UMIEJĘTNOŚCI

 


Umiejętności

Umiejętności określają zdolność postaci do wykonywania pewnych działań. Im wyższy stopień umiejętności tym lepiej postać daną czynność wykonuje - lepiej walczy, lepiej otwiera zamki, łatwiej rzuca zaklęcia itp. Każda umiejętność jest zależna od jakiejś cechy. Umiejętności mogą być główne, poboczne oraz pozostałe. Jeżeli postać podwyższy poziom umiejętności głównej lub pobocznej to zyskuje punkt do wskaźnika poziomu. Jeżeli punktów uzbiera się 10 to postać osiąga nowy poziom. To czy dana umiejętność jest główna, poboczna lub pozostała zależy od profesji jaką wybraliśmy dla postaci.

Kolor tło obrazka oznacza przynależność umiejętności do specjalizacji: niebieski dla Walki, Czerwony dla Magii a żółty dla Złodziejstwa.

Akrobatyka

Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta pozwala skakać na duże odległości i unikać obrażeń podczas upadków z dużych wysokości. Zwinni akrobaci mogą osiągać tereny, których inni nie mogą osiągnąć oraz potrafią sterować ciałem podczas spadania.

Alchemia

Atrybut rządzący: Inteligencja
Alchemia identyfikuje magiczne właściwości w zwykłych substancjach. Substancje te spożywane są bezpośrednio, przygotowywane jako napoje aby zapewnić długotrwałe efekty takie jak leczenie czy leczenie chorób, chodzenie po wodzie, magiczne tarcze oraz wzmacnianie atrybutów ciała.

Atletyka

Atrybut rządzący: Szybkość
Umiejętność ta jest odpowiedzialna za pływanie i bieganie. Im wyższy poziom umiejętności tym efektywniej postać pokonuje dystanse oraz pływa szybciej.

Bez Zbroi

Atrybut rządzący: Szybkość
Umiejętność ta pozwala unikać lub redukować obrażenia podczas walki nie nosząc żadnej zbroi, poprzez unikanie, odbijanie lub pochłanianie uderzeń. Dobrze wyszkoleni w tej umiejętności są lepiej chronieni niż ci, którzy noszą zbroje.

Blok

Atrybut rządzący: Zwinność
Umiejętność bloku pozwala używać tarczy do blokowania ataków. Udany blok neguje wszelkie obrażenia.

Broń Długa

Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta pozwala efektywnie używać pałasza, szabli, długiego miecza, miecza obosiecznego, katany i dai-katany.

Broń Krótka

Atrybut rządzący: Szybkość
Postacie z wysoką umiejętnością Broni Krótkiej są bardziej efektywni w używaniu krótkich, szybkich broni do dźgania takich jak sztylety, tanto, krótkie miecze i wazakishi.

Broń Obuchowa

Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta czyni bardziej efektywnymi buzdygany, młoty, maczugi czy kije.

Ciężka Zbroja

Atrybut rządzący: Kondycja
Umiejętność ta pozwala poruszać się i bronić gdy postać ma założoną masywne i sztywne zbroje takie jak żelazne, stalowe, srebrne, krasnoludzkie, hebanowe i daedryczne. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.

Destrukcja

Atrybut rządzący: Siła Woli
Umiejętność ta to mistrzostwo w zaklęciach Szkoły Destrukcji. Czary te szkodzą istotom i przedmiotom i obejmują uszkodzenia od żywiołów, wysysanie, uszkadzanie, ranienie i niszczenie.

Iluzja

Atrybut rządzący: Osobowość
Zaklęcia Szkoły Iluzji zmieniają postrzeganie i widzenie żywych obiektów. Iluzja to oślepianie, oświetlanie, paraliżowanie, cisza, spokój lub wściekłość, urok, rozproszenie i kamuflaż oraz niewidzialność.

Kupiectwo

Atrybut rządzący: Osobowość
Kupiectwo jest sztuką drogiego sprzedawania i taniego kupowania. Umiejętność ta gwarantuje niższe ceny początkowe na dobra, wyposażenie i usługi oraz podnosi szansę wytargowania się.

Lekka Zbroja

Atrybut rządzący: Zwinność
Umiejętność ta pozwala poruszać się i bronić podczas noszenia lekkich, elastycznych zbroi skórzanych, wzmacnianych skórzanych, futrzanych, chitynowych oraz szklanych. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.

Mistycyzm

Atrybut rządzący: Siła Woli
Zaklęcia Szkoły Mistycyzmu kształtują i ogniskują nieziemskie siły w kamieniach dusz, teleportują ciało rzucającego zaklęcie, manipulują światem za pomocą telekinezy, pochłaniają lub odbijają magiczne energie oraz wykrywają niewidziane obiekty na odległość.

Oratorstwo

Atrybut rządzący: Osobowość
Umiejętność wpływania na innych ludzi za pomocą pochlebstwa, zastraszenia czy ubliżenia. Słuchacze są bardziej chętni do dzielenia się informacjami lub powierzenia ważnych zadań bohaterowi.

Przemiana

Atrybut rządzący: Siła Woli
Studenci Szkoły Przemiany manipulują światem fizycznym i jego naturalnymi własnościami. Efekty przemiany obejmują oddychanie i chodzenie po wodzie, skakanie, lewitację, otwieranie i zamykanie, obciążanie oraz tworzenie tarcz przeciw fizycznym obrażeniom.

Przywołanie

Atrybut rządzący: Inteligencja
Zaklęcia Szkoły Przywołania obejmują umysłową dominację zwykłych i magicznych potworów, przywoływanie nieziemskich broni i pancerzy, przywoływanie daedrycznych i nieumarłych sług i sił do służenia i ochraniania przywołującego.

Przywrócenie

Atrybut rządzący: Siła Woli
Adepci Szkoły Przywrócenia leczą, przywracają i zwiększają atrybuty i umiejętności, leczą choroby oraz chronią przed nimi. Zaklęcia Przywracania potrafią także wzmocnić lub wchłonąć atrybuty.

Skradanie

Atrybut rządzący: Zwinność
Umiejętność ta pozwala się poruszać niewidzianym i niesłyszalnym.

Strzelectwo

Atrybut rządzący: Zwinność
Z tą umiejętnością postać jest bardziej efektywna w używaniu krótkich łuków, długich łuków, kusz, gwiazdek i noży do rzucania.

Średnia zbroja

Atrybut rządzący: Kondycja
Umiejętność ta pozwala się poruszać i bronić noszącemu mocne ale elastyczne zbroje takie kolczugi, zbroje łuskowe, kościane czy orkowe. Aby używać jakiegokolwiek typu zbroi efektywnie, zakładający musi być wytrenowany, w dobrej formie oraz wprawny w jej używaniu.

Topór

Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta pomaga efektywnie używać ciężkich broni takich jak bitewne i bojowe topory.

Walka Wręcz

Atrybut rządzący: Szybkość
Umiejętność ta to niebezpieczna sztuka walki bez uzbrojenia. Atak wręcz obniża poziom wytrzymałości stojącego oponenta, ale obrażenia fizyczne zadaje gdy przeciwnik został powalony poprzez utratę wytrzymałości.

Włócznia

Atrybut rządzący: Kondycja
Umiejętność ta pozwala efektywnie używać broni z długą rękojeścią takich jak włócznie i halabardy.

Zabezpieczenia

Atrybut rządzący: Inteligencja
Umiejętność ta pozwala otwierać zamknięte drzwi i pojemniki wytrychem lub rozbrajać pułapki za pomocą sondy. Jest to umiejętność bardzo ważna dla Agentów i Złodziei.

Zaczarowanie

Atrybut rządzący: Inteligencja
Umiejętność kreowanie, używania i ładowania magicznych przedmiotów. Uzdolnieni zaklinacze mają więcej sukcesów w zaczarowywaniu przedmiotów. Dla wyszkolonego użytkownika zaczarowane przedmioty zużywają mniej mocy i są ładowane bardziej efektywnie z kamieni dusz.

Zbrojmistrz

Atrybut rządzący: Siła
Umiejętność ta używana jest do utrzymywania broni i zbroi w dobrym stanie. Zużyte bronie zadają mniej obrażeń. Zużyte zbroje zapewniają mniejszą ochronę przeciw atakom. Gdy zużycie postępuje, uszczuplenie efektywności zbroi lub broni jest duże.

 

Autor: Nocker

email: Soulfein@interia.pl