Graliście kiedyś w BALGUR'S GATE magiem? Jeśli tak to
wiecie, że jest to niesamowicie trudne. Dlaczego? Przede wszystkim z
powodu nikłego przyrostu punktów życia. A początku byle
hobgoblin może usiec niedoświadczonego entuzjastę czarowania. Drugi
mankament to niemożność używania porządnej broni. Z biegłościami
sytuacja przedstawia się wcale nie lepiej. Pozornie atutem maga są
czary. Bzdura. Może na wyższych poziomach tak, ale na początku nie.
Co da nam bowiem pojedynczy magiczny pocisk? Zada do pięciu obrażeń
i to wszystko. Czy czarodziej jest więc profesją dla straceńców?
Cóż, nie nazwałbym tego w ten sposób. Powiedziałbym raczej, że
stanowi wyzwanie dla graczy. Ten tekst pomoże Wam je
osiągnąć.
Ważna jest już sama kreacja bohatera. Polecam wybranie
specjalisty w danej sztuce. Będziemy wtedy mogli zapamiętać o jedno
zaklęcie na poziom więcej, ale nie nauczymy się żadnego czaru szkoły
przeciwnej. Najlepiej zostać iluzjonistą. Brak kiepskich sztuczek
nekromantycznych to niewielka strata. Przejdźmy teraz do przydziału
punktów. Z całą pewnością inteligencje jako cechę główną, ustawimy
na 18. Ja, zawsze pakowałem też siłę na maxa, gdyż decyduje ona o
ilości zadawanych obrażeń. Resztę przeznaczmy po równo na kondycję i
zręczność.
Zajmę się teraz omawianiem wyposażenia czarodzieja.
Przedstawię tu najoptymalniejszą wersję ekwipunku - broń. Bardzo
ważny aspekt. Do walki wręcz polecam kij+3 (Broda Ulgotha), a do
rażenia oponentów na odległość, procę+3 (Wieża Durlaga). Powinno się
też nosić w adekwatną do charakteru szatę arcymaga. Najlepsze
różdżki trzeba wrzucić do podręcznego paska. Biżuteria. Pierścień
ochronny+2 (wieża maga we Wrotach), pierścień czarów i
naszyjnik powinny być w sam raz. Do tego dorzucamy rękawice
zręczności (Twierdza Gnolli), buty uziemienia(kopalnia Nashkel) oraz
płaszcz nimfy. Reasumując korzyści jakie daje ten stuff - ql,
prawda? [moje wyposażenie różni się nieco od
powyższego, jednak w rezultacie po dłuższej chwili grania jedno
pracuje na drugie i w efekcie daje ten sam efekt - dop.
ToMeCz3q].
Na koniec wspomne o pozycji maga w drużynie. Powinien
zawsze podążać na końcu i wspomagać linię łuczników. Może też
znajdować się w środku, otoczony innymi przy wyborze odpowiedniej
formacji ruchu.
To tyle...
BiggyK - biggy@bbrpg.com
Ja jeszcze dodam, iż kij +3 naszego
maga ma spore wady. Pomimo swojej skuteczności, działa w odwrotną
stronę. Nie jest ani za szybki, ani za wolny, a więc w tym
przypadku przeciwnik mający inną - szybszą - oręż, bardzo szybko
mógłby uporać się z magiem. Tak samo jest z wrogiem, który na stanie
ma łuk (obojętnie jaki - może to być nawet łuk długi). Z daleka bez
problemu potrafiłby - już nie zmieść z powierzchni ziemi - lecz
znacznie 'uszkodzić' maga, bowiem zanim ten doń dojdzie, minie kilka
chwil. Najlepszym rozwiązaniem zagadki, jaką jest dobór najlepszego
oręża, jest najlepsza obecnie w danej chwili na runku proca. Gdzieś,
kiedyś wyczytałem, że ma taką samą dalekostrzelność co łuk krótki -
więc wybór należy do Ciebie, drogi (nowy) magu - mam nadzieję...
[dop. ToMeCz3q].