Kategorie
Gry planszowe

Enclave: Zakon Krańca Świata – recenzja gry planszowej

front_REDIMP_ZKS

Gdy w czerwcu 2012 roku zasiadłem do prototypu Zakonu Krańca Świata, gra zrobiła na mnie dość pozytywne wrażenie, o czym napisałem w zapowiedzi. Przed premierą miałem okazję zagrać jeszcze kilka razy, a za każdym razem tytuł ten podobał mi się coraz bardziej; nic dziwnego, że z niecierpliwością czekałem na to, aż Zakon w końcu wyląduje na sklepowych półkach. W międzyczasie zaznajomiłem się także z pierwowzorem książkowym – dzięki czemu tym razem mogę także odnieść się do odwzorowania klimatu prozy Kossakowskiej.

Zakon Krańca Świata upakowany jest w sporej wielkości pudle – w środku znajdziemy oczywiście instrukcje w trzech językach, solidną i dużą planszę, drewniane znaczniki, plansze graczy i ogrom kart oraz żetonów. Dodatkowo wydawca umieścił w środku kartonowe przedziałki (jeśli ktoś miał do czynienia z grami wydawnictwa Hans im Gluck, to wie o co chodzi), które pomagają utrzymać w środku porządek. Jakość wydania jest fenomenalna i niczym nie odstaje od zachodnich tytułów – nic dziwnego, biorąc pod uwagę fakt, że gra produkowana była w Niemczech. Kwestią dyskusyjną jest oprawa graficzna – mnie nie urzekła, aczkolwiek znam kilka osób, którym przypadła do gustu. Zasady gry są przedstawione w sposób dość jasny, aczkolwiek osoby mające pierwszy raz styczność z tym tytułem, mogąpo pierwszej lekturze doświadczyć pewnych wątpliwości. Część z nich rozstrzygnie na pewno dokładniejsze wczytanie się w instrukcję lub rozegranie pierwszej partii.

enc1Świat przedstawiony w grze to postapokaliptyczna rzeczywistość, w której po wywołanej przez przywódców religijnych (czyli Mistrzów Blasku) globalnej katastrofie, część ludzi została przeniesiona wraz z nimi do wyższego wymiaru, zwanego Enklawą. Pozostała ludzkość, której udało się przeżyć na ziemi, korzysta teraz z pomocy pozyskiwaczy – osób, które podczas snu potrafią przeniknąć do Enklawy i wykraść stamtąd przydatne przedmioty (pryzy). Właśnie w nich wcielają się gracze, którzy w trakcie rozgrywki będą przygotowywać i przeprowadzać niebezpieczne abordaże do wymiaru Mistrzów Blasku. Ich celem jest zdobycie jak największej ilości punktów wiedzy, które następnie w lokacji Ku Drzewu można zamieniać na punkty zwycięstwa.

W trakcie partii rozegranych zostanie sześć rund. Każda z nich rozpoczyna się od fazy inicjatywy, w której – poczynając od pierwszego gracza – każdy umieszcza swój znacznik kolejności rozgrywania lokacji na wybranym przez siebie wolnym miejscu. Następnie rozgrywana jest faza planowania – gdzie wszyscy wybiorą, do których lokacji zdecydują się wysłać swoich pozyskiwaczy. Możliwości jest kilka – można udać się do Pasterza, by wykonać dobrze płatny abordaż, odwiedzić wyrocznię, by poznać swoją przyszłość (czyli podejrzeć trzy karty z wybranych stosów) i ustalić kolejność na następną rundę, zakupić przedmioty leczące, chroniące przed pułapkami lub ulepszenia na Placu Noży i w Kantorku u Glizdy, wykonać abordaż do Enklawy, aby zdobyć cenne pryzy i wiedzę, czy wreszcie udać się w podróż ku Drzewu, trafiając na przypisany danej rundzie poziom, by posiadaną wiedzę zamienić na punkty zwycięstwa i skorzystać ze specjalnych zdolności, dostępnych tylko tam. Gdy wszyscy rozłożą swoje drewniane pionki akcji, można rozpocząć właściwą część rundy, w której zgodnie z ustaloną wcześniej kolejnością rozpatruje się obszary. Na końcu każdego cyklu następuje rotacja kart przedmiotów oraz misji w Enklawie, a znacznik rundy trafia na kolejną z pięciu kart na obszarze Drzewa. Po piątej rundzie rozgrywa się jeszcze jedną, dodatkową, w której dostępne są wszystkie poziomy Drzewa.

enc2Krzyśka Wolickiego trzeba pochwalić przede wszystkim za połączenie bardzo udanej mechaniki typowej dla eurogier z klimatem powieści Kossakowskiej. Osoby zaznajomione z tłem fabularnym znajdą w grze masę odniesień do oryginału, szczególnie jeśli chodzi o świetnie przemyślane karty Drzewa. Oczywiście nie oznacza to, że ten, kto nie czytał książek, nie będzie się dobrze bawił – po prostu część zastosowanych rozwiązań może nie okazać się do końca jasna na pierwszy rzut oka. Miłym akcentem jest także zawarcie w instrukcji podstawowych informacji na temat przedstawionego świata, które być może skłonią kogoś do zgłębienia tematu. Kolejnym plusem jest z pewnością mnogość możliwości taktycznych – zależnie od chęci, można próbować bardziej ryzykownych abordaży lub mozolnie przygotowywać się przed każdym skokiem – obie te drogi mają swoje wady i zalety, a ideałem jest chyba znalezienie złotego środka. Spore pole do popisu daje także faza inicjatywy z wyborem kolejności rozgrywania lokacji – przykładowo jeśli w danej chwili jesteśmy świetnie przygotowani do abordażu, możemy celowo ustalić tę lokację jako pierwszą, by pozostali gracze nie byli w stanie odpowiednio się wyposażyć. Ciekawą opcją jest też alternatywny warunek zwycięstwa po zebraniu czterech znaczników Drzewa – jest to dość karkołomne do wykonania i nie zawsze się powiedzie, ale nie jest niemożliwe. Dzięki temu nawet gracz, który został w tyle w wyścigu na torze punktów zwycięstwa, wciąż ma szansę by przechytrzyć rywali.

Mnogość kart przedmiotów, pryzów, ulepszeń czy wreszcie kilka wariantów kart drzewa zapewnia także całkiem przyzwoitą regrywalność. Każda partia jest inna od pozostałych, dzięki czemu nie ma wrażenia zmagania się po raz kolejny z tymi samymi problemami. Szkoda tylko, że pułapki czyhające na pozyskiwaczy w Enklawie nie są ciut bardziej zróżnicowane, z drugiej jednak strony zabieg ten niweluje nieco losowość i ułatwia odpowiednie przygotowanie się do abordażu.

enc3Nie da się ukryć, że Zakon Krańca Świata to pozycja stosunkowo złożona i wymagająca wprowadzenia mózgu na nieco wyższe obroty. Aby poznać wszystkie rządzące grą zależności, zdecydowanie trzeba zagrać co najmniej kilka razy – nie jest to niestety jeden z tych tytułów, w których zakochujemy się od pierwszego wejrzenia. Poświęcony czas zwraca się jednak w formie naprawdę solidnej rozrywki, gdyż każda kolejna wizyta w wymiarze Mistrzów Blasku odsłania nowe smaczki.

enc4Enclave: Zakon Krańca Świata to jeden z tych nielicznych tytułów, które w naprawdę udany sposób łączą mechanikę z klimatem, dzięki czemu nawet osoby nieprzepadające na co dzień za eurogrami mogą czerpać przyjemność z rozgrywki. Zatwardziali miłośnicy niemieckich produkcji z pewnością docenią zaś tzw. krótką kołderkę i mnogość wyborów w trakcie partii. Zdecydowanie zachęcam do zapoznania się z tą pozycją, bo naprawdę brakuje na rynku udanych polskich eurogier, którymi możemy się pochwalić na zachodzie – a Enklawa jest po prostu jednym z najlepszych towarów eksportowych.

Plusy:

  • świetne odwzorowanie klimatu książek…
  • …których znajomość nie jest wymagana do czerpania przyjemności z gry,
  • spore możliwości taktyczne,
  • niezła regrywalność,
  • świetny balans,
  • wysoka jakość wydania.

Minusy:

  • aby ją docenić trzeba zagrać kilka razy,
  • dyskusyjna oprawa graficzna.
Tytuł: Enclave: Zakon Krańca Świata
Autor: Krzysztof Wolicki
Wydawca: STGames
Rok: 2013
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 120 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry planszowe

Zakon Krańca Świata – zapowiedź gry planszowej

front_REDIMP_ZKSNa Pionku miałem okazję zagrać w prototyp zapowiedzianej przez wydawnictwo RedImp gry Zakon Krańca Świata. Gra powstaje na podstawie powieści Mai Lidii Kossakowskiej, niestety z książką nie dane było mi się jeszcze zaznajomić, toteż ciekawy byłem między innymi czy planszówka przyciągnie kogoś, kto nie jest zorientowany w settingu.

Po wytłumaczeniu zasad rozpoczęliśmy rozgrywkę. Gra składać się ma z sześciu tur, w których każdy z graczy będzie wykonywał po cztery z sześciu dostępnych akcji. Trzeba przyznać, że możliwości jest sporo: możemy m.in. kupować nowe przedmioty dla naszego bohatera lub jego maszyny do międzywymiarowych skoków, wykonywać misje, podglądać karty z poszczególnych talii (których w grze jest pięć), czy po prostu zdobywać pieniądze. Na początku każdej z tur gracz posiadający najwięcej inicjatywy (losowanej przed, a następnie ustalanej przy użyciu akcji wyroczni) decyduje w jakiej kolejności będą rozgrywane lokacje na planszy. Następnie uczestnicy rozstawiają się na dostępnych polach w lokacjach, wybierając cztery razy po jednej z kart akcji. Mechanizm jest o tyle ciekawy, że na bieżąco możemy kontrolować to, co zagrano wcześniej i odpowiednio dostosować kolejną akcję. Po tym następuje faza rozpatrywania akcji, w której kolejno będziemy rozgrywać lokacje.

zks1Źródłem punktów zwycięstwa są znaczniki wiedzy, które zdobywamy głównie przy okazji wykonywania misji. Aby wymienić znaczniki na punkty trzeba wykonać dodatkową akcję Ku Drzewu, za którą zazwyczaj dostaniemy dodatkowe bonusy, często związane z naszą pozycją w kolejce. Oprócz tego za udane zadania otrzymujemy pryzy, nagrody, pozwalające na uzyskanie różnych dodatkowych efektów w grze. Same misje jednak nie są wcale proste w realizacji – przy każdej dociągamy karty pułapek, które osłabiają naszą siłę fizyczną i umysłową, a niektóre z zadań per se powodują jakieś utrudnienia.

W Zakonie Krańca Świata występują elementy losowości – przede wszystkim w dociągu pułapek czy pryzów. Również wybierając misję w ciemno możemy napotkać na zadania od bardzo łatwych do niemożliwych w realizacji. Trudność misji można kontrolować wykorzystując wyrocznię, ale to samo mogą robić inni gracze, krzyżując nam szyki. Interakcji w grze jest niewiele, ale wystarczająco, by nie mieć wrażenia grania każdy sobie.

zks2Trudno oceniać grę po jednej partii, trzeba jednak przyznać, że Zakon Krańca Świata może być jedną z ciekawszych polskich pozycji tego roku. Do terminu wydania gry zostało jeszcze trochę czasu, który zostanie poświęcony na testy, więc możemy spodziewać się kilku drobnych poprawek w kwestii balansu. Sama mechanika sprawia jednak wrażenie dobrze przemyślanej: zasady są proste, aczkolwiek zawierają kilka niuansów. Nie powinny one mieć jednak wpływu na próg wejścia, zwłaszcza że jak zapowiada wydawca „ ma świadomość, iż po tytuł mogą sięgnąć osoby, które znają książkę, a do tej pory nie miały kontaktu z nowoczesnymi planszówkami”. Czas rozgrywki utrzymuje się na bardzo przystępnym poziomie – sądzę, że maksymalnie półtorej godziny.

W kwestii oddania klimatu powieści nie będę się wypowiadać, aczkolwiek widać, że sposób zdobywania punktów zwycięstwa jest spójny z powieścią, w której drzewo pełni bardzo ważną rolę. Dlatego w oczekiwaniu na ostatnie szlify i premierę, planuję przyjrzeć się także książkowemu oryginałowi. Na koniec krótki wywiad z Krzysztofem Wolickim z wydawnictwa RedImp.


Gra planszowa Zakon Krańca Świata to wydawniczy debiut REDIMPa. Dlaczego zdecydowaliście się akurat na ten tytuł?

Pomysł zrobienia gry na podstawie powieści Zakon Krańca Świata Mai Lidii Kossakowskiej przyszedł jakoś tak naturalnie podczas czytania tejże lektury, a w dużej mierze ma to też związek z tym, iż w tym samym czasie tworzyłem mechanikę do innej gry.

I tak, podczas czytania ociekającej postapokaliptycznym klimatem powieści, kolejne strony dokładały elementy układanki tworzącej dzisiejszą mechanikę prototypu gry.

Jak mnie pamięć nie myli, to sama idea gry narodziła się dwa lata temu, lecz dopiero w tym roku zdecydowałem się wdrożyć pomysły w życie i starać się o licencję. Być może te dwa lata, jakie minęły od pomysłu do pierwszego prototypu, były sprawdzeniem czy wystarczająco wierzę w jego sens.

Nie było w planach pozyskania licencji na przykład na Wiedźmina? Dzięki grze komputerowej jest znany na zachodzie, zresztą na rodzimym poletku także sprawdziłby się świetnie. Nie da się ukryć, że zasługuje także na godną planszówkę… może w przyszłości?

Zgodzę się z tobą, iż uniwersum wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego zasługuje na znakomitą planszówkę i z chęcią podjęlibyśmy się wyzwania stworzenia takiej, lecz mamy już na rynku grę karcianą na podstawie Wiedźmina, która patrząc na serwisy branżowe, ma średnie oceny, a to nasuwa nam prosty wniosek – im bardziej znana powieść, tym większe wymagania odbiorców. Co do przyszłości i naszych planów to zobaczymy jak nam wyjdzie z pierwszą grą i jak przyjmą ją gracze.

Jak zamierzacie wprowadzić w świat gry osoby, które nie znają prozy Kossakowskiej? Czy oprócz krótkiego streszczenie historii, możemy liczyć na jakieś bonusowe opowiadanie?

Znajomość świata powieści nie jest wymagana, aby dobrze bawić się podczas grania, lecz przyjemność z gry jak i poczucie post apokaliptycznego klimatu będzie większe po zapoznaniu się przez graczy z podstawą świata powieści Mai Kossakowskiej, dlatego też planujemy na początku instrukcji umieścić wierny opis uniwersum jak i samego zawodu pozyskiwacza. Jeśli chodzi o temat bonusowego opowiadania to rozważamy taki pomysł, lecz jest on ściśle uzależniony od Mai Kossakowskiej.

W kilku słowach – dlaczego Zakon Krańca Świata będzie warty zakupu? Jakie ciekawe elementy będzie zawierać mechanika gry?

W zasadzie pierwsze, co wyrywa mi się z ust to klimat i ciekawa interakcja między graczami, lecz trudno mi obiektywnie oceniać własne pomysły, zwłaszcza że elementów w mechanice gry jest sporo. To, co mi może wydawać się w grze ciekawe, dla kogoś może być mało interesujące, wiec z oceną jestem ostrożny i poczekam na opinie niezależnych testerów oraz samych graczy.

Czy REDIMP pojawi się z grą na tegorocznych targach w Essen?

To jest takie nasze małe marzenie, lecz jest za wcześniej, aby o tym mówić. Chcemy uniknąć pośpiechu przy tworzeniu gry i skupić się na tym, aby gra sprawdziła się na własnym podwórku, a potem możemy myśleć o reklamie za granicą naszego kraju. W każdym razie staramy się elementy składowe gry oprzeć na symbolach, tak aby ilość tekstów do tłumaczenia była jak najmniejsza.

W Waszych planach wydawniczych znajduje się także gra Zbójnicy; czego możemy się po niej spodziewać?

Istotnie w planach mamy taką grę. Gra powstaje wspólnymi siłami dwóch małych wydawnictw i będzie ona przedstawiać część dziedzictwa kulturowego regionu Żywiecczyzny. Prototyp gry, który testujemy, zawiera plansze z lokacjami, w których bohaterscy harnasie mogą łupić bogatych i rozdawać biednym. Termin wydania gry na pewno ulegnie przesunięciu ze względu na inne projekty pochłaniające nasz całe zasoby.

Kategorie
Literatura

Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007

zajdelJuż na samym wstępie pragnę zaznaczyć, że niniejszy tekst miał być recenzją, ale w gruncie rzeczy wyszedł z tego felieton z oceną książki. To chyba nawet lepiej, bo już od dawna czułem potrzebę porwania się na analizę tytułów, jakie sięgają po wyróżnienie w postaci nominacji do Nagrody im. Janusza A. Zajdla oraz tych, które ową nagrodę zdobywają.

Książka opatrzona tytułem Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007, to nic innego jak antologia opowiadań, które głosami fanów zostały nominowane do tego wyróżnienia za rok 2006. Ponadto znalazły się w niej także fragmenty powieści, które uzyskały rzeczoną nominację oraz krótkie przedstawienie sylwetek nominowanych autorów. Zbiorku nie można kupić, ponieważ był rozdawany podczas Polconu 2007 jako dodatek dla jego uczestników. To jednak chyba nie do końca prawda, ale tą sprawą zajmę się na końcu.

Sama idea takiego zbiorku nie jest niczym nowym. Jak sięgnąć pamięcią, podobne książki, z utworami z lat 2002 i 2003 zostały wydane wcześniej przez Fabrykę Słów. Co zadecydowało o tym, że zrezygnowano z tej inicjatywy nie wiem. Być może problemy z dogadaniem się wydawcy z autorami, a może niski poziom sprzedaży. Może świadczyć o tym fakt, że ja swoje egzemplarze nabyłem w sklepie z tanią książką, dość mocno przecenione.

Nic jednak nie zmienia faktu, że i tym razem w ręce czytelnika trafia zbiorek, który można nazwać ukoronowaniem roku 2006. To najlepsze z najlepszych utworów, jakie można było spotkać na łamach pism drukowanych i antologii wydanych w ubiegłym roku. Sprawia to, że są tym bardziej pożądane przez miłośników fantastyki.

Tym razem jednak spotkało mnie spore rozczarowanie. Spodziewając się dzieł wybitnych, dostałem porcję tekstów dobrych i bardzo dobrych. Niestety niczym nie wybijały się spośród innych bardzo dobrych opowiadań, dla których zabrakło w tym roku miejsca wśród nominowanych. W żadnym wypadku nie jest to jednak zarzut do samych nowelek ze zbiorku – być może one i są najlepsze, ale z pewnością bledną przy tekstach znanych z lat ubiegłych.

Tak jak zawsze lista nominowanych opowiadań składała się mniej więcej po równo z tych zamieszczonych w antologiach, jak i w pismach, tak ostatnio wszystkie nowelki pochodzą z antologii. Logicznym wydaje się więc pytanie czy świadczy to o słabszych utworach w pismach, czy może są związane z tym jakieś inne przyczyny. Być może ma na to wpływ konkurencyjna nagroda – Nautilus, przyznawany głosami czytelników na łamach jednego z pism z literaturą fantastyczną. Jakie by jednak nie były te przyczyny, odnoszę wrażenie, że zubaża to jednak samą wagę tego wyróżnienia.

Na uwagę zasługuje także fakt, że połowa nominowanych w kategorii opowiadanie utworów pochodzi z wydanej nakładem Agencji Wydawniczej Runa antologii Księga smoków. Czy świadczy to na korzyść zbiorku o wielkich gadach, czy o dobrze przeprowadzonej akcji marketingowej wydawnictwa? Logika podpowiada, że Księga smoków sprzedała się bardzo dobrze, bowiem niedługo po niej Runa zapowiedziała dwutomową Księgę strachu. Promocja tych zbiorków – tak niepodobna przecież do dotychczasowej polityki marketingowej wydawnictwa – pozwala zinterpretować to jako swoisty atak na przyszłoroczną edycję nagrody. Choć z drugiej strony smoki zawsze fascynowały, więc może czytelnicy faktycznie tak wysoko oceniają ten zbiorek?

Moim subiektywnym zdaniem dwa spośród tych trzech opowiadań z pewnością należą do najsłabszych spośród znajdujących się w antologii konkursowej.

Druga część książki Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007 to fragmenty powieści wyróżnionych nominacją do tej nagrody. Na użytek swój i tego felietonu-recenzji podzielę je na trzy grupy: kontynuacje, rozwinięcia opowiadań i powieści oryginalne, których honoru broni samotny biały żagiel – Rafał Kosik ze swoim Verticalem.

Powiada się, że Sapkowski czego by nie napisał, to Nagrodę Zajdla dostanie, a przynajmniej otrzyma samą nominację. Sprawdziło się to także w przypadku Lux perpetua jak i wcześniej Bożych bojowników. Na szczęście w obydwóch tych przypadkach skończyło się na nominacji, co cieszy w kontekście tego, że obie powieści są… nudne. Czyżby więc kontynuacje dostawały nominację jako spuściznę po poprzednich, rewelacyjnych tomach?

Znacznie ciekawsza sytuacja jest z drugą kategorią. Nocarza czy Obol dla Lilith znamy z wcześniejszych publikacji jako opowiadania. Mam trochę mieszane uczucia wobec podobnych nominacji. To tak jakby w jednym konkursie startować dwukrotnie. Co prawda powieść wymusza jednak dopisanie sporej części materiału, ale nie szukając daleko, Andrzej Pilipiuk także był dwukrotnie nominowany za Kuzynki – raz jako opowiadania, a drugi raz jako powieści, która, nie da się ukryć, była bliźniaczo podobna do pierwowzoru. Choć trzeba oddać pisarzowi, że sam mówił, iż byłoby mu głupio, gdyby otrzymał drugi raz nagrodę za ten sam utwór w nieco tylko zmienionej formie.

To może być jednak dobry patent na zdobywanie tej nagrody – pisanie opowiadań, a później rozwinięcie tych lepszych i bardziej docenionych do rozmiarów powieści. A potem jeszcze można dopisać kontynuację… istne perpetuum mobile do zdobywania Zajdli. Choć chyba nie o to w tym wszystkim chodzi.

Podobnie jest zresztą z Plewami na wietrze. Jak dobrą książką nie byłby Zbójecki Gościniec, tak uważam, że nawet po gruntownej reedycji tej książki i zmianie tytułu, jest to swoiste drugie podejście do jednego konkursu. Już pal licho sam pomysł na sprzedaż po raz drugi tej samej książki i rozważanie czy jest to w porządku czy nie, ale dopuszczanie do konkursu? Albo – z drugiej strony – głosowanie na taką książkę? Jak widać czytelnicy nie są tutaj bez winy, nawet jeżeli chodzi tu tylko o głupią ignorancję.

Jakie utwory nie zdobyłyby jednak tych nominacji, nic już nie zmieni tego co znalazło się między okładkami książki pod tytułem Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007, białego kruka z najlepszymi opowiadaniami roku 2006. Czy jednak na miano białego kruka ona zasługuje? Wszak nakłady książek w naszym kraju nie są duże, a tę pozycję – według informacji zamieszczonej na czwartej stronie – wydano w 1700 egzemplarzach. Coś jednak w tym musi być, zważywszy, że dostępność do niej jest mocno ograniczona, a otrzymywali ją tylko uczestnicy Polconu 2007, a i to nie wszyscy, bo tomiki skończyły się jeszcze przed wydaniem tysięcznej wejściówki…

Swoją drogą, kto mi powie gdzie się podziało pozostałych 700 egzemplarzy? [Odpowiedzi na to pytanie udzielił Witold „Szaman” Siekierzyński, główny organizator Polconu 2007. „Zaginione” egzemplarze trafiły do autorów (jako tzw. egzemplarze autorskie), do Instytutu Książki i bibliotek na terenie całego kraju – dop. red.]

Opowiadania:

  • Jakub Ćwiek – Bóg marnotrawny;
  • Maciej Guzek – Zmiana;
  • Marek S. Huberath – Balsam długiego pożegnania;
  • Tomasz Kołodziejczak – Piękna i graf;
  • Maja Lidia Kossakowska – Smok tańczy dla Chung Fonga;
  • Wit Szostak – Raport z nawiedzonego miasta.

Fragmenty powieści:

  • Anna Brzezińska – Plewy na wietrze;
  • Jarosław Grzędowicz – Popiół i kurz;
  • Rafał Kosik – Vertical;
  • Maja Lidia Kossakowska – Zakon Krańca Świata, tom II;
  • Magdalena Kozak – Nocarz;
  • Andrzej Sapkowski – Lux Perpetua.
Tytuł: Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007
Autor: Antologia
Wydawca: Związek Stowarzyszeń „Fandom Polski”
Rok wydania: 2007
Stron: 380
Ocena: 4+