KARTA MIESIĄCA


Karta Miesiąca

...Dziś skaczemy w przeszłość, dość daleką, ale bez przesady... Przypomnimy, lub przedstawimy karty, którymi jeszcze nie tak dawno ludzie zagrywali się z pasją nie mniejszą niż dziś. Ci, którzy słyszą o nich po raz pierwszy, niech wytężą słuch, bo warto je znać, natomiast starzy wyjadacze mogą uronić kilka sentymentalnych łez... Bo, panie i panowie, czwarta edycja to piękny okres w historii, gdzie święta siła białego koloru trzęsie światem śmiertelników, gdzie zielona siła natury ma stworki z lataniem (hehe), czerwona moc chaosu rozdziera panujący porządek, czarne obłoki plagi niszczą wszystko i wszystkich, a niebieskie sztuczki jak zwykle pomogą nam naciągnąć rzeczywistość tak, by nam to odpowiadało. Tak, któż zapomni karty takie jak Wrath of God, Cockatrice, Fireball, Pestilance, czy Stasis... Nikt. Dlatego zajmiemy się innymi...

Biel


Swords to Plowshares -Tutaj nie było zbyt wielu wątpliwości... Wiecie, jaka jest najgorsza rzecz, jaka może spotkać kreaturę? Nie jest to spotkanie z rozjuszonym Leviathanem, ani pieszczoty z Phage, the Untouchable, ani nawet przyjęcie Disintigrate rzucanego przy Mana Flare na twarz... W dobie thresholdu lądowanie na cmentarzu to nic strasznego, a czarnych i białych stać nawet na bilet powrotny - np. wspaniałe Oversold Cementary i Sigil of the New Dawn. Najgorzej jest gdy wyrzucą Cię z gry... Tam można już tylko liczyć na to, że Twój kontroler ma jakiegoś Wisha, a jeśli nie, to będziesz musiał dłubiąc z nudów w nosie czekać na zakończenie rozgrywki, by można Cię było wtasować spowrotem do talii...
W czwartej edycji nie ma Wishów. Jest natomiast omawiana karta. I kiedy pojawi się w grze, to lepiej dla Ciebie, by to odbyło się z Twojej inicjatywy. Pomyślmy - instant, koszt - mana biała w ilości równej jeden. Cel: kreatura. Co się dzieje? "Out of the game" ją... Wniosek - można to rzucić praktycznie zawsze i zawsze też będzie to bolało przeciwnika. Najlepszy stwór zostaje przetransportowany w Magicowską otchłań i nic już nie można zrobić.
Oczywiście nie ma lekko i przeciwnik dostaje na pocieszenie punkty życia równe mocy naszego przymusowego emigranta. Jednak każdy przyzna, że marna to pociecha... Przez kolejne edycje biały zyskał właściwie monopol na wyrzuty z gry - patrz: np. Second Thoughts i chociaż karta jest całkiem dobra, zwłaszcza w połączeniu z możliwością dobrania karty, ale niestety, nie ta skuteczność, nie ten kaliber. W tym przypadku Miecze są potężniejsze niż Myśli, bez możliwości apelacji...

Błękit


Mahamoti Djinn - wspominałem już jak bardzo cenię sobie karty typu Sleight of Mind, Magical Hack, czy Phantasmal Terrain? Hm... W praktyce okazują się całkiem przydatne i grzebanie w kartach, jakie umożliwiają sprawia dużo radości... Pytanie - dlaczego ich tu nie ma? Bo one nie zagwarantują Ci wygranej. Co innego nasz dżin. Dwa powody, by go mieć : po pierwsze - wyraz jaki widnieje w jego ramce, czyli "flying", po drugie ciało 5/6. To nie przelewki. W tym przypadku kawał "co by było, gdyby krowy miały skrzydła" nabiera całkiem nowego znaczenia... pomyślmy logicznie: taka masa latająca nad głowami stworków przeciwnika, bynajmniej nie po to by wesoło pogawędzić przy ciasteczkach i herbatce to stanowcze "musisz-mieć". Pan Mahamoti to zegar, który swym bezlitosnym tykaniem doprowadzi przeciwnika do rozpaczy.
By w pełni wykorzystać możliwości tego pana można było wykorzystać kilka sztuczek - wprowadzić go jak najszybciej, zwykle przy pomocy pana Apprentice Wizard, lub Drain Power czy Energy Tap. Następnie odpowiednio wzmacniamy naszego "chłopca" - tu mile widziane jest mnogość kart typu Sunken City, czy nawet Unstable Mutation, co sprawia, że Leviathanwymięka, na koniec czyścimy sobie drogę przy użyciu tanich Unsummonów i Twiddle, tudzież wcześniej użyty Time Elemental... Jak długo przeciwnik będzie w stanie stawiać opór?
Hm... uczeń, który przerósł mistrza - Amugaba z Odysei ma podobne atrybuty i choć dodatkowo można ją zawsze wrócić w razie potrzeby do ręki, to jednak kosztuje o jeden więcej, a to zawsze może być koszt, którego nie zdążysz już opłacić...
Najważniejszą sprawą dla tego typu zagrania było przeżyć do czasu pojawiania się Mahamotiego, a w środowisku, gdzie pełno Savanna Lions i tego typu przyjemniaczków nie trudno o szybki i efektowny knockout. Na szczęście niebieski w czwartej edycji ma kilka miłych asów, które skutecznie spowolnią przeciwnika...

Czerń


Royal Assassin -nadal się sobie dziwie, że nie ma tu Pestilance... Inni prawdopodobnie chcieliby tu widzieć Will-o'-the-Wisp, na pewno też dostane bluzgi, że nie rozpisałem się o Bad Moon. Cóż, możliwości jest dużo, jednak ten maluch wygrywał dla mnie więcej razy niż pamiętam... dlaczego? Przypatrzmy się - 1/1 za trzy many... Z pozoru przegrana sprawa. Jednak jak się okazuje ten jeden chudzielec wystarczy, by trzymać 90% stworów na bezpieczny dystans od Ciebie. Przyczyna? Bardzo prosta - "tap:zabij". Oczywiście zdolność jest zbyt zabójcza by ją pozostawić bez żadnego "ale"... Nasz cel musi być stapowany. Poważne ograniczenie? Nie żartujcie... Stwór musi zostać tapnięty by zaatakować, hm? I macie swoją odpowiedź. Dla tych, którzy nadal nie kapują wyjaśnienie obrazowe - macie zabójcę, przeciwnik ma coś cztery razy większego - np. Drunkwood Boars. Gość deklaruje fazę ataku, tapuje swoje dziki, lecz zanim one zdążą zadać obrażenia, Wy uaktywniacie zdolność Assassina i zdejmujecie zielonego 4/4 bez żadnych uszkodzeń (kolejność faz w turze opisywał niedawno Zieziór). Boarsy idą do piachu, Wy uchodzicie bez uszczerbku na zdrowiu, a Wasz przeciwnik zdaje sobie sprawę z tego, że to nie było zbyt inteligentne... Oczywiście fizyczna podatność naszego pupilka to pierwszy naprawdę duży problem, ale w talii, gdzie pełno jest Animate Dead i Raise Dead to chyba nie był wielki problem, prawda?
Inna sprawa to stwory z regeneracją... Na wypadek spotkania takowych warto mieć w rękawie kilka Terrorów i\lub Ashes to Ashes i po sprawie...
Osobny przypadek to spotkanie sam na sam Assassina i Serra Angel. Niestety, wbrew spekulacjom anioł nie ma szans z odpowiednio przygotowanym zabójcom. Wystarczyło kilka Paralyze w jego ekwipunku i skrzydła Serry zostały podcięte. Nie wspomnę już o kilku miłych sztuczkach z Kismetem i Flood... By znaleźć dzisiaj takiego rzeźnika nie trzeba patrzeć daleko... Panna (bo pani raczej nie...) Visara, the Dreadful doskonale nadaje się do tej roboty. Nie ma czego porównywać, zdecydowanie Visara jest lepsza, zresztą każdy z Pit Fighterów jest jednoosobową armią. Jest pięć razy większa, lata, zabija bez ograniczeń, a stwory z regeneracją mogą jej naskoczyć... Oczywiście kosztuje dwa razy więcej, przez co istnieje niebezpieczeństwo, że zanim wejdzie do gry będzie już za późno... Na szczęście istnieje coś takiego jak Dark Ritual... Tak, czy inaczej w swoich czasach Royal Assassin nie miał sobie równych i choć prawdopodobnie rzadko zadawał końcowe obrażenia, to z pewnością jest to jedna z tych kart, które wygrają dla Ciebie grę...

Czerwień


Ball Lightning -najchętniej wsadziłbym tu Mana Flare, ponieważ siła tego enchantu w połączeniu z Shivan Dragonem i wszelkiej miary Disintegrateami to prawdziwa potęga... Jednak wtedy, mimo dobrych chęci, zostałbym uznany za heretyka, a Zieziór do końca życia na mój widok toczyłby pianę z ust, hehe... Cóż, sam muszę przyznać, że piorun kulisty jest potęgą sam w sobie i dla tego na niego padło. Trzy many, sześć dmg. Nie widzę powodu by się zbytnio rozpisywać. Ta karta zawsze oznacza poważne straty. Dzięki temu zapewne doczekał się wiernego fana w postaci Blistering Firecata, który jest większy i wolniejszy, ale działa na tych samych, dobrych zasadach...
Trample oznacza, że, zwłaszcza na początku, ciężko będzie uniknąć obrażeń. Taka kreatura na stałe to przesada, więc dostaje haste i pod koniec tury ściągamy ją z boiska. Cóż i tak jest imponująca. Z cmentarza zawsze można było ja wyciągnąć przy pomocy Raise Dead i bić po raz drugi. Mile widziane są Orcish Oriflammey. Z nimi, lub bez nich Bal Lightning jest świetny by zdobyć wczesną przewagę w punktach życia, oraz by potem, po rzuceniu Inferno, lub Earthquake, które wyczyszcza stół, bezczelnie zadać sześć obrażeń, które zakończą rozgrywkę...

Zieleń


Whirling Dervish - 1/1 za dwa many to na pewno nie jest powód do przesadnej euforii... ale to bynajmniej nie koniec. Jest w Magicu jedna rzecz, która naprawdę mnie denerwuje, są to w gruncie rzeczy trzy słowa - "protection from black"... I o ile nienawidzę potrzeby użerania się z tym, to jednak muszę przyznać, że każda kreatura z ochroną na jakiś kolor jest całkiem dobra, mam nadzieję, że nie muszę tłumaczyć dlaczego... Całkiem dobra, ale nasz Dervish nie poprzestał na tym, ponieważ właśnie dzięki swej kolejnej zdolności wyróżnia się z tłumu innych "kart na kolor". Mówiąc szczerze, to gdyby nie to, że ten koleś z każdym uderzeniem staje się większy, to nie wyniósł bym go ponad innych kandydatów na to miejsce - np. zawsze mile wdziane Birds of Paradise, zabójcze Channel, czy też jeden z naprawdę nielicznych zielonych removeali - Desert Twister. Jednak żadna z wyżej wymienionych kart nie popsuła mi drogi do zwycięstwa tyle razy co omawiany właśnie Whirling Dervish i, wierzcie mi, kiedy kilka razy ten mały gość da Wam wycisk, to zaczyna się go szanować. W dzisiejszych czasach jego godnym odpowiednikiem może być tylko Phantom Centaur z Judgmentu. Nie mogę oczywiście odmówić sobie możliwości porównania tych dwóch. Obaj są utrapieniem dla mojego koloru, obaj mają wielki potencjał, obaj mogą stać się praktycznie niezniszczalni i budzą respekt wśród graczy nie grających czarno. Który jest lepszy? Na to jednoznacznej odpowiedzi nie znajdę... Za Dervishem zdecydowanie przemawia jego szybkość i zdolność do samoistnego narzucania na siebie counterów +1/+1, prze co może stać się kolosanly. Z drugiej strony Phantoma o wiele trudniej się pozbyć, a wystarczy rzucić na niego powiedzmy Serra's Embrace i mamy jednostkę odporną na obrażenia, atakującą i blokującą co turę, w dodatku z lataniem... Jeden i drugi będzie utrapieniem dla przeciwnika...
Jedyny problem, jaki ta kreatura miała na starcie, to mała odporność, co czyniło ją podatną na wszelkiego rodzaju dd - Lightning Bolty, Shocki, Flame Bursty i te sprawy. Łatwo można było to rozwiązać - mając pod ręką Counterspelle, lub kilka Giant Growth, by utrzymać go przy życiu. Alternatywą było poczekać turę, lub dwie, na moment, gdy przeciwnik nie będzie miał many na odpalenie instanta w naszej kolejce i wtedy wyrzucało się naszego wojaka, po czym doprawiano go takim np. Aspect of the Wolf, by poprawić jego wątłe z początku statystyki. A już naprawdę niemiłe było wykorzystanie tej karty w zestawie zielony-niebieski, gdzie można było użyć wspomnianej wyżej Sleight of Mind by zmienić ochronę przed czarnym, na np. ochronę przed czerwonym, czy białym... Reasumując - jest to naprawdę dobra karta, prawdziwy bicz na czarnych i, w rękach doświadczonego gracza, także na inne kolory...

Błyskotki


Nevinyrral's Disk -Z wyborem artefaktu był chyba największy problem,, bo choć jest i wiele i większość z nich jest dobra, to zwykle na specjalne okazje. Nie ma nic przesadnie uniwersalnego. W takim wypadku wybrałem krążek.. bo czasem, niestety, ale zdarza się, że mamy kiepskie rozdanie, lub przeciwnik ma wyjątkowo dobre i jesteśmy na przegranej pozycji. By przywrócić rozgrywce równowagę ten właśnie gadżecik okazywał się bardziej niż przydatny. Czy to przeciwnik miał o wiele więcej stworków, czy też jednego wielkiego, lub może jakieś enchanty, które utrudniały życie, lub adekwatne artefakty... Mogły to być nawet stwory z enchantami wspomagane artefaktem... kiedy wchodził Dysk Nevinyrrala nie miało to znaczenia. I to jest piękne...

Proch


Mishra's Factory -jeden z poręczniejszych lądów, jakie pamięta Magic. Daje manę, może być atakującym 2/2, lub blokującym 3/3. A im ich więcej, tym zabawa lepsza...

FIN

Autor: DuskRaven

email: DuskRune@wp.pl