Two Worlds – recenzja

1814909-box_tworlds

Two Worlds (Dwa Światy, ale niech nie zwiedzie was ta nazwa, jedyny świat/wymiar jaki można zwiedzić to Antaloor) często nazywany jest polskim (ładniejszym i pełniejszym akcji) Oblivionem. Nie bez powodu – podobnie jak w tej produkcji Bethesdy, także tutaj gracz trafia do wielkiego, otwartego świata, który przyjdzie mu uratować.

Bezpośrednim impulsem do wypełnienia przeznaczenia staje się porwanie siostry bohatera, która jest dla niego najwyraźniej bardzo ważna (pierwszy zgrzyt – w grze wiele razy spotykałem starych znajomych, o których istnieniu nie miałem pojęcia. I wszystko byłoby w sumie OK, gdyby w jakiś sposób przedstawiono mi te osoby. Niestety nie zrobiono tego). Droga do jej uwolnienia jest kręta, ale krótka – wątek główny to ok. 5 godzin zabawy. Jako najemnik wędrujemy po świecie, przyjmujemy najróżniejsze zlecenia, zabijamy potwory i zdobywamy zaufanie gildii (który to element rozwiązano fatalnie). Wszystko to na tle wojen religijnych między ludźmi i orkami, pragnącymi ożywić Aziraala, boga wojny, bez którego równowaga natury została naruszona.

Zwiedzanie Antalooru rozpoczynamy w krypcie znajdującej się na północy krainy. Określamy swoją postać i możemy ruszać na szlak! Niestety, tu Reality Pump zawodzi po raz kolejny – wybór herosa ogranicza się do jego imienia i paru zbędnych parametrów typu szerokość klatki piersiowej. Nie dano graczowi możliwości wcielenia się w elfkę czy krasnoluda, mimo że uniwersum, w którym żyje bohater z pewnością posiada pod tym względem niesamowity potencjał.

No dobrze: wykonujemy pierwsze questy (w sumie różnorodne, choć dające się przejść zwykle w tylko jeden sposób), zabijamy pierwsze potwory (standardowy zestaw fantasy: zwierzęta, demony, martwiaki), w końcu zaczynamy się zastanawiać – o co w tej grze właściwie chodzi?! Odpowiedź jest prosta – o hakanie i slaszenie. Przez kilka początkowych godzin rozgrywki miałem złudzenie RPG-owości, ale ono przeminęło tak szybko, jak się pojawiło. Dwóch NPC-ów z oryginalnymi kwestiami dialogowymi na wioskę? Brak wyborów wpływających na rozgrywkę? To nie może być erpeg.

two-worldsAle gra się w miarę przyjemnie. Tym bardziej, że jak na diabloida przystało, do dyspozycji gracza oddano całą masę zbroi oraz broni (w tym np. Miecz Grozy +13% zdrowia). Nie zapomniano również o umiejętnościach – od alchemii, przez piruet, po szybkie naciąganie cięciwy łuku. Wszystko brzmi pięknie, prawda? Jeśli gramy wojownikiem, owszem. Największą bolączką TW jest brak zbalansowania gry – zabawa czarodziejem w ogóle nie ma sensu, profesja złodziejska to również totalna porażka. Przykład: czteropoziomowy wojownik bez problemu radzi sobie ze zgrają bandytów, podczas gdy siedmiopoziomowy mag ognia męczy się z taką grupą dużo dłużej (zużywając przy tym jakieś 5 mikstur życia i 3 energii). Następny błąd nie do zniesienia – po mniej niż 15 godzinach gry, nie sposób nie stać się tzw. killerem absolutnym.

W ogóle pełno w Two Worlds różnych głupotek – bohater może posiąść umiejętność wybicia przeciwnika z siodła (zdolności trzeba wykupić u nauczycieli, potem wydaje się na nie talenty zdobywane wraz z poziomem doświadczenia). Szkoda tylko, że nigdy w Antaloorze nie spotkałem konnego rycerza (a grałem długo, starając się zwiedzić każdy skrawek mapy). Przy okazji – wierzchowce to kolejna, delikatnie mówiąc, nieprzemyślana warstwa rozgrywki (nie wspominając o walce z ich grzbietu). Koń boi się zejścia ze ścieżki jak ognia; zawraca bądź blokuje się na najbliższym kamieniu.

Od strony wizualnej, trzeba przyznać, Antaloor jest przepiękny. Naprawdę trudno oderwać wzrok od szumiących lasów, owianych poranną mgłą, od skąpanych w promieniach słońca skał. Czego by nie mówić o programistach, graficy spisali się świetnie, a już na pewno nie mają się czego wstydzić. Podobnie jak ludzie odpowiedzialni za udźwiękowienie – muzyka, dialogi, ćwierkanie ptaków, nawet kroki, wszystko brzmi tak jak powinno.

maxresdefaultHmm… Wyszło na to, że potępiam dzieło Reality Pump i zdecydowanie odradzam granie, a przecież nie o to mi chodzi. TW oferuje bowiem kilka naprawdę fajnych pomysłów, jak np. łączenie broni i pancerzy. Niestety, cały potencjał produkcji przysłoniły bugi oraz niedoróbki. Komu polecić tak niedopracowany produkt (v1.7)? Może znajdzie się na sali cierpliwy wojownik o dobrym sercu (i mocnym komputerze)?

Plusy:

  • wielki, otwarty świat;
  • dużo zadań;
  • kilka ciekawych rozwiązań;
  • oprawa audiowizualna.

Minusy:

  • bugi i niedoróbki;
  • (nie)RPG;
  • różnorodność NPC;
  • brak zbalansowania gry;
  • tworzenie postaci.
Tytuł: Two Worlds
Producent: Reality Pump
Rok wydania: 2007
Ocena: 3
Sori Opublikowane przez:

2 komentarze

  1. CoB
    4 grudnia 2009
    Reply

    hmmm

    Ja grałem magiem i całą grę spokojniutko przeszedłem. Fakt, zaklęcia nie są tak potężne jak by się tego chciało, ale punktów umiejętności przybywa tak wiele, że można być arcymistrzem w kilku szkołach magii. Połączenie magii ognia (by przywoływać demony i rzucać fireballe) i nekromancji ma swój smaczek.

    Muzyka, szczególnie w podziemiach, jest faktycznie straszna i na początku buduje świetny klimat.

    Mimo wszystko gra miała wielki potencjał (mnie przykuła na długie godziny do kompa), szkoda tylko, że w wielu elementach niewykorzystany.

    Swoją drogą nie obchodzi mnie Dragon Age czy Divinity 2. Ja czekam na Two Worlds II, naprawdę ciekaw efektu 🙂

  2. Sori
    4 grudnia 2009
    Reply

    O tak, też mam nadzieję, że TWII będzie czymś niezwykłym (w pozytywnym tego słowa znaczeniu).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.