|
GOBLIŃSKIE RYTUAŁY
... tak, tak, czerwony Sligh... Cóż, nie powiem,
żebym zbytnio przepadał ani za tym typem talii, ani za weenie, ale
nie mogę odmówić im skuteczności... Szybki start, szybkie obrażenia, nie
ma zbytnich kłopotów z maną, pełno kreatur, a mnoży się tego z każdą turą
coraz więcej...Bez odpowiednich czarów same stwory mogą być bardzo
kłopotliwe. A dołożyć do tego direct damage... hm, tak to ma całkiem duże
możliwości. Do rzeczy. Normalnie pisałbym o controlu, ale ostatnimi czasy
czerwony dostał tyle obiecujących kart, że nie można przejść obok nich
obojętnie. Siedząc jak zwykle i gapiąc się w karty nagle napadła mnie
myśl, że ludzie, którzy twierdzą, że karta Rites of Initiation ma
wielki potencjał mają rację... Rzuciwszy okiem na jadłospis z Onslaught i
ich "creature type'owe" oferty potwierdziłem tylko kandydaturę Goblinów.
Wprawdzie w Dwarfach też drzemie niemały potencjał, ale o nich kiedy
indziej. Większość kart pochodzi z bloków Onslaught i edycji siódmej. Jest
też trochę z Odyssey i Torment, włączając do talii dobre karty o mechanice
Flashback i Madness. Threshold niestety raczej się
nie łapie, bo nie ma czasu by czekać na siedem kart w cmentarzu. W talii
jest 6 rareów, w sideboardzie tyle samo, ale tego akurat kompletować nie
musicie. Główne ciało natomiast - Goblin King jest łatwo dostępny,
Violence, choć przydatny, nie jest niezbędny - można go zastapić choćby
Orcish Oriflamme, choć to trochę osłabi talię, najgorzej ma się
sprawa z Fire Marshalem i Replicatorem... ale jak je zdobyć - to już Wasz
problem.
Tak więc oto produkt końcowy: Goblińskie
Rytuały
(60 kart)
lądy: (20)
16 Mountain 4
Forgotten Cave
kreatury: (22)
4 Rageing Goblin 4 Skirk
Prospector 4 Goblin Sledder 4 Goblin Taskmaster 2 Reckless One
1 Goblin Pyromancer 1 Skirk Fire Marshal 2 Goblin
King
czary: (17)
3 Brightstone Ritual 2 Rites on
Initiation 3 Fiery Temper 3 Firebolt 2 Pillage 2 Searing
Flesh 1 Goblin War Drums 1 Gratuitous Violence
artefakty:
(1)
1 Riptide Replicator
sideboard: (15)
1 Boil 2
Tremble 1 Disorder 2 Threaten 2 Earth Rift 1 Ghitu Fire
1 Devastating Dreams 2 Crown of Fury 1 Goblin Piledriver 2
Coat of Arms
Jak to działa? Zasada jest prosta - bij szybko, jak
najwcześniej, a potem dobij. Biorąc pod uwagę fakt, że 16 stworów w tej
talii wychodzi już w pierwszej turze, to nie ma zbytnich problemów.
Przyjrzyjmy się naszym podopiecznym, postarałem się, żeby żaden z nich nie
był zykłym 1/1 bez żadnych zdolności... Oczywiście nie muszę mówić, że
gobliny stanowią zagrożenie w grupie bardzo licznej, prawda? Raging Goblin
ma haste, co oznacza, że nawet w pierwszej turze będziemy mogli zadać
obrażenia, a to jest ważne. Skirk Prospector jest bardzo ciekawym i
przydatnym chucherkiem, ponieważ jego zdolności możemy użyć nawet w turze
kiedy wejdzie do gry. Po co poświęcać wszystkie gobliny za manę pytacie?
By po nadgryzieniu przeciwnika jak najszybciej rzucić Searing Flesh, lub
Ghitu Fire, które zakończą całą sprawę. Uważajcie tylko na counterspelle,
bo to byłoby bardzo niemiłe. Goblin Sledder też jest zabójczy - macie
sporo goblinów w grze i tego gościa - ogłaszacie atak wszystkimi,
przeciwnik raczej każdego nie zablokuje (a przy pomocy War Drums naprawdę
trudno będzie się bronić), wtedy aktywujemy zdolność Sleddera, poświęcamy
tych zablokowanych zrzucając jednocześnie bogactwo counterów +1/+1 na
któregoś niezablokowanego szczęśliwca i zadajemy spore, możliwe, że
końcowe obrażenia. Taskmaster jest najmniej obiecujący z grona 1/1 za
jeden, ma co prawda trochę droższe firebreathing dla każdego goblina, ma
morph, ale raczej żadko będziemy z nich korzystać. Choć... nigdy nie mów
nigdy. Następni to już śmietanka - dwóch avatarów, którzy z każdym
goblinem w grze stają się więksi, Pyromancer w połączeniu z drumsami to
desperacka, aczkolwiek diabelnie skuteczna broń kończąca grę, Fire Marshal
to samo, z tym, że musisz mieć życia więcej niż przeciwnik... Rola Goblin
Kinga w tym wszystkim jest chyba oczywista - siedzieć sobie z dala od
niebezpieczeństwa i sprawiać, że nasza ferajna jest większa.
Teraz
czary - Brightstone Ritual bardzo przyda się przy Replicatorze i
Searingach, Rites + Temper to jedno z lepszych zagrań tej talii, które
może dosłownie strawić przeciwnika. Rites sprawia, że nasze małe gobliny
stają się nagle żądnymi krwi bestiami, a dodatkowo, używając madness
Tempera możemy wyczyścić drogę dla atakujących, bądź uderzyć bezpośrednio
we wroga. Wspaniały czar, Lightning Bolt ma w końcu godnego zastępcę.
Zarówno na początku w 4-5 turze, jak i w późniejszej rozgrywce, gdy mamy
więcej ludzi to zagranie to potężny cios. Wspaniale współgra z War
Drumsami. Firebolt zajmuje się wrogimi stworami, a flashback zdecydowanie
się przyda, Pillage działa tk samo przeciw lądom i artefaktom. Searing
Flesh to mocne 7 obrażeń na koniec, a Gratuitous Violence to as w rękawie,
który jest zawsze mile widziany. Twoje stwory będą dwa razy bardziej
niebezpieczne.
Replicator? Jeśli nie udało Ci się rozłożyć
przeciwnika na początku, a skontrował jakoś oba twoje Fleshe, wyrzucił
Marshala i Pyronacera z gry, pozbawił Cię możliwości rzucenia Rites on
Initiation, i zużyłeś cały dd, to nie martw się. Masz jeszcze to cacko.
Najlepiej poczekać, aż będziesz miał dużo gór, dużo stworów i kilka
Blightstone Rituali w ręce, po czym wycisnąć maksimum many i wcisnąć w
artefakcik. Nie będziesz żałował, wierz mi. Mieć co turę stworka x/x,
gdzie x to cholernie dużo, to nie jest zły układ prawda? Doskonałe
wsparcie, a nawet jeśli jakimś cudem przeciwnik zdołał zdobyć nad Tobą
przewagę, to jeśli nie ma czegoś, co może powstrzymać Replikator, to może
Ci naskoczyć...
Teraz omówimy sideboard, co wiąże się z typem
napotykanych przeciwników - jak widzicie, talia ta nie ma stworków
latających. Można wcisnąć Goblin Sky Raiderów, ale jak dla mnie, to strata
many i miejsca. Goblin Balloon Brigade to co innego, ale na latających
jest inne rozwiązanie... DD, którego jest trochę w zapasie. Jak wiadomo -
głównymi przeciwnikami czerwonego są biały i niebieski - dlatego mamy dla
nich coś ekstra, w postaci Boil i Disorder. Oba są doskonałym rozwiązaniem
na stwory z lataniem tych dwóch kolorów (mocne niebieskie stwory zwykle
dużo kosztują, a białe, wykluczając anioły, są raczej małe), a także
sposobem na zyskanie przewagi przeciw blue control i white weenie. Na
control, czy to na niebieskiego maga, czy na czarnucha, zawsze skuteczna
będzie zamiana kilku kart w talii na Tremble, Earth Rift i Devastatning
Dreams, jako że brak many oznaczać będzie dla nich prawdziwy horror, a
nasza talia może ujechać nawet na jednej górze... Niszczenie lądów to
także najlepszy sposób na czarny disrupt i ewentualne Mutilate, czy
Persecute. Dreams i Threaten to przydatne karty przeciw Big-Fast, ale nie
zapominajmy, że nasze gobliny też mogą być ogromne (np. Reckless One).
Crown of Fury zawsze się przyda, ponieważ wszystkie krityw tej tali mają
jeden typ. Ghitu Fire może się czasem okazać bardziej skuteczne niż
Searing Flesh, bo ten deck jest całkiem obiecujący jeśli chodzi o manę...
Co do Goblin Piledrivera, to często warto go zamienić z Pyromancerem. W
zależności od sytuacji czasem jeden, a czasem drugi się przyda. Coat of
Arms może być potężniejsze od Goblin Kinga, ale o ile podczas walki z
białym, lub zielonym o wiele trudniej będzie się im pozbyć kreatury, niż
rzucić Disenchant, lub Naturalize. Tak samo Czarny będzie miał raczej
problemy ze zniszczeniem artefaktu... Warto wiedzieć czym będzie grał
przeciwnik i wybrać odpowiednią broń...
Cóż, pozostaje mi tylko
życzyć miłego wygrywania...
Autor: DuskRaven
email: DuskRune@wp.pl
|
|
|
|