Przetłumaczone z intrukcji profesje do gry ADOM:

Archer (Łucznik) - Łucznicy są świetnymi strzelcami. Cociaż nazwa tej klasy nasuwa taką myśl, to nie wszyscy z nich posługują się łukami. Rasa łucznika ma wielki wpływ na to, jaką bronią strzelecką się posługuje. Łucznicy są specjalistami w walce strzeleckiej, rzadko chybiają cel i trafiają w najczulsze miejsca ciała swoich przeciwników. W walce wręcz, łucznicy są słabsi, chociaż nadal niebezpieczni.

Łucznicy są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Alertness (Czujność), Archery (Łucznictwo), Climbing (Wspinaczka), Concentration (Koncentracja), Dodge (Obronność), Fletchery (Produkcja strzał), Listening (Nasłuchiwanie), Stealth (Skradanie się).

Na wyższych poziomach łucznicy stają się najbardziej zabójczymi strzelcami w całej Ancardii. Od poziomu 6 atak strzelecki kosztuje 800 punktów energii. Od poziomu 12 zasięg ataku strzeleckiego jest podwojony. Od poziomu 25 atak strzelecki kosztuje 600 punktów energii. Od poziomu 32 stają się całkowicie odporni na wrogie pociski. Od poziomu 40 atak strzelecki ma 20% szansy na przeniknięcie przez zbroję wroga. Od poziomu 50 mogą atakować kilka celów jednym pociskiem.

Assassin (Zabójca) - Zabójcy to mroczna i tajemnicza klasa. Są trenowani, aby kończyć życie swych wrogów szybko i cicho. Wielu z nich wybiera truciznę, aby osiągnąc ten cel.

Zabójcy są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Alchemy (Alchemia), Alertness (Czujność), Archery (Łucznictwo), Backstabbing (Atak z zaskoczenia), Climbing (Wspinaczka), Detect Traps (Wykrywanie pułapek), Dodge (Obronność), Find Weakness (Znajdowanie słabości), Pick Locks (Otwieranie zamków), Stealth (Skradanie się), Two Weapon Combat (Walka dwiema broniami).

Na wyższych poziomach zabójcy stają się dużo bardziej skuteczni w swojej pracy. Od poziomu 6 mogą tworzyć truciznę z każdego napoju (oprócz wody i soku owocowego). Od poziomu 12 atak z zaskoczenia staje się dużo bardziej zabójczy. Od poziomu 18 zasięg ataku strzeleckiego zwiększa się o 30%. Od poziomu 25 szansa na krytyczne uderzenie zwiększa się o 20%. Od poziomu 32 ich obronność jest podwojona. Od poziomu 40 stają się całkowicie odporni na truciznę. Od poziomu 50 otrzymują małą szansę na uderzenie powodujące natychmiastową śmierć. Ta szansa jest zależna od poziomu celu.

Barbarian (Barbarzyńca) - Barbarzyńcy pochodzą z północnej części Ancardii, z najwyższych szczytów górskich, najdzikszych wzgórz i najbardziej odległych lasów. Są słabo wyposażeni, ale braki te wyrównują swoją wielką siłą, olbrzymią wytrzymałością i zabójczą bronią. Barbarzyńcy są bardzo doświadczeni w sztuce walki i dobrze przygotowani do zmagań z niebezpieczeństwami dzikich przestrzeni.

Barbarzyńcy są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Athletics (Wychowanie fizyczne), Climbing (Wspinaczka), Dodge (Obronność), First Aid (Pierwsza pomoc), Herbalism (Zielarstwo), Stealth (Skradanie się), Survival (Sztuka przetrwania), Swimming (Pływanie), Two Weapon Combat (Walka dwiema broniami), Woodcraft (Praca w lesie).

Barbarzyńcy na wyższych poziomach stają się nieustraszonymi wojownikami. Od poziomu 6 mogą wykonywać potężne uderzenia zadające podwójne obrażenia (kosztujące 2500 punktów energii). Od poziomu 12 koszt ruchu wynosi 750 punktów energii. Od poziomu 18 mogą wykonywać straszliwe uderzenia zadające potrójne obrażenia (kosztujące 4000 punktów energii). Od poziomu 25 dostają +1d4 dodatkowych punktów życia na poziom. Od poziomu 32 siła i wytrzymałość zwiększają się o +3. Od poziomu 40 zadają +10 punktów obrażeń przy każdym bezpośrednim ataku, jeśli walczą jak prawdziwy berserker (co oznacza, że walczą nadzy, bez żadnej zbroi i mają włączoną odpowiednią taktykę). Od poziomu 50 atak bezpośredni kosztuje 800 punktów energii, jeśli walczą jak prawdziwy berserker. WAŻNE: Potężne i straszliwe uderzenia są liczone tylko dla pierwszego ciosu, nawet jeśli barbarzyńca zadaje serię uderzeń (ponieważ używa więcej niż jednej broni, etc.).

Bard (Bard) - Bardowie są muzykami, artystami estradowymi i bajarzami. Próbują prowadzić spokojne życie opowiadając ciekawe historie. Większość z nich jest słabymi wojownikami i nie posiada wiele ekwipunku. Jest to zrównoważone przez ich talent do trafiania na niezwykłe przedmioty. Niezależnie od tego, bardowie szybko zaprzyjaźniają się z niezwykłymi istotami. Bardowie rozpoczynają swoje życie z jednym wiernym potworem lub zwierzęciem. Kiedy bard zaprzyjaźnia się z jakąś istotą, to przyjaźn ta trwa do końca życia. Wielu legendarnym bardom w Ancardii towarzyszył potwór lub zwierzę o takiej samej sławie. Jest powiedziane, że utalentowani bardowie mogą uspokoić duszę bestii swoją muzyką.

Bardowie nie są przeszkoleni w konkretnych umiejętnościach (nie licząc Muzyki), ale znają losowo wybraną grupę umiejętności. Dostają oni więcej umiejętności niż jakakolwiek inna klasa.

Awansując na wyższe poziomy bardowie stają się coraz bardziej wszechstronni. Od poziomu 6 dostają jedną dodatkową umiejętność na poziom. Od poziomu 12 zyskują +1d3 poziomów biegłości w 6 losowo wybranych typach broni. Od poziomu 18 otrzymują wiedzę równą 80 + (10 * Nauka) + (20 * Mana) w 4 losowo wybranych czarach. Od poziomu 25 dostają 6 losowo wybranych umiejętności (lub zwiększają swoje zdolności w maksymalnie 6 umiejętnościach). Od poziomu 32 szybkość regeneracji punktów życia jest podwojona. Od poziomu 40 szybkość regeneracji punktów many jest podwojona. Od poziomu 50 wszystkie atrybuty zwiększają się o +6.

Beastfighter (Zwierzęcy wojownik) - Zwierzęcy wojownicy to częściowo mistycy, częściowo prymitywni wojownicy, którzy wyróżniają się w walce bez broni. Są słabo uzbrojonymi, ale nadzwyczaj wytrzymałymi i nieustraszonymi przeciwnikami, co jest skutkiem ich stylu walki bez używani broni. Są przyzwyczajeni do warunków życia na dzikiej przestrzeni oraz bardzo odporni na trucizny - szczególnie zwierzęce trucizny. Im bardziej doświadczony staje się zwierzęcy wojownik, tym bardziej zabójczy jest w walce wręcz. Zwierzęcy wojownicy wyjątkowo często zadają krytyczne uderzenia, gdy walczą ze zwierzętami w bezpośrednim starciu.

Zwierzęcy wojownicy są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Athletics (Wychowanie fizyczne), Climbing (Wspinaczka), Dodge (Obronność), Healing (Leczenie), Herbalism (Zielarstwo), Listening (Nasłuchiwanie), Stealth (Skradanie się), Swimming (Pływanie), Survival (Sztuka przetrwania).

W miarę wzrostu doświadczenia zwierzęcy wojownicy stają się coraz bardzej perfekcyjni w naturalnym stylu walki, coraz bardziej przypominając dzikie zwierzęta. Od poziomu 6 są odporni na trucizny. Od poziomu 12 dzięki swojemu dzikiemu stylowi walki stają się odporni na wstrząsy. Od poziomu 18 koszt ruchu wynosi 700 punktów energii. Od poziomu 25 mogą przywołać 2d2 jaskiniowych niedźwiedzi lub srebrnych wilków za cenę trwałej straty jednego punktu many (który ewentualnie zregeneruje się po upływie dużej ilości czasu). Od poziomu 32 mogą zamieniać swoją pozycję z wrogim potworem. Od poziomu 40 ich krytyczne uderzenia potrafią wywołać wstrząs u przeciwnika. Od poziomu 50 siła i wytrzymałość zwiększają się o +6.

Druid (Druid) - Druidzi są duchownymi natury. Wyznają Starych Bogów i całą przyrodę traktują, jak świętą rzecz, którą trzeba czcić i chronić. Ich specjalnością są czary natury i ochrony. Jest powiedziane, że żadne zwierzę nie skrzywdzi druida z własnej woli.

Druidzi są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Climbing (Wspinaczka), Concentration (Koncentracja), First Aid (Pierwsza pomoc), Healing (Leczenie), Herbalism (Zielarstwo), Listening (Nasłuchiwanie), Literacy (Czytanie i Pisanie), Survival (Sztuka przetrwania), Swimming (Pływanie), Woodcraft (Praca w lesie).

Na wyższych poziomach druidzi stają się nadzwyczaj zbliżeni do natury. Od poziomu 6 mogą unikać niebezpieczeństw dzikiej przestrzeni, kiedy tylko zdecydują się to zrobić. Od poziomu 12 szybkość regeneracji punktów many jest podwojona, kiedy znajdują się na dzikiej przestrzeni. Od poziomu 18 stają się całkowicie odporni na wszystkie skutki pogody. Od poziomu 25 mogą przywołać 1d3 większych zwierząt do pomocy za cenę straty 1d3 punktów many (prawie zawsze jest to trwała strata, te punkty mogą zregenerować się dopiero po upływie bardzo długiego okresu czasu). Od poziomu 32 szybkość regeneracji punktów życia jest podwojona, kiedy znajdują się na dzikiej przestrzeni. Od poziomu 40 zostają całkowicie odporni na błyskawice. Od poziomu 50 dostają 10% mniej korupcji z każdego ataku, co jest spowodowane ich bliskim związkiem z naturą.

Elementalist (Władca żywiołów) - Władcy żywiołów są czarodziejami specjalizującymi się w magii czterech żywiołów: ognia, wody, ziemi i powietrza. Ich czary są ściśle związane z tymi czterema żywiołami i ich magiczny ekwipunek również odzwierciedla te preferencje. Władcy żywiołów normalnie nie używają zapisanej magii, tylko wykorzystują swoją wewnętrzną moc. Dlatego ich magia jest z jednej strony nieco ograniczona, ale z drugiej strony dużo bardziej potężna. Władcy żywiołów mają generalnie mniej naukowe podejście do magii, niż czarodzieje.

Władcy żywiołów są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Climbing (Wspinaczka), Concentration (Koncentracja), Gemology (Znajomość klejnotów), Healing (Leczenie), Listening (Nasłuchiwanie), Literacy (Czytanie i Pisanie), Metallurgy (Metalurgia), Swimming (Pływanie).

Doświadczeni władcy żywiołów używają bardzo wyjątkowych mocy dzięki bliskiemu zbliżeniu do żywiołów. Od poziomu 6 stają się odporni na ogień. Od poziomu 12 zostają odporni na szok. Od poziomu 18 są całkowicie odporni na wszystkie efekty pogody. Od poziomu 25 są zdolni oddychać wodą. Od poziomu 32 mogą wywołać sztorm żywiołów kosztujący 120 punktów mocy, który powoduje losowe uderzenie (ognia, błyskwicy lub mrozu) w każdym z ośmiu dostępnych kierunków, zaczynając od miejsca w którym znajduje się władca żywiołów. Od poziomu 40 mogą przywołać żywioł, by służył jak zwierzątko. Użycie tej zdolności powoduje trwałą stratę dwóch punktów many (które mogą się zregenerować dopiero po bardzo długim czasie). Od poziomu 50 mogą automatycznie przedostawać się przez kamień (kosztem 20 punktów mocy i 1500 punktów energii).

Farmer (Farmer) - Spośród najbardziej przeciętnych osób pochodzą czasami mężni ludzie, którzy urodzili się, aby osiągnąć więcej niż ich przodkowie. Po tym jak nowiny o zbliżającym się niebezpieczeństwie obiegły świat, ludzie ci rozpoczęli swoją podróż do miejsca w Drakalor Chain, które może zmienić ich przeznaczenie - oraz przeznaczenie ich świata. Farmerzy nie są ani wspaniałymi wojownikami ani zdolnymi magikami, ale posiadają wewnętrzną siłe i wytrzymałość nabytą poprzez lata pracy. Często towarzyszą im ich wierne psy. Są przyzwyczajeni do głodu i niewygód i często mają bardzo mało do stracenia w porównaniu ze sławą jaką mogą zdobyć. Wyposażeni w szeroką wiedzę o ziołach i żywności są prawdopodobnie najlepiej przygotowaną klasą (nie licząc barbarzyńców i zwierzęcych wojowników) do dalekich podróży.

Farmerzy są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Archery (Łucznictwo), Bridge Building (Budowa mostów), Cooking (Gotowanie), First Aid (Pierwsza pomoc), Food Preservation (Przechowywanie żywności), Gardening (Uprawa ziół), Haggling (Targowanie się), Herbalism (Zielarstwo), Smithing (Obróbka przedmiotów), Stealth (Skradanie się), Survival (Sztuka przetrwania), Woodcraft (Praca w lesie).

Im bardziej farmerzy stają się doświadczeni tym lepiej dostosowują się do twardych okoliczności życia. Od poziomu 6 mogą nosić dwa razy więcej rzeczy z powodu doświadczenia w przenoszeniu wielkich ciężarów podczas żniw. Od poziomu 12 potrzebują jeść o połowę mniej żywności niż inni (oprócz mnichów, którzy także potrafią długo przetrwać bez jedzenia). Od poziomu 18 potrafią zbierać zioła z dużo większą zręcznością, by wybierać te najlepsze. Od poziomu 25 potrafią tworzyć porcje żywności z ciał. Od poziomu 32 otrzymują większe szanse na zwiększenie swoich fizycznych atrybutów i ich potencjalnych wartości. Od poziomu 40 ich siła i wytrzymałość zwiększa się o +3. Od poziomu 50 stają się tak zbliżeni do podstaw natury, że wszystkie efekty korupcji zostają zredukowane o 30%.

Fighter (Wojownik) - Wojownicy są prostymi żołnierzami, którzy zostali przeszkoleni aby jak najlepiej stawiać czoła przeciwnikom w walce wręcz. Większość z nich jest dobrze uzbrojona i opancerzona. Wojownicy są wytrzymali i silni dzięki swoim fizycznym treningom.

Wojownicy są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Athletics (Wychowanie fizyczne), Archery (Łucznictwo), Dodge (Obronność), Find Weakness (Znajdowanie słabości), Metallurgy (Metalurgia), Stealth (Skradanie się), Swimming (Pływanie), Two Weapon Combat (Walka dwiema broniami).

Ze wzrastającym doświadczeniem wojownicy potrafią coraz efektywniej wykorzystywać opancerzenie do obrony. Tylko bonus PV hełmów, zbroi, tarcz, rękawic, płaszczy, pasów i butów wzrasta w ten sposób. Od poziomu 6 wojownicy otrzymują +7% do PV od tych przedmiotów, od poziomu 18 +15%, a od poziomu 32 +25%. Od poziomu 12 wojownicy dostają bonus +17% do DV dostosowany do ich umiejętności obronności. Od poziomu 25 ich szansa na zadanie krytycznego uderzenia jest zwiększona o 10%. Od poziomu 40 wojownicy mogą wyprowadzać potężne ciosy, które zadają więcej obrażeń (+20%) i dają większą szansę na spowodowanie wstrząsu u przeciwnika. Słabą stroną takich ataków jest to, że kosztują one dodatkowe 500 punktów energii. Od poziomu 50 wojownicy potrafią wykonywać potężne ataki na wszystkich przeciwników dookoła jednocześnie kosztujące 3500 punktów energii. Taki atak może być użyty przeciwko każdemu wrogowi znajdującemu się w bezpośrednim sąsiedztwie wojownika.

Healer (Lekarz) - Lekarze są dokładnie mistrzami sztuki uzdrawiania, dobrze wyposażonymi w magiczne leczące przedmioty i przyrządy do badania pacjentów. Większość z nich jest bardzo mocna i odporna na trucizny oraz choroby. Lekarze nie są wspaniałymi wojownikami. Wolą ratować życie niż je odbierać, chociaż nie są gorzej przygotowani do przeżycia w walce.

Lekarze są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Alertness (Czujność), Concentration (Koncentracja), Cooking (Gotowanie), Find Weakness (Znajdowanie słabości), First Aid (Pierwsza pomoc), Healing (Leczenie), Herbalism (Zielarstwo), Literacy (Czytanie i Pisanie).

Doświadczeni lekarze posiadają rozległy wachlarz środków do dyspozycji, aby zmniejszać ból żywych stworzeń, leczyć choroby i trucizny oraz zapobiegać cierpieniu. Od poziomu 6 regenerują obrażenia z podwójną prędkością. Od poziomu 12 potraja się ich prędkość regeneracji. Od poziomu 18 mogą używać umiejętności Leczenia i Pierwszej pomocy na innych stworzeniach. Od poziomu 25 automatycznie otrzymują dostęp do następujących czarów: Calm Monsters (Uspokajanie potworów), Cure Light Wounds (Leczenie lekkich obrażeń), Slow Poison (Spowolnienie trucizny) i Cure Disease (Leczenie chorób) (z każdym dodatkowym poziomem ich wiedza rośnie). Od poziomu 32 dostają 2d3 dodatkowych punktów życia na poziom. Od poziomu 40 otrzymują dostęp do następujących czarów: Cure Serious Wounds (Leczenie poważnych obrażeń), Neutralize Poison (Zneutralizowanie trucizny) (ponownie ich wiedza rośnie z każdym nowym poziomem). Od poziomu 50 prawie bezzwłocznie likwidują efekty chorób, krwawienia i trucizn oraz ich wytrzymałość zwiększa się o +8.

Merchant (Kupiec) - Kupcy są mistrzami handlu i targowania się. Prawie zawsze są wyjątkowo bogaci, posiadają duży urok osobisty oraz umiejętność łatwego prowadzenia rozmowy. Każdy kupiec specjalizuje się w handlu określonym typem przedmiotów magicznych podczas swojej praktyki. Na początku kariery, są oni wyposażeni w przykładowe przedmioty do sprzedaży (lub użycia). Kupcy nie są dobrze uzbrojeni ani dobrze opancerzeni i powinni być bardzo ostrożni w czasie walki. Jeśli uda im się odkryć jeden z rzadkich podziemnych sklepów, to mają szansę zrobić bardzo dobre interesy.

Kupcy są przeszkoleni w następujących umiejętnościach: Appraising (Wycenianie), Detect Item Status (Wykrywanie stanu przedmiotu), Gemology (Znajomość klejnotów), Haggling (Targowanie się), Herbalism (Zielarstwo), Literacy (Czytanie i Pisanie), Metallurgy (Metalurgia), Pick Pockets (Opróżnianie kieszeni), Survival (Sztuka przetrwania).

Doświadczeni kupcy stają się prawdziwymi mistrzami handlu - są zdolni sprzedać prawie wszystko każdemu, a także potrafią targować się aż do uzyskania najlepszych możliwych cen. Od poziomu 6 ceny w sklepach dla kupców obniżają się o 20%. Od poziomu 12 mogą nosić dwa razy więcej rzeczy. Od poziomu 18 ceny w sklepach obniżają się o 40%. Od poziomu 25 nie oddziałuje już na nich żaden rodzaj pogody. Od poziomu 32 ceny w sklepach obniżają się o 60%. Od poziomu 40 potrafią uspokajać potwory poprzez oddawanie im przedmiotów. Od poziomu 50 mogą nosić trzy razy więcej rzeczy (z powodu swojego olbrzymiego talentu w organizacji).