Działka Mistrza
Gry
Działka Mistrza Gry to nowe miejsce w kąciku Papierowe RPG,
przeznaczone tylko dla Mistrzów Gry. Mam nadzieję, że wkrótce (być może
dzięki Waszej pomocy) Działka nieco się rozrośnie i zyska na wartości.
Jeśli macie jakieś propozycje, lub pomysły to wyślijcie je do mnie.
Legenda: Pomysły - to zbiór pomysłów (jak zresztą sama nazwa
wskazuje) na przygody, wątki poboczne, wskazówki dla Mistrzów Gry,
itp. BN - to opis rzeczywistego, mitycznego, fikcyjnego bądź na wpół
fikcyjnego bohatera, do wykorzystania w przygodach (po drobnych zmianach).
Magia - znajdują się tam magiczne przedmioty, które mogą zdobyć
bohaterowie graczy przemierzając Jakiś Świat. Lewa Magia - konkurencja dla
tej wyżej :-) Pomysł 1: Jakiegoś BG odwiedza daleki
kuzyn - Edgar. Zaprzyjaźniają się, kuzyn okazuje się świetnym pomocnikiem.
Aż tu nagle pewnego dnia (najlepiej po kilku sesjach) Edgar znika z
pieniędzmi nieszczęsnego BG. W rzeczywistości jest to tylko sprytny
oszust, który dowiedział się czegoś o rodzinie BG, i w niezły sposób to
wykorzystał (lub pozbył się rzeczywistego członka rodziny, a teraz się za
niego podaje). Pomysł 2: Gracze mogą zostać schwytani przez handlarzy
niewolników i rozpocząć karierę gladiatora. Mogą też rozpocząć karierę
operatora łopaty albo kierowcy taczek w kamieniołomach (w zależności od
humoru MG :)). Pomysł 3: Teraz element "ściągnięty" ze "Star
Gate" - niech gracze trafią w jakieś miejsce, nie znając tamtejszych
obyczajów, ale znając miejscowy język. Piękna pani (pan?) przynosi jednemu
z bohaterów graczy placuszek - tylko dla niego. Później BG spędzi z tą
panią (panem) noc (ty się o to drogi Mistrzu postarasz). Rano gdy gracze
zechcą wyruszyć w dalszą drogę dowiedzą się, że jeden z nich się ożenił
(przecież zjadł "placuszek ślubny"). Tak łatwo to on się stąd nie wymknie.
Jeśli chcesz "mamusia" może też być psychopatką, masochistką, rzeźniczką,
gejem, kosmitą, itd, itp. Pomysł 4: Gracze przybywają do
wioski pełnej dzikich tubylców. Pierwotni mieszkańcy tych ziem składają im
pokłony, oddają cześć, obdarowują, sam zresztą wiesz co twoją drużyna lubi
najbardziej. Gdy spodoba im się życie iście królewskie: a) tubylcy
przygotują wielki kocioł i zjedzą, (a przynajmniej będą chcieli zjeść)
pyszny obiad z naszych bohaterów; b) biorą Bohaterów Graczy na lektyki
prowadzą na krater wulkanu i składają w ofierze swojemu krwawemu bogu; c)
wioskę tubylców napadają wrogowie, jednak nie udaje im się ich pokonać
(prawdopodobnie gracze pomogą którejś ze stron). Szaman stwierdza, że to
BG są wszystkiemu winni, skazuje ich na śmierć...; d) ble ble #$*%@#$ (jak nie wiesz co tutaj pisze to wymyśl
coś sam i wyślij do mnie :-)) Pomysł 5: Niech gracze
napotkają (gdzieś koło traktu) wbity w skałę zdobiony miecz. Pod mieczem w
skale jest mała dziurka (kiedyś tam była tabliczka z informacją dla
podróżnych, ale nie sugeruj tego graczom). Z pewnością spróbują go
wyciągnąć, na co nie możesz im pozwolić (tajne testy dla niepoznaki). Gdy
w końcu wymyślą już coś odpowiednio głupiego / dziwnego / sprytnego, aby
go zdobyć - miecz łamie się (to zwykły stalowy miecz). Po za tym
Bohaterowie Graczy będą musieli słono zapłacić za zniszczenie miejscowego
pomnika ku chwale Wielkiej Bitwy Na Której Nasz Król Odniósł Zwycięstwo.
(Twórca pomnika całe miesiące wiercił dziurę w skale w ten sposób, aby
miecz "wchodził", ale nie "wychodził").? Na nieszczęście ktoś właśnie
przejeżdżał gdy miecz się złamał i widział dewastujących
pomnik. Pomysł 6: Najwspanialszy naukowiec na tych ziemiach.
Największe laboratorium w regionie. Najwięcej "odkrytych" eliksirów. I
największe straty w ludziach - "królikach doświadczalnych". A gracze
właśnie zostali jego "królikami". Co na nich przetestuje ten szalony
naukowiec (czytaj: wariat) zależy tylko od Ciebie, Mistrzu. Pomysł 7:
Jeśli gracz ma dostać chorobę psychiczną niech to będzie skleroza. Nawet
sobie nie wyobrażacie do jakich zabawnych sytuacji może to doprowadzić.
Dajmy na to przykład: mówisz graczowi, że nie wie gdzie zostawił swój
magiczny przedmiot, który zdobył w czasie ostatniej wyprawy. Gdy gracz już
się nakłóci, naszuka, napłacze i w końcu zrozumie, że go stracił,
przychodzi posłaniec od alchemika (czy tam maga), że ten już go
zidentyfikował. Gracz pójdzie (a raczej pobiegnie) po swój skarb. Niestety
zapomniał też o zapłacie, która obiecał za identyfikacje... To tylko jeden
przykład, może ich być wiele więcej, ale w pełni efektywne są tylko wtedy
gdy gracz nie wie o swojej chorobie (po jakimś czasie zacznie się domyślać
i pewno leczyć). BN: Albrecht Hohenzollern (wym.:
hoencollern; bohater rzeczywisty) - 1490 - 1568, ostatni wielki mistrz
krzyżacki. W 1525 roku przeprowadził sekularyzację zakonu. W tym samym
roku złożył, w Krakowie, hołd Zygmuntowi Staremu jako dziedziczny książe
lenny Prus. W 1544 r. Założył uniwersytet królewiecki. Gustavus Katerfelto
(bohater rzeczywisty) - szarlatan, słynny pod koniec XVIII wieku. Pojawił
się w Londynie w 1782 roku W czasie epidemii grypy, pokazując swój
"aparat filozoficzny" w Spring Gardens i demonstrując mikroskop słoneczny,
przez który rozentuzjazmowane tłumy obserwowały wymoczki pływające w
mętnej wodzie. Magia: 1. Miecz ognia - ostrze miecza może
w każdej chwili zapłonąć, zadając przez to dodatkowe obrażenia wrogom w
czasie walki. W miecz została wsączona specjalna magia, dzięki której
ostrze się nie rozhartuje. Od miecza mogą zapłonąć materiały łatwopalne.
Miecz posiada również specjalną zdolność: Jego płomienia nie można tak
łatwo zgasić wodą. Jeżeli jego właściciel nie zdecyduje się zgasić miecza
wcześniej, ten będzie płonął jeszcze przez dziesięć minut, od polania go
wodą. 2. Płaszcz cienia - jego właściciel może "zniknąć" zakładając ten
płaszcz. Jest tylko jeden warunek: w płaszczu nie można przemieścić się
dalej niż 10 metrów od miejsca założenia. Płaszcz może skrywać tylko jedną
osobę, przez maksymalnie 10 minut. Można go użyć tylko dwa razy dziennie i
to w odstępie przynajmniej 1 godziny. 3. Sztylet Ralpha - Ralph był
złodziejem, a zarazem magiem. Skonstruował specjalny sztylet, w którego
rękojeści można było ukryć przedmiot niewiększy, niż 1 na 1 metr. Po
prostu przystawia się rękojeść do przedmiotu, który ma być tam schowany i
przekręca "rączkę". Przedmiot wyciąga się w podobny sposób. Tylko jeden
przedmiot może być ukryty w sztylecie. Lewa Magia: 1.
Kapelusz który obcina włosy po założeniu na głowę (i zjada je). "Teraz ja
przymierzę." 2. Sakiewka, która pochłania pieniądze. "Jak to 150 ZK?
Przecież miałem 200!" 3. Piękne ubranie, które widzi tylko posiadacz.
"Dzień dobry, dzień dobry, wiem pięknie dziś wyglądam, dziękuję,
dziękuje." 4. Płaszcz przeciwdeszczowy - przywołuje deszcz po pewnym
czasie od założenia (możliwe, że tylko na posiadacza). "Chamy jesteście!
Na siebie rzuciliście 'odporność na deszcz', a na mnie nie
chcecie!?" 5. Gryzące kalesony. "Ała! Coś mnie ugryzło!"
To tyle na dziś Przygotował: caras <caras-art@go2.pl>
|