|
KIM GRAĆ? #1
Czyli słów kilka o doborze profesji naszego bohatera
Niezależnie od systemu w który mamy zamiar zacząć grać - o ile dobór rasy nie sprawia nam większych trudności - o tyle dobór drogi życiowej jaką ma się kierować nasz bohater dostarcza nie lada problemu każdemu początkującemu graczowi.
Podobnie rzecz ma się w przypadku "Earthdawn - Przebudzenie Ziemi". Różnorodność zaproponowanych profesji w tym systemie sprawia, że gracze muszą rozważyć wszystkie za i przeciw przemawiające za daną dyscypliną (chyba że ktoś ma od razu, z góry ustaloną koncepcję wyboru) - zanim skuszą się na jedną z nich. W Przebudzeniu Ziemi istotny wpływ na dobór postaci mają także tzw. ograniczenia rasowe które skutecznie mogą pokrzyżować plany graczom - uniemożliwiając pogodzenie doboru rasy bohatera z jego profesją [niekiedy tłumaczenia że Obsydianin (człowiek skała) nie może być kawalerzystą nie pomagają - wtedy wystarczy zobrazować to przykładem, umieszczenia na grzbiecie konia 500 kg Obsydianina - wtedy gracze zaczynają rozumieć po co są owe ograniczenia:-)]. Lecz wyborem rasy zajmę się w innym artykule - teraz powróćmy do wątku przewodniego: Jaką profesję wybrać?
Mając przed sobą otwarty Podręcznik Podstawowy i wertując jego karty, można łatwo zauważyć że profesje dzielą się tam na dwie zasadnicze grupy: magiczne i nie magiczne. Mimo iż wszystkie dyscypliny są w jakimś stopniu magiczne (przecież wszyscy używają Talentów a one opierają się przecież na magii) to chodzi mi tu o podział na dyscypliny pałające się magią bezpośrednio - do nich można zaliczyć:
. Czarodzieja
. Iluzjonistę
. Ksenomantę
. Mistrza Żywiołów
Oraz te, które rzucaniem zaklęć się nie zajmują:
. Fechmistrz
. Kawalerzysta
. Łucznik
. Powietrzny Łupieżca
. Trubadur
. Władca Zwierząt
. Wojownik
. Zbrojmistrz
. Złodziej
Taki podział daje już bardzo ogólny przegląd tego co dana dyscyplina ma nam do zaoferowania. Jeżeli ktoś zdecydował się na profesję z grupy "magicznej", nie ukrywam że wybrał ciężką drogę dla swego pupila. Magom w świecie Przebudzenia Ziemi, szczególnie na początku, kiedy postacie nie mają żadnego doświadczenia jest bardzo trudno. Dodatkowo pierwsza zasada "Kanonu walk w systemach RPG", mówiąca (..) najpierw postaraj się zabić maga (..) nie sprzyja zbytnio początkującym graczom:-) Przedstawiciele tychże w/w profesji są najsłabszymi bohaterami jakimi przyjdzie Wam grać na początek - jednak słabość fizyczną nadrabiają mądrością - co w przyszłości zaowocuje wykreowaniem naprawdę potężnego bohatera. Czarodziej, Ksenomanta, Iluzjonista czy Mistrz Żywiołów na 8 kręgu to już naprawdę potężna maszyna do zabijania i skarbnica wiedzy. Dlatego mimo początkowych trudności naprawdę opłaca się wybrać którąś z dyscyplin pałających się rzucaniem czarów. Dokładne opisy profesji znajdziecie w podręczniku, tutaj przedstawię tylko krótkie za i przeciw każdej z magicznych dyscyplin:
Czarodziej - w większym stopniu niż inni magowie interesują się teorią magii. Ich czary związane są w większości z magią i jej efektami, jednak przeważnie działają one w oparciu o wpływy magii na rzeczy fizyczne, najczęściej na istoty żywe. Wiele zaklęć Czarodziejów pozwala osiągać efekty niedostępne adeptom innych czarujących dyscyplin....
Za: Dostęp do najlepszych czarów ofensywnych, kilka ciekawych talentów, brak ograniczeń rasowych, najbardziej wszechstronny z magów.
Przeciw: Dobre czary dostępne dopiero na wysokich kręgach, mała żywotność, jak wszystkie dyscypliny magiczne - trudno nim grać na początku, najniższy współczynnik talentu "Wytrzymałość".
Iluzjonista - Magia iluzjonisty opiera się na oszustwach, na czarach powołujących do istnienia rzeczy, które nie są takie, jakimi się wydają. Czasem nadaje on nierealnemu realny wygląd, innym razem wykorzystuje rzeczywiste efekty, by zmylić przeciwników lub odwrócić ich uwagę. Zaklęcia tego maga bywają dość skuteczne, a wrogom trudno jest przejrzeć iluzję lub w inny sposób zorientować się iż są oszukiwani.
Za: Jedna z najciekawszych szkół magii, doskonale urozmaica rozgrywkę, nietypowe wykorzystywanie arsenału czarów, dobre czary dostępne już na pierwszych kręgach, brak ograniczeń rasowych, jeden z najlepszych czarów ofensywnych dostępnych dla profesji magicznych "Wzmocnione pociski".
Przeciw: mała żywotność, mało czarów ofensywnych dostępnych na początku, trudno nim grać - dopiero około 5 kręgu staje się "jakiś", najniższy współczynnik talentu "Wytrzymałość".
Ksenomanta - jego zaklęcia dotyczą zaświatów i innych wymiarów oraz ich mieszkańców. Bardzo często wykorzystują duchy i przeróżne istoty nie z tego świata. Są również silnie związani z życiem i śmiercią oraz naturą przestrzeni astralnej.
Za: Śmierć, duchy i like this:-), brak ograniczeń rasowych.
Przeciw: Zdecydowanie, najmniej mająca do pokazania szkoła magii, jednak mająca swój urok i zwolenników. Nieodłączny minus dyscyplin magicznych to małą żywotność, trudna gra w początkowych przygodach, no i mały współczynnik "Wytrzymałości."
Mistrz Żywiołów - wykorzystuje magię do posługiwania się żywiołami(wody, powietrza, ognia i ziemi). Jego zaklęcia zwykle wpływają na jeden lub więcej żywiołów, ale mogą również oddziaływać na pogodę i naturę. Czary pozwalają także Mistrzowi Żywiołów rozmawiać z Duchami Żywiołów, które zamieszkują cały świat.
Za: Moim zdaniem najlepsza obok Czarodzieje dyscyplina magiczna, różnorodna gama czarów ofensywno - defensywnych dostępnych już od początku, możliwość kontrolowania 4 żywiołów, brak ograniczeń rasowych.
Przeciw: Oprócz standardowego minusa dla dyscyplin magicznych - nie mam nic do zarzucenia.
Tyle jeżeli chodzi o dyscypliny magiczne, w następnym numerze ciąg dalszy tegoż artykułu, traktujący bardziej lub mniej poważnie o wadach i zaletach pozostałych dziewięciu dyscyplin, jakie można znaleźć w podręczniku głównym......
Autor:
Dawid "Rathor" Pawlica email:
rathor@poczta.valkiria.net
|
|
|
|