Tawerna RPG numer 114

Tnij, siecz, rąb!

Odgrywanie postaci jest ważne w RPG, chyba nikt nie zaprzeczy. Fabuła, wokół której kręcą się losy BG także jest ważna, to fakt. Ale jest jeszcze jeden czynnik bardzo istotny podczas sesji RPG, który jednak często jest traktowany po macoszemu. Powszechnie uważa się go – błędnie – za coś w rodzaju przerwy między gadaniem i rozdawaniem pedeków. Chodzi oczywiście o walkę... Ale mówiąc walka nie mam na myśli turlanie kośćmi A przynajmniej nie tylko.

Na początek wyjaśnijmy sobie jedną sprawę – walka to nie jest zapchajdziura. MG nie wypuszcza na Graczy kolejnej grupy bezmózgich zombie, tylko po to żeby czas na sesji jakoś zleciał. A jeśli właśnie dlatego to robi, to powinien się wstydzić. Ale skoro przy wstydzie jesteśmy, to można powiedzieć czym jeszcze walka nie jest. Otóż, nie jest ona powodem do wstydu! Często spotykam się z opiniami, że użycie argumentu siły, miast siły argumentów, to oznaka niewyrachowania i głupoty. Że jeśli wszystkie problemy rozwiązujesz przy pomocy topora, to nie masz tu czego szukać. Rzeczywiście prawdą jest, że przemoc nie jest zawsze dobrym rozwiązaniem, ale czasem najlepsze co można zrobić, to użyć miecza. Poza tym, ważna jest różnorodność – nie wszyscy muszą być subtelni, prawda?

Ale przejdźmy do samej walki. Dlaczego w ogóle o niej rozprawiam? Ponieważ odpowiednio prowadzone starcia, mogą być czynnikiem bardzo frajdogennym podczas sesji RPG.

Giniecie!

O tym już było dużo powiedziane – praktycznie w każdym podręczniku, w związku z każdym systemem się o tym mówi – ale trochę miejsca poświęcę na odświeżenie waszej pamięci. Posłużę się małym cytatem. Żeby walka była emocjonująca, musi być emocjonująca. Wszyscy grający powinni wiedzieć, że kiedy dochodzi do walki, robi się groźnie. Nawet jeśli jakiś BG jest mocno przepakowany, nie znaczy to, że ciosy go nie dosięgają. Powiem krótko: kiedy zaczyna się starcie, przy stole zamiast MG pojawia się największy wróg Graczy. Kawał skubańca, który zrobi wszystko, żeby uśmiercić ukochanych Bohaterów Graczy. Oczywiście jest tu trochę przesady... Oszukiwanie w kościach i podobne sprawy to już więcej niż wszystko. Po prostu MG to surowy, ale sprawiedliwy sędzia. Ktoś, kto nie zawaha się uśmiercić BG, jeśli będzie trzeba. Tak, wiem że Gracze przecież tak kochają swoje postacie, że rzucają to pełne równocześnie smutku i nienawiści spojrzenie, gdy tylko zranisz ich Bohatera. Ale musisz być twardy i wytrzymać – nikt nie obiecywał, że będzie łatwo.

Pudło, rzut, pudło, rzut, pudło, rzut...

Teraz będzie o tym co może być trochę irytujące podczas walki. A jest to monotonia – największy wróg każdego Gracza i Mistrza Gry. I nie chodzi o to, że walka nie stanowi wyzwania dla BG, lecz o to, że czasem wygląda mniej więcej tak:

I tak przez najbliższe pół godziny. Nie, nie mam nic do rzucania kośćmi. Powiem nawet więcej – wolę je od storytellingu. Ale co za dużo, to niezdrowo. Jak więc rozwiązać problem ukazany w powyższej scence rodzajowej?

Jeden z moich Graczy pomógł mi znaleźć rozwiązanie. Walka niekonwencjonalna – bo kto powiedział, że przebicie kogoś mieczem, to najlepszy sposób? Nie lepiej zrzucić wroga w przepaść, na ten przykład? Miałem przyjemność grać z człowiekiem, który podczas walki w lesie, postanowił ściąć drzewo, aby przygniotło ono wroga. Cóż... pomysł co prawda niezbyt rozsądny, ale za to walka przy pomocy miejscowej flory była niewątpliwie ciekawa. A poza tym, można nieco skomplikować atak. Zamiast zwykłego atakuję go lepiej konkretnie określić jakie kuku chce się zrobić przeciwnikowi. Wystarczy coś w stylu próbuję wytrącić mu broń, celuję w nieosłonięte miejsce na szyi, czy podcinam mu nogi, żeby się przewrócił. Albo chociaż kopię go w jaja! To pomaga, bo, po pierwsze, zdecydowanie łatwiej można sobie wyobrazić starcie, a po drugie walka wtedy na ogół szybko się kończy – i dobrze, bo ma być szybko i dynamicznie, a nie rozwlekle.

Uff... mało brakowało, nie?

Jak wcześniej wspomniałem, wszyscy grający mają mieć z walki frajdę. Oczywiście, rozwalenie hordy goblinów jednym fireballem daje pewną satysfakcję, ale nie o to chodzi.

Z doświadczenia wiem, że fajnym elementem podczas sesji są... nazwijmy to akcje na łut szczęścia. Może jakiś przykład z życia wzięty. Sytuacja wyglądała mniej więcej tak: była drużyna i był oszalały kapłan, silniejszy od każdego z BG. Mimo że razem powinni bez większego trudu dać sobie z nim radę, postanowili – jak to określił jeden z Graczy – oddalić się w zorganizowanym pośpiechu. Wszyscy poza jednym z nich. Wynik walki jeden na jeden, można było łatwo przewidzieć... Po krótkiej chwili bohater był już poważnie ranny – otwarte złamanie prawej ręki, to nie byle co. Nie mógł nawet utrzymać broni w rękach. Ale wtedy zadziałało szczęście! Gracz postanowił wyprowadzić zapewne ostatni, rozpaczliwy cios pięścią... który trafił wroga, a nawet powalił go na ziemię! To wystarczyło, żeby odwrócić losy starcia. Co prawda, po chwili BG także padł na ziemię ledwo żywy... ale reszta drużyny go odratowała. Tutaj widać, że nie ma to jak dobry krytyk.

Szczęście w kościach rzeczywiście trzeba czasem mieć. Ale, drogi MG – czasem szczęściu trzeba pomóc, w nagrodę za odwagę. Założę się, że Gracz przez najbliższe kilka sesji będzie zamęczał pozostałych opowieścią, jak to w ostatniej chwili uniknął śmiertelnego ciosu silniejszego przeciwnika, a jego samego zepchnął w przepaść. Jednak trzeba pamiętać o jednej ważnej sprawie: różnica między odwagą, a głupotą jest bardzo niewielka. Nie wahajmy się nagradzać bohaterstwa, ale surowo karzmy nierozwagę.

Lekarza, szybko!

A skoro przy karaniu jesteśmy... Jak przekonać Gracza, żeby bardziej uważał na swoją postać? Śmierć jego bohatera nie zawsze jest dobrym sposobem, bo przecież nie o zabijanie chodzi w RPG. Kiedy grałem jakiś czas temu, mój MG miał zwyczaj (a może po prostu samo tak wychodziło...) pozbawiać naszych Bohaterów części ciała. Oczywiście nie robił tego często, ani z sadystyczną przyjemnością (a przynajmniej taką mam nadzieję), ale czasem się zdarzało. Moja postać, nim skończyłem nią grać, straciła na szczęście tylko kilka palców... Zyskała za to pokaźną kolekcję różnych blizn. No i trzeba przyznać, że zadziałało! Ale nie tylko o względy wychowawcze tu chodzi...

Widzisz tę bliznę? To pamiątka po spotkaniu z trollem. A ten ślad, wyglądający jak oparzenie? To po największym pająku jakiego w życiu widziałem. Plunął na mnie jakimś kwasem, skubany. Zawzięte to było bydle, trzeba przyznać...

Blizny to przecież atrybut prawdziwego twardziela, prawda?

W nogi!

Teraz będzie o czymś, co bardzo spodobało mi się, kiedy pewnego razu brałem udział w sesji jako Gracz. Mieliśmy nieprzyjemność spotkać się z wrogiem, z którym nie mieliśmy dosłownie żadnych szans. I całe szczęście, że zauważyliśmy to, zanim ruszyliśmy na niego z wrzaskiem... Zamiast tego rzuciliśmy się do ucieczki – także z wrzaskiem, nawiasem mówiąc. Wtedy właśnie czułem emocje. Przede mną niezbadane lochy, za mną praktycznie pewna śmierć.

Pamiętam, że cała drużyna kombinowała wtedy jak wyjść z tego w jednym kawałku. Właśnie o to chodzi – żeby czuć na karku oddech śmierci. Żeby pokazać Graczom, że są (przynajmniej chwilowo) bezsilni wobec przeciwnika. Że są w końcu tylko śmiertelnikami. Pamiętam, że w tamtym momencie, naprawdę bałem się o swoją postać... Widać, że survival horror w konwencji RPG, to może być naprawdę dobra zabawa. Ale znowu nie można przegiąć.

Mistrzu Gry, jeśli wypuścisz na BG potwora, który jest niezniszczalny, to równie dobrze możesz od razu uśmiercić całą drużynę. Tak, niech będzie im ciężko, niech czują się zaszczuci – ale niech kombinują. Trzymając się przykładu zniszczalnej, ale wciąż bardzo groźnej bestii, powiem że Gracze mogą mieć nad nią ogromną przewagę – otóż wszyscy mają rozum, którego jej brak! Może po długich przygotowaniach uda im się ją zwabić w zmyślną pułapkę, gdzie zakończą jej żywot i ocalą swoje życia? No i jeszcze jedna sprawa: skoro jest pułapka to powinna być i przynęta – który z Graczy zgodzi się na taką niewdzięczną rolę? Tego nie wiem... ale jeśli plan się uda, to na pewno długo nie zapomni o tym jak ledwo udało mu się uniknąć zabójczych szczęk potwora.

A teraz jeszcze słówko na zakończenie. Jak widać, walka na sesji RPG może być przydatna. Nie, nie do skutecznego uśmiercenia Graczy. Do sprawienia, że zabawa na sesji będzie jeszcze lepsza. W końcu o to właśnie w tym całym Mistrzowaniu chodzi, prawda? Chociaż pozostaje jeszcze sprawa Mistrza Gry – on też ma się dobrze bawić. Cóż... jeśli Twoją ulubioną rozrywką, drogi MG, jest uśmiercanie Bohaterów Graczy, to widzę tu dosyć poważny konflikt interesów. Ale przecież MG nie czerpie chyba sadystycznej przyjemności z uśmiercania Bohaterów Graczy...

Autor: Igor Kaleta A.K.A Wilczy Głód

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.