Tawerna RPG numer 73

O gwardziście

Gwardziści to najlepiej wyszkoleni przedstawiciele kasty żołnierskiej. Nic więc dziwnego, że najmowani są przeważnie do ochrony ludzi lub mienia.

To bardzo powszechna formacja. Spotkać ich można w mieście - jako ochronę notabli i wysoko urodzonych szlachciców, jako gwardię pałacową, czy też miejskich strażników. Stosunkowo rzadziej podejmują się prac wymagających większej mobilności - jako ochronę karawan czy wojska reprezentacyjne.

W walce są śmiertelnie skuteczni, dzięki doskonałemu przeszkoleniu wojskowemu obejmującego zarówno tworzenie skomplikowanych szyków i ustawień jak również sprawne posługiwanie się orężem.

Oprócz standardowej broni, najczęściej białej typu miecz lub rapier, gwardziści zawsze szkoleni są w posługiwaniu się bronią drzewcową (halabarda, partyzana) oraz strzelecką. Dzięki kompleksowej znajomości różnego rodzaju oręża doskonale odnajdują się zarówno w wąskich ulicznych zaułkach, na polu bitwy oraz np. jako straż przy bramach. Stosunkowo niechętnie walczą na terenach lesistych i krzaczastych; takich w których nie mogą skutecznie wykorzystać profitów wynikających z prawidłowego ustawienia szyku.

Potrzeba lojalności wobec pracodawcy, naturalnej u gwardzistów niechęci do zdrady czy dezercji, sprawia że każda postać wybierająca tę drogę życia musi posiadać charakter praworządny. W innym przypadku zwyczajnie nie jest w stanie przejść specjalistycznego, profesyjnego szkolenia.

Ze względu na reprezentatywność, spośród gnomów i hobbitów właściwie nie wywodzą się żadni gwardziści. Ponadto - z uwagi na żelazną dyscyplinę i ograniczenia związane z wykonywaniem takiego a nie innego zajęcia - bardzo niechętnie gwardzistami zostają elfy (awans powyżej 15 POZ jest dla nich praktycznie niemożliwy).

Status najemnego ochroniarza niezbyt sprzyja posiadaniu i rozwijaniu umiejętności w dodatkowej profesji. Niemniej zdarzają się przypadki, że gwardzistami zostają zabójcy i kapłani bogów walki. Dopuszczalne jest także połączenie z kupcem, astrologiem, magiem, czarnoksiężnikiem, iluzjonistą lub alchemikiem, musi to mieć jednak jakieś fabularne wytłumaczenie.

Gwardzista jest żołnierzem, który osiągnął mistrzostwo w aspekcie walki jakim jest obrona. Dlatego bardzo sprawnie posługuje się tarczą (zwłaszcza cięższymi odmianami), a na sobie nosi możliwie ciężkie, choć nie krępujące ruchów zbroje. Jeśli ma taką możliwość, wspomaga się także magią, lecz bardzo powszechne jest stanowisko, że potrafi radzić sobie również bez niej.

Współczynniki

Współczynniki profesyjne:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ BI
+ 10+ + 20+ - - - 10+ 20+ + k5 65* 6

* BGŁ oznacza w tym przypadku biegłość minimalną + modyfikator profesyjny. Do tej wartości przy tworzeniu postaci dodaje się wynik rzutu k50.

Przyrosty na poziom:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ BI
3 4 3 5 2 1 - 2+ 1+ - - 4 1/2
Odporności profesyjne:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10+ 20+ 10+ - - 1- 10+ 10+ - -

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu:

  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony. W praktyce oznacza to, iż gwardzista poświęca całą swoją uwagę na zadanie przeciwnikowi rany nie zwracając uwagi ma możliwość otrzymania obrażeń. Zdolność ta możliwa jest do wykorzystania wyłącznie w starciu wręcz. Postać posiadająca poziomy od 0 do 2 może zwiększyć swoje TR o 10 punktów (zmniejszając OB o 10 pkt.), poziomy 3-5 o 20 punktów i tak dalej. Ze względu na uwagę jaką postać powinna skupić na walce, korzystanie z tej zdolności niesie ze sobą angażowanie maksymalnej wartości OB w TR.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR. Zdolność ta jest naturalnym przeciwieństwem Natarcia i niesie ze sobą podobne ograniczenia i profity. Możliwa jest wyłącznie podczas walki wręcz, implikuje maksymalne wykorzystanie Obrony kosztem Trafienia, o wartości 10 punktów na poziomach 0-2, o 20 pkt. na POZ 3-5, o 30 na POZ 6-8, itd.
  3. Młynek - dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające). Młynek jest zdolnością zamaszystego manewrowania częścią raniącą broni wokół korpusu uniemożliwiające zbliżenie się przeciwnika (przy użyciu tej zdolności możliwe jest trzymanie na odległość). W przypadku broni ciężkich i dwuręcznych młynkuje się zataczając szeroki okrąg nad głową i przed piersią gwardzisty. Użycie tej zdolności pozwala osiągnąć dwukrotnie większą szansę trafienia przeciwnika krytycznie, niestety szansa krytycznego pudła również jest dwukrotnie większa. Ataki wykonywane podczas młynkowania mają dwukrotnie większe opóźnienie typowe dla używanej broni. Zdolność wykonywana wyłącznie bronią tnącą, ew. obuchową (decyzja MG).
  4. Przycelowanie - dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ. Staranne przymierzenie się do ciosu lub strzału powoduje, że ataki wykonuje się z opóźnieniem dwukrotnie większym niż wynika to z charakterystyki broni. W zamian za to gwardzista zwiększa swoją szansę na trafienie przeciwnika o 10 punktów na poziomach 0-2, o 20 pkt. na POZ 3-5, o 30 pkt. na POZ 6-8, itd.
  5. Manewr - próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (% rzut na ich akt. SZ zmniejszoną o 1 pkt. na POZ gwardzisty) i postać utrzymała równowagę (% rzut na akt. ZR). Zdolność ta polega na zamarkowaniu ataku celem zmylenia przeciwników i przedarcia się za nich. Wykorzystanie jej wymaga zużycia jednego ataku, przy czym wszystkie kolejne mogą być wykonane po zakończeniu manewru. Przeważnie stosuje się ją w celu przedarcia między dwoma zbrojnymi przeciwnikami. W momencie gdy jeden z zastępujących drogę zostanie zaskoczony (SZ akt. minus POZ gwardzisty) a drugi nie, postać tracąc 3 segmenty (podzielone przez ograniczenia SZ - ograniczenie 1/2 oznacza że należy zużyć 6 segmentów itd.) jakie posiada gwardzista, przedziera się, jednak osoba niezaskoczona może w tej rundzie zaatakować. W przypadku gdy obaj przeciwnicy będą zaskoczeni postać po upływie 2 segmentów (podzielić przez ograniczenia SZ) przedziera się za nich. Stosując manewr przeciwko przeciwnikom ustawionym w szyku bojowym lub ogniowym można uzyskać efekt rozbicia tego ustawienia, gdy gwardziście uda się test aktualnej ZR i przynajmniej jednemu przeciwnikowi nie wyjdzie test aktualnej Szybkości (pomniejszonej o POZ gwardzisty). Inną możliwością wykorzystania Manewru jest sytuacja gdy gwardzista wraz z towarzyszami walczy z osamotnionym przeciwnikiem. Po udanym wykorzystaniu tej zdolności postać zachodzi przeciwnika z boku, co zwiększa jej Trafienie o 20 punktów. Dwukrotne wykorzystanie tej zdolności (kolejny atak) powoduje, że postać zachodzi go od tyłu - wtedy traktuje się przeciwnika jakby jego ZR akt. była równa 0 względem gwardzisty za plecami. Aby działanie to okazało się skuteczne jeden z towarzyszy postaci cały czas musi walczyć z przeciwnikiem twarzą w twarz. W starciach jeden na jeden Manewr jest skuteczny wyłącznie gdy gwardzista ma SZ minimum dwukrotnie większą niż przeciwnik.
  6. Powalenie - dwukrotnie wolniejsze, nadzwyczaj silne uderzenie pozwalające przy udanym trafieniu wytrącić z równowagi osobę o podobnym ciężarze: atakowany musi wykonać udany % rzut na aktualną ZR (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ gwardzisty) albo przewraca się (lub spada z konia), co uniemożliwia mu czynną obronę i ataki do czasu, aż się podniesie (jeśli w dalszym ciągu jest atakowany musi wykonać udany procentowy rzut na aktualną ZR; nie atakowany podnosi się automatycznie w następnej rundzie). Powalenie to atak nie zadający obrażeń. Stosuje się go celem przewrócenia przeciwnika na ziemię, a jeśli posiada się niewielką broń (np. sztylet) jednoznaczne jest z dodatkowym uderzeniem (automatycznie - najczęściej nogą). Osoba leżąca traktowana jest jakby posiadała ZR aktualną równą 0. Jej obrona liczy się tylko ze zbroi, ew. trzymanej broni jednoręcznej lekkiej i tarczy. Podczas upadku z konia postać otrzymuje k50 obrażeń obuchowych od wstrząsu, które nie są redukowane o wyparowania noszonej zbroi. Wstawanie jest automatyczne i trwa rundę gdy postać nie jest atakowana, w innym przypadku wymagany jest rzut na aktualną ZR i również trwa całą rundę. Wstającego przeciwnika traktuje się tak samo jak leżącego. Powalenie jest atakiem, który angażuje liczbę segmentów równą podwojonej wartości opóźnienia używanej broni.
  7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem, itp. oraz normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2 m kwadratowych. Zdolność ta zmniejsza do połowy ograniczenia wynikające z walki w niesprzyjających okolicznościach wynikających z podłoża i warunków atmosferycznych. Ponadto na ograniczonej przestrzeni (wąski korytarz, w tłoku, itp.) pozwala walczyć bez ograniczeń bronią nie większą niż jednoręczna. Za trudne warunki MG dowolnie redukuje TR i OB postaci (najczęściej do 1/2), a zdolność zmniejsza ograniczenia do połowy.
  8. Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej, zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po otrzymaniu trafienia kopią lub lancą). Rasy niskie (np. krasnoludy) zamiast tej zdolności zdobywają umiejętności woźnicy (np. rydwanów). Gwardziści podczas szkolenia profesyjnego przyuczani są do jazdy konnej oraz prawidłowego obchodzenia się z końmi. Dlatego zyskują bonus do walki z przeciwnikami pieszymi (jeśli sami znajdują się na końskim grzbiecie) w wysokości 20 punktów dodawanych do TR oraz 10 punktów przeciwko konnym nie posiadającym tej zdolności. Ponadto o 10 punktów wzrasta ich szansa na utrzymanie się w siodle w sytuacji gdy trzeba ją testować. Rasy niskie (krasnoludy, hobbici i gnomy) w zamian za tę zdolność posiadają umiejętność powożenia z analogicznymi profitami.
  9. Przystawienie - wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni). Zdolność ta pozwala gwardziście posługującemu się bronią kłutą wymuszenie na przeciwniku pewnych zachowań bez konieczności ranienia go. Wypowiedzenie polecenia w takiej sytuacji zajmuje 2 segmenty na jedno proste zdanie, zaś dokończenie ataku 1 segment. W praktyce najczęściej przystawienie kończy walkę, a moment jej ponownego wznowienia (po rozmowie, bez opuszczania przystawionej broni) traktuje się jako pierwszą rundę nowego starcia, przy czym atak łowcy z przystawienia jest atakiem automatycznie skutecznym i traktowanym jak atak przedrundowy. W wyjątkowych sytuacjach MG może pozwolić na przystawienie broni tnącej - np. sztyletu do gardła gdy przeciwnik da się zajść od tyłu.
  10. Przyśpieszone zdrowienie - samowyleczenie 4 pkt. obrażeń po 8-godzinnym, wygodnym odpoczynku. Zdolność ta pozwala gwardziście wyleczyć maksymalnie 4 punktów obrażeń (+ ilość wynikającą z rasy) w czasie 8 godzin, przy czym odpoczynek niewygodny, bądź krótszy niż 8 godzin może tę liczbę zredukować (decyzja MG), a dłuższy zwielokrotnić. Dotyczy to wyłącznie obrażeń lekkich - obrażenia ciężkie (te które od jednej rany przekroczą połowę Żywotności) leczy się trzykrotnie wolniej (należy wypoczywać 24 godziny na dobę aby zredukować je o wartość samozdrowienia, ale w pierwszej kolejności leczą się rany lekkie), zaś krytyczne (przekraczające Żywotność od jednego ciosu, niektóre od ognia, kwasu, itp.) nawet trzydziestokrotnie wolniej, a MG ma prawo uznać że nie goją się w ogóle. Po śnie jednorazowo do połowy redukowane są lekkie obrażenia zadane bronią obuchową a po dwudziestoczterogodzinnym odpoczynku znikają lekkie obrażenia psychiczne.

    Od 1 poziomu:

  11. Szał bitewny - furia bojowa, w której gwardzista może się utrzymywać przez pierwsze rundy bitwy (trwa 1 rundę na POZ gwardzisty; w bitwie musi brać udział min. 10 walczących jednocześnie osób na POZ gwardzisty). Ta zdolność pozwala na wykonanie podwójnej ilości ataków w walce wręcz dzięki zmniejszeniu do połowy opóźnienia broni. Ze zdolności tej gwardziści korzystają głównie na wojnie podczas starcia ze sobą całych armii. Stąd też ograniczenia liczby walczących do minimum 10 osób na poziom gwardzisty (wliczając w to samą postać jak i wszystkich jego przeciwników i sojuszników). Podczas szału bitewnego opóźnienie broni spada do połowy (zaokrąglając w górę) przez co jego ataki są szybsze i o ile pozwala na to liczba ataków w rundzie może wykonać ich więcej. Szał bitewny trwa od momentu zadeklarowania go przez gracza (od początku walki), gdyż jest zdolnością wyuczoną porównywalną do działań rutynowych. Gwardzista w dowolnym momencie może przerwać działanie Szału bitewnego, ale jego ponowne użycie będzie możliwe tylko po odpoczynku (decyzja MG).
  12. Fanatyzm - rodzaj szału bojowego, w który gwardzista wprowadza się podczas oczywistego (decyzja MG) zagrożenia życia bądź zdrowia pracodawcy, zwiększający TR, OB i bazową odporność psychiczną o 10 pkt. + 10 na każde 5 POZ. Jeżeli ogarnięty fanatyzmem gwardzista zginie, jego odporność na szok podczas ewentualnego wskrzeszenia (odp. nr 4) jest chwilowo wyższa o wyżej wspomnianą wielkość. Fanatyzm jest zdolnością, którą można wykorzystywać w sytuacji gdy zagrożone jest życie pracodawcy-bohatera niezależnego. W uzasadnionych przypadkach Mistrz Gry może zezwolić aby gwardzista wszedł w fanatyzm w przypadku zagrożenia innej - emocjonalnie silnie z nim związanej - postaci, np. przyjaciela lub członka rodziny. Ostateczne jest jednak zawsze zdanie MG.
  13. Precyzyjny atak - dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał, rzut, cięcie lub pchnięcie, mierzące w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona procentowego rzutu na aktualną SZ (zmniejszoną o 1 pkt. na POZ gwardzisty), to liczy się tylko połowa jego wyparowań. W przypadku gdy rzut na SZ trafionej istoty się powiedzie, obrażenia są redukowane o normalne wyparowania. W przypadku celowania do celów typu tarcza na zawodach strzeleckich (tylko i wyłącznie gdy nie mają znaczenia zadane rany!) Mistrz Gry może pozwolić na dodanie 10 punktów do TR postaci z racji posiadania tej zdolności.
  14. Podstawy tarczownika - umiejętne zastawianie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń - normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i do 1/4 SZ na do 1/2 ZR i do 1/3 SZ). Korzystanie z tej zdolności wiąże się praktycznie ze stałym chowaniem się za tarczą i wychylaniem w momencie wyprowadzenia ciosu. Dlatego ataki są spowalniane a tarcza przyjmuje większe uszkodzenia. Podczas jej użycia praktycznie niemożliwe jest używanie innych, jednak w uzasadnionym przypadku MG może odejść od tej zasady. Posiadanie wyszkolenia specjalistycznego Tarczownik, nie kumuluje swoich profitów z tą zdolnością - postać traktuje się tak jakby posiadała wyższe bonusy z obu zdolności - czyli w praktyce wyłącznie Tarczownika.
  15. Walka w szyku - umiejętność walki w zwartym szyku (jeśli ktoś wcześniej go sformował), pozwalająca 4 gwardzistom normalnie walczyć na 1 polu (2 m na 2 m). Zwiększa to każdemu z nich obronę o 10 pkt. + 10 na każde ich 5 POZ (średnio, nie w sumie), plus dodatkowo o 5 pkt. za każdego sojusznika, stojącego na którymś z sąsiednich pól (obok lub na skos). Posiadanie tej zdolności wpływa w taki sposób, że postaci nie wyjdą z ustawienia dopóki nie zakończy się walka, bez względu na umiejętności osoby ustawiającej szyk. Nie podlegają także ograniczeniom związanym z sąsiedztwem walczących obok sojuszników (tłok). Gwardzista stojący w szyku posiada modyfikator dodatni doliczany do obrony +10 pkt na POZ szyku 0-4, +20 na 5-9, itd. Poziom szyku liczy się jako średnią arytmetyczną ustawionych żołnierzy.
  16. Selektywny atak - dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt., przy ciosie w kończynę lub ogon - o 50 pkt. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do połowy. Liczy się tylko wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika, trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW - odcięta, zmiażdżona, itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 tych obrażeń. Wykorzystanie zdolności selektywnego ataku wiąże się ze zwiększeniem opóźnienia broni dwukrotnie. Atak taki można wykorzystać na wiele sposobów - od próby trafienia w konkretną część ciała po trafienie w jednego z dwóch splecionych ze sobą w uścisku osób. Stopień trudności trafienia (modyfikatory) określa MG w oparciu o podstawowe (minus 80 w głowę, minus 50 w kończynę), pamiętając, że w przypadku dużych potworów np. smoka, modyfikatory te mogą zostać zmniejszone ale nie więcej niż do połowy. Gwardzista może zredukować wszelkie ograniczenia ataku selektywnego o 5 punktów na każdy osiągnięty poziom.
  17. Związanie walką - gdy sojusznicy stojący na polach obok jego pola są atakowani, gwardzista może związać walką ich przeciwników, nawet gdyby sam był atakowany. Napastnicy nie mają wyboru (chyba, że uda im się rzut na 1/2 akt. SZ) i dopiero po pokonaniu gwardzisty mogą dalej toczyć walkę z osobami pierwotnie atakowanymi. Gwardzista może w sumie związać walką 4 przeciwników +1 na każde 5 POZ. Osłaniane postacie mogą walczyć bez ujemnych modyfikatorów. Ilość związanych walką przeciwników liczy się łącznie z przeciwnikami, którzy z własnej woli atakują gwardzistę. Nie podlegają oni jednak rzutowi obronnemu i muszą z nim walczyć do czasu śmierci związującego lub jego/ich ucieczki.
  18. Fechtunek - umiejętność odparowania ciosu bronią o podobnych rozmiarach (maks. o klasę gorszą) kosztem rezygnacji z własnego ataku - sprawdzenie % rzutem na 1/2 biegłości. Użyta broń ulega uszkodzeniom równym 1/100 siły ataku razy współczynnik uszkodzeń i może się złamać (% rzut na jej aktualną wytrzymałość). Fechtunek oznacza sparowanie ciosu przeciwnika częścią własnej broni. Z tego też powodu broń walczących powinna być podobnej wielkości (ew. różnić się o jedną klasę - decyzja MG). Chęć fechtowania deklaruje się na początku rundy w której chce się to wykonać i z tego powodu rezygnuje się z jednego ataku. Należy zadeklarować również który atak przeciwnika chce się parować. Fechtunek nie wymaga angażowania Szybkości postaci (ruch przy jego wykonywaniu jest minimalny) dlatego postacie dysponujące tylko jednym atakiem na rundę i walczące z osamotnionym przeciwnikiem mogą przerzucić niewykorzystaną część szybkości na rundę następną, co sprawi, że zaatakują wcześniej (ale SZ można przerzucać wyłącznie na następną rundę, a SZ z rund wcześniejszych niż poprzednia nie kumuluje się) o ile nadal będą posługiwać się bronią która fechtowały. Test fechtunku wykonuje się przed sprawdzeniem trafienia przeciwnika, a w przypadku gdy zdolność się uda testujmy aktualną wytrzymałość broni, czy się nie złamała - jeśli wytrzymała uderzenie dopisujemy jej uszkodzenia wynikające z zadanych jej uszkodzeń (1/100 obrażeń jakie przyjąłby trafiony gwardzista pomnożone przez współczynnik uszkodzeń broni przeciwnika). Jeżeli fechtunek się nie powiedzie, przeciwnik wykonuje test trafienia i dalsza część starcia odbywa się na normalnych zasadach walki.

    Od 10 poziomu:

  19. Formowanie szyku - umiejętność ustawienia 4 gwardzistów lub 2 innych żołnierzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym procentowym rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez 1 rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia. W przypadku formacji mieszanych (np. wojownik i gwardzista) można ustawiać wyłącznie dwie postacie na polu. Rozbicie szyku następuje najczęściej gdy zginie jedna z osób go tworzących.
  20. Rozdzielność uwagi - pozwala zmniejszyć do połowy minusy do obrony wynikające z przewagi liczebnej przeciwników z -5 do -2 do OB za każdego przeciwnika w ilości większej niż jeden. Sojusznicy gwardzisty mają jednak normalne ograniczenia wynikające z ilości przeciwników.

Autor: BAZYL

Współpraca: Hiliron

Pewne prawa zastrzeżone. Tekst na licencji Creative Commons.