CO SIĘ STANIE...

CO SIĘ STANIE, KIEDY NAGLE NA KRÓLWESKIE WŁOŚCI SPADNIE
PLAGA GWAŁTU I CIERPIENA - NIEZNANEGO ZAGROŻENIA...
czyli "Gwałt niech sie gwałtem odciska, A ze słabością łamać uczmy się za młodu!".



    Willa lorda Kemfersa tonęła w mroku nadchodzącej nocy. Tylko płonące latarnie, a także świetliste refleksy wydostające się przez okna na parterze wyławiały schodzące się licznie postacie. A dzisiejsi goście to sama śmietanka towarzyska stolicy.
     W szeroko rozwartych dwuskrzydłowych drzwiach witał gości wyprostowany starszy człowiek - Karal, lokaj lorda. Grzecznymi słowami pozdrawiał gości i informował o koniecznoœci zostawiania wierzchniej części garderoby oraz przyniesionego oręża w specjalnie do tego celu przeznaczonym pomieszczeniu.
     Miecze i inną broń przyjmował Worlath - olbrzymi półork o pooranej bliznami twarzy, zasłoniętym przepaską oku i ogólnie budzącym grozę i obawy obliczu. Worlath był jednak znany wszystkim gościom jako uczciwy i lojalny ochroniarz swojego pracodawcy, dlatego nikt z zaproszonych nie opierał się przed powierzeniem mu swojej własności, odpowiadając uprzejmie na powitalne mruknięcia wydobywające się z jego ust.
     Dalej Karal wprowadzał gości do olbrzymiego salonu, gdzie byli już osobiście witani przez odświętnie odzianego Kemfersa i prowadzeni do przeznaczonych dla nich stolików.
     Jakiś czas później, gdy sala została już wypełniona, gospodarz wystąpił na niewielkie podwyższenie znajdujące się w centralnej części pomieszczenia, poczekał chwilę, aż umilkną głosy zgromadzonych, i przemówił:
     -Witajcie, drodzy przyjaciele! Cieszę się, że raczyliście tak licznie przybyć na moje zaproszenie! Czeka was niezapomniany wieczór! Jak wiecie dzisiaj wystąpi u nas gość specjalny: trubadur Elevindrell! - z gardeł zgromadzonych wydarło się westchnienie zachwytu. Wszyscy znali Kemfersa jako wielkiego mecenasa sztuki, który do swojej posiadłości zaprasza najznamienitszych artystów z całego kraju, a także spoza jego granic. Niemniej jednak nigdy nie było jeszcze tak wspaniałego gościa jak elf Elevindrell.
     -Cieszę się, że mogłem sprawić wam tym przyjemność - mówił dalej lord. - Ale nie odwlekajmy tej wspaniałej chwili. Mistrzu! - gospodarz zwrócił się do niewidocznej postaci, która po sekundzie pojawiła się w sali. - Uracz nasze dusze miodem swojej poezji!
     W budynku zawrzało. Licznie zgromadzeni goście zaczęli wstawać z miejsc, bić brawo i wydawać z siebie okrzyki uwielbienia. Wysoka postać, odzianego w złote szaty, długowłosego elfa znalazła się obok mówcy.
     Poeta ukłonił się, uścisną dłoń człowieka na którego zaproszenie się tu znalazł i ujął w dłonie ustawioną nieopodal, misternie rzeźbioną cytrę. Zgromadzeni goście ucichli. Chwilę trwała cisza, gdy niebieskie oczy artysty wodziły po znajdujących się w sali znakomitościach, a zaraz potem zaczął grać.
     Palce elfa, delikatne jak spadające krople rosy, uderzyły o struny wydając lekkie rozedrgane dźwięki, które z każdą chwilą narastały niewidzialną siłą, wbijając się w serce i tworzące przygrywkę do rozpoczynającej się ballady. Muzyka ta tylko pobudziła słuchaczy, którzy jeszcze dobrze nie usłyszeli dźwięków, a już wiedzieli, że w pogłoskach o Elevindrellu docierających do miasta nie było ani krztyny przesady. Elf otworzył usta, aby zacząć pierwszą część historii zmienionej w orła dziewicy. Głos który się wydobył wprawił wszystkich w osłupienie. Był bardzo gruby, zachrypły i samą swoją barwą przycisnął wszystkich do krzeseł:
     -Niech nikt się nie rusza, to nie stanie się nic, czego moglibyśmy później żałować...
     Jednocześnie przy ścianach zakotłowało się, niewiadomo skąd pojawili się rośli wojownicy z kuszami przygotowanymi do strzału. Goście, do których jeszcze nie dotarły zaistniałe wydarzenia zobaczyli wielkiego krasnoluda, który podszedł do oniemiałego artysty i jednym sprawnym ruchem wywrócił go razem z krzesłem na którym siedział. Krasnolud wykrzywił twarz w szyderczym uśmiechu i splunął przez żółte zęby. Następnie przemówił, tym samym, zachrypniętym głosem:
     -Witam państwa! - ukłonił się koślawie. - Przepraszam, że... Hie-hie... wpadłem tak bez zaproszenia, ale troszeczkę się spieszę... Pozwólcie, że się przedstawię - kolejny błysk żółtych zębów. - Jestem Mirgan Herw! Tak, tak... to ja jestem bratem Bergana Herwa, którego jutro w południe mają powiesić...
     Do sali weszło jeszcze kilku bandziorów prowadzących Karala i Wolratha ze skrępowanymi rzemieniem rękoma. Krasnolud kiwnął ręką i podprowadzono do niego lorda Kemfersa. Podszedł także jeden z napastników, który wyróżniał się od kompanów ubiorem, a także dziwną wonią chemikaliów, jaką roztaczał wokół siebie. W dłoni trzymał kosz wypełniony zielonymi, parującymi kryształami.
     -Dlatego ja... To znaczy my - kontynuował krasnolud - postanowiliśmy przekonać miłościwie nam panującego króla do zmiany decyzji, a wy nam w tym pomożecie! Ty!- zwrócił się do gospodarza - rozkażesz swojemu lokajowi, aby zaniósł "staremu" wiadomość...
     -Nigdy! - krzyknął Kemfers. Olbrzymia pięść krasnoluda wylądowała na brzuchu szlachcica, który byłby upadł, gdyby nie był przytrzymywany przez zbirów.
     Salę wypełnił ryk wściekłości Wolratha. Na zaciśniętych ze złości, skrępowanych rękach pojawiły się nabrzmiałe żyły, a w ustach błysnęły orcze kły. Rzemienie pękły. Olbrzymi, pałający rządzą mordu ochroniarz rzucił się na Mirgana. Na próżno. Dwa bełty z odległych krańców sali przeszyły jego ciało. Jeden z nich trafił w oko. Olbrzym runął na ziemię brocząc krwią.
     Dowódca napastników nawet nie mrugnął:
     -To chyba wszystkich przekonuje, że nie żartujemy... - zwrócił się do Karala - powiesz królowi, że ma sprowadzić tutaj mojego brata. Ma na to godzinę. Niech nie próbuje żadnych sztuczek, bo za pomocą kryształów naszego przyjaciela Mikarta - kiwnął w kierunku osobnika z koszem - wysadzimy tę budę razem z panami ministrami, marszałkami - krasnolud wodził oczami po sali - i innymi. Powiedz mu, żeby się pośpieszył, bo za godzinę zaczniemy szlachtować zakładników. A zaczniemy od... - jego wzrok zatrzymał się na jednej z przerażonych twarzy jakiegoś więźnia. - Ooo! Pan Sędzia! Co za spotkanie! Zapraszam do siebie... Jak się panu podoba moje przedstawienie? Żałuję, że nie mogłem wpaść na pańskie, gdy wydawał pan wyrok na mojego brata...



     Temat, który właśnie chcę poruszyć jest dość charakterystyczny dla systemów RPG toczących się w bliższej, bądź dalszej przyszłości. Ja jednak postanowiłem skupić się na terroryzmie - bo o nim będzie ten tekst - w światach heroic fantasy.
    Wydarzenia, które rozegrały się w Stanach Zjednoczonych być może nie wzbudziły w nikim żadnych pomysłów, które można by było wykorzystać w świecie, gdzie unoszenie się w powietrze można osiągnąć co najwyżej dzięki "ujarzmieniu" jakiejś bestii (np. smoka), bądź za pomocą magicznych sztuczek. Zupełnie inaczej jest, jeżeli przyjrzymy się głośnej ostatnio historii teatru na moskiewskiej Dubrowce. Idee nasuwają się same. Ale po kolei.
     Świat pełen zwaśnionych księstw, królestw, monarchów, sekretnych organizacji i kultów, dążących do zdobycia jak największych wpływów, niepokojów na tle rasowym, czy też (!) religijnym, to bardzo dobre podłoże dla różnorakiego rodzaju zwyrodnień, czy wynaturzeń (nie ukrywajmy, że do obydwu powyższych można zaliczyć także terroryzm). Dlatego atak terrorystów może być bardzo dobrym tematem na przygodę, czy też nawet kampanię.
     Decydując się na taki scenariusz, przede wszystkim należy wziąć pod uwagę charakter postaci odgrywanych przez graczy. Oczywiście najłatwiej jest znaleźć pomysł na fabułę dla dobrej lub neutralnej drużyny. Trudno mi jest wyobrazić sobie paladyna, który widząc zagrożenie dla setek (tysięcy?) niewinnych osób nie rzuci wszystkiego, aby im pomóc. Podobnie będzie z kapłanem dobrego boga. Awanturnicy o złym podejściu do życia staną oczywiście po drugiej stronie barykady, jednak wbrew pozorom nie będzie to wcale łatwiejsze zadanie.
     Następnym krokiem jest wybranie i stworzenie odpowiedniej grupy przestępczej. Na pierwszy ogień pójdą tzw. ekstremiści. Podobnie jak w naszym, tak i na wyimaginowanym świecie, wszędzie tam, gdzie pojawiają się różnice kulturalne, czy religijne, pojawić się mogą "zgrzyty" w postaci napadów, albo innych aktów wandalizmu. Fanatyczni kapłani mogą nadinterpretowywać doktryny własnej wiary (i wcale nie dotyczy to wyłącznie wyznawców złych bogów) i zająć się czynną namową (a nawet czynnym działaniem) zmierzającą do, nazwijmy to "niehonorowego" pozbycia się innowierców.
     W świecie gdzie koegzystują obok siebie różne rasy, często jest już przedstawiona ich wzajemna niechęć (np. aż do znudzenia pojawiający się motyw wrogości krasnoludów i elfów). Dlaczego jednak nie posunąć o krok do przodu tej kwestii? Chwila pracy ambitnego Mistrza Gry i zdarzą się zaciekłe ataki zorganizowanych band na spokojne wioski zamieszkałe przez "wrogom" bandytom rasę. Masowo palone sioła, czy zarazy spowodowane zatruciem jedynego źródła wody w okolicy z pewnością wzbudzą strach, czy nawet panikę wśród spokojnych mieszkańców tych krain. Spowoduje to spontaniczną ucieczkę zaniepokojonych obrotem sprawy mniejszości rasowych.
     Zupełnie inny obrót przybiorą wydarzenia mające miejsce na terenach znajdujących się na granicy między zwaśnionymi królestwami. Szykujący się do inwazji władca może przecież polecić zorganizowanie specjalnych bojówek, które będą niepokoić sąsiada ciągłymi rozbojami. Zajmując się rozwiązywaniem problemów wewnętrznych przeciwnik straci czujność, co ułatwi jego zaskoczenie - a zaskoczenie to już połowa sukcesu!
     Jeżeli jednemu z wrogich państw potrzebny jest pretekst do wypowiedzenia wojny, to zawsze można wysłać dyplomatę, który na obcym terenie zostanie zamordowany lub porwany (oczywiście przez podstawionych terrorystów). Na podobnej zasadzie mogą być przeprowadzane liczne akcje sabotażowe typu niszczenie mostów na ważnych szlakach handlowych, czy "niekontrolowane" wybuchy w najważniejszych krajowych kopalniach.
     Czasami (zwłaszcza w niespokojnych czasach) mogą pojawić się zamachowcy, którzy samotnie chcą walczyć w imię słusznej ich zdaniem sprawy. Mogą mieć na to wpływ także czynniki emocjonalne lub choroby psychiczne. I chociaż jedna osoba może się z pozoru wydawać niegroźna, ale, jeżeli przypomnimy sobie snajpera grasującego niedawno w USA, to widać, że nawet jeden terrorysta może sprawić, że w całym mieście nie będzie śmiałka, który odważy się wyjść na ulicę. A wierzcie mi - krasnolud może zdziałać z kuszą cuda...
     Mówi się, że "okazja czyni złodzieja". Czasami może się zdarzyć, że terroryzm narodzi się w reakcji na jakieś wydarzenie. Na przykład aresztowanie jakiegoś ważnego w mrocznych kręgach bossa może spowodować działania mające na celu jego uwolnienie. Oczywiście nie byłoby najlepszym rozwiązaniem szturmować zamek (czy też samo więzienie), w którym trzymany jest aresztant, ale porwanie kilku ważnych osób to bardzo dobra karta przetargowa do wynegocjowania wolności dla niego.
     Same porwania, zarówno w celu uzyskania okupu jak i korzyści politycznych, może być bardzo ważnym wydarzeniem w życiu organizmu państwowego. Zwłaszcza, gdy porwaną personą jest królewski dziedzic, lub syn potężnego sojusznika.
     Czasami grupy "reakcjonistów", chcących na przykład obalić monarchę, mogą "wejść w posiadanie" (czyli najczęściej ukraść ;)) potężnego artefaktu, którego użycie może mieć katastrofalne skutki (czasami terroryści sami mogą nie zdawać sobie sprawy, że jego użycie unicestwi także ich). Należy jednak pamiętać, że takich artefaktów nie ma zbyt wiele, a ich odebranie to będzie dopiero połowa drogi do zapewnienia spokoju. Znacznie trudniejsze może być późniejsze unieszkodliwienie go (czytał ktoś może "Władcę Pierścieni"???).
     Jeżeli mamy już jakąś koncepcję terrorystów i związanego z nimi scenariusza, to warto go jeszcze w pewien sposób ubarwić (bo przecież każdy MG wie, że prosty scenariusz, to nie scenariusz...). Jednak to właśnie od drużyny zależy, co można dla niej przygotować. To od odgrywających role herosów zależy jak zachowają się, gdy podczas odbijania zakładników z rąk porywaczy okaże się, że to właśnie terroryści mają rację. A co jeżeli zakładnicy się z nimi zgadzają i nie zechcą zostać uwolnieni?
     Jeszcze raz podkreślę, że to od samych bohaterów zależy jak zachowają się w wieloznacznych sytuacjach. Bo czy można winić drużynowego elfa, że nie będzie chciał walczyć przeciwko swym braciom, którzy regularnie napadają na osady znienawidzonych krasnoludów i puszczają je z dymem? Być może w tej drużynie znajduje się także krasnolud. Konflikt poglądów? Murowany!
     Z powyższej sytuacji bohaterowie mogą wybrnąć na wiele różnych sposobów Mogą zarówno sprzeciwić się bandytom, poprzeć ich, albo opuścić niespokojne miejsce pozostawiając je same sobie. Ale ataki rasowe czy prześladowania mogą dotknąć także gracza, którego zawodnik zostanie uznany przez prawo za "nieczystego" i osadzony w areszcie z wyrokiem skazującym na śmierć, do wykonania w pierwszym wolnym terminie.
     Kiedyś w podobnej sytuacji przeprowadziłem pewien "eksperyment". Biorąc sobie do serca słowa wieszcza: "Gwałt niech się gwałtem odciska...", delikatnie zasugerowałem graczom, że mogą próbować opanować ważny budynek (z jeszcze ważniejszymi ludźmi) i żądać wymiany. Niestety tylko cudem uniknęli śmierci - strasznie musiałem się namęczyć, żeby ich stamtąd "wydostać". Stąd prosty wniosek: nie tak łatwo jest być terrorystom.
    Tym sposobem problem XXI wieku, jakim jest terroryzm, może skutecznie urozmaicić sesję, a także sprawić, że gracze od bezmyślnej rąbaniny przejdą na poziom rozterek moralnych na tematy mało związane z fantastyką i dojdą do budujących wniosków na przyszłość. Bo to przecież oni (bez względu na ich obecny wiek) będą wkrótce podejmować ważne decyzje, nie zawsze dotyczące bezpośrednio ich samych (A kto powiedział, że MG nie może wychowywać graczy? :P).
    I na koniec jeszcze kilka słów wyjaśnienia. Bez względu na pozory, jakie może sprawiać sobą ten tekst, nie ma on żadnego podłoża politycznego. Nie został także stworzony po to, aby w jakiś sposób chwalić, czy popierać terrorystów i ich czyny. Jedynym zamierzeniem jego autora - czyli moim - jest tylko podanie szeregu przykładów na przygody do gier fabularnych i pokazanie, że problemy nam współczesne nie powinny być izolowane tylko ze względu na czas i miejsce akcji gier RPG. A co do wniosków, to niech każdy wyciągnie je dla siebie sam.

Autor: BAZYL

email: klon23gdh@poczta.onet.pl