WILKOŁAK I ELFIA WIEŻA
Dwie przygody tworzące w całości mikrokampanie
Przygoda "Wilkołak" przeznaczona jest dla grupy 4-5 graczy, w której powinien znaleźć się jeden mag i chociaż jeden wojownik. Przygoda rozgrywa się w Kaedwen'ie, na skraju jednej z puszcz (Równie dobrze może rozgrywać się w innym lesistym kraju). Przygoda ta łączy się z drugą - "Elfią Wieżą". Tworzą całość, można je jednak rozłożyć na dwie sesje.
WILKOŁAK
Spotkanie na szlaku
Gracze znajdujący się na szlaku ujrzą na horyzoncie nienaturalnie dużą postać, zbudzi to ich zainteresowanie. Wraz z zbliżaniem się dostrzegą (niech będzie to gracz o najlepszej spostrzegawczości, może Wiedźmin), że postać ta jest rzeźbą. Przedstawia drwala trzymającego jakąś tablicę - to znak na rozwidleniu dróg. Ze głównego szlaku oddziela się droga prowadząca wyraźnie w stronę odległej o jakieś 10-15km ścianie lasu.
Gdy Gracze podejdą do rozwidlenia na znaku dostrzegą wyryty napis Weudtor (jeśli któryś z graczy zna dobrze starszą mowę, rozpozna w tym wyrazie dość zniekształcone określenie oznaczające "leśną-wierze"). Gracze spojrzawszy w kierunku wskazywanym przez znak dojrzą zarys zabudowań, to pewnie położona pod lasem wioska, która przyjęła tą nazwę.
Gracze zapewnię chętnie ruszą w tym kierunku nawet bez wyraźnego powodu, jeśli jednak będą go potrzebować - dajmy im go.
Gracze dojrzą wynurzające się zza wzniesienia dwie postacie. To dobrze zbudowani mężczyźni, niosący na plecach duże topory i worki. Zapewnię drwale.
Nie będę podawał ich charakterystyk, gdyż Gracze raczej się na nich nie rzucą, zaznaczam jednak, że ze swoich toporów potrafią zrobić użytek.
Drwale powitają graczy: "Witam szlachetnych panów!", w dalszej rozmowie będą używać zwrotów wyrażających podobny do powyższego stosunek wobec drużyny.
Co drwale mogą powiedzieć:
- Wędrują od wioski Weudtot do miasta (dowolne większe miasto, może nawet stolica Kaedwen)
- Praca w Weudtor stała się niebezpieczna, coś lub ktoś napada ostatnio na drwali i myśliwych,
- Dobrze tam płacą, ale nie warto życia narażać,
- Powinni wezwać posiłki wojskowe na pomoc,
Więcej z drwali nie da się wycisnąć. Mam nadzieje, że teraz Gracze skierują się w stronę wioski, jeśli nie można wspomnieć im o jakiejś starej legendzie o elfim skarbie.
Przybycie graczy
W końcu Gracze dotrą do wioski (Plan obok i w wioska1.gif - oczywiście wokół "centrum" zwyczajne zagrody)
W wiosce można znaleźć:
- Zajazd "Stare Kiepce" jednopiętrową gospodę, która nazwę swoją zawdzięcza drewnianym kiepcom wiszącym nad drzwiami, prowadzi ją August Janeket
- Dość dobrze wyposażony (w sprzęt rolniczy i myśliwski) sklep prowadzony przez Renalda Kostke,
- Kowala - krasnoluda Zetke,
- Targ
- Świątynie Melitele, będącą również mini szpitalem, prowadzoną przez Anne z Szarych Gór,

Karczma
W karczmie gracze zostaną przywitani z otwartymi ramionami, posadzi się ich przy dość czystej dębowej ławie, nakarmi napoi. Dość ciepłe powitanie, nawet zbyt ciepłe. Spowodowane jest to tym iż karczmasz podejrzewa, że drużyna pojawiła się na prośbę Sołtysa i pragnie się wykazać.
Karczemne plotki:
- Sołtys nie spieszy się z wezwaniem pomocy, chce sprawę sam rozwiązać,
- Drwale wynoszą się z wioski, mówią że strach pracować w lesie,
- Szeryf psioczy na sołtysa za jego opieszałość, wysłał już kilka meldunków do swoich przełożonych, chce wstrzymać wyręb,
- Staży ludzie mówią, że to elfy mszczą się za spalenie ich Wieży (a było to dawno - dziadek opowiadał, i nikt nie pamięta już gdzie)
- Inni mówią, że to potwór - z pazurami - takie rany na zabitych kilku drwalach znaleziono,
Gdy gracze zasięgną języka drzwi karczmy się otworzą. Stanie w nich wysoka postać.
Jest nim wysoki mężczyzna, ubrany w wojskową przeszywalnicę na niej symbol Keadwenu, gracze służący kiedyś w wojsku rozpoznają na jego ubraniu oznaczenie setnika. Postać to Rodmił Pawell - setnik pełniący urząd szeryfa, jest w wiosce przedstawicielem władz królewskich i komendantem niewielkiego garnizonu. Człowiek to prawy, uczciwy (może nawet zbytnio, przez swą uczciwość trafił do Weudtor i choć zasłużony w bojach siedzi na prowincji) , dba o ludzi.
Rodmił podejdzie do baru - karczmarz powita go, poda mu piwo. Rodmill spokojnie je wypije, rozglądnie się po karczmie. Dojrzy Graczy, przyglądnie się im. Jeśli Gracze będą sprawiali złe wrażenie, podejdzie, przedstawi się i zapyta o powód przybycia. On również pomyśli, że sołtys wynajął drużynę, po chwili więc uda się do niego na wypytki, zostawiając Graczy. Po kilku minutach drużyna usłyszy zza okna jak ktoś (chyba szeryf) wyzywa kogoś od idiotów, ten odkrzykuje, trzask drzwiami. Cisza. To Rodmił opuszczał dom Sołtysa.
Sołtys I
Być może Gracze postanowią odwiedzić Sołtysa. Mieszka w budynku naprzeciwko karczmy, widać, że zamieszkuje go człek raczej zamożny. Co ciekawe na domie znajduje się herb wsi - wieś z herbem powinno to zdziwić drużynę. Przedstawia on starą wieże na zielonym tle. Przed domem warte pełni dwóch żołnierzy z garnizonu (oprócz mieczy mają halabardy). Gdy Gracze zapukają zza drzwi wyłoni się dobrze ubrany raczej przy kości człowiek - to sołtys Adam Wigner (statystyki raczej nie ważne). Burmistrz nie będzie zainteresowany rozmową, spławi Graczy, w razie czego postraszy strażnikami.
Jeśli chodzi Rodmiła - udał się do fortu (otoczona palisadą niewielka strażnica, mieści może 20 ludzi) i jest dla Graczy obecnie nie dostępny - straże nikogo nie wpuszczą, tłumacząc, że późna już pora - bo i rzeczywiście - noc się zbliża.
Noc
Gracze zmęczeni podróżą i popijawą, którą jak to Gracze na pewno zorganizują wynajmą pokoje i udadzą się na spoczynek. W środku nocy obudzi ich jakiś hałas. Zza okien słychać tęten koni, płacz, krzyki. Oto co się dzieje:
Na ulicę z kierunku lasu nadjechał wóz - na nim leży klika trupów - leśniczy i jego rodzina, zostali znalezieni w swoim domu zmasakrowani. Do powozu podbiega kilka osób z pochodniami, między innymi kapłanki, Sołtys - jest śmiertelnie przerażony. Dookoła kręcą się żołnierze, po chwili z fortu wyjeżdża kilku konnych, na ich czele Rodmił Pavell - ubrany w zbroję kolczą, hełm, długim mieczem przytwierdzonym do siodła, krzyknie do Sołtysa, coś w stylu - "Masz coś chciał..." i ruszy z konnymi w stronę lasu. Ciała zostaną zaniesione w stronę świątyni. Po kilku minutach wszystko ucichnie.
Sołtys II
Cóż za odmiana - gdy Gracze spożyją śniadanie - w drzwiach karczmy stanie Sołtys. Minę ma już nie tak tęgą jak wczoraj. Podejdzie do Graczy i bez zbędnych ceregieli zaproponuje robotę. Za ile - to zależy od zamożności twojej drużyny - niech będzie to dość atrakcyjna, aczkolwiek nie przesadna cena.
Gracze zaczną w końcu działać. Oto co usłyszą w poszczególnych miejscach:
Świątynia Melitele
Tam w chłodnych kryptach złożono wczoraj ciała rodziny leśniczego, które czekają na pochówek. Wielebna Anna, oderwana od starożytnych ksiąg, po poinformowaniu, że gracze pracują dla Sołtysa, krótkich namowach i zapewnieniach, że ciała nie zostaną zbestrzeszczone zezwoli na ich oględziny. Leżą tu ciała leśnika, jego żony, oraz dwóch dorosłych synów. Oględziny wykażą, że zginęli od ran zadanych szponami, rany są właściwie wyszarpanymi kawałami ciała (opis powinien być brutalny), Wiedźmin może stwierdzić, że sprawcą może być wilkołak lub podobny stwór. Jednak bystre oko dostrzeże na ciele jednego z synów ranę od strzały (strzały nie znaleziono), a na ciele drugiego ranę ciętą. Sprawa więc nie będzie do końca wyjaśniona.
Szeryf
Gracze mają szczęście, Rodmił wraca właśnie z nocnego pościgu, na twarzy jego i jego ludzi widać zmęczenie, niczego jednak nie upolowali. Zaczepiony przez Graczy, po informacji, że pracują dla Sołtysa umówi się z nimi na południe.
W południe, gdy Gracze zapukają do bram fortu, zostaną zaprowadzeni do biura szeryfa. Co mogą się dowiedzieć:
- Wczoraj pod wieczór jeden z drwali, który wiózł zaopatrzenie dla leśniczówki zastał tam obraz straszliwy,
- Wszyscy zginęli, wszyscy oprócz 6 letniej córki leśniczego Jolity,
- Szeryf, udał się na miejsce zbrodni, znalazł ślady, ślady koni i podążył za nimi, jednakże ślady się urwały,
- Zostawił kilku ludzi na straży, niedługo pojedzie zobaczyć w świetle dnia miejsce mordu,
- Szeryf nie jest pewien kto jest sprawcą, potwór czy elfy (które ostatnio na nikogo nie napadały, wyniosły się głębiej w puszcze)
Gracze zapewnię zechcą pojechać z szeryfem, on zgodzi się na to. Poprosi także by o wszystkim go informowano, zaproponuje nawet dodatkową zapłatę, uważa bowiem, że Sołtysowi, bardziej zależy na szybkim niż rzetelnym rozwiązaniu sprawy.
Dom leśniczego
Po godzinnej jedzie, lub parogodzinnym marszu, drużyna wjedzie w las, tam po kilku kolejnych minutach odnajdą leśniczówkę. Czuwa przy niej dwóch żołnierzy. Zasalutują Rodmiłowi i poinformują go, że nic się nie działo. Rozpoczną się oględziny. Leśniczówka to parterowa chata z drewna, obok niej zagroda dla koni.
Oto co oznaczają numery:
- Tu znaleziono ciało żony leśniczego
- Tu leżał leśniczy
- Tu leżeli jego synowie
- Tu leżeli jego synowie

Cała leśniczówka jest zdemolowana, jak gdyby jakiś zwierz wpadł, okna wybite drzwi wywarzone, ślady walki. Gracze powinni dojrzeć, lub jeśli nie uda im się Rodmił pokazać, ślady A, są to ślady kilku koni. Prowadzą w głąb lasu. Jeśli gracze spojrzą w tamtym kierunku mogą dostrzec zarysy odległych o kilka godzin drogi gór, jeśli o nie zapytają, dowiedzą się, że jest tam również malowniczy wodospad, ale rzadko kto tam jeździ, bo to już teren elfów.
Ciekawe są również ślady B - niech Gracze je dostrzegą - należą do jakiegoś zwierza o nienaturalnych rozmiarach, może wilka lub wilkołaka. Rodmił ich nie badał - w nocy ich nie zauważył.
W domu nie ma nic ciekawego, ot zwyczajne domostwo. Ale... Gracze znajdują medalion. Można rozpoznać w nim elfią robotę. Na jednej stronie przedstawia wieżę - taką samą jak w herbie wsi, na drugiej runę - oznacza ona wodospad. (Rodmił musi zobaczyć ten wisior!) Niech gracze jednak nie wiedzą, co runa oznacza (jakiś archaiczny znak) Jeśli zapytają, kto mógłby ją odczytać należy podsunąć im Wielebną Anne.
Rodmił nalega jednak by iść za nowym śladem, chce iść z Graczami, swoich ludzi wysyła po posiłki do wioski.
Oto co wydarzyło się naprawdę:
Na leśniczówkę napadł Wilkołak. Żona leśniczego zabarykadowała się w chacie. Synowie ruszyli na niego z toporami, a ojciec strzelał zza drewna. Niestety obrońcy sobie nie poradzili, co gorsza podczas szamotaniny i bezładnej walki jeden z synów "zadrasnął" drugiego, również jedna ze strzał ojca godziłą syna.
Wilkołak wpadł do chaty i zabił żonę leśniczego.
W tym momencie pojawił się spóźniony ratunek - dwóch elfów (o nich później). Wpadli do chaty, wilkołak spłoszył się, rzucił przez nich i uciekł. Upadłszy, jeden z elfów zgubił naszyjnik.
Elfom udało uratować tylko Jolitę, postanowili zabrać ją z sobą. Znając się z rodziną leśniczego wymieniły kiedyś parę produktów za łuk i kołczan strzał, tych z których strzelał leśniczy. Teraz postanowiły je zabrać by odsunąć od siebie podejrzenia. Nie zdążyli jednak zatrzeć śladów, oto bowiem nadjechał drwal.
|
Wilkołak?
Teraz pora na przeciągnięcie graczy po Puszczy. Niech chodzą za śladami kilka godzin. Gubią je to znajdują. W końcu zaczyna zbliżać się noc. Rodmił optuje za powrotem do chaty leśniczego i rozbiciem tam obozu. Uważa, że nie warto ryzykować drogi do wioski, niedługo wrócą jego ludzie, nad ranem będą kontynuować poszukiwania.
Wilkołak
Noc. Gracze wracają do leśniczówki. Coś się jednak zmieniło, niech będzie to coś małego, odrzucone drzwi, rozrzucone drewno. To da Graczom do myślenia. W rzeczywistości w domku kryje się wilkołak, o dziwo gdy nie jest potworem jest jednym z ludzi Rodmiła. Dopiero od niedawna przemienia się w bestie - ktoś rzucił na niego klątwę, kto? O tym później.
Potwór rzuci się na pierwszą osobę, która wejdzie do chaty. Rozpocznie się walka.
Niech trwa długo. W zależności od poziomu Twojej drużyny niech wilkołak używa wymyślnych uników, chowa się za ścinkami, drewnem, wskakuje na dach - walczy inteligentnie. Pamiętaj jest noc - niech Graczom walczy się trudniej, wilkołak co chwilę znika w ciemnościach.
W końcu jednak bestia padnie - jakie będzie zdziwienie Rodmiła, gdy rozpozna w przemienionym wilkołaku swojego człowieka. Gracze powinni znaleźć coś jeszcze - na plecach wypalony symbol elfickiej wierzy - być może źródło klątwy.
Koniec?
W tym momencie, jak to zwykle bywa, nadjadą posiłki. Gracze zostaną opatrzeni i odwiezieni do wioski.
Gdy rano obudzą się Sołtys wręczy im nagrodę i grzecznie podziękuje, dając do zrozumienia, że już ich tutaj nie potrzeba.
Następnie Graczy odwiedzi Rodmił - on w przeciwieństwie do Sołtysa nie uznał sprawy za zakończoną. Wilkołak swoją stroną, ale znak i wisior, to co innego. Zaproponuje dalszą współprace.
ELFIA WIEŻA
Świątynia II
Gracze znaleźli się ponownie w kropce. Nie wiedzą, czy winą obarczać tylko wilkołaka, czy także elfy. Zapewnię udadzą się ponownie do Wielebnej Anny. Ta po obejrzeniu naszyjnika, zajrzy do starych ksiąg, po chwili powie, stukając palcem w stronice "Mam... mam...". Odnalazła znaczenie runy oznaczającej wodospad. Poinformuje także graczy o legendzie, wedle której kilkaset lat temu nieopodal malowniczego wodospadu, znajdowała się wieża elfiego maga, która została zburzona przez zabobonnych ludzi. Wspomina się również coś o grocie i pięknym malowidle.
Gracze powinni domyśleć się, że chodzi o wodospad, o którym wspominał Rodmill.
Droga do wodospadu jest prosta - wystarczy iść 4,5 dni w górę rzeczki przepływającej niedaleko.
Wyprawa
Tak to rozpocznie się wyprawa. Jej rozegranie pozastawiam tobie Bajarzu. Ja osobiście poczęstowałem graczy napadem Topielca.
Elfy
Kim są więc tajemnicze elfy?
Otóż przed wieloma laty mieszkająca tu grupa wywędrowała w głąb puszczy, jednak niedawno paru z nich postanowiło powrócić, są to: Agnus de Weith (wojownik), jego ukochana Ida Sellap (kapłanka) i młodsza para Canval Pest i Lara de Seih. Znaleźli oni starą elficką grotę, ukrytą za wodospadem i tam postanowili zamieszkać. Zaprzyjaźnili się nawet z rodziną leśniczego, lecz poprosili go by nikt o nich się nie dowiedział. Przyjaźń między nimi była dość spora, bardzo rzadka w tych niespokojnych czasach.
Pech chciał, że są oni nie jedynymi elfami, które pojawiły się w okolicy. Jest ktoś jeszcze.
Wodospad
U celu swojej wyprawy gracze dojrzą malownicze jeziorko u podnóża kilkometrowego wodospadu, który góruje nad lasem. Wejście groty jest właściwie niewidoczne. Niech jednak coś ich zainteresuje, być może odblaski, lub coś podobnego. Gdy podejdą bliżej, zza wodospadu wyprysną dwie strzały, wbijając się w drzewa za plecami Graczy - to ostrzeżenie.
Nie ma sensu pisać co wydarzy się teraz, zależy to tylko od zachowania drużyny. Opisze jednak jak będą zachowywać się elfy.
Jeśli gracze nie odejdą, znów świstną dwie strzały. Jeśli to nie pomorze, zza wody wyjdzie Agnus i w starszej mowie krzynie "Odejdzie! Zostawcie nas w spokoju". Być może Graczom uda się wyjaśnić cel swojego przybycia, od nich zależy czy potraktują elfy jako winne, czy nie winne mordu.
Grupa ta nieskora do walki, bronić się będzie jednak do końca. Tak czy owak Gracze znajdą się w końcu wewnątrz groty.
Jolita
W pierwszej komnacie groty Gracze znajdą tylko rzeczy codziennego użytku (hamaki, ubrania, łuki, strzały, jedzenie, itp.), między innymi duży wiklinowy kosz, po chwili wieko uchyli się, a z kosza wysunie się głowa małej dziewczynki, rozejrzy się i powie "Ciociu Laro, gdzie jesteś". To Jolita, uratowana córka leśnika. Jeżeli Gracze nie zabili elfów Lara podejdzie i uspokoi dziecko, jeśli natomiast Gracze ich zabili niech teraz zrozumieją swój błąd. Co stanie się z dzieckiem, może drużyna postanowi je zabrać z sobą, może pozostawi elfom. To zależy tylko od Ich inwencji, pamiętać tylko należy, że elfy tak łatwo nie oddadzą dziecka, ale po podaniu odpowiednich argumentów mogą dać się przekonać.
Malowidło
Gracze zauważą przejście do drugiej komnaty, w niej to na ścianie znajduje się dziwne malowidło.
Przedstawia ono wieże na tle gwiazd, przy czym jedna połowa to białe gwiazdy na czarnym tle, druga czarne na białym. Dookoła, na obwolucie wypisane są kolejno nazwy miesięcy (w starszej mowie), na dole znajduje się ta sama runa co na wisiorze - oznaczająca wodospad.Cóż to oznacza: jest to widok gwiazd widziany patrząc od strony wodospadu w kierunku wierzy, mając jeszcze datę, w tym wypadku jedno z przesileń (niech będzie letnie - co może wynikać z widocznych gwiazdozbiorów) możemy wyznaczyć kierunek. Znając kierunek i miejsce startu wiemy już gdzie znajduje się wieża.

Jak gracze na to wpadną... Niech troszkę pogłówkują. Moi wpadli sami. Można im jednak pomóc, jeśli któryś zna Astrologie, może Geografie, można mu coś podpowiedzieć. W ostateczności pozostanie Wielebna Anna - skarbnica Wiedzy.
Elfy wiedzą, że malowidło przedstawia starą elficką wieże, domostwo jednego z większych magów, nie mają jednak pojęcia o jego znaczeniu jako drogowskazu i położenia ruin.
Dolina
Gdy Gracze wyznaczą kierunek i zechcą się rozejrzeć, na horyzoncie mogą dostrzec dolinę, w której las wydaje się bardziej zieleńszy - może to właśnie to miejsce? Dolina oddalona jest o kilka godzin marszu.
Podróż przez las może być spokojna lub burzliwa, w zależności od Twojego uznania.
W końcu drużyna dotrze do granic doliny, istotnie po ich przekroczeniu da się poczuć dziwny klimat.
Jest tu rzeczywiście bardziej zielono i zdecydowanie ciszej niż gdzie indziej. Można wyczuć tutaj magiczną aurę. Po kilku chwilach oczom Graczy ukaże się pozostałość wieży. Są to resztki muru o wysokości dochodzącej do 1m oraz dużo porozrzucancyh kamieni. Całość tworzy krąg o promieniu około 10m. Na środku ruin znajduje się dziwny obiekt. To ułożona z równych kamieni, wystająca nad poziom gruntu posadzka 1 na 1m. Gracze mogą podejrzewać, że pod kamieniami ukryte jest wejście do podziemi, poniekąd mają racje, choć niezupełnie. Po odwaleniu kamieni natkną się na litą granitową płytę. Na niej wyryty jest okrąg, a w jego centrum, na przecięciu się kilkunastu zaznaczonych średnic, wgłębienie w kształcie medalionu z wisiora. Po pewnym czasie Gracze na pewno zechcą umieścić :klucz" na swoim miejscu.
Gdy to zrobią, zacznie działać magia. Linie wyryte w kamieniu zaczną świecić na niebiesko, po chwili zaczną wirować, wokół centrum okręgu. Po kilku chwilach całe koło zacznie świecić niebieskim światłem. Światło to zacznie się podnosić, tworząc walec (1m średnicy, 2m wysokości), na końcu tylko błysk, oślepiający graczy na moment i koniec. Nie ma światła - ale na płycie stoi elf - ma wyciągnięte ręce w kierunku graczy, rzuca czar.
Płyta ta, jest teleportem, tak zbudowanym by mogli korzystać z niego nie tylko magowie (którzy przecież mogą otwierać teleporty czarami) ale i zwykli ludzie, mający jednak klucz - medalion. Teleport jest wejściem do podziemi wieży. Rezydujący tam od niedawna mag, ten sam który uznawszy, że ludzie za bardzo zbliżają się do jego kryjówki, rzucił wilczą klątwę na jednego z ludzi Rodmiła, zauważywszy aktywację teleprtu, postanowił rozprawić się z intruzami. |
To ostatnia walka w tej przygodzie. Daj magowi jedną turę przewagi, wynikającą z oślepienia graczy rozbłyskiem. Jego pierwszym czarem jest Telekineza - odrzuca Graczy na kilka metrów, być może upadając odniosą rany. Jeśli z graczami jest mag, kolejnym posunięciem jest spętanie go czarem Ognista Sieć. Dalej mag będzie walczył zgodnie z Twoją wolą. Nie pozwól Graczom go zabić, niech w ostatnim momencie ratuje się ucieczką przy pomocy czaru Latanie. Może gracze jeszcze o nim kiedyś usłyszą.
Podziemia, czyli nagrody
Gracze odważywszy się w końcu na użycie teleportu znajdą się w podziemiach. Składają się one z dwuch części. Pomieszczenia wejściowego z teleportem i sali mieszkalnej. W niej to przygotujemy dla Graczy kilka podarunków. Co znajdą - to zależy od Ciebie. Mogą to być skrole z czarami, magiczne księgi (większość z nich po dotknięciu rozpada się w proch, ale kilka jest w dobrym stanie), na ścianie może wisieć posrebrzany topór dwuręczny - pamiątka po wojach elfów z krasnoludami (może modyfikator +2 do obrażeń?), jakaś lepsza zbroja, magiczny amulet do przechowywania PM.
To wszystko zależy od Ciebie.
Koniec
To koniec przygody. Gracze wrócą do wioski, tam mogą opowiedzieć wszystko Rodmiłowi, otrzymać dodatkową nagrodę, itp. Jeśłi wzięli z sobą Jolitę dowiedzą się, że Wielebna Anna przyjmie ją do swojej świątyni, dziecko bowiem nie ma krewnych.
To wszystko.
Uwaga
Pamiętaj Bajarzu - nie wahaj się modyfikować przygody do własnych celów.
Życzę miłej zabawy.
Charakterystyki Liczbowe Postaci:
Rodmił
Postać ma do wykorzystania 22 PW
Żywotność postaci to 32, udźwig 45 kg, udźwig max 140 kg
Stany zdrowia postaci: 32/24/16/8
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) - 2/6/5
Modyfikator obrony magicznej: 2, (C/M/Z) - 2/2/2Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 4
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 1
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 3
Postać posługuje się językami:
Język wspólny: 3,
Pisze i czyta:
Język wspólny: 2,
Postać posiada także umiejętności:
Jeździectwo: 3,
Nasłuchiwanie: 2,
Polowanie: 1,
Rzucanie: 1,
Skradanie: 1,
Spostrzegawczość: 1,
Taktyka: 2,
Tropienie: 2,
Unieszkodliwianie pułapek: 2,
Unik: 3,
Walka bronią: 4,
Walka wręcz: 3,
Wiedza - Rodz. okolica: 1,
Wigor: 1,
Wspinaczka: 1,
Lara
Postać ma do wykorzystania: 20 PW
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) - 2/4/3
Modyfikator obrony magicznej: 1, (C/M/Z) - 1/1/1
Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 2
Ogłada: 2
Wola: 1
Wybrane umiejętności:
Skradanie: 2,
Spostrzegawczość: 2,
Strzelanie: 4,
Unik: 1,
Walka bronią: 2,
Walka wręcz: 1,
Ida
Postać ma do wykorzystania 20 PM
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) - 2/3/3
Modyfikator obrony magicznej: 2, (C/M/Z) - 2/6/2
Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 3
Wybrane umiejętności:
Modlitwy: 4,
Strzelenie: 2,
Unik: 1,
Walka bronią: 1,
Walka wręcz: 1,
Wybrane modlitwy:
Modlitwa o uleczenie, m. Ochronna, m. O uzdrowienie
Agnus
Postać ma do wykorzystania 20 PW
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) - 2/5/3
Modyfikator obrony magicznej: 1, (C/M/Z) - 1/1/1Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 1
Wninność: 3
Intelekt: 2
Ogłada: 2
Wola: 2
Postać posługuje się językami:
Starsza mowa: 3,
Wspólny: 1
Wybrane umiejętnośći:
Nasłuchiwanie: 2,
Skradanie: 2,
Spostrzegawczość: 3,
Strzelenie: 4,
Unik: 3,
Walka bronią: 3,
Walka wręcz: 1,
Widzenie w ciemnościach: 3,
Tival
Postać ma do wykorzystania 18 PW
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) - 2/5/3
Modyfikator obrony magicznej: 1, (C/M/Z) - 1/1/1
Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Wninność: 3
Intelekt: 2
Ogłada: 2
Wola: 1
Wybrane umiejętności:
Strzelenie: 3,
Unik: 2,
Walka bronią: 3,
Walka wręcz: 1,
Elfi Mag
Postać ma do wykorzystania 24 PM + 20 w Medalionie
Żywotność postaci to 29, udźwig 45 kg, udźwig maksymalny 140 kg
Stany zdrowia postaci: 29/21/14/7
Szybkość marszu 32 km, szybkość walce 15 m.
Modyfikator obrony fizycznej: 2, (D/B/W) - 2/4/3
Modyfikator obrony magicznej: 2, (C/M/Z) - 7/2/2
Bohater posiada następujące cechy:
Kondycja: 3
Poruszanie: 2
Siła: 3
Zmysły: 3
Zręczność 3
Zwinność: 3
Intelekt: 3
Ogłada: 2
Wola: 4
Wybrane umiejętności:
Magia: 5,
Strzelanie: 2,
Unik: 2,
Walka bronią: 2,
Walka wręcz: 1,
Wybrane czary:
Telekineza, ognista sieć, latanie, ognisty grot
Autor: Jakub 'Borg' Rzepecki
email: borg@civ.pl
|