Kategorie
Gry komputerowe

Transformers: Devastation – recenzja gry

Transformers_Devastation_cover_art

Devastation to ogromny hołd dla Transformers, świetny wstęp do character action games, kuzyn Bayonetty i najlepsza gra o Autobotach walczących z Decepticonami.

Platinum Games, znane z fantastycznych gier akcji, ma na koncie praktycznie same hity – nawet średnio oceniane Legend of Korra uważam za jeden z najlepszych tytułów tamtego roku. Wszystkie gry Platynowych łączy kilka rzeczy – są proste do grania na niskim poziomie, ale bardzo wymagające i głębokie jeżeli chodzi o systemy walki. Liczenie klatek, różne właściwości ciosów, geometria etapów – w tych grach liczy się to wszystko.

Hołdują kulturze arcade. Czyli nie są zbyt długie, ale idealnie nadają się do powtarzania, przechodzenia na najwyższych notach, speedrunowania oraz rywalizacji. I kolejno są bardzo efektywne oraz efektowne. Brutalne, szybkie, dzikie, a oglądanie jak gra w nie dobry gracz sprawia ogromną przyjemność, syci oczy oraz ducha. Samemu natomiast możemy łatwo doznać efektu WOW, grając nawet przeciętnie.

Posługując się analogią – to po prostu spadkobiercy takich tytułów jak Metal Slug, czy Final Fight.

More than meets the Eye

Przyjemna, ale prosta fabuła to oczywiście pretekst do zabawy. Warto jednak zaznaczyć, że gra rozpoczyna nowy kanon uniwersum, bazowany na generacji pierwszej oraz przedstawionych w niej wydarzeniach.
2015-10-13_00005
Transformers to character action games, z drobnymi elementami shootera i racera. Gra w głównej mierze polega na rozgrywaniu efektownych pojedynków, korzystając z uproszczonego systemu walki Bayonetty, ale ma kilka własnych rozwiązań. Przede wszystkim mamy podział na ciosy lekkie i silne, transformację, strzelanie i cios specjalny. Ze względu na mieszanie bicia i strzelania oraz formy robota i pojazdu (lub, w jednym przypadku, dinozaura) system combo jest molochem.

W jednej chwili uderzamy toporem, żeby przełączyć się na miecz. Robimy unik przed ciosem, co włącza spowolnienie czasu, i rzucamy się w bok, strzelając z działa, żeby upaść już w formie samochodu. Przechwytujemy ciosy wroga, rzucamy przedmiotami i dobijamy, paląc na nim opony. Kilka klas broni i kilku bohaterów (w tym ma się rozumieć nasz ukochany dinozaur!) to masa zabawy.
2015-10-18_00002
Ale walka to nie wszystko. Często skaczemy i jeździmy. Czasami bawimy się w side-scrolera w prawo. A czasami… w Diablo. I powiem Wam, że jeżeli Diablo 3 byłoby w połowie tak grywalne, to nie odrywałbym się od peceta. System lootów oraz sklep to tylko dodatki do replayability. Level design może nie urywa głowy, ale nie musi – gra jest różnorodna, dynamiczna i po średnim początku ciągle trzyma zawrotne tempo.

Jeżeli kochacie chodzone bijatyki – bierzcie. Jeżeli kochacie efektowne gry – bierzcie. Jeżeli pałacie sympatią do tytułów dobrych na 30 minut i na 3 lata – bierzcie, bierzcie, bierzcie!

Transformacja

Nie tylko oddano szacunek poprzez modele oraz występy wszystkich ważniejszych bohaterów z obu stron barykady. Zatrudniono żyjących jeszcze aktorów pierwszej generacji do podłożenia głosów. Przygotowano indywidualne cut-scenki i odzywki dla każdego bohatera. Stworzono powermetalowy (chociaż oczywiście przechodzący między gatunkami) OST, który zagrzewa stal w sercu gracza. Zaoferowano logi z lore świata Transformersów… po prostu godnie oddano robotom co im należne; jest to miłe, biorąc pod uwagę kinowe ekranizacje (i ich adaptacje do grania).
2015-10-18_00011
Gra wygląda fantastycznie i jest zawsze płynna, zarówno na starszych konsolach, obecnych konsolach, a nawet moim leciwym już PC. 60 klatek, piękny cell-shading, dźwięk przestrzenny i dobrze zbudowany interfejs, to coś, co trzeba zawsze chwalić. Po naprawdę dobrych dwóch grach o autobotach z tamtej generacji (dylogia Cyberstron) teraz nadeszło arcydzieło. Wierzę w Platinum Games.

Pomimo Wiedźmina 3, Bloodborne, czy MGSV to raczej będzie moja gra roku.

Opinia Pity: Uproszczona Bayonetta z elementami Vanquisha, w uniwersum Generacji 1? TAK! To fantastyczna gra akcji i prawdziwy pokaz jak robić gry na licencji. Jeżeli kochacie dobre gry i tęsknicie do czasów automatów – nie ma wielu lepszych produkcji na rynku. Może wygląda to jak spisek fanbojów, ale jeszcze nigdy nie zawiodłem się tytułem od platynowych. In Platinum Games We Trust.

Kategorie
Literatura

Sezon burz – recenzja książki

Sezon-burz_(1)

Mogłoby się wydawać, że kto jak kto, ale Andrzej Sapkowski, który długi czas upierał się, że nie będzie wracał do świata wiedźmina, dotrzyma słowa. Tak się jednak nie stało, ku uciesze fanów, dając jednocześnie pożywkę narzekającym na odcinanie kuponów i sprzedawanie się pisarza. Sezon burz, gdy się pojawił, wywołał małą sensację – choć informacje o kolejnym tomie pojawiały się już wcześniej, od oficjalnej zapowiedzi do premiery minęło tak niewiele, że podobnie jak na kartach powieści, przez światek miłośników fantastyki przetoczyła się burza. Było to także spowodowane kulisami wydania nowego dzieła Sapkowskiego, ale nie będę roztrząsał formy, w jakiej ukazała się książka.

Nowy tom przygód Geralta z Rivii opisuje nieznane dotąd epizody z życia Białego Wilka, które rozegrały się jeszcze przed rozpoczęciem sagi o Dziecku Przeznaczenia, ale można je wpleść pomiędzy opowiadania zamieszczone w tomach Miecz przeznaczenia oraz Ostatnie życzenie. Trzeba jednak przy tym pamiętać, że chronologia tych opowiadań okazuje się być nieco inna niż kolejność wydania czy zamieszczenia w poszczególnych książkach. Jeśli ktoś jednak nie zetknął się dotąd z tymi historiami, niech zrobi to przed sięgnięciem po Sezon burz, gdyż w tekście nowej powieści jest sporo nawiązań i jest ona zwyczajnie słabsza. Nie zaszkodzi także przeczytać najpierw pięcioksiąg.

Historia opowiedziana w najnowszym dziele Sapkowskiego kręci się wokół tematu wiedźmińskich mieczów, które bohater traci i, rzecz jasna, próbuje odzyskać. Wokół tego obudowane są inne, pomniejsze historie, których największą wadą jest powielanie schematów, które wykreował sam autor – mamy więc czarodziejów, którzy w imię rozwoju nauki przynoszą więcej szkód niż pożytku, czarodziejki, które oprócz tego, że nie są za mocno powiązane z tymi niegodziwościami, manipulują Geraltem i próbują zwabić go do swego łoża (na co bohater zresztą chętnie przystaje). Mamy tutaj do czynienia z nieco naiwnym Jaskrem, obłudnymi politykami i z wieloma kalekami motywów z poprzednich tomów.

Jeśli chodzi o warstwę językową powieści, to tutaj mamy do czynienia z majstersztykiem, po którym można poznać autora. Swoboda, z jaką bawi się on językiem, jak dobiera porównania i obraca je przeciwko postaciom, które ich używają, wprawia mnie w istny podziw. Nie brakuje też szczerego, miejscami rubasznego, humoru, który wywołuje salwy śmiechu nad kartami powieści, co nie zdarza się zbyt często w przypadku dzieł innych pisarzy. Jeśli dodamy do tego nawiązania i parodie (nie oszczędzono nawet Tolkiena!), widzimy że mamy do czynienia z naprawdę wartą uwagi pozycją. Mimo tego, po zakończeniu lektury czytelnik pozostaje z pewnym niedosytem.

Niedosyt powoduje chyba rozwlekłość książki. Nie chodzi tu jednak o długość Sezonu burz, ale o sposób prowadzenia akcji i liczbę pomniejszych wątków odbiegających od zasadniczej historii. Czytając tę książkę miałem wrażenie, że autor inspirował się stylem Dana Browna – każda kolejna przewracana strona to nowy zwrot, nowe wyzwanie i nowa przeszkoda, które miały niby przyspieszyć akcję, ale w rzeczywistości oddalały bohatera od głównego celu, czyli prób odzyskania zguby. Akcja stała się nadrzędna wobec fabuły, co niestety widać i co z czasem powoduje znużenie, mimo nieukrywanej przyjemności czytania tej książki. Zakończenie także pozostawia niedosyt, bo czytelnikom zaserwowano rozwiązanie deus ex machina

Miłośnicy samego wiedźmińskiego świata także znajdą tu coś dla siebie, gdyż Sapkowski uzupełnia białe plamy oraz znacząco wzbogaca realia świata. Osobiście uważam, że w aspekcie rozwoju technicznego posuwa się za daleko, czasami opisy zaczynają niebezpiecznie przypominać steampunk – nie żebym nie lubił tego gatunku, ale chyba nie za bardzo pasuje to do świata powieści, który znamy od nieco innej strony.

Ogólnie po zakończeniu lektury, odczucia mogą być mieszane i zapewne każdy czytelnik będzie mógł dodać coś od siebie w tej kwestii. Faktem jest, że fabularnie Sezon burz jest słaby, ale pod każdym innym względem autor radzi sobie doskonale. Ja czuję niedosyt, choć całość czytało się szybko i całkiem przyjemnie. Jeżeli zatem powstanie kolejny tom przygód Geralta z Rivii, z pewnością po niego sięgnę. Jednak lektura najnowszej powieści Sapkowskiego zweryfikowała moje oczekiwania – nie chcę czegokolwiek o wiedźminie, chcę o nim dobrej fabuły.

Tytuł: Sezon burz
Seria: Wiedźmin, tom 8
Autor: Andrzej Sapkowski
Wydawca: SuperNOWA
Rok: 2013
Stron: 404
Ocena: 4
Kategorie
Gry planszowe

Zakon Krańca Świata – zapowiedź gry planszowej

front_REDIMP_ZKSNa Pionku miałem okazję zagrać w prototyp zapowiedzianej przez wydawnictwo RedImp gry Zakon Krańca Świata. Gra powstaje na podstawie powieści Mai Lidii Kossakowskiej, niestety z książką nie dane było mi się jeszcze zaznajomić, toteż ciekawy byłem między innymi czy planszówka przyciągnie kogoś, kto nie jest zorientowany w settingu.

Po wytłumaczeniu zasad rozpoczęliśmy rozgrywkę. Gra składać się ma z sześciu tur, w których każdy z graczy będzie wykonywał po cztery z sześciu dostępnych akcji. Trzeba przyznać, że możliwości jest sporo: możemy m.in. kupować nowe przedmioty dla naszego bohatera lub jego maszyny do międzywymiarowych skoków, wykonywać misje, podglądać karty z poszczególnych talii (których w grze jest pięć), czy po prostu zdobywać pieniądze. Na początku każdej z tur gracz posiadający najwięcej inicjatywy (losowanej przed, a następnie ustalanej przy użyciu akcji wyroczni) decyduje w jakiej kolejności będą rozgrywane lokacje na planszy. Następnie uczestnicy rozstawiają się na dostępnych polach w lokacjach, wybierając cztery razy po jednej z kart akcji. Mechanizm jest o tyle ciekawy, że na bieżąco możemy kontrolować to, co zagrano wcześniej i odpowiednio dostosować kolejną akcję. Po tym następuje faza rozpatrywania akcji, w której kolejno będziemy rozgrywać lokacje.

zks1Źródłem punktów zwycięstwa są znaczniki wiedzy, które zdobywamy głównie przy okazji wykonywania misji. Aby wymienić znaczniki na punkty trzeba wykonać dodatkową akcję Ku Drzewu, za którą zazwyczaj dostaniemy dodatkowe bonusy, często związane z naszą pozycją w kolejce. Oprócz tego za udane zadania otrzymujemy pryzy, nagrody, pozwalające na uzyskanie różnych dodatkowych efektów w grze. Same misje jednak nie są wcale proste w realizacji – przy każdej dociągamy karty pułapek, które osłabiają naszą siłę fizyczną i umysłową, a niektóre z zadań per se powodują jakieś utrudnienia.

W Zakonie Krańca Świata występują elementy losowości – przede wszystkim w dociągu pułapek czy pryzów. Również wybierając misję w ciemno możemy napotkać na zadania od bardzo łatwych do niemożliwych w realizacji. Trudność misji można kontrolować wykorzystując wyrocznię, ale to samo mogą robić inni gracze, krzyżując nam szyki. Interakcji w grze jest niewiele, ale wystarczająco, by nie mieć wrażenia grania każdy sobie.

zks2Trudno oceniać grę po jednej partii, trzeba jednak przyznać, że Zakon Krańca Świata może być jedną z ciekawszych polskich pozycji tego roku. Do terminu wydania gry zostało jeszcze trochę czasu, który zostanie poświęcony na testy, więc możemy spodziewać się kilku drobnych poprawek w kwestii balansu. Sama mechanika sprawia jednak wrażenie dobrze przemyślanej: zasady są proste, aczkolwiek zawierają kilka niuansów. Nie powinny one mieć jednak wpływu na próg wejścia, zwłaszcza że jak zapowiada wydawca „ ma świadomość, iż po tytuł mogą sięgnąć osoby, które znają książkę, a do tej pory nie miały kontaktu z nowoczesnymi planszówkami”. Czas rozgrywki utrzymuje się na bardzo przystępnym poziomie – sądzę, że maksymalnie półtorej godziny.

W kwestii oddania klimatu powieści nie będę się wypowiadać, aczkolwiek widać, że sposób zdobywania punktów zwycięstwa jest spójny z powieścią, w której drzewo pełni bardzo ważną rolę. Dlatego w oczekiwaniu na ostatnie szlify i premierę, planuję przyjrzeć się także książkowemu oryginałowi. Na koniec krótki wywiad z Krzysztofem Wolickim z wydawnictwa RedImp.


Gra planszowa Zakon Krańca Świata to wydawniczy debiut REDIMPa. Dlaczego zdecydowaliście się akurat na ten tytuł?

Pomysł zrobienia gry na podstawie powieści Zakon Krańca Świata Mai Lidii Kossakowskiej przyszedł jakoś tak naturalnie podczas czytania tejże lektury, a w dużej mierze ma to też związek z tym, iż w tym samym czasie tworzyłem mechanikę do innej gry.

I tak, podczas czytania ociekającej postapokaliptycznym klimatem powieści, kolejne strony dokładały elementy układanki tworzącej dzisiejszą mechanikę prototypu gry.

Jak mnie pamięć nie myli, to sama idea gry narodziła się dwa lata temu, lecz dopiero w tym roku zdecydowałem się wdrożyć pomysły w życie i starać się o licencję. Być może te dwa lata, jakie minęły od pomysłu do pierwszego prototypu, były sprawdzeniem czy wystarczająco wierzę w jego sens.

Nie było w planach pozyskania licencji na przykład na Wiedźmina? Dzięki grze komputerowej jest znany na zachodzie, zresztą na rodzimym poletku także sprawdziłby się świetnie. Nie da się ukryć, że zasługuje także na godną planszówkę… może w przyszłości?

Zgodzę się z tobą, iż uniwersum wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego zasługuje na znakomitą planszówkę i z chęcią podjęlibyśmy się wyzwania stworzenia takiej, lecz mamy już na rynku grę karcianą na podstawie Wiedźmina, która patrząc na serwisy branżowe, ma średnie oceny, a to nasuwa nam prosty wniosek – im bardziej znana powieść, tym większe wymagania odbiorców. Co do przyszłości i naszych planów to zobaczymy jak nam wyjdzie z pierwszą grą i jak przyjmą ją gracze.

Jak zamierzacie wprowadzić w świat gry osoby, które nie znają prozy Kossakowskiej? Czy oprócz krótkiego streszczenie historii, możemy liczyć na jakieś bonusowe opowiadanie?

Znajomość świata powieści nie jest wymagana, aby dobrze bawić się podczas grania, lecz przyjemność z gry jak i poczucie post apokaliptycznego klimatu będzie większe po zapoznaniu się przez graczy z podstawą świata powieści Mai Kossakowskiej, dlatego też planujemy na początku instrukcji umieścić wierny opis uniwersum jak i samego zawodu pozyskiwacza. Jeśli chodzi o temat bonusowego opowiadania to rozważamy taki pomysł, lecz jest on ściśle uzależniony od Mai Kossakowskiej.

W kilku słowach – dlaczego Zakon Krańca Świata będzie warty zakupu? Jakie ciekawe elementy będzie zawierać mechanika gry?

W zasadzie pierwsze, co wyrywa mi się z ust to klimat i ciekawa interakcja między graczami, lecz trudno mi obiektywnie oceniać własne pomysły, zwłaszcza że elementów w mechanice gry jest sporo. To, co mi może wydawać się w grze ciekawe, dla kogoś może być mało interesujące, wiec z oceną jestem ostrożny i poczekam na opinie niezależnych testerów oraz samych graczy.

Czy REDIMP pojawi się z grą na tegorocznych targach w Essen?

To jest takie nasze małe marzenie, lecz jest za wcześniej, aby o tym mówić. Chcemy uniknąć pośpiechu przy tworzeniu gry i skupić się na tym, aby gra sprawdziła się na własnym podwórku, a potem możemy myśleć o reklamie za granicą naszego kraju. W każdym razie staramy się elementy składowe gry oprzeć na symbolach, tak aby ilość tekstów do tłumaczenia była jak najmniejsza.

W Waszych planach wydawniczych znajduje się także gra Zbójnicy; czego możemy się po niej spodziewać?

Istotnie w planach mamy taką grę. Gra powstaje wspólnymi siłami dwóch małych wydawnictw i będzie ona przedstawiać część dziedzictwa kulturowego regionu Żywiecczyzny. Prototyp gry, który testujemy, zawiera plansze z lokacjami, w których bohaterscy harnasie mogą łupić bogatych i rozdawać biednym. Termin wydania gry na pewno ulegnie przesunięciu ze względu na inne projekty pochłaniające nasz całe zasoby.

Kategorie
Gry komputerowe

Wiedźmin 2: Zabójcy królów – recenzja gry

wiedzmin-2-zabojcy-krolo_8507Wiedźmin 2 – kontynuacja polskiego hitu cRPG. Najbardziej wyczekiwana polska gra komputerowa roku. Jeden z najbardziej oczekiwanych cRPG-ów 2011 r. Gra, o której było głośno zanim jeszcze zaczęła oficjalnie powstawać (patrz: plotki wśród graczy, gdy tylko ukazały się pierwsze zapowiedzi Powrotu Białego Wilka na PS3). Wielkie nadzieje (graczy), wielkie szanse (CD Projekt RED w szczególności i polskich twórców gier w ogóle). Czy spełnione?

Opowiedz nam swoją historię…

Fabuła drugiego Wiedźmina zaczyna się dokładnie w miesiąc od zakończenia akcji pierwszej części gry. Geralt, który udaremnił zamach tajemniczego zabójcy na życie Foltesta, zostaje przez króla wynajęty jako jego jednoosobowa straż przyboczna. Tymczasem w królestwach Północy zaczyna narastać chaos: nieznani sprawcy mordują kolejnych władców; Sqoia’tael, pod przewodnictwem Iorwetha (pamiętać go powinni wszyscy ci, którzy grali w pierwszą część gry), coraz zacieklej walczą o prawa nieludzi; kruszy się sojusz, jaki Kaedwen, Redania i Temeria zawarły przed dziesięciu laty w czasie wojny z Nilfgardem, gotując się do walki pomiędzy sobą.

Wbrew moim obawom (a było ich przed premierą niemało), historia opowiedziana w Wiedźminie 2 stoi na znacznie wyższym poziomie, niż było to w jedynce. Nie mamy więc już prostego przełożenia historii znanej z książek, z podstawionymi jedynie nowymi postaciami i udawaniem, że opowiadamy o czymś zupełnie świeżym (czym w rzeczywistości był pierwszy Wiedźmin), ale pełnoprawną ich kontynuację. Pewnie, nadal można wyłapać w grze nawiązania do prozy Sapkowskiego, są to jednak właśnie nawiązania, a nie kopiowanie motywów znanych z książek.

Cechą rozpoznawczą pierwszej części Wiedźmina był system skomplikowanych, mających długofalowe skutki wyborów moralnych, który uniemożliwiał wybór ścieżki poprzez zwykłe zapisanie stanu gry i testowanie wszystkich możliwych wyjść z danej sytuacji. W części drugiej system ten został jeszcze bardziej rozbudowany – w trailerach gra sygnowana była hasłem opowiedz nam swoją historię i nie ma w tych słowach zbyt wiele przesady. Same możliwe otwarcia są w grze aż cztery (uzależnione od naszych poczynań w prologu-samouczku), oficjalnych zakończeń jest zaś aż szesnaście. W wolnych chwilach bez skrępowania i z zaciekawieniem śledziłem poczynania współlokatora – jego wersja historii Wiedźmina 2 zbyt mocno różniła się od mojej, żeby odbierać mi frajdę z własnej gry.
wie

Idzie nowe… i ładniejsze

Sukces pierwszej części i doświadczenie zdobyte przy jej produkcji, zaowocowały stworzeniem na potrzeby dwójki zupełnie nowego, autorskiego silnika graficznego, dzięki któremu wizualnie gra prezentuje się po prostu przepięknie. Już pierwsze minuty zabawy pozwalają poznać potęgę REDengine – moment, gdy opuszczamy swój namiot i zostajemy wrzuceni w sam środek olbrzymiego obozu oblegających zamek La Valettów temerskich wojsk, po prostu zwala z nóg. Starusieńka Aurora, z której CD Projekt RED wycisnął w jedynce ostatnie soki, generowała co najwyżej kilkanaście łudząco podobnych do siebie postaci i dość pustawe otoczenie. REDengine potrafi zaś jednorazowo wygenerować żyjący własnym życiem olbrzymi obóz wojskowy, co najmniej kilkudziesięciu różniących się modelami NPC-ów, znajdujący się w oddali zamek i bombardujące go trebuszety. I Geralta. I nie dostaje przy tym nawet zadyszki.

REDengine ma jeszcze jedną, ciekawą funkcję – automatycznie dostosowuje się on do wydajności naszego sprzętu. Na pudełku z grą widnieje skromna informacja, że silnik umożliwia satysfakcjonującą rozgrywkę już w konfiguracji minimalnej. Po raz kolejny CD Projekt RED udowodnił, że nie rzuca słów na wiatr: chociaż w Wiedźmina 2 grałem na sprzęcie, który z trudem spełniał wymagania zalecane, to bez problemu zmusiłem go do uruchomienia gry w wysokich detalach – spowolnienia czasami występowały, ale klasyczne przycięcia nie miały w zasadzie miejsca. Komfort z rozgrywki poprawił dodatkowo patch 1.1, dzięki któremu mogłem grać już bez żadnych problemów z grafiką. Następnie pojawił się patch 1.2, który przywrócił poprzedni stan rzeczy – czyżby po raz kolejny nowe było wrogiem lepszego?…
wie1

Zmiany w rozgrywce

Zmiany jakie przeszedł Wiedźmin 2 w stosunku do jedynki, nie ominęły również gameplayu – do kosza wyrzucono system kontroli postaci z poprzedniej części. Geraltem nie kierujemy już za pośrednictwem myszy, ale (podobnie jak chociażby w Mass Effect) przy użyciu klawiatury. Znacząco ułatwia to rozgrywkę – nie musimy męczyć się, aby gra zrozumiała czego od niej oczekujemy, ale biegniemy po prostu w wybranym przez siebie kierunku. Na plus zaliczyć należy również to, że byle wzniesienie nie jest już dla naszego zabójcy potworów przeszkodą nie do pokonania – jeśli tylko można na nim pewnie stanąć, wystarczy do niego podbiec i nacisnąć lewy przycisk myszy, a Geralt posłusznie się na nie wdrapie. W drugą stronę to oczywiście także działa.

Większemu zdynamizowaniu uległ system walki – zniknął podświetlany kursor, który należało w odpowiednim momencie kliknąć. Na jego miejsce pojawiły się dwa rodzaje ataków – słaby i szybki oraz silny i powolny – które uruchamiamy przez naciśnięcie odpowiednio lewego lub prawego przycisku gryzonia i które gra układa w odpowiednie sekwencje ciosów. Zamiast dwukliku w wybrane miejsce, uniki przeniesione zostały pod spację. Znaki, które do tej pory wybieraliśmy z listy po lewej stronie ekranu, przeniesione zostały do znajdującego się pod CTRL podręcznego menu – gdy je uruchamiamy, rozgrywka zostaje drastycznie spowolniona (no oko: dwudziestokrotnie), umożliwiając nam szybki wybór pożądanego Znaku, wybór miecza (żelazny lub srebrny), a poza walką również wejście w tryb medytacji.

Wszystko to pięknie wygląda na papierze, zastanawiacie się jednak pewnie, jak system walki działa w rzeczywistości? Teoretycznie wszystko jest w najlepszym porządku: szybko i bez problemów przełączamy się pomiędzy Znakami, wyprowadzamy ataki, stosujemy uniki, parujemy ciosy (po wykupieniu odpowiedniej opcji z drzewka rozwoju). Jak zawsze, muszą być jednak pewne ale: gdy dawniej wskazywaliśmy konkretnego przeciwnika, mieliśmy pewność, że Geralt zaatakuje właśnie jego. Teraz, gdy walka uległa znacznemu przyśpieszeniu, możemy pozwolić sobie co najwyżej na zablokowanie celownika na danym wrogu – gdy opcję tę wyłączymy, bohater zawsze będzie atakował najbliżej stojącego potwora (choć gra potrafi też czasami bez powodu uznać, że otoczeni przez przeciwników, próbujemy zaatakować akurat tego stojącego najdalej i znajdującego się zupełnie poza naszym zasięgiem), przez co do rozgrywki wkrada się chaos.

wie3Być może to tylko moje odczucie, ale wydaje mi się, że gra czasami ma również problemy z detekcją kolizji – zdarzało się, że kilkukrotnie unikałem ciosów przeciwnika i ze zdziwieniem orientowałem się, że Geraltowi pozostało jedynie 50% punktów zdrowia. Nie wiem czy to wina przymuszania komputera do zbyt dużego wysiłku, czy po prostu zwykły błąd gry, ale obowiązek nakazuje wspomnieć o tym w recenzji.

Podobnie jak w przypadku walki, zdynamizowaniu uległy również niektóre dialogi – zdarza się, że w ich trakcie narzucony zostaje nam (niesprecyzowany) limit czasowy na podjęcie decyzji. Podnosi to dodatkowo napięcie, jakie towarzyszy nam w i bez tego trudnych sytuacjach.

Poprawiona została również praca kamery, która w czasie rozmów stara zachowywać się bardziej filmowo. Nie pokazuje już – jak dotąd – jedynie bohatera, który wypowiada aktualnie swoją kwestię, ale stara się objąć w możliwie naturalny sposób wszystkich rozmówców, od czasu do czasu przybliżając się do konkretnej postaci. Z całej gry, najbardziej utkwiła mi chyba w pamięci rozmowa w karczmie, prowadzona przez Geralta, Zoltana, Triss i Roche’a: bohaterowie robią sobie przytyki, wybuchają śmiechem, a kamera zawieszona gdzieś w rogu stołu, obejmuje widokiem wszystkich. Zniknęła tym samym sztuczność, jaka towarzyszyła dialogom w części pierwszej.

Plusy i plusiki

Kolejnego wielkiego plusa Wiedźmin 2 ma u mnie za urozmaicenie zadań. Z gry zniknęły w zasadzie questy polegające na dostarczeniu komuś jakiegoś przedmiotu – w ich miejsce pojawiły się nowe, z reguły związane z walką, jak np. osłanianie słabej Triss i temerskiego oficera przed atakującymi elfami, w czasie gdy czarodziejka stara utrzymać się magiczną barierę nieprzepuszczającą strzał. Zadania w ogóle zostały urozmaicone i są znacznie ciekawsze niż w jedynce.

Podobnie jak w książkach Sapkowskiego, również w grze roi się od większych lub mniejszych nawiązań do kultury i historii naszego świata, których wyszukiwanie samo w sobie może być zabawą na kilka dodatkowych godzin. Pewnie – Wiedźmin 2 to wciąż nie Fallout (i chwała mu za to!), ale zawsze miło, gdy twórcy puszczają do nas oko. Bez problemu możemy więc odnaleźć nawiązania do Władcy Pierścieni (w czasie eksploracji mahakamskiej kopalni, polecam szczególnie poszukiwania i lekturę Dziennika Balina), znaleźć martwego asasyna, który wykonał nieudany skok wiary (bo cóż stoi na przeszkodzie, aby sparodiować serię Assasin’s Creed?), a na murach poczytać hasła pokroju: Za wolność waszą i naszą.

wiedzmin-2-rec-08_4b7oW grze zaroiło się również od minigier. Wszystkich przerażonych tym zdaniem uspokajam – minigry nie oznaczają tutaj tego, co zwykle określa się tym mianem, ale krótkie, wkomponowane we właściwą rozgrywkę zadania (np. uzbrojenie i wystrzelenie z balisty, zrealizowane w formie QTE czy podawanie za pomocą lupy wysokości, na jakiej znajduje się nasz cel, tak aby ktoś mógł właściwie taką balistę ustawić).

Usprawnieniu uległ system rozwoju postaci – jak wiele innych rozwiązań z jedynki, tak i trójstopniowy system talentów poleciał do kosza. W dwójce pozostawiono tylko jeden rodzaj talentów, które możemy rozdysponować pomiędzy jedną z trzech głównych ścieżek rozwoju (walka mieczem, używanie Znaków, alchemia). Na każdy poziom doświadczenia dostajemy tylko jeden nowy talent do wydania, twórcy uporali się więc z problem ich nadmiaru, znanym z pierwszego Wiedźmina (pod koniec gry, posiadaliśmy zwykle kilkadziesiąt brązowych talentów, których nie było na co już wydawać).

Poprawie uległ również system walki na pięści. Karczemnych bijatyk nie prowadzimy już przy użyciu dwóch przycisków myszy, ale klawiatury. W czasie walki na ekranie wyświetlają się przyciski które należy w odpowiednim momencie nacisnąć (W, S, A lub D). Po każdej poprawnie wprowadzonej sekwencji klawiszy uruchamia się krótka animacja, podczas której Geralt na różne sposoby okłada przeciwnika (no, albo przeciwnik okłada Geralta; to też w sumie możliwe…). Nowy system sprawił, że walki stały się bardziej naturalne i widowiskowe, a przez to i znacznie atrakcyjniejsze dla gracza.

Minusy

Wiedźmin 2 nie ustrzegł się jednak błędów, które może nie przeszkadzają szczególnie w rozgrywce (za wyjątkiem jednego), jednak z pewnością irytują i odbierają nieco przyjemności z gry.

Na pierwszy ogień idą QTE: choć z reguły nie miałem z nimi specjalnego problemu, to zdarzało się, że czasami gra z opóźnieniem wyświetliła, co powinienem w danym momencie nacisnąć. Na forach internetowych nietrudno znaleźć najbardziej wymowny tego przykład: w czasie walki z pierwszym bossem odpala się akcja QTE, która polega na utrzymaniu się na macce próbującego nas z siebie zrzucić potwora. Problem w tym, że na komputerach części użytkowników QTE nie chciał się w tym momencie uruchomić! Niby istnieje prosty sposób na obejście problemu (wystarczy zmienić poziom trudności na łatwy i wszystkie Qiuck Time Events automatycznie się wyłączają), ale nie po to w końcu kupuje się grę, żeby szukać sposobów na ominięcie bugów…

The-Witcher-2-Assassins-of-Kings-Xbox-360-Enhanced-Edition-Trailer_13Kolejny błąd raczej bawi, niż denerwuje, z recenzenckiego obowiązku należy jednak również o nim wspomnieć – gra nie zawsze radzi sobie z animacją postaci Geralta. A ściślej: w czasie animacji przerywnikowych, gdy nie mamy takiego uzbrojenia, jakie powinniśmy posiadać. Teoretycznie, wybierając się na walkę z Kejranem (pierwszy poważny przeciwnik) powinniśmy posiadać już srebrny miecz, na który potwór jest wrażliwy. Teoria teorią, ale w cRPG-i nie gra się w końcu dla liniowej rozgrywki – na Kejrana wyprawiłem się więc, dzierżąc jedynie miecz żelazny. W czasie animacji jednak gra uparcie starała się pokazać, że Geralt wyciąga srebrny miecz. Efekt taki, że nasz dzielny bohater stoi z groźną miną naprzeciw kilkunastometrowej bestii, w ręce trzymając… nic. Ech, nie ma to jak te stare, dobre, wiedźmińskie próby zmylenia przeciwnika…

Kolejnym irytującym bugiem, który pojawia się na części komputerów, jest błędne wyświetlanie informacji, jaki przedmiot dodatkowy (dokładniej: jaką pułapkę) nosimy aktualnie pod ręką. Od momentu, gdy na początku zabawy do przedmiotów podręcznych dodałem Pożogę, przez całą grę w lewym dolnym rogu widniał jej symbol, bez względu na to, czy miałem w ogóle jakiś jej egzemplarz w ekwipunku. I znów, jak w przypadku QTE, można to w pewien sposób obejść, poprzez wejście do głównego ekranu ekwipunku i sprawdzenie z jaką pułapką aktualnie biegamy, ale w czasie walki nie zawsze jest na to czas… Za to również Wiedźmin 2 dostaje sporego minusa.

Nota końcowa

Nie lubię recenzować tytułów takich jak Wiedźmin 2. I to bynajmniej nie dlatego, że źle się przy nich bawię. Wprost przeciwnie – bawię się przy nich wręcz zbyt dobrze. Bawię się tak dobrze, że muszę wystawić odpowiednio wysoką ocenę, co w przypadku takiego hitu, niechybnie musi narazić mnie na grad krytyki i znoszenie komentarzy, że ocena wystawiona jest na wyrost tylko dlatego, że to polska produkcja. Jedyna odpowiedź, jaką mogę dać wszystkim tak uważającym malkontentom, brzmi: zagrajcie i oceńcie sami. Wtedy na pewno się ze mną zgodzicie, że w nowego Wiedźmina zagrać po prostu trzeba, a ocena jest jak najbardziej zasłużona.

Tytuł: Wiedźmin 2: Zabójcy królów
Producent: CD Projekt RED
Wydawca: CD Projekt
Rok: 2011
Platformy: PC
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Jesienna prezentacja CD Projektu

W czwartek, 18 listopada 2010, miała miejsce jesienna konferencja CD Projektu. Poza zaprezentowaniem wyników i planów firmy na przyszły rok (które jasno wskazują, że było dobrze, a będzie jeszcze lepiej), miały na niej miejsce również pokazy trzech gier, z których przynajmniej jedna ma szansę sporo namieszać na światowych rynkach.

W czwartek, 18 listopada 2010, miała miejsce jesienna konferencja CD Projektu. Poza zaprezentowaniem wyników i planów firmy na przyszły rok (które jasno wskazują, że było dobrze, a będzie jeszcze lepiej), miały na niej miejsce również pokazy trzech gier, z których przynajmniej jedna ma szansę sporo namieszać na światowych rynkach.

Homefront

Osadzona w jakiś czas w przyszłości historia o złych koreańczykach, najeżdżających i okupujących dobre USA. Tym ostatnim rzecz się, oczywiście, nie podoba, więc organizują jakąś pseudo-partyzantkę i ruszają w bój o odzyskanie wolności. Gracz ma zaś okazję wcielić się w człowieka, będącego trybikiem w wielkiej wojennej machinie i, niejako w międzyczasie, wykosić 3/4 koreańskiej armii.

Prezentacja była pełna epitetów w rodzaju: oszałamiająca, niezwykła, emocjonująca. Fabuła faktycznie prezentuje się nieźle i powoduje dreszczyk. Filmik, który nam pokazano, był mocny i kontrowersyjny, w świetle ostatnich wydarzeń w Azji Wschodniej. Całość przedstawiona została w stylu telewizyjnych migawek z Wiadomości i wygląda tak niesamowicie wiarygodnie, że oglądając to, nabrałem ochoty na grę. Do czasu, aż zobaczyłem fragment gameplay’a. W zasadzie był niezły: szybka, emocjonująca akcja, kupa wybuchów, fruwające ciała i atakujący z zaskoczenia czołg z jednej strony, a z drugiej zaś wszechobecne skrypty i jednoosobowa armia kosząca wrażych wojaków. Niby gdzieś tam z boku biegają sprzymierzeńcy, ale w praktyce to na barki gracza spada zadanie masowej eksterminacji. Można więc słusznie obawiać się, czy ciekawy motyw startowy nie zostanie stłumiony przez tę orgię przemocy i strzelania.

Lepiej wyglądał multiplayer, którego prezentacja była teledyskowym zlepkiem fragmentów meczu jakiejś ekipy. Do trzydziestu dwóch osób na mapie, możliwość wykorzystywania pojazdów i konieczność dbania o finanse (a w zasadzie battlepoints), za które nabywa się wszystkie zabawki. W przypadku doświadczonej ekipy rzeczywiście wygląda to jak starcie regularnych armii i nawet jeśli single zawiedzie, to multi ma szansę zdobyć sporą popularność.

Wstępnie jestem na tak, ale mam pewne wątpliwości. Marcowa premiera powinna rozwiać je bez śladu.

Afterfall: Insanity

Postapokaliptyczny survival horror z rodzimego studia Nicolas Games, wzorowany dość mocno na Falloucie. Nawet bohater zaczyna swoją przygodę w schronie, choć nie jest Wybrańcem, a zwykłym psychologiem. Wedle słów prowadzącego, to już druga prezentacja, i wszystko wygląda tu lepiej, niż na poprzedniej. Słów tych potwierdzić nie jestem w stanie, bo pierwszej nie widziałem, skupię się więc na tym, co moje oczka miały okazję oglądać obecnie.

Jak wrażenia? Podczas prezentacji mieliśmy przyjemność podziwiać głównego bohatera gry, Alberta Tokaja, przedostającego się przez, wyglądające na opuszczone, miasto. Ogólnie jest ładnie, a pojawiające się tu i tam zagadkowe wizje bardzo dobrze wpływają na klimat. Mam jednak nadzieję, że w tej materii gra będzie naprawdę bez zarzutu, bo sztywne animacje i totalna liniowość nie prezentują się już zbyt zachęcająco. Wprawdzie te pierwsze mają być jeszcze poprawione (studio przeprowadza już sesje motion-capture), ale mam nadzieję, że przy okazji ktoś zmieni bark, którym Albert wyważa drzwi. Trochę głupio by było stłuc jego cenny wskaźnik pulsu. Zamontowany jest on właśnie na prawym ramieniu, przez co przy każdorazowym sprawdzaniu zamkniętych drzwi, dość boleśnie się z nimi styka. W ogóle, wskaźnik ten jest stosunkowo przydatnym drobiazgiem, bo pozwala kontrolować stan bohatera. Poza nim, i okazjonalnie pojawiającymi się znacznikami klawiszy akcji, w grze nie widać żadnego interfejsu. Pomysł to nie nowy, jednak całkiem zgrabnie wykorzystany.

Liniowość to już zupełnie inna para kaloszy. Rozumiem konwencję, ale nic mnie tak nie wkurza, jak konieczność szukania wyjścia, które obmyślili sobie autorzy, zamiast zdać się na intuicję. Dlatego też Tokaj nie przeskoczy nawet najmniejszego płotka, przez zamknięty budynek musi się mozolnie przedzierać pokój po pokoju, szukając poukrywanych świec zapłonowych, a uciekając przed napastnikami zamyka śluzę i zamiast po niej przebiec, czeka aż woda napełni zbiornik i będzie mógł przeskoczyć po pływających tam, niestabilnych śmieciach.

Rozbawiło mnie to, ale też wydało się kompletnie bezsensowne, bo choćby system dynamicznych cięć sugeruje, że autorzy chcą jednak przełamać niektóre growe standardy. Cóż, na razie poważnie obawiam się, że nie odniosą całkowitego sukcesu. Premiera zapowiadana jest na pierwszy kwartał przyszłego roku. Prace wciąż trwają i bez wątpienia wiele zostanie poprawione, ale mam wrażenie, że rdzeń rozgrywki zostanie taki, jaki jest, czyli średniawy. Co ciekawe, twórcy już teraz przebąkują o kolejnych grach osadzonych w uniwersum Afterfall. Trochę chyba na to za wcześnie.

Wiedźmin 2

To największy z hitów CDP, więc nic dziwnego, że na konferencji zajął najważniejsze miejsce. Bardzo dużo powiedziane zostało o preorderze i zawartościach poszczególnych wersji gry, ale na szczęście znalazło się też trochę mięska. O samej grze też zresztą sporo wiadomo, więc informacje o epickiej, nieliniowej fabule, dynamicznym systemie walki i możliwości importowania save’ów z poprzedniej części, nie powodują już takiego ślinotoku. Nieodmiennie za to zachwyca grafika i sposób prowadzenia rozgrywki, dzięki czemu na prezentacji znowu wpatrywałem się w ekran niczym zahipnotyzowany.

Mieliśmy przyjemność obejrzeć na żywo, znaną już z jednego z udostępnionych wcześniej filmików, ucieczkę z więzienia. Dwóch ukrytych przed wzrokiem gości, pracowników CDP, zaprezentowało dwie, zawarte w filmie, ścieżki. Oba sposoby przejścia, które widziałem, są faktycznie różniące się od siebie, zapewniają Wiedźminowi innych sojuszników i zupełnie odmienne wrażenia, chociaż samo więzienie sprawiało wrażenie niezwykle małego. Perspektywa ta uległa zmianie zaraz po wyjściu z niego, kiedy oczom patrzących ukazał się gigantyczny zamek. W tym momencie osoba grająca odczepiła kamerę od Geralta i polatała nią po okolicy, prezentując lokację w całej okazałości. Twórcy zarzekają się przy tym, że wszystko co widać, jest w pełni eksplorowalne. Jeśli tak jest faktycznie, to początkowe wrażenie skromności w tym momencie pryska całkowicie.

Efektownie wyglądała również, pokazana później, walka z bossem na polu bitwy wypełnionym walczącymi duchami. Engine podobno jest w stanie wyświetlać na ekranie bardzo dużą ilość osób naraz i nie dało się tego nie zauważyć. Co prawda, było też widać pewne umowności w ich animacji i powtarzanie w kółko zapętlonej sekwencji ruchów, ale widok i tak robił wrażenie. Kiedy zaś na scenę wszedł boss… Duże bydle, twarde, z ciekawymi zagrywkami – jeśli pozostałe też będą miały taką klasę, to bez wątpienia napsują graczom sporo krwi.

Wiedźmin 2

W pewnym momencie odniosłem też wrażenie, że od czasu poprzedniej prezentacji zmianie uległa walka. Wciąż wygląda, jak w slasherach, czyli mamy bezpośrednią kontrolę nad bohaterem i od naszego refleksu zależy, jak potoczy się potyczka. Przez cały czas prześladowało mnie jednak wrażenie, że teraz ruchy są o wiele bardziej taktyczne i mniej powtarzalne. Walka na pięści, będąca małą sekwencją QTE, również mi się podobała.

Dla odmiany, nie przypadło mi do gustu okno ekwipunku. Ponad połowę miejsca zajmuje w nim postać Geralta, niczemu w zasadzie nie służąca. Po prawej stronie znajduje się zaś przewijana lista rzeczy, które można przeciągać do kilku slotów na wspomnianej postaci. Ani to przejrzyste, ani estetyczne. Ponoć wygląd ekwipunku może jeszcze ulec zmianie do premiery i mam szczerą nadzieję, że tak się stanie.

Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że drugi Wiedźmin będzie hitem. Wystarczy tylko wspomnieć, że gra tłumaczona jest na jedenaście języków (w tym tak egzotyczne, jak japoński, czy chiński), z czego pięć to lokalizacja pełna (polska, angielska, niemiecka, rosyjska i francuska). CD-Projekt ma ambitne plany zawojowania świata swoim tytułem i wygląda na to, że mu się to uda. A skoro data premiery jest już zaklepana, nie pozostaje nic innego, jak tylko oczekiwać siedemnastego maja przyszłego roku.

Kategorie
Gry komputerowe

Relacja z wiosennej konferencji CD Projekt

Na wiosennej konferencji firma CD Projekt opowiedziała nieco o sobie, planach na przyszłość i pokazała Wiedźmina 2. Tawerna RPG dostała zaproszenie na tę imprezę, więc z pierwszej ręki możecie dowiedzieć się kliku interesujących informacji.

Na wiosennej konferencji firma CD Projekt opowiedziała nieco o sobie, planach na przyszłość i pokazała Wiedźmina 2. Tawerna RPG dostała zaproszenie na tę imprezę, więc z pierwszej ręki możecie dowiedzieć się kliku interesujących informacji.

Co nieco o firmie

CDP, choć kryzys dał mu się mocno we znaki, nadal próbuje zawojować świat. Z bardzo dobrymi wynikami, trzeba dodać. Firma, która do tej pory kojarzyła się głównie z grami, coraz śmielej wchodzi na inne rynki. Niedawno zaczęła dystrybucję filmów, zorganizowała też jeden z najlepszych serwisów cyfrowej dystrybucji gier, a przy okazji, tworzy grę, która ma szanse przebić ogólnoświatowy sukces poprzedniczki. Wszystkie te dziedziny mają szansę nas zainteresować.

Filmy to na razie tylko Disney, choć niewiele osób zdaje sobie sprawę, jak bogatą ofertę to oznacza. Ta firma to nie tylko bajki dla dzieci, ale też filmy poważniejsze, w rodzaju Sin City, czy Piratów z Karaibów (tak, wiem, słówko poważniejsze możecie wziąć w cudzysłów), a nawet seriale (Lost). Czeka nas zatem prawdziwy zalew filmów, szczególnie, że na ten rok zapowiadane są cztery serie: magiczna kolekcja z klasyką bajek, Disney/Pixar z animacją komputerową (Wall-e, Odlot, itd.) i bliżej niesprecyzowane serie dla kobiet i dla mężczyzn.

Dystrybucją cyfrową zajmuje się serwis Good Old Games (www.gog.com). Już teraz można tam znaleźć ponad dwieście tytułów, a oferta jest stale rozszerzana. Na samej konferencji podano informację o podpisaniu umowy z Atari i wprowadzeniu do sprzedaży Syberii (a niedługo Syberii II). Wszystko wskazuje na to, że serwis ma przed sobą świetlaną przyszłość. Brak DRM, masa materiałów bonusowych do zakupionych gier, gwarancja współpracy z najnowszymi systemami operacyjnymi i brak limitu ściągnięć, przemawiają bardzo na jego korzyść. Co prawda na razie to tylko klasyki, ale niewykluczone, że za jakiś czas zaczną się pojawiać w serwisie gry nowsze.

To jednak informacje branżowe, a nas interesują bardziej gry. Przejdźmy więc do mięska.

Wiedźmin 2

Najważniejszym punktem konferencji był, rzecz jasna, pierwszy publiczny pokaz sequela gry cRPG roku 2007. Poprzednik zdobył ponad sto branżowych nagród, został wysoko oceniony zarówno przez recenzentów, jak i graczy, i zdecydowanie spełnił pokładane w nim nadzieje. Oczekiwania w stosunku do następcy są ogromne, ale wygląda na to, że twórcom uda się ich nie zawieść.

Fabuła rozpoczyna się parę miesięcy po wydarzeniach z jedynki i obracać ma się wokół dziwnej pary, którą poznać mogliśmy w wypuszczonym kilka dni temu trailerze (i pierwszy opad szczęki – to nie był prerenderowany filmik, tylko animacja na silniku gry). Większy nacisk położono na akcję i podczas gdy w pierwszych minutach gry wiedźmińska ekipa przebijała się do Szymanów, atakowana przez bandę elfów, nie sposób było nie zauważyć kompletnie zmienionego systemu walki. Nie ma już sekwencji. W sequelu można jednym przyciskiem przełączać się między przeciwnikami i zmieniać styl walki. Nie ma wklikiwania się w dokładnie wyliczony moment, postawiono zaś na pełną kontrolę nad postacią. Z pozycji widza wyglądało to trochę jak konsolowe bijatyki. Czy takie rozwiązanie sprawdzi się w praktyce zobaczymy w wersji finalnej. Warto też wspomnieć, że w grze nie będzie skalowania poziomu trudności, więc na łażenie gdzie popadnie nie będzie można sobie pozwolić. System rozwoju postaci nie będzie uwzględniał współczynników, takich jak siła czy inteligencja, a raczej skupi się na nauce nowych ciosów i znaków. Ma przy tym być bardziej skomplikowany, niż w części pierwszej.

Mimo postawienia na akcję, Wiedźmin to też fabuła, która ma znacznie przerastać poprzednika i być bardzo dojrzała. Do finału prowadzą trzy różne ścieżki, więc jednokrotne przejście gry na pewno nie pozwoli na całkowite jej poznanie. Historia, podobnie jak w książkach, będzie rozgrywać się zarówno na płaszczyźnie osobistej Geralta, jak i prezentować szersze tło polityczne. Wybory moralne, które były jednym z najważniejszych ficzerów części pierwszej, zostaną pogłębione i będą miały większy wpływ na historię. Twórcy zapowiadają bardziej rozbudowane wątki i nowoczesny sposób opowiadania. Widać to było w bardzo filmowych dialogach. Kamera dynamicznie zmienia ujęcia, postacie gestykulują, poruszają się, dochodzą nowi uczestnicy rozmowy, albo odchodzą starzy. Nowością jest konieczność wyboru linii dialogowej na czas, co ma zwiększyć dynamikę (oczywiście, tylko tam, gdzie jest to potrzebne). Istoty zaludniające świat będą teraz bardziej świadome siebie i otoczenia. Pożyczanie sobie dobytku mieszczan raczej nie wyjdzie Geraltowi na dobre. W miastach spotkać się też można będzie z podzielonymi rasowo społecznościami, które do wiedźmina i do siebie nawzajem będą miały różny stosunek, co da się wykorzystać. Relacje między bohaterami gry zostały pogłębione i są teraz znacznie bardziej realistyczne.

Czas rozgrywki ma być krótszy niż w części pierwszej, ale ma ona być bardziej intensywna i nasycona wydarzeniami. Ma też być całkowicie nieliniowa, a questy poboczne ciekawsze. Zmieniono system mutagenów, które mogą teraz, dla przykładu, zwiększać moc znaków lub rozszerzać ich działanie na więcej celów. Zniesiono limity noszonych przedmiotów, co samo w sobie powinno ucieszyć wszystkich złomiarzy. Szczególnie, że nauka rzemiosła pozwoli na wykucie unikalnych przedmiotów, których liczba też znacznie wzrosła w porównaniu do pierwszego Wiedźmina (samych mieczy jest teraz około trzystu, a w grę wchodzą jeszcze losowo generowane statystyki).

Tym, co na pewno można powiedzieć już teraz, jest całkowicie oszałamiająca grafika. O ile wcześniejszy Wiedźmin oparty był na silniku Aurora, do następcy CD-Projekt Red napisał rozwiązanie całkowicie autorskie. Twórcy chwalą się, że to najpiękniejsza gra cRPG na świecie i obserwując pokaz nie sposób im zaprzeczyć. Las, który wygenerowali, wygląda majestatycznie, tajemniczo i groźnie, a mieście można z prawdziwą przyjemnością podziwiać architekturę. Gra posiada również własny system mimiki twarzy, nad którym prace wciąż jeszcze trwają, ale już teraz efekty są całkiem niezłe.

Cóż pozostaje dodać. Czekamy z niecierpliwością. Podobnie, jak ponad milion zarejestrowanych fanów pierwszej części. Studio Red bierze pod uwagę sugestie graczy, więc po prostu nie ma takiej możliwości, żeby Wiedźmin 2 był słabszy od poprzednika. Premiera na PC już w pierwszym kwartale przyszłego roku. Bardzo możliwe, że powstaną też wersje na PS3 i X360. Twórcy wspomnieli też, że choć jedynka na konsole jest w tej chwili projektem zamrożonym, to do niego też chętnie by wrócili.

Two Worlds II

Kolejnym polskim akcentem konferencji był sequel Two Worlds. O ile Wiedźmin to gra nowoczesna, tak twórcy TW mówią, że ich gra należy do starej szkoły. To hardcorowy cRPG, w którym nawet pojedynczy przeciwnik na początku może przysporzyć sporych problemów.

Fabuła rozgrywać się będzie pięć lat po części pierwszej. Ten sam bohater, który w poprzedniku został kimś wielkim, teraz jest torturowany w lochu, zmuszony oddawać siły życiowe siostrze (pretekst do cofnięcia nas znów do pierwszego poziomu). W końcu jednak ma dość, ucieka i pędzi znów ją ratować. Tak to wygląda w ogólnym zarysie. Przejście gry na szybko ma zająć jakieś dwadzieścia godzin, do stu, jeśli zechcemy zwiedzać wszystkie możliwe miejsca i robić questy poboczne. I, co śmieszniejsze, twórcy traktują tryb single jako demo, mające zachęcić graczy do wejścia w tryb multiplayerowy.

Multi to trzy odmienne możliwości rozgrywki. Pierwsza, PvP, to potyczki między graczami. Wiadomo, że nie ma nic lepszego, niż obić buźkę jakiegoś typa, którego nawet nie znamy. Tutaj raczej wiele nowego się nie wymyśli. Tryb kampanii, to kontynuacja wydarzeń z singla, które możemy przeżywać z grupą znajomych. Około trzydziestu procent tegoż możemy przejść samodzielnie, ale prędzej czy później pojawią się questy, których samemu się nie ruszy. Czasem potrzeba będzie aż ośmiu osób, w pełni współpracującej ze sobą ekipy, która dopiero wtedy będzie miała szanse pomyślnie wykonać zadanie. Bardzo przypomina to wszelkiego rodzaju MMO i jako takie brzmi bardzo zachęcająco.

Najważniejszą nowalijką ma być jednak tryb wioski. Dostajesz tutaj skrawek ziemi, jedną chałupę i musisz się rozbudować. Miejsce jest ograniczone, więc trzeba ostrożnie nim gospodarować. Kiedy jednak z wiochy zrobi się małe miasteczko, będzie z niego cała masa profitów. Przede wszystkim przedmioty. To, co wypada z przeciwników będzie miało ograniczenie poziomu. Lepsze i potężniejsze rzeczy tworzyć się będzie właśnie w wioskach, przy czym system jest tak zbalansowany, że do perfekcji można dojść tylko w jednym typie ekwipunku. W jednej osadzie będzie się wykuwać odlotowe miecze, a w innej genialne pancerze. Wymusi to interakcje z graczami, którzy bez wymiany handlowej daleko nie zajdą. Innym sposobem aktywizowania ludzi są questy. Wioska, jak to wioska, może zostać zaatakowana przez potwory, albo wymagać innego rodzaju pomocy. Gracz, który nią zarządza, może zrealizować taki quest w pojedynkę, ale nie zawsze będzie to możliwe. Dlatego w takim momencie pojawia się możliwość skrzyknięcia znajomych, albo zamieszczenia ogłoszeń wynajmu ludzi do pomocy. To drugie jest o tyle ciekawe, że najemnicy zapewne będą wymagać zapłaty, którą możesz zapewnić w monetach, ekwipunku, czy zniżkach w sklepie. Wioski są przy tym nietykalne dla graczy. Więcej nawet, nie będziesz w stanie wejść do takiej, do której nie zostałeś zaproszony. Nie będą to bowiem miejsca na mapie, tylko osobne instancje, ładowane w momencie wchodzenia do nich.

Pomysł z wioską jest bez wątpienia fajny i wart sprawdzenia w praktyce. Cały czas trwają też nad nim prace, co cieszy, bo informacja, że osada rozwija się w czasie rzeczywistym, nawet jak nie grasz, wzbudziła mój niepokój. Nie ma nic gorszego, jak wyjechać na dwa tygodnie i zobaczyć po powrocie, że wszystko zrujnował jakiś oddział orków. Kiedy o to zapytałem zapewniono mnie jednak, że wszystko jest testowane i jakiś tryb urlopu może zostać wprowadzony. Już teraz jest w planach duży dodatek, a po premierze gry ma w firmie zostać wydzielona komórka do jego obsługi.

Zapowiada się więc całkiem nieźle, choć wygląd głównego bohatera, podobnie jak w części pierwszej, zbyt dobrego wrażenia na mnie nie zrobił. Mimo to w jedynkę grało mi się całkiem przyjemnie, więc i po dwójkę pewnie sięgnę dla rozrywki.

Alpha Protocol

Szpiegowski cRPG osadzony w czasach współczesnych, w którym mottem jest twój wybór twoją bronią. Wcielamy się w nim w rolę agenta CIA Michaela Thortona, który zdradzony przez zwierzchników i ścigany przez swój rząd musi wykryć spisek, w który nieświadomie się wplątał.

Najważniejszą opcją gry są właśnie wybory. Nasze zachowania podczas dialogu (opcja grzeczna, agresywna, profesjonalna i, niekiedy, fizyczna – jak wbicie komuś głowy w stół) wpływają na naszą reputację u ponad czterdziestu NPC-ów. Każdy z nich wyrabia sobie o nas jakąś opinię i w zależności od niej rozwija się dalsza fabuła. Dla przykładu, od informatora możemy wydobyć interesujące nas nazwisko grzecznie, albo siłą. W pierwszym przypadku da nam zniżkę na broń w swoich czarnorynkowych sklepach, w drugim zawiadomi człowieka, którego zdradził, że się do niego wybieramy, a kolejna misja będzie przez to znacznie trudniejsza. Poziom zależności najlepiej oddaje chyba fakt, że dla tej, nastawionej na dwadzieścia do trzydziestu godzin zabawy, gry, nagrano ponad dwadzieścia godzin dialogów. Odbywają się one w czasie rzeczywistym, więc na wybranie odpowiedniej opcji masz określoną ilość czasu. Nie ma przestojów ani zbędnego zastanawiania się. Nie ma również złych wyborów. Każdy z nich daje jakiś ciekawy perk.

System rozgrywki wygląda nieco biednie. Czas między misjami spędzamy w kryjówce, gdzie możemy dowolnie się przebierać, wyposażać w ekwipunek, wydawać zdobyte pieniądze na nowy sprzęt i rozwijać postać (gigantyczna ilość umiejętności – zarówno pasywnych, jak i aktywnych). Kiedy już mamy wszystko, co potrzebne, idziemy na misję (czasem składającą się z jednej konwersacji), wracamy, przezbrajamy się i z powrotem. Thorton, jak to agent, może starać się pozostać niewidzialny, może też rozwiązywać wszystko metodą Rambo. Podczas prezentacji paskudny uśmieszek wypełzł mi na twarz, gdy zobaczyłem ciche zabójstwo dwóch strażników obstawiających drzwi, w którym jeden nie zorientował się, co się dzieje, chociaż musiał widzieć śmierć drugiego. No, ale tutaj siłą mają być dialogi, a nie akcja. Przyznaję, że poza tą jedną wpadką, wszystko wyglądało zachęcająco.

Arcania

Ostatnim z wielkich cRPG-ów zaprezentowanych na konferencji była Arcania. Wspominam o niej na końcu, bo pokaz niczym mnie nie zachwycił. Spośród wszystkich gier tu prezentowanych, ta niczym w zasadzie się nie wyróżnia. To taki Gothic ze zmienionymi nieco możliwościami.

Przede wszystkim, zrezygnowano z systemu nauczycieli, co się chwali, bo konieczność szukania takowego w poprzednikach strasznie działała mi na nerwy. Ta część jest również bardziej nastawiona na akcję i daje więcej możliwości wyboru sposobu rozwiązania questu niż poprzednie. Trudno powiedzieć, czy wyjdzie to grze na dobre. Teraz można też wykonywać zadania dla każdej frakcji, niezależnie od tego, do której należymy.

Słów parę na koniec

Marka Wiedźmin to już rozpoznawalny znak na całym świecie. Wystarczy wspomnieć, że trailer sequela w ciągu dwóch dni obejrzało ponad trzysta tysięcy osób. A oprócz gry komputerowej jest jeszcze stale rozbudowywany, przeglądarkowy Wiedźmin Versus, który zagości również w wersji na iPhone’a. Patrząc na to, i na resztę gier zaprezentowanych na konferencji, nie da się ukryć, że czeka nas bardzo przyjemna przyszłość. Ja w każdym razie, po tym, co zobaczyłem, jestem na tak.

Kategorie
Gry komputerowe

Mass Effect 2 – recenzja gry

me2Najpierw było oczekiwanie, później zaciekawienie i niepokój, a na koniec uczucie niedosytu. Po nieco ponad dwóch latach od premiery poprzedniej części, gry może nie przełomowej i niepozbawionej wad, ale z pewnością o znakomitej fabule i niemalejącej grywalności, wreszcie do sprzedaży trafił sequel – Mass Effect 2.

I już na samym wstępie trzeba powiedzieć, że twórcy wsłuchali się w słowa społeczności graczy i poprawili praktycznie każdy element, z tych, które wskazywano w jedynce jako nienajlepsze. Jak się jednak okazało, nie za darmo, bo gra ME2, mimo że pod wieloma względami lepsza od prequela, wcale nie jest lepsza w ocenie ogólnej.

Od dawna była głoszona informacja, że zapisy stanu gry z części pierwszej będą możliwe do wykorzystania tutaj, a podjęte wcześniej decyzje będą miały istotny wpływ na wydarzenia dziejące się na ekranie. Jest tak w rzeczywistości, choć oczywiście skutki najważniejszych decyzji (na przykład ratowania, bądź nie Rady) są tylko zaznaczone – ich większe rozwinięcie wiązałoby się chyba ze zrobieniem dwóch różnych gier – po jednej dla każdej możliwej decyzji. Tym niemniej już na początku gracz, chcący kontynuować grę z zapisanymi stanami ma problem, bo nie wiadomo jak to zrobić. Owszem jest odpowiedni przycisk w menu, lecz gra nie wykrywa save’ów poprzedniej części, zatem nie można go użyć. W instrukcji także nie ma na ten temat żadnej wzmianki, zaś odnośnik pojawiający się na ekranie startowym gry – prowadzi donikąd. Nawet oficjalne FAQ na polskiej stronie gry nie zawiera rozwiązania, porady zatem trzeba szukać w Internecie. Samo rozwiązanie nie jest szczególnie skomplikowane, trzeba jedynie wskazać katalog ze stanami gry w narzędziu konfiguracyjnym, które w przeciwieństwie do Mass Effect nie odpaliło się przy pierwszym uruchomieniu gry. Na szczęście najnowsza łatka (1.01) – jak czytamy w oficjalnym opisie zawartości – dodaje do gry instrukcje wyjaśniające niejasności.

Kiedy zaimportujemy zapisane stany gry do Mass Effect 2 właściwie możemy przystąpić do rozgrywki. Najpierw mamy coś w rodzaju interaktywnego intro, później zaś możemy zadecydować o wyglądzie postaci, która może wyglądać tak jak w pierwszej części, może przybrać wygląd domyślny lub taki, jaki stworzymy w kreatorze. I tutaj pojawia się kolejna drobna wada, o której nie sposób nie wspomnieć. Otóż kreacja wyglądu postaci jest przeprowadzana od modelu domyślnego. Więc jeśli ktoś chciałby edytować starą postać – choćby zmieniając jej fryzurę – nie może tego zrobić. No chyba że stworzy tę samą postać na nowo.

mass-effect-2-xbox-360-screenshot-4bTrzeba powiedzieć, że już w dniu premiery gry jej wydawca udostępnił na stronie bonusowe pliki ją rozszerzające. Na początku była to jedenasta postać, którą można dołączyć do drużyny, najemnik Zareed i misja związana z tą postacią. Później pojawiła się przygoda w penetrację wraku Normandii (dlaczego wraku i więcej o fabule – w dalszej części tekstu), która choć na dobrą sprawę o niczym, jest jedną z najbardziej klimatycznych misji pobocznych. Jeszcze później pojawił się dodatkowy ekwipunek – pancerz (niestety z niezdejmowanym hełmem, co skutecznie mnie do niego zraziło) i broń Cerberusa. Te dodatki są dostępne dla osób, które nabyły pudełkową wersję gry. A nabywcy edycji kolekcjonerskich, czy też kupujący w przedpremierze, mogą liczyć na dodatkowe bonusy.

Sieć Cerberusa, skąd pobiera się dodatki, także nie została rozwiązana idealnie. Pomijając samą niezbyt wygodną nawigację na stronie i czas jaki zwykle zajmuje poszukiwanie odpowiednich sekcji, irytuje jeszcze coś. Po uruchomieniu gry i odczekaniu nieprzewijalnych filmów promocyjnych wydawcy i producenta (co samo w sobie jest diabelnie irytujące), wyświetla się menu. Niestety, nic nie można z nim zrobić tak długo, aż gra nie nawiąże połączenia ze stroną. Zwykle trwa to tylko kilka (jakże długich!) sekund, lecz w chwili gdy łącze jest obciążone lub połączenie z Internetem niestabilne, sprawia że ma się ochotę kląć.

Mass Effect 2, w stosunku do poprzedniej części, ma poprawione praktycznie wszystko. Ma lepszą, choć dość podobną grafikę, inne rozwiązania walki (wprowadzono możliwość przeskakiwania niektórych przeszkód terenowych służących zwykle za osłonę, moce oddziału ładują się szybciej, usunięto ekwipunek kosztem możliwości modułowego rozwijania uzbrojenia itd.), wprowadzono nowe – lepsze – minigierki, całkowicie zrezygnowano z Mako i bardzo nużącej jazdy pojazdem po powierzchni planet. Za to pojawiły się rozwiązania nie zawsze najlepsze, jak choćby skanowanie planet, które przestaje się podobać już po kilku próbach (choć to i tak lepsze od sterowania Mako), a jest niezbędne jeśli chcemy rozwijać posiadany sprzęt. Za wadę można także uznać ograniczoną możliwość zmiany typu broni (taką możliwość oferują spotykane gdzieniegdzie szafki z bronią, co jest ewidentnie ułomnością rozwiązania pod wersje konsolowe gry). O ile jednak suma tego wszystkiego wychodzi na korzyść ME2, jest coś, co nie może się równać z odpowiednikiem z części pierwszej. A chodzi o fabułę.

Horizon_-_scionsJuż na samym początku Shepard ginie i gracz nie ma możliwości uniknięcia tego. Pierwsze ludzkie Widmo umiera, Normandia rozbija się, zaś gracz dostaje postać w swoje ręce. Jaką postać? Otóż zwłoki naszego bohatera trafiają w ręce organizacji Cerberus, zarządzanej przez tajemniczego Człowieka Iluzję. Nasi niedawni wrogowie, czując zagrożenie ze strony Żniwiarzy postanawiają ożywić postać i pchnąć ją do dalszej walki, uzbrajając nas, odbudowując Normandię i przydzielając pierwszych towarzyszy. Znów mamy zatem oklepany motyw zabicia bohatera, tylko po to, aby wyzerować mu współczynniki (krytykowałem to przy Gothicu, krytykowałem przy Wiedźminie, będę krytykował przy Mass Effect 2). Szczęście że Shepard zachowuje pamięć!

Przy tej okazji trzeba wspomnieć o współczynnikach jako takich, bo to kolejna z wad w stosunku do poprzedniej części. Otóż jest ich naprawdę niewiele (ich liczba została okrojona), poza tym w większości ich rozwijanie wiąże się ze zwiększeniem mocy biotycznych, technologicznych czy strzeleckich. Pozostawia to spory niedosyt, spłaszczając grę cRPG do poziomu zwykłej strzelanki TPP. Zabija to także ducha komputerowych gier fabularnych, bowiem w nich zwykle, gdy siada historia, można skupić się na rozwijaniu postaci. Tutaj rozwój jest zbyt mało istotny i zbyt marginalny, aby ratować tę grę. Zwłaszcza że historia nie porywa.

Gdybym miał opisać o czym jest Mass Effect 2, musiałbym powiedzieć że o niczym. Przy odrobinie dobrej woli dodałbym, że o kompletowaniu załogi, a ponad to niewiele da się powiedzieć. Zaczynamy z dwójką towarzyszy, po jednej misji wprowadzającej w szczątkową fabułę całej gry dostajemy polecenie skompletowania drużyny. W drużynie może się znaleźć dziesięciu towarzyszy (jedenastą jest Zareed z dodatku, zaś dwunasta ma sie pojawić w kolejnym), więc każda z nich to osobna misja. Oprócz tego dla każdego z towarzyszy można wykonać misję lojalnościową, dzięki której postać nabiera zaufania do bohatera w którego się wcielamy (swoja drogą zastanawiające jest, że starzy znajomi z pierwszej części także nam nie ufają), zyskują nowe zdolności i ubranka. Niestety kiedy to już zrobimy, zostajemy skierowani na tak zwaną misję samobójczą, która jest finałowym zadaniem w grze.

Humanreaper_feeding_tubes_and_warning_signsOwszem, w tej produkcji znajdują się także misje dodatkowe, poboczne. Nie jest ich wiele, ale są znakomite – różnorodne, dopracowane i pełne smaczków – na przykład na jednej z planet odnajdujemy działający nadajnik Protean, po uruchomieniu którego mamy wizję – ostrzeżenie przed Żniwiarzami, które było osią napędową pierwszej części gry. Niestety one same nie ratują bardzo ubogiej fabuły głównej. Podobnie nie ratują dodatki w postaci aranżowania kajuty kapitańskiej, gdzie można gromadzić modele statków kosmicznych, hodować rybki i kosmicznego chomika, a nawet zmieniać codzienny przyodziewek.

Wątek główny, choć ogólnie słaby, jest znakomity jeśli chodzi o szczegóły. Już od pierwszych chwil spotykamy starych znajomych, dialogi są błyskotliwe i zabawne, zaś rozwijanie punktów idealisty lub egoisty pozwala nam bezpośrednio wpływać na zaplanowane przez twórców dialogi, najczęściej przerywając je pasującą do postawy akcją. Szkoda tylko że nasze decyzje czy kwestie rzadko mają jakiś realny wpływ na dalszy rozwój wypadków. I dotyczy to także ostatniego dużego wyboru fabularnego – choć w tym przypadku następstwa być może poznamy w trzeciej części gry.

Scenarzyści popełnili kilka drobnych błędów, stawiając wyraźnie na akcję, a nie wiarygodność historii. Już na samym początku, gdy budzimy się po odbudowie w placówce Cerberusa, dowiadujemy się, że ktoś zdradził. Niestety nigdy nie dowiemy się dlaczego zdradził i z jakich powodów główny bohater miał nie zostać odbudowany. Trudno przypuszczać aby sprzedawczyk pracował dla Żniwiarzy, o Zbieraczach nie było jeszcze wtedy wiadomo, podobnie zresztą jak o jakiejkolwiek innej organizacji, mogącej chcieć zaszkodzić Cerberusowi. Zresztą w tym samym czasie napotykamy kolejną kuriozalną sytuację, gdy Shepard, widząc ludzi odzianych w uniformy z emblematami Cerberusa, nie ma pojęcia że jego pomocnicy i wybawcy służą w tej organizacji. Jakiś czas potem Jack, jeden z przyszłych członków naszej załogi, widząc taki symbol wymalowany na kadłubie Normandii zareaguje prawidłowo – tak jak powinien reagować bohater na samym początku.

Mass-Effect-2-GethSzukając w Internecie informacji na temat awaryjności gry, widziałem że sprawuje się ona całkiem nieźle. Nie wiem czy to wina Windows 7, na którym grałem, czy konfiguracji mojego komputera, ale mam trochę inne doświadczenia z Mass Effect 2. Ogólnie gra działa nieźle, ale ma tendencje do zawieszania się. Nie jest to zjawisko szczególnie częste i zwykle pomaga restart systemu, ale zdarzyło się kilkanaście razy, więc nie można uważać tego za incydent bez znaczenia. Sam program miał jeszcze jeden błąd – zdarzały się miejsca, gdzie bohater nie napotykał typowej dla tego tytułu niewidzialnej ściany i wbrew intencjom gracza wspinał się na obiekty. Niestety nie było możliwości zejścia z nich, więc postać poruszała się poziomo, najczęściej w powietrzu. Oczywiście uniemożliwiało to dalszą rozgrywkę. Najbardziej irydujące było jednak co innego. Po instalowaniu niektórych innych programów na komputerze, gra nie chciała się uruchomić, monitując o nieaktualnej wersji PhisX System. Instalacja najnowszej wersji nie pomagała, zaś jedynym lekarstwem było reinstalowanie całej gry i sterowników karty graficznej. Oprócz tego zdarzały się także drobne błędy nie wpływające za bardzo na rozgrywkę, na przykład otwieranie skrzynek przez ściany.

A skoro już przy błędach jesteśmy, to pora zająć się polonizacją. A zacznijmy może od głosów. Kiedy usłyszałem, że w ME2 Marcina Dorocińskiego zastąpi Łukasz Nowicki, ucieszyłem się. Niestety radość moja była przedwczesna, bo mimo ciekawej barwy głosu, nowy aktor zupełnie nie radzi sobie z dubbingiem. Jego głos jest bez wyrazu, nieczuły i wcale nie lepszy od głosu krytykowanego za pierwszą część Dorocińskiego. W gruncie rzeczy jednak, nie bardzo się tym przejąem. Od początku grałem kobietą i bardzo byłem ciekaw jak sprawdzi się Agnieszka Kunikowska, która zastąpiła genialną w pierwszej części Magdalenę Różczkę. Tu jednak tragedii nie było, choć można mieć wydawcy za złe, że zdecydował się na zmianę najjaśniejszego chyba elementu polonizacji pierwszej części.

Wspomniałem już, że w drugiej odsłonie tej produkcji spotykamy wielu starych znajomych. I co najważniejsze, w polskiej wersji, w większości głosy podkładają im te same osoby. Wyłapałem tylko zmianę aktorki, podkładającej głos Liarze, a wspominam o niej dlatego, że kilka razy wśród postaci tła było słychać jej oryginalny głos (Joanna Pach), więc decyzja o tej zmianie wydaje się dziwna. A skoro już przy głosach jesteśmy, zastanawiałem się nieco nad głosem Mirandy, który w oryginale podkłada Yvonne Strahovski. Nie żebym miał coś do zarzucenia Annie Sztejner, ale na miejscu EA Polska spróbowałbym się skontaktować z aktorką z oryginalnej wersji, deklarującą że jej pierwszym językiem jest polski. Może zgodziłaby się podłożyć głos także do naszej wersji, tym bardziej że model Mirandy jest wyraźnie inspirowany jej wyglądem. Byłby to z pewnością spory smaczek dla fanów z naszego kraju, nawet jeśli Yvonne mówiłaby z akcentem.

Legion-mass-effect-2-30424502-1920-1080Podczas gry wyraźnie widać, że prace polonizacyjne były powierzone różnym grupom tłumaczy. Dowodem na to są rozbieżności między tym, co wypowiadają postaci, a napisami na ekranie. Zresztą oprócz tego w napisach roi się od błędów rzeczowych, których nie ma w dialogach mówionych – jak choćby w przypadku stopnia Ashley Willians, która nie jest już sierżantem, a chorążym, czy rozbieżności w tłumaczeniu imienia kroganina na Omedze, gdzie mamy stosowane zamiennie Patriarcha i Wyrocznia.

Nie wiem dlaczego, ale to co stanowiło niemałą dumę BioWare w pierwszej części, czyli synchronizacja dialogów i ruchów ust postaci, tutaj kompletnie leży. Postaci mówią swoje, a usta ruszają się po swojemu, a co gorsze, czasami kwestie mówione urywają się, zanim zostaną wypowiedziane do końca.

Na koniec oceny polonizacji wspomnę o zalecie w stosunku do poprzedniej części. Otóż wreszcie postaci z gry, a szczególnie mam tu na myśli rasy, różnią się w wypowiadaniu swoich kwestii. Wrex nie klnie jak szewc (co jest bliższe jego pierwowzorowi, choć i tamta kreacja mi się podobała) i ogólnie kroganie są opryskliwi, ale nie wulgarni. Zaś dla przykładu tacy salarianie mówią szybko i zalewają rozmówcę istnym słowotokiem, czego nie odczuliśmy w polskiej wersji pierwszej części.

Mass Effect 2 arcydziełem nie jest. To dobra, solidnie przygotowana gra, która niestety na miano produkcji wszech czasów nie zasługuje. Zawiera wiele udoskonaleń w stosunku do pierwszej części, rozwija znane stamtąd wątki i eliminuje wtórność i niedopracowanie misji pobocznych. Niestety wszystko to odbyło się kosztem elementów cRPG i fabuły, które zostały spłaszczone tak bardzo, jak tylko było to możliwe. A na takie rzeczy mojej zgody być nie może.

Jestem zadowolony z tej gry i z pewnością będę do niej jeszcze wracał, choć cały czas odczuwam pewien niedosyt. Poprzednia część miała swoje wady, które można było opisać i poprawić, ale zachwycała fabułą i rozmachem przedstawionego świata. Tutaj niedoróbek nie ma, zaś każda planeta to osobny, w szczegółach dopracowany świat, który może zachwycić widokami. Niestety to zbyt mało. Mass Effect 2 najwięcej traci na fabule, bo w gruncie rzeczy kompletowanie załogi to historia o niczym. Ale mimo wszystko gra warta jest uwagi.

Tytuł: Mass Effect 2
Producent: BioWare
Wydawca PL: EA Polska
Platforma: PC, X360
Rok wydania: 2010
Ocena: 4+
Kategorie
Gry komputerowe

Morrowind – recenzja

morro

Jedni uważają serię TES za geniusz komputerowego RPG. Inni (w większości fani RPG-ów starej szkoły), przeciwnie, twierdzą że gry takie jak Morrowind czy Oblivion to pomyłki. Jak nietrudno się domyślić, prawda leży gdzieś pośrodku.

Głównym przedmiotem konfliktu między graczami jest kwestia RPG-owości produktów Bethesdy. Z jednej strony seria TES oferuje rozbudowany system kreowania i rozwijania postaci oraz takie dodatki jak praktycznie nieskończone możliwości zaklinania przedmiotów i tworzenia zaklęć czy wchodzenie w interakcję z prawie każdym przedmiotem. Z drugiej strony rozmaitym Oblivionom brakuje tego, co w RPG chyba jest najważniejsze – wybory przez nas podjęte, ograniczają się zwykle do przyjęcia/odrzucenia zadania, więc tak naprawdę odgrywanie roli kończy się na stworzeniu postaci.

Wiedząc co nieco o serii można chyba przejść do jej konkretnej, trzeciej części – Morrowinda.

Naszą przygodę rozpoczynamy od wybrania pochodzenia, klasy, znaku zodiaku i nadania imienia swojej postaci. Ras mamy do wyboru całkiem sporo – równo 10 – od wszechstronnego Dunmera przez Khajita-złodzieja i Orka-wojownika aż po Bretona-maga. Profesji jest jeszcze więcej (około 20), w dodatku gra oferuje nam aż trzy sposoby wybrania specjalizacji – pierwszy, standardowy; drugi, generujący klasę na podstawie odpowiedzi na pytania; trzeci, moim zdaniem najciekawszy, choć niezbyt przyjazny dla początkujących – gracz sam dobiera sobie współczynniki i umiejętności główne. Ostatni element opisujący naszą postać (prócz jej nazwiska, rzecz jasna), to znak zodiaku będący niczym innym jak małym ułatwieniem rozgrywki – może być to stała premia, moc specjalna albo dodatkowe zaklęcie.

W jakich realiach przyjdzie żyć naszemu bohaterowi? W skrócie – rasa Cesarskich opanowała cały kontynent Vvardenfell, rodzinną krainę Mrocznych Elfów. Część z nich pogodziła się z tym, że Morrowind nie należy już tylko i wyłącznie do nich, inni jednak chcą odzyskać swoją pozycję. Budzi się Dagoth Ur, Szósty Ród powstaje, Dunmerowie dążą do zemsty. I w tym momencie pojawiamy się my. Jak szybko się okazuje, Narevarejczyk, dawno zmarły Pogromca Zła i Plugastwa Wszelakiego odrodził się w nas. Innymi słowy tylko nasza osoba może zapobiec rozlewowi krwi. Cóż, nie brzmi zbyt oryginalnie, ale zapewniam, że mając przed sobą całość, a nie tylko urywek wątku głównego Morrowinda dochodzi się do wniosku, że historia w nim opowiedziana prezentuje całkiem wysoki poziom.

img30W innej grze pewnie zostalibyśmy poprowadzeni za rączkę do finału, ale to w końcu nie jest Fable czy Wiedźmin, tylko Morrowind. I to chyba jego największa zaleta – świat jest ogromny (choć do znanego z Daggerfalla mu daleko) i od samego początku możemy zwiedzić wszystkie jego zakątki. A tych jest sporo – jaskinie, kopalnie, grobowce i ruiny spotykamy niemal na każdym kroku. Do tego dochodzą miasta, wioski, plantacje… Niestety, nie ma róży bez kolców – większość lokacji, jakie napotykamy, jest do siebie bliźniaczo podobnych. Chodzi mi tu głównie o centralną część wyspy – góry, skały i masa denerwujących skrzekaczy – po jakimś czasie wędrówki zaczynają nudzić. Wtedy z pomocą przychodzą łaziki i statki, które nieraz zastąpią nam nawet kilka godzin podróży.

Wspomniałem o skrzekaczach… Stworzeń takich jak one jest w TESIII cała masa. Na skalnych pustkowiach łatwo natknąć się na słabego, podobnego do psa połączonego z kretem, ogara. Z kolei w grobowcach czekają na nas broniące swojego majątku duchy przodków, szkielety i zombie. Najwięcej kłopotów przysporzą nam jednak daedry – demoniczne, potężne istoty. Początkujący nie powinni się do nich zbliżać nawet na krok. W starciu mają szanse jedynie weterani.

Wiedzą bowiem, że gdy ruszać się z miasta, to tylko porządnie uzbrojonym. Wojownicy mają do dyspozycji całą masę długich i krótkich ostrzy, toporów i buzdyganów, ciężkich i średnich pancerzy. Łowcy z pewnością docenią wszystkie łuki, kusze, rzutki, włócznie i lekkie pancerze. Magowie za to nie rozstaną się z laskami, magicznymi napojami i zwojami. Od szklanych sztyletów po ebonowe młoty wojenne, od stalowych naramienników po kościaną pawęż, od małego przywrócenia zdrowia po doskonałą lewitację – w Vvardenfell każdy znajdzie coś dla siebie.

Morrowind-2012-02-26-19-54-52-48I tu pojawia się pierwszy zgrzyt – walki. Brak jej dynamizmu. Trafienie zależy tylko i wyłącznie od statystyk postaci. Rezultat to półgodzinna walka ze szczurem – on nie zadaje nam prawie żadnych obrażeń, a my nie możemy go trafić. Wiem, że to miał być cRPG dla hardcorowców, ale są jakieś granice…

Pieniądze na wyposażenie można zdobywać na różne sposoby – jedni plądrują daedryczne ruiny, inni podejmują się najróżniejszych zleceń od zwykłych mieszkańców, magowie zaklinają i sprzedają broń, złodzieje za to preferują okradanie uczciwych obywateli z czego się tylko da (każdą miskę, każdy kielich, każdą monetę można podnieść).

Jednak najwięcej pieniędzy wpada do sakwy po przystąpieniu do którejś z organizacji znajdujących się w Morrowind – stowarzyszenia wojowników, magów czy złodziei, ale również Rodu Redoran czy Legionu Cesarskiego. Wykonując zlecenia powoli pniemy się po szczeblach kariery, aż staniemy się mistrzem danej gildii.

img65Jak wygląda TESIII? Nie ma co ukrywać, grafika zestarzała się już pod każdym względem. Najwyższa obsługiwana rozdzielczość to 1024 x 768, brak wygładzania krawędzi i niska szczegółowość nie zachęcają do grania, ale… istnieje pewien program, Morrowind Graphics Extender (4.5mb), który nie dość, że pozwala nam grać nawet w Full HD, to jeszcze zwiększa szczegółowość tekstur i pole widzenia oraz dodaje efekty takie jak filtrowanie anizotropowe, odbicia na wodzie czy rozmycie tła. Efekt? Gra wygląda co najmniej równie dobrze co Oblivion!

Na udźwiękowienie co prawda też znajdą się mody, ale moim zdaniem są niepotrzebne. Muzyka przygrywająca nam podczas eksplorowania Vvardenfell jest świetna, żeby nie powiedzieć – genialna. Dźwięki takie jak krzyki czy kroki brzmią co prawda nieco gorzej, ale ogólnie rzecz biorąc nie ma na co narzekać.

Komu polecić Morrowinda? Cóż, wyznawcy BG albo pierwszych Falloutów będą zawiedzeni, niedzielniaki (aka każuale) nie zrozumieją, o co chodzi, reszcie zaś śmiało polecam produkt Bethesdy. Jeśli lubisz dokładnie poznawać świat, chłonąć każdą jego cząstkę, a nudną walkę możesz przeboleć – właśnie trafiłeś na grę niemalże idealną.

Plusy:

  • wielki, otwarty świat;
  • interakcja z prawie każdym przedmiotem;
  • mnogość wszystkiego – od NPC-ów i umiejętności, po oręż i przeciwników;
  • wsparcie dla morderców;
  • fabuła.

Minusy:

  • system walki;
  • nie dla niedzielniaków;
  • niedzisiejsza już grafika (chyba, że grasz z modami).
Tytuł: The Elder Scrolls III: Morrowind
Producent: Bethesda
Rok wydania: 2002
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Wiedźmin: Edycja Rozszerzona – recenzja

wiedzmin-oklWiedźmin: Edycja Rozszerzona swoją premierę miała 19 września 2008 roku, zapowiedziano wiele udoskonaleń, między innymi nowe przygody czy usprawnienia techniczne, a także możliwość darmowego ściągnięcia z Internetu lub nabycia fizycznej wersji rozszerzenia (w znacznie niższej cenie) przez posiadaczy zarejestrowanej wersji premierowej. Oczywistą sprawą jest rozliczenie wydawcy z zapowiedzi.

Osobiście nabyłem Wiedźmin Update, czyli wspomniane wcześniej fizyczne uaktualnienie. Instalacja zajęła grubo ponad godzinę, podczas której zastanawiałem się, czy jest warto. Po uruchomieniu Edycji Rozszerzonej pierwsze, co rzuciło mi się w oczy, to animowane tło menu głównego – ot, bajer, nic zachwycającego. Pospiesznie rozpocząłem grę w główną przygodę, gdyż chciałem od razu sprawdzić, na ile prawdziwa była zapowiedź skrócenia czasu ładowania o 80%. Byłem mile zaskoczony – gra rzeczywiście o wiele szybciej się ładuje. Ponadto postacie w czasie konwersacji gestykulują bardziej odpowiednio do wymawianych kwestii, a w plecaku panuje ład i porządek dzięki nowej torbie na składniki alchemiczne.

Kolejną rzeczą, którą chciałem sprawdzić, były nowe przygody. Co prawda w Cenę Neutralności można było zagrać już po zainstalowaniu patcha 1.3, lecz w wersji pozbawionej dźwięku i mimiki twarzy. Obie nowe przygody (Cena Neutralności i Efekt Uboczny) są w pełni udźwiękowione, a głosów użyczyli ci sami aktorzy co w podstawowej wersji gry. Co prawda ukończenie obu dodatkowych scenariuszy zajmuje najwyżej kilka godzin, jednak są one warte uwagi. Dzięki nim możemy się dowiedzieć, jak Eskel zdobył swoją paskudną bliznę na twarzy, jak powstał dół obok Szpitala Lebiody czy jak naprawdę nazywa się Baranina; ponadto możemy wreszcie zwiedzić okolice wiedźmińskiego siedliszcza.

Akcja pierwszej przygody toczy się w Dolinie Kaer Morhen zanim Geralt stał się sławnym zabójcą potworów. Kiedy to główny bohater wraca do twierdzy na zimowanie, ku swemu zdziwieniu dowiaduje się, że do siedliska wiedźminów zawitali goście: Deidre, dziecko-niespodzianka Eskela i jednocześnie dziedziczka tronu Caingorn, jej brat oraz czarodziejka Sabrina Glevissig, która twierdzi, że nad Deidre ciąży Klątwa Czarnego Słońca, a sama dziewczyna jest odpowiedzialna za wiele morderstw. Są też najemne straże.
wiedzmin3
Neutralni wiedźmini muszą dokonać wyboru i gracz znajduje się między młotem a kowadłem: jeśli zdecyduje się wydać Deidre – czekają ją zdecydowanie nieprzyjemne następstwa tej decyzji, jeśli zdecyduje się stanąć w jej obronie – wiedźminów czekają konsekwencje w postaci narażenia się królestwu Kaedwen lub nawet ponowne fale prześladowań. Jako że każda strona konfliktu jest przekonana o swojej racji, trudno jednoznacznie stwierdzić, kto jest winny. Gracze, którzy ukończyli podstawowy scenariusz, na pewno zdążyli się przyzwyczaić do tego typu problemów. W tej przygodzie postawiono przede wszystkim na moralną stronę opowieści – z jednej strony sumienie i emocje (choć wiedźmini utrzymują, że w swoim fachu nie kierują się ani jednym, ani drugim), z drugiej zaś cena, którą muszą zapłacić za swój osąd.

Druga przygoda – Efekt Uboczny – usytuowana jest w Wyzimie w czasach sprzed odczarowania królewny Addy. Fabuła jest zupełnie inna od tej z Ceny Neutralności, choć de facto jest to również tzw. sprawa życia i śmierci, tym razem Jaskra – barda i przyjaciela Geralta. Otóż artysta ten ponownie wpakował się w niemałe tarapaty, w związku z czym przetrzymywany jest w więzieniu. Jakby tego było mało, zadłużył się jeszcze u szefa lokalnego półświatka i jeżeli nie spłaci długu, to czeka go śmierć. W czasie gry możemy zwiedzić Wyzimę Klasztorną lata przed wydarzeniami z głównego scenariusza, zanim pojawiły się w niej Zakon Płonącej Róży czy Szpital Lebiody i związane z nimi problemy. Tak więc po raz kolejny wiedźmin zostaje wplątany w intrygi, które właściwie go nie dotyczą…
wiedzmak3
Ciekawą opcją jest zawarcie w Edycji Rozszerzonej wszystkich wersji językowych Wiedźmina, jakie się ukazały, a siedem z nich jest w pełni udźwiękowionych. Ponadto możemy dowolnie ustalać, w jakim języku będą wyświetlane napisy (wszystkie wersje udźwiękowione i dodatkowo język chiński), a w jakim głos (do wyboru: polski, angielski, niemiecki, francuski, czeski, hiszpański, włoski, rosyjski i węgierski). Przyjemne z pożytecznym – można wszak trenować języki obce.

Na płytach, które znajdują się w nowym, nieco ulepszonym pudełku, znaleźć można edytor przygód D’jinni, wywiady z członkami CD Projekt RED i Atari oraz z Tomaszem Bagińskim, ścieżkę dźwiękową z gry i Muzykę Inspirowaną. Pudełko zawiera także udoskonaloną instrukcję i poradnik.

Reasumując, dostaliśmy poprawioną, o wiele bardziej dopracowaną i udoskonaloną odsłonę fenomenalnej gry, jaką niewątpliwie jest Wiedźmin. Wszystkim, którzy jeszcze nie mieli okazji w niego zagrać, doradzam nabycie Edycji Rozszerzonej, natomiast posiadaczom premierowej wersji polecam Wiedźmin Update, nie ze względu na patch, a ze względu na zawarcie wszystkich elementów Edycji Rozszerzonej. Choć jeśli wola, można zadowolić się samym patchem z oficjalnej strony wydawcy. Warto jeszcze zaznaczyć, że jak do tej pory (niecały miesiąc w momencie pisania recenzji) gra zebrała wiele wysokich not, co tylko potwierdza jej wartość. Polecam.

Tytuł: Wiedźmin: Edycja Rozszerzona
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2008
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Wiedźmin vs. Mass Effect – porównanie

versusRok 2007 można uznać za bardzo udany dla miłośników gier cRPG. Na komputerach osobistych królował rodzimy Wiedźmin, na konsolach Mass Effect, zaś na obu platformach nie bez echa przeszedł Bioshock, czyli swoista hybryda cRPG i FPP. Na tym oczywiście nie koniec, lecz każdą z wymienionych gier można uznać za kamień milowy na drodze rozwoju gatunku.

Co z tego, jeśli posiadacze PC i konsoli licytowali się, która gra była grą cRPG roku? Dziś, już po premierze Mass Effect na blaszaku, można pokusić się o porównanie dzieła BioWare’u i CD Projekt RED. A kto wyjdzie z tego sporu zwycięsko? Przekonajmy się!

Bohater

Jeśli mowa o komputerowych grach RPG, to nie sposób pominąć bohatera, którym przyjdzie nam zagrać. Tworzenie postaci, jej rozwój i ścieżki jakie obierze, to dla wielu najlepsza zabawa w grach cRPG. Zacznijmy więc od tworzenia postaci.

W Wiedźminie gramy Geraltem. Nie ma więc miejsca na wybór płci, profesji, czy edycji wyglądu. Dostajemy gotową postać, a dopiero od późniejszych dróg rozwoju będzie zależało, w czym się wyspecjalizujemy. Dróg rozwoju jest kilka – od szermierza, specjalizującego się w stylach szybkich, poprzez style silne, aż do rozstrzygającego problemy za pomocą znaków magika. Trudno określić tutaj jakieś profesje, bowiem w dowolnej chwili możemy zmienić obraną koncepcję i zacząć rozwijać umiejętności, które są dopiero w powijakach. To daje nam duża swobodę w kreowaniu bohatera, ale z drugiej strony rozwijając wszystko, tak naprawdę w żadnej dziedzinie nie osiągniemy mistrzostwa.
vs1
Mass Effect to z kolei gra, która już na początku pozwala nam stworzyć bohatera, który będzie naszym alter ego. Są tutaj co prawda przykładowe, przygotowane przez twórców gry postaci, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby od zera stworzyć swojego herosa. Zaczynamy od płci i wyglądu, do którego stworzony został odpowiedni edytor, a kończymy na wyborze profesji, która już do końca będzie nas obowiązywać. Profesji mamy kilka – od standardowych żołnierzy, celujących w uśmiercaniu przeciwników, poprzez elektroników, których mocna stroną jest zabawa urządzeniami elektronicznymi i hakowanie, zaś na końcu pozostaje specjalizacja w bionice, czyli mocach odpowiadających magii w świecie fantasy. Oprócz tego są także profesje pośrednie, łączące główne cechy poszczególnych klas głównych.

Na tym jednak nie koniec. W trakcie gry autorzy zaserwowali graczom misję związaną z pochodzeniem postaci (także wybieranym na początku rozgrywki), w wyniku której bohater ma możliwość wybrania specjalizacji, będącej uzupełnieniem, bądź rozwinięciem posiadanej profesji. Mimo ograniczenia liczby umiejętności przez profesję, tutaj także nie da się rozwinąć wszystkiego do końca. Gracz w obrębie posiadanych zdolności może je dowolnie rozwijać, zaś osiągnięcie pewnych progów w jednej dziedzinie odblokowuje kolejne. Daje to spore możliwości planowania rozwoju bohatera w przyszłości.

Podsumowanie: Wiedźmin +1 punkt, Mass Effect +2 punkty.
Stan: Wiedźmin – 1 punkt, Mass Effect – 2 punkty.

Świat

Świat gry CD Projektu to typowy świat fantasy, z elfami, krasnoludami, królami i rycerzami. Świat jakich pełno i jakich wiele już było w grach komputerowych. Spłaszczanie go jednak do tego poziomu byłoby bardzo krzywdzące dla sagi napisanej przez Andrzeja Sapkowskiego. To świat fantasy, ale bardzo bliski naszemu światu. To nie jest radosna kraina siekaniny i magii, z problemami sprowadzającymi się do zabicia jak największej liczby złych przeciwników. Ta rzeczywistość przesiąknięta jest znieczulicą, cynizmem i pragmatyzmem zamieszkujących ją postaci, podobnymi do tych jakie znamy z własnego życia. Elementy fantastyczne są, lecz nie dominują życia w tym świecie. Znacznie większym problemem są tutaj kwestie rasizmu, czy używek, niż Super-Termo-Nukleator, który pragnie zdobyć władzę nad światem.
vs2
Z drugiej strony, to co serwuje nam Bioware, to klasyczna science fiction, skupiająca się na podróżach między planetami, eksploracji ich i interakcji z obcymi rasami. Tutaj jednak konfrontacja z głównym przeciwnikiem jest także tylko pretekstem do opowiedzenia losów całej galaktyki, zaś głównym problemem jest postawa ludzi wobec innych ras i próby odnalezienia wśród nich miejsca ludzkości.

Podsumowanie: Wiedźmin +1 punkt, Mass Effect +1 punkt.
Stan: Wiedźmin – 2 punkty, Mass Effect – 3 punkty.

Fabuła

Wydawać się może, że Wiedźmin pod względem fabularnym skazany jest na sukces. Jeśli jednak przyjrzymy się bliżej tej grze szybko zobaczymy, że tak naprawdę nie jest ona tak rewelacyjna. Uśmiercenie głównego bohatera w sadze Sapkowskiego wymusiła jego cudowne zmartwychwstanie i otworzyła twórcom gry furtkę do kolejnego uproszczenia – amnezji Geralta. Ciąg zdarzeń, w jakich gracz uczestniczy podczas zabawy, uważnemu czytelnikowi będzie bardzo dobrze znany. Gra jest nie tylko nawiązaniem do książki, w bardzo wielu miejscach można znaleźć cytaty i opisy żywcem z książki przepisane. Owszem, są to zwykle bardzo błyskotliwe i utrzymane w wiedźminowym stylu kwestie, lecz mimo wszystko trącą one myszką. Dodatkowym aspektem fabuły Wiedźmina są wybory, na których konsekwencje gracz musi czekać. Nie mają one praktycznie żadnego wpływu na główną oś fabularną gry, ale rekompensują graczom podobieństwa do innych gier fantasy na rynku.

Końcówka także pozostawia wiele do życzenia. Niby sprawa zostaje rozwiązana, a jednak nie udaje się jej doprowadzić do końca. Główny przeciwnik zostaje pokonany, lecz powód, dla którego Geralt wyrusza za nim w pościg – skradzione wiedźmińskie receptury – nie zostają odzyskane. A szczególnie boli otwarte zakończenie w postaci outra, które nie pozostawia złudzeń co do kontynuacji, ale pozostawia niedosyt jeśli chodzi o osiągnięcie celu gry.
vs3
Mass Effect zaczyna się z gracją typową dla dowolnego amerykańskiego filmu akcji. Normandia leci na lot ćwiczebny, ale wszyscy wiedzą, że to tylko przykrywka. Potem mamy zdradę i ucieczkę niedobrego przeciwnika oraz bezsilność głównego bohatera, która rozbija się o mur braku możliwości. Na szczęście bardzo szybko Shepard zdobywa potrzebne możliwości i może oddać się radości pogoni za swoim adwersarzem.

W gruncie rzeczy jednak mamy tu do czynienia z klasycznym skakaniem po różnych lokacjach i zbieraniem poszlak kierujących nas w stronę głównego przeciwnika. Na plus można za to zaliczyć misje poboczne, w których spotkane postaci nas rozpoznają i ich czyny motywowane są czynami naszego bohatera. Znakomicie uzupełnia to fabułę oraz uwiarygodnia całą historię. Zakończenie zaś to znakomite podsumowanie gry. Epicka walka w przestrzeni, wybory bohatera, które mogą zaważyć na losach całego uniwersum oraz zakończenie godne najlepszych sag sci-fi.

Podsumowanie: Wiedźmin +0 punktów, Mass Effect +2 punkty.
Stan: Wiedźmin – 2 punkty, Mass Effect – 5 punktów.

Walka

Nieodłączną częścią gier cRPG są walki. Trudno wyobrazić sobie sagę o pogromcy potworów bez możliwości naznaczenia skóry bestii kawałkiem żelaza. Wiedźmin jest grą, w której walkę rozwiązano dość prosto, ale całkiem ciekawie. Prostota walki polega na bezmyślnym klikaniu w przeciwnika, zaś postać sama robi mieczem co trzeba. Na szczęście twórcy gry zaserwowali graczom gierkę w grze – aby Geralt użył specjalnej sekwencji ciosów gracz musi wyczuć (usłyszeć odpowiedni dźwięk lub dostrzec na ekranie pewną smugę) stosowny moment na kolejne naciśnięcie przycisku myszki. Trudno jednak uznać to za wielkie urozmaicenie, zważywszy, że walka zajmuje naprawdę sporą część rozgrywki.

Mimo tego odsetka walk nie da się ukryć, że walka nie jest dominującym elementem gry. Jest jej dokładnie tyle ile potrzeba – gracz ma wybór między sporą ilością fabuły i dialogów a walką, którą na dobra sprawę może zawsze podjąć, udając się do odpowiednich lokacji.
vs4
Gra BioWare’u jest za to walką przesiąknięta. Owszem, zdarzają się sytuacje w których odpowiedni dobór kwestii bohatera może zażegnać niebezpieczeństwo użycia broni, jednak gracze zgodnym chórem krzyczą, że właściwie wszystkie zadania poboczne sprowadzają się do jednego schematu – udaj się na planetę, znajdź cel zadania, wyrąb sobie drogę przez zastępy przeciwników i wykonaj powierzone zadanie. Główna oś fabularna jest dość wyważona, to cieszy, jednak wspomniane zadania poboczne sprawiają, że w pewnym momencie można odczuć przesyt walką.

Sama mechanika zabijania przeciwników jest całkiem ciekawa. Przede wszystkim gracz ma spore możliwości taktyczne (sterowanie całą drużyną, rozmieszczanie jej, podejmowanie różnych działań defensywnych i ofensywnych), a poza tym sam dobór broni ma istotny wpływ na przebieg walki.

Podsumowanie: Wiedźmin +1 punkt, Mass Effect +1 punkt.
Stan: Wiedźmin – 3 punkty, Mass Effect – 6 punktów.

Bohaterowie niezależni

Wspominając bohaterów niezależnych w produkcji na podstawie prozy Sapkowskiego, nie sposób nie zacząć od genialnej postaci Talara. Jest to tym większa zaleta, że postać ta w całości została wykreowana przez twórców gry, a nie zapożyczona z sagi. Poza tym mamy możliwość nawiązania romansu z jedną z dwóch kobiet występujących w grze, przy czym przelotne miłostki można rozgrywać także z wieloma spotykanymi po drodze niewiastami, a na pamiątkę po nich zostają graczowi karty z podobiznami miłości Geralta.

Niestety brakuje w tej grze kolejnego elementu typowego dla gier cRPG. Nie da się sformować drużyny, której umiejętności będą się uzupełniały. To sprawia, że brakuje także interakcji między bohaterami w drużynie, jednak naprawia to fakt, że najbliżsi wiedźmina, których można z grubsza traktować jako jego drużynę, mają istotny wpływ na fabułę i interakcje z nimi są między innymi wstępem do zadań pobocznych.
vs5
Odpowiednikiem Talara w grze Mass Effect jest rasa krogan, której członkowie nie tylko wyrażają się w podobnej estetyce, ale także robią to na tyle zgrabnie, że bawią zamiast gorszyć, a samo to doskonale oddaje charakter i historię tej rasy. Znakomicie również współgrają z innymi członkami drużyny, a szczególnie widać to podczas dialogów w czasie podróży windą czy starć na polu bitwy. Bohaterowie z drużyny świetnie uzupełniają umiejętności bohatera. Sprawia to, że wybór dwójki spośród szóstki pomocników głównego bohatera zawsze wiąże się z jakimś wyrzeczeniem, czy też kompromisem. Nie można zapomnieć o tym, że poza głównymi motywami, załoga Normandii ma jeszcze pewne zaszłości, które po odpowiednim pokierowaniu dialogami otwierają drogi do zadań pobocznych.

Romanse w grze BioWare’u są możliwe tylko z niektórymi członkami drużyny, zaś wybory podejmowane w czasie gry mogą i je w pewien sposób ograniczyć. Poza tym bohater w interakcjach z innymi postaciami sprawia wrażenie aseksualnego i pozbawionego emocji. Po grze w Wiedźmina może to być czynnikiem, który spowoduje niedosyt u gracza.

Podsumowanie: Wiedźmin +3 punkty, Mass Effect +2 punkty.
Stan: Wiedźmin – 6 punktów, Mass Effect – 8 punktów.

Minigierki

Małe gierki występujące w dużych grach, to coś normalnego w obecnych czasach. Twórcy wspinają się na szczyty pomysłowości i implementują w swoich produkcjach coraz to nowe zabawki, z których korzystać można, ale nie trzeba. W Wiedźminie za taką grę można uznać to, co opisałem przy okazji omawiania walki, ale to nie wszystko. Dodatkowo mamy możliwość zmierzyć się z bohaterami niezależnymi w walce na pięści oraz w rozgrywce w kościanego pokera. To nie są co prawda zbyt oryginalne pomysły (szczególnie poker), ale na dobrą sprawę wcale nie musiało ich tam być.
vs6
Mass Effect serwuje nam za to coś innego – proste łamigłówki (trzy rodzaje). Wymagają one odrobiny uwagi i szczypty zręczności, nie stanowią jednak wielkiego wyzwania. Mimo to, podczas któregoś z kolei otwieranego zamka, łatwo zbagatelizować łamigłówkę i zwyczajnie przegrać. Co ciekawe, mimo wszystko łamanie głów można sobie zaoszczędzić, używając pomocy w postaci wszechobecnego w grze omni-żelu. Nikt więc nie może na ten element gry narzekać.

Podsumowanie: Wiedźmin +1 punkt, Mass Effect +2 punkty.
Stan: Wiedźmin – 7 punktów, Mass Effect – 10 punktów.

Grafika

Obydwie z omawianych tu gier potrafią urzec swoją grafiką. Postaci są dopracowane, krajobrazy sugestywne, zaś efekty specjalne widowiskowe. W porównaniu obie gry wypadają dość podobnie, jednak jest jedna rzecz, która pozwala dać Wiedźminowi jeden punkcik więcej. Chodzi mianowicie o intro i outro, czyli genialne filmy Tomasza Bagińskiego, które nie są tworzone na silniku graficznym gry, a stanowią osobną zaimplementowaną do gry animację. Mimo spektakularności finałowych scen Mass Effect, nie mają one porównania do tych z polskiej gry.

Podsumowanie: Wiedźmin +2 punkty, Mass Effect +1 punkt.
Stan: Wiedźmin – 9 punktów, Mass Effect – 11 punktów.

vs7

Muzyka i dźwięki

Obydwie gry stoją na najwyższym światowym poziomie, jeżeli chodzi o oprawę audio. Muzyka dobrana jest bardzo dobrze, dźwięki nie odrzucają od monitora, zaś same kompozycje na długo zapadają w pamięć i aż proszą się o odsłuchiwanie na długo po zakończeniu gry. W tej kategorii nie będzie zwycięzcy, po prostu obydwie gry dostaną pełną pulę punktów.

Podsumowanie: Wiedźmin +2 punkty, Mass Effect +2 punkty.
Stan: Wiedźmin – 11 punktów, Mass Effect – 13 punktów.

Polonizacja

Trudno żeby w polskiej produkcji znalazły się większe wpadki polonizacyjne. Owszem zdarzały się literówki, ale głosy postaci, wypowiedzi czy informacje pisane były zrobione rzetelnie i z należytą starannością, czemu z pewnością pomógł fakt, że w Wiedźminie główny bohater występował wyłącznie w formie męskiej.
vs8
Niestety z Mass Effect jest zupełnie inaczej. Grając postacią kobiety, często w napisach napotykamy formę męską – choćby przy okazji odmiany stopnia czy nazwiska głównego bohatera. Zdarzało się także, że podczas dialogów mówionych przez postaci w grze, bohater niezależny mówił do kobiety w sposób, jakby miał do czynienia z mężczyzną.

Głosy w tej produkcji także dobrane i podłożone były bardzo dobrze – w sumie jakby nie patrzeć za polonizację obydwóch gier stała ta sama ekipa CD Projekt. O ile jednak głos głównej bohaterki był świetny, mnie go gustu nie przypadł jego męski odpowiednik. Trochę to boli, zważywszy na fakt, że jednak to głos domyślny dla tej postaci.

Podsumowanie: Wiedźmin +2 punkty, Mass Effect +1 punkt.
Stan: Wiedźmin – 13 punktów, Mass Effect – 14 punktów.

Dodatki i bonusy

Po debiucie gry na podstawie prozy Sapkowskiego, jej twórcy obiecywali tak długo ją wspierać, aż owe wsparcie nie będzie potrzebne. I póki co słowa dotrzymują – wychodzą łaty, mamy już za sobą premierę dodatkowej przygody i edytora przygód. Dodatkowo zbliża się premiera edycji rozszerzonej, która reklamowana jest jako wersja finalna. Co to oznacza, dokładnie nie wiadomo, ale pytanie jaką wersję mamy dostępną w sprzedaży od roku, na usta ciśnie się same. Nie jest sztuką wydać grywalną betę, a potem czarować graczy łatami i dodatkami.
vs9
Mass Effect jest grą kompletną i poza drobnymi poprawkami nic szczególnego łaty wprowadzić by nie mogły. Co ciekawe jednak, BioWare w niedługi czas po premierze gry udostępniło, za darmo do pobrania ze strony firmy, oficjalny dodatek, przedłużający rozgrywkę o kolejne godziny. Niestety polski wydawca chyba nie planuje jego polonizacji, ale trudno za taką postawę winić grę lub jej twórców. Dodatek jednak stanowi rekompensatę za fakt, że Mass Effect jest grą krótką, nawet przy nie robiącym szaleństwa pod tym względem Wiedźminie.

Podsumowanie: Wiedźmin +1 punkt, Mass Effect +1 punkt.
Stan: Wiedźmin – 14 punktów, Mass Effect – 15 punktów.

Podobieństwa

W historii elektronicznej rozgrywki było już tyle różnych tytułów, że chcąc nie chcąc można znaleźć pewne podobieństwa i nawiązania. Czasami są to elementy bardzo subtelne i nie zwracające uwagi, innym razem mamy do czynienia z tą samą grą w nowej oprawie i z nową fabułą. Wiedźmin to powiew oryginalności, pierwsze dzieło swoich twórców, lecz mimo wszystko pewne podobieństwa się znajdą. W warstwie wizualnej bardzo charakterystyczny jest gest Geralta podczas wymijania bohaterów niezależnych. Znamy go bardzo dobrze z Assassin’s Creed. To jednak niewiele, gorzej z podobieństwami do Gothica. Mamy tu bardzo podobny widok zza pleców bohatera (który w każdej chwili możemy przełączyć na pseudoizometryczny) oraz podobieństwa fabularne – choćby amnezję głównego bohatera. To jednak bardzo ogólne podobieństwa, których wielu graczy z pewnością nie dostrzeże.
vs10
Mass Effect to dziecko BioWare’u i widać to na każdym kroku. Biorąc pod uwagę świat gry, można śmiało uznać tę produkcję za kolejne wcielenie KotOR-a, zaś wszyscy grający w Jade Empire spostrzegą wszystkie błogosławieństwa tworzenia obydwóch gier niemalże jednocześnie przez tych samych twórców. Szczęście, że fabuła jest w 100% oryginalna.

Podsumowanie: Wiedźmin -1 punkt, Mass Effect -2 punkty.
Stan: Wiedźmin – 13 punktów, Mass Effect – 13 punktów.

Wynik

Jak widać obydwie produkcje uzyskały taką samą ilość punktów, co świadczy o ich naprawdę wysokiej jakości i grywalności. Trudno zatem bezstronnie orzec, która z nich jest lepsza i która lepiej trafia w gusta fanów. Z pewnością zarówno Wiedźmin jak i Mass Effect mają swoich zwolenników, którzy do śmierci będą kłócić się o to, która z tych gier jest lepsza. Bo nie ma się co oszukiwać – obu produkcjom do idealności trochę brakuje, jednak każdą z nich można uznać za kamień milowy na drodze rozwoju komputerowych gier RPG.

Powyższe zestawienie, choć w zamyśle obiektywne, z pewnością skażone jest nutą moich własnych preferencji. Z pewnością znajdą się także osoby, które zupełnie inaczej rozdzieliłyby punkty w poszczególnych kategoriach, ale będą to fani obydwóch produkcji, więc ich głosy zapewne także się wyrównają. Przyznam szczerze, że siadając do tego tekstu, spodziewałem się wyrównanego wyniku z przewagą jednej z tych gier, a wynik remisowy był dla mnie małą niespodzianką. Ale to zaskoczenie tylko potwierdza, że mamy do czynienia z równie dobrymi grami.