"Są źli, choć tego
nie wiedzą"
albo "Cel uświęca środki..."
...ale, czy aby na pewno? Czy naprawdę cel uświęca
środki? Czy dla szlachetnego celu można poświęcić swe ideały? Czy nie skończymy
wtedy niczym Konrad Wallenrod, który wbrew swoim ideałom rycerskiej, uczciwej
walki walczył z zakonem Krzyżackim przez zdradę? Czy tak jak on nie będziemy
mogli znieść wewnętrznych sprzeczności i popełnimy samobójstwo? A może przez
takie działania przejdziemy na "ciemną stronę"? Na te i im podobne
problemy postaram się odpowiedzieć w poniższym tekście.
Czy zdarzyło się wam kiedyś, że drużyna dążyła do
celu "po trupach", że nie zważała na nic i
interesy/zdrowie/życie/uczucia (niepotrzebnego nie skreślać) innych osób zeszły
na dalszy plan, a w efekcie ucierpiały? Mi przydarzyło się to kilkakrotnie i
zaręczam wam, że nie są to moje najmilsze wspomnienia z sesji. Dopóki jednak
cel był szlachetny, to pół biedy, dało się to jakoś usprawiedliwić. Niestety
zło jest jak zakaźna choroba i niewiele trzeba, aby się nim zarazić, za to
wyleczyć się jest zdecydowanie trudniej, a nawet jeśli się już uda nam je
zwalczyć, to nie możemy być pewni, że nie pokaże swych kłów/szponów znowu, gdy
tylko będziemy mieli chwilę słabości. Taka sytuacja ma najczęściej miejsce
wtedy, gdy drużyna za wszelką cenę dąży do jakiegoś, często szczytnego, celu.
Wtedy bardzo często zdarza się, że wszelkie przeszkody stara się pokonać siłą
(nie mówimy tu teraz o goblinach/orkach/harpiach/smokach/zwierzołakach lecz
o... patrz przykład dalej). Taka sytuacja przydarzyła mi się jakieś dwa, może
trzy lata temu, gdy na koloniach miałem (nie)przyjemność mistrzowania (gwoli wyjaśnienia,
systemem były "Kryształy Czasu") grupie złożonej z 2(słownie dwóch)
paladynów, 1(jednego) czarodzieja (charakter neutralny-dobry) i 1(jednego)
kapłana (charakter praworządny-dobry). W drużynie była zarówno "świeża
krew" jak i "starzy wyjadacze". W rzesze fanów RPG udało mi się
zwerbować dwie nowe duszyczki (kapłan i jeden z paladynów), a dwaj weterani
(mag i drugi paladyn) dopełniali obrazu klasycznej (dla Heroic Fantasy [czyli
dla wszelkiej maści "Conanów" i innych powieści, gdzie jeden bohater
{względnie grupa} ratuje świat przed zagładą]) grupy dobrych bohaterów. Drużyna
zgrała się dość szybko, a ponieważ grali dobrze, były wakacje, a ja miałem
dobry humor Punkty Doświadczenia i kolejne poziomy skakały jak górskie kozice
po Himalajach. Gdy drużyna była już dość silna zaczęły się przygody z
"haczykami", czyli takie, których nie rozwiązywało się tylko idąc
naprzód i waląc mieczem/toporem/maczugą. Niestety, o ile drużyna radziła sobie
całkiem nieźle w podziemiach (pułapki, tajne przejścia itp.) to w innych
sytuacjach bywało gorzej. Raz dostali zadanie pokonania złego czarnoksiężnika,
który za pomocą magicznego berła tworzył i kontrolował hordy potworów. Haczyk w
tej przygodzie nie tkwił w ilości i sile potworów, gdyż drużyna zjadała już
silniejsze na śniadanie, ale w fakcie, iż ów czarnoksiężnik terroryzował okoliczną
wioskę porywając z niej dzieci i trzymając je jako zakładników. Po długich
pertraktacjach zwołano pospolite ruszenie i nasi "bohaterowie" ruszyli
szturmem na (obowiązkowo straszną, ponurą i barokową) twierdzę, gdzie wraz z drobną
pomocą wieśniaków pokonali mały oddział strażników (gargulce i im podobne).
Przed bramą twierdzy wieśniacy odmówili wejścia do środka, więc drużyna ruszyła
sama. Ledwo minęli bramę i weszli na dziedziniec, gdy na powitanie wyszedł im
czarnoksiężnik i zaczął coś bełkotać pod nosem. Po chwili skończył i nagle
mieszkańcom wioski oczy się zaświeciły (na czerwono, a jakże by inaczej) i
zaczęli powoli sunąć w kierunku bramy(mocnej, twardej i obitej żelazem), aby
zabić drużynę. Nasi "bohaterowie" od razu chwycili za broń i ruszyli
szturmem na wieśniaków. Wycięli bez skrupułów całą niemal wioskę. To był
dopiero początek. Po krótkiej, acz zażartej bitwie weszli do zamku i ruszyli do
sali "tronowej", aby załatwić podłego maga. Gdy weszli do środka ich
oczom ukazała się wielka komnata na środku której kręciły się potwory wszelkiej
maści i rozmiarów. Za potworami na podwyższeniu stał "tron", na
którym siedział mag, a obok tronu stał piedestał, na którym leżało berło i
księga. Tradycyjnie zły charakter okazał się megalomaniakiem i zanim wziął do
ręki berło, aby wydać rozkaz ataku na "bohaterów", wygłosił długą
przemowę, jak to będąc nędznym magiem, wygnanym z gildii za drobne przewinienia
zgubił się w górach i znalazł księgę opisującą jak oddać się mrocznym praktykom
i stworzyć magiczne berło, które pozwala przemieniać ludzi w potwory i
kontrolować je (potwory znaczy się, nie ludzi). Po czym zaśmiał się
demonicznie, stwierdził, że porwane dzieci zamienił w obecne tu potwory, a wieśniacy
nie wiedząc o tym zabijali je i drżeli ze strachu o ich pociechy, myśląc, że są
one trzymane jako zakładnicy. Na sam koniec chwycił berło skierował je na
potwory i kazał im zabić drużynę. Po czym nastąpiły 2 (słownie dwie) godziny
przerwy na rzucanie kośćmi podczas walki. Po zabiciu wszystkiego co się rusza i
na drzewo nie ucieka drużyna zdecydowała się na powrót w bardziej cywilizowane
(i zaludnione/zapotworzone) okolice. Po sesji gracze zdziwili się niewielką ilością
PD (Punktów Doświadczenia). Jakoś nie mogli zrozumieć argumentacji, że przecież
nie musieli zabijać wieśniaków, mogli zamknąć i zaryglować bramę za sobą zyskując
trochę czasu, zanim wyważono by bramę, a stwierdzenie, że mogli spróbować
zdobyć, lub zniszczyć berło przyjęli z wielkim zdziwieniem. Jednak takie
spekulacje, co by było gdyby... do niczego nie prowadzą, więc przeszedłem nad
wydarzeniami z tej sesji do porządku dziennego, uznając, pierwszy i ostatni
raz, zasadę "Cel uświęca środki". To przekonanie przetrwało aż do
następnej sesji, gdy okazało się, iż jedynym rozwiązaniem problemów stosowanym
przez drużynę było przyłożenie komuś, często przypadkowej osobie, a jeszcze częściej
zupełnie bez sensu. Czy słyszę prośbę o przykłady, ależ proszę bardzo:
1. Miejsce zdarzenia - karczma
Problem - brak wolnych miejsc
Rozwiązanie - zabić paru gości+karczmarza+paru przypadkowych przechodni+kilku
gwardzistów próbujących nieopatrznie pomóc, aby w efekcie w karczmie zrobiło
się luźno
2. Miejsce zdarzenia - sklep
Problem - wysokie ceny
Rozwiązanie - zabić sklepikarza+jego rodzinę+kilku gwardzistów i obrabować
sklep z zarówno potrzebnych, jak i niepotrzebnych przedmiotów
3. Miejsce zdarzenia - miasto
Problem - brak pieniędzy w sakiewkach
Rozwiązanie - zabić i obrabować parunastu przechodniów+kilku kupców+kilkunastu
gwardzistów
4. Miejsce zdarzenia - sąd
Problem - gracze zostali oskarżeni o zabicie bez powodu, lub dla dóbr
materialnych ponad 50 osób
Rozwiązanie - zabić sędziego+ławę przysięgłych+pół sali widzów+kilkunastu
strażników+z rozpędu kilku przechodniów
5... Chyba już wystarczy, prawda? Chyba już wszyscy załapali o co chodzi?
Drużynie tak się spodobało stosowanie przemocy (którą szafowali podczas walki
na pustkowiach), że zaczęli ją stosować do rozwiązywania praktycznie każdego
problemu. Ilość przemocy, jaką stosowali podczas swoich przygód wystarczała na
wysłanie na emeryturę przeciętnej inwazji chaosu. A co gorsza, gracze nie
widzieli, czy też może nie chcieli zrozumieć, że tak naprawdę to teraz oni są
Ci źli. Do końca koloni poprowadziłem im jeszcze kilka sesji, ale na wszystkich
to oni byli celem polowania z nagonką. Wszelkiej maści grupy łowców nagród
ruszały aby ich złapać, listy gończe wisiały na murach, a wieśniacy na ich
widok chowali się do chat. Na koniec gracze zostali wreszcie zabici, gdy w
porywie szaleństwa ruszyli szturmem na zamek Katana w Ostrogarze (dla
niezaznajomionych z konwencją systemu, Katan to władca większości znanego świata,
a Ostrogar to stolica. Atak na tą twierdzę [zamek, nie miasto] przypominał atak
dziecka z procą na przeciętnego smoka). W tym momencie gracze stwierdzili, że
się na nich uwziąłem. Nie pomogła argumentacja, że przeszli na drugą stronę, że
stali się tacy, jak ci, z którymi niegdyś walczyli. Pomimo iż wytoczono im
sprawę w sądzie, pomimo, że wywieszono listy gończe, a gracze nie zaprzestawali
zabijać, nie mogli zrozumieć, że to teraz oni są ci "źli". Na szczęście
tak skrajny przypadek to rzadkość i przydarzył mi się tylko raz. Kolonie się
skończyły, a ja odetchnąłem z ulgą wracając do domu i do znajomych ludzi, z
którymi wie się na czym się stoi. Niestety okazało się, że ramię chaosu sięga
dalej niż przypuszczałem. W kolejnej drużynie (tym razem mojej
"domowej") zacząłem zauważać niepokojące symptomy podobieństwa w
zachowaniu do owej grupy "dobrych" bohaterów. Tak jak u nich zaczęło
się od szlachetnego celu i dążenie doń za wszelką cenę (tym razem zwykła czysta
przygoda bez haczyków), a skończyło na stosowaniu przemocy do rozwiązywania
wszelkich problemów. Na szczęście w tym przypadku symptomy nie były tak
skrajne, jak w poprzednim (a może to ja ostrzej ich traktowałem i zauważyli
to), ale mimo to doszło do kilku morderstw bez przyczyny i gracze stali się
wyjęci spod prawa. Dlaczego o tym piszę? Dlatego, że przeszliśmy do drugiego
punktu w programie, do graczy, którzy stali się źli, ale zauważyli to (choć z
pewnymi oporami) i starali się naprawić krzywdy. Taka postawa niestety jest rzadkością,
a przyznanie się do winy jest jej najtrudniejszym aspektem. Gracze (w tym także
niestety ja, choć staram się tego unikać) często szafują przemocą i zatraca się
poczucie, gdzie jeszcze są "dobrzy", a tylko używają
"złych" środków, a gdzie już są "źli". Bo czy złem jest
kradzież klejnotu ze świątyni, jeżeli może on uratować wiele żyć (nie mylić z
rzycią), czy jeżeli gracze to zrobią, to czy staną się przestępcami, czy może
bohaterami, a co jeżeli zginie po drodze jakiś nierozsądny strażnik, który
próbował ich powstrzymać. Czy wywiesić za bohaterami listy gończe, czy dać im
nagrodę? Gdzie jest ta granica, której przekroczenie kwalifikuje graczy jako
"dobrych" lub jako "złych"? Kiedy gracze mają prawo
twierdzić, że "wszystko dla dobra celu" (za cel podstawcie co chcecie
lekarstwo dla chorego/złoto dla biedaków/zabicie tego "złego" itp.),
a kiedy powinni się czuć winni. Czyż postawa Beregonda, który uratował Faramira
("Powrót króla" J.R.R Tolkiena) łamiąc prawo, nie była szlachetna?
Czy gracze powinni się czuć dumni ze swojej postawy, czy żałować? Konia z
rzędem (lub królestwo i pół księżniczki) temu kto ustanowi wyraźną (powtarzam WYRAŹNĄ)
granicę od której nie będzie wyjątków, granicę, która oddzieli dobro od zła. Na
szczęście nie trzeba się tym aż tak bardzo przejmować, umowna granica też
wystarczy. Jeżeli bowiem gracze stosują "złe" środki
(przemoc/zdrada/przekupstwo itp.), aby osiągnąć szlachetny cel, można im to
wybaczyć, może im to wybaczyć i społeczeństwo (w grze of course) i MG. Jeżeli
jednak zachowują się tak bez wyraźnej potrzeby, należałoby się zastanowić, czy
nie przekroczyli tej granicy i, tutaj apel do MG, trzeba spróbować nawrócić ich
na "dobrą" drogę. Bo choć nie jestem pacyfistą (jestem wrogiem
zbędnej przemocy [za to jestem entuzjastą przemocy niezbędnej :P ]) to grupa
"złych" nie będzie miała przecież życia w normalnym społeczeństwie, a
i MG wkrótce skończą się pomysły na przygody (znikają przecież wszelkie niuanse
w stylu "wioska opętana przez zło, co robić?", bo "zła"
drużyna wytnie taką w pień i po sprawie, a ci "dobrzy"? Oni będą musieli
np. wybrać się po starożytny artefakt. Gdzie tu więcej zabawy?), a i w końcu
"karząca ręka dobra" dosięgnie taką drużynę, jeśli nie pod postacią
przedstawicieli prawa, to w postaci grup łowców nagród, lub poszukiwaczy
przygód. Tak więc kończąc już, czy opłaca się być "złym". Chyba
jednak nie, pomimo faktu, że pewne sprawy ulegają uproszczeniu, to przecież (pomijając
sumienie) prędzej, czy później zginiemy, lub doprowadzimy do całkowitej
anarchii w państwie (i kogo wtedy będziemy gnębić? :) ). Więc proszę niech każdy,
kto czyta ten tekst zrobi sobie szybki rachunek sumienia aby sprawdzić po
której jest stronie i czy nie należałoby się postarać o przejście na drugą
stronę (tzn. na stronę "dobra", ale jeśli ktoś chce spróbować być
"złym", proszę bardzo, to on się pakuje w kłopoty, nie ja).
Longinus
PS. Ten tekst nie odnosi
się do systemów w stylu "Wilkołak", czy "Wampir", w których
z założenia nie jest się aniołkiem.
PS2. Nie namawiam nikogo do zostania świętym, a
jedynie do rozsądnego ograniczenia przemocy itp.