Działka Mistrza Gry

Witam wszystkich Mistrzów w kolejnym wydaniu "Działki". Mam nadzieje, że cykl sie wam podoba. Jeśli tak to piszcie tutaj (najlepiej prześlijcie kilka pomysłów), a jeżeli sie wam nie podoba to piszcie tutaj (i też prześlijcie kilka fajnych pomysłów, żeby sie zaczeło podobaa :-)). No i chciałbym jeszcze zaznaczya, że teksty które sie tutaj pojawiły nie są autoryzowane przez żadną firme zajmującą sie tworzeniem czy dystrybucją gier RPG.

Legenda:

Pomysły - to zbiór pomysłów (jak zresztą sama nazwa wskazuje) na przygody,  wątki poboczne, wskazówki dla Mistrzów Gry, itp..

BN - to opis rzeczywistego, mitycznego, fikcyjnego bądź na wpół fikcyjnego bohatera, do wykorzystania w przygodach (po drobnych zmianach).

Magia - znajdują sie tam magiczne przedmioty, które mogą zdobya bohaterowie graczy przemierzając Jakiś Świat.

Lewa Magia - konkurencja dla tej wyżej :-).

 

Pomysły:

1. Twoja drużyna posiada wielu drobnych wrogów, którzy w zasadzie nic nie mogą im zrobia? Dlaczego by wrogowie nie mogli połączya swoich sił i razem stawia czoła wspólnemu wrogowi?

2. Bohaterowie graczy mogą w jakichś okolicznościach chwilowo stracia głos. Cała zabawa polega na tym, że na sesji gracze porozumiewają sie tylko mimiką i gestykulacją. Mistrz Gry musi wtedy opisywaa o wiele bardziej szczegółowo, by uprzedzia pytania w stylu: "Przypuszczam, że go pokonamy?".

3. Prowadzisz wojne, Inwazje Chaosu, itp.? Dlaczego wiec Bohaterów Graczy ma ominąa pobór do wojska? Jak mobilizacja to mobilizacja...

4. Jakiś Bard śpiewa w przydrożnej karczmie przydługawą pieśn. Nie byłoby w tym nic nadzwyczajnego, gdyby nie to że pieśn ta nazbyt szczegółowo opisuje poczynania Bohaterów Graczy (imiona wystepujące w pieśni mogą bya zmienione). Co gorsza nasi herosi w zakonczeniu przeżywają szereg niepowodzen, by w koncu zginąa niezbyt chwalebną śmiercią. Pierwsze co bedą chcieli zrobia gracze po wysłuchaniu pieśni, to chea pogadania z Bardem. Ten jednak (jak na Barda przystało:)) szybko sie zmywa i znika gdzieś w wąskich zaułkach miasta. To co dokładnie bedzie w pieśni zależy od Ciebie Mistrzu. Oczywiście po pewnym czasie dochodzi do sytuacji zawartych w pieśni, mało tego, toczą sie one tak jak przedstawił to Bard. Na koncu zaserwuj graczom wątek z ich śmiercią. Tylko od Ciebie zależy czy gracze przeżyją, kim naprawde był Bard, skąd wiedział o ich przeszłości, co sądzą o tym ludzie, ( i czy na przykład porwało ich UFO:)) etc..

5. Bohaterowie Graczy wchodzą do zadymionego baru (tudzież tawerny, itp.). Przy stoliku siedzą jacyś ludzie i grają w karty. Patrzą z ukosa na graczy i proponują partyjke pokera. Jeśli gracze wyrażą zgode, Ty Mistrzu Gry wyciągasz karty, tasujesz je i rozdajesz zaskoczonym przyjaciołom. Kontrolujesz tyle ‘kupek’ ile Bn-ów gra w karty. Pamietaj, że znają sie oni bardzo dobrze i mogą wymieniaa sie kartami w razie potrzeby (na koncu podzielą sie wygraną). W ten sposób gracze mogą przegraa wiele fikcyjnych pieniedzy (niech nie zapomną sobie ich zmazaa ;)).

6. Na każdej sesji przed każdym z graczy stawiaj zapaloną świeczke. Świeczki te niech bedą różnej długości i szerokości, ale najlepiej by wszystkie były w jednym, ciemnym kolorze (np. czarny lub bordowy). Tak długo jak świeczka płonie ratuj Bohatera Gracza przed śmiercią, naginaj realia świata, zsyłaj wybawców, zrób wszystko aby przeżył. Jednak kiedy płomien zgaśnie nie możesz czua litości, niech czują ją gracze których świece jeszcze płoną... Całe życie nieszczesnego BG zaczyna sie walia. Dotychczasowi przyjaciele odwracają sie od niego. Jego dom spłonął, żona popełniła samobójstwo, dzieci zostały porwane przez mrocznych okultystów, wszystkie ataki potworów już nie kierują sie na drużyne, kierują sie na NIEGO. Taki gracz musi czua sie niepewnie. Nie możesz pozwolia mu odpocząa, syp na niego lawiny nieszcześa. Aż w koncu wszystko sie uspokaja. Mów łagodnie, pocieszaj gracza. Tylko po to by po 5 minutach zadaa ostateczny cios, cios przynoszący śmiera. KRZYKNIJ do niego, że biegnie w jego kierunku czarna zamaskowana postaa z kosą, pozwól mu uciekaa wprowadzaj w ślepe zaułki (pamietaj że drużyna ani nikt inny nie może mu już pomóc). Przedłużaj TEN moment, niech gracz wie że już po nim, że wszystko stracone, ale nie podda sie. I to go uratuje. Ucieknie, bedzie sam w ciemnościach, w ciszy. A ty znowu WRZAŚNIESZ, że ktoś jest za jego plecami, to Śmiera, weźmie BG za reke i odejdą razem. To koniec tej postaci (albo dopiero początek, kto wie...). Opisuj to wszystko przy innych graczach, niech wiedzą co stanie sie gdy ich świece zgasną. Może któremuś z nich knot właśnie sie dopala? Ale jemu wymyślisz coś gorszego, coś bardziej mrocznego. Znam Cie i wiem, że to zrobisz... Wszyscy tak robimy... Okrutne? Nieludzkie? Barbarzynskie? Ale jakie klimatyczne, mroczne i ekscytujące...

7. Gdy improwizujesz przygode, daj graczom pewną swobode: niech od czasu do czasu opowiadają co robią, czy udaje osiągnąa sie im zamierzony cel i jak na to reagują BN-i. Jeśli gracze są doświadczeni nie wykorzystają tego zbytnio i bedą zadowoleni z przygody. Ty natomiast bedziesz miał mniej roboty. Oczywiście gdy coś ci sie nie bedzie podobaa, możesz sie na to nie zgodzia. Możesz powiedziea że bedzie za to dużo PeDeków - to zawsze mobilizuje graczy :).

8. A teraz coś specjalnego - któremuś  z twoich graczy dostała sie do organizmu trucizna. Na pytanie "Ile czasu mi zostało?" Ty odpowiadasz wreczając graczowi pudełko zapałek (w tym jedną zapaloną) i mówisz: "Dopóki ten ogien nie zgaśnie". Teraz gracz zaczyna sie spieszya, działa szybko, nie słucha Twoich (celowo :-)) przydługich opisów. Kombinuje co zrobia, żeby zapałki sie tak szybko nie wypalały. Jednym słowem gra nabiera tempa. A co jeżeli płomien zgaśnie (nawet jeżeli kilka zapałek jeszcze zostało)?  "No cóż... oddaj karte". Motyw ten można wykorzystaa jeszcze na wiele sposobów. Ja podam  tylko jeden przykład: jakieś widmo, duch ukazuje sie drużynie. Zapalasz zapałke. Gdy gaśnie - duch zniknął. Triki z zapałką przeprowadzaj tylko w zaciemnionym pomieszczeniu. Aha! I jeszcze jedno: kiedy twoi gracze zaczną palia karty postaci aby ogien nie zgasł, przerwij na chwile zabawe (nie śmiejcie, to uzasadniona obawa ;-)))).

BN:

Maurycy August Beniowski (bohater rzeczywisty) - ok. 1746-1786, tajemnicza postaa podróżnika, głośnego z powodu niezwykłych przygód i burzliwego życia, a także pamietników pełnych fantastycznych zmyślen; szlachcic, brał udział w konfederacji barskiej, wziety do niewoli przez Rosjan i zesłany na Kamczatke, organizuje bunt zesłanców, po czym na zagarnietym statku... (Brzmi nieźle, co? Wiecej już nie bede pisał, wszystkich zainteresowanych odsyłam do ’Słownika mitów i tradycji kultury’, poza tym jest też coś w ‘Encyklopedii PWN’.)

Bernard de Ventadour (bohater rzeczywisty; oprócz nawiasu [...] :)) - jeden z najsłynniejszych trubadurów prowansalskich XII wieku. Autor wielu pieknych pieśni miłosnych, przyjmowany na dworze Eleonory Akwitanskiej. [Bretonczyk z pochodzenia, trzydziesto może dwu letni. Został wygnany z dworu bretonskiego szlachcica markiza Cal-Gallinda de Meripoze za ‘nieskromną’ piosenke, jaką o nim ułożył aby popisaa sie pewnej miłej dzieweczce. ‘Miła dzieweczka’ okazała sie także donosicielką (za co została wynagrodzona przez szlachcica i przekleta zarazem przez Bernarda). Faktem jest, że trubadur włóczy sie teraz po Imperium, szukając łatwego zarobku, mieszkania, panienki, czy grupy poszukiwaczy przygód którym może zlecia znalezienie czegoś za coś :)]. Pomysłów jest wiele wiec nie bede dawał przykładów, co najwyżej wy przyślijcie je do mnie, zamieszcze je nastepnym razem.

Magia:

1. Różdżka Potegi - różdżka pozwala korzystaa swojemu właścicielowi z k4 czarów (nawet jeśli nie potrafi ich rzucaa bez różdżki). Różdżka w trakcie rzucania czarów wysysa mane z przeciwnika, dzieki czemu magiczna energia posiadacza pozostaje nietknieta (chyba że wróg nie posiada magicznego potencjału).

2. Moneta Yorga - Yorg był krasnoludzkim wynalazcą - magiem. Odlewał specjalne, złote monety, w których zamykał esencje ognia. Dzieki temu takie monety wybuchają przy mocniejszych wstrząsach (powodowanych np. przez rzut), zadając dośa duże obrażenia lub tworząc zasłone dymną.

3. Strzała Zniszczenia - strzała taka leci z wielką predkością, przeleciea może o wiele wiekszy dystans niż jej niemagiczny odpowiednik (bo aż do 1000 metrów). Jest tylko jeden warunek: strzelający musi widziea cel. Trafienie Strzałą Zniszczenia jest także prostsze, gdyż ta w pewnym sensie sam nakierowuje sie na cel (plusy do zdolności odpowiedzialnych za strzelanie). Wprost idealnie nadaje sie dla ‘snajperów’.

Lewa Magia:

1. Lampa pAlladyna - przywołuje Dżina (z tonikiem :)), który spełnia jedno życzenie. Aha...  zapomniałem dodaa, że spełnia je na odwrót, lub zupełnie zmienia. "Ja chciałem  ładnie lataa, a nie brzydko biegaa!".

2. Latający dywan - lata przez 10 sekund, a potem spada. "Lea wyżej, wtedy strzały nas nie dosiegną".

3. Sok z Goomijagood - po wypiciu soku nieszcześnik traci połowe szybkości i siły (bo sok działa tylko na Goomisie - tak twierdzi Boonia). "I wtedy ja wyzwe go na pojedynek, a ty dasz sie mu napia..."

4. Kura która znosi kamienne jajka. "Dobze sie nimi zuca, ale do jecenia sie nie nadajom..."

5. Zapałki Kazka  - najzwyczajniejsze w świecie zapałki, które palą sie tylko pod wodą (ale nie da sie od nich nic odpalia, bo przecież mokre rzeczy sie nie palą...). "Ty zapalisz zapałke a ja przyłoże papierosa -  tak lekko do powierzchni wody i wtedy jeśli tak przystawisz że ja odpale, to ci dam raz pociągnąa..."

No, na dzisiaj wszystko. Na koniec jeszcze prośba: piszcie, piszcie, piszcie...

Przygotował: caras <caras-art@go2.pl>