KULTURY W KARCIANCE "LORD OF THE RINGS"

 

Ktoś kiedyś powiedział mi, że w karciance Władcy Pierścieni za mało istnieje różnych talii, aby mogła ona równać się pod względem zróżnicowania taktyk z takim, np. Magikiem. Owszem, jak prawił ów znawca - kart jest całkiem dużo już teraz, ale przecież, zasadniczo, da się złożyć z nich najwyżej z 5 rodzajów decka i na tym koniec. Oczywiście, osoba ta miała rację na pewno jeśli chodzi o rozległość obu karcianek (młody LotR: TCG nie może być porównywany pod tym względem z dominującym na rynku od lat Magikiem), ale taktyk, na szczęście, nie brakuje i, zasadniczo, większość z tych najlepszych, spośród każdej kultury, może zamieszać na turniejach. Oczywiście, należy pracować na jak najlepsze karty z danej taktyki, lecz nierzadko najważniejszym jest wybór tego, na co się gra. A tutaj już nie jest tak łatwo, jak się okazuje, bo samych taktyk może być ogromnie dużo...

 

Spośród Wolnych Ludów wybór jest niemały, ponieważ po dojściu edycji "Two Towers", powiększyło się znacznie grono ludzi, tak ze złej jak i z dobrej strony. Ale zacznijmy od początku. Pierwej wypadałoby wspomnieć hobbitów, których karty są zmyślne, acz nie za potężne, jednakże nieodparcie powiązane z naczelną osobistością w każdej drużynie - Frodo Bagginsem - Powiernikiem Pierścienia. Poza tym, na uwagę zasługuje postać Sama, będącego w każdym wypadku bardzo przydatną kartą. Merry i Pippin zyskali też na wartości w edycji TT, aczkolwiek na hobbitów gra się zawsze umiarkowanie, dobierając ostrożnie karty do nich. Ważny jest też Bilbo Baggins i, zabawnie ukazany na zdjęciu, Farmer Maggot. Karty z tej kultury nazwano, jak najsłuszniej zresztą, "Shire".
Drugą, bardzo ważną, jest kultura "Wizard", zwana inaczej "Gandalf", której podstawą i jedynym ogniwem jest właśnie postać Gandalfa. Reszta to raczej już tylko karty do niego + "Drzewacz", z nowej edycji, czyli naprawdę dobry sprzymierzeniec. Reszta nie jest warta wspominania. Do Gandalfa istnieją wszelakie przedmioty dodające mu ogólnej wartości w grze. Jako jeden z wielu obrałem taktykę właśnie na tegoż osobnika, który może stać się na tyle silny, by nie straszne mu były różne i liczne bardzo stwory Śródziemia.
Potem są Gondorczycy (kultura "Gondoru"), to jest ludzie ("Man"), czyli Aragorn, Boromir, Faramir i cała potęga sprzętu i eventów oraz conditionów za nimi idąca. Karty ludzkie są często wykorzystywane w drużynie, głównie ze względu na Aragorna, który początkowo ma najwyższą siłę ze wszystkich towarzyszy i nierzadko posiada wyjątkowo grywalne umiejętności.
Drugą ludzką kulturą jest nowo doszły "Rohan", z królem Theodenem, Eomerem, Eowiną, oraz wszystkim tym, co wiąże się z jeźdźcami marchii. Wielu towarzyszy to właśnie owi jeźdźcy. Ostatnio zaczęło się opłacać nimi grać, ponieważ dominują ilością nowe karty Wolnych Ludów w edycji TT i są dobre jakościowo. Zdaje się, że to druga rodząca się potęga obok Gondoru. Mają świetną broń i mnóstwo innych dobrych kart.
Poza tym wszystkim, są jeszcze Elfy ("Elven"), z takimi kartami jak Legolas (słynny "Green Leaf"), Arwena, ulubienica wielu graczy, Elrond, Galadriela, Celeborn i masa innych. Spośród Elfów chyba najwięcej jest pobocznych towarzyszy i sprzymierzeńców angażujących się w grę drużyny. Nie brakuje znakomitego sprzętu, kilku zmyślnych eventów (odwoływanie zaciekłej potyczki) i conditionów. Muszę stwierdzić, że większość moich kolegów uwielbia tą kulturę i stawia na nią równie często jak na ludzi z Gondoru. Ostatnią rasą Wolnych Ludów są Krasnoludy (kultura "Dwarven"), z Gimlim i z całym jego potencjałem, to znaczy ze wszystkimi czterema toporami, hełmem, zbroją, conditionem z żywotnością i nowymi egzemplarzami broni z TT. Ten krasnolud wygląda jak prawdziwa konserwa bojowa, kiedy przyodzieje się go w cały jego sprzęt. Dodatkowo, posiada kilku towarzyszy (większość z nich ma dodatkową siłę w walce z Orkami i Urukami), na których te sprzęty też można nakładać, a także parę silnych conditionów. Po części też stawiam na Krasnoludy, głównie z tego względu, że Gimli z brońmi staje się prawdziwą podporą drużyny w walce z wszelakim plugastwem kultur cienia.
A teraz przejdźmy do tychże właśnie.

 

Ojj, zaroiło się od tego. Pierwszą godną wspomnienia kulturą (a raczej złą rasą) są Uruki Sarumana. Wraz z samym złym czarodziejem, Lurtzem, Uglukiem z TT, Grimą Żmijowym Językiem i całą resztą, tworzą zabójczą bandę. Nierzadko posiadają wiele siły i, choć są dość drogie, prawie wszystkie zadają +1 obrażeń. Jest to prawdziwa zmora drużyny. Poza tym, dobrze pomyślany deck pozwala wyrzucić ich tyle, że bez problemu dominują Froda Bagginsa i kończą grę. Jest to zdecydowanie najpotężniejsza rasa na deck cienia. Saruman wygrywa nawet z potęgami drzemiącymi w trzewiach Morii. Ponadto, poza Urukami, są jeszcze orkowie Isengardu, słabsi, ale mogący zadawać rany po potyczkach i zdecydowanie dobrze dopełniający całego decka na kulturę "Isengard".
"Moria" to moja obecna domena. Gram na nią cały czas, choć wycofano z najnowszej edycji karty tej kultury (po prostu wpływu Morii w TT nie ma, więc nie są robione do niej nowe karty). Podstawą decka może być Troll (to moja taktyka)...

 

Troll z Morii

 

... dużo słabych, lecz wielce licznych orków ("Swarm" - wyrzucanie - Moria jest stworzona do tworzenia ogromnej armii z niczego...), lub gry na łuczników, którzy w pewnych okolicznościach i miejscach mogą zadać ogromną ilość strzałów przed potyczką. Poza tym, wartymi wspomnienia są Balrog (każdy do niedawna powinien go mieć, ponieważ Most Khazad-Dum to była jedyna lokacja 5-ka w grze "FotR" i Balrog na tą okazję musiał zawsze przyjść, aby nękać drużynę), a także Watcher in the Water, pilnujący bram Morii od zewnątrz (z mackami jako oddzielni poplecznicy jest to bardzo potężny stwór). Uwielbiam Morię, ponieważ daje mi nieograniczone możliwości w wyrzucaniu ciągle nowych kart, a jej poplecznicy tacy jak Balrog czy Troll, swoją potęgą przyprawiają przeciwnika o atak serca (najwyżej mają obaj po 25 i 24 siły!). Szkoda tylko, że Moria gra na podziemie, a takich lokacji w nowej edycji nie jest za dużo...
Kolejną kulturą są orki Saurona ("Sauron"). Potęga ich drzemie w tym, że zadają rany przed potyczką, mają przebiegłe conditiony, znienacka dodające im siły, i potrafią w prosty sposób zmęczyć do reszty twoją drużynę, zasadniczo wyrzucając niewielu popleczników. Jest kilku silniejszych, zasługujących na respekt. Orki Saurona posiadają sporo sposobów na zwiększanie siły. Są to bardzo tajemnicze miniony. Nigdy nie wiadomo, co tak naprawdę może ci zrobić podobna wataha i kilka conditionów dla niej. Dlatego "Sleep, Caradhras" (karta Gandalfa usuwająca conditiony) często pomaga...
Nazgule ("Ringwraith") to najdroższa i najwyższa potęga indywidualności popleczników całej tej karcianki. Witch-King (czarnoksiężnik z Morgulu, dowódca Czarnych Jeźdźców) dominuje towarzyszy jakby była to dlań codzienność, cała reszta zaś dziarsko dotrzymuje mu kroku, wprawiając graczy Wolnych Ludzi w przerażenie swoimi zabójczymi krzykami. Mają wiele siły, dużo sposobów na zaciekłość w potyczce (walkę dwa razy) i mnóstwo eventów zadających rany czy dodających brzemiona biednemu Frodowi. Do tego dochodzą ich twilightowe wersje (świetliste Nazgule, które Frodo zobaczył na Wichrowym Czubie). To jest potęga, z którą należy się liczyć. Praktycznie każdy, nawet jeśli nie gra w pełni na Nazgule, posiada w decku przynajmniej paru, ze względu na ich siłę i efektywność w walce, oraz skuteczność w wyrzucaniu popleczników i w sprytnym załatwianiu drużyny. Nazgule to potęga, ale, jak mówię, są drogie (w rzeczywistości, jak i w grze), rzadkie i trudne do zdobycia.
Nowe kultury z Dwóch Wież to Dunlendingowie ("Dunland"), podporządkowani Sarumanowi, oraz Sauthroni ("Raider"), ludzie z południa i wschodu (Haradczycy i Easterlingowie). Jak na nowe karty przystało, posiadają wiele siły i sprytne sposoby na załatwianie drużyny. Dunlendingowie mają nawet swoją wersję Sarumana, choć trzej pozostali czarodzieje przynależą do kultury "Isengard". Potrafią zaskoczyć "podpałką" dodającą mnóstwo siły (której i tak im nie brakuje) za spostrzeżonych towarzyszy Froda, mają niezłą broń i wiele sposobów na zaciekłość (arcyniebezpieczna sprawa - druga potyczka - coś takiego posiadają Nazgule, Balrog i Troll, oraz niektóre Uruki, w szczególności ze wsparciem r-kowego Sarumana z pierwszej edycji). Ich jedyną wadą jest to, że posiadają zwykle jeden punkt życia, więc nietrudno jest ich zestrzelić w Fazie Łucznictwa...
Sauthroni są bardzo mocni i choć najsłabiej ich znam, patrząc na te karty u przeciwnika, od razu się boję. Oni, za odjęcie paru punktów z puli mroku, mogą przydzielać swych popleczników do poszczególnych towarzyszy. Ponadto posiadają zabójczych łuczników i, jak przystało na liczną armię ludzi z pustyni, często można wyrzucić wielu z nich na pole bitwy. Posiadają kilka kart "oddziałowych" (grupa ludzi z dużą siłą i żywotnością). Z bronią i eventami sieją prawdziwe spustoszenie. Boję się ich bardziej niż ludzi z Dunlandu, ale przecież nie są to jeszcze Uruk-Hai czy Nazgule...

 

Jaką kulturę wybierzesz, jeśli chodzi o Wolnych Ludzi i o Cień? Ja grałem i gram dalej na Gandalfa i Morię (Troll), ale twój wybór może być zupełnie różny od mojego. Z którąkolwiek spośród tych ras zła i dobra możesz spokojnie wygrywać na turniejach. Musisz mieć tylko trochę pieniędzy, samozaparcie i siłę przebicia. A wtedy na pewno ci się powiedzie. A warto, bo satysfakcja jaką daje ta gra, przepięknie usytuowana w świecie Tolkiena, nie da się porównać z żadną inną karcianką.

 

Galeria kultur:

 

Wolne Ludy (od lewej: hobbit Frodo, Gandalf, Aragorn, Theoden, Legolas i Gimli, reprezentujący poszczególne kultury dobra w "LotR: TCG").

 

 

Rasy Cienia (od lewej: Uruk-Hai Ugluk, Balrog, ork Saurona, Witch-King, Saruman Dunlandu i ludzie ze Wschodu, reprezentujący poszczególne kultury zła w "LotR: TCG").

 

 

 

Autor: Jarlaxle

email: bregan@poczta.valkiria.net