STRUKTURA TURY

 

Dla wielu początkujących graczy opanowanie kolejności faz w grze jest dosyć trudne. Na początku naprawdę trudno to wszystko zapamiętać - dlatego też przygotowałem małą ściągawkę. Dzięki temu, mam nadzieję, nie będzie już żadnych nieporozumień w trakcie gry. Wszystkie informacje zgodne są z oficjalnymi przepisami dotyczącymi gry Magic: the Gathering.


FAZY POCZĄTKOWE
1.) Faza odtapowania (Untap)
Na początku tej fazy pernamenty z phasingiem wyfazowyją się a już wyfazowane wracają do gry. Następnie odtapowuje się wszystkie zatapowane pernamenty. Nie można zagrywać czarów i zdolności, jeżeli jakiś efekt trafi na stos, czeka na następny krok z rozpatrzeniem.
2.) Faza utrzymania (Unkeep)
Na początku tej fazy rozpatrzane są wszystkie efekty czekające na stosie a także odpalane z rozpoczęciem tury. Teraz też opłaca się koszty pernamentów, które tego wymagają. Można zagrywać czary i zdolności, na końcu fazy sprawdzany jest wybuch many.
3.) Faza dociągnięcia karty (Draw)
Na początku tej fazy aktywny gracz dociąga kartę. Można zagrywać czary i zdolności, na końcu fazy sprawdzany jest wybuch many.


FAZY GŁÓWNE
4.) Faza główna, przed walką (Main: precombat)
Można zagrywać czary i zdolności. Aktywny gracz może zagrywać stwory, enchantmenty, artefakty i zaklęcia a także ląd (tylko jeden). Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch many.
5.) Faza walki (Combat)
Najbardziej złożona z faz. Składa się z kilku części:
a.) Początek walki
Można zagrywać czary i zdolności.
b.) Deklaracja atakujących
Gracz aktywny wyznacza stwory, które będą atakować. Od tej pory do końca walki określane są jako "stwory atakujące" ("attacking creatures"). Po wyznaczeniu atakujących stworów można zagrywać czary i zdolności.
c.) Deklaracja blokujących
Zaatakowany gracz wyznacza stwory, które będą blokować. Od tej pory do końca walki określane są jako "stwory blokujące" ("blocking creatures"). Po wyznaczeniu blokujących stworów można zagrywać czary i zdolności.
d.) Przydzielenie obrażeń #1
Jeżeli wśród stworów atakujących i blokujących są posiadające zdolność pierwsze uderzenie (first strike) na początku tej fazy obrażenia z nich kładzione są na stos. Po położeniu obrażeń na stos można zagrywać czary i zdolności. Jeżeli jakieś stwory otrzymały śmiertelne obrażenia, przenoszone są na cmentarz.
e.) Przydzielanie obrażeń #2
Obrażenia z pozostałych stworów na początku tej fazy kładzione są na stos. Po położeniu obrażeń na stos można zagrywać czary i zdolności. Jeżeli jakieś stwory otrzymały śmiertelne obrażenie, przenoszone są na cmentarz.
f.) Zakończenie walki
Na stos kładzione są efekty "na końcu walki" ("at the end of combat"). Potem można zagrywać czary i zdolności. Z końcem tej fazy kończą działanie efekty "do końca walki" ("until end of turn") i sprawdzany jest wybuch many.
6.) Faza główna, po walce (Main: postcombat)
Można zagrywać czary i zdolności. Aktywny gracz może zagrywać stwory, enchantmenty, artefakty i zaklęcia a także ląd (tylko jeden i tylko, jeśli nie zagrał go w fazie głównej przed walką). Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch mana.


FAZY KOŃCOWE
7.) Faza końca tury (End)
Na początku tego kroku wszystkie efekty "na końcu tury" ("at the end of turn") kładzione są na stos. Można zagrywać czary i zdolności. Jeśli zostanie odpalone nowe zdarzenie "na końcu tury", czeka z rozpatrzeniem do końca kolejnej tury. Na końcu tury sprawdazny jest wybuch mana.
8.) Faza odrzucenia karty (Discard)
Jeśli aktywny gracz ma na ręce więcej kart, niż wynosi górny limit (zazwyczaj 7) natychmiast musi odłożyć nadmiar na cmentarz. Nie można zagrywać czarów i zdolności, jeśli nie zostanie odpalony żaden efekt. Na końcu fazy sprawdzany jest wybuch mana.
9.) Faza sprzątania (Cleanup)
Kończą się efekty "do końca tury" (until end of turn) i "w tej turze" ("this turn"). Nie można zagrywać czarów i zdolności. Kończy się tura.

 

 

 

Autor: Zieziór

email: ziezior99@poczta.onet.pl