DZIAŁKA MISTRZA GRY

 

     Dziś naszło mnie, po długiej przerwie, na kombinowanie nad magicznymi przedmiotami. Z racji tego, że mam humor, niektóre z nich należy traktować z przymrużeniem oka. Większość z nich powstała na potrzeby Warhammera, atoli nie problemem jest chyba zastosowanie ich w jakimkolwiek innym systemie fantasy. Szczegóły wyglądu, w większości, pozostawiam inwencji twórczej Mistrza Gry.
    
    Okulary Sfer - specyficzny, bardzo potężny przedmiot. Skąd się wziął - nie wiadomo, ale jedno jest pewne - nawet osoba, która nie ma nic wspólnego z magią czuje silną jej moc w nim skondensowaną. Pozwalają one widzieć każdą istotę z innego wymiaru, a więc, przede wszystkim, mowa tu o duchach. Okulary jednak w żaden sposób przed duchami nie chronią - po prostu pozwalają je dostrzec.
     Okulary Sfer przez blisko pół wieku były w posiadaniu słynnego poszukiwacza skarbów, Eldrina Dancerdeema, który to, na łożu śmierci, oddał je synowi. Młody Dancerdeem tymczasem zaginął około roku temu na jednej ze swoich wypraw, poszedł on bowiem w ślady ojca. Krążą słuchy, iż z okularami ojca nęcącą wydała mu się złożona mu propozycja spenetrowania tajemniczego Miasta Duchów, leżącego wysoko w niebezpiecznych górach.
    
    Uszy mędrca - pod tą nieco makabryczną nazwą kryją się po prostu... kolczyki. Po prostu, a może tak znowu nie do końca? Drewniane, zwężające się ku dołowi tworząc wysoki trójkąt, o fascynującej, ciemnoczerwonej barwie, bez wątpienia mamią wzrok i dodają uroku. Na ich brzegach widać kilka cieniutkich, nieregularnych żłobień. Kolczyki te mają bowiem, prócz walorów estetycznych, także i jedną istotną właściwość - pozwalają rozumieć jakikolwiek język, którym posługuje się dowolna inteligentna (zaznaczam - INTELIGENTNA) rasa żyjąca w danym świecie fantasy (a więc mowy zwierząt postać dzięki nim nie zrozumie).
    Pamiętać jednak należy o dwóch rzeczach - po pierwsze z mocy tych kolczyków mogą korzystać tylko kobiety, po drugie zaś pozwalają one jedynie rozumieć obcy język, nie zaś samemu się w nim wypowiadać, ale o tym postać od razu nie musi wiedzieć...
    
    Słuchomów - zdecydowanie niezręczna nazwa przedmiotu wcale nie powinna zniechęcać do jego nabycia. Jest to bowiem jeden z ostatnich wynalazków gnomów, specjalistów od magii.
    Słuchomów jest niewielkim, wielkości połowy dłoni pudełeczkiem grubości cienkiej książeczki. Z jakiego wykonano go materiału - nie wiadomo, ale przedmiot jest niezwykle lekki, ma też metaliczny połysk choć, z drugiej strony, w dotyku wcale metalu nie przypomina. Zdumiewające są natomiast możliwości słuchomowu - urządzenie to pozwala na zarejestrowanie dowolnych dźwięków w obrębie trzech metrów od miejsca, w którym się znajduje. Moc magiczna zawarta w słuchomowie wystarcza na wychwycenie i zatrzymanie w sobie blisko półgodzinnego zapisu. Następnie można go odsłuchać wypowiadając odpowiednie zaklęcie, przy czym ma on jedną wadę - po odsłuchaniu zapis ulega rozproszeniu, zatem jest to możliwe tylko raz.
     Magia zawarta w słuchomowie pozwala na trzykrotne jego użycie. Później należy nasycać go mocą około dwóch godzin. Należy na to poświęcić 14 PM (w Warhammerze. W innych systemach wartość ta może być odpowiednio większa lub mniejsza, ale musi być na tyle wysoka, aby była uciążliwa dla drużynowego maga i stawiała przed nim dylematy - czy warto "ładować" słuchomów, czy może dać sobie spokój, bo przez czas do regeneracji PM będę absolutnie bezbronny, a przynajmniej osłabiony?).
    
    Manieczki - dziwaczny bęben. Nikt nie wie, skąd się wzięła jego nazwa, ale u elfów wywołuje ona grozę samym tylko brzmieniem, choć nie wiedzą, cóż ona znaczy. Między sznury, które go oplatają, wpleciona jest pałeczka. Uderzenie w skórę, którą obciągnięto górę bębna, sprawi, że rozejdzie się niskie, basowe dudnienie. Wystarczy jedno uderzenie, dalej już bęben wali sam przez nie mniej niż dziesięć, a nie więcej niż dwadzieścia minut.
    Manieczki jest przedmiotem przeklętym przez złe moce i jest użyteczny tylko dla bardzo wyrodnych postaci. Pozwala on na sianie nieopisanego zamętu wśród osób i stworzeń o dobrym charakterze, wspomaga natomiast stworzenia i bohaterów o charakterze złym i chaotycznym. Stworzenia i bohaterowie o charakterze dobrym muszą rzucić sobie test, aby nie ogłuchnąć na kilkanaście minut.
    
    Buty lekkości - te interesujące, choć z wyglądu niczym nie wyróżniające się buty dają postaci, która je nosi, nadzwyczajne możliwości skoków. Postać skacząc z miejsca bez problemu jest w stanie oderwać stopy od ziemi na wysokość dwóch metrów. Mają jednak swoje "ale" - bohater, po ich zdjęciu (a musi to zrobić najpóźniej w godzinę po ich założeniu, nie można ich zakładać więcej niż raz dziennie), odczuwa wielkie zmęczenie i najchętniej resztę dnia leżałby już pod drzewem lub w karczmie w ogóle się nie ruszając. Jeśli bohater nie zamierza zdejmować butów, a przynajmniej nie tak szybko - czeka go skrajne wycieńczenie, a w konsekwencji nawet śmierć.
     Buty mają pewną wadę, o której należy pamiętać - KAŻDY wykonany w nich skok będzie znacznie wyższy i dalszy. Jeśli więc postać zapomni się i zechce uskoczyć od ciosu, wówczas możliwe jest, że poleci w bok na jakieś pięć metrów...
    
    Dura'cell - jest to ciekawy, niewielki wisiorek o kształcie walca. Wielkością zbliżony do małego palca u ręki, owinięty został w skóry o dwóch barwach - jedną koloru brunatnego, która przykrywa około dwóch trzecich powierzchni wisiorka, a drugą, węższą, mającą kolor ciemnozłocisty. Wzdłuż walca biegną tajemnicze, grube, białe runy.
     Jakie działanie ma dura'cell - ciężko powiedzieć. Wiadomo jednak, że na świecie jest bardzo niewiele tych wisiorów, osiągają też one wysokie ceny u kramarzy. Bardzo trudno sprawdzić, czy dany egzemplarz posiada jeszcze moc. Dura'celle słyną bowiem z tego, iż wzmacniają Wytrzymałość i dają znaczną ilość Punktów Magii, na sprawdzenie tego jednak żadnej wyraźnej metody nie ma i często łatwo paść po prostu ofiarą oszustwa, kupując dura'cella nie mającego żadnej mocy.
     W pełni napełniony energią dura'cell może wzmacniać postać około czterdziestu ośmiu godzin ciągle, później ulega zużyciu. Warto więc zakładać go tuż przed intensywnymi wysiłkami i walką. Warto też zbytnio na nim nie polegać, bo nigdy nie wiadomo, ile mocy miał w sobie sprzedawany nam dura'cell...

 

 

 

Autor: Equinoxe

email: fenske@poczta.onet.pl