|
BOHATEROWIE NIEZALEŻNI W CYBERPUNKU - motywacje, ukryte pragnienia, sposób odgrywania przez MG
    Wprowadzenie do przygody bohatera niezależnego z prawdziwego zdarzenia nie jest, wbrew pozorom, czymś prostym. Zazwyczaj BN to ktoś, kto zleca zadanie, pomaga graczom, lub wręcz przeciwnie, przeszkadza, walczy... Bohaterowie niezależni ostatniego typu zazwyczaj giną, zabici przez postacie graczy.
    Czy na dłuższą metę nie jest to nudne? Rozumiem, gracze mogą wykonywać najróżniejsze zadania, począwszy od Agitacji tłumu, na Zabijaniu agentów rządowych kończąc. Jednak, jeżeli MG nie zacznie wprowadzać BNów o głębszej psychice, posiadających własne cele, własne motywacje, osobiste uczucia, sesje Cyberpunka szybko zamienią się w krwawą jatkę - teatr osocza, w którym postacie graczy otrzymają główne role.
    Jednak jak należy wprowadzać do sesji tego typu postaci? Na to podstawowe pytanie postaram się odpowiedzieć w tym artykule. Podam kilka podstawowych typów zachowań BNów, wraz z opisem, oraz przedstawię sposób na wylosowanie BNa z charakterem. Zaznaczam jednak, że najlepszych BNów tworzy się uwzględniając wcześniejsze perypetie graczy w Mieście Nocy.
    
    
Motyw pierwszy: Strasznie Zły BN (czyli: przeszłość).
    Jest to postać, której drużyna się mocno naraziła. Zabiła przypadkiem jego rodzinę(nie pytam jak można kogoś zabić przypadkiem - to nieważne), zniszczyli w jakiś sposób karierę, doprowadzili do choroby psychicznej(np. sprzedając feralne narkotyki), lub w jakikolwiek inny sposób przeszkodzili.
    Osoba taka jest zdolna niemal do wszystkiego, byleby osiągnąć swój cel: zemścić się na graczach. To właśnie zemsta jest głównym motywem i motorem dla postępowania tego typu BNów. Z drugiej jednak strony, osoba ta może wewnętrznie oczekiwać jakiegoś zadośćuczynienia. W skrajnych przypadkach słowo "przepraszam" może się okazać wystarczające. Czasem mogą pomóc pieniądze. Wszystko zależy od tego, jak bardzo narazili się temu BNowi gracze.
    Przygoda w której uczestniczy taki BN może być dwojakiego rodzaju. Albo Strasznie Zły jest postacią pierwszoplanową, i wtedy głównym celem graczy jest wyeliminowanie go jako zagrożenia(wiele dróg możliwych). Z drugiej strony postać taka może po cichu przeszkadzać graczom w wykonaniu głównego celu przygody. Postać ta powinna być wtedy na tyle subtelna i sprytna, żeby gracze nie od razu domyślili się, że ktoś im wchodzi w drogę.
    Najlepsze jest połączenie obu tych schematów. W pierwszej przygodzie gracze się komuś narażają, w drugiej ten ktoś po cichu im przeszkadza, w trzeciej ich celem jest wyeliminowanie wroga.
    Cechy tej osoby? Powinna ona mieć pewne wpływy. Może być człowiekiem korporacji, może mieć jakieś wtyki w rządzie, może być dobrym netrunnerem(sieć jest wszędzie - nawet zmienienie koloru świateł z zielonego na czerwone w odpowiednim momencie może przeszkodzić graczom). Dalej, osoba ta powinna być silna fizycznie, lub dobrze wyposażona. Musi być sama w sobie pewnym zagrożeniem, gdyż w momencie ostatecznej konfrontacji trzeba będzie użyć siły.
    
Motyw drugi: zakochany BN (czyli: miłość)
     Jest to człowiek, który zakochał się w jednej osobie z drużyny, jednak jego "amory" zostały odrzucone, zazwyczaj w sposób gwałtowny. Osoba ta żywi uraz do gracza i będzie starała się zrobić wszystko, aby osiągnąć swe cele.
    Ponownie, jest kilka rodzajów tego typu BNów. Dzielą się oni według tego, czy kochają, czy nie. Jeżeli BN jest zakochany w kimś z drużyny, wówczas jego głównym celem powinno być, po pierwsze, wyeliminowanie towarzyszy tej osoby, oraz, po drugie, zdobycie serca swojej wybranki - najczęściej siłą, choć nie zawsze - czasem BN będzie chciał po prostu jeszcze raz spytać, czy ta osoba nie zechce być z nim. Potem, BN może zastrzelić - się, jeśli jest słaby psychicznie, lub wybrankę/ka, jeżeli go wkurzy w jakiś sposób. Rzadko udaje się wyjść z sytuacji bez rozlewu krwi.
    Jeżeli za to BN był, ale już nie jest, zakochany, to głównym jego celem jest zemsta za odrzucenie. Wówczas BN będzie chciał zabić towarzyszy, pochwycić żywcem tę ukochaną osobę, powiedzieć jej kilka słów, a potem... Zabić ją.
    
    
Motyw trzeci: pieniądze
    W tym przypadku zbędne jest jakieś dłuższe tłumaczenie. Wiadomo: koleś zrobi wszystko, żeby zdobyć pieniądze. Gracze mogli je mu w jakiś sposób zabrać, sprzątnąć sprzed nosa interes, etc. Teraz za to koleś może chcieć sprzątnąć graczy.
    Niestety motyw "na kasę" nie jest zbyt popularny wśród graczy i bardzo często spotykany, więc będą zapewne narzekać, jeżeli wszyscy twoi BNi będą lecieć na kasę.
    Jak powinno się kogoś takiego odgrywać? Sądzę, że taka osoba powinna mieć wartości uszeregowane tak: 1) własne życie, 2) pieniądze, 3) życie innych. Powinni być bezwzględni dla wrogów, dla ludzi zagrażających ich majątkowi, oraz mili dla tych, którzy mogą pomóc zdobyć pieniądze.
    Osoba taka traktuje podwładnych jak narzędzia, bez skrupułów wysyłając ich na śmierć. Jeżeli przypadkiem gracze będą podwładnymi takiej osoby, mogą się znajdować w niezłych tarapatach.
    
    
Motyw czwarty: honor
    Ta bardzo rzadko w świecie cyberpunka spotykana wartość bywa najsilniejszym motorem, napędzającym działania ludzi. W Japonii wielu ludzi uznaje tą wartość za jedną z najważniejszych. Co gorsza, bardzo łatwo jest obrazić kogoś honorowego - w przypadku Japończyków czy Chińczyków czasem ciężko jest w ogóle stwierdzić co było zniewagą, z powodu różnic kulturowych.
    Bohaterowie mogli nadepnąć na piętę jakiemuś bogatemu buisnessmanowi z korporacji - obrażając go, najlepiej nieświadomie. Sensem przygody będzie zadośćuczynienie obrazie, co może oznaczać śmierć (graczy lub buisnessmana) lub pieniądze, lub przysługę...
    BN będzie ścigał graczy do końca; czasem zdarza się, że mści się dopiero po latach. Więc bohaterowie mogą zostać zaskoczeni przez kogoś, z kim mają dawne porachunki...
    
    
Motyw piąty: chęć rządzenia
    Są na świecie ludzie, którzy potrzebują do szczęścia tylko jednego: chcą rządzić innymi. Lubią wydawać polecenia, rozkazywać podwładnym... Słowem, wykorzystywać ludzi.
    Różnica między takimi ludźmi, a dajmy na to, przeciętnym człowiekiem korporacji, jest taka, że im rządzenie daje wielką przyjemność. Nie robią tego dla pieniędzy, dla sławy, dla miłości, oni po prostu lubią widzieć, jak ktoś bez szemrania robi to, co mu kazano, jak bez słowa sprzeciwu idzie na pewną śmierć, wykonując zadanie, które mu zlecono. Pełne posłuszeństwo.
    Osoba taka zazwyczaj jednak nie wysyła podkomendnych na śmierć. Oczekuje posłuszeństwa, ale ceni ludzi, ceni życie, choć jednak z czysto pragmatycznego punktu widzenia - wyszkolonych podwładnych ciężko zastąpić.
    Jednak kiedy ktoś sprzeciwi się rozkazowi... Spotka go prawdziwy gniew, oraz najgorsza kara, jaką dana osoba może wymyślić! Najczęściej śmierć.
    Osoby, których motywem jest chęć rządzenia, to często wysocy oficerowie wojskowi, albo partyjni urzędnicy w jakimś małym, komunistycznym państewku, tudzież szef jednej z korporacji...
    
Trzy proste kroki, do szybkiego wykreowania BNa
1. Stosunek do Graczy(rzut K6): 1-2przyjacielski 3-4 neutralny 5-6 wrogi
2.Motyw(rzut K10): 1-2 przeszłość 3-4 miłość 5-6 pieniądze 7-8 honor 9-10 chęć rządzenia
3. Kolejne rzuty można wykonać według tabeli przedstawionej w podręczniku CP2020
    
Zakończenie
    Cóż, to by było na tyle. Więcej pomysłów nie miałem, choć jestem pewien że istnieje mnóstwo motywów, które można by wykorzystać. Jeżeli ktoś z was ma jakiś ciekawy pomysł, niech napisze - na pewno odpowiem, może opublikuję.
Autor: Scythe email:
scyth@vgry.net
|
|
|
|