GOBLIŃSKIE RYTUAŁY

 
... tak, tak, czerwony Sligh... Cóż, nie powiem, żebym zbytnio przepadał ani za tym typem talii, ani za weenie, ale nie mogę odmówić im skuteczności... Szybki start, szybkie obrażenia, nie ma zbytnich kłopotów z maną, pełno kreatur, a mnoży się tego z każdą turą coraz więcej...Bez odpowiednich czarów same stwory mogą być bardzo kłopotliwe. A dołożyć do tego direct damage... hm, tak to ma całkiem duże możliwości. Do rzeczy. Normalnie pisałbym o controlu, ale ostatnimi czasy czerwony dostał tyle obiecujących kart, że nie można przejść obok nich obojętnie. Siedząc jak zwykle i gapiąc się w karty nagle napadła mnie myśl, że ludzie, którzy twierdzą, że karta Rites of Initiation ma wielki potencjał mają rację... Rzuciwszy okiem na jadłospis z Onslaught i ich "creature type'owe" oferty potwierdziłem tylko kandydaturę Goblinów. Wprawdzie w Dwarfach też drzemie niemały potencjał, ale o nich kiedy indziej. Większość kart pochodzi z bloków Onslaught i edycji siódmej. Jest też trochę z Odyssey i Torment, włączając do talii dobre karty o mechanice Flashback i Madness. Threshold niestety raczej się nie łapie, bo nie ma czasu by czekać na siedem kart w cmentarzu. W talii jest 6 rareów, w sideboardzie tyle samo, ale tego akurat kompletować nie musicie. Główne ciało natomiast - Goblin King jest łatwo dostępny, Violence, choć przydatny, nie jest niezbędny - można go zastapić choćby Orcish Oriflamme, choć to trochę osłabi talię, najgorzej ma się sprawa z Fire Marshalem i Replicatorem... ale jak je zdobyć - to już Wasz problem. < br>
Tak więc oto produkt końcowy: Goblińskie Rytuały

(60 kart)

lądy: (20)

16 Mountain
4 Forgotten Cave

kreatury: (22)

4 Rageing Goblin
4 Skirk Prospector
4 Goblin Sledder
4 Goblin Taskmaster
2 Reckless One
1 Goblin Pyromancer
1 Skirk Fire Marshal
2 Goblin King

czary: (17)

3 Brightstone Ritual
2 Rites on Initiation
3 Fiery Temper
3 Firebolt
2 Pillage
2 Searing Flesh
1 Goblin War Drums
1 Gratuitous Violence

artefakty: (1)

1 Riptide Replicator

sideboard: (15)

1 Boil
2 Tremble
1 Disorder
2 Threaten
2 Earth Rift
1 Ghitu Fire
1 Devastating Dreams
2 Crown of Fury
1 Goblin Piledriver
2 Coat of Arms

Jak to działa? Zasada jest prosta - bij szybko, jak najwcześniej, a potem dobij. Biorąc pod uwagę fakt, że 16 stworów w tej talii wychodzi już w pierwszej turze, to nie ma zbytnich problemów. Przyjrzyjmy się naszym podopiecznym, postarałem się, żeby żaden z nich nie był zykłym 1/1 bez żadnych zdolności...
Oczywiście nie muszę mówić, że gobliny stanowią zagrożenie w grupie bardzo licznej, prawda? Raging Goblin ma haste, co oznacza, że nawet w pierwszej turze będziemy mogli zadać obrażenia, a to jest ważne. Skirk Prospector jest bardzo ciekawym i przydatnym chucherkiem, ponieważ jego zdolności możemy użyć nawet w turze kiedy wejdzie do gry. Po co poświęcać wszystkie gobliny za manę pytacie? By po nadgryzieniu przeciwnika jak najszybciej rzucić Searing Flesh, lub Ghitu Fire, które zakończą całą sprawę. Uważajcie tylko na counterspelle, bo to byłoby bardzo niemiłe. Goblin Sledder też jest zabójczy - macie sporo goblinów w grze i tego gościa - ogłaszacie atak wszystkimi, przeciwnik raczej każdego nie zablokuje (a przy pomocy War Drums naprawdę trudno będzie się bronić), wtedy aktywujemy zdolność Sleddera, poświęcamy tych zablokowanych zrzucając jednocześnie bogactwo counterów +1/+1 na któregoś niezablokowanego szczęśliwca i zadajemy spore, możliwe, że końcowe obrażenia. Taskmaster jest najmniej obiecujący z grona 1/1 za jeden, ma co prawda trochę droższe firebreathing dla każdego goblina, ma morph, ale raczej żadko będziemy z nich korzystać. Choć... nigdy nie mów nigdy.
Następni to już śmietanka - dwóch avatarów, którzy z każdym goblinem w grze stają się więksi, Pyromancer w połączeniu z drumsami to desperacka, aczkolwiek diabelnie skuteczna broń kończąca grę, Fire Marshal to samo, z tym, że musisz mieć życia więcej niż przeciwnik... Rola Goblin Kinga w tym wszystkim jest chyba oczywista - siedzieć sobie z dala od niebezpieczeństwa i sprawiać, że nasza ferajna jest większa.

Teraz czary - Brightstone Ritual bardzo przyda się przy Replicatorze i Searingach, Rites + Temper to jedno z lepszych zagrań tej talii, które może dosłownie strawić przeciwnika. Rites sprawia, że nasze małe gobliny stają się nagle żądnymi krwi bestiami, a dodatkowo, używając madness Tempera możemy wyczyścić drogę dla atakujących, bądź uderzyć bezpośrednio we wroga. Wspaniały czar, Lightning Bolt ma w końcu godnego zastępcę. Zarówno na początku w 4-5 turze, jak i w późniejszej rozgrywce, gdy mamy więcej ludzi to zagranie to potężny cios. Wspaniale współgra z War Drumsami. Firebolt zajmuje się wrogimi stworami, a flashback zdecydowanie się przyda, Pillage działa tk samo przeciw lądom i artefaktom. Searing Flesh to mocne 7 obrażeń na koniec, a Gratuitous Violence to as w rękawie, który jest zawsze mile widziany. Twoje stwory będą dwa razy bardziej niebezpieczne.

Replicator? Jeśli nie udało Ci się rozłożyć przeciwnika na początku, a skontrował jakoś oba twoje Fleshe, wyrzucił Marshala i Pyronacera z gry, pozbawił Cię możliwości rzucenia Rites on Initiation, i zużyłeś cały dd, to nie martw się. Masz jeszcze to cacko. Najlepiej poczekać, aż będziesz miał dużo gór, dużo stworów i kilka Blightstone Rituali w ręce, po czym wycisnąć maksimum many i wcisnąć w artefakcik. Nie będziesz żałował, wierz mi. Mieć co turę stworka x/x, gdzie x to cholernie dużo, to nie jest zły układ prawda? Doskonałe wsparcie, a nawet jeśli jakimś cudem przeciwnik zdołał zdobyć nad Tobą przewagę, to jeśli nie ma czegoś, co może powstrzymać Replikator, to może Ci naskoczyć...

Teraz omówimy sideboard, co wiąże się z typem napotykanych przeciwników - jak widzicie, talia ta nie ma stworków latających. Można wcisnąć Goblin Sky Raiderów, ale jak dla mnie, to strata many i miejsca. Goblin Balloon Brigade to co innego, ale na latających jest inne rozwiązanie... DD, którego jest trochę w zapasie. Jak wiadomo - głównymi przeciwnikami czerwonego są biały i niebieski - dlatego mamy dla nich coś ekstra, w postaci Boil i Disorder. Oba są doskonałym rozwiązaniem na stwory z lataniem tych dwóch kolorów (mocne niebieskie stwory zwykle dużo kosztują, a białe, wykluczając anioły, są raczej małe), a także sposobem na zyskanie przewagi przeciw blue control i white weenie. Na control, czy to na niebieskiego maga, czy na czarnucha, zawsze skuteczna będzie zamiana kilku kart w talii na Tremble, Earth Rift i Devastatning Dreams, jako że brak many oznaczać będzie dla nich prawdziwy horror, a nasza talia może ujechać nawet na jednej górze... Niszczenie lądów to także najlepszy sposób na czarny disrupt i ewentualne Mutilate, czy Persecute. Dreams i Threaten to przydatne karty przeciw Big-Fast, ale nie zapominajmy, że nasze gobliny też mogą być ogromne (np. Reckless One). Crown of Fury zawsze się przyda, ponieważ wszystkie krityw tej tali mają jeden typ. Ghitu Fire może się czasem okazać bardziej skuteczne niż Searing Flesh, bo ten deck jest całkiem obiecujący jeśli chodzi o manę... Co do Goblin Piledrivera, to często warto go zamienić z Pyromancerem. W zależności od sytuacji czasem jeden, a czasem drugi się przyda. Coat of Arms może być potężniejsze od Goblin Kinga, ale o ile podczas walki z białym, lub zielonym o wiele trudniej będzie się im pozbyć kreatury, niż rzucić Disenchant, lub Naturalize. Tak samo Czarny będzie miał raczej problemy ze zniszczeniem artefaktu... Warto wiedzieć czym będzie grał przeciwnik i wybrać odpowiednią broń...

Cóż, pozostaje mi tylko życzyć miłego wygrywania...

 

Autor: DuskRaven

email: DuskRune@wp.pl