|
ZAKLĘCIA KAPŁANA
Kapłanem być!
Siedzę przy barze i smutno spoglądam w dno mojego kufla. Bernard, karczmarz, jak zwykle dopytuje się o moje wyczyny. Czym dla niego jestem? Wzorem? Ideałem wojownika? Przecież ja tylko chodzę i siekam! "A niech Pan coś opowie o tej kapłance! No… Jak ona się nazywała…?" - Bernard nie daje mi spokoju, chyba będę zmuszony pokazać mu mój kunszt wojenny. Ale wtedy by zamknęli "Miedzianego"… Hmm… Lepiej się uspokoić… "Jak to było…". "Teera?" - podpowiadam karczmarzowi. "O tak! Właśnie to!". Zmuszam się do odpowiedzi: "Teera…Dobrym była kompanem! Do walki gorzała…". Bernard patrzył na mnie jak na worek kosztowności; mówiący worek. "Właśnie Bernardzie! Gorzała! Polej!"
Witam! Na początku mała ciekawostka - eksperymenty naukowe dowiodły arcyciekawego odkrycia. Jeśli przy kupce ziarna spotkają się dwie kury, to każda z nich zje trzy razy więcej niż gdyby była sama. Fajne, nie? A teraz przypomnijcie sobie ile wynosi opłata podatkowa… Oczywiście nie ma to żadnego związku z tytułem arta, ale pomyślałem sobie, że powinniście to wiedzieć! W takim razie zaczynamy: światła, kamera, akcja!
Dzień dobry wieczór! Z wielką chęcią piszę tego arta, gdyż cały czas myślę o nadchodzącej wypłacie (która wynosi "aż" uścisk dłoni Mastah-przywódcy)! Czytając tytuł zapewne myślicie, iż będzie to spis czarów kapłana ze smętnym opisem. I tu kryje się haczyk! Będą to najciekawsze (według mnie, ofkoz!) czary z poziomów 1-7, czyli wszystkich w podstawowej wersji, łącznie 39 zaklęcia. No, ale smętny opis macie jak w banku!
POZIOM 1
Błogosławieństwo (sprowadzanie/przywoływanie) - czar do użycia przed walką, gdyż działa na wszystkich dookoła, nie tylko na przyjaciół! Skutki użycia: podnosi morale, zwiększa o +1 rzut obronny na strach, premia +1 do ataku. Niestety, czar trwa krótko.
Leczenie lekkich ran (nekromancja) - najprostsze leczenie, używać w sytuacjach skrajnych bądź w początkowych fazach rozgrywki, gdyż przywraca tylko 1-8 punktów życia.
Sanktuarium (odrzucanie) - treść tego czaru doskonale obrazuje wypowiedz Kubusia Puchatka: "Uciekaj, Króliczku! Uciekaj!". Po rzuceniu tego czaru kapłan staje się odporny na wszelkie obrażenia do czasu aż zaatakuje kogoś, rzuci ofensywne zaklęcie albo skończy się zaklęcie. Można się leczyć i tak dalej, ale ja polecam brać tyłek w troki i podążać do Krainy Zimowisk Raków. Tam jest ponoć lepsza atmosfera niż w Krainie Wiecznych Łowów (nie mylić z Łowcami!)
Zbroja wiary (odrzucanie) - zbroja i tyle! Dobrze, jak jest! Przydaje się kapłanom na wysokich poziomach, gdyż wartość zbroi to poziom kapłana pomnożone przez 5%, maksymalnie zabiera 25% obrażeń.
POZIOM 2
Korowa skóra (przemiany) - zaklęcie można rzucać na innych członków drużyny - to największy plus! Podnosi klasę pancerza do 6+1 na co czwarty poziom kapłana. Dodatkowo cel uzyskuje +1 do rzutu obronnego przed atakami.
Przywołanie boskiej mocy (inwokacja) - kapłan dostaje +1 do Siły, Kondycji i Zręczności, +1 na co trzeci poziom. Bardzo przydatne, jeśli bohater porządnie włada wekierą lub kijem.
Psalm (sprowadzenie/przywołanie) - zaklęcie do rzucania podczas walki. Sprzymierzeńcy dostają premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych. Tymczasem przeciwnicy dostają -1 do wyżej wymienionych czynników. Nie działa zbyt długo, co jest największą wadą.
POZIOM 3
Leczenie średnich ran (nekromancja) - drugie leczenie, tym razem odnawia 14 punktów życia. Nic specjalnego, ale często się przydaje.
Rozproszenie magii (odrzucanie) - niszczy rzucone na bohaterów zaklęcia. Jeśli rzucający i rozpraszający mają ten sam poziom szansa wynosi 50%, jeśli rzucający jest lepszy, szansa spada o 10% na poziom różnicy. Natomiast, jeśli rozpraszający ma wyższy poziom to szansa wzrasta o 5% na poziom różnicy. Wszyscy rozumieją, prawda?
Animacja martwego (nekromancja) - z szczątków przeciwników tworzony jest szkielet bądź zombie. Czar nie może być rozproszony! Ilość "kolegów" zależna jest od poziomu kapłana (poziom 1 - 1 "przywołaniec", poziom 2 - 2 itd.)
Bezmyślność (zaczarowania/zauroczenia) - osoba, na którą rzucany jest czar wykonuje rzut obronny, jeśli ten zawiedzie postać atakuje najbliższą osobę, stoi w miejscu lub chodzi bez celu.
POZIOM 4
Leczenie poważnych ran (nekromancja) - działa tak jak poprzednie, ale odtwarza 17 punktów życia.
Pomniejsze przywrócenie (nekromancja) - przywraca energie straconą przez działanie jakiegoś czaru lub siły. Przywraca wyssane poziomy! Kapłan po rzuceniu tego czaru jest wyczerpany i musi odpocząć.
Przywołanie zwierząt I (sprowadzanie/przywoływanie) - coś dla miłośników Animal Planet. Przywołuje słabe zwierzątko, rodzaj jest zależny od terenu, na którym się akurat znajduje kapłan.
Zadawanie poważnych ran (nekromancja) - kapłan po rzuceniu tego zaklęcia trafić przeciwnika, co spowoduje obrażenia w postaci 17 punktów. Jeśli nie uda mu się to w ciągu dwóch tur, czar się zmarnuje.
Jedność obronna (zaczarowania/zauroczenia) - czar działa na osoby w odległości 3 metrów od kapłana. Powoduje zmianę klasy pancerza o +2.
Święta moc (wywołanie) - zamienia kapłana w wojownika, o zdolnościach decyduje poziom kapłana. Siła zmienia się na 18/00, punkty życia wzrastają o +1 na poziom.
Trucizna (nekromancja) - jeśli rzut obronny nie pomoże to czar zadaje następujące obrażenia:
Poziom kapłana Obrażenia
7-9 2k8 + 2/runda
10-12 3k8 + 3/runda
13-14 4k8 + 4/runda
15-16 5k8 + 5/runda
17+ 8k8 + 6/runda
POZIOM 5
Leczenie krytycznych ran (nekromancja) - przywraca 27 punktów życia.
Wskrzeszanie (nekromancja) - hmm… jeden z lepszych czarów! Można wskrzesić członka drużyny, o ile zachowało się jego ciało. Po wskrzeszeniu postać ma 1 punkt życia.
Przywołanie zwierząt II (sprowadzenie/przywołanie) - kolejne przywołanie milusińskich! Tym razem kapłan przywołuje zwierzęta, które są w zasięgu wzroku. Niestety, nie można przywoływać potężnych stworów typu smok.
Zadawanie krytycznych ran (nekromancja) - działa tak jak Zadawanie poważnych ran, ale zabiera 27 punktów życia.
Zabijanie żyjących (nekromancja) - działa podobnie jak czar opisany wyżej z tą różnicą, że kapłan zadaje obrażenia 2k6 +9, ale ma tylko 18 sekund na atak. Nie trafienie kończy się utratą czaru.
Siła czempiona (przemiany) - czar do rzucenia na kompanów. Zwiększa TraK0 o 1 na każde 3 poziomy kapłana, siła zwiększa bądź zmniejsza do 18/00. Jeśli zaklęcie jest aktywne kapłan nie może rzucać innych czarów. Czar trwa 3 rundy pomnożone przez poziom kapłana lub do rozproszenia.
POZIOM 6
Uzdrowienie (nekromancja) - najlepsze z zaklęć leczniczych. Usuwa wszystkie choroby i leczy wszystkie rany!
Pocisk Chwały (inwokacje/wywołania) - pocisk. Zadawane obrażenia zależne są od rodzaju jednostki:
Rodzaj istoty Obrażenia
Pierwsza Sfera Materialna 6k6
Żywiołak 3k4
Nieumarły 8k6
Demon 10k6
Powietrzny sługa (sprowadzenie/przywołanie) - kolejny przyjaciel do gromadki.
Przywołanie zwierząt III (sprowadzanie/przywoływanie) - działa tak jak Przywołanie zwierząt II. Przywołuje więcej pupilków lub potężniejsze zwierzątka.
Krzywdzenie (nekromancja) - działa tak jak zaklęcie Zabijanie żywych z tą zmianą, że w przypadku trafienia wróg pozostaje z 1 punktem życia.
Sprowadzanie zwierząt (sprowadzanie/przywoływanie) - hmm… Pamiętacie Misa Yogi? Ten czar przywołuje misie, ilość jest zależna od mocy niedźwiadków, tzn. im potężniejsze tym mniej niedźwiedzi.
Cudowne przypomnienie (przemiany) - dzięki temu zaklęciu kapłan może ponownie rzucić 2 ostatnio użyte zaklęcia!!! Cud!!! Niestety, nie obejmuje zaklęć poziomów 6+.
POZIOM 7
Palec śmierci (nekromancja) - jeśli się poszczęści czar od razu zabija przeciwnika, jeśli nie to i tak zada spore obrażenia, bo aż 2k8 +1 na każdy poziom kapłana.
Promień słońca (przemiany/wywoływanie) - po rzuceniu czaru powstaje strumień światła, który zadaje obrażenia wszystkim istotom o wartości 3-18 punktów. Następnie postaci wykonują rzut obronny, jeśli się nie powiedzie - zostają oślepione na 10 rund. Nieumarli dostają obrażenia 1-6 punktów, a w przypadku, gdy rzut obronny zawiedzie - giną.
Przeklęte słowo (przywoływanie) - czar działa w odległości 10 metrów i tylko na dobre istoty. Skutek jest zależny od poziomu kapłana:
Poziom Efekt
Mniej niż 4 Śmierć
4-7 Ogłuszenie na 1 turę
8-11 Spowolnienie na 1 turę i 75% ryzyka nieudanego rzucania czaru
Więcej niż 12 Głuchota na 1 turę i 50% ryzyka nieudanego rzucania czaru
Zaklęcia nie może używać kapłan o dobrym charakterze.
Święte słowo (przywoływanie) - jest odwrotnością czaru Przeklęte słowo.
Większe przywrócenie (nekromancja) - połączenie czarów Mniejsze przywrócenie i Uzdrowienie. Kapłan jest wyczerpany po rzuceniu zaklęcia i musi odpocząć.
Zmartwychwstanie (nekromancja) - kolejny hit na zwoju kapłańskim. Nie dość, że przywraca do życia członka drużyny to jeszcze dodaje mu wszystkie punkty życia! Zawsze przydatne i niezbędne w zwoju 14 poziomowego kapłana!
Tak więc poznaliście moje spojrzenie na czary kapłana. Oczywiście nie jest to spojrzenie obiektywne! Zostałem opłacony przez mafię z Afganistanu oraz dostałem 3 skrzynki bimbru od kolegi Vladimira, który na co dzień zajmuje się przemytem chomików wysokogórskich z Urugwaju do Szwecji. Chomiki są tam w cenie.
Oczywiście są to tylko rady, samemu trzeba dojść, czego brakuje, a co jest w nadmiarze w drużynie. Zawsze pomocne będą czary leczenia i wskrzeszania. Reszta natomiast winna być wybrana poprzez analizę i kolejne odrzucanie zaklęć. Jeśli Twoja postaci w drużynie mają dużą klasę pancerza i słaby atak inwestuj w przywoływania. Jeśli natomiast obawiasz się obrażeń, a dysponujesz skuteczną bronią - używaj dużo czarów typu Jedność obronna. Zaprawdę powiadam wam: oto recepta na sukces!
Tym oto zwrotem kończę swe wywody, mając nadzieję, że znajdziecie swe szczęście u wrót świątyni Helma! Pamiętajcie! Helm wszystko widzi i wszystko wie! Dziękujemy, zapraszamy!
Opróżniłem kufel, który to już?, kolejny raz spotykam się z dnem naczynia. Czuję, że jutrzejszy kac nie pozwoli mi normalnie funkcjonować, gdyż urośnie do rozmiaru XXL. Opowiadałem o kapłance i zdziwiły mnie dwie rzeczy. Pierwsza to uprzejmość Bernarda, dużo ci postawił. Kolejna to moc owych trunków, mocne były, musze przyznać! Bernard już chciał ci dolać do kufla, ale zakryłem go ręką, wstałem. "Nie, Bernardzie. Wojownik Helma nie pije" - wybełkotałem i udałem się chwiejnym krokiem do swego pokoju...
Autor: Tarukka Morion
email: jacekkedzierski@wp.pl
|
|
|
|