PREWENTOWANIE

 

Witam. W Tawernie #35 był tekst o discardzie (według autora jest to siła czarnego koloru; według mnie jest to removal, ale kłócił się nie będę:)). Ja postnowiłem napisać coś o preventowaniu, oraz dodawaniu żyć (coś od "białych"). Oczywiście w constructed (gramy swoimi taliami) jest ono bardzo słabe i nikt tym nie gra. Zaś w limited (składamy talię z kart otrzymanych przez organizatora) jest to dobra taktyka. W artykule oprę się na T2 (dwa najnowsze bloki i najnowsza edycja). Dzięki temu zabiegowi mam większy wybór kart. Karty podzielone są na dodatki, tam zaś na creatury, instanty, enchantmenty itd. Zaczniemy od 7th Edition, a później chronologicznie.
Najpierw coś ogólnie o preventowaniu. Przeważnie są to instanty, czasami creatury, rzadziej enchantmenty. Nie ma (chyba) preventowania jako sorcer, gdyż jak wiadomo sorcery można rzucać tylko w swojej turze i jak stos jest pusty (jeśli chcecie, abym napisał coś o stosie - piszcie). Niektóre karty mogą preventować, albo dodawać życie, do wyboru (choćby Atalya, Samite Master [Invasion, legend]). W Onslaughcie pojawiło się sporo kleryków, więc jest w czym wybierać. Mo więc zacznijmy od siódmej edycji. Będę opisywał tylko możliwości kart; bez ich kosztów zagrania. Nie opiszę tu wszystkich kart tego typu, tylko te wybrane.

7th Edition:
Creatury:

Tutaj nie ma nic dobrego.

Enchantmenty:

Circle of Protection ......:
Wyróżniamy CoP'y na każdy kolor: biały, czerwony, czarny, niebieski, zielony. Gdy są w grze i gramy z mono kolorowym deckiem (zakładając, że Ci go nikt nie zdejmie) dają niejednokrotnie dużą przewagę. Gdy zapłacimy 1 (jedna mana) preventuje nam wszystkie obrażenia od creatury, albo playera. Źródło obrażeń musi być koloru, jakim jest kółko protekcji. Worship: Bardzo znana karta, niejednokrotnie używana w białych taliach. Jeśli kontrolujemy krita, wszystkie obrażenia jakie są nam zadane i które sprowadzają nas stan żyć poniżej jednego, obniżają do jednego. Lekko zakręciłem, ale w zasadzie chodzi o to, żeby nie dać usunąć kritów, a wtedy nie zjedziemy życiami poniżej jednego. Spirit Link: Enchant Creature, gdy krit, na którym on jest zadaje obrażenia, dostajemy tyle żyć.

Spells:

Healing Salve: Dostajemy 3 życia, albo preventuje 3 obrażenia.
Blessed Reversal: Za każdą kreaturę nas atakującą dostajemy 3 życia!
Gerrard's Wisdom: Dostajemy 2 życia za każdą kartę w naszej ręce.

Odyssey:
Creatury:

Dedicated Martyr: Kleryk, za zapłacenie W (jednej białej many) i poświęcenie go dostajemy 3 życia.
Hallowed Healer: Bardzo fajny kleryk, za tap preventuje 2 obrażenia dla krita, bądź playera. Jak masz tresholda, to preventuje 4.
Pilgrim of Justice, Pilgrim of Virtue: Dwa kleryki o podobnym działaniu. Mają protekcję na: PoJ - czerwony, PoV - Czarny. Mają również umiejętność zbliżoną do CoP. Tyle, że trzeba je jeszcze poświęcić.
Master Apothecary: Coś dla talii na klerykach. Tapujesz Clerica i preventuje 2 obrażenia. Sam jest klerykiem, więc z braku laku można i go tapnąć.

Spells:
Embolden: Ciekawy czar. Preventuje 4 obrażenia, która możemy rozdzielić na różne źródła (czyli np. 2 od mogrela, 2 od shocka). Ma też flashback.
Life Burst: Chyba najlepszy czar dodający życia. Dostajesz 4 życia, oraz dodatkowe 4 za każdego Life Bursta w cmentarzu. A jak gra się w teamach to jest kosa:)
Ancestral Tribute: Drogi, ale mocny czar. Dostajemy 2 życia, a każdą kartę w naszym grobie. Ma flashbacka.
Sphere of .....: Sfery są na każdy kolor. Mają ciekawe działanie. Jeśli jakieś źródło (kolor musi odpowiadać kolorowi sfery) zadaje na obrażenia, zmniejsz je o 2.

Torment:
Creatury:

Teroh's Faithful: Kiedy wchodzi do, dostajemy 4 życia. Dobry w limited.
Militant Monk: Nie tapuje się po ataku, za tap preventuje 1 obrażenie.

Enchantmenty:
Transcendence: Nie przegrywasz gry, gdy masz 0, lub mniej żyć. Kiedy masz 20, lub więcej żyć, przegrywasz grę. Gdy tracisz życie, dostajesz 2:)
Hypochondria: Płacisz W (biała mana), odrzucasz kartę, albo poświęcasz go - preventuje 3 obrażenia dla kreatury i playera.

Judgment:
Enchantmenty:

Solitary Confinement: Na początku twojej tury poświęć Solitary Confinement, albo odrzuć kartę z ręki. Nie ciągniesz kart na początku tury. Nie możesz być celem czarów i umiejętności. Preventuje wszystkie uszkodzenia zadane tobie.

Creatury:

Shieldmage Advocate: Wracasz kartę playerowi z grobu do ręki - preventuje wszystkie obrażenia dla kreatury, lub playera.
Ancestor's Chosen: Kiedy wchodzi do gry, dostajesz tyle żyć, ile masz kart z grobie.

Onslaught:
Enchantmenty:

Righteous Cause: Kiedy kreatura atakuje, dostajesz 1 życie.
Circle of Solace: Działa tak samo, jak CoP, tylko ża zamiast koloru działa na typ kreatury (wybierasz jak wchodzi).

Creatury:

Ancestor's Prophet: Tapujesz 5 kleryków - dostajesz 10 żyć.

Spells:
Renewed Faith: Dostajesz 6 żyć. Ma Cycling.

To by było na tyle. Opisałem tu co ciekawsze karty. Jeśli macie jakiś pomysł, co mam napisać, dajcie mi znać

 

 

 

Autor: MTGZibi

email: mtgzibi@o2.pl