Kategorie
Gry karciane

Cthulhu Fluxx – recenzja gry karcianej

Cthulhu_Fluxx_0

Cthulhu Fluxx to najnowsza z tematycznych wersji popularnej karcianki imprezowej. Tym razem tłem do rozgrywki jest proza Lovercrafta, co szczerze mówiąc, może wydawać się pomysłem dziwnym.

Podobnie jak w standardowym Fluxxie, w pudełku z grą znajduje się instrukcja oraz sto kart. W zestawie mamy karty Keeperów, Creeperów, nowych zasad, akcji i celów. Rozgrywka w gruncie rzeczy się nie zmienia, wciąż zaczynamy z jedną zasadą dobrania i zagrania jednej karty. Wygrywamy, gdy spełnimy warunki opisane na karcie celu, zazwyczaj posiadając odpowiednie karty wyłożone przed sobą. Oczywiście, sytuacja na stole zmienia się z każdą kolejną turą, więc zadanie nie jest zbyt proste. To wszystko znane jest już z innych wydań gry, więc jeśli ktoś miał z nimi styczność, to poczuje się jak w domu.

Oczywiście Cthulhu Fluxx nie jest tylko kalką starszych braci. Urozmaiceniem są karty niespodzianek (do zagrania w dowolnym momencie) oraz antycelów, po których spełnieniu wszyscy gracze automatycznie przegrywają, choć jak to we Fluxxie bywa, istnieją od tej sytuacji wyjątki. Dodatkowo wprowadzone zostały mechanizmy znaczników zagłady i antyzagłady, badaczy, a także Creeperów dołączanych do Keeperów.

W porównaniu do wersji podstawowej, gra na pewno ma nieco bardziej skomplikowane zasady, co niekoniecznie działa na jej korzyść. Dzięki kartom natychmiastowym i antycelom, zdecydowanie rośnie poziom chaosu w trakcie partii, a rozgrywka potrafi się nieco wydłużyć. Jest to spory problem, zauważalny już we Fluxxie 4.0, który sprawia, że gra nie będzie pasować każdemu. Nowe rozwiązania mechaniczne wprowadzają pewien powiew świeżości, aczkolwiek jest ich nieco zbyt mało. Podobnie jak w innych pozycjach z serii, gra zdecydowanie traci przy większej liczbie graczy. Wydłuża się czas oczekiwania na swoją turę, a na stole, co chwilę coś się dzieje, na co zazwyczaj nie mamy żadnego wpływu. W gruncie rzeczy, gra sprawdza się najlepiej w gronie do czterech osób.

cfluxxNa plus z kolei, można zaliczyć nieco lepszą oprawę graficzną niż w poprzednich edycjach. Rysunki są bardziej szczegółowe, lepiej nałożono także kolory. Obecność Wielkich Przedwiecznych oraz postaci znanych z twórczości Lovercrafta, także zwiększa atrakcyjność produktu. Mając także na uwadze fakt, że rewersy kart ze wszystkich edycji są identyczne, nic nie stoi na przeszkodzie, by pomieszać ulubione karty i stworzyć własną talię.

W gruncie rzeczy Cthulhu Fluxx to wciąż świetna gra imprezowa, choć wydaje się być zrobiona nieco bardziej na poważnie niż np. Zombie Fluxx, czy Monty Python Fluxx. Fani tematu oraz samej gry, na pewno się skuszą na zakup, pozostali powinni raczej rozważyć inny tytuł z serii. Tak czy owak, najlepiej przed zakupem najpierw zagrać, gdyż to jedna z gier, które kocha się lub nienawidzi, ale nie można obok nich przejść obojętnie.

Plusy:

  • to wciąż dobra imprezówka,
  • nieco ładniejsze ilustracje,
  • Cthulhu!

Minusy:

  • jeszcze bardziej chaotyczna,
  • nieco większy poziom skomplikowania.
Tytuł: Cthulhu Fluxx
Autor: Keith Baker
Wydawca: Looney Labs
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: 30 minut
Ocena: 4-
Kategorie
RPG

De Profundis 2ed. – recenzja

de-profundis

Druga edycja De Profundis, systemu Indie RPG wydanego w 2001 roku przez wydawnictwo Portal, bardzo mile mnie zaskoczyła. Nie dość, że posiada wygodny, książkowy format, czytelną czcionkę i piękne ilustracje, to dodatkowo została wzbogacona o nową treść, znacznie poszerzającą zakres grywalności systemu… To jednak tylko rozwinięcia, a najsmaczniejszy kąsek to główna treść podręcznika i zasady gry.

Na początek warto wspomnieć, że dziewięćdziesiąt procent treści przedstawiona jest w formie listów, kierowanych od autora do współgracza. Buduje to odpowiedni klimat i nawiązuje bezpośrednio do rozgrywki, którą toczy się na płaszczyźnie listu w czasie korespondencji z ludźmi, których wcale nie musimy znać!

Wstęp i Księga Pierwsza De Profundis to początek korespondencji (jeśli chodzi o formę podręcznika), a zarazem wprowadzenie w ogólne założenia systemu. Warto wspomnieć, że listy są odpowiednio tytułowane, więc można szybko sprawdzić dany element rozgrywki, choć problemem w tym przypadku jest przebrnięcie przez część klimatycznego wodolejstwa, by odnaleźć tę jedyną, malutką cząstkę, poświęconą konkretom.

Na początku zostajemy zaznajomieni z ideą gry, tym, co czerpie ona z lovecraftowskiego horroru, sposobami tworzenia postaci i Towarzystw (czyli grup postaci korespondujących ze sobą na jeden, ustalony temat). Przyznać muszę, że tworzenie takich loży jest całkiem porządnie opisane. Autor pomyślał także o chaosie, który może pojawić się w trakcie korespondencji osób zupełnie sobie nieznajomych. W ten sposób powstają Pajęczyny, wraz z koordynatorami nadzorującymi kolejnych ochotników dołączających do gry (jest to raczej funkcja administracyjna, niepodobna do bycia MG).

Szczerze jednak wątpię, czy rozgrywka powyżej 3 osób może uchronić się przed niepotrzebnymi zakłóceniami. Wszak to pisanie listów, które podlega innym prawom niż zwykła sesja – każdy tworzy innym tempem, nie wiadomo, co komu przyjdzie do głowy i co najważniejsze, gracze mogą próbować skupić fabułę na sobie. Tym gorzej, jeżeli poszczególni korespondenci w ogóle nie znają się z rzeczywistości i nie dogadają się szybko w prosty sposób (raz jeszcze podkreślam, że nie mogę zarzucić autorowi podręcznika niedopatrzenia, ponieważ zaradzać takiej sytuacji mają koordynatorzy, których rola dla Pajęczyn jest opisana).

Pierwszy rozdział zawiera jeszcze informacje o stylu oraz technice pisania listów i prowadzenia korespondencji, poza tym zawarte są w nim przykładowe tematy, wokół których może toczyć się gra.

Księga Druga to opis Psychodramy, bardzo ważnej dla grających. Osobiście nie podoba mi się ten termin (bo związany jest z nauką), choć autor całkiem przekonująco tłumaczy, skąd go pobrał. Równie dobrze Psychodramę moglibyśmy nazwać w tym przypadku zabawą, wkręcaniem sobie bajki albo psychozą…

Księga Trzecia jest klimatycznym zakończeniem korespondencji autora i zwieńczeniem opisu przeżyć wewnętrznych. Choć szumnie zostało nazwane to Księgą Trzecią, jest to raczej zakończenie dla drugiej części podręcznika.

Dalsza część De Profundis to dodatki, mające ułatwić zrozumienie treści oraz rozgrywkę. Znajdziemy tam archetypy postaci, przedstawienia głównych konwencji i tabelki do nich (twory ułatwiające grę), artykuł o psychodramie terenowo-drużynowej, przykładową grę i kilka innych, drobnych porad i smaczków.

Na sam koniec De Profundis podbija Internet. Autor raczy nas opisem gry za pomocą mailingu, co jest chyba czymś oczywistym we współczesności. Ponadto wydawnictwo Portal zadbało o graczy nie mających własnych Towarzystw i chcących dołączyć do Pajęczyny. Ze strony internetowej wydawnictwa możemy trafić na forum, gdzie organizowana jest taka rozgrywka.

Na początku pisałem, że De Profundis należy do nurtu gier nowej fali, jednak systemu można z powodzeniem używać także podczas rozgrywania zwykłego RPG. Korespondować mogą ze sobą Strażnicy Tajemnic, prowadzący różne drużyny, a nawet sami Badacze, co wprowadza nieco nowości i świeżości do klasycznej gry. Oczywiście podręcznik do De Profundis podsuwa pomysły na takie łączenie własnej, nowatorskiej mechaniki z klasycznym RPG.

Jak widać, mamy do czynienia z ciekawym systemem. Założenie (rozgrywka przez korespondencję) jest oryginalne, klimat a’la Cthulhu (choć nie tylko) – także niczego sobie. Jedyny szkopuł tkwi w tym, czy warto kupować system, jeśli nie jest się pewnym swojego samozaparcia w ciągłej korespondencji i mailingu (co jest ważne dla rozgrywki). Jeśli to nie jest przeszkodą, jak najbardziej polecam De Profundis.

Plusy

  • Klimat;
  • Pomysł na rozgrywkę za pomocą korespondencji;
  • Bardzo dobrze opracowana część mechaniczna, chroniąca przed chaosem w trakcie gry;
  • Ilustracje i układ treści;
  • Świeżość;
  • Możliwość łączenia z klasycznym RPG.

Minusy

  • Korespondencja wymaga samozaparcia i dyscypliny;
  • Nieliczne literówki.
Tytuł: De Profundis
Autor: Michał Oracz
Wydawca: Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 98
Ocena: 5
Kategorie
Konwenty

Relacja z krakowskiej ConFuzji

conf

W dniach 19 – 21 czerwca, w Krakowie, gościłem na konwencie erpegowo-fantastycznym ConFuzja. Wrażenia? Wiele. I tych dobrych, i tych złych. Jednak już teraz chcę podkreślić, że o ile w przyszłym roku odbędzie się kolejna edycja, ja nie ominę jej na pewno.

Wydarzenia konwentowe miały swe miejsce w szkole podstawowej niedaleko centrum Krakowa (za co należy się ogromny plus). Noclegi były zapewnione w tym samym budynku.

Identyfikatory były lekko nieczytelne. Broszury z punktami programu prezentowały się dobrze, choć bez fajerwerków. Co do szkoły – przeciętna, ale nie ma to żadnego wpływu na ogólną ocenę imprezy. Toalety były zawsze zaopatrzone (przynajmniej kiedy tam zaglądałem, by nawiązać kontakt z Istotami z Głębin). Trzy sale prelekcyjne (w tym jedna multimedialna), kilka sal noclegowych, games room i RPG roomy – to wszystko było do dyspozycji konwentowiczów.

Co do uczestników, przewinęło się ich raczej niewielu. Jak na moje oko w imprezie uczestniczyło ponad 100-150 osób. Dla mnie była to sytuacja komfortowa, ale dało się odczuć pustkę na korytarzu i salach prelekcyjnych. Myślę, że organizatorzy liczyli na większy odzew fandomu.

Games room był bardzo dobrze wyposażony, do późnej nocy (a właściwie do wczesnego ranka) toczyły się tam rozgrywki.

W salach do spania nie panował zbytni ścisk, choć od ostatniego konwentu zauważam, że albo erpegowcy nie są już tak kulturalni jak dawniej, albo to ja się zestarzałem. Pierwszej nocy nie dało się spokojnie zasnąć, ponieważ niektórzy współlokatorzy, nie zważając na innych, wchodzili i wychodzili z sali noclegowej, nie siląc się na zachowanie ciszy (mimo że kilkanaście osób spało). Trzaskali drzwiami i walili ciężkimi butami. Soczyste przekleństwa, jakie serwowano moim uszom, także pozostawiały wiele do życzenia. Tak więc zrewidowałem swoje poglądy na temat erpegowców. Oczywiście obsługi konwentowej winić za to nie można, tym bardziej, że na prośbę o udostępnienie sali na drugą noc, byśmy mogli odpocząć przed podróżą, przystali bez zastrzeżeń. Tak więc za relacje organizator-konwentowicz na ConFuzji należy się duży plus.

Co do prelekcji, to było ich wiele i trzymały przeciętny lub wysoki poziom. Kilka jednak się nie odbyło (albo prelegenci spóźnili się więcej niż 20 min). W tym miejscu muszę wspomnieć o dwóch świetnych prelekcjach, do których autorzy przygotowali się niezwykle skrupulatnie. Pierwszą z nich było przedstawienie historii Delty Green i kilku innych organizacji z settingu Delta Green do Zewu Cthulhu (choć jak dla mnie, szkoda, że prelegent nie zostawił chwilki czasu na pytania odnoście dodatku). Druga prelekcja, nosząca tytuł Przestępstwa w białych rękawiczkach, czyli wielkie przekręty dotyczyła jak najbardziej realnego świata i przestępstw dokonywanych na giełdzie przez korporacje. Innym dobrym punktem programu był wykład poświęcony Obronie koniecznej w świetle polskiego prawa, co na pewno przyda się wielu ludziom, a szczególnie tym, którzy trenują sztuki walki (czyli mi). Dodam, że wykładowca rozwiał wiele mitów, które narosły wokół prawa na temat obrony koniecznej. Moja Lua zachwyciła się prowadzeniem prezentacji Wolsunga i mam nadzieję, że nie prowadzącym (dla jego dobra i Wolsunga w ogóle, bo bez autora system nie pociągnie)…

Przekonałem się, że z prelekcji można było wynieść znacznie więcej, niż tylko zagrywki na sesje, szczególnie z tych, które tyczyły się prawa. Dlatego ludzie, którzy zrezygnowali z wyjazdu, np. za sprawą pogody, powinni żałować.

Cały program oscylował wokół kryminału w najróżniejszych postaciach, z naciskiem na gry fabularne. Być może dlatego pojawiło się mało osób (czarna rozpacz mnie bierze, kiedy pomyślę, że gdyby w programie pojawiła się manga i ASG, niezbyt związane z grami fabularnymi, pojawiłaby się masa ludzi… Gdzie się podziali ci wszyscy gracze?).

Na koniec dwie dygresje. Na konwencie pojawiła się akcja Orient Express, czyli nocne sesje w mało znane w Polsce systemy (także te zagraniczne). Powątpiewam trochę w sens takich akcji, bo uważam, że lepiej zorganizować dobrą sesję Warhammera 2ed. niż np. Battlestar Galactica (ponieważ Młotek ma więcej potencjalnych fanów, których może przyciągnąć). Jak widziałem, młodsi gracze i tak sami organizowali się w drużyny i rżnęli w gry u nas znane i lubiane. Jeszcze raz podkreślam, że mało znane systemy jako dodatek są czymś genialnym, lecz jako danie główne robią się niestrawne.

Kolejna sprawa to alkohol. W broszurce wyraźnie było napisane, że konwent jest 100% bez. Po ConFuzji zastanawiam się, czy organizatorzy pisali to do konwentowiczów, czy dla szkoły, która udostępniła lokum? Co z tego, że na terenie konwentu pić nie można, skoro pijani konwentowicze, przepraszam za określenie, drą ryje w nocy, kiedy wracają struci z zewnątrz? Nie winię obsługi, bo to dość… ciężka sytuacja. Ale uważam, że jeśli organizatorzy piszą 100% bez to nie znaczy, że nie mam wnosić alkoholu w butelce na teren konwentu, ale we krwi także. A skoro noszę go we krwi, powininem zostać potraktowany jak butelka, czyli zamknięty w jakiejś komórce do końca imprezy, żeby nikomu nie przeszkadzać. Szanowni RPG-owcy, kultury trochę!

Podsumowując i wracając do relacji, konwent był dobry, jednak na kolana nie powalał. Organizacji można zarzucić tylko zbytnie rozproszenie, ponieważ nie było wiadomo, kto jest od czego i gdzie go dokładnie znaleźć. Trzy prelekcje, na które planowałem się wybrać, nie odbyły się. Lecz cała reszta była dobra lub bardzo dobra, więc nie żałuję i jestem zadowolony z tej trzydniowej imprezy!

Na koniec ocena konwentu: 4

Kategorie
RPG

Kiedy Rozum Śpi – recenzja

kiedy-rozum-spi

Z Kiedy Rozum Śpi wiązałem duże nadzieje, ponieważ jest to RPG-owy horror, a od czasów Zewu Cthulhu na polskim rynku nie pojawił się żaden system tego gatunku (nie licząc De Profundis, klimatycznie nawet związanego z Kiedy Rozum Śpi, jednak opartego na zupełnie innych założeniach).

Szybko więc przebrnąłem przez 100 stron podręcznika i… zawiodłem się, ponieważ moje oczekiwania nie zostały spełnione. A były one nakręcone Wprowadzeniem znajdującym się tuż za spisem treści – więc mój żal nie był nieuzasadniony.

Trochę ochłonąłem, sięgnąłem po podręcznik po raz drugi (już wyzbyty złudzeń) i… tym razem spodobało mi się.

Układ

Na początek warto wspomnieć o układzie treści w podręczniku. Zaczyna się od mechaniki i ciągnie się tak mniej więcej do połowy jego objętości. Później przedstawiona jest rzeczywistość gry, która zajmuje około jednej czwartej z całości. Na koniec autor (Fred Hicks) wyjaśnia jak połączyć świat z bohaterami i podaje kilka inspiracji oraz modele rozgrywki wieloosobowej (Mistrz Gry + kilku graczy). Na tym kończy się Kiedy Rozum Śpi, jednak wydawnictwo Portal dołączyło także Posłowie. Tomasz Barański prostym językiem objaśnia w nim różnice między systemami głównego nurtu, a Nowej Fali – do której zalicza się także Kiedy Rozum Śpi.

To powinno ułatwić grę początkującym, którzy sięgnęli po ten podręcznik, za co należy się duży plus.

Mechanika

Tuż po Wprowadzeniu zostajemy poinformowani o tym, czego potrzebujemy do rozgrywki. A potrzebujemy wiele, bo od gracza wymagane jest posiadanie aż siedemnastu kości k6, a od MG niewiele mniej, bo piętnastu.

Dodatkowo gracz musi mieć kości różnokolorowe: trzy białe, sześć czarnych i osiem czerwonych (kolory mają odzwierciedlenie w mechanice). Oprócz kości, każdy z graczy będzie potrzebował około dziesięciu monet (np. jednogroszówek), a MG dwóch różnobarwnych pojemników. Taka ilość gadżetów budzi podejrzenie, że sesja może się ciągnąć jak flaki z olejem, kiedy liczba graczy przekroczy dwie osoby…

Po opisie potrzebnych do gry przedmiotów, zostaje przedstawiona przykładowa sesja. Kiedy pierwszy raz ją czytałem, nie łapałem zupełnie, o co w tym wszystkim chodzi. Jednak to nie powód do narzekań, ponieważ po przeczytaniu całego podręcznika i zerknięciu ponownie na przykładową sesję, wszystko ułożyło mi się w głowie tak, jak być powinno i nie miałem już żadnych wątpliwości co do mechaniki. Co ważniejsze, pośród opisów akcji, w nawiasach, podano numery stron, gdzie znajdziemy zastosowaną regułę. To duża pomoc, szczególnie jeśli chcemy przypomnieć sobie zasadę odnoszącą się do konkretnej sytuacji.

Karta postaci nie wygląda jak karta postaci (co nie jest zarzutem!). Nie ma na niej kropek ani cyferek. Tworzenie bohatera przebiega od wyboru imienia i tego, kim się jest, do odpowiedzi na pięć pytań, które zakorzeniają postać w świecie gry.

Warto w tym miejscu wspomnieć o samych postaciach (do karty wrócę za chwilę). Gracze grają ludźmi cierpiącymi na bezsenność, którzy w jakiś sposób znaleźli się w świecie równoległym. Świat ten jest wielkim miastem, gdzie obdarzone nadludzkimi mocami postacie nękane są przez istoty zwane Koszmarami.

Postacie graczy (zwane Protagonistami) są bardzo ważne dla fabuły każdej sesji, dlatego pięć stawianych im pytań warunkuje całą rozgrywkę. MG powinien dobrze się z nimi zapoznać, by prowadzić sesję zgodnie z odpowiedziami udzielonymi przez gracza.

Odpowiedzi na pytania, oprócz historii postaci, uwzględniają jej cele, powód bezsenności, powierzchowność czy wydarzenie, które doprowadziło do odkrycia Szalonego Miasta (uniwersum, w którym rozgrywa się akcja). Pytania są ważne również dlatego, że gra toczy się w systemie grozy. Prowadzącym łatwiej wtedy budować odpowiedni nastrój i stawiać przeciwności, z którymi będzie mierzył się bohater. Autor doskonale połączył mechanikę z klimatem, co bardzo pomaga w prowadzeniu sesji.

Współczynników znanych nam z gier fabularnych głównego nurtu nie uświadczymy, ponieważ zastąpione one zostały trzema cechami: Dyscypliną, Znużeniem i Szaleństwem (stąd trzy różne kolory kości dla gracza).

Dyscyplina jest cechą neutralną, jej utrata niesie ze sobą przykre konsekwencje. Znużenie pomaga w testach i pozwala na używanie Daru Znużenia – ponadprzeciętnej umiejętności bohatera, mieszczącej się jednak w granicach normalności. Wzrost Znużenia doprowadza Protagonistę w objęcia snu, który bywa zabójczy. Szaleństwo także pomaga w testach spornych, pozwala na używanie Daru Szaleństwa, który jest nadnaturalną mocą, zupełnie nieprawdopodobną i kłócącą się z prawami fizyki. Wzrost Szaleństwa prowadzi do… obłędu i przypomina trochę utratę poczytalności w Zewie Cthulhu.

Ktoś mógłby sobie pomyśleć, że skoro ma się tak potężne Dary, to warto z nich korzystać. Jednak tkwi w tym pewien haczyk, ponieważ im częściej używamy kości Znużenia lub Szaleństwa, tym większa szansa, że bohater wykończy się sam…

Na karcie postaci jest jeszcze miejsce na Blizny, czyli krótkie opisy wydarzeń, które postać kolekcjonuje wraz z rozwojem fabuły. Może je później zużyć np. do poprawy łatwości testów i przywracania utraconych punktów Dyscypliny. Co ciekawe, oprócz Blizn, do tego samego mogą posłużyć monety, wyciągane przez gracza z jednego z pojemników. Oczywiście ich użycie nie jest takie proste, ponieważ najpierw musi użyć ich MG szkodząc w testach graczowi i sprowadzając na Protagonistę nieprzyjemności.

Mechanika wzbogacona jest także o rozdział dla Mistrza Gry, gdzie autor dokładnie rozpisuje, w jaki sposób prowadzić, kierując się pięcioma pytaniami z kart postaci graczy.

Podsumowując, mechanika jest prosta, każdy jej fragment opatrzony odpowiednim, sesyjnym, przykładem. Choć to odważne stwierdzenie, uważam że zasady są naprawdę genialne (choć sama liczba kości trochę przeraża).

Niestety na kartę postaci w Kiedy Rozum Śpi wdarł się błąd. Podręcznik wspomina o tym, że maksymalny poziom Znużenia Protagonisty wynosi sześć, na karcie postaci znalazły się tylko trzy pola. W angielskiej wersji podręcznika (Don’t Rest Your Head) jest tych pól sześć, więc to błąd polskiego wydania. Ze względu na to jak ważna jest karta postaci dla przebiegu gry, uważam to za duży minus (choć pewnie pojawią się poprawione karty w PDF-ach).

Świat

Jak już pisałem wcześniej, czytając podręcznik po raz pierwszy, zawiodłem się. Stało się to w momencie, kiedy doszedłem do opisu świata rozgrywki. Przyznam szczerze, że zwiodło mnie Wprowadzenie. Po nim spodziewałem się czegoś bardziej dosadnego, świata zdominowanego przez psychopatów i istoty z najgorszych otchłani, świata nienawistnego i niegościnnego, z którego nie ma ucieczki.

No cóż, przeliczyłem się. To nie znaczy jednak, że Szalonemu Miastu można coś zarzucić!

Szalone Miasto jest rzeczywistością, do której mają dostęp bohaterowie graczy. Prowadzą tam swój żywot jako Przebudzeni, dążąc do pokonania powodów własnej bezsenności (albo innych celów określonych na kartach postaci). Oczywiście, świat na jawie też istnieje i według podręcznika, Protagoniści powinni tam raz na jakiś czas wracać.

Szalone Miasto tkwi w permanentnej nocy, łączy w sobie anachronizm (który przeważa) ery przemysłowej z nowoczesnością ery postindustrialnej (której jest jeszcze niewiele). Tkwią w nim bohaterowie niezależni – ludzie, którzy trafili tam przez przypadek – i zrastają się z nim, wykonując tylko i wyłącznie swój zawód, tracąc jakiekolwiek cele. Czas zatrzymuje się dla nich w epoce, z której przybyli. Są niezależnymi BN-ami i dodają kolorytu Szalonemu Miastu.

Miasto pochłaniało także całe dzielnice, pojawiają się w nim znikające samoloty i zaginione skarpetki. Pełne jest różnych zakamarków.

Ciekawe miejsca Szalonego Miasta to: Bazar, na którym sprzedaje się wspomnienia i uczucia; Dystrykt Dwudziesty Piąty, będący domeną Koszmarów (biurokratów i funkcjonariuszy służb porządkowych); Liceum (gdzie przebywają najpotężniejsze i najstraszniejsze Koszmary); dachy domów (wszystkie do siebie przylegają), z których można na skróty przejść wielkie połacie terenów oraz Labirynty, czyli domenę Woskowego Króla.

Wspomniałem już o Koszmarach – to z nimi gracze będą mieli najwięcej do czynienia. Koszmary są istotami żywcem wyciągniętymi z kart współczesnych baśni, np. Woskowy Król, z armią woskowych rycerzy. Pojawia się także Administrator Szpila (z pinezką zamiast głowy), Funkcjonariusz Tak (będący żywym stoperem), Gazeciarze (kukiełkowate istoty ze zmiętych kulek papieru i gazet), Mateczka z Damami Potworów stylizowane na straszną nauczycielkę z prowincji i uczennice chore na zazdrość i nadmierną ambicję.

Szalone Miasto ma wiele połączeń z rzeczywistością, ale korzystać z nich i widzieć je potrafią tylko Przebudzeni. I Koszmary.

To tyle, jeśli chodzi o rzeczywistość. Mi osobiście wydaje się niezwykle komiksowa, groteskowa i karykaturalna. Przypomina miejsce żywcem wyjęte z chorych snów i koszmarów. Nie ma się w niej czego uczepić. Świat w tym systemie nie jest jednak najważniejszy. Jak podkreśla autor podręcznika, centrum wydarzeń to bohater i Szalone Miasto powinno kręcić się wokół niego.

Wydaje mi się, że system może wspierać twórcze środowisko fanowskie. Oczywiście nikt nie będzie pod niego pisał scenariuszy, za to można do woli wzbogacać Szalone Miasto o nowe miejsca albo Koszmary. Można też zupełnie odrzucić realia prezentowane przez Freda Hicksa i stworzyć całkiem inną alternatywną rzeczywistość (co powinno cieszyć fanów Zewu Cthulhu…)

Łączenie w całość

Ostatnia część podręcznika opisuje dokładnie połączenia między światem, a postaciami graczy. Warto wspomnieć, że gracz powinien sam opowiadać np. o skutkach zakończenia historii swojej postaci (czyli efektach dojścia do celu). To istotny fakt, ponieważ system nie czyni różnic między graczem i MG w kwestii narracji i wpływu na wydarzenia, jak robią to systemy głównego nurtu. To gracz ma największy wpływ na fabułę i może sam przed sobą stawiać kolejne problemy oraz budować otaczającą rzeczywistość wraz z prowadzącym.

Na zakończenie Fred Hicks opisuje źródła inspiracji. Głównie są to komiksy, ale także Nigdziebądź Neila Gaimana i Mroczne miasto (Dark City). Mi osobiście, podczas lektury podręcznika, nasuwały się skojarzenia z Golemem Gustava Meyrinka, a także kreskówką, którą niegdyś emitowano w telewizji – Kleszczem (The Tick), a także Popiołem i kurzem Jarosława Grzędowicza i Magiem: Wstąpienie oraz Kultem.

Wygląd

Podręcznik nie wygląda. To nie jest Warhammer 2 ed.. Ciężko o śliczne i różnobarwne ilustracje, kolorowe strony na papierze kredowym itp.

Można rzec, że Kiedy Rozum Śpi prezentuje minimalizm, jeśli chodzi o oprawę graficzną. Ilustracje są przerobionymi zdjęciami i zwykle wyglądają tak sobie. Nie powalają ale też nie odrzucają. Właściwie nie zwraca się na nie uwagi.

Krój pisma jest czytelny, na literówki nie natrafiłem – oprócz jednej, w tytule rozdziału w… spisie treści! Zamiast Źródła inspiracji mamy kropkę i ródła inspiracji.

Sesja

W przypadku tego systemu najlepszym pomysłem jest sesja z jednym graczem, maksymalnie dwoma. Autor podręcznika dwoi się i troi opisując sposoby zaczepienia większej ilości bohaterów w grze, ale nijak ma się to do rzeczywistości – nie dlatego, że trzeba im znaleźć wspólne cele, ale dlatego, że gra traci wtedy na nastroju i mocno zwalnia.

Kolejnym poważnym minusem jest epizodyczność sesji. Nie wyobrażam sobie prowadzenia dłuższych kampanii w tym systemie (a gram średnio co tydzień), ponieważ stanie się zwyczajnie niestraszny. Kiedy Rozum Śpi ma tylko i wyłącznie Szalone Miasto, kiedy gracz pozna je już na wskroś, to nici z sesji grozy (choć mechanika może jeszcze budzić napięcie).

Za to na konwenty, spotkania klubów RPG, czy przerywnik od normalnej gry, system nada się znakomicie. Jeśli gracie rzadko, to coś dla was. Podręcznik jest konkretny, ma małą objętość i szybko można zaczynać grę, która i tak opiera się głównie na improwizacji. Problemem jest tylko liczba potrzebnych kości, ale… dla chcącego nic trudnego.

Mechanika jest na tyle elastyczna, że można jej z powodzeniem używać w innych, niż prezentowane w książce, realiach. Ja na pewno spróbuję wykorzystać jej elementy w Zewie Cthulhu.

Ocena

Na plus systemu działa jego świeżość i inność na polskim rynku, mechanika, klimat, dodatkowe strony z poradami dla nowicjuszy i możliwość tworzenia settingów dla środowiska fanowskiego.

Na niekorzyść systemu działa brak perspektyw na dłuższe kampanie, duża liczba kości (o ustalonych kolorach), błąd na karcie postaci w polskiej wersji.

Polecam system fanom horroru, szczególnie tego nowofalowego – współczesnych baśni, groteskowych historii i onirycznych podróży. Także grający od czasu do czasu, nieregularnie, mogą czuć się zadowoleni, ponieważ sesja nie wymaga wielu przygotowań. Usatysfakcjonowani powinni być także wszyscy fani nowinek i eksperymentów z grami fabularnymi oraz twórczy ludzie, gotowi do tworzenia autorskich settingów.

Jeden punkt od końcowej oceny mogą odjąć ci, którzy za horrorem nie przepadają. Kolejny ci, którzy wolą długie kampanie i grają stosunkowo często.

Swoją drogą przyznać muszę, że osobiście obok Kiedy Rozum Śpi nie potrafię przejść obojętnie. Na pewno zmaltretuję go jeszcze bardziej na sesjach z innymi drużynami i na pewno dam znać o wynikach takiej gry.

Wystawiam trójkę z plusem według skali szkolnej – system jest dobry, jednak zbyt mało rozbudowany (pod względem klimatu i długości rozgrywki) by być bardzo dobrym. Byłaby czwórka, ale pół oceny odejmuję za błąd na karcie postaci.

Tytuł: Kiedy Rozum Śpi
Autor: Fred Hicks
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 100
Ocena: 3+
Kategorie
RPG

Jak uniknąć znużenia sesją?

Dla setek tysięcy ludzi na świecie RPG jest rozrywką najciekawszą z możliwych. Nieskrępowane możliwości działania, wyimaginowane światy, a wraz z nimi wizja dowolnej kreacji swojej postaci; czyny heroiczne i te mniej chwalebne, wykonane niemożliwe zadania, rozwiązane zagadki, zabite groźne bestie – to jest to, co lubimy najbardziej. Co jednak robić, gdy ta zabawa powoli zaczyna się nudzić? Jak zaradzić, by (proszę, bez zbędnych skojarzeń…) przyjemność trwała dłużej? I czy w ogóle cokolwiek można w tej kwestii zdziałać?

Przyznam, że gdy Caras polecił mi napisać tekst o unikaniu znużenia sesją do numeru majowego, pojawiło się przede mną zadanie nie lada. Jestem MG z jako-takim doświadczeniem, ale ponieważ temat nie jest prosty, poprosiłem jeszcze o pomoc kolegów po fachu. Ten tekst powstał więc wspólnym wysiłkiem kilku osób. Niniejszym chciałbym im podziękować za poświęcenie mi swojego czasu oraz udzielone rady. Teraz zaś do rzeczy.

(…) Po prostu, po pewnym czasie (nie da się tego uniknąć), sesja, jak każda dobra zabawa, zaczyna nudzić. Wtedy trzeba albo zmienić system albo zacząć pisać do Tawerny RPG.

Mal’Ganish

Uczciwie trzeba przyznać, że Mal’ ma rację. Niestety, sesje z czasem się nudzą, jak wszystko zresztą. Należy jednak odróżnić moment, kiedy gracze i MG są zwyczajnie chwilowo znudzeni od chwili, gdy naprawdę nie chce się już grać. Zwłaszcza, jeśli ma się dużo wolnego czasu (a więc ferie, święta, w ogóle kilka wolnych dni itp.), kiedy RPG powraca do łask z całą mocą, nietrudno o sprzykrzenie gry. Ziezór stwierdził: nawet jak zjesz 10 kg najlepszej czekolady to ci ona obrzydnie. Często bowiem, kiedy są po temu możliwości, Gracze chcą grać ile tylko wlezie, każdego dnia i zarywając każdą noc. Po pierwsze stanowi to jednak problem organizacyjny dla MG (wymaga niebagatelnej ilości przygotowanych przygód), po drugie zaś – po którejś już nocce z kolei siły i koncentracja są wyraźnie nadwątlone. Wszystko to sprawia, że kilka sesji pod rząd może skutecznie zniechęcić do dalszej gry. A szkoda by było. Jeśli więc Tobie, MG, i Twojej drużynie odechciało się grać, nie zmuszajcie się. To brzmi może absurdalnie, ale niekiedy naprawdę tak jest, że organizuje się sesję na siłę. Czasem dobrze jest nawet przed jej rozpoczęciem po prostu uczciwie spytać, czy wszyscy naprawdę chcą grać. Ostatnio ja miałem taką sytuację, iż wszyscy zgodzili się, że jednak wolą zorganizować porządną libację…

Kiedy jednak chęci są, do tego jak najbardziej nieprzymuszone, ale za to, niestety, z wykonaniem jest coś nie tak, wówczas problem jest głębszej natury. Przede wszystkim najpierw należy znaleźć istotę problemu, a więc to, komu tak naprawdę nie chce się grać – czy graczom, czy MG. Zajmijmy się sytuacją pierwszą.

Zdecydowanie warto czasem porozmawiać po prostu ze swoimi Graczami, co im nie pasuje, co przeszkadza, nudzi, drażni itd. Na ogół jednak nie potrafią sami tego dostrzec lub głupio im w sposób oczywisty powiedzieć słuchaj, stary, tu i tu robisz takie a takie błędy, bo niejeden co wrażliwszy MG może się zwyczajnie obrazić. Zastanawiając się więc wspólnie ze znajomymi MG nad tematem, spisaliśmy te rzeczy, które, wg nas, najbardziej nudzą Graczy:

  1. Długie i nudne opisy.
  2. Brak pomysłów na rozwiązanie zagadki.
  3. Monotonia i stereotypowość (ktoś zły robi coś złego i oni, dobrzy, muszą go zabić), przewidywalne sytuacje czy BN.
  4. Styl prowadzenia. MG gra ze swoimi znajomymi tak długo, że ci znają wszystkie jego sztuczki (tudzież ów MG nie stosuje ich wcale).
  5. Przegięcia ze strony MG, zbyt sztywne trzymanie się zasad.
  6. Zmęczenie nie tyle RPG i sesjami, co danym systemem.

Długie i nudne opisy

Cóż, wszystko zależy od tego, czy MG ma ciągoty do długich i bogatych opisów, a także od tego, czy sami Gracze je lubią. Znacząca część ludzi pasjonujących się RPG to nastolatki i nie ma co ukrywać – większość z nich woli sesje postawione na akcję, zaś literackie niemalże opisy zwyczajnie ich nużą. Z kolei mam kilku znajomych w okolicach trzydziestki uwielbiających gry fabularne i pośród nich długie, wyrafinowane opisy MG są na porządku dziennym, a nikt sobie bez takich normalnej gry nie wyobraża. Fakt jednak faktem, iż istnieje niekiedy inny problem. Nie każdy przecież MG potrafi na bieżąco, bez przygotowania, takowe układać.

Czy możliwa jest redukcja opisów? Tak. Trzeba ją jednak przeprowadzać rozsądnie, z wyczuciem. Największe cięcia są możliwe w przypadku omawiania walki, tutaj zresztą są nawet wskazane. Walka musi być opisywana krótko, zwięźle, a jednak treściwie. Musi być dynamiczna, inaczej bowiem jest mało emocjonująca (polecam artykuł Akademia Wojskowa Mistrza Everana, Tawerna RPG, grudzień 2002, nr 33). Opisy jednak, tak w kwestii walki, jak i poza nią, muszą być odpowiednio wyważone. Podawaj tylko najważniejsze, zasadnicze rzeczy. Pamiętaj, że BG nie mogą zauważyć wszystkiego w danej lokacji ot tak, na wejściu. Oszczędź więc zbędnych szczegółów graczom na chwile, kiedy będą dokładniej badali miejsce, w którym znajdą się ich postacie. Kiedy jednak chodzi o jakieś potwory i bestie, które są rzadko spotykane lub które BG widzą pierwszy raz, gracze z reguły bardzo lubią o nich słuchać. Podobnie jest z broniami, ważnymi sprzętami i maszynami oraz co ciekawszymi elementami wyposażenia. Często graczom brakuje również w opisach odrobiny humoru, swoistego przymrużenia oka. To bardzo pomaga w przyciągnięciu ich uwagi. Wprowadzając ich zatem do wioski opisz wszystko, jak należy, ale dodaj np. dwa zdania o tym, jak duży, młody i jurny wilczur grzmoci namiętnie nogę zawstydzonego syna pastuchów…

Brak pomysłów na rozwiązanie zagadki

Bywa, że łamigłówka, tak przemyślna, tak wspaniała z punktu widzenia MG, jest zwyczajnie za trudna dla Graczy. Często pomysły na rozmaite pokrętne zagadki nachodzą MG w chwilach olśnienia. Warto więc, by MG pamiętał o tym, iż gracze również olśnienia będą potrzebowali, by ją rozwiązać…

Na ogół jednak wspomniane przebłyski geniuszu są rzadkością. Chociaż więc dobre zagadki świadczą o klasie MG, to jednak nie każdy gracz ma do nich głowę. Wówczas pozostaje jedynie albo pomóc albo konsekwentnie trzymać się schematu nie wpadli na to – trudno. Pomoc jednak musi być delikatna, nie nachalna, inaczej bowiem gracze szybko mogą dojść do przeświadczenia, iż nie muszą wysilać mózgownicy. Po co, skoro zawsze im pomożesz, byle tylko popchnąć swoją intrygę do przodu? Moim zdaniem nie warto kluczowych momentów gry obwarowywać zagadkami, bo to szybko zniechęca Graczy. Ponadto zagadki powinny być rzadkością, spotykaną tylko w tajemniczych labiryntach, obiektach kultu, bądź też przypadku pojedynku na pomyślunek dwóch inteligentnych postaci. Nic tak nie wnerwia Graczy jak trudna zagadka, od których zależy życie ich postaci, a na której rozwiązanie mają niewiele czasu, w dodatku nie mając żadnych pomysłów ani wskazówek. Czasem warto wprowadzić trudne zagadki, na których rozwiązanie Gracze będą mieli jednak dłuższy czas (np. jakiś zagmatwany tekst ze starożytnej księgi, od rozszyfrowania którego zależy bardzo wiele, ale którego rozwiązać będą pomagały różne okoliczności podczas gry).

Monotonia i stereotypowość

To chyba najczęstsza rzecz, która powoduje zmęczenie sesjami, w zasadzie u obu stron. I, w zasadzie, na dłuższą metę jest nie do uniknięcia. Zanim jednak naprawdę zabraknie MG pomysłów, co z reguły następuje dopiero po ładnych kilku latach, częściej chodzi nie tyle o same pomysły, co ich zbyt jednostajną realizację.

Wszystkiemu można jednak jakoś zaradzić. Zieziór napisał: nawet najlepsze sesje staną się nudne, jeśli tylko ciągle będą tym samym. Przykład autentyczny: napadła mnie kiedyś mania na prowadzenie kryminału w ZC. Po pierwszych kilku sesjach gracze wychodzili dygocąc i oglądając się za siebie, mówili o nich przez kilka następnych dni. Dalej również było dobrze, ale coraz trudniej było mi przestraszyć, bądź co bądź, starszych ode mnie, graczy. Gdy zrobiłem przerywnik w stylu naparzanki z kultystami, a potem wróciłem znów do kryminału [nie, nie siedzieć… – dop. Equi], wszystko było jak na początku. Bali się.

Co na to Longinus? Rozbrajająco radzi, że niekiedy należy po prostu zmienić typ przygody jakie się prowadzi, poczytać parę artykułów [po coś w końcu je piszemy – dop. Equi], zaczerpnąć parę pomysłów z literatury czy filmu, ew. ściągnąć czyjąś gotową przygodę i postarać się spróbować cos nowego. Bo ileż razy można zabijać smoka/bazyliszka/wilkołaka/minotaura/inne_pasqdztwo w okolicznych/mniej_okolicznych lochach/jaskiniach/kanałach/innej_ciemnej_dziurze?

Trudno odmówić im racji. Wiele zależy od tego, czego gracze oczekują danego dnia od gry. Bywa, że mają ochotę na intelektualną zabawę, na istną łamigłówkę, czasem natomiast chcą się po prostu wyżyć, poszaleć. Warto wtedy zwracać uwagę na graczy, na to, jak się zachowują – czy się wiercą, z niechęcią zabierają za coś bardziej skomplikowanego, usypiają budząc się tylko na walkę. Takie symptomy wskazują na tęsknotę za profesjonalną i bezpardonową rozpierduchą… Co wtedy robić, skoro masz taki, a nie inny scenariusz? Improwizuj! Sklecić prostą przygodę, która zacznie się walką, będzie polegała na walce i, kto by pomyślał, batalią z big bossem się skończy, nie jest przecież trudno. Jeśli zaś nie masz do tego głowy to lepiej zrezygnuj z roli Mistrza. Poważnie zaś polecam taki sposób – założyć sobie cienki zeszycik improwizowany. Przyda się każdemu MG, a będzie zawierał takie właśnie, potrzebne na gwałt przygódki.

Gracze to bestie, które nudzą się, jeśli zbyt wiele im się narzuca. Ich żywiołem jest działanie. Niech więc działają. Everan radzi: Gracze uwielbiają mieć realny wpływ na akcję. Pozwól im robić to, co chcą, niech improwizują. Mal’Ganish dodaje: Graczy cechuje na ogół pomysłowość i chęć do tworzenia. Mistrz Gry nie powinien im tego zabraniać (…). Przykład: miałem graczy, którzy koniecznie chcieli zrobić występ, dosyć nietypowy: wiedźmin tańczący breaka (Akrobatyka), drugi rapujący coś Liroya (Śpiewanie), a trzeci grający na bębenku (Muzykalność). Czasem po prostu trzeba odpocząć od ratowania świata i zrobić albo coś codziennego (jak głupie targowanie się gdzieś na mieście) lub nietypowego (jak owy występ).

Faktem jest jednak wtedy, iż sam musisz umieć nieźle kombinować w czasie gry, a okiełznanie rozochoconych Graczy bywa naprawdę trudne. Jeśli nie stać Cię na takie coś, daruj sobie improwizacje w myśl zasady: nic na siłę. Przygotuj natomiast w spokoju kilka dróg rozwiązania danego problemu i podsuwaj je Graczom. Nie będzie to dla Ciebie aż tak wiele pracy, a rozrywkę z pewnością uprzyjemnisz i uczynisz bardziej frapującą.

Inny sposób, proponowany przez Ziezióra, to zapraszanie na sesję nowych ludzi. Istotnie, jest w tym sporo racji, bowiem nowy gracz często pobudza do działania innych (jeśli okaże się pełnym świeżości nowym, do tego wcale niezłym kombinatorem, starzy wyjadacze obudzą się, chcąc mu dorównać). Ponadto nowy gracz, mający swoje upodobania i swój styl, zazwyczaj diametralnie zmienia oblicze całej drużyny (przybywa przecież nowa osobowość, nowy jej człowiek, z którym trzeba się liczyć).

Sesje z niedoświadczonymi graczami rządzą się swoimi prawidłami, swoje ma też gra ze starymi prykami. Z tymi drugimi można nierzadko ciekawie pogmatwać zabawę. Ostatnio zaproponowałem jednemu z moich graczy, że będzie utrudniał życie innemu członkowi drużyny, co też potajemnie nakazał mu wódz plemienia, z którego BG się wywodzili. Był zachwycony. Zabawa typu Agent (jeśli będzie następna edycja w telewizji radzę obejrzeć, o ile ktoś jeszcze nie wie, na czym program polegał) jest niezwykle ciekawa i emocjonująca, ale też wymagająca dla gracza.

W ogóle drużyna przyzwyczajona jest do ścisłej współpracy, zatem wprowadzenie sytuacji konfliktowych na pewno wpłynie na świeżość sesji. Stawiaj przed nią trudne wybory, zadania sprzeczne z pierwotnymi celami, nietuzinkowych, zdradzieckich BN-ów. Gracze są bardzo ufni, więc jeśli mają ustalonych wrogów, wiedzą, kto jest zły i na kogo polują, gdy ktoś obcy zaproponuje im pomoc zazwyczaj kierują się przekonaniem, iż to jest ten dobry, którego jedynym zadaniem jest popchnięcie akcji dalej. Gracze dodatkowo szczególnym zaufaniem darzą postacie kobiece, w fantasy często uległe, ciche, pokorne (albo też dzikie dominy sado-maso, zależnie od marzeń MG, ale te są raczej rzadkością). Jeśli nawet więc będzie ona zdradziecka, Gracze rzadko będą ją podejrzewać o niecne plany.

Styl prowadzenia

Praktycznie każdy Mistrz Gry ma swój określony styl, prowadzi przygody pewnymi schematami, używa często pewnych zwrotów, w taki, a nie inny sposób buduje opisy. Bardzo trudno jest zmienić mu swoje upodobania, jeśli chodzi o prowadzenie, lecz jeśli chce zatrzymać graczy przy sobie nie ma innego wyjścia. Schematyczności jednak trudno uniknąć. Tymczasem należy pamiętać, iż gracze szybko rozgryzają styl swojego MG, zapamiętują, w jaki sposób próbował ich w przeszłości pognębić i z każdą sesją mroczna i tajemnicza gra przestaje taka być. Jak sobie z tym poradzić – o tym szeroko pisze o tym Longinus. Przykład: MG notorycznie przed atakiem na obozowisko graczy parę nocy wcześniej przeprowadza akcje dywersyjne, jakieś dźwięki w krzakach, dziwne odgłosy etc., które mają za zadanie uśpić czujność graczy. Za n-tym razem nawet najbardziej oporny gracz nauczy się tej zasady, kiedy więc zaczną reagować na te drobiazgi ze zmniejszoną czujnością, należy bez żadnego uprzedzenia zrobić im wjazd pierwszej nocy, potem przez dwie noce znowu nękać ich zmyłkami, zaatakować ponownie, dwie noce postraszyć, zaatakować, dwi… nieee, po trzecim ataku wyprowadzić od razu czwarty, silniejszy od pozostałych trzech…

Niech uczą się na nowo czujności przy rozstawianiu obozowiska (oczywiście bez przesady… nie chodzi wszak o to, by ich wyciąć w pień, nie?). (…) Jedynym rozwiązaniem, jakie gracze mogą znaleźć, aby wyjść z opresji, jest stała czujność… Skoro więc zaczną popadać w paranoję należy podsycić ją tylko kilkoma małymi atakami i wieloma nocami pełnymi… ciszy… Potem znów parę nocy pełnych dywersji, dwa ataki po sobie, noc ciszy. (…) Jeśli wykażą się czujnością nic im się większego nie stanie, ale nerwy będą mieli napięte jak postronki. Nie będą mieli sposobu na przewidzenie tego, co MG zaraz zrobi. Sam MG zaś powinien reagować elastycznie na poczynania drużyny: jeśli wystawiają warty i są aż nadto czujni proponuję tylko straszyć, jeśli boją się sprawdzić, co hałasuje w krzakach, umieść tam kogoś potrzebującego pomocy, kto odciągnie ich uwagę od drugiej strony obozu, skąd nastąpi atak… Jeśli boją się choćby ruszyć o świcie w drogę, daj im chwilkę wytchnienia, parę nocy ciszy, po czym zaatakować ze zdwojoną mocą… Same ataki zaś i dywersje też muszą się różnić od siebie, raz niech to będzie tylko sowa ze złamanym skrzydłem, innym razem dzik, podróżny, który zbiegł bandytom, elfy, nimfy, demony… cokolwiek by to nie było, nie powinno być tym spodziewanym. (…) Adrenalina podskoczy graczom troszkę… na pewno przestaną się nudzić. Nie można na tym poprzestać, każda następna akcja musi być inna od poprzedniej tak, aby wprowadzić jak najwięcej zamieszania do oceny sytuacji. Elementy jako takie mogą się powtarzać, ale z różną częstotliwością, aby niemożliwym stało się wyprowadzenie z nich jakiejś prawidłowości. Jeśli gracze nie będą wiedzieli, co ich zaraz czeka, nie będą mieli czasu czuć się znużonymi. Całą uwagę będą starali się poświęcić na znalezienie jakiegoś sposobu radzenia sobie z przeciwnościami.

Longinus radzi dalej, by przyjrzeć się przy pracy innym Mistrzom, wypróbować ze swoimi graczami ich metody. Everan na przykład, opisując scenę ataku na BG potwora posługującego się gazem, sięgnął ukradkiem po spryskiwacz do roślin ukryty za zasłoną i rozpylił nad stołem gaz. Najważniejsza jest inwencja, mówi.

Niestety, ale podejmując się prowadzenia, należy wykazać się wszechstronnością. Inspirację do samych przygód można znaleźć wszędzie, w książkach, filmach, komiksach. Bardzo dobre skutki przynosi przestudiowanie mitów, legend i podań, zwłaszcza tych mało znanych (pomocny będzie Rękopis znaleziony w smoczej jaskini Andrzeja Sapkowskiego, wydawnictwa SuperNOWA). Graczy nęci egzotyka, zatem wcale ciekawie może być, jeśli MG zaczerpnie pomysły z bogatych kultur wschodu. Słowa Longiego: polecam historię Japonii, motyw dobrego ronina bywa bardzo przydatny. Wszyscy dobrzy MG potrafią wyłapać ciekawe postacie z otaczającego środowiska (niekiedy alegoryczność do znanej postaci ze sceny politycznej może być zabawna i ciekawa), prasa więc, telewizja i radio, stanowią nieopisane wsparcie.

Przegięcia ze strony MG, zbyt sztywne trzymanie się zasad

Wszelkie przegięcia to poważne zagrożenie dla czerpania przyjemności z gry. Wielu MG często owymi MG być nie powinno, nie potrafi bowiem myśleć elastycznie, czego objawem jest na ogół kurczowe trzymanie się reguł systemu. Bywa, że jest to słuszne, ale nawet sami twórcy podręczników do danych systemów zwracają uwagę na to, że dla wszelkich zasad i mechaniki można i należy stosować różne odstępstwa. Należy pamiętać, że to nie kostki i regułki rządzą grą, lecz zdrowy rozsądek (ja na przykład nigdy nie dopuszczam do sytuacji, że gracz nie trafia przeciwnika, gdy jego rzut jest nieudany tylko o 01 czy 02, bo to czysty sadyzm, by tak dokładnie czepiać się rzutów).

Wielu MG, szczególnie młodych i niedoświadczonych, szybko naraża się na kpinę, a przy okazji zniechęca do gry swoich graczy po prostu nieznajomością realiów danego świata. Świadczy o tym choćby przypadek prowadzącego, który opisał Zieziór. Przyklad z sesji (…): grając paladynem w żaden sposób przez usta nie mogła mi przejść prośba do chłopa o pomoc – chciałem zebrać milicję i ich przeszkolić do obrony ale nie mogłem. Paladyn podobno jest od tego, żeby własną piersią zasłaniać bezbronnych i uciśnionych i, niestety, nie może od nikogo żądać pomocy. W związku z tym chłopi siedzieli i patrzyli, jak ich mordują, bo ja i moja czteroosobowa drużyna zajęci byliśmy walką po jednej stronie wioski, a rozdwoić się nie mogliśmy. (…) U tegoż samego MG nie mógł [paladyn – dop. Equi] wynająć dobrego, czystego i zaopatrzonego w urządzenia sanitarne pokoju w karczmie z powodu tego, iż jest paladynem i ładne zbytki mu niekonieczne. No ale ranny paladyn z ranną drużyną w stajni wypoczywać powinien…

Delikwent doprawdy do wychłostania. Cóż jednak z tego? Jasnym jest, że prowadzący sesję bierze na siebie ogromną odpowiedzialność. Musi zdawać sobie sprawę z tego, że powinien posiadać szeroką wiedzę w bardzo wielu dziedzinach. I chociaż wiadomo, że każdy jest tylko człowiekiem, to jednak, niestety, Mistrz Gry musi, przynajmniej w znakomitej większości przypadków, wykazywać się sporą erudycją, by odpowiadać na częstokroć podstawowe pytania graczy. Dlatego, Mistrzu, przed każdą sesją naprawdę warto solidnie się przygotować, poznać nazewnictwo i możliwości rozmaitych budowli, konstrukcji, przedmiotów, broni, sprzętów, słowem wszystkiego, z czym BG prawdopodobnie się zetkną. Jeśli się pomylisz (tylko nie rób tego nagminnie) lepiej przyznaj się do błędu niż udawaj wszechwiedzącego. O ile masz w porządku graczy – zrozumieją.

Zmęczenie nie tyle sesjami i RPG, co danym systemem

W zasadzie stwierdzenie, że z takim problemem ma się do czynienia, samo przez się nasuwa już jego rozwiązanie. Zadecydowałem jednak, że wyraźne zaznaczę, iż czasem faktycznie chodzi tylko o znużenie jednym systemem, wałkowanym powiedzmy pół roku, rok czy dwa a nawet więcej lat. Często tego się nie zauważa, ponieważ panuje mylne przekonanie, że przecież i tak wszędzie chodzi o to samo. Otóż z RPG jest jak z seksem – niby zawsze, wszędzie i z każdym wszystko jest podobne (no, nie liczę typowo perwersyjnych odchyłek…), ale liczą się szczegóły. I to właśnie te szczegóły sprawiają, że grać (chędożyć?) naprawdę rzadko się tak po prostu, absolutnie odechciewa. Jak słusznie napomknął Caras, dobrym sposobem, aby do zmęczenia RPG w ogóle nie doprowadzić, jest gra w kilka systemów równocześnie. Nie mówię nawet o stałej grze – obecnie pojawiło się tyle znakomitych systemów, że można rozegrać trzy, cztery sesje i spokojnie odłożyć podręcznik na półkę. W Internecie można odnaleźć mnóstwo systemów autorskich, a nawet (zwłaszcza ostatnio stało się to bardzo modne) wersji próbnych oryginalnych systemów [przypominam chociażby o Neuroshimie, do której materiały zostały zamieszczone również w Tawernie RPG, w numerze na marzec 2003 – dop. Equi]. Jest więc w czym wybierać, każda drużyna znajdzie coś dla siebie.

Sam zresztą też zetknąłem się z sytuacją, kiedy wystarczył mały eksperyment. Moi gracze byli już dość znudzeni fantasy i coraz częściej truli mi nad uchem, że pograliby w coś współczesnego. W szybkim czasie wymyśliłem system w realiach naszych czasów. Zagraliśmy dwie sesje. A chociaż nie było źle, gracze szybko stwierdzili, iż wolą jednak fantasy. W fantasy po prostu lepiej się odnajdują, a do tego ekranizacja Władcy Pierścieni robi swoje…

Zresztą wielu doświadczonych MG, dostrzegając wady danego systemu, a do tego mających ciągoty pisarskie, zabiera się za opracowywanie własnego. To naprawdę niezła zabawa, dająca, wbrew pozorom, sporo satysfakcji, a przy tym stanowiąca spore urozmaicenie dla graczy. Będą Cię oni na ogół zachęcać, byś pracował nad systemem, ponieważ, w gruncie rzeczy, tworzysz go bardziej dla nich niż dla siebie.

W zasadzie tymi słowami mogę zamknąć część, w której próbuję, wraz z redakcyjnymi kolegami, choć trochę pomóc w sytuacji, gdy sesją znudzili się gracze. Niżej zaś mamy sytuację odwrotną – gra nuży się prowadzącemu.

Co wydaje się dziwne, wbrew pozorom MG szybko może znudzić się gra. Zwłaszcza, gdy jest ambitny i co sesję chce prowadzić inną przygodę. Po krótkim czasie stwierdzi po prostu, że się wypalił, bo też na nic nowego wpaść nie może i odmówi prowadzenia. Jakie jest tego rozwiązanie? Takie, które podawałem także w przypadku graczy – na ogół wystarczy zwyczajnie rzadziej grać. To naprawdę pomaga. Sprawia, że sesja, będąca przecież dobrowolną przyjemnością, przestaje być traktowana jako musowa katorga. Gra na nowo jest interesująca, gdyż przestaje być czymś częstym. Znów jest czymś, na co się naprawdę czeka. Wtedy też, co jest dodatkowym plusem, nie traci się czasu na zbędne gadanie, bowiem wszyscy, wyczekując sesji od miesiąca, naprawdę wolą sobie pograć, niż się obijać.

Jeżeli jednak nie starają się gracze, trudno tego wymagać od Mistrzów Gry, pisze Caras. Należy pamiętać, że Mistrz jest tylko jeden i sam nie da rady napędzić klimatu dla całej przygody. Jeśli wszyscy zaczną przykładać się troszkę bardziej niż czynili to do tej pory (np. gracz napisze/rozbuduje swoją historię, MG wymyśli atrakcyjny wątek poboczny dla każdego członka drużyny etc.) znużenie samo zniknie. I tak na ogół jest. Prowadzący jest generalnie człowiekiem cierpliwym, bo gdyby takim nie był, już dawno popełniłby rytualne samobójstwo albo wylądował u czubków. Fakt jednak faktem, że MG, jeśli się istotnie przygotowuje, wielokrotnie sam tysiąc razy bardziej chce grać, niż jego gracze. Widząc zaś lekceważenie z ich strony, i to kilka razy z rzędu, traci po prostu chęci do gry, co chyba nie dziwi. Zresztą gracze bardzo rzadko zdobywają się na głupie dzięki, to była dobra sesja. To niby niewiele, ale dla MG, który w prowadzenie wkłada naprawdę wiele serca i poświęca temu swój wolny czas, znaczy naprawdę dużo.

Bywa że, choć generalnie wszyscy grają dobrze, to jednak w grupie znajdzie się ktoś, kto postawi sobie za cel zepsucie sesji. Może nawet nie robić tego celowo, ale po prostu taka osoba nie umie wstrzymać się z głupimi, ironicznymi komentarzami. I nie pomagają żadne upomnienia, prośby, groźby. Rozłożył mnie kiedyś pewien gracz. Mój opis brzmiał bowiem mniej więcej tak: nareszcie docieracie do wrót wychodzących z podziemi. Otwieracie je…. Gracz: a co jest za drzwiami? Odpowiadam więc: za drzwiami jest noc, panuj… Gracz: jeee, uwolniliśmy noc! Masz rozpiskę nocy? Myślę, że każdy MG miał styczność z takimi sytuacjami. Najprostszym, ale zarazem najskuteczniejszym sposobem przywrócenia ładu jest po prostu wykluczenie takiej osoby z grupy. Cóż, wiadomo jednak, że to takie proste nie jest, a zazwyczaj sprawa kończy się kłótnią.

Gracze zresztą rozczarowują nie tylko samą grą, ale też tym, jak prowadzą swoje postacie. Znając graczy, to mając 300 punktów na rozdział dadzą: 100 na Walkę Wręcz, 100 na Uniki, 100 Akrobatykę. A jak przyjdzie do akcji mającej na celu włamanie się gdzieś to oczywiście nikt nie ma Otwierania Zamków – bo po co? przydaje się tylko czasami, poza tym jest tylko stratą cennych punktów, dzięki którym jego postać mogła by lepiej wywijać tasakiem… Wszystko to niesamowicie nudzi MG, który widząc wąskie specjalizacje postaci myśli o ich masowej eksterminacji. Wyjściem jest zmuszenia graczy do tworzenia realnych bohaterów a nie ciągle specjalistów w jednej dziedzinie, w której już nikt im nie dorówna.

Jak graczy zmusić? Albo otwarcie powiedzieć, że kolejny raz z chodzącymi maszynkami do mięsa grać nie będziesz, albo, gdy wylosują nowe postacie, pokazać im (samymi przygodami), że warto inwestować nie tylko w cechy bojowe.

Często nas, MG, nuży brak poszanowania graczy dla zdrowia oraz życia ich postaci, a także zwyczajna niechęć do aktorstwa. W pierwszym przypadku jest tak, iż BG po prostu szarżują wszędzie i zawsze, pewni swego i tego, że MG to przecież ich kumpel, który ich lubi. W drugim gracze są po prostu leniwi. Gość wchodzi na audiencję do króla przegryzając jabłko, zwraca się do niego na „Ty”, a potem dziwi się, że król nie miał ochoty na żarty i wścieka na MG, że siedzi [jego postać – dop. Equi] w pierdlu albo leży gdzieś w gnoju – oto przykład przytoczony przez Ziezióra. W większości przypadków skutkuje jednak zwykła stanowczość. Jeśli konsekwentnie będziesz ubijał BG w niepotrzebnie prowokowanych, nierównych walkach, jeśli będą lądowali w więzieniu za przewinienia takie, jak wyżej, gracze na pewno przystosują się. Musisz być jednak uparty i nie możesz popuszczać. Bądź perfidny. Uprzedź BG, że władca jest kapryśny, dumny i ma manię wielkości. Jeśli mimo to gracze będą zachowywali się na jego dworze, jakby byli mu równi albo i ważniejsi od niego, nie wahaj się wsadzić ich do więzienia. I nie na trochę. Do końca życia ich bohaterów. W średniowieczu władcy-tyrani się nie patyczkowali. Wtrącali kogoś do lochu i zapominali o nim. Niech gracze stracą swoje postacie. Wylosują nowe i znowu będą zachowywali się niestosownie wobec BN-ów bądź w ogóle głupio (np. próbując pływać w ciężkiej kolczudze)? Powtórz sytuację. Jeśli szczególnie chamsko będzie zachowywał się jeden z graczy – tym lepiej. Gdy będzie patrzył, jak reszta gra, a on na dziś już zakończył autentycznie postara się zmienić. W skrajnych przypadkach ze stoickim spokojem warto jak gdyby nigdy nic wstać, zebrać karty i w ogóle wszystko oraz powiedzieć, iż sesja skończona. Twoja decyzja, czy po prośbach graczy ją wznowisz (na ogół takie raczej zaskakujące zachowanie z Twojej strony wpływa na nich kojąco). Jeśli nie zrobisz tego – poczekaj jakiś czas. Gracze na pewno nie dadzą za wygraną i upomną się o sesję. Postaw im wtedy warunek – zachowujcie się odpowiednio. Bądź jednak gotów powtórzyć sytuację… Po jakimś czasie chęć do grania powinna wziąć górę nad głupkowatością.

Niewiele napisałem o zmęczeniu MG graniem, ale też pisać też nie ma o czym przesadnie dużo. Albo bowiem MG naprawdę nie chce już grać, a w takim przypadku nie pomoże nic, albo wina, w znacznej mierze, leży po stronie graczy. Myślę jednak, mimo wszystko, że to, co napisałem z pomocą chłopaków, powinno pomóc. Poza tym ten artykuł jest już wystarczająco długi… Na koniec zaś podaję jeszcze motto Ziezióra, które warto, jeśli nie przyjąć za swoje, to chociaż solidnie przemyśleć:

Życie jest teatrem. RPG natomiast jest teatrem w teatrze, więc rolę trzeba grać dwa razy lepiej.

Udanych sesji, szybkiego rozwiązywania problemów (a najlepiej w ogóle braku takowych, ale to marzenie) oraz nigdy nie nużących sesji życzą autorzy tekstu: Equinoxe, Mal’Ganish, Caras, Longinus, Zieziór, Everan.

Kategorie
Konwenty

TrójKONt 2007

TrójKONt doczekał się swojej trzeciej edycji, która odbyła się 27 stycznia bieżącego roku, a ja piszę te słowa kilka godzin po przyjechaniu do domu. Już na samym początku muszę powiedzieć, że nie zawiodłem się na konwencie – rzadko kiedy na nie uczęszczam, a TrójKONt należy do najlepszych, na jakich byłem.

Początek

Zacznijmy od początku. Obudziłem się z rana, umyłem i zrobiłem jeszcze wiele innych rzeczy, o których nie chcielibyście czytać. Następnie z grupą osób wybrałem się do gdyńskiej YMCA, gdzie odbywała się impreza. Szybko dostaliśmy się do sąsiedniego miasta, po drodze spotykając wielu znajomych zmierzających w to same miejsce. Następnie przeszliśmy w niemal kompletnej ciszy przez ulicę, coraz bardziej wyczekując konwentu. Naszym oczom ukazał się budynek YMCA. Czym prędzej wbiegliśmy do środka, rozglądając się chaotycznie po otaczających nas stoiskach.

Wstęp kosztował 10zł. Z początku było około dwustu osób, może nawet więcej. Chwilę postaliśmy w kolejce. Dostałem zielony identyfikator (normalni uczestnicy mieli szary) i broszurę z programem spisanym w tabelce. Zaletą informatora był opis programu na kilku następnych stronach, dzięki któremu mogliśmy dowiedzieć się, o czym jest dany pokaz/prelekcja. Ta zaleta broszurki okazała się bardzo przydatna przy tajemniczych nazwach pokroju Pokaz Twardego Chi.

Organizatorów i ochronę trudno było odróżnić od normalnych uczestników. Jedynym, co ich różniło, była większa plakietka innego koloru, czasami koszulka konwentu, którą mógł zakupić każdy. Na szczęście świetna organizacja konwentu pozostawiła mało niedomówień i nie trzeba było prosić nikogo o pomoc.

Pierwszą wadę zauważyłem już na początku. Brakowało sesji! Dla fanów gier fabularnych pozostały jedynie prelekcje, ewentualnie stoiska z podręcznikami. Te pierwsze były atrakcyjne, a stoiska… Kilka podręczników na krzyż nie przyciągało większej uwagi.

Skierowaliśmy swoje kroki do DDR Rooma, gdzie przez cały konwent coś się działo. Zawsze można było tam spotkać kilku, jak nie kilkunastu, ludzi skaczących po macie. Przez cały czas utrzymywała się tam miła atmosfera. Nasza ekipa wybrała sobie to pomieszczenie na bazę wypadkową i tam zostawiła plecaki, po czym udała się do Games Roomu.

Games Room

Games Room prowadzony był przez firmę Games Ox. Obsługa objaśniła nam zasady gry w Dungeoneera, przy którym spędziliśmy dobre półtora godziny. Wcześniej nie widziałem tak dobrej planszówki, która przypomniała mi dobre lata spędzone nad Magią i Mieczem. Następnie wzięliśmy się za nieco mniej pociągającą Jaskinię Trolla. Tym razem nie było aż tak dobrze. Próbowaliśmy sił także w Call of Cthulthu: Arkham Horror i w Dooma, ale skomplikowane zasady obu planszówek zniechęciły nas i zaczęliśmy pogrywać w Jengę, przy której zeszło nam kilka godzin. Układanie wieży z klocków sprawiało dużą radość. Niestety poza wymienionymi wyżej tytułami Games Room nie zaprezentował zbyt wielu gier, przez co znudzeni graliśmy w Bohnanzę przyniesioną przez znajomego…

Turnieje i konkursy

Kolejnym rozbudowanym punktem programu były turnieje, które rozgrywały się na dużej sali gimnastycznej obok pokazów. Ustawiono kilkanaście stołów w rzędy, a na nich makiety. Trwały turnieje WH40k i WFB. Szczególnie obserwowałem ten pierwszy ze względu na znajomego biorącego w nim udział. Uczestnicy grali najróżniejszymi armiami, od Space Marines na Tyranidach kończąc. Walki były zacięte i na wysokim poziomie. W ostatniej rozgrywce spotkali się dwaj gracze grający normalnymi i mrocznymi Eldarami. Długa, trudna walka wyłoniła zwycięzcę – okazał się nim młody Wojtek, który przyjechał tu pograć tylko dla zabawy…

Fani karcianek także się nie zawiedli. Zorganizowano turniej Magica i Crystalicum, ale nie poświęciłem im większej uwagi. Dla osób uwielbiających planszówki były także rozgrywki GO.

Podsumowując, turniejów i grających było sporo. Można było wiele wygrać, nagrody były naprawdę cenne. By je wygrać trzeba było wykazać się sprytem i umiejętnościami, ponieważ gracze stali na wysokim poziomie.

Dla fanów gier fabularnych odbył się konkurs, a raczej matura ze znajomości systemów. Trzeba było w nim popisać się ogromną i szczegółową wiedzą dotyczącą najrozmaitszych gier. Jako przykład dam dwa pytania: Co się wydarzyło w Night City w roku 2014? Lub podaj poprawne statystyki H&K 2011. Pytania pochodziły z Cyberpunka, Earthdawna, Legendy Pięciu Kręgów i wielu innych. Konkurs odbył się w formie testu, co ludzi przyzwyczajonych do ustnej odpowiedzi zdziwiło.

Pokazy

W dużej sali, gdzie odbywały się turnieje, były organizowane pokazy. Między innymi można było tam znaleźć walki wikingów czy też pokaz tańców celtyckich. Pokazy były dużym urozmaiceniem konwentu i zawsze gdy nie było co robić, z chęcią na nie się udawałem. Miło było popatrzyć na walki po długich, czasami nużących rozgrywkach w Games Roomie.

Prelekcje

Z powodu braku sesji zatwardziali erpegowcy jako atrakcję mieli do dyspozycji jedynie prelekcje. Na szczęście muszę powiedzieć, że większość z nich wypadła na dobrym, ponadprzeciętnym poziomie. Tematów było naprawdę sporo, niektóre nawet nie dotykały spraw RPG. Można było dowiedzieć się nieco o Islamie, była jedna poświęcona historii kar i tortur, lekcja japońskiego, budowanie atmosfery strachu przez klimat absurdu i wiele więcej… Na trzydzieści prelekcji (wliczając w to dwa trzy konkursy) nie odbyły się tylko trzy. A dwadzieścia siedem to już coś. Szczególnie do gustu przypadła mi prelekcja na temat Monastyru, w której prelegent opisał system, jego dobre i złe strony. Ogólnie na temat tego punktu programu nie można się wypowiedzieć negatywnie. Było dobrze!

Podsumowanie

TrójKONt 2007 uważam za konwent udany. Program był rozbudowany, dla każdego coś na pewno się znalazło. Nie nudziłem się, na imprezie panowała atmosfera nie pozwalająca ani na chwilę się oderwać od programu. Jedynym mankamentem był brak sesji, szczególnie odczuła to moja drużyna przyzwyczajona do cotygodniowych sesji. Optymistycznie kończąc, mam nadzieję, że organizatorzy nie poprzestaną na trzeciej edycji i zorganizują kolejne, równie świetne jak ta.

Ocena: 4+

Kategorie
Opowiadania

Szare…

– Co pan o tym myśli doktorze Sztauer?

Spojrzałem na potężnego sanitariusza, a zaraz potem przeniosłem swój wzrok na naszego pacjenta. Był to mężczyzna niestary jeszcze – na oko – dekadę, dwie najwyżej starszy ode mnie. Jego włosy – przyprószone gdzieniegdzie siwizną – tylko dodawały powagi i jakby siły wyrazistej twarzy o ostrych rysach i nieco szpiczastym nosie. Szare, skupione oczy wpatrywały się we mnie. Były głębokie i śmiałe, przenikliwe i tajemnicze zarazem. A teraz zdawały się czekać na coś.

Chciałem odwrócić wzrok i odpowiedzieć na zadane mi przed chwilą pytanie, ale spokój wpatrujących się we mnie źrenic nie pozwalał oderwać od nich spojrzenia. Spokój właśnie!

Zygmunt Pleut – nasz (a właściwie mój) pacjent – był osobą, która przez ostatnie dwa miesiące obserwacji sprawiała najwięcej kłopotów. Ośmielę się stwierdzić nawet, że był najbardziej niesforną personą, którą gościliśmy w naszym zakładzie. I mam podstawy sądzić, że mnie co najmniej nienawidził.

Nie. Nie atakował mnie, nie krzyczał żadnych wulgaryzmów pod moim adresem i nawet wobec innych zwykł mówić, że niczego złego o mnie powiedzieć nie może. Wszak wykonuję tylko swoją pracę….

Sytuacja jednak zmieniała się diametralnie kiedy zostawaliśmy sami. Wtedy to nawet nie podnosząc głosu mówił mi, że tylko ja stoję mu na drodze do tego, aby wyrwać się z tego szpitala. Często też napominał o tym, iż zemści się za to, a kara jaką dla mnie przygotuje pokaże mi co znaczy zadzierać z kimś takim jak on.

W ogóle Pleut jest osobnikiem z którym wiąże się całkiem ciekawa historia. I wbrew pozorom trudna do wyobrażenia.

Około trzech miesięcy temu, ten praktycznie nie znany nikomu postronnemu bankowiec, został zupełnie przypadkiem nakryty podczas odprawiania jakichś mrocznych rytuałów i składania w ofierze uprowadzonych wcześniej dzieci. Właściwie tyle wiem na pewno. Wszystko pozostałe to tylko moje domysły i spostrzeżenia wynikające z urwanych zdań i półsłówek, które pojawiły się podczas jego przebywania na obserwacji w naszej placówce.

A z tego co mówił wynikają zadziwiające rzeczy. Pleut z właściwym sobie spokojem i niewzruszonością powtarzał, że znajduje się pod specjalną opieką jakiegoś przerażającego bóstwa, któremu to w ową feralną noc składał ofiarę z dziecka. Ponadto kilkakrotnie próbował wmówić mi, że nie ma sensu abym zajmował się jego osobą, gdyż – jak obydwoje wiemy – jest on zupełnie zdrowy, a wszystkie moje wysiłki zakończą się fiaskiem. A skutek będzie taki, że przy pomocy swojego plugawego idola ukarze każdego, kto ośmieli się wystąpić przeciw niemu.

Jeżeli chodzi o samo aresztowanie, to przebiegło ono na tyle sprawnie i szybko, że cała sprawę władzom udało się zatuszować. Nie wiem tylko w jaki sposób wytłumaczono biednym rodzicom, że ich zaginione pociechy odnalazły się poćwiartowane w jednym z mieszkań w samym centrum ruchliwej dzielnicy. A może nawet niczego im nie powiedziano? Ja w każdym razie o nic nie pytałem dżentelmenów, którzy dostarczyli pacjenta do mojej placówki.

Zapewne zastanawiający jest fakt, dlaczego takiego zwyrodnialca umieszczono w szpitalu, zamiast od razu posłać go do zakładu karnego o podwyższonym nadzorze, zamknąć tam i wyrzucić gdzieś klucz. Odpowiedź jest równie banalna jak całe nasze ojczyste prawo. Otóż adwokat przyjął strategię obrony, która sugerowała niepoczytalność oskarżonego w momencie popełniania zbrodni, czego następstwem było skierowanie go na dwumiesięczną obserwację do naszego oddziału. A dzisiaj, po jeszcze jednej rozmowie z pacjentem miałem zadecydować o jego dalszym losie…

– Doktorze Sztauer? Pana opinia…

Zygmunt Pleut nadal wpatrywał się we mnie i miałem wrażenie, że jego szare oczy pozbawione są życia. Nie mrugając czekał.

Właściwie w ogóle mu się nie dziwiłem. W tym momencie byłem panem jego losu i musiałem zgodnie z własnym sumieniem odpowiedzieć na pytanie: zamknąć do końca życia, czy przypisać proszki i zwolnić do domu…

Wspominałem już, że sprawiał mi on największe problemy w całej mojej karierze?

Właściwie wszystko to działo się, gdy na oddziale, nie licząc pacjentów, zostawałem sam, najczęściej podczas nocnych dyżurów. Pleut przychodził do mnie i starał się nakłonić do uległości i natychmiastowego wypuszczenia poza szpital. Kiedy stanowczo się temu sprzeciwiałem wybuchał od wewnątrz (rozpoznawałem to po czerwienieniu się na twarzy), ale z sykiem wypuszczał powietrze po czym mówił mi, spokojnym – typowym dla niego – nieczułym głosem, że jego pan – Landis – tak, to właśnie to imię padało kilkakrotnie z jego ust – ukarze mnie i odwróci tylko cierpienie którego przeze mnie doznał.

To jednak nie wszystko. W ciągu ostatniego tygodnia – domyślając się mojego stosunku do jego choroby – próbował ucieczki. I co ciekawe bardzo dokładnie, choć nieco chaotycznie i w pośpiechu opracowane plany miały sporą szansę się powieść, a zawodziły tylko przez nieszczęśliwy dla niego zbieg okoliczności, czyli mówiąc krótko: Pleut miał olbrzymiego pecha!

Najpierw – tknięty nie do końca zrozumianym przeze mnie do teraz przeczuciem – poszedłem zapytać go o coś nieistotnego, przy czym stwierdziłem, że nie ma go w żadnym z miejsc do przebywania w których miał prawo. Za drugim razem – już za progiem szpitala – wpadł na niego jakiś dzieciak na deskorolce. Przewracając się uderzył o ziemię głową i stracił przytomność. A zaaferowany dzieciak popędził zawiadomić o wypadku lekarza ze znajdującego się obok szpitala…

Na dodatek jeszcze godzinę temu zaczepił mnie na korytarzu i jasno dał do zrozumienia, że pożałuję, jeżeli moja dzisiejsza decyzja nie będzie po jego myśli, gdyż krzywda wyrządzona słudze jego boga odwróci się przeciwko mnie… A teraz siedział naprzeciwko i lustrował swoimi szarymi, nieczułymi oczami…

– Doktorze Sztauer? Czy coś nie tak?

Spojrzałem na olbrzymiego sanitariusza, uśmiechnąłem się. Już otworzyłem usta…

– W porządku kolego. Przepraszam, zamyśliłem się trochę – usłyszałem obok. Przeniosłem spojrzenie na pacjenta, który zastygł na chwilę z półprzymkniętymi ustami. Jego szare, nieczułe oczy wpatrywały się we mnie nadal i przysięgam, że przez chwilę tliły się w nich iskierki triumfu.

– Analizując wszystkie wyniki naszego pacjenta – rozpoczął – a także biorąc pod uwagę jego zachowanie podczas pobytu u nas, moja opinia może być tylko jedna…

W tym momencie nie wytrzymałem – chciałem rzucić się na siedzącego naprzeciw zbrodniarza, ale na barkach poczułem tylko olbrzymie i mięsiste dłonie sanitariusza sadowiące mnie z powrotem na miejscu. I usłyszałem jego ciepły głos:

– Spokojnie panie Zygmuncie. Chyba chce pan usłyszeć opinię doktora…