Wampir: Maskarada

Na początek ostrzeżenie. Jeśli nigdy jeszcze nie graliście w papierowe RPG, to swojej przygody z nimi nie zaczynajcie od Wampira. Jeśli macie już za sobą jakieś doświadczenia w tej dziedzinie możecie spróbowaa...

Dlaczego tak mówie? Wampir Maskarada jest, podobnie zresztą jak Wilkołak Apokalipsa, systemem narracyjnym(ang. Storytelling). Najwiekszą role odgrywa tu narracja, wczucie sie w postaa, klimat. Z rzutów kostką można właściwie w ogóle zrezygnowaa(ja po pewnym czasie tak zrobiłem właśnie dla pogłebienia narracji). Nawet mistrza gry nazywa sie narratorem. Tak wiec gra w Wampira może okazaa sie dla początkujących dośa trudna. (choa sama mechanika jest bajecznie prosta - o tym poniżej). Nie polecałbym też grania osobom poniżej 15 lat, właśnie ze wzgledu na tematyke. Najlepiej ukaże to za pomocą cytatu. "Koszmar Wampira płynie z faktu bycia pół bestią, uwiezioną w świecie bez wartości, gdzie moralnośa sie wybiera a nie narzuca. Horrorem Wampira jest zło tkwiące w nim samym i nieopanowana żądza ciepłej krwi. Możliwe, że najwiekszym niebezpieczenstwem gry w Wampira jest sposobnośa ujrzenia w lustrze swego prawdziwego oblicza. Żeby zagraa w te gre, musisz zmierzya sie z szalenstwem tkwiącym w tobie..." Młodsze osoby raczej nie poczują tego klimatu. Wiem co mówie bo też grałem w Wampira w wieku 14 lat i to nie było to.

 Najpierw pare słów o mechanice. Gracz może stworzya taką postaa jaka najbardziej mu odpowiada - oczywiście nie stworzy "Herkulesa". Na początku gracz wybiera sobie klan(jeden z siedmiu) i decyduje które z atrybutów(fizyczne - siła, zrecznośa czy wytrzymałośa, społeczne - charyzma, oddziaływanie czy wygląd, umysłowe – percepcja, inteligencja czy spryt) bedą pierwszo-, drugo- i trzeciorzedne. Podobnie jest ze zdolnościami(podzielone na talenty, umiejetności i wiedze w każdej grupie po 10 zdolności). Gracz sam też wybiera dyscypliny(moce wampirów), cechy pozycji oraz cechy charakteru(sumienie, samokontrola i odwaga). Na koniec dostaje też 15 punktów wolnych które rozdysponowuje zgodnie z własną wolą. Jedyny rzut wykonuje sie k10 na punkty krwi!( A pamietacie chociażby Warhammera kiedy to gracz chcący odgrywaa rycerza na skutek rzutu kostką zostawał aptekarzem lub żebrakiem?:))

Mechanika jest bajecznie prosta i opiera sie w całości na rzutach k10 i stopniu trudności(od 1 do 10) ustalanego w zależności od trudności danej akcji przez narratora. (Jeszcze raz gorąco polecam zrezygnowanie z rzutów na rzecz bardziej rozbudowanej narracji.

Jednak to co naprawde decyduje o niezwykłości Wampira to klimat.

Świat Wampira jest bardzo podobny do naszego świata. Po ulicach jeżdżą samochody, istnieje bron palna, coraz wiecej ludzi interesuje sie okultyzmem a Internet coraz bardziej sie rozwija.

Jednak świat Wampira jest światem gotycko - punkowym. Pogrążony jest w dekadencji, powszechny jest upadek moralny, widoczny jest schyłek kultury, poszczególne miasta zdominowane są przez gangi, króluje przemoc i intryga, władza jest skorumpowana na wszelkich jej szczeblach. Wszyscy, zarówno ludzie jak i wampiry czy lupini odczuwają nieuchronnie zbliżający sie koniec.(Sami powiedzcie czy to sie różni od naszego świata?) Do tego dochodzi oczywiście aspekt wampira, który każdego dnia walczy z własną bestią o utrzymanie człowieczenstwa. Cała społecznośa wampirów uwikłana jest w dżihad - " świetą wojne" prowadzoną przez przedpotopowych, poteżnych wampirów stworzonych jeszcze przed potopem, ukrywających sie i pociągających za wszystkie sznurki.  W tej grze właściwe nie ma wygranej, gracze mogą jedynie opóźnia to co nieuchronne. W koncu golkonde osiągneli jedynie nieliczni a opowieści o wampirach które na powrót stały sie człowiekiem pozostaną na zawsze jedynie mitem...

Zanurzcie sie wiec w świecie Wampira, spójrzcie w oczy swej bestii i poznajcie jej nature.

Poczujcie głód krwi, głód który przesłania wszelkie inne uczucia i zobaczcie jak krucha jest wasza nieśmiertelnośa.

Przygotował: Kain <kain1@poczta.onet.pl>