Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
RPG

Płynne kości

Czyli o autorskim systemie kości na sesjach RPG

W RPG odnajduję możliwość samodoskonalenia – chcę, aby każda kolejna sesja, którą prowadzę lub każda kolejna postać, którą odgrywam, nie tylko posiadała istotną głębie, ale aby również była lepsza od poprzedniej. W tym celu zawsze po sesji proszę o opinię innych graczy, starając się słuchać ich uważnie i notując w pamięci ich uwagi. To pozwala mi skupić się na błędach, które popełniam oraz zadowolić tym, co robię dobrze i co zostaje docenione.

Poruszam kwestię kości, ponieważ jest ona jednym z najczęstszych sporów między RPG-owcami. Użycie tych podręcznych generatorów liczb losowych, zawsze łączy się z decyzją o korzystaniu z jakiegoś systemu – to oczywiste, że jeśli rzuca się kością, to jej wynik w jakiś sposób intepretuje – a to już jest, mimo, iż szczątkowy system.

Zwolennicy korzystania z kostek punktują najważniejsze ich zalety: po pierwsze, gracz ma poczucie wpływu na to, co dzieje się z jego postacią, a po drugie, los postaci nie zależy wyłącznie od kaprysu Mistrza Gry.

Gracze dzielą się na takich, którzy lubią widzieć rozpisane statystyki swojej postaci na kartce, poruszać się po świecie gry zgodnie z pewnymi określonymi zasadami i zawsze mieć oparcie w różnego rodzaju kodeksach (np. podręcznikach systemowych), oraz takich, którym zależy wyłącznie na odgrywaniu postaci, a także przeżyciu ciekawej przygody niezależnie od kartek, statystyk i zasad.

Dla mnie zasada jest jedna – to, czy sesja jest dobra, nie zależy wyłącznie od korzystania z wyżej wymienionych elementów. Przygoda jest wówczas dobra, kiedy wciąga graczy, pozwala im w pełni odegrać swoje postaci oraz poznać ciekawą opowieść. Nie przekonuje mnie argument, że kości uniezależniają postać gracza od MG, ponieważ, koniec końców, to zawsze Mistrz decyduje o przebiegu sesji i to on, niezależnie od systemu, ma ostateczny głos (bo o to właśnie w RPG chodzi).

Jako Mistrz Gry zawsze staram się dopasować do swojej drużyny w możliwie największym stopniu – to istotne, aby brać pod uwagę to, co oni lubią, ponieważ tworzę i odgrywam tę przygodę właśnie dla nich! Jeśli uwielbiają kości – pozwól im nimi rzucać. Jeśli ich nie cierpią – nie zmuszaj. Wolą hardkorowy realizm? Pozwól, by od czasu do czasu jakaś postać zginęła wyłącznie z powodu popełnionego przez gracza błędu – wówczas zaczną patrzeć pod nogi.

W tym momencie wtrącę, iż mam możliwość grania w stałej drużynie przyjaciół, którzy bardzo dobrze znają swój wzajemny styl i potrzeby związane z sesjami. To pozwala mi dopasowywać się do ich potrzeb. Jednak, aby rozwijać swoje umiejętności, często staram się na nich eksperymentować – wymyślam nowe systemy i szukam rozwiązań, które najlepiej sprawdzają się w danej przygodzie czy kampanii. Niekiedy, prawie całkowicie rezygnuję z kości, innym razem gracze rzucają nimi bardzo dużo. To na tym właśnie polega mistrzostwo Mistrza – na obserwacji, analizie, zbieraniu informacji, tworzeniu rozwiązań oraz dopasowywaniu ich do sytuacji i potrzeb. Oczywiście, teoretycznie można zagrać dobrą sesję w klimacie lat dwudziestych XX wieku w systemie zbliżonym do D&D. Pytanie brzmi – tylko po co?

Z moich doświadczeń i analiz wyłoniła się metoda, która jest jednocześnie moim sposobem myślenia na temat dobrego wykorzystania kości na sesji. Nazwa, którą jej nadałem, to metoda płynnych kości.

Przede wszystkim chodzi mi o zmianę sposobu myślenia o rozmaitych testach podczas sesji. Dla mnie taki test nie powinien zakładać jedynie dwóch możliwych sposobów rozwoju sytuacji (lub trzech, biorąc pod uwagę np. trafienie krytyczne). Wynik rzutu kością powinien określać jakość wykonania przez postać danej czynności. To znaczy, że niedorzeczną w moim mniemaniu sytuacją jest fakt, że na przykład wojownik wykonuje uderzenie mieczem w przeciwnika i rzuca kością k20. Jeśli rzuci 15 – trafia i zadaje obrażenia. A jeśli rzuci 14 – nie trafia.

Uważam, że MG nie powinien przedstawiać sytuacji w taki sposób – jeśli rzucisz więcej niż ileś – wówczas ci się uda. Przykładowa dwudziestościenna kość daje taką rozpiętość wyników, że stawia przed MG całą gamę możliwych interpretacji.

Z drugiej strony, przecież musi gdzieś leżeć granica między sukcesem a porażką, tylko, że sukces może być duży lub mały, podobnie jak porażka (nie w każdej sytuacji co prawda, ale w dużej większości takich, z jakimi mamy do czynienia podczas sesji): czym innym jest uderzyć kogoś mieczem tak, że cios jedynie wyryje mu rysę na pancerzu, a czym innym – odrąbać mu głowę jednym mocnym cięciem. Znowuż, zdarza się przecież, iż wróg odeprze atak jedną celną paradą, ale inną sytuacją jest, gdy atakujący, nie trafiając, traci równowagę i o mały włos nie pada na ziemię przed przeciwnikiem.

Uważam, iż przedstawione wyżej sytuacje doskonale rozwiązuje metoda płynnych kości. Jest ona raczej pewną filozofią, niż faktycznym systemem. Polega na pozbyciu się sztywnych granic sukcesu i porażki podczas rzutu, a zastąpieniu jej wolną interpretacją wyniku. Gracz, rzucając przykładową k20, szybko orientuje się, jak wysoki jest jego wynik i znając sytuację swojej postaci – szybko może stwierdzić, czy ma szanse powodzenia? Tak samo Mistrz Gry – szybko orientuje się w wyniku rzutu i od razu wie czy jest on maksymalny, świetny, bardzo dobry, dobry, słaby, bardzo słaby, albo krytyczny. Oczywiście, metoda ta nakłada na MG obowiązek rzetelnej i szybkiej analizy sytuacji przedstawionej, z koniecznością wzięcia pod uwagę tego, co chce osiągnąć w danej chwili postać gracza. Sposób ten, przy odpowiednim doświadczeniu, potrafi bardzo przyspieszyć tempo sesji, jednocześnie zachowując lubiane przez dużą ilość RPG-owców turlanie.

Oto przykład, jak można intepretować wynik jednego rzutu kością:

Walka toczy się pomiędzy wojownikiem i orkiem. Wojownik deklaruje, co następuje: Chcę zaatakować orka od prawej strony, tnąc go w nogę i starając się uważać, aby nie dostać od niego toporem podczas ataku i jeśli mi się uda go powalić – dokończę dzieła szybkim finishem. MG daje graczowi k20 i mówi rzucaj. Przyjrzyjmy się kilku możliwym interpretacjom wyników:

  • 1 – Całkowita porażka. Wojownik stanął na prawej nodze, która wpadła w poślizg na piasku, przez co wylądował na ziemi przed orkiem, nie czyniąc mu żadnej krzywdy, a nawet samemu wystawiając się na bardzo duże zagrożenie.
  • 2-5 – Atak nie powiódł się, ork cofnął nogę, w którą celował wojownik, a ten pozostał wystawiony na atak.
  • 6-10 – Cios padł, jednak ork bezproblemowo sparował go swoją bronią (zwróć uwagę, że wojownik tym razem nie znalazł się w sytuacji zagrożenia).
  • 11-13 – Cios padł, jednak zagrożenie ze strony orka nie pozwoliło wojownikowi włożyć w niego wystarczającej siły, by wyrządzić krzywdę przeciwnikowi.
  • 14-16 – Miecz rozcina skórę orka, wydobywając z jego nogi strumień ciemnej krwi. Dzielny wojownik odskakuje do tyłu, unikając ciosu i przygotowuje się do następnego ataku.
  • 17-19 – Cięcie wchodzi głęboko w skórę orka, który przyklęka na ranione kolano. Nieudolnym ciosem próbuje odpędzić wojownika, który odskakując, wykonuje szybkie uderzenie w orkowy obojczyk.
  • 20 – Potężne uderzenie rozcina mięśnie i ścięgna orka powalając go na ziemię, wojownik, wykorzystując sytuację, wskakuje za plecy przeciwnika i szybkim pchnięciem wbija mu miecz w kark, ostatecznie pozbawiając życia.

Oczywiście, te wyniki wymyśliłem teraz, jednak prawdziwym celem w szlifowaniu metody płynnych kości jest umiejętność Mistrza Gry, która pozwala mu błyskawicznie intepretować wynik rzutu – wystarczy szybki rzut oka na wynik, a już w jego głowie pojawia się rozwiązanie sytuacji.

Co więcej, niektórzy mogą się nie zgodzić, zastanawiając się, po co rozpisywać jeden rzut na tak wiele możliwości? Wystarczy przemyśleć sytuację oraz określić, od jakiego wyniku uznajemy cios wojownika za trafiony? Ktoś, kto tak rzecze, rzadko chyba spotkał się z wielce irytującą sytuacją, w której do trafienia przeciwnika zabrakło mu jednego oczka na kości. Załóżmy zresztą, że nie posługujemy się k20 a k100, wtedy ból związany z wyrzuceniem granicznego, ale niewystarczającego wyniku jest ogromny.

Dużo bardziej wiarygodną sytuacją dla gracza jest fakt, że brak jednego czy dwóch oczek na kości sprawił, iż jego postać uderzyła słabo, zadając niewielkie obrażenia, niż to, że kompletnie chybiła celu. W innym artykule zamierzam skupić się całkowicie na prowadzeniu i opisywaniu walki – o tym, jak absurdalne jest otrzymanie uderzenia dwuręcznym toporem w klatkę piersiową, po czym ruszenie do dalszej walki z pełnym zapałem i mocą.

Choć to banalne, żadne rozwiązanie nie jest idealne. To, które prezentuję, sprawdza się na moich sesjach. Pozwala szybko, bo tylko jednym rzutem oka, pozbawionym długiego sprawdzania statystyk czy umiejętności, określić rozwój sytuacji. Może to być walka, ale nie tylko – próba wspięcia się na dach, przeskoczenia nad przepaścią, wyłamania pancernych drzwi, pokierowania samochodu pędzącego po ulicy pełnej wygłodniałych zombie. Metoda ta pozwala na budowanie rozmaitych opisów sytuacji – zwykłe trafiłeś i zadałeś 5 obrażeń zupełnie nie ma tutaj miejsca. Trzeba się wykazać, by dobrze zobrazować graczom stan fizyczny ich przeciwnika podczas walki, nie posługując się statystykami i punktami obrażeń. Co więcej, dobry MG weźmie pod uwagę bogate opisy akcji graczy, którzy z pewnością to docenią. Wiele systemów całkowicie ignoruje to, co postać gracza faktycznie chce zrobić, nie zwiększając szansy powodzenia lub niepowodzenia w zależności od deklarowanej akcji.

Niestety, uważam, że trzeba mieć pewną wprawę, aby móc dobrze korzystać z płynnych kości. Łatwo bowiem jest zepsuć zabawę przez jedną niewiarygodną dla graczy interpretację. Co więcej, system ten ma również wadę podobną do całkowitej rezygnacji z kości, mianowicie gracze muszą zawierzyć MG w jego interpretacjach i opisach. Nie mają możliwości odwołania się do statystyk czy zasad zawartych w podręczniku. Przez to jeden błąd wystarczy, aby utracić zaufanie swoich graczy.

Korzystanie z tej metody ogranicza w pewnym stopniu rozwój postaci – w porównaniu do tego klasycznego, znanego choćby z D&D czy Warhammera. Jednakowoż o przygotowywaniu systemu (kart postaci oraz zasad ich tworzenia) dopasowanego m.in. do wykorzystania metody płynnych kości napiszę w kolejnym artykule, w którym skupię się już tylko na systemie.

Zdaję sobie sprawę z faktu, iż większość popularnych systemów RPG jest niedostosowywalna do tej metody. Ja po prostu wolę z nich nie korzystać. O jednym też warto wspomnieć na koniec – niezależnie od tego czy płynne kości ma sens, czy nie – nie daj się zwieść – tak jak każdy trik może ona urozmaicić sesję, jednak na pewno nie uratuje źle poprowadzonej, płytkiej gry. Na to nie ma co liczyć.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier #1 – O wyborze systemu

Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz. Na dobry początek proponuję więc jeden z największych dylematów młodego MG, czyli: czy i jaki system wybrać dla swoich przygód.

Młody Mistrzu Gier, masz w głowie rozwijający się powoli scenariusz przygody, kilku Twoich znajomych jest chętnych do odbycia sesji, a gdzieś tam kiełkuje plan rozegrania wielkiej kampanii? Brakuje tylko czegoś, co nada jasny kształt rozgrywce, pozwoli porównać zupełnie różne postacie i wprowadzi nutę niepewności do walki i wykonywanych przez drużynę zadań? Brakuje odpowiedniego systemu.

Ale po co to wszystko?

Wyobraź sobie, że grasz z grupą znajomych na jakimś forum. Najpewniej nie ma narzuconych z góry zasad poza (samo)wolą jakiegoś MG, który być może postanowi akurat zobaczyć, co robicie. Jest super, wszyscy są Graczami i prowadzą swoje postacie przez wirtualne życie.

Pewnego dnia wpadasz na pomysł, by usunąć z Waszej rozgrywki swoją postać i obrać rolę przewodnika przyjaciół w wymyślonych przez siebie przygodach (zakładamy, że admin nie widzi przeszkód). Rozgrywka toczy się we własnym tempie, każdy pisze jednego posta na dzień, powoli wykruszają się ludzie, którzy nie mają zbyt wiele czasu. Wszystko rozgrywa się spokojnie, a Ty, drogi Mistrzu, masz wiele czasu, by przemyśleć kolejne posty i ustalasz wszystko według własnego zdania. Czasem może rzucisz monetą, gdy chcesz zachować bezstronność, a postacie w razie wątpliwości opisują Ci sami Gracze na jakimś komunikatorze. System nie jest potrzebny.

W końcu nabierasz wprawy, nakreślasz w rozbudowany sposób sytuacje, a historia w końcu nabiera rumieńców. Gracze stają się coraz bardziej ciekawi, chcą posuwać akcję coraz szybciej do przodu, aż nareszcie oczekiwanie na każdy kolejny post staje się nieznośnie długie. Proponujesz przerzucenie się na komunikator tekstowy, bo niedaleko od pisania postów na forum do pisania małych pościków w czasie rzeczywistym. Pojawia się sesja – czas w którym Ty i Gracze skupiacie się tylko na wspólnej zabawie.

Początkowo panuje zachłyśnięcie się tempem rozgrywki – wielokrotnie szybszym od forumowego. Czuć tę energię! Te szybkie walki! Ach! Te naturalne rozmowy! Och! Teraz liczy się tempo, dynamika, której wcześniej nie było. Forumowe karty postaci z wieloakapitowymi opisami umiejętności, historii postaci i inwentarza odchodzą w zapomnienie, bo nie ma na nie czasu. Ważne jest tylko wyobrażenie o każdej postaci, którą przecież wszyscy dobrze znają.

Szybko okazuje się, że na opowiedzenie historii potrzeba bardzo dużo czasu. Jedna przygoda ciągnie się od dziesiątej wieczorem do piątej rano i daleko jej jeszcze do zakończenia. Nikt jednak nie chce wracać do gry na forum, ponieważ wszyscy chcą akcji. Trzeba czegoś szybszego…

Proponujesz spotkanie w pełnym gronie albo konferencję na Skype czy TeamSpeaku lub innym programie pozwalającym na rozmowę. I znowu mamy zachłyśnięcie tempem – kilkukrotnie szybszym od tego, co było przy tekstowych komunikatorach. Nagle pojawia się miejsce na rozbudowane opisy, tak lubiane z gier forumowych. Walki są jeszcze przyjemniejszym dodatkiem, bo są bardziej dynamiczne i jest czas na to, by skonsultować się z towarzyszami – pojawia się element taktyczny. Mamy rozbudowaną historię, będąca sercem dobrych gier RPG, kiedy okazuje się, że wcześniejsze wątki tekstowe, zajmujące całą noc, na sesji mówionej mieszczą się w 30-90 minutach.

Nagle okazuje się, że Mistrz przestaje nadążać na Graczami… Nie ma czasu na wymyślanie wszystkiego w locie, pojawia się niekonsekwencja, Gracze zaczynają wykorzystywać słabości Mistrza, ponieważ jeden człowiek nie jest w stanie nadążyć myślą za kilkuosobową grupą. Do tego pojawiają się problemy z płynnością rozgrywki, uczciwością i, jakby tego było mało, przy tym tempie Gracze chcą ze sobą konkurować o miano najlepszego lub najbardziej przydatnego.

Z tej sytuacji są trzy wyjścia:

  • ignorować problem do czasu, aż rozpadnie się grupa (nie polecam);
  • wrócić do jednego z poprzednich trybów rozgrywki (na co zapewne nie zgodzą się Gracze ze względu na różnicę w jakości rozgrywki między nimi, a sesją mówioną);
  • zainteresować się systemami.

Systemy! Brzmi to początkowo trochę przerażająco (przecież każdy chce się dobrze bawić, a nie czytać wielotomowe księgi zdolne zatrzymać wystrzelony pocisk), ale pozwala zdecydowanie odciążyć MG, dodając jednocześnie do sesji głębię mechaniki. W dużym skrócie: powinien pomagać. Podkreślę to jeszcze raz: pomagać.

POMAGAĆ!

Wielu Mistrzów i Twórców Systemów (piszę z wielkich liter nie tylko ze względu na szacunek, ale też po to, by móc później stosować wygodny skrót TS) popełnia podstawowy błąd i zapomina o tym podstawowym celu, będącym u podstaw wszelkiej mechaniki RPG. Zastanówmy się, jakie cechy powinien mieć dobry system.

Cechy dobrego systemu RPG:

  1. Odciąża Mistrza Gry.
  2. Wprowadza głębię rozgrywki bez jej spowalniania.
  3. Pomaga wyznaczyć cele dla postaci.
  4. Pomaga zachować balans między postaciami.
  5. Wspomaga wyobraźnię w wyznaczonych ramach.

Pięć bardzo prostych, podstawowych punktów, które pozwalają ocenić czy dany system jest dobry, czy też nie. Każdy dobry system powinien spełniać pierwsze cztery punkty, natomiast piąty… Do piątego jeszcze dojdziemy. Po kolei!

Ad. 1. System powinien sprawić, by Mistrz mógł się skupić na swojej roli opowiadacza. Rolą systemu jest to, by dostarczyć mu taki zbiór zasad, by ten był w stanie porwać Graczy swoją opowieścią, a nie rwał włosów z głowy, zastanawiając się, jak rozwiązać kolejny wewnętrzny konflikt. Ponadto system powinien dostarczyć MG zasad na tyle prostych, aby czynności nie wymagały niczego ponad spojrzenie na kartę postaci i rzut kością lub ewentualnie jeszcze szybkie spojrzenie na przejrzystą tabelkę, gdy Gracz chce zrobić coś, czego na karcie nie przewidział.

Ad. 2. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie punktu pierwszego, a objawiać się może na przykład wprowadzeniem mechaniki rozwoju postaci, modyfikatorów zależnych od noszonego ekwipunku, umiejętności wszelkiego rodzaju, drobnych smaczków sytuacyjnych itd. Wiele z tych rzeczy jest wręcz niezbędnych, by można było mówić o systemie RPG, ponieważ chodzi dokładnie o to, by je umożliwiał bez zbytecznej komplikacji rozgrywki. Niewiele jest przecież osób lubujących się w szukaniu tej jednej regułki w kilkusetstronicowym tomie.

Ad. 3. Rzecz niezmiernie ważna w RPG. Bez jasnego celu dla Graczy rozgrywka nie ma sensu. Oczywiście główną rolę odgrywa tutaj Mistrz Gry i historia, jaką przedstawia Graczom, ale wiadomo, że drugą siłą motywującą dla Graczy jest chęć rozwoju postaci, a to już jest część zależna od systemu.

Ad. 4. Niezwykle ważna rzecz dla całej rozgrywki. Chodzi głównie o to, by postacie o porównywalnym poziomie (klasycznym doświadczenia, lub punktowym) miały podobne możliwości. Jeśli balans nie jest zachowany, może to sprawić, że jedna z postaci w grupie będzie zdecydowanie silniejsza i będzie odbierać przyjemność zabawy pozostałym. Z drugiej strony będzie to dodatkowo przeszkadzać Mistrzowi, kiedy okaże się, że jakiś potwór, który powinien być niewielkim wyzwaniem, będzie w stanie zabić pół drużyny, bo system sugerował, że dany układ zdolności stawia większe trudności od zamierzonego (problem dość często spotykany z wysokopoziomowymi magikami, którzy albo są bardzo słabi w porównaniu do drużyny, albo ruchem brwi czyszczą pokój).

Ad. 5. Ostatni punkt, który nie musi być spełniony, by dany zbiór zasad można było nazwać dobrym. Rzecz rozchodzi się o to, że gros systemów jest tworzonych z myślą o jakichś konkretnych realiach – posiada własne światy, z oryginalną historią, sytuacją polityczną, bogami, rasami itp., itd. Z jednej strony jest to dobre, bo MG ma już z góry nakreślony świat i może się skupić na scenariuszu, a nie glosariuszu. Ponadto Gracze bez pomocy MG mogą się sami dowiedzieć czegoś więcej o świecie, sięgając do odpowiednich źródeł. Z drugiej strony mogą się pojawić konflikty, gdy będą oni wiedzieć o świecie więcej od prowadzącego sesje.

Są jeszcze systemy, które mają za zadanie umożliwić rozgrywkę w dowolnych realiach. To podejście ma swoje zalety, bo nie ogranicza Mistrza do świata (ciężko sobie wyobrazić broń jądrową w Warhammerze FRP) i pozwala dowolnie mieszać gatunki, jednak sprawia, że cały ciężar tworzenia fabularnej otoczki spoczywa na MG, a także wymaga od niego wiele cierpliwości i umiejętności.

Kwestia gustu.

Trochę się już rozpisałem, a nic jeszcze nie opowiedziałem o samych konkretnych systemach. Powody są dwa: po pierwsze pragnę, by AMG miał charakter uniwersalny; a po drugie mam niewielkie doświadczenie z różnymi systemami.

Zaraz, zaraz… Co takiego?

Piszę serię, która ma wprowadzać w mistrzowanie i poszerzać horyzonty, choć twierdzę, że nie mam doświadczenia? Trochę dziwne, prawda? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Otóż mam niewielkie doświadczenie w RÓŻNYCH systemach. Jest to spowodowane tym, jak potoczyły się moje losy jako Gracza i Mistrza.

Moje przygody zaczęły się dawno – nawet nie pamiętam dokładnie kiedy. Lubiłem grać na komputerze (i lubię nadal) i do dziś szczególnie cenię sobie cRPG i strategie. Oczywiście cRPG w nowym wydaniu niewiele ma wspólnego z faktycznym graniem w dobrym towarzystwie przy stole, ale wtedy niezwykle popularne były erpegi oparte o Dungeons & Dragons, jak Baldur’s Gate, czy Planescape: Torment. Kiedy w końcu postanowiłem spróbować swoich sił w czymś normalnym, zdecydowałem się właśnie na ten system. Wrażenia miałem całkiem pozytywne, ale irytowała mnie jego toporność. W międzyczasie grałem też na pewnym forum, gdzie szybko awansowałem do roli moderatora i MG.

W tym czasie zacząłem interesować się czymś bardziej odpowiednim dla własnych potrzeb. Czegoś bardziej naturalnego do grania od tabelkowych systemów. Miałem to szczęście, że obok mnie znajdowała się księgarnia, która miała na składzie wiele podręczników do różnych systemów. Często tam chodziłem i czytałem je sobie, część informacji brałem z Internetu, czytałem fora poświęcone grom fabularnym i tak mijał mi czas na poszukiwaniu Złotego Graala.

Siedem lat temu ostatecznie go odnalazłem, kiedy usłyszałem przypadkowo, jak ktoś wspominał o systemie o nazwie GURPS. Znalazłem w nim wszystko to, czego wymagam od systemu i od tamtego czasu praktycznie straciłem zainteresowanie innymi. Jest to jednak siedem lat ciągłego grania i tworzenia opowieści, uzupełnione przez czas poprzedzający znalezienie GURPS-a. Biorąc pod uwagę, że mam 20 lat, oznacza to, iż ponad połowę swojego życia spędziłem grając w różne gry fabularne. Wydaje mi się, że to dostatecznie dużo, by móc podzielić się swoimi przemyśleniami.

Wracając jednak do tematu krótkiego przewodnika po systemach, postanowiłem nieco poszperać i odświeżyć sobie wiedzę o nich, o czym świadczy to, ile czasu zajęło mi napisanie tego artykułu.

Oto mój krótki przewodnik o popularnych systemach RPG. Kolejność prawie przypadkowa.

GURPS – mój osobisty faworyt i system, w którym siedzę od siedmiu lat. Posiada bardzo prostą do opanowania mechanikę, wiele dodatkowych zasad na każdą okazję, zależnie od decyzji MG i (do smaku) zwodniczo prostą w założeniach, ale dającą nieograniczone możliwości mechanikę tworzenia postaci z wieloma drogami rozwoju. Na dodatek jest systemem zbalansowanym. Fantastyczną cechą tego systemu jest to, że dzięki swej prostocie i uniwersalności nie sprawia problemów adaptowanie pomysłów, przygód i mechanik z innych gier. Jego wadą jest niewątpliwie to, że wymaga dużego poświęcenia od MG, by stworzyć własny świat – jest w końcu systemem uniwersalnym; kolejnym minusem jest to, że wymaga od MG wprowadzenia nowych graczy do gry. Nie polecam go jako pierwszy system.

Dungeons & Dragons – klasyk gatunku. Po prostu. Posiada dużo fabularnych materiałów, bestiariuszy, światów, bogów i czego tylko fantastyczna dusza zapragnie. Raj dla lubiących rozgrywkę taktyczną. Dla narzekających na brak wolności fabularnej polecam fantastyczne rozszerzenie Manual of the Planes, które wprowadza światy równoległe. Wady? Z niego wzięły się stereotypy o koszmarnych tabelkach i potrzebnym kalkulatorze. Oczywiście są dosyć przesadzone, ale faktycznie można się czasem zgubić. Polecam w edycję 3,5, ponieważ w czwartej gra upodobniła się do komputerowych gier MMO.

Warhammer Fantasy Roleplay – system bazujący na słynnym świecie, o który oparty jest również bardzo znany bitewniak ze stajni Games Workshop (znanych również ze znakomitego Warhammera 40,000). Jest to świat fantasy, w którym wiele ras i społeczeństw walczy o dominację (choć nie tylko). System oparty na kościach dziesięciościennych, posiadający ciekawą mechanikę i głęboki świat. Bardzo przystępny dla nowych graczy.

Świat Mroku – system dla bardziej zaawansowanych, który przedstawia mroczniejszą, fantastyczną wersję naszego świata. Im mroczniejsza opowieść, bardziej złożone, moralnie wątpliwe postaci, tym lepiej. Bardzo ważny jest element odgrywania roli i dość łatwo jest zginąć. Bardzo elegancki, popularny system dla fanów opowieści o wilkołakach i wampirach.

Monastyr – duży nacisk na odgrywanie postaci. W założeniu drużyna składa się z potomków szlacheckich ludzkich rodów, którzy stoczyli się na dno i chcą odkupić swoje winy w niegościnnym świecie. Bardzo łatwo o śmierć. Ciekawe są permutacje wynikające z tego, że każdy z graczy jest szlachcicem – trzeba dbać o honor i swą godność, co zmusza czasem do zapłaty za nocleg… złotym pierścieniem. System dla zaawansowanych.

Neuroshima – postapokaliptyczny świat, w którym wojnę wygrały maszyny. Słynny polski system, czerpiący pełnymi garściami z tego, co najlepsze w zniszczonych wojną światach. Konflikty między społeczeństwami, walka o przetrwanie, szukanie surowców i inne atrakcje, które przypadną do gustu każdemu fanowi komputerowego Fallouta. System cechuje się czytelną mechaniką i posiada bardzo dobre wprowadzenie do gier fabularnych.

Legenda Pięciu Kręgów – pozycja obowiązkowa dla fanów wschodnich klimatów. Gracze wcielają się w samurajów ze Szmaragdowego Królestwa. Gra posiada ciekawe zasady, a podręcznik czwartej w bardzo przystępny sposób wprowadza w grę (co było mankamentem pierwszych wersji). Interesujący jest sposób, w jaki historia postaci bezpośrednio wpływa na jej zdolności.

7th Sea – coś dla fanów Piratów z Karaibów – epoka wielkich odkryć, bohaterskich czynów, bezpardonowej walki i wilków morskich. System pozwala odtworzyć nawet najbardziej brawurowe z morskich opowieści. Reguły wymagają określonych zachowań zarówno od Graczy, jak i Mistrza Gry. Niestety mechanika, choć zgrabnie wyjaśniona, może sprawiać trudności nawet zaawansowanym.

Oto wszystkie moje propozycje konkretnych systemów. Zapewne rzuca się w oczy brak czegoś poświęconego przyszłości i cyberpunkowi. Mogę rzucić tutaj tytułem Cyberpunk 2020, który pozwala w dość filmowy sposób odtwarzać przygody w świecie przyszłości.

Jakiś czas temu było jeszcze głośno o nowym polskim systemie ROBOTICA, który pełnymi garściami czerpał z najcięższych klimatów science fiction z naciskiem na elektronikę i roboty. Niestety moim zdaniem system ten, choć ciekawy, znacząco ucierpiał przez kiepsko wykonaną pracę redaktora i działu DTP, przez co wyjątkowo ciężko czyta się ten jakże ciekawy podręcznik.

To wszystko, czym chciałem się podzielić w części pierwszej Akademii Mistrzów Gry. W następnej postaram się opisać pokrótce najpopularniejsze z settingów: fantasy od dark po light, przeciwnym jej science-fiction, pośrednie cyber- i steampunki oraz co się dzieje, gdy te światy się spotykają.

Kategorie
Opowiadania

Twarz i chwała

Kolejny napad kaszlu i znów czerwone plamy na derce; z kącika lekko rozchylonych, łapiących ostatni, rzężący oddech ust, pociekła strużka krwi. A więc taki będzie mój koniec – pomyślał, gdy klekoczący wóz podskoczył na jakimś większym wyboju. Z jego przebitych płuc wydobył się pełen bólu jęk. Nasłuchał się tyle opowieści o żołnierzach i bohaterach umierających w chwale z imieniem Sigmara na ustach – chciał być jak oni, zginąć z zakrwawionym mieczem w ręku, wołając swego boga i przywołując przed oczy jej twarz. Chciał, by płakała nad jego ciałem, by wspominała go jako kogoś, kto będzie pamiętany, choćby jako jeden z wielu poległych za Imperium, ale poległych jak bohaterowie. Lecz smród pola bitwy nie pasował do jego wyobrażeń, przeszywająca groza powodowała, że okrzyk Sigmar brzmiał raczej błagalnie, a paniczna ucieczka mało miała wspólnego z chwałą. A do tego wątpił, by ktokolwiek miał okazję zobaczyć jego ciało.

Ciało. Ciepło. Młoda, jędrna skóra. Usta i namiętność. Dotyk i napinające się pod nim krągłości. Rozchylone usta, z których dobywa się cichy jęk…

– Jeszcze jeden – po blacie baru potoczyła się moneta. Nie wiedział już nawet, srebrna czy złota, ale jakie to ma znaczenie? Żadnego. Bo wszystko, co miało jakiekolwiek znaczenie, prysło. Prysło pewnego wiosennego dnia, opadło razem z klapkami z jego oczu, pozostawiając po sobie tylko gorycz. I wściekłość. Wściekłość, płonącą jasnym i czystym płomieniem. Na nią, na niego, na siebie. Na nią – bo okazała się dziwką, na niego – bo to wykorzystał, i na siebie, bo tego nie widział. Nie chciał tego widzieć. Był zaślepiony, wypełniała każdą część jego życia, jadł, pracował i śnił o niej, o jej oczach, głosie, włosach, dotyku… A teraz pozostała tylko gorycz, bo wściekłość uszła z niego. Uszła w bardzo gwałtowny sposób, wypaliła, pozostawiając krew na mieczu i tlący się żar gniewu, nie pozwalający mu wybaczyć. Chciał zapomnieć. Nie pamiętać.

– Następny – a po nim kolejny. I jeszcze jeden. Aż do skutku.

Wiatr przyniósł z oddali wycie. Sigmar jeden wie, cóż mogło tak wyć. Wzdłuż kręgosłupa przebiegł mu dreszcz, z niepokojem spojrzał w mrok, między drzewa…

– Nie martw się – powiedział jego kompan, po wysłuchaniu opowieści dlaczego wstąpiłem do wojska. Podał mu bukłak. Blask ogniska rzucał upiorne cienie na jego pokrytą bliznami twarz. Był weteranem wielu bitew i, z tego co opowiadał, cała jego rodzina została zarżnięta wraz z mieszkańcami wioski, w której mieszkał. Teraz żyje zemstą. Oboje stracili sens swego życia i może dlatego trzymali się razem. – Jak tylko stąd wrócimy, panienki będą lgnąć do nas jak pszczoły do miodu. Szybko zapomnisz o tej dziwce, zobaczysz.

– Taaa… Trzymam cię za słowo – odpowiedział. Nie powiedział wcześniej, że on nie ma zamiaru stąd wracać. Że dla niego wszystko straciło sens i teraz chce tylko zginąć, zginąć otoczony ciałami wrogów i już z królestwa Morra patrzeć jak ona łka nad jego martwym ciałem. Teraz też nie miał zamiaru tego mówić. Spojrzał na księżyc, świecący nad wierzchołkami drzew. Wojsko rozbiło obóz na równinie, nieopodal lasu Drakwald, w który mieli zagłębić się rano. Gdzieś znowu rozległo się wycie, tym razem jakby bliżej… Uspokój się, przecież są warty, patrole, zaalarmowaliby nas, gdyby coś się zbliżało. Zadrżał. Jego towarzysz zachrapał. Jak zresztą większość wojska, sądząc po wygasających ogniskach. Było już dosyć późno, a jutro czekała ich walka. Trzeba się dobrze wyspać. Dorzucił jeszcze do ognia, bo noce wciąż były dosyć chłodne. Oparł się o jakiś pniak, nakrył derką i przymknął oczy.

Usłyszał parsknięcie i coś mokrego trąciło go w policzek. Otworzył oczy, odepchnął łeb konia, który go obudził, i przewrócił się na drugi bok. Koń? – usiadł. Zobaczył jeźdźca. Jeźdźca, który bezwładnie jak marionetka osunął się z siodła. Krew zastygła mu w żyłach, a z gardła wydobył się krzyk, gdy spojrzał w kierunku lasu. A ciemność w lesie poruszyła się i wypełzła na równinę.

Strzał. Skowyt. Obozowe trąby. Zgrzyt metalu. Krzyki, najpierw pełne zdziwienia, później bólu, w końcu paniki. Cienie przemykające w blasku księżyca, szpony, tarcza i błysk stali. Strumień krwi, bić, ciąć, póki coś się rusza. Nie tak chcę zginąć. Ciężar na plecach, zęby rozrywające ramię. Świat z poziomu kolan. Cios pięścią, drugi, sztylet wbity po rękojeść w czaszkę stwora. Strzały, więcej strzałów, zapach prochu. Krew, flaki i smród gówna. Trąba. Odwrót! Ucieczka. Paniczna ucieczka przez pole krwi, kończyn i wnętrzności. I czegoś, co wciąż woła pomocy, wyciągając ręce. Lub kikuty. Zbyt dużo. Zbyt dużo tu ciał ludzi…

Słońce prażyło swym pierwszym wiosennym blaskiem. Ciężko dysząc wdrapał się na szczyt kolejnego wzgórza. Nie zatrzymał się jednak dla zaczerpnięcia oddechu, gdyż armia parła przed siebie, gnana strachem podsycanym świadomością klęski. Rzucił tylko okiem w stronę linii drzew, gdzie czaił się mrok, który zaatakował niespodziewanie, wyżynając straże, zanim zdążyły kogokolwiek zaalarmować. Oni gdzieś tam są, był tego pewny, podążają za nimi jak stado hien, by zaatakować, gdy będą już wycieńczeni.

Jeśli jeszcze kiedyś położy się spać, wczorajsza noc będzie go prześladować w koszmarach. Ledwie świadomi co się dzieje, wycofali się i zdołali utworzyć rozsypaną linię obrony. W końcu byli żołnierzami z Middenlandu, większość walczyła już w kilku bitwach, a wszyscy przeszli rygorystyczne szkolenie. Utrzymali się jakoś do świtu, a o świcie stwory wróciły do lasu. Widocznie nie lubią słońca. Ha, nic dziwnego, takie szkarady mogły powstać tylko otoczone mrokiem, nie narażając na swój widok innych żyjących istot. Nawet drzewa, między którymi żyły, wypaczały się od samej ich obecności. Jaki był głupi i naiwny! Ale widać jest prawda w przysłowiu i głupim rzeczywiście sprzyja szczęście, gdyż został ranny tylko w ramię, nie na tyle jednak poważnie, by wykluczyło go to z walki. To dobrze. Chciał walczyć o swoje życie.

Tej nocy pożegnał się z iluzjami i rzeczywistość kopnęła go w krocze podkutym, żołnierskim butem. Uderzyła w nozdrza smrodem krwi i gówna, rzuciła do oczu widokiem wnętrzności wypływających z rozprutego brzucha, poraziła krzykiem ludzi. Ludzi krzyczących w strachu i agonii, wzywających Sigmara nie w bitewnym uniesieniu, lecz błagając go o życie. Tak to przynajmniej brzmiało. I w niczym nie przypominało legend i pieśni. Próżno mu było dopatrywać się chwały i sławy w stercie mięsa, krwi i flaków. I w panicznej ucieczce.

Bo teraz uciekali. Mieli wkroczyć do Drakwaldu we wskazanym przez przewodnika miejscu i wytrzebić pełzające tam plugastwo. Tylko że role się odwróciły, i to oni zostali przetrzebieni. Uciekali. I mimo że kły, pazury i groteskowo poskręcane ciała odeszły, to wciąż w jakiś sposób tam były, podążały między uciekającą, rozbitą armią. Widział je w oczach żołnierzy, widział w ich ruchach, w panicznym pośpiechu, w jakim ludzie podążali naprzód, dalej, szybciej, byleby schronić się za bezpiecznymi murami miasta. Chwała, sława i wiwatujące tłumy. Taak…

Uciekali cały dzień, nie szczędząc sił, i uciekali prawie całą noc. W końcu jednak las ożył, wypluwając swoich wypaczonych mieszkańców. Natychmiast rozbrzmiały trąby i rozkazy wydawane donośnym głosem przez dowódców. Armia zaczęła formować szyk. Gdyby nie zostawili za sobą tylu martwych towarzyszy, gdyby nie byli tak wycieńczeni… Ale jest jak jest i trzeba spojrzeć prawdzie w twarz. Mocniej chwycił włócznię i patrzył jak całe to cholerstwo sunie w chorych podskokach. Na niebie jasno i czysto świeciły obydwa księżyce.

Gdyby mógł zobaczyć bitwę, widziałby jak fala mroku ściera się z karnym, zdyscyplinowanym szeregiem włóczników i jak rozbija się, niby o skalny klif. Bo mimo że pobici, złamani i w ucieczce, to wciąż byli to żołnierze Imperium; twarde, dobrze wyszkolone skurwysyny, którzy tanio skóry nie mieli zamiaru sprzedać. Zobaczyłby jaką dziurę potrafi zrobić kula z rusznicy i jakie spustoszenie czyni cała ich salwa. Zobaczyłby jak może wypatroszyć kopia rycerza, szarżującego w pełnej zbroi z imieniem Sigmara na ustach. I gdyby patrzył na to wszystko oczami minstrela, widziałby dzielnych wojowników, którzy mimo miażdżącej przewagi wroga stawiają zaciekły opór, broniąc swych domów i rodzin. Usłyszałby okrzyk Sigmar!, wznoszony przez szarżujących z flanki rycerzy. Znalazłby swoją chwałę i sławę. Ale on był w środku tego młyna i nie mógł patrzeć na to wszystko inaczej niż oczami żołnierza. Widział strach i zaciekłość w oczach towarzyszy, słyszał jęki rannych i czuł smród prochu i krwi. Bo przecież wszyscy oni walczyli także o swoje życia.

Gdyby mógł zobaczyć bitwę, widziałby jak topnieją szeregi ludzi. Widziałby nadchodzącą wielkimi krokami klęskę, ale razem z klęską nadchodził świt. I to świt znów uratował pozostałych przy życiu, niczym w śpiewanych przez bardów pieśniach.

Ale nie mógł zobaczyć bitwy, bo nie walczył długo. Coś uderzyło go w pierś twardym jak maczuga łapskiem, łamiąc żebra, które przebiły płuca. Miał szczęście, że ludzie jeszcze trzymali szyk i zaraz wciągnięto go na tyły, gdzie walcząc w swojej małej bitwie o oddech, stracił przytomność.

Nie wierzył już, że wyjdzie z tego żywy. Prawdopodobnie wkrótce znów zaatakują ich zwierzopodobne stwory, a szczupły orszak wpół żywych ze zmęczenia i ran żołnierzy nie oprze się kolejnej fali chaosu. Wątpił nawet czy jej doczeka – czuł jak życie ulatnia się z niego z każdym pełnym bólu oddechem. Teraz, leżąc na podskakującym wozie, między innymi rannymi kompanami, nie do końca pewny czy wszyscy oni żyją, żałował, że tak to się skończyło. Nie chodzi o to, że wkrótce umrze – może co najwyżej tego, że stanie się to, zanim zazna swojej chwały. Wiedział, że nawet gdyby wyszedł z tego cało, nie potrafiłby jej wybaczyć – nie to, co zrobiła. Żałował wszystkich spędzonych z nią chwil, wszystkich spacerów, pocałunków, rozmów w cztery oczy i nocy; ciało przy ciele, ogrzewające się nawzajem swym ciepłem. Żałował, że te chwile nigdy już nie wrócą. Nienawidził jej za to. I wciąż kochał, mimo wszystko.

Umarł, mając przed oczami jej twarz.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Sprawa hrabiny Winterflower – przygoda

Rzecz dzieje się w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie była po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka…

Rzecz dzieje się w Altdorfie. Drużyna może tu przebywać w dowolnych okolicznościach, ważne by nie była tu pierwszy raz, ewentualnie była po dłuższym pobycie. Musi mieć także przynajmniej jeden heroiczny wyczyn na swoim koncie. Tak zostanie zauważona przez pewnego człowieka…

Mały Zid i Edmund

Jest to służący, parobek i pomocnik Edmunda, którego BG poznają później. Wesoły, beztroski i młody, bo zaledwie 16-letni, sympatyczny, ale z wyraźnym zatroskaniem na twarzy. Podejdzie do drużyny i upewni się, że są tymi których szuka (poda jeden czy dwa szczegóły z poprzednich przygód BG, z których mogli zostać zapamiętani, ewentualnie poda imię jednego z BG, a resztę imion przekręci). Upewniwszy się, że to oni, poda list. Jeśli w drużynie nikt nie będzie umiał czytać, to powie on, że list napisał jego pracodawca, Edmund, i zaprowadzi do niego drużynę (sam jest niepiśmienny).

Edmund okaże się być młodym, dwudziestotrzyletnim mężczyzną zamieszkującym dom w średniozamożnej dzielnicy. Nie widać tu przepychu, ale piętrowy dom jest zadbany, słychać śmiech dziecka (to jego trzyletni syn, Joanan), mogą także spotkać jedyną służącą (Eli, w wieku podobnym do Zida) oraz młodą, uroczą i łagodną kobietę (Anna – żona Edmunda). Ten, zobaczywszy drużynę, bardzo się ucieszy i zaprosi do swojego gabinetu. Pomieszczenie jest niewielkie; większa grupa może mieć problemy z pomieszczeniem się (zwłaszcza z całym ekwipunkiem, jeśli nie zostawili go w holu). Będą tu tylko trzy krzesła (jedno za biurkiem dla Edmunda, ale ochoczo je odstąpi, po czym zorganizuje jakieś stołki i taborety). Będzie niemal zaszczycony, mogąc gościć tak znakomitych i nieustraszonych ludzi, ale bez ceregieli i zbędnego nadskakiwania nakreśli swój problem…

Nazywam się Edmund eks-Winterflower (zapytany o tajemnicze eks wyjaśni, że został wydziedziczony i wyklęty przez Alfreda III Winterflowera, zmarłego nieco ponad dwa lata temu męża jego ciotki Genoveffy). Rzecz cała tyczy się mojej ciotki Genoveffy, której jestem ostatnim żyjącym krewnym. Przynajmniej teoretycznie… Ostatnio została okradziona. Z domu nie zniknęło właściwie nic, poza zawartością chowanej w skrytce szkatuły. Zginęła spora suma pieniędzy i cenne drobiazgi – rodowe pamiątki. Chciałbym, byście rozwiązali tę sprawę. Mogę zaoferować 60 zk i dobry obiad…

Kilka szczegółów na temat Edmunda – od razu zaznaczę, że jest czysty, nie ma żadnego związku ze sprawą. Prosi drużynę o rozwiązanie problemu z troski o ciotkę (która, nim kontakty rodzinne się urwały z powodu jego wyklęcia, zawsze była dla niego dobra) poza tym ciotka nie potrafi sama niczego załatwić, a straż miejska jest nieskuteczna. Został wyklęty z powodu związku (i małżeństwa) z Anną, która była sprzątaczką i służącą (jak zawsze chodzi o różnicę klasową). Teraz, pozbawiony rodowego majątku, utrzymuje się z drobnego handlu żywnością (pośredniczy między rolnikami a kupcami) i dorabia przy spisywaniu umów jako skryba. Suma, którą zaproponował, to większość jego oszczędności i absolutne maksimum – gdyby drużyna nalegała i targowała się, zasmucony zrezygnuje z ich usług. Obiad, który proponuje, jest naprawdę dobry, aczkolwiek nie zaoferuje zakwaterowania (dom wystarcza na potrzeby rodziny, ale nie ma w nim miejsca dla drużyny, chyba żeby gracze zechcieli spać w salonie na podłodze). Może jednak pomówić ze znajomym karczmarzem i załatwić im pokoje po zniżkowych cenach (nie będzie za nie płacił). Jeśli się zdecydują, wskaże im drogę do domu ciotki, ale nie pójdzie z nimi (może co najwyżej posłać Zida).

Dom hrabiny

Jest to niewielka, piętrowa rezydencja z małym acz zadbanym ogrodem, w którym rosną stare drzewa. W oczy rzuca się coś na kształt balkonu, czy krużganku na piętrze. Całość otoczona jest murem. Bramy pilnuje dozorca – pokrzywiony reumatyzmem staruszek, który oprócz hrabiny jest jedynym mieszkańcem rezydencji. Do jego obowiązków prócz pilnowania bramy (w czym czasem pomaga mu syn przyjaciela z wojska, młody strażnik miejski, Dex) należy także zajmowanie się ogrodem. To on zapyta o cel przybycia drużyny i ewentualnie zaprowadzi do hrabiny. Wnętrze domu jest skromne i praktyczne. Po śmierci męża hrabina ograniczyła się do mieszkania tylko w kilku pokojach na parterze – dziennym salonie i sypialni. Pokoje na piętrze (prócz biblioteki) są pozamykane, a meble przykryte płótnem. Gdy hrabina pozna cel wizyty, zgodzi się odpowiedzieć na wszystkie pytania. Gdy dowie się kto jest zleceniodawcą, zmarszczy brwi i trochę się rozczuli, przyzna, że dawno nie miała wiadomości od siostrzeńca i myślała, że już nie żyje (wersja mniej drastyczna – opuścił Altdorf).

Co powie hrabina?

  • kobieta nazywa się Genoveffa von Winterflower, jest wdową, nie ma dzieci, a jej jedynym krewnym jest siostrzeniec, który za rodzinę uznany być nie może z powodu wydziedziczenia,
  • szkatuła ukryta była w skrzyni w bibliotece, klucze do skrzyni były w kredensie w dziennym salonie,
  • hrabina zatrudniała dziewkę do sprzątania mieszkania, całkowicie jej ufała i dziewczę wiedziało o skrytce i kluczach. Ma ona na imię Tibia, pochodzi z Kislevu i, wraz z dwoma innymi dziewczynami, wynajmuje pokój na poddaszu karczmy Sprośna Rose,
  • kolejną osobą, która wiedziała o skrytce i kluczach, była przyjaciółka hrabiny, wdowa po bogatym kupcu, który kupił sobie tytuł szlachecki Eloyse von Mer Chant,
  • ostatnią osobą wiedzącą o skrytce jest stary dozorca, ogrodnik i kucharz w jednej osobie, Koślawy Will,
  • hrabina może oprowadzić drużynę po domu; w biblioteczce (przy uważnym przeszukaniu) dowiedzą się, że drzwi na balkono-krużganek są uszkodzone i otwierają się przy lekkim nacisku. Zapytana o to hrabina powie, że wiedziała o uszkodzeniu drzwi od dłuższego czasu i że to tędy dostał się włamywacz (sama jednak nie wspomni o drzwiach),
  • większe sumy pieniędzy hrabina trzyma w banku w Altdorfie na dwóch rachunkach. Z pierwszego praktycznie nie korzysta, z drugiego korzysta tylko Will, prowadząc dom; ma na ten rachunek pełnomocnictwo. Rachunki założył jeszcze jej mąż, sama nie potrafiłaby tego załatwić,
  • w czasie kradzieży hrabina była nieobecna, gdyż wraz z przyjaciółką Eloyse odwiedzała kapłana Morra, by poprosić o nabożeństwo i pomodlić się za męża, zaś wizyta trochę się przeciągnęła. Kapłan nazywa się Estarius Secundus i można go znaleźć w pobliżu niewielkiej kapliczki na południu miasta,
  • zawartość skrytki to: 3000 zk, dwa antyczne pensy z roku 750, według miary czasu Imperium (w rzeczywistości falsyfikaty, ale hrabina o tym nie wie, a do pamiątki była przywiązana), broszka, naszyjnik, stare rodowe pamiątkowe medaliony, akt własności sporego domu pod Nuln, akt własności ziemi (jakieś zalesione nieużytki w pobliżu Middenheim), kilka weksli banku Nuln na łączną kwotę 15000 zk, pierścień herbowy jej męża.

Dex i Estarius Secundus

Fałszywy trop. W czasie kradzieży był wraz z kilkoma innymi strażnikami poza murami miasta na rajdzie za bandą goblinów (dorwali ich i wrócili tego samego dnia późnym wieczorem). Jego wersję potwierdzi przełożony i większość strażników jego posterunku (ta pozostająca mniejszość to po prostu ci, którzy nie kojarzą Dexa lub nie wiedzieli o akcji).

O kradzieży dowiedział się od Willa, powiadomił też Edmunda (to przez niego Edmund przez długi czas dowiadywał się o zdrowiu ciotki i innych sprawach, kiedy troszczył się o starszą kobietę). Sam Dex nie natrafił na żaden trop i nic więcej nie wie.

Estarius Secundus to kolejny błędny trop. Jeśli BG będą chcieli go spotkać, znajdą go tam, gdzie im powiedziano. Potwierdzi słowa hrabiny, doda także, że to on pochował hrabiego. Więcej nie wie. Nie słyszał o kradzieży.

Koślawy Will

BG mieli już okazję go poznać – narzekający na reumatyzm staruszek, podpierający się sękatą laską; dozorca domu. Słysząc, że drużyna chce rozwiązać zagadkę, powie im wszystko co wie. A jest tego sporo.

  • Will służy rodzinie Winterflowerów od 50 lat, pochodzi z Nuln, a przydomek Koślawy jest związany ze starością i reumatyzmem. Ogólnie sprawia zdecydowanie wrażenie człowieka lojalnego,
  • ma dostęp do pieniędzy na utrzymanie domu, podejmuje niewielkie sumy, które wydaje głównie na zakupy, płacenie najętym do sprzątania dziewczynom, narzędzia i inne… Jeśli drużyna będzie naprawdę nalegać, zanudzi ich na śmierć drobiazgowymi szczegółami wydatków z ostatniego roku (sami się prosili),
  • w czasie kradzieży drzemał (no co? W końcu jest stary…) ale dom był zamknięty, tak samo brama; klucze miał przy sobie, schowane pod siennikiem,
  • w dzień kradzieży dziewczyna imieniem Tibia przyszła posprzątać mieszkanie, co prawda wcześniej umawiała się na inny dzień, ale zmieniła termin. Wyszła niemal równolegle z hrabiną (starzec nie pamięta kto później, wie tylko, że potem zamknął dom i bramę i udał się na wyżej wspomnianą drzemkę). Dziewczynie zapłacono tego dnia 17 szylingów (osobiście wypłacał pieniądze),
  • Will wie, że Tibia pochodzi z Kislevu i wynajmuje pokój na poddaszu wraz z dwoma innymi dziewczynami w karczmie Sprośna Rose;
  • następnego dnia, kiedy porządkował ogród, pod jednym z drzew było więcej liści i połamane gałązki (wspomni o tym, gdyż podejrzewa, że tak włamywacz dostał się na balkon i dalej, do biblioteki),
  • wie, że hrabina wyszła do świątyni koło południa, a wróciła o zmierzchu,
  • wiedział wszystko o skrytce, ale o szczegóły radzi pytać hrabiny,
  • wiedział o uszkodzonych drzwiach. Zapytany kto jeszcze mógł o nich wiedzieć, wspomni o Tibii, która nieraz namawiała hrabinę do ich wymiany,
  • o Eloyse wie tylko tyle, że jest to przyjaciółka hrabiny, wie także (mniej więcej) gdzie mieszka.

Eloyse von Mer Chant

Przyjaciółka hrabiny von Winterflower. Oprócz tego, co sama powie, gracze mogą się o niej dowiedzieć, że ma syna i drobne długi. Kilkakrotnie pożyczała pieniądze od przyjaciółki, część tych długów nigdy nie została spłacona, wręcz darowana. Oto co sama może powiedzieć:

  • jest wdową po kupcu, który zasłużył na zaszczyt zastania bretońskim szlachcicem,
  • jest najbliższą przyjaciółką hrabiny, zna ją już wiele lat,
  • o dokonanie kradzieży obwinia sprzątaczkę; uważa, że hrabina za bardzo jej ufała (naiwna, stara biedaczka), a często pożyczała jej drobne sumy i darowywała te długi, twierdząc, że to premia za dobre sprzątanie,
  • jeśli drużyna będzie drążyć temat rodziny, wspomni, że jej jedyne dziecko – syn, który teraz przejął interes ojca – mieszka wraz z żoną (wspomni, że ślub był prawie miesiąc temu) i trzymiesięcznym synkiem na drugim końcu miasta (możliwie najdalej od Sprośnej Rose, ale o tym za chwilę).

Tamara

Z pewnością BG będą chcieli sprawdzić Tibię, nie ma jej jednak w mieszkaniu. Na poddaszu gospody spotkają jedynie jedną z jej sublokatorek – Tamarę – wyzywającą rudą kislevską dziwkę (dosłownie, kobieta trudni się prostytucją). Jest ona przyjaciółką Tibii jeszcze z Kislevu. Będzie jej zażarcie bronić, twierdząc, że jej przyjaciółka nie mogła niczego takiego zrobić… Zgodzi się odpowiedzieć na pytania pod warunkiem, że to pomoże koleżance.

  • Tydzień wcześniej pożyczyła Tibii kilka koron, bo nie było jej stać na posiłek,
  • wspomni, że w dniu zajścia odwiedzał ich Filip von Mar Chant i spędził u nich całe popołudnie i noc,
  • Greta (trzecia lokatorka) jest narzeczoną Filipa i planują ślub w tajemnicy przed matką. Są parą już dłuższy czas (jeśli gracze wiedzą o żonie, mogą być zaskoczeni),
  • pytana o Filipa, wspomni coś o jego siostrze Celine.

Tibia

Kiedy drużyna na dobre już się rozmówi z Tamarą, wróci Tibia obładowana pakunkami (w środku są suknie od najlepszych krawców w mieście i kwity na łączną sumę 1750 koron). Niska, pucołowata blondynka będzie twierdzić, że uzbierała na sukienki i biżuterię (biżuteria okazuje się być podrobiona i niewarta swej ceny). Jeśli zdecydują się przeszukać pokój, pod jej łóżkiem znajdą stary złoty naszyjnik owinięty w chustkę (hrabina może potwierdzić, że należał do niej). Bohaterom powie następujące rzeczy:

  • Będzie się zarzekała, że nie okradła hrabiny! Nie podejrzewa jednak nikogo, kto mógłby to zrobić, nie ma też wrogów,
  • potwierdzi, że całą noc był u nich Filip i obściskiwał się ze swoją narzeczoną, Gretą,
  • pytana o Filipa, wspomni coś o jego siostrze Celine, nie będzie jednak w stanie podać szczegółów,
  • sukienki kupiła za pieniądze, które uzbierała, zawsze marzyła o tym, żeby wyglądać jak księżniczka, ciągle jej się wydawało, że nie stać jej na suknie, ale kilka dni temu (dzień przed kradzieżą) zaczepiła ją krawcowa, widząc, że wciąż mierzy jedną z sukni, i zaoferowała, że spuści z ceny,
  • na wzmiankę o pożyczkach powie, że pożyczała pieniądze dlatego, że nie chciała ruszać uzbieranej kwoty, bo gdyby ją raz ruszyła, szybko by się rozeszła,
  • zapytana o naszyjnik powie, że go rozpoznaje, że to naszyjnik hrabiny, który był w skrytce, nieraz go oglądała, ale nie ukradła go hrabinie i nie ma pojęcia jak znalazł się po jej łóżkiem. Oskarżona o kradzież zacznie płakać.

Filip von Mar Chant

Człowiek przystojny i elegancki, mieszka na końcu miasta, w bogatym domu kupieckim, wraz z żoną Celine i trzymiesięcznym synem. Będzie lekko speszony i poirytowany wizytą drużyny, ale po dłuższych namowach odpowie na ich pytania. Będzie twierdził następujące rzeczy:

  • syn Eloyse von Mer Chant, jedynak, jest kupcem handlującym tkaninami,
  • w dzień kradzieży wyszedł popołudniu na piwo do Sprośnej Rose i wrócił dość szybko, godzinę po zmierzchu, gdyż impreza się nie kleiła i nie było nikogo znajomego,
  • zapytany o Tibię i Gretę początkowo będzie twierdził, że ich nie zna, może sobie jednak przypomnieć, że Tibia sprząta u przyjaciółki jej matki. Gretę kojarzy z imienia. Przyciśnięty przyzna się do romansu, zaprzeczy jednak, by miał wobec tej kobiety poważne zamiary,
  • zapytany o to kto okradł hrabinę, powie bez wahania, że sprzątaczka – w końcu to u niej znaleziono naszyjnik (powie tak, nawet jeśli drużyna nic nie powiedziała o naszyjniku, ani nawet jeszcze go nie znalazła).

Celina von Mar Chant

Jeśli bohaterowie dotrą do domu Filipa wcześnie, na przykład około południa, to prawdopodobnie go nie zastaną. Zamiast tego powita ich jego żona, która, kiedy usłyszy w jakiej sprawie przyszli, zaprosi ich do środka. Nazwisko von Winterflower jest jej znane, kojarzy je z teściową – Eloyse. Żona Filipa poprosi, by poczekali. Jeśli będą chcieli zadać jej jakieś pytania to odpowie.

  • Wyszła za Filipa miesiąc po urodzeniu się jego dziecka,
  • w dniu kradzieży opiekowała się chorym dzieckiem; jej mąż wcześniej wrócił od interesantów, ale po południu udał się do karczmy na piwo. Żona pozwala mu na takie wyjścia, bo uważa, że w domu, przy żonie i dziecku, zajmując się babskimi sprawami, by się zanudził. Z karczmy wrócił nad ranem,
  • małżeństwo było pozaklasowe, Celine jest córką mieszczańskiego kupca,
  • ojciec Filipa kupił tytuł szlachecki podczas jednej z podróży w interesach na terenie Bretoni,
  • jest szczęśliwa, bo może odetchnąć z ulgą. Dziś rano jej mąż spłacił długi; nie zna dokładnie ich wartości, ale wie, że chodziło o interesy i się w to nie wtrąca. Słyszała tylko, że kwota opiewała na kilka tysięcy. Nagły zastrzyk gotówki mąż tłumaczył jej jakimś zawiłym mechanizmem ożywienia rynku dywanów w Arabii,
  • nic nie wie o romansie, ufa mężowi.

Kilka słów wyjaśnienia

Podejrzewam, że Mistrz Gry, który to czyta, już domyśla się prawdy. A oto i ona: kradzieży dokonał Filip, zaś całą akcję zaplanowała jego matka. To ona namówiła Genoveffę na wyjście do kapłana. W tym czasie jej syn wszedł po drzewie do biblioteki i dokonał kradzieży. W szkatule jednak nie było pieniędzy, a jedynie biżuteria i papiery. Pieniądze zabrała wcześniej Tibia (reszta kwoty jest jeszcze w skrytce pod podłogą na poddaszu Sprośnej Rose). Dziewczyna myślała, że pani tego nie zauważy i zdąży odrobić i oddać całą kwotę (zapewne nie była dobra z matematyki).

Jak gracze zdecydują się zakończyć całą sprawę oraz jakie będą tego konsekwencje, zależy już tylko od Mistrza Gry. Mimo, że scenariusz jest prosty, winnych jest wielu, więc niektórzy mogą umknąć uwadze bohaterów. Podczas aresztowania i ewentualnego dalszego śledztwa powinny pojawiać się nieścisłości, a to może otworzyć furtkę pod kolejne wątki, które trzeba będzie zbadać w tej sprawie.

Kategorie
Gry komputerowe

Blood Bowl – recenzja

bloodbowl

Witajcie na corocznych mistrzostwach w Blood Bowlu, najbardziej emocjonującym sporcie od czasów wymyślenia Snotballu. Wszystkie rasy Starego Świata od dawna czekały na to wydarzenie. Starzy, młodzi, biedni czy bogaci – gorączka mistrzostw przyciąga każdego. I trzeba powiedzieć, że warto uczestniczyć w tym widowisku – emocje wliczone są w cenę biletu.

A o emocje najlepiej zadbają zawodnicy, każdy z unikalnymi zdolnościami i parametrami, zebrani w osiem drużyn – w zależności od rasy. Zacznijmy od przedstawienia zeszłorocznych triumfatorów turnieju – przed państwem drużyna orków! Potężne byki, dla których Blood Bowl stał się narodowym sportem. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że natura stworzyła z przedstawicieli tej rasy prawdziwe maszyny do zdobywania najwyższych laurów. Co prawda nie należą one do najszybszych, ale zdecydowanie nadrabiają pancerzem i siłą ciosu. To wystarczy do przełamania cherlawej obrony przeciwnika i wniesienia piłki na linię przyłożenia.

Tuż za nimi mamy drużynę krasnoludów. Także potężne chłopy, choć może nie należą do najwyższych. Tam gdzie u orków widać brutalną siłę i twarde pięści, u brodaczy mamy siłę i technikę. Dobrze ustawiony, ich zespół jest nie do przejścia. Od dekady zawodnik z tego teamu zdobywa wyróżnienie dla najlepiej blokującego. Nie brzmi to może zbyt wyniośle, ale kiedy krasnoludy się rozstawią, żaden przeciwnik nie będzie mógł zrobić nawet jednego kroku bez bliskiego spotkania z powierzchnią murawy. A wtedy inni brodacze spacerkiem doniosą piłkę do celu.

Do najbardziej ambitnych zespołów należą ludzie. Dzięki swej uniwersalności potrafią skutecznie dobrać taktykę do przeciwnika. Gdy trzeba zmierzyć się z szybkimi rywalami – potrafią być równie szybcy, a jednocześnie przystopują zapędy co niektórych skutecznym blokiem. Gdy trafi się twardy przeciwnik, mogą przejść do zwarcia, nadrabiając ociężałość błyskawiczną kontrofensywą. To drużyna dla stratega – jeśli trener nie będzie umiał dostosować się do przeciwnika, nie ma co liczyć na jakiekolwiek zwycięstwo.

1_bb1Kolejna drużyna, jaką w tym roku zobaczymy na murawie, to drużyna leśnych elfów. Niech nikogo nie zmylą te wyniosłe spojrzenia – elfy także potrafią grać w Blood Bowla. Co prawda nie nadają się do starć bezpośrednich (przypomnijmy, że rekord kontuzji w jednym meczu należy właśnie do drużyny leśnej braci), ale są za to najszybszym zespołem, specjalizującym się w częstych i dokładnych podaniach. Zapewne wielu jeszcze pamięta zeszłoroczny ćwierćfinał, gdzie drużyna elfów zdobywała punkty, zanim mocarne krasnoludy dobrze się rozstawiły.

Do mistrzostw została zgłoszona także drużyna skavenów. Drużyna bardzo podobna do elfów – również pod względem podatności na kontuzje – ale unikająca długich podań. Sakveni wolą przeciskać się lukami w obronie przeciwnika, licząc, że do dużej szybkości dodadzą swoją nieziemską zwinność. Nie trzeba chyba wspominać, że są mistrzami w przejmowaniu rzuconej piłki…

1_bb2Następna drużyną jaka znalazła się w spisie, to team… Hmm… Przepraszam, czy to nie jest jakaś pomyłka? Nie?… Myślałem, że ktoś sobie jajca robi…

Następną drużyną jest zespól goblinów. Choć nie robi on wielkiego wrażenia, marny los tych, którzy ich zbagatelizują. Mają wiele zalet… eee… To znaczy z pewnością mają jakieś zalety, najczęściej pochowane głęboko w kieszeniach i wyciągane tylko wtedy, gdy sędziowie nie patrzą. Tak, tak – to właśnie ten zespół startuje najkrócej w zawodach, a już może pochwalić się największą ilością wykluczeń. Niski wzrost i bezdenne kieszenie czynią z goblinów świetnych łapaczy i perfidnych oszustów. Nie jeden raz drużyna czempionów traciła punkty, bo nie zauważyła plączących się pod nogami małych goblinów z wielkimi piłami mechanicznymi…

1_bb3Jaszczuroludzie to drużyna, która zwykle stawia na odpowiednią konfigurację zawodników. Potężni Saurusi potrafią przyłożyć gdzie trzeba i powstrzymać szarżę każdego przeciwnika, zaś zwinne Skinki zachwycają zręcznością i szybkością, szczególnie jeśli w parze z tym idzie zdobywanie punktów. U nich jednak nie ma czasu na zmianę taktyki w trakcie meczu – jeśli w obronie skaveni będą mieli luki, drobne zawodniczki nie powstrzymają nawet szarżującego goblina na wspomagaczach.

I na koniec została najbrutalniejsza drużyna – Chaos. Nazwa ta szczególnie pasuje do atmosfery na boisku, gdy zwierzoludzie zaczną grać. Choć w rzeczywistości trudno zawody w ich wykonaniu nazwać grą. Stawiają na brutalną siłę i eliminację zawodników. Kiedy przeciwnik nie ma już kogo wystawić do gry – wtedy, najspokojniej w świecie, zawodnicy Chaosu zanoszą piłkę na linię przyłożenia. Czy ta taktyka jest dobra – nie wiem, Blood Bowl to brutalny sport, a tak naprawdę liczy się przecież skuteczność.

1_bb5Wiemy już, kto będzie grał, pora więc zainteresować się samym sportem. Jeśli ktoś nie zna jeszcze Blood Bowlu, powinien teraz wytężyć zmysły i słuchać. A zasady są banalnie proste: naprzeciw siebie stają dwa zespoły – każdy mocno zmotywowany do dania łupnia przeciwnikowi i wygrania meczu. Zadaniem każdej drużyny jest przeniesienie piłki za linię końcową połowy przeciwnika – przy czym niesienie jej jest tutaj niezmiernie ważne. Każdy upadek zawodnika czy każde upuszczenie piłki są równoznaczne ze stratą. A oprócz tego wszystko jest dozwolone – rzut zawodnikiem (pod warunkiem, że wyląduje on na nogach, a nie zryje nosem murawy), długie podania, przeskoki i szarże – byle tylko donieść piłkę do celu. Niedozwolone są jeszcze brutalne faule na leżącym przeciwniku – ale sędziemu zawsze można dać w łapę, aby nie widział takiego zagrania.

Jeśli ktoś jeszcze nie załapał, powinien udać się do sekcji treningowej, gdzie szybko i konkretnie zostaną mu wytłumaczone najważniejsze zachowania zawodników na boisku. Niestety nie wystarczy to, aby dobrze poznać zasady gry – w tym już bardziej pomocna jest instrukcja, którą każdy widz otrzymał razem z biletem na zawody. Ale najlepszą nauką będzie samodzielne poprowadzenie zawodników do boju – na to jednak każdy musi odważyć się osobiście.

2_bb6A teraz przejdźmy do samych zawodów – drużyny wbiegają na boisko, sędzia nakłada kask (bo różne rzeczy mogą się wydarzyć w czasie meczu i nikt nie powiedział, że ofiarami zostają tylko zawodnicy), piłka wędruje do wykopującego i… Zaczynamy!


Rozgrywka w Blood Bowla może być przeprowadzona na kilka sposobów. W trybie klasycznym, znanym z gry planszowej powstałej w 1987 roku i stale rozwijanej, czyli turowo – do momentu utraty piłki – oraz w trybie Blitz. Tutaj możliwości są dwie – gra w czasie rzeczywistym, z możliwością użycia aktywnej pauzy, celem wydania zawodnikom poleceń (pauza jest dostępna tylko w singlu) lub gra w trybie turowym, wzbogacona o elementy niedostępne w klasycznej rozgrywce – na przykład trening zawodników, przekupywanie sędziów i zawodników drużyny przeciwnej i tak dalej.

bb8W rozgrywce typu singleplayer można wziąć udział w pojedynczym meczu, wybierając dwie drużyny z już przygotowanych w grze lub stworzonych samodzielnie, można rozegrać turniej (według różnorodnych), bądź wziąć udział w lidze. Liga polega na wyborze turniejów dostępnych w danej turze zawodów i spełniających wymagania dotyczące prestiżu – który rośnie, bądź spada, w zależności od wyników jakie osiągamy na innych turniejach.

W multiplayerze można połączyć się z innym komputerem w sieci lokalnej, bądź skorzystać z trybu Hot Seat – turowej gry dwóch przeciwników na jednym komputerze. Niestety jest to związane z ciągłym przesiadaniem się i wyrywaniem sobie myszki z dłoni, a czas potrzebny na wykonanie ruchu jest ograniczony i nie można liczyć na pobłażliwość w momencie przesiadania się przeciwników. Zmiana gracza nie jest także sygnalizowana żadnym monitem – co szczególnie wybija z rytmu w czasie użycia zdolności zawodnika podczas tury przeciwnika. Niewielka świecąca obręcz wskazująca na aktywnego gracza na monitorze to trochę za mało, gdy przy ekranie panują emocje i chaos nie mniejszy niż na boisku.

bb14Komputerowy przeciwnik nie stanowi wielkiego wyzwania na żadnym z dostępnych poziomów trudności. Na szczęście można toczyć rozgrywkę także w sieci, za przeciwnika mając ludzi z całego świata. I trzeba powiedzieć, że właśnie granie z nimi może stanowić prawdziwe wyzwanie. Dostępne są sieciowe ligi – publiczne i prywatne (każdy może założyć swoją własną) – ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zagrać mecz sparingowy z wybranym przeciwnikiem.

Zanim jednak przejdzie się do rozgrywki, trzeba stworzyć swoją drużynę. Niestety nie da się importować stworzonej na potrzeby gry w singlu, ale jest to zrozumiałe. Tworzenie teamu sprowadza się do zakupu zawodników i wspomagaczy. Grajków można co prawda modyfikować, wzbogacając np. o tatuaże, ale tak naprawdę możliwości konfiguracji wyglądu zawodników z tej samej pozycji jest niewiele i w czasie gry różnice rzadko będą widoczne. Zakupy uzupełnią na przykład czirliderki lub konsyliarzy. Na początku drużyna będzie dość skromna, ale z każdym rozegranym meczem będziemy zdobywać fundusze, dzięki którym możliwe będzie jej rozbudowywanie.

bb11Technicznie gra prezentuje się nieźle. Ładna i soczysta grafika z niezłymi animacjami, dynamiczna i wpadająca w ucho muzyka (choć jest tylko jeden motyw, który gra w czasie przygotowań i zanika podczas meczu) oraz oprawa dźwiękowa, w tym zabawne, choć często się powtarzające komentarze. Sterowanie jest wygodne i można się do niego szybko przyzwyczaić, a interfejs też nie odrzuca, choć mógłby być nieco bardziej intuicyjny – szczególnie jeśli chodzi o wyeksponowanie niektórych przycisków.

Rozgrywka może być prowadzona na różnych rodzajach stadionów, które dopracowane są bardzo szczegółowo. Na trybunach zasiadają kibice, przy linii środkowej pracuje kamerzysta z drewnianą kamerą, a przy linii bocznej tańczą zakupione wcześniej czirliderki. W czasie meczu nie ma jednak czasu na podziwianie widoczków, bo piłka jest w ciągłym ruchu, a przeciwnik bynajmniej nie przyszedł tutaj na oglądanie wdzięków skąpo odzianych panien z pomponami.

bb13Dla wszystkich, którzy chcą cieszyć oko widokiem swoich zawodników (choć niestety zabrakło tu czirliderek, a szkoda), dostępna jest opcja Obserwatora. Nie, nie chodzi o oglądanie symulacji meczów (choć i to jest w grze możliwe), tylko o podziwianie samych figurek i przyporządkowanych im animacji. Każda zmiana tatuaży na skórze zawodnika, kształtu szczęki czy wyposażenia, wprawdzie nie jest widoczna na boisku, ale tutaj można wszystkiemu przypatrzeć się z bliska. Co prawda opcji zmian nie jest dużo, ale wszyscy maniacy malowania figurek powinni docenić także ten element gry.

Firma CD Projekt dokonała spolszczenia gry do tak zwanej wersji kinowej. Oznacza to, że komentatorzy opisują wydarzenia na boisku po angielsku (ale nie trzeba być ekspertem językowym, żeby zrozumieć ich zabawną treść), ale wszystkie napisy są w języku polskim. Jakość polonizacji jest niezła, może tylko razić brak polskich znaków i literówka, na jaką można się natknąć podczas czytania wydarzeń specjalnych po wykopie piłki.

Mimo zainstalowania się (automatycznie, po włączeniu gry) łaty, można zaobserwować także pewien problem ze strzałką podania czy wykopu piłki. W niektórych meczach zacina się ona, nie podążając za kursorem, przez co – szczególnie w wypadku podań – nie widać, czy na linii rzutu nie znajduje się zawodnik przeciwnika, mogący przejąć piłkę. Poza tym trochę brakuje powtórek akcji w czasie rzeczywistym, bo to, co serwuje nam gra, to tylko powtórzenie działań ostatniego zawodnika, a często chciałoby się zobaczyć, jak przebiegała cała akcja od czasu wykopu piłki.

Całość prezentuje się bardzo dobrze – gra jest zrobiona przyzwoicie i z jajem, przez co ten brutalny przecież sport bawi gracza za każdym razem, nawet jeśli już dobrze znamy grę. Blood Bowl, choć dzieje się w realiach Warhammera, to gra, która nie jest adresowana wyłącznie do miłośników Starego Świata. Coś dla siebie znajdą tutaj także miłośnicy gier planszowych, logicznych i taktycznych – bo pod wieloma względami Blood Bowl przypomina także szachy.

Tytuł: Blood Bowl
Producent: Cyanide Studios
Rok: 2009
Ocena: 5=
Kategorie
Konwenty

Relacja z krakowskiej ConFuzji

conf

W dniach 19 – 21 czerwca, w Krakowie, gościłem na konwencie erpegowo-fantastycznym ConFuzja. Wrażenia? Wiele. I tych dobrych, i tych złych. Jednak już teraz chcę podkreślić, że o ile w przyszłym roku odbędzie się kolejna edycja, ja nie ominę jej na pewno.

Wydarzenia konwentowe miały swe miejsce w szkole podstawowej niedaleko centrum Krakowa (za co należy się ogromny plus). Noclegi były zapewnione w tym samym budynku.

Identyfikatory były lekko nieczytelne. Broszury z punktami programu prezentowały się dobrze, choć bez fajerwerków. Co do szkoły – przeciętna, ale nie ma to żadnego wpływu na ogólną ocenę imprezy. Toalety były zawsze zaopatrzone (przynajmniej kiedy tam zaglądałem, by nawiązać kontakt z Istotami z Głębin). Trzy sale prelekcyjne (w tym jedna multimedialna), kilka sal noclegowych, games room i RPG roomy – to wszystko było do dyspozycji konwentowiczów.

Co do uczestników, przewinęło się ich raczej niewielu. Jak na moje oko w imprezie uczestniczyło ponad 100-150 osób. Dla mnie była to sytuacja komfortowa, ale dało się odczuć pustkę na korytarzu i salach prelekcyjnych. Myślę, że organizatorzy liczyli na większy odzew fandomu.

Games room był bardzo dobrze wyposażony, do późnej nocy (a właściwie do wczesnego ranka) toczyły się tam rozgrywki.

W salach do spania nie panował zbytni ścisk, choć od ostatniego konwentu zauważam, że albo erpegowcy nie są już tak kulturalni jak dawniej, albo to ja się zestarzałem. Pierwszej nocy nie dało się spokojnie zasnąć, ponieważ niektórzy współlokatorzy, nie zważając na innych, wchodzili i wychodzili z sali noclegowej, nie siląc się na zachowanie ciszy (mimo że kilkanaście osób spało). Trzaskali drzwiami i walili ciężkimi butami. Soczyste przekleństwa, jakie serwowano moim uszom, także pozostawiały wiele do życzenia. Tak więc zrewidowałem swoje poglądy na temat erpegowców. Oczywiście obsługi konwentowej winić za to nie można, tym bardziej, że na prośbę o udostępnienie sali na drugą noc, byśmy mogli odpocząć przed podróżą, przystali bez zastrzeżeń. Tak więc za relacje organizator-konwentowicz na ConFuzji należy się duży plus.

Co do prelekcji, to było ich wiele i trzymały przeciętny lub wysoki poziom. Kilka jednak się nie odbyło (albo prelegenci spóźnili się więcej niż 20 min). W tym miejscu muszę wspomnieć o dwóch świetnych prelekcjach, do których autorzy przygotowali się niezwykle skrupulatnie. Pierwszą z nich było przedstawienie historii Delty Green i kilku innych organizacji z settingu Delta Green do Zewu Cthulhu (choć jak dla mnie, szkoda, że prelegent nie zostawił chwilki czasu na pytania odnoście dodatku). Druga prelekcja, nosząca tytuł Przestępstwa w białych rękawiczkach, czyli wielkie przekręty dotyczyła jak najbardziej realnego świata i przestępstw dokonywanych na giełdzie przez korporacje. Innym dobrym punktem programu był wykład poświęcony Obronie koniecznej w świetle polskiego prawa, co na pewno przyda się wielu ludziom, a szczególnie tym, którzy trenują sztuki walki (czyli mi). Dodam, że wykładowca rozwiał wiele mitów, które narosły wokół prawa na temat obrony koniecznej. Moja Lua zachwyciła się prowadzeniem prezentacji Wolsunga i mam nadzieję, że nie prowadzącym (dla jego dobra i Wolsunga w ogóle, bo bez autora system nie pociągnie)…

Przekonałem się, że z prelekcji można było wynieść znacznie więcej, niż tylko zagrywki na sesje, szczególnie z tych, które tyczyły się prawa. Dlatego ludzie, którzy zrezygnowali z wyjazdu, np. za sprawą pogody, powinni żałować.

Cały program oscylował wokół kryminału w najróżniejszych postaciach, z naciskiem na gry fabularne. Być może dlatego pojawiło się mało osób (czarna rozpacz mnie bierze, kiedy pomyślę, że gdyby w programie pojawiła się manga i ASG, niezbyt związane z grami fabularnymi, pojawiłaby się masa ludzi… Gdzie się podziali ci wszyscy gracze?).

Na koniec dwie dygresje. Na konwencie pojawiła się akcja Orient Express, czyli nocne sesje w mało znane w Polsce systemy (także te zagraniczne). Powątpiewam trochę w sens takich akcji, bo uważam, że lepiej zorganizować dobrą sesję Warhammera 2ed. niż np. Battlestar Galactica (ponieważ Młotek ma więcej potencjalnych fanów, których może przyciągnąć). Jak widziałem, młodsi gracze i tak sami organizowali się w drużyny i rżnęli w gry u nas znane i lubiane. Jeszcze raz podkreślam, że mało znane systemy jako dodatek są czymś genialnym, lecz jako danie główne robią się niestrawne.

Kolejna sprawa to alkohol. W broszurce wyraźnie było napisane, że konwent jest 100% bez. Po ConFuzji zastanawiam się, czy organizatorzy pisali to do konwentowiczów, czy dla szkoły, która udostępniła lokum? Co z tego, że na terenie konwentu pić nie można, skoro pijani konwentowicze, przepraszam za określenie, drą ryje w nocy, kiedy wracają struci z zewnątrz? Nie winię obsługi, bo to dość… ciężka sytuacja. Ale uważam, że jeśli organizatorzy piszą 100% bez to nie znaczy, że nie mam wnosić alkoholu w butelce na teren konwentu, ale we krwi także. A skoro noszę go we krwi, powininem zostać potraktowany jak butelka, czyli zamknięty w jakiejś komórce do końca imprezy, żeby nikomu nie przeszkadzać. Szanowni RPG-owcy, kultury trochę!

Podsumowując i wracając do relacji, konwent był dobry, jednak na kolana nie powalał. Organizacji można zarzucić tylko zbytnie rozproszenie, ponieważ nie było wiadomo, kto jest od czego i gdzie go dokładnie znaleźć. Trzy prelekcje, na które planowałem się wybrać, nie odbyły się. Lecz cała reszta była dobra lub bardzo dobra, więc nie żałuję i jestem zadowolony z tej trzydniowej imprezy!

Na koniec ocena konwentu: 4

Kategorie
Gry komputerowe

Blood Bowl – zapowiedź

bb1

Na początku był chaos… Nie, zaraz, nie ta kartka. Na początku była planeta z kilkoma rozumnymi rasami, a dopiero później nadszedł Chaos i zaczęły się problemy. Miłośnikom Warhammera wyjaśniać zagadnienia dokładniej nie trzeba. Jednak wielu może nie mieć pojęcia, że oprócz systemu RPG i bitewniaków świat ten posłużył, między innymi, do stworzenia taktycznej gry przypominającej futbol amerykański. Blood Bowl, bo taki nosi tytuł, zdobył sobie wielu zwolenników, a za sprawą powstającej właśnie komputerowej adaptacji ich liczba może gwałtownie wzrosnąć. Dzięki uprzejmości firmy CD Projekt mogłem pograć w betę tej produkcji. Krótko mówiąc, jestem pod dużym wrażeniem.

Planszowy Blood Bowl stworzony został przez Games Workshop w roku 1987 i sprzedaje się do dziś. Gra, stanowiąca parodię świata Warhammera i amerykańskiego futbolu, spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem dzięki swojej oryginalności i dobrej mechanice (która zresztą ulegała ciągłym optymalizacjom i obecnie dostępna jest jej piąta edycja). W międzyczasie, w roku 1995, powstała komputerowa adaptacja, a całkiem niedawno, bo w 2004, Cyanide Studio stworzyło grę Chaos League, opartą na tych samych motywach, ale nie posiadającą oficjalnej licencji. To już jednak historia. Teraz to samo studio powraca uzbrojone w niezbędne zezwolenia.

bb2Tuż po uruchomieniu gry uwagę przyciąga doskonały dźwiękowy motyw przewodni. Utwór można usłyszeć w trailerach i jest to muzyka doskonale wprowadzająca w klimat. Szybki rzut oka na menu nie przynosi żadnej niespodzianki. Trening, single, multi (w becie niedostępny) to rzeczy spotykane wszędzie. Zdziwienie może co najwyżej budzić opcja Viewer, ale jak się okazało, służy ona do podziwiania naszych ukochanych figurek. Coś w sam raz dla maniaków, którzy chcą napawać się animacjami poza meczami. Ja jednak wolałem przejść do mięska, czyli zobaczyć, jak w toto się gra.

Trening wiele czasu nie zabiera, a jednocześnie bardzo przystępnie wyjaśnia, o co chodzi w całej grze. Osoba, która z Blood Bowlem nie miała do tej pory styczności, zdecydowanie powinna się z nim zapoznać. Sterowanie jest intuicyjne, ale zasady samej gry wymagają chwili na przyswojenie. Potem pozostaje do wyboru pojedynczy mecz bądź turniej. O multiplayerze w tej chwili trudno mi powiedzieć cokolwiek poza tym, że będzie można grać w ligach tworzonych i zarządzanych przez samych graczy. Gra, jako że opiera się na figurkowo-kostkowej planszówce, pozwala zdecydować, czy wolimy bawić się w czasie rzeczywistym (z aktywną pauzą), czy w trybie turowym. I choć obie opcje opierają się na tej samej mechanice, w każdą z nich gra się odczuwalnie inaczej.

bb3Jako człowiek niechętny turom rozpocząłem zabawę od pojedynczego meczu w czasie rzeczywistym. Czas trwania, dostępność gwiazd i sprzętu zależą w tym momencie od gracza. Wybór drużyn w becie ograniczony jest do orków i ludzi. Różnice między nimi są niezbyt duże, ale widać, że orki są mniej mobilne, za to potrafią mocniej przywalić. W pełnej wersji dojdą jeszcze krasnoludy, skaveni, jaszczury, gobliny, elfy i stwory chaosu, więc każdy powinien znaleźć drużynę, której styl będzie mu najbardziej odpowiadał. Pozostaje jeszcze wybór stadionu oraz poziomu trudności i można zaczynać masakrę. Finezyjność taktyki opiera się na wdeptaniu w glebę przeciwnika/doniesieniu piłki do strefy końcowej boiska (niepotrzebne skreślić). Tu faul kończący się śmiercią zawodnika nie jest rzadkością, a sędziego można zawsze przekupić, żeby przymknął oko na zbyt brutalne zagranie. Boisko jest małe, rozgrywka przebiega więc dynamicznie. Nie mogłem jednak oprzeć się wrażeniu, że wszystko dzieje się nieco niemrawo i bez wystarczającej kontroli nad zawodnikami, którym trudno było nakazać coś innego, gdy zaczynali lać przeciwnika. Komputer jakoś nie miał tego problemu ze swoimi. Zdarzały się za to momenty, że AI zamierała i przeciwnik z piłką stał jak wryty czekając aż zwali się na niego moja ofensywa. Cóż, to jednak beta. Komentarz też często zanikał, co bolało tym bardziej, że zrobiono go całkiem udanie i pozwala naprawdę wczuć się w atmosferę wielkiego widowiska.

Tryb turowy to zupełnie inna bajka. Tu już nie ma żadnych opcji do wyboru poza drużyną, boiskiem i poziomem trudności. Cały mecz podzielony jest na dwie połowy po osiem tur każda, aczkolwiek rozgrywka wymaga sporo kombinowania i trochę szczęścia, bo czasem tura może skończyć się zanim na dobre się zacznie. Strata piłki, faul na naszym zawodniku i parę innych drobiazgów automatycznie oddają inicjatywę przeciwnikowi. A ten nawet na poziomie easy jest całkiem wymagający. W pierwszym meczu dość brutalnie dał mi odczuć swoją wyższość, ale z czasem, gdy już przestawiłem się na inny sposób grania, odkryłem ile radości daje tryb turowy. Podobał mi się bardziej niż czas rzeczywisty, co przy mojej niechęci do tur jest naprawdę niezłym wyczynem. Szczególnie przypadł mi do gustu uroczy dźwięk turlających się kostek przy wykonywaniu testów umiejętności i lepiej spisująca się kamera przy powtórkach co ładniejszych akcji. W trybie turowym możliwa jest też niedoceniana ostatnio opcja hot seat, a to już radocha do kwadratu. Nie ma nic przyjemniejszego niż zebrać paczkę znajomych i urządzić sobie mały turniej.

bb5Dla samotników, którzy nad zabawę przedkładają osiągnięcia, przeznaczony jest moduł turniejowy. Tu jesteś trenerem ze wszystkimi tego konsekwencjami. Ustalasz barwy i logo swego teamu, nadajesz mu nazwę, kupujesz zawodników, chearleaderki, zawierasz umowy ze sponsorami. Sporo tego, ale wszystko jest przejrzyste i zrozumiałe. Po każdym meczu (również pojedynczym) raczeni jesteśmy rozbudowanymi statystykami i oceną w skali do dwudziestu, zawodnicy (to już tylko w turnieju) zdobywają doświadczenie i awansują na poziomy, a cały team zdobywa punkty prestiżu, dające dostęp do coraz lepszych rozgrywek. Jedyny mankament turnieju to konieczność określenia na początku, czy gramy w czasie rzeczywistym, czy też w turach. Wyboru tego nie można zmienić, więc lepiej dobrze się zastanowić przed podjęciem decyzji.

Premiera już na dniach i zdecydowanie warto na nią czekać. Gra wsysa niczym najlepszy odkurzacz, a minuty spędzone z nią niezauważalnie zmieniają się w godziny. Można by się czepiać, że animacje są nieco sztuczne, że identyczne widoki pokazywane przez kamerę po każdym przyłożeniu są męczące, a w trakcie meczu nie przygrywa równie dobra muzyka, co w menu. To wszystko jednak blednie przy miodności, jaka wylewa się z tego tytułu. Nieco karykaturalna grafika świetnie pasuje do (nie)realiów gry, a dźwięki wywołują na twarzy wielkiego banana. Cóż więcej można powiedzieć? Po tym, co widziałem jestem bardzo pozytywnej myśli. Szczególnie, że w wersji pełnej będzie jeszcze więcej atrakcji, a niedoróbki AI zostaną (mam nadzieję) usunięte.

Tytuł: Blood Bowl
Producent: Cyanide Studios
Kategorie
RPG

Trójca RPG – recenzja

Trojca-RPG-_bn22671

Dobrze pamiętam, jak mój kolega Yazeed – ilustrator i jeden z organizatorów Toruńskich Dni Fantastyki – jakiś rok temu podszedł do mnie z przełomową wieścią.

Wiesz, JAskier – powiedział – zostałem jednym z ilustratorów nowego, autorskiego polskiego RPG-a, który w dodatku będzie wydany na papierze.

Na tę informację zaczęły mi krążyć w głowie liczne urban legends, do których spokojnie można zaliczyć ukazywanie się kolejnych gier fabularnych w Polsce. Wolsung ma wyjść od baaardzo dawna (na szczęście wiele wskazuje na to, że w tym roku nareszcie się ukaże), a o ile mnie pamięć nie myli na premierze Exalted nawet sam wydawca się nie pojawił. Zresztą długo można by tak wymieniać.

No, ale wróćmy do przełomowej wieści. Dobrze, że nie powiedziałem wówczas w rozmowie z Yazeedem czegoś w stylu: Tu mi kaktus wyrośnie jak sfinalizujecie Trójcę RPG (bo właśnie o tej grze jest mowa w niniejszej recenzji). Bo wiecie… Głupio by było chodzić dziś z kaktusem. Trójca jest na papierze, a ja mam ją przed sobą.

Podręcznik wita nas niezbyt ładną okładką, przedstawiającą sam-nie-wiem-co. Szkoda, że o ten aspekt autorzy nie postarali się bardziej, zwłaszcza że wewnątrz książki znalazło się wiele naprawdę przyzwoitych ilustracji. Z drugiej strony publikacja jest bogata graficznie i ładnie złożona. Kolejne strony opatrzone są atrakcyjnymi i klimatycznymi ramkami. Ogólne wrażenie psują jedynie powtykane tu i tam zdjęcia żywcem wyjęte z Google.

Trójca to system w konwencji steampunku. Jednak jak można się było dowiedzieć z wywiadu przeprowadzonego w ostatnim czasie z autorem gry, w porównaniu z przywołanym wcześniej przeze mnie Wolsungiem ma on o wiele mniej elementów charakterystycznych dla jej konwencji, które zacierają się, idąc bardziej w stronę klasycznego fantasy. I tak graczom przyjdzie się wcielić w przedstawiciela jednej z czterech ras – człowieka, felpura (kotołaka), karła (pseudo-krasnoluda), arianina (pseudo-elfa). Tłumaczenie, że wprowadzenie mało innowacyjnych ras będzie lepsze dla początkujących absolutnie mnie nie przekonuje, i jest to pierwsza z wad systemu. Niektórym z pewnością się to może podobać, mi niestety nie bardzo.

Najlepiej wypada rozdział poświęcony opisowi świata. Jest tam wiele ciekawych informacji i zahaczek na sesje. Czyta się go z prawdziwą przyjemnością. Niejednokrotnie zerkając na co bardziej intrygujące informacje, miałem ochotę rzucić podręcznik Trójcy w kąt i dzwonić po znajomych, żeby przychodzili na sesję. Naprawdę jest to ogromny plus. Inna sprawa jest taka, że podręcznik gry wypełniony jest błędami. Korekta poległa lub wręcz w ogóle jej nie było. Literówki co mniej więcej cztery strony da się jeszcze przeboleć, ale okaleczone zdania, podwójne spacje, nagromadzenie niepotrzebnych cudzysłowów czy błędy językowe naprawdę rażą. Śmieszna jest na przykład tabelka dotycząca podstawowej mechaniki gry, gdzie dowiadujemy się, że poziomem wyższym od trudnego i bardzo trudnego jest poziom trywialny. Inny przykład z wstawki fabularnej na początku jednego z działów, w której bodajże narrator mówi, iż nie było widać dłużej niż na 3 metry. Tego typu krzaczków jest niestety o wiele więcej, co psuje nieco odbiór systemu.

Ciekawe realia, kulty i historia świata Revenmoth mają niestety również drobne defekty, rzeczy, których mi zabrakło. Brakuje na przykład owej stempunkowości. Czytając Trójcę wyobrażam sobie ciągle Wiedźmina czy innego Warhammera, a chyba nie o to chodzi. Brakuje mi opisu ciekawych maszyn działających na parę, brakuje mi opisu ich zastosowania w codziennym życiu przez mieszkańców świata. Co z tego, że wiem iż w Trójcy istnieją parowozy, skoro nie wiem, czy są one czymś powszechnym w świecie. Jak wobec tego mam je wprowadzić na sesji? Wracając jeszcze do opisu krain… Podręcznik ma schludną mapkę geograficzną i na jej podstawie opisano państwa. Ale ich dokładne położenie MG musi sobie wyobrazić na oko. Strasznym brakiem jest nie umiejscowienie w podręczniku mapki politycznej.

Co ponadto znajdziemy na tych 168 stronach wydanego na solidnym papierze podręcznika? Ano bardzo różne rzeczy. Cały osobny dział poświęcony ekwipunkowi, standardowy dział o tworzeniu postaci czy osobną część o Walce (którą, mam wrażenie, autor interesuje się szczególnie, gdyż zostało opisanych wiele zasad z nią związanych, niekoniecznie łatwych i przyjemnych). Za to wielki plus należy się za ogólne storytellingowe podejście do gry. Autor sam namawia do rezygnacji z mechaniki i jedynie śladowego jej wykorzystywania. Mechanika została opisana jedynie po łebkach i wydaje się być całkiem grywalna. Mi to odpowiada, fanom D&D już nie musi.

Podsumowując, przyznam, że jestem pod wielkim wrażeniem zapału i serca, jakie autor systemu – Gertrud – włożył w przygotowanie całego projektu. W ciągu trzech lat powstał solidny autorski system, schludna strona internetowa oraz forum. Błędów jest naprawdę sporo, choć sam świat jako tako się broni i umiejętnie zmodyfikowany może być naprawdę ciekawy. Warto zauważyć, że za całość odpowiedzialny jest jeden człowiek, co dodatkowo powinno wzmagać nasz szacunek do sporej pracy, jaką musiał włożyć w swe dzieło. Generalnie polecam, nie jako przełom w rozrywce gier fabularnych, a jako dobry projekt z rodzimego podwórka.

Tytuł: Trójca RPG
Autor: Tomasz „Gertrud” Popielarczyk
Wydawca: Gra została wydana własnym sumptem – przez autora
Rok wydania: 2009
Stron: 168
Ocena: 4-
Kategorie
RPG

Kiedy Rozum Śpi – recenzja

kiedy-rozum-spi

Z Kiedy Rozum Śpi wiązałem duże nadzieje, ponieważ jest to RPG-owy horror, a od czasów Zewu Cthulhu na polskim rynku nie pojawił się żaden system tego gatunku (nie licząc De Profundis, klimatycznie nawet związanego z Kiedy Rozum Śpi, jednak opartego na zupełnie innych założeniach).

Szybko więc przebrnąłem przez 100 stron podręcznika i… zawiodłem się, ponieważ moje oczekiwania nie zostały spełnione. A były one nakręcone Wprowadzeniem znajdującym się tuż za spisem treści – więc mój żal nie był nieuzasadniony.

Trochę ochłonąłem, sięgnąłem po podręcznik po raz drugi (już wyzbyty złudzeń) i… tym razem spodobało mi się.

Układ

Na początek warto wspomnieć o układzie treści w podręczniku. Zaczyna się od mechaniki i ciągnie się tak mniej więcej do połowy jego objętości. Później przedstawiona jest rzeczywistość gry, która zajmuje około jednej czwartej z całości. Na koniec autor (Fred Hicks) wyjaśnia jak połączyć świat z bohaterami i podaje kilka inspiracji oraz modele rozgrywki wieloosobowej (Mistrz Gry + kilku graczy). Na tym kończy się Kiedy Rozum Śpi, jednak wydawnictwo Portal dołączyło także Posłowie. Tomasz Barański prostym językiem objaśnia w nim różnice między systemami głównego nurtu, a Nowej Fali – do której zalicza się także Kiedy Rozum Śpi.

To powinno ułatwić grę początkującym, którzy sięgnęli po ten podręcznik, za co należy się duży plus.

Mechanika

Tuż po Wprowadzeniu zostajemy poinformowani o tym, czego potrzebujemy do rozgrywki. A potrzebujemy wiele, bo od gracza wymagane jest posiadanie aż siedemnastu kości k6, a od MG niewiele mniej, bo piętnastu.

Dodatkowo gracz musi mieć kości różnokolorowe: trzy białe, sześć czarnych i osiem czerwonych (kolory mają odzwierciedlenie w mechanice). Oprócz kości, każdy z graczy będzie potrzebował około dziesięciu monet (np. jednogroszówek), a MG dwóch różnobarwnych pojemników. Taka ilość gadżetów budzi podejrzenie, że sesja może się ciągnąć jak flaki z olejem, kiedy liczba graczy przekroczy dwie osoby…

Po opisie potrzebnych do gry przedmiotów, zostaje przedstawiona przykładowa sesja. Kiedy pierwszy raz ją czytałem, nie łapałem zupełnie, o co w tym wszystkim chodzi. Jednak to nie powód do narzekań, ponieważ po przeczytaniu całego podręcznika i zerknięciu ponownie na przykładową sesję, wszystko ułożyło mi się w głowie tak, jak być powinno i nie miałem już żadnych wątpliwości co do mechaniki. Co ważniejsze, pośród opisów akcji, w nawiasach, podano numery stron, gdzie znajdziemy zastosowaną regułę. To duża pomoc, szczególnie jeśli chcemy przypomnieć sobie zasadę odnoszącą się do konkretnej sytuacji.

Karta postaci nie wygląda jak karta postaci (co nie jest zarzutem!). Nie ma na niej kropek ani cyferek. Tworzenie bohatera przebiega od wyboru imienia i tego, kim się jest, do odpowiedzi na pięć pytań, które zakorzeniają postać w świecie gry.

Warto w tym miejscu wspomnieć o samych postaciach (do karty wrócę za chwilę). Gracze grają ludźmi cierpiącymi na bezsenność, którzy w jakiś sposób znaleźli się w świecie równoległym. Świat ten jest wielkim miastem, gdzie obdarzone nadludzkimi mocami postacie nękane są przez istoty zwane Koszmarami.

Postacie graczy (zwane Protagonistami) są bardzo ważne dla fabuły każdej sesji, dlatego pięć stawianych im pytań warunkuje całą rozgrywkę. MG powinien dobrze się z nimi zapoznać, by prowadzić sesję zgodnie z odpowiedziami udzielonymi przez gracza.

Odpowiedzi na pytania, oprócz historii postaci, uwzględniają jej cele, powód bezsenności, powierzchowność czy wydarzenie, które doprowadziło do odkrycia Szalonego Miasta (uniwersum, w którym rozgrywa się akcja). Pytania są ważne również dlatego, że gra toczy się w systemie grozy. Prowadzącym łatwiej wtedy budować odpowiedni nastrój i stawiać przeciwności, z którymi będzie mierzył się bohater. Autor doskonale połączył mechanikę z klimatem, co bardzo pomaga w prowadzeniu sesji.

Współczynników znanych nam z gier fabularnych głównego nurtu nie uświadczymy, ponieważ zastąpione one zostały trzema cechami: Dyscypliną, Znużeniem i Szaleństwem (stąd trzy różne kolory kości dla gracza).

Dyscyplina jest cechą neutralną, jej utrata niesie ze sobą przykre konsekwencje. Znużenie pomaga w testach i pozwala na używanie Daru Znużenia – ponadprzeciętnej umiejętności bohatera, mieszczącej się jednak w granicach normalności. Wzrost Znużenia doprowadza Protagonistę w objęcia snu, który bywa zabójczy. Szaleństwo także pomaga w testach spornych, pozwala na używanie Daru Szaleństwa, który jest nadnaturalną mocą, zupełnie nieprawdopodobną i kłócącą się z prawami fizyki. Wzrost Szaleństwa prowadzi do… obłędu i przypomina trochę utratę poczytalności w Zewie Cthulhu.

Ktoś mógłby sobie pomyśleć, że skoro ma się tak potężne Dary, to warto z nich korzystać. Jednak tkwi w tym pewien haczyk, ponieważ im częściej używamy kości Znużenia lub Szaleństwa, tym większa szansa, że bohater wykończy się sam…

Na karcie postaci jest jeszcze miejsce na Blizny, czyli krótkie opisy wydarzeń, które postać kolekcjonuje wraz z rozwojem fabuły. Może je później zużyć np. do poprawy łatwości testów i przywracania utraconych punktów Dyscypliny. Co ciekawe, oprócz Blizn, do tego samego mogą posłużyć monety, wyciągane przez gracza z jednego z pojemników. Oczywiście ich użycie nie jest takie proste, ponieważ najpierw musi użyć ich MG szkodząc w testach graczowi i sprowadzając na Protagonistę nieprzyjemności.

Mechanika wzbogacona jest także o rozdział dla Mistrza Gry, gdzie autor dokładnie rozpisuje, w jaki sposób prowadzić, kierując się pięcioma pytaniami z kart postaci graczy.

Podsumowując, mechanika jest prosta, każdy jej fragment opatrzony odpowiednim, sesyjnym, przykładem. Choć to odważne stwierdzenie, uważam że zasady są naprawdę genialne (choć sama liczba kości trochę przeraża).

Niestety na kartę postaci w Kiedy Rozum Śpi wdarł się błąd. Podręcznik wspomina o tym, że maksymalny poziom Znużenia Protagonisty wynosi sześć, na karcie postaci znalazły się tylko trzy pola. W angielskiej wersji podręcznika (Don’t Rest Your Head) jest tych pól sześć, więc to błąd polskiego wydania. Ze względu na to jak ważna jest karta postaci dla przebiegu gry, uważam to za duży minus (choć pewnie pojawią się poprawione karty w PDF-ach).

Świat

Jak już pisałem wcześniej, czytając podręcznik po raz pierwszy, zawiodłem się. Stało się to w momencie, kiedy doszedłem do opisu świata rozgrywki. Przyznam szczerze, że zwiodło mnie Wprowadzenie. Po nim spodziewałem się czegoś bardziej dosadnego, świata zdominowanego przez psychopatów i istoty z najgorszych otchłani, świata nienawistnego i niegościnnego, z którego nie ma ucieczki.

No cóż, przeliczyłem się. To nie znaczy jednak, że Szalonemu Miastu można coś zarzucić!

Szalone Miasto jest rzeczywistością, do której mają dostęp bohaterowie graczy. Prowadzą tam swój żywot jako Przebudzeni, dążąc do pokonania powodów własnej bezsenności (albo innych celów określonych na kartach postaci). Oczywiście, świat na jawie też istnieje i według podręcznika, Protagoniści powinni tam raz na jakiś czas wracać.

Szalone Miasto tkwi w permanentnej nocy, łączy w sobie anachronizm (który przeważa) ery przemysłowej z nowoczesnością ery postindustrialnej (której jest jeszcze niewiele). Tkwią w nim bohaterowie niezależni – ludzie, którzy trafili tam przez przypadek – i zrastają się z nim, wykonując tylko i wyłącznie swój zawód, tracąc jakiekolwiek cele. Czas zatrzymuje się dla nich w epoce, z której przybyli. Są niezależnymi BN-ami i dodają kolorytu Szalonemu Miastu.

Miasto pochłaniało także całe dzielnice, pojawiają się w nim znikające samoloty i zaginione skarpetki. Pełne jest różnych zakamarków.

Ciekawe miejsca Szalonego Miasta to: Bazar, na którym sprzedaje się wspomnienia i uczucia; Dystrykt Dwudziesty Piąty, będący domeną Koszmarów (biurokratów i funkcjonariuszy służb porządkowych); Liceum (gdzie przebywają najpotężniejsze i najstraszniejsze Koszmary); dachy domów (wszystkie do siebie przylegają), z których można na skróty przejść wielkie połacie terenów oraz Labirynty, czyli domenę Woskowego Króla.

Wspomniałem już o Koszmarach – to z nimi gracze będą mieli najwięcej do czynienia. Koszmary są istotami żywcem wyciągniętymi z kart współczesnych baśni, np. Woskowy Król, z armią woskowych rycerzy. Pojawia się także Administrator Szpila (z pinezką zamiast głowy), Funkcjonariusz Tak (będący żywym stoperem), Gazeciarze (kukiełkowate istoty ze zmiętych kulek papieru i gazet), Mateczka z Damami Potworów stylizowane na straszną nauczycielkę z prowincji i uczennice chore na zazdrość i nadmierną ambicję.

Szalone Miasto ma wiele połączeń z rzeczywistością, ale korzystać z nich i widzieć je potrafią tylko Przebudzeni. I Koszmary.

To tyle, jeśli chodzi o rzeczywistość. Mi osobiście wydaje się niezwykle komiksowa, groteskowa i karykaturalna. Przypomina miejsce żywcem wyjęte z chorych snów i koszmarów. Nie ma się w niej czego uczepić. Świat w tym systemie nie jest jednak najważniejszy. Jak podkreśla autor podręcznika, centrum wydarzeń to bohater i Szalone Miasto powinno kręcić się wokół niego.

Wydaje mi się, że system może wspierać twórcze środowisko fanowskie. Oczywiście nikt nie będzie pod niego pisał scenariuszy, za to można do woli wzbogacać Szalone Miasto o nowe miejsca albo Koszmary. Można też zupełnie odrzucić realia prezentowane przez Freda Hicksa i stworzyć całkiem inną alternatywną rzeczywistość (co powinno cieszyć fanów Zewu Cthulhu…)

Łączenie w całość

Ostatnia część podręcznika opisuje dokładnie połączenia między światem, a postaciami graczy. Warto wspomnieć, że gracz powinien sam opowiadać np. o skutkach zakończenia historii swojej postaci (czyli efektach dojścia do celu). To istotny fakt, ponieważ system nie czyni różnic między graczem i MG w kwestii narracji i wpływu na wydarzenia, jak robią to systemy głównego nurtu. To gracz ma największy wpływ na fabułę i może sam przed sobą stawiać kolejne problemy oraz budować otaczającą rzeczywistość wraz z prowadzącym.

Na zakończenie Fred Hicks opisuje źródła inspiracji. Głównie są to komiksy, ale także Nigdziebądź Neila Gaimana i Mroczne miasto (Dark City). Mi osobiście, podczas lektury podręcznika, nasuwały się skojarzenia z Golemem Gustava Meyrinka, a także kreskówką, którą niegdyś emitowano w telewizji – Kleszczem (The Tick), a także Popiołem i kurzem Jarosława Grzędowicza i Magiem: Wstąpienie oraz Kultem.

Wygląd

Podręcznik nie wygląda. To nie jest Warhammer 2 ed.. Ciężko o śliczne i różnobarwne ilustracje, kolorowe strony na papierze kredowym itp.

Można rzec, że Kiedy Rozum Śpi prezentuje minimalizm, jeśli chodzi o oprawę graficzną. Ilustracje są przerobionymi zdjęciami i zwykle wyglądają tak sobie. Nie powalają ale też nie odrzucają. Właściwie nie zwraca się na nie uwagi.

Krój pisma jest czytelny, na literówki nie natrafiłem – oprócz jednej, w tytule rozdziału w… spisie treści! Zamiast Źródła inspiracji mamy kropkę i ródła inspiracji.

Sesja

W przypadku tego systemu najlepszym pomysłem jest sesja z jednym graczem, maksymalnie dwoma. Autor podręcznika dwoi się i troi opisując sposoby zaczepienia większej ilości bohaterów w grze, ale nijak ma się to do rzeczywistości – nie dlatego, że trzeba im znaleźć wspólne cele, ale dlatego, że gra traci wtedy na nastroju i mocno zwalnia.

Kolejnym poważnym minusem jest epizodyczność sesji. Nie wyobrażam sobie prowadzenia dłuższych kampanii w tym systemie (a gram średnio co tydzień), ponieważ stanie się zwyczajnie niestraszny. Kiedy Rozum Śpi ma tylko i wyłącznie Szalone Miasto, kiedy gracz pozna je już na wskroś, to nici z sesji grozy (choć mechanika może jeszcze budzić napięcie).

Za to na konwenty, spotkania klubów RPG, czy przerywnik od normalnej gry, system nada się znakomicie. Jeśli gracie rzadko, to coś dla was. Podręcznik jest konkretny, ma małą objętość i szybko można zaczynać grę, która i tak opiera się głównie na improwizacji. Problemem jest tylko liczba potrzebnych kości, ale… dla chcącego nic trudnego.

Mechanika jest na tyle elastyczna, że można jej z powodzeniem używać w innych, niż prezentowane w książce, realiach. Ja na pewno spróbuję wykorzystać jej elementy w Zewie Cthulhu.

Ocena

Na plus systemu działa jego świeżość i inność na polskim rynku, mechanika, klimat, dodatkowe strony z poradami dla nowicjuszy i możliwość tworzenia settingów dla środowiska fanowskiego.

Na niekorzyść systemu działa brak perspektyw na dłuższe kampanie, duża liczba kości (o ustalonych kolorach), błąd na karcie postaci w polskiej wersji.

Polecam system fanom horroru, szczególnie tego nowofalowego – współczesnych baśni, groteskowych historii i onirycznych podróży. Także grający od czasu do czasu, nieregularnie, mogą czuć się zadowoleni, ponieważ sesja nie wymaga wielu przygotowań. Usatysfakcjonowani powinni być także wszyscy fani nowinek i eksperymentów z grami fabularnymi oraz twórczy ludzie, gotowi do tworzenia autorskich settingów.

Jeden punkt od końcowej oceny mogą odjąć ci, którzy za horrorem nie przepadają. Kolejny ci, którzy wolą długie kampanie i grają stosunkowo często.

Swoją drogą przyznać muszę, że osobiście obok Kiedy Rozum Śpi nie potrafię przejść obojętnie. Na pewno zmaltretuję go jeszcze bardziej na sesjach z innymi drużynami i na pewno dam znać o wynikach takiej gry.

Wystawiam trójkę z plusem według skali szkolnej – system jest dobry, jednak zbyt mało rozbudowany (pod względem klimatu i długości rozgrywki) by być bardzo dobrym. Byłaby czwórka, ale pół oceny odejmuję za błąd na karcie postaci.

Tytuł: Kiedy Rozum Śpi
Autor: Fred Hicks
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 100
Ocena: 3+