XENOMORPH

 

Tak, tak. Nie mylą was podkrążone oczka. Do gier fabularnych wprowadzono wiele pokracznych lub mistycznych istot, więc czemu nie wprowadzić tych istot prosto z koszmarów do RPG? Wielu je zna ze znakomitych horrorów sf. (Obcy - 8 pasażer Nostromo, Obcy 3, Obcy: przebudzenie, Obcy: Decydujące stracie) lub gier (Alien versus Predator, Alien versus Predator 2). Są znakomitymi materiałami na scenariusz. Potrafią zbudować nastrój grozy. Wyobraźcie sobie taką sytuację: Drużyna graczy zamknięta w mrocznych lochach lub ciężkim więzieniu. Coś się wydarzyło. Wszyscy panikują, można uciec, ale "coś" morduje ludzi. Są kompletnie sami z lichą bronią, a w ciemnościach czeka potwór, co istnieje po to by zabijać. Trzeba uciekać, ale jak? I co? Robi wrażenie? Scenariusz można mnożyć, dodawać epizody i kampania gotowa. Przejdźmy jednak do konkretów: Cechy Xenomorph-ów są lekko pozmieniane, ale starłem się być w miarę precyzyjny. Atrybuty MG może zmieniać do woli, według własnego widzimisię. Malutka prośba: obcy to nie mięso do walki, ani cienias na dwa strzały. To potężny, niesłychanie inteligentny i cierpliwy stwór! Atakuje z zaskoczenia i tylko wtedy gdy ma przewagę. Skrada się bezszelestnie po ścianach, wchodzi do każdej dziury. Może być wszędzie i zarazem nigdzie! On potrafi sparaliżować samym strachem! Dlatego nie róbcie z niego głupiej, naiwnej bestii nabierającej się na ukrytą dziurę!



Historia.


 

Nazwa Xenomorph pochodzi od choroby psychicznej xenomorphii. Choroba objawia się strachem przed kosmitami (ale dobrali ;). (mała adnotacja z mojej strony - nie wiem, czy autor tekstu nie popełnił przypadkiem pomyłki, jednak nie miałem czasu tego sprawdzić. Jeśli jednak chodzi o chorobę to, na ile mi wiadomo, istnieje schorzenie psychiczne zwane ksenofobią (xenofobią) i jest to, owszem, strach przed wszelką obczyzną, a więc możliwe, iż także kosmitami, zatem prawdopodobnie to miał Lethias na myśli - dop. Equinoxe) . Xenomorph (albo Obcy) jest pasożytem. Wyleguję się z jajek pod postacią białego pająka noszącego materiał genetyczny. Musi on znaleźć żywiciela i prowadzić mu do ciała pasożyta. W przypadku humanoidów "rzuca się" i przyczepia do twarzy (stąd jego nazwa: face-hugger). Pasożyt wewnątrz gospodarza przypomina wielką glistę, tyle, że ma zęby rekina. Siedzi sobie dzień lub dwa i pobiera materiał genetyczny typowy dla danego gatunku. A kiedy wygodne życie mu obrzydnie wychodzi na zewnątrz (czytaj: przegryza sobie wyjście, a właściciel umiera w męczarniach) i szuka cichego miejsca do dalszego rozwoju. Łączy swoje DNA z DNA eks-gospodarza i udoskonala je. Rośnie w niesamowitym tempie. W przypadku ludzi przybiera formę czarnego humanoida z olbrzymimi zębami, połyskującym pancerzem i olbrzymią głową. Względem wyglądu odsyłam do wyżej wymienionych filmów. Skąd takie coś w świecie np. Warhammera? Spadło w meteorycie, magowie przywołali z innego wymiaru, zawsze było, tylko dobrze ukryte, magowie stworzyli, chaos ożywił, magowie otrzymali przez krzyżówkę (wszystko przez magów, elfów i wozaków ;), innymi słowy: dowolnie.

 



Zwyczaje.


Obcy typowymi robakami kolonialnymi. Budują ule, mają królową. Są drapieżne i przebiegłe. Szybko się uczą i nigdy nie wahają się zabijać. Potrafią przetrwać i żyć w wielu dziwnych klimatach. Są typowymi drapieżnikami, ale podobno mają własna prymitywną mowę. Dźwięki przez nie wydawane przypominają pisk delfina, tyle, że delfinie odgłosy nie przyprawiają o ciarki na plecach. Po ludziach odziedziczyły wiele np.: mściwość, samolubstwo, ciekawość, rozrywkowość (jeśli w ogóle zawody "czyj człowiek dłużej przeżyje z raną głęboką" można nazwać rozrywką ;). Lubią ciasne pomieszczenia i ciemność.



Więzi psycholigiczne.


 

Obcy posiadają silną więź psychiczną z królową. Kiedy ta jest zagrożona całe stado zbiega się, by ją ratować. Jeśli zginie, to kolonia będzie natychmiast wiedziała kto to zrobił i będzie on ścigany do śmierci ostatniego przedstawiciela stada. A teraz makabra: jeśli gospodarz przeżyje wyjście glisty to między nimi też utworzy się więź! Xenomorph będzie obserwował, śledził i darzył większym szacunkiem niż królowe i kolonię. Kiedy obcy będzie mordował, jego gospodarz będzie to wiedział. Jeśli gospodarz będzie zagrożony, xenomorph przybędzie mu z pomocą. Innych ludzi (np. drużynę) będzie w najlepszym wypadku traktował jako "ewentualną przekąskę", a w najgorszym jako zagrożenie. Jeśli jednak gospodarz krzyknie: "Nie zabijaj!", to xenomorph może im odpuścić. Tyle, że kiedy gospodarz zacznie prosić o coś, to obcy będzie chciał coś w zamian (żarcie, nowego gospodarza, miejsce na ul, zabawkę (człowieka). To wielka potęga mieć xenomorpha za sprzymierzeńca. Kiedy gospodarz umrze, to obcy z powrotem stanie się zabójczą kreaturą.



Rodzaje.


 

Xenomorphy dziedziczą cechy od gospodarzy. Po elfach mogą mieć szybszą reakcję i lepszy wzrok, po krasnoludach siłę i wytrzymałość, a po ludziach wiele indywidualnych cech. Ich formy to:

1. Face-hugger:

SZ=4
WW=15
US=50
S=2
Wt=1
Żw=3
I=60
A=1
Zr=60
CP=0
Int=50
Op=0
SW=80
Ogl=-15


Umiejętności:
Chodzenie po ścianach
Przebiegłość
Widzenie w ciemnościach
Super skok
Skok na twarz


Biały pająk. Siedzi w jaju do czasu aż poczuje wibracje. Wtedy wychodzi i szuka ofiary. Rzuca się jej na twarz i nie puści dopóki robak nie wejdzie do gospodarza. Wtedy obumiera.

2. Robak:

SZ=4
WW=30
US=10
S=1
Wt=1
Żw=4
I=60
A=1
Zr=60
CP=0
Int=50
Op=0
SW=80
Ogl=-20


Umiejętności:

Gryzienie
Ruch węża
Bezszelestność
Widzenie w ciemnośiach


Brązowa glista z zębiskami jak krokodyl. Jak pochłonie odpowiednią ilość materiału genetycznego przegryza się przez kości i mięso. Tymczasowo traci umiejętność chodzenia po ścianach. Szuka ustronnego miejsca by spokojnie urosnąć. Przekąska przyśpiesza wzrost. Trwa to mniej więcej dwa dni. Następnie staje się:

3. Młody Xenomorph:

SZ=7
WW=60
US=20
S=4
Wt=5
Żw=15
I=60
A=1
Zr=60
CP=0
Int=50
Op=0
SW=80
Ogl=-30


Umiejętności:
Chodzenie po ścianach
Widzenie w ciemnościach
Przebiegłość
Krew - kwas
Wytrzymałość*
Pływanie
Widzenie aury**
Regeneracja***
Czarna substancja****
Atak ogonem
Atak szponami
Wywołuje strach
Super Skok

* Jest odporny na kwas i promieniowanie, nie potrzebuje tlenu.
** Wyczuwa aury u inteligentnych ras. Wie kiedy są odważni, przerażeni, nieświadomi i potrafi to bezwzględnie wykorzystać.
***Xenomorph ma uzębiony język. Może nim pobierać (czytaj: odgryzać) pewną substancją z mózgu. Substancja ta przyśpiesza regenerację żywotności.
**** Xenomorph wytwarza czarną substancje (cholera wie z czego) którą morze przylepiać do powierzchni. Substancja zasycha tworząc twardą skorupę. Taką metodą Xenomorphy budują "ule". Druga odmiana substancji przylepiają ludzi do ściany, aby nie byli zbyt ruchliwi kiedy face-hugger będzie wprowadzał robaka do organizmu. Na stwardniałej czarnej substancji prędkość ich rośnie o 3.

Mający pół metra czarny bydlak. Potrafi chodzić po ścianach i zabijać znienacka. Za broń służą mu silne szpony i ogon (w całości kości). Jest całkowicie lojalny wobec jedynej matki. Zabija wszystko co stanowi zagrożenie dla niego lub królowej. Jeśli będzie trzeba, to poszuka dla niej jedzenia, lub ofiary dla Face-huggera.


4. Dorosły Xenomorph:

SZ=8
WW=66
US=34
S=6
Wt=7
Żw=20
I=60
A=1
Zr=60
CP=1
Int=50
Op=1
SW=80
Ogl=-30


Umiejetności:
Chodzenie po ścianach
Widzenie w ciemnościach
Przebiegłość
Krew - kwas
Wytrzymałość*
Pływanie
Widzenie aury**
Regeneracja***
Czarna substancja****
Atak ogonem
Atak szponami
Wywołuje strach
Super Skok

Wielkie złe coś, co nie chce się spotkać nawet w czołgu. Ma 2 metry i uśmiech Haniballa Lectera. Nie ma ściany, której by nie przebiło.


5. Nad-Xenomorph:

SZ=8
WW=75
US=34
S=8
Wt=8
Żw=30
I=60
A=1
Zr=60
CP=1
Int=50
Op=1
SW=80
Ogl=-30


Umiejetności:
(jak wyżej)

Jeszcze większe i jeszcze gorsze. Na głowie ma olbrzymi wachlarz. Liczy 2,5 metra i na jego widok niejeden smokobójca posika się w gacie. Te super xenomorphy stanowią elitę ochronną królowej.


6. Królowa:

SZ=8
WW=75
US=34
S=8
Wt=8
Żw=50
I=60
A=1
Zr=60
CP=1
Int=50
Op=1
SW=80
Ogl=-30


Umiejętności:
Chodzenie po ścianach
Widzenie w ciemnościach
Przebiegłość
Krew - kwas
Wytrzymałość*
Pływanie
Widzenie aury**
Regeneracja***
Czarna substancja****
Atak ogonem
Atak szponami
Wywołuje strach
Umie składać jajka
Super skok

Największe, najgorsze plugastwo. Jest wiecznie głodna, a żarcia dostarczają jej nad-xenomorphy. Tworzy wokół siebie olbrzymi kokon (cholera wie z czego) w którym składa jaja. Posiada więź z każdym jej potomnym. Jest mało ruchliwa, ale jak się zdenerwuje...

 

 

 

Autor: Mal'Ganish

email: malganish@orionpc.com.pl