PLANESCAPE: TORMENT - PORADNIK CZ.2


Na końcu planszy będzie stara budowla. Tam uaktywnisz portal(do tego potrzebujesz rupieci). Przejdź za bramę. Teraz pozbądź się wszystkich. Ukrywających się łotrów. Jeśli cię zabiją to nie obudzisz się w kostnicy, ale w domku Marty. Jeśli dojdziesz do BARRA to powiedz mu, iż Farod nie musi mówić mu o wszystkim. U Marty kup zęby żmii dla Mortego. Oraz parę rzeczy, które pomogą ci się wyleczyć. Następnie poproś ją o przeszukanie ciebie(tzn. będzie dostępna opcja przeszukania: jelit, czaszki, klatki piersiowej...) dostaniesz PD, oraz pierścień. U Marty masz także nocleg. Gdy wyjdziesz z tego domku i przejdziesz kawałek w górę spotkasz osobę o imieniu Ku'u Yin. Poprosi cię abyś odebrał Radine, jego imię i numer. Odnajdziesz ją idąc prosto w dół z miejsca, w którym stoisz. Dostaniesz tatuaż ochronny za to proste zadanie oraz PD. Teraz porozglądaj się po wiosce. Faroda znajdziesz w prawym górnym rogu mapy(w zamku). W zamian za informacje o tobie każe ci znaleźć żółtą kule w podziemiach. No to idziemy, jednak bez magicznej broni nie masz szans, dlatego Dakkon ma magiczny miecz, Morte zęby żmii, a ty będziesz miał naręczne sztylety jakiejś babki(o tym za chwile), lub młot, który znalazłeś w labiryncie gracza. W podziemiach będziesz miał takich przeciwników jak ghule, (ale nie w królestwie umarłych, tam nie zabijaj truposzy), czaszkoszczury, szczurokłaki , oraz dwa 'królestwa'- wielojednosci gdzie nie ma tego, co nas interesuje (przy wejsciu stoją dwa szczurokłaki), oraz umarłych(tam znajdziemy żółtą kule oraz karafkę z nieskończoną ilością wody (do uwolnienia Ignusa). W królestwie umarłych znajduje się też kapłan, od którego zależy czy wyjdziemy czy nie. Następnie tam gdzie są dwa ghule (trzeba wyjść po schodkach)jest wejście do okrągłej komnaty, znajdują się tu bardzo fajne sztylety naręczne, oraz pomniejsze wargulce (łatwe do pokonania).Teraz odszukaj na zachodzie mapy wejście do ziem umarłych (ścieżka jest lekko zakręcona nie ma tam żadnych beczek, i innych śmieci oprócz ciała jednego trupa leżącego przy ścianie).Gdy tam wejdziesz zacznie się animacja. Następnie pogadaj z SOE-m. Teraz wyjdź i pozwiedzaj sobie królestwo i zacznij konwersacje z Harigrimmem (to ten kapłan z intra), to czy wyjdziesz zależy od niego (chyba, że wybijesz wszystkich, ale to się nie opłaca). W końcu da ci za zadanie zabicia czaszkoszczorów w jego królestwie (powinny być w odciętym korytarzu[zachód]), następnie każe ci pozbyć się Soego, więc możesz albo przeczytać jego pamiętnik(znajduje się w łóżku tam gdzie znalazłeś się po wejściu do królestwa)i pogadać z kapłanem, lub zabić go i teraz przeczytać oraz rozmawiać z znajomym J. Nie zapomnij wziąć jego czaszki!!!! Teraz kapłanek pozwoli opuścić ci królestwo niemowy, ale nie spiesz się tak. Pogadaj z Czerstwą Mary(nowa zdolność). Tam gdzie jest wyjście są także drzwi oraz zejście na dół. Tam znajduje się brązowa kula, karafka z wodą oraz wejście do grobowca(tam teraz nie wchodź w ogóle jeszcze tu wrócimy, ale nie teraz).Kule zdobędziemy idąc korytarzem w dół i skręcimy w drugą odnogę w lewo i pójdziemy na sam dół i na sam koniec(tam jest też wejście do grobowca, ale na razie nie wchodzimy) po drodze pokonamy parę wargulców i trokopotaków. Na końcu przy denacie znajdziesz kule. Natomiast w jednym z pierwszych korytarzy po prawej znajdziesz karafkę.
Do wielojedności nie ma, po co wchodzić no chyba, że chcesz walczyć jak głupi. Jest to prosty poziom kilkanaście pokoi połączonych z sobą, a na górze wejście do wielojedności i walka z czaszkoszczorami(po drodze dużo szczurokłaków).
No to zapodajesz do Faroda. Oddaj mu kule przyłącz Anne i wypadamy. Pod truposzem pogadaj z Ebbem Skrzypiącym, oraz z dziewczyną stojącą przy Ignusie (powie ci, iż karafkę można otworzyć znając zaklęcie, dlatego na razie damy sobie spokój). Teraz wejdź tam gdzie Anna cię zaprowadziła po wyjściu od Faroda. Przejść koło gangu wyjącego psa możesz na dwa sposoby 1. Otwierasz drzwi i UUUUURRRAA zabijasz wszystkich lub 2.dowiadujesz się od babki, iż można obejść ich na około. Żeby skorzystać z jej rady możesz szukać kluczy na górze lub użyć łomu (ale wybór co ?). Gdy wydostaniesz się już na zewnątrz to przejdź na drugi ekran tam Anna zacznie rozmowę i wtrąci się także aleja. Pomóż jej (Alei) tzn. zabij Dabusa a potem odwróć zmiany. Zmiany odwraca się w ten sposób iż kursorem z pytajnikiem
Najeżdżasz na budowle przy wejściu do Alei używasz łomu , a druga zmiana to przy jedynym domku na tej planszy jest rudera poklep w nią młotkiem a będzie dobrze.(teraz jeśli chodzi o narzędzia łom masz z kostnicy a młotek znajduje się w domu koło tej rudery przy martwym Dabusie). Wróć do Alei, porozmawiaj i.... Pożegnaj się z Morte-m. Z niższej dzielnicy przejdź do dzielnicy urzędników tam poszukaj sklepu Viriszki i kup dziwną kostkę Modrona. Wejdź do przybytku zaspokajania żądzy intelektualnej i pogadaj z modranami odnośnie kostki. Dowiesz się, iż to jest klucz do portalu. Następnie wróć do niższej dzielnicy od razu skieruj się na południe do zrujnowanego domostwa tam odnajdziesz Lotara (ale gościu ma xywe tak na marginesie to moja trwa od czasów Baldura i jego Wrót więc gościu się na mnie wzoruje, zresztą też zawsze gram magami więc może jestem jakiś guru J no dobra koniec tego chwalenia się). On ma Mortego.
Nastąpi mała wymianaty mu dasz jakąś czachę a on Mortego. W takim razie wróć się do miejsca gdzie znalazłeś kule dla Faroda. Tam wejdż do krypty omiń charakterystyczny znak, teleportuj się weź klucz z grobowca stań na znaku dopóki nie znajdziesz się na początku czynność powtarzaj dopóki nie zostaniesz przeniesiony. Aby otworzyć grób musisz powciskać wszystkie płyty spod znaku zapytania a jak grób nie otworzy się to spróbować po kolei w odwrotną stronę, bo któraś się mogła nie wcisnąć. Gdy już uporasz się z zamkiem użyj kostki modrona i czas na aerobik J zegnij prawe kolano raz, zegnij lewe kolano dwa, wysuń lewe skrzydło i trzy, wysuń prawe skrzydło cztery, obróć prawe ramie i jesteś w rubikonie.
Reszta za miesiąc :) (jestem okropny no nie?)


Przygotował: Lator <wieslaw.palka@student.ih.pl>