![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ZBROJMISTRZ - ZASADY OPCJONALNE
W systemie "Earthdawn - Przebudzenie Ziemi", profesja Zbrojmistrza jest jedną, z najrzadziej wybieranych dyscyplin. Jak wynika z ankiet, prym wiodą: Wojownicy, Powietrzni Łupieżcy, z dyscyplin magicznych zaś Czarodzieje oraz Mistrzowie Żywiołów.
Próg życia: 111(123) - z talentem "Hartowanie Siebie" Próg ran: 11(23) - z talentem "Hartowanie Siebie" Próg przytomności: 91(103) - talentem "Hartowanie Siebie" Karma: 25 ; Kostka k6 Szybkość pełna: 130 Szybkość w walce: 65 Obrona fizyczna: 13 Obrona magiczna: 11 Obrona społeczna: 10 Talenty
*Dokładne opisy poszczególnych talentów można znaleźć w podręczniku głównym "Przebudzenia ziemi", oraz w "Księdze wiedzy".
Tak przedstawia się "okrojona" wersja naszego Elfa - Zbrojmistrza. Przodującymi talentami, które są sentencją bycia zbrojmistrzem powinny być: "Przekucie ostrza", "Przekucie pancerza", oraz "Wypatrzenie wady pancerza". BN jest na jedenastym kręgu, nie jest mu jeszcze dane korzystać z dobrodziejstw "rzucania czarów" sfery Mistrza Żywiołów, gdyż potrzebny do tego talent "matryca", może opanować dopiero na wyższych kręgach. Więc jeżeli chodzi o możliwości ataku naszego Zbrojmistrza, to nie wyglądają one za kolorowo. Jedyne co może zrobić to zaatakować młotem bądź sztyletem. Jeżeli porównalibyśmy np. Powietrznego Łupieżcę, czy Fechmistrza na tym samym kręgu, nasz BN wypada blado. Fechmistrz dysponuje czterema atakami na rundę, biorąc pod uwagę że wyjdą mu co najmniej dwa, dostaje jeszcze dodatkowe, podobnie rzecz ma się z Powietrznym łupieżcą. Nie wspomnę już o dyscyplinach magicznych, gdyż jeżeli nasz BN miałby stoczyć walkę na tzw. "Arenie"(100m na 100m) z jakimś przedstawicielem owej grupy dyscyplin, zostałby zmieciony z powierzchni ziemi, nim zdołał by podnieść swój młotJ (Czarodziej na jedenastym kręgu, przy "dobrych kościach" zadaje nawet 350 obrażeń "Tnącą Sferą"!). Jeżeli natomiast przeciwnik naszego Zbrojmistrza włada jeszcze przekutą bronią np.. takim samym młotem jak nasz Elf, możemy być pewni że nasz dzielny woj nie będzie miał już potomstwaJ Więc jak zrównoważyć szanse, sprawiając tym samym że dyscyplina Zbrojmistrza będzie wyjątkową? Po pierwsze: umiejętnie prowadzić walkę Zbrojmistrzem, oraz wprowadzając pewne opcjonalne zasady dotyczące tejże dyscypliny..... Jak rozumieć pojęcie "umiejętnie prowadzonej walki"? Przede wszystkim powinniśmy pamiętać o codziennym "Hartowaniu siebie", zawsze to dodatkowe zwiększenie wszystkich progów: życia, przytomności i ran. (polecam wykorzystywać ten talent, to tylko pół godziny medytacji, która niekiedy ratuje życie). Wykorzystanie "Umysłu ze stali" jest też bardzo wskazane (przy pancerzu duchowym tego Elfa, żaden wynik na kościach mu nie zaszkodziJ Tak przygotowany Zbrojmistrz, może wyruszać na poszukiwanie przygód, i przy odrobinie szczęścia nie spotkać nikogo na swej drodzeJ. Jeżeli jednak dojdzie do walki, Zbrojmistrz powinien wykorzystać to, na czym zna się najlepiej. Tzn. wykorzystać zbroję przeciwnika przeciwko niemu samemu! "Wypatrzenie wady pancerza" to jeden z najlepszych talentów jakie oferuje dyscyplina Zbrojmistrza. Talent ten nie zawiera akcji, i pozwala na wykrycie słabszych punktów w zbroi(pancerzu) przeciwnika, co procentuje mocniejszym i skuteczniejszym ciosem. Jeżeli Zbrojmistrz kostkami akcji talentu, pokona obronę magiczną zbroi(bądź jej właściciela - zależy która jest wyższa), może dodać POZIOM "Wypatrzenia wady pancerza" do stopnia obrażeń zadawanych dowolną bronią. Efekt ten utrzymuje się przez liczbę rund równą poziomowi talentu!! A jak wygląda to w praktyce? Najlepiej będzie to zaprezentować, oczywiście na naszym BNie. Po zakończonym sukcesem, teście na trafienie, Elf-Zbrojmistrz zadaje obrażenia swym młotem bojowym. Przed atakiem, Elfowi udało się wypatrzyć pęknięcia i zarysowania w zbroi przeciwnika (udany test "Wypatrzenie wady pancerza" - w tym wypadku +12 do stopnia obrażeń). Także stopień obrażeń zadanych młotem przez naszego Zbrojmistrza wynosi: 30 + 12 = 42 stopień obrażeń (2k20+2k10+2k8), dodatkowo Zbrojmistrz może wydawać karmę do ataków bronią białą, czyli dochodzi jeszcze 25 rzutów K6. W takim ataku nasz zbrojmistrz może zadać średnio około 230 obrażeń! Prawda że nieźle jak na JEDEN atak?!? Dodatkowo jeżeli Zbrojmistrz posiada talent "Wszechstronność", może się nauczyć talentów "Drugi atak" czy "Druga broń" i powtarzać całą procedurę 3 razy w rundzie!! Jeżeli nie jest człowiekiem nic straconego - tych talentów można nauczyć się także jako Umiejętności! To tyle jeżeli chodzi o efektywną walkę Zbrojmistrzem. Czas na zasady, które zrównoważą szanse tej dyscypliny w konfrontacji z innymi, oraz sprawią że stanie się ona bardzo atrakcyjną dla potencjalnego gracza. Jak wszem i wobec wiadomo, Zbrojmistrz, dzięki talentom "Przekucie ostrza" i "Przekucie pancerza" - może ulepszać broń i pancerze. Dla dobrze wykwalifikowanego adepta tej dyscypliny przekucie Topora na +20 nie stanowi większego problemu. To samo tyczy się Zbroi - Zbrojmistrz może zwiększać jej pancerz o tyle i tyle razy, na jakim stopniu posiada odpowiedni talent. Wiąże się to z tym, że każdy dawca, po uiszczeniu odpowiedniej opłaty, może taki oręż czy zbroję zakupić. I w tym momencie wchodzą "nasze" zasady opcjonalne. Otóż Zbrojmistrz może przekuwać do woli pancerze i broń ale UWAGA - tylko on będzie mógł z nich korzystać. Wygląda to w ten sposób, że dawca który nie jest Zbrojmistrzem, może zakupić, czy oddać oręż do przekucia, lecz oręż ten nie będzie mógł być przekuty o więcej, niż wynosi jego stopień obrażeń bez przekucia(oczywiście nie dotyczy to broni wątkowej). Np. Krasnolud wojownik, chcąc przekuć swój topór udaje się do Zbrojmistrza. Ów Zbrojmistrz posiada "przekucie ostrza" na poziomie piętnastym(15), (więc może przekuwać ostrza dowolnych broni o +15 - pod warunkiem że on będzie nimi władał). Krasnolud chce przekuć Topór bojowy którego stopień obrażeń wynosi 6, dlatego Zbrojmistrz przekuwa go na +6. Topór ów może być przekuty na +15, lecz obrażenia z tym stopniem będzie zadawał tylko będąc w rękach Zbrojmistrza który go wykonał. Każdy inny dawca władający tym orężem będzie nim zadawał obrażenia ze stopniem przekucia +6. Analogicznie wygląda sprawa przekuwania pancerza. Czy po wprowadzeniu tych zasad gra Zbrojmistrzem nabiera głębszego sensu?!? Oczywiście, że tak - dopiero teraz widać potęgę tej dyscypliny. I w cale nie chodzi o ataki, czy obrony, lecz o broń! Bez broni nawet największy woj nie wiele zdziała - jak to powiadająJ Siła Zbrojmistrza leży w talentach, dających możliwość ulepszania swego pancerza i broni na tyle, na ile starcza nam możliwości. Tak jak Fechmistrz jest doskonałym szermierze, jak Mistrz Żywiołów kontroluje wodę, powietrze, czy ogień - tak Zbrojmistrz ma władzę nad metalem, z którego może wykuć najprawdziwsze śmiercionośne arcydzieła.......
Autor: Dawid "Rathor" Pawlica email: rathor@poczta.valkiria.net
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |