KLERYK, PASTOR, OPAT...

 

W "Podręczniku Gracza" do DeDeków znajduje się jedenaście podstawowych klas postaci. Ten tekst będzie traktował o klerykach, których potencjał często jest niezauważany przez graczy tworzących swoje postacie. Tak naprawdę klecha to jedna z najpotężniejszych klas w trzeciej edycji Lochów i Smoków. Warto by się zastanawiać, czy nawet nie za mocna.

    Zacznijmy od analizy czarów. Kleryk rzuca swoje zaklęcia w zależności od Roztropności (Wisdom). Im wyższa tym lepiej. Teraz warto zwrócić uwagę na liczbę czarów, która jest równa magowi na jednakowym poziomie. Dodatkowo kapłan dostaje jedno zaklęcie na każdy poziom czaru z jednej z dwóch domen, które ma jego bóstwo. Ten bonus porównałbym do profesji wyspecjalizowanego maga. Śmiem twierdzić, że bardziej opłaca się wybrać jeden czar z dwóch, niż jeden z powiedzmy pięciu, ale za to pozbawić się możliwości rzucania innych pięciu czarów.

    Za tym, że kleryk ma ciekawsze możliwości rzucania czarów niż mag przemawiają jeszcze inne fakty. Dwie wybrane domeny zagwarantują nam specjalne moce, o których napiszę za chwilę, zaś możliwość spontanicznego rzucania zaklęć leczących lub zadających obrażenia jest nieoceniona. Daje nam sporą dowolność w rzucaniu czarów, gdyż kleryk zazwyczaj postrzegany jest przez inne postacie, jako klasa przede wszystkim lecząca (nic bardziej mylnego). Nie musimy zatem marnować cennego miejsca na czar leczący, by zadowolić naszych kompanów, a skupiamy się na takich, by ich zaskoczyć - lubię tajemniczość postaci.

    Teraz chwilę o domenach w "Podręczniku Gracza" - o innych nie będę się rozpisywał, gdyż jest ich i tak mrowie, a są dobrze wyjaśnione. Zainteresowanych posyłam do szeroko pojętych zasobów Internetu i przede wszystkim podręczników o Forgotten Realms - "Forgotten Realms Campaign Setting" oraz "Faiths and Pantheons". W tym ostatnim jest także masa klas prestiżowych dla kleryków. Wracając do domen, uważam, że moce gwarantowane z nich należy potraktować, jako przyjemny dodatek i na siłę nie szukać tych najbardziej potężnych. Jeśli miałbym już coś polecać to skupiłbym się na domenach, których moce są bardziej wyrafinowane niż "+1 do poziomu rzucanego zaklęcia" - ze względu na przyjemność gry.

    Przyszedł chyba czas na zmierzenie się z samymi czarami kapłana. Większość z nich skupia się na wzmacnianiu tejże persony oraz sojuszników, a obniżaniu zdolności bojowych wrogów. Szczególnie poleciłbym zwrócenie uwagi na te pierwsze ze względu na doprawdy mordercze połączenia kleryka z wojownikiem. Zaklęć zadających kierowane obrażenia można znaleźć niewiele, gdyż kapłan z założenia takich nie posiada. Oczywiście zdarzają się wyjątki takie jak pierwszopoziomowy Magic Stone, czy znacznie bardziej zaawansowany Flame Strike. Uważam, że zaklęcia kapłana są, jeśli nie jakościowo porównywalne z czarami maga to tylko nieco od nich słabsze.

    Tym samym stwierdzam, że zdolności rzucania zaklęć u kapłana są nader pozytywne. Jako wadę można uznać konieczność codziennych modłów, ale według mnie tylko uprzyjemnia to grę. Kiedyś ktoś zapytany przeze mnie; co sądzi o kapłanach w RPG odpowiedział, że takiemu MG może z łatwością kazać coś zrobić motywując to rozkazem od boga i dlatego tamten nigdy nie będzie grał kapłanem. Hmmm, chciałbym, abym kiedyś na sesji grając klerykiem dostał taki rozkaz...

    Każda postać w DnD ma swoje zdolności specjalne. Większość z nich już wymieniłem (moce z domeny, spontaniczne rzucanie czarów leczących/zadających obrażenia). Pozostało mi jeszcze odpędzanie lub w przypadku kapłana złego boga kontrolowanie nieumarłych. Zdolność naprawdę ciekawe, o ile nasz MG ma tendencje do używania potworów z tej klasy na swych sesjach. Z tego względu nie zapominamy o Charyźmie tworząc postać (zdolność odpędzania można używać trzy dziennie razy plus modyfikator od charyzmy). Wyobraźcie sobie połączenie kleryka złego boga i nekromanty... trochę tych szkieletów by było.

    Teraz należałoby się skupić nad doborem atutów (feats) dla naszego kapłana. Ciekawą możliwością jest kleryk tworzący różne przedmioty, jednakże ja skupiłbym się na atutach wspomagających walkę oraz rzucaniu czarów w niej, czy dodatkowym odpędzaniu nieumarłych. Dlaczego tak stawiam na walkę? O tym kolejny akapit.

    Kapłan to bardzo skuteczna maszyna bojowa. Jego bonus do ataków jest wysoki, strata jednego punktu względem wojownika na każde cztery poziomy to nie tak dużo. Dodatkowo średnio jeden punkt życia mniej wynikający z mniejszej kostki (d8) nie jest tragiczny, zwłaszcza gdy zaczniemy bawić się czarami. Przed walką możemy bardzo wzmocnić swoje zdolności bojowe, tak, że będą one przewyższały woja. Ewentualnie, nie będąc egoistą, zaopiekujemy się drużyną - często wygląda to tak, jakby wszyscy gracze byli o jakiś poziom wyżej.

    Na koniec warto dodać jeszcze bardzo dobre rzuty obronne kapłana. Przewyższa go jedynie mnich, co nie dziwi. Rzuty na tym samym poziomie posiada jeszcze tylko bard i druid, co znów stawia kleryka w pozytywnym świetle.

    Myślę, że przedstawiłem Wam postać kapłana, na tyle byście przestali twierdzić, że jest słaby i nie opłaca się nim grać. Do przeczytania!

 

 

 

Autor: Darky

email: darky@vgry.net