Kategorie
Gry komputerowe Humor

30 typów graczy w Hearthstone’a

Każdy kto rozegrał w Hearthstone’a trochę więcej partii, na pewno spotkał się z różnymi typami przeciwników, którzy irytują, bawią lub budzą uśmiechy politowania. Każdy z nas ma także pewne przyzwyczajenia, z których nie zawsze musi zdawać sobie sprawę. Oto praktyczny przewodnik po menażerii graczy w kultową karciankę od Blizzarda.

doom1. Prorok zagłady – kiedy porażka jest nieunikniona, przedłuża grę, licząc na rozłączenie wygrywającego przeciwnika.


wkurzo2. Wkurzotron – za pomocą emotek komentuje każde zagranie.


bgh3. Łowca grubego zwierza – mimo oczywistego końca, nie wykańcza rywala, oddaje turę i czeka na poddanie.


adv4. Poszukiwacz przygód – ten sam co wyżej, ale on ginie w oddanej turze.


asssa5. Cierpliwy skrytobójca – każdą turę wyczekuje do końca, a swoje ruchy rozpoczyna dopiero gdy lont odmierzający upływ czasu zaczyna się palić.


akol6. Akolita bólu – przeprasza przeciwnika za każdą zagraną kartę.


many7. Upiór many – mimo że nie ma na ręku kart za 1 many i monety, całą pierwszą rundę zastanawia się, co zagrać.


demol8. Burzyciel – demoluje planszę do gry z takim zapałem, że nie zauważa, iż jego tura już się rozpoczęła.


korsarz9. Straszliwy korsarz – co rundę używa emotki z groźbą, żeby zdeprymować przeciwnika.


mct10. Technik kontroli umysłu – w swojej turze rozpoczyna zagrywanie karty, po czym jednak jej nie zagrywa i wyrzuca inną. W turze przeciwnika klika w moc bohatera i karty na stole, zaklinając wygodne dla siebie zagrania.


viola11. Nauczycielka Purpurowych – w grach z typami z listy powyżej zaczyna stosować taką samą taktykę, aby pokazać przeciwnikowi, jaki jest irytujący.


web12. Tkacz sieci – gra bardzo pasywnie, wyczekując na turę z większą ilością many, po czym wyrzuca wszystko co ma na ręku i wygrywa grę.


shade13. Cień z Naxxramas – próbuje trafić na najbardziej znanych streamerów i gra przeciwko nim, podglądając na Twitchu.


walker14. Wędrowiec Pustki – kiedy nie ma już kart na ręku, co rundę dociąga to, czego najbardziej potrzebuje.


boss15. Szef chochlików – każdego rywala zaprasza do znajomych.


obser16. Prastary obserwator – rzadko gra, ale lubi podglądać jak grają jego znajomi.


unstab17. Niestabilny ghul – rzuca losowe karty, które pojawią mu się na ręku, po czym poddaje mecz, mimo że wciąż ma 30 punktów życia.


madder18. Obłakąny bombiarz – kiedy zwycięstwo ma na stole, wykonuje losowe zagrania, aby pod koniec swojej tury wyciągnąć z ręki kartę, która definitywnie kończy mecz.


sniper19. Snajper Parochlebców – słabszych rywali dodaje do znajomych, a potem czeka, aż zaczną oni wyszukiwać przeciwnika i robi to samo, próbując znowu na nich trafić.


konował20. Turniejowy konował – gra kapłanem, a w talii ma Medibota i Widzącego z Kręgu Ziemi.


under21. Grabarz – pyłuje wszystkie nowe karty, aby stworzyć jedną talię.


loot22. Zbieracz łupów – jego talia w większości składa się z kart legendarnych.


kodo23. Pędzący kodo – zawsze uderza na twarz, zwykle gra Face Hunterem.


rmo24. Ranny mistrz ostrzy – desperacko broni się do ostatniego punktu życia, po czym i tak wygrywa rozgrywkę.


tycia25. Tycia przywoływaczka – w drugiej rundzie zagrywa kartę za 7 many.


tragarz26. Tragarz oręża – w jego talii połowa kart to bronie.


saper27. Gobliński saper – wszystkie losowe efekty kart zawsze okazują się dla niego korzystne.


dummy28. Atrapa – poddaje się zaraz po tym, jak zobaczy jaką klasą gra przeciwnik.


wieszcz29. Wieszcz z Thrallmaru – znany również jako BlackFireIce.


argent30. Protektor Argentu – 75% jego talii, to karty z prowokacją.


To prawdopodobnie tylko niektóre typy graczy pojawiających się w Hearthstone’ie, ponadto zdarzają się także kombinacje powyższych archetypów. Z czasem spędzonym w grze i wraz z kolejnymi dodatkami z pewnością pojawią się kolejne.

A Ty? Którym typem jesteś?

Kategorie
Gry komputerowe

Warcraft II – recenzja gry

war2Słówko warcraft kojarzy się dziś przede wszystkim z grą MMORPG pod tytułem World of Warcraft. I w sumie nie ma się co dziwić, bo od dnia premiery tytuł ten jest niekwestionowanym liderem gier tego typu. Trzeba jednak pamiętać, że historia tej produkcji sięga dalej – do serii RTS-ów pod tytułem Warcraft.

Przyznam szczerze, że w jedynkę nie grałem, a trójka nie przypadła mi do gustu. Warcraft II jest jednak grą, która spodobała mi się od samego początku i do dzisiaj bardzo chętnie do niej wracam. Szczególnie, że wydanie opatrzone podtytułem Battle.net Edition znacznie ją wzbogaciło.

Idei gier strategicznych nikomu chyba nie trzeba przybliżać. Mamy – w tym przypadku – dwie strony konfliktu, które eksplorują kolejne mapy, pozyskują zasoby, wznoszą budynki i trenują jednostki, wysyłane później na krwawy bój. Wszystko w klimacie fantasy, okraszone całkiem znośną fabułą, która tłumaczy taką, a nie inną sytuację startową na każdej mapie. Pierwszą stroną są orki, a do ich armii należą także inne stwory, jednoznacznie kojarzące się z zielonym ubarwieniem, czyli trolle i gobliny, a naprzeciw nich stają ludzie, wspierani przez elfy i krasnoludy. Wydaje się to dość ubogim wyjściem (a później będzie jeszcze mowa o niewielkiej ilości jednostek itp.), lecz gra nadrabia to znakomitym balansem i dużą różnorodnością rozwiązań.

I tak, mamy do dyspozycji po siedem jednostek naziemnych, po trzy nawodne i po jednej podwodnej oraz po dwie latające. W poszczególnych budynkach możemy tworzyć podwładnych, którzy specjalizują się w lżejszych lub cięższych rodzajach oręża oraz różnią się prędkością, mogą posługiwać się bronią miotaną albo specjalizować w niszczeniu budynków wroga. Nie można zapomnieć także o robotnikach, których głównym celem jest wydobywanie złota lub karczowanie lasów (oraz wydobywanie ropy naftowej, jeśli chodzi o jednostki pływające), co – jak w każdej grze strategicznej – będzie miało kluczowe znaczenie dla zwycięstwa. Bardzo dobrze rozwiązano wzajemne oddziaływanie na siebie poszczególnych jednostek; te miotające są skuteczne przeciwko latającym, zaś na przykład posługujące się bronią ręczną mogą skutecznie niszczyć ciężkie machiny oblężnicze, które mają z kolei dużą siłę niszczącą i spory zasięg, ale nie potrafią strzelać tuż obok siebie i są bardzo powolne. Ciekawe rozwiązanie zastosowano z jednostkami podwodnymi, które widoczne są wyłącznie spod wody lub z powietrza, ale można do nich strzelać na ślepo, licząc że a nuż uda się trafić. Na dokładkę dochodzą stwory posługujące się magią, która może mieć szerokie zastosowanie – od leczącego, poprzez usprawniające inne jednostki, do rzucania na nie niewidzialności oraz niszczenie budynków (i nie tylko).

wc2screen3Ważne jest także wznoszenie budowli oraz rozwijanie ich, bo dzięki temu nasza armia będzie zdobywała kolejne poziomy – a wraz z nimi profity do poszczególnych współczynników (siły ataku, skuteczności obrony, zasięgu wzroku oraz zasięgu ataku) oraz nowe czary lub – w przypadku trolli – regenerację. W jednym przypadku – wieży strażniczej – trzeba wybrać z dwóch rodzajów rozbudowy. Sama wieża to zwykła czatownica, która pozwala widzieć większy kawałek mapy, ale po rozbudowie może dodatkowo razić jednostki wroga – strzałami lub kulami armatnimi. I o ile ten drugi rodzaj pocisków jest bardziej śmiercionośny, to rozbudowa pod kątem strzał jest o połowę tańsza, a dodatkowo pozwala atakować jednostki latające, co w chwili pojawienia się smoków bądź gryfów okazuje się być bardzo ważne.

W podstawowej wersji gry mamy po czternaście scenariuszy dla każdej ze stron, lecz niestety nie stanowią one większego wyzwania. Inna sprawa jest z wersją Battle.net Edition, gdzie pojawia się jeszcze po dwanaście misji, a tutaj często trzeba już pokombinować aby wygrać. O ile jednak obie strony wydają się być nieźle zbalansowane, odniosłem wrażenie, że orkami gra się trochę trudniej, zaś dwie ostatnie dodatkowe mapy przy grze ludźmi są banalne.

Na tym jednak nie koniec, jeśli chodzi o wady tej gry. Niestety inteligencja przeciwnika komputerowego pozostawia nieco do życzenia. Często zależy od naszych poczynań (dla przykładu, przeciwnik nie będzie nas atakował, dopóki nie przejmiemy budynków), a zdarza się, że jednostki wroga nie docierają do punktu docelowego, ale zakleszczają się w załomach lasów czy skał – to zresztą dotyczy także naszych jednostek. Zdarza się, że dobrą strategią okazuje się przeczekanie, aż przeciwnikowi skończą się zasoby (można to przyśpieszyć odcinając go od nowych źródeł), lub wybicie jego robotników zmierzających do odleglejszych kopalni (będzie tworzył wciąż nowych, aż do wyczerpania zapasów złota). Ponadto zdarzają się sytuacje, gdy po zniszczeniu przeciwnika, gdzieś na mapie zawieruszają się jego pojedynczy robotnicy, których trzeba szukać, aby zakończyć scenariusz. Tu jednak z pomocą przychodzi opcja wyłączenia mgły wojny, co może być także sporą pomocą dla osób, które nie radzą sobie z domyślnym i zarazem jedynym poziomem trudności gry.

warcraft-ii-gold-oem-ver_490Mimo ogólnej prostoty i pewnych drobnych wad, Warcraft II to gra znakomita, która mimo upływu czasu niewiele straciła ze swej grywalności. I nawet teraz, uruchamiana na Windows 7 w tyle lat po premierze, działa bez najmniejszych zarzutów, wyjąwszy drobne problemy z kolorami w czasie przerywników filmowych (lecz przyznam szczerze, że nie próbowałem uruchamiać jej w żadnym z trybów zgodności). Mnogość rozwiązań, mimo niewielkiej ilości jednostek, znakomity balans i różnorodność map to cechy, które sprawiają, że do tej produkcji można wracać i nie czuć znużenia. Ładna, nieco kreskówkowa grafika i oprawa dźwiękowa, która może nie jest zbyt różnorodna, ale w żadnym momencie nie nudzi i nie irytuje, to dobre uzupełnienie tej gry. Dlatego z czystym sumieniem mogę ją polecić – zarówno doświadczonym miłośnikom gier strategicznych, którzy mają ochotę na odrobinę klasyki, jak i początkującym, pragnącym rozrywki szybkiej i niespecjalnie skomplikowanej.

Tytuł: Warcraft II (Battle.net Edition)
Producent: Blizzard
Wydawca PL: CD Projekt
Rok: 1995 (1999)
Platformy: PC, Mac, PS
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen – recenzja gry

O-Wrap NO Flap

Tak jak filmy czy książki, tak i gry komputerowe doczekały się podziału na gatunki. Mamy więc cRPG jak Dragon Age albo Risen. Mamy FPS jak Far Cry czy Wolfenstein. Mamy także hybrydy, starające się, wbrew odwiecznemu porządkowi, zatrzeć wszelkie granice i połączyć pozornie zupełnie niepasujące do siebie cząstki; scalić ogień i wodę, krótko mówiąc, dokonać niemożliwego.

Co dziwne, niektórym się ta sztuka udaje. Doskonały przykład stanowi niemłode już, bo czteroletnie, dziecko niemieckiego studia Phenomic – Spellforce 2: Shadow Wars, mieszanka cRPG i RTS, która godnie, choć w nieco inny, lżejszy sposób, kontynuuje tradycje ustanowione przez poprzednika.

Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki twórcy dają nam do zrozumienia, że tytuł, jakiemu mamy zamiar poświęcić najbliższy czas, różni się od niemalże identycznych, sztampowych strategii w czasie rzeczywistym, z jakimi do tej pory się mierzyliśmy. Oto staje przed nami ekran kreacji awatara, gdzie dobieramy płeć i wygląd postaci, którą przemierzać będziemy świat Eo.

Co ważne, to tylko jeden z wielu elementów roleplaya, jakie zaimplementowało do swojej produkcji Phenomic – bo budowanie swojej i niszczenie wrogiej bazy nie są w niej jedynymi ważnymi rzeczami, o czym najlepiej świadczy budowa kampanii. Po pierwsze brak tu czegoś na kształt znanego chociażby z Warcrafta III ekranu wyboru misji; świat przypomina bardziej sandboxowe GTA niż liniowego CoD-a. Przypomina to dobre słowo, bo owszem, w dowolnej chwili możemy przenieść się na wybraną przez nas wyspę (z kilkunastu takich składa się Eo), istnieje jednak jeden warunek – już ją odkryliśmy.

Po drugie wraz z kolejnymi wykonanymi zadaniami dołączają do nas bohaterowie (i bohaterki). Niestety, łącznie jest ich jedynie 5, w dodatku nikt nie pyta nas, czy chcemy przyjąć ich do drużyny. Byłoby to zrozumiałe, gdyby ich obecność w jakiś sposób wpływała na fabułę, albo gdyby ich osobowości były ciekawe, a tak… Cóż, stanowią tylko bezpłatną i bezpłciową pomoc w walce. Warto dodać, że co jakiś czas drużyna jest wspierana przez tymczasowych towarzyszy, ci jednak, w przeciwieństwie do stałych członków załogi, nie posiadają ekranu ekwipunku i umiejętności.

speSkoro już o tym mowa – rozwój postaci opiera się na sprawdzonym, typowym dla hack’n’slashów systemie. Co poziom każda z postaci otrzymuje jeden punkt, który pozwala na rozwinięcie jednej ze zdolności umieszczonych w dwóch drzewkach (walka i magia). Każda taka inwestycja procentuje biegłością w używaniu określonego rodzaju pancerza lub broni oraz czarem. Im więcej zdobytego doświadczenia, tym silniejsze i liczniejsze stają się nasze sprawności.

Jak przystało na cRPG-a, Spellforce 2 oferuje masę zadań pobocznych. Trudno przyczepić się do ich ilości, na pewno jednak jakość nie zachwyca. Nie dość, że zwykle da się je rozwiązać tylko w jeden możliwy sposób, to jeszcze ograniczają się do prostego schematu przynieś, zabij, idź do… Nieco inaczej ma się sprawa z wątkiem głównym. Ten, choć również niezmienny, jest bardziej złożony, a co za tym idzie, ciekawszy.

Sam początek nie jest zbyt zachęcający – ziemie twoich pobratymców zostają zaatakowane przez Siły Ciemności. Twoim zadaniem jest, rzecz jasna, odnalezienie i unieszkodliwienie źródła zła. W tym celu udajesz się do Siedmiogrodu, aby pozyskać pomoc dla Szaikan, ludzi smoczej krwi, takich jak ty. Niestety (bądź na szczęście, jeśli uważasz się za wymagającego odbiorcę), nie wszystko przebiega zgodnie z twoją myślą: pojawiają się nowe problemy, których rozwiązanie staje się trudniejsze, niż się wydaje. Krótko mówiąc, fabuła, choć naiwna i przez większość gry przewidywalna, jest złożona i mimo wszystko nie nudzi. Nieważne, że czasem miałem wrażenie, iż scenarzyści mocno inspirowali się produktami Blizzarda – i tak powinni otrzymać za swoją pracę plusa.

Napisałem już spory kawał tekstu, a przecież nie wspomniałem jeszcze o tym, bez czego Spellforce nie miałby racji bytu – o strategii! To ona, nie roleplayowość, odgrywa w tej produkcji kluczową rolę, choć nie tak wielką, jak w czystych RTS-ach. Nawet ja, żółtodziób, jeśli chodzi o gry tego typu, zauważyłem, że produkcja Phenomic jest bardzo prosta – wymaga od odbiorcy niewiele więcej myślenia, niż przeciętny taktyczny shooter (co i tak zmusiło mnie do przestawienia się na tryb easy).

spe1Wystarczy przyjrzeć się dostępnym frakcjom: Przymierze, składające się ze szlachetnych i prawych ludzi, krasnoludów oraz elfów, Horda, która stanowi połączenie brutalności i honoru ogrów, orków i najemników, a także Pakt – armia Mrocznych Elfów, niewykrywalnych Cieni i potężnych Gargulców. Różnice między nimi są bardzo małe, tak małe, że zmiana ugrupowania, którym dowodzimy w czasie kampanii nie wpływa znacząco na sposób grania i nie zmusza nas do szukania nowych dróg do osiągnięcia zwycięstwa.

Wstyd przyznać, ale właśnie dlatego część strategiczna Spellforce 2 przypadła mi do gustu. Nie dla mnie oglądanie tabelek ze statystykami przeciwnika, kombinowanie, jak zaatakować, żeby zaskoczyć wroga czy zastanawianie się nad tym, w co zainwestować ciężko zarobione surowce (przy okazji: w dwójce zbieramy już jedynie kamień, srebro oraz lenyę). Wygranie z przeciwnikiem ogranicza się zazwyczaj do rozbudowania bazy, wyszkolenia maksymalnej dostępnej liczby jednostek i natarcia, co tylko potwierdza, że jeśli zjadłeś zęby na rozmaitych Total Warach, ukończenie produkcji Phenomic będzie dla ciebie pestką.

Czy powiedziałem już, że dzieło naszych sąsiadów zza Odry odznacza się prostotą nie tylko w warstwie taktycznej? Otóż prostota cechuje także interfejs – normalnie nawet bym o tym nie wspomniał, ale projektanci tego elementu wykonali swoją pracę wręcz wzorowo. Potrzebny ci robotnik? Wystarczy kliknąć przycisk znajdujący się obok mini-mapy – tyle razy, ilu ich potrzebujesz. Chcesz szybko pokonać potwora, ale obawiasz się, że rzucanie czarów będzie trwało zbyt długo? Jedyne, co musisz zrobić, to najechać myszką na monstrum – dostępne ofensywne zaklęcia wyświetlą się pod portretami bohaterów. Ech, brakowało mi czegoś takiego w Icewind Dale

Spellforce2 3We wstępie pisałem, że Shadow Wars wydano już 4 lata temu. Jak wielki wpływ ma to na oprawę gry? Nieduży – widać, że ma ona już swój wiek, nie kłuje jednak w oczy sztywnymi animacjami albo nieszczegółowymi teksturami, przy czym należy pamiętać, że używałem głównie kamery izometrycznej, nie trzecioosobowej, mogłem więc zwyczajnie nie dostrzec tego, co zauważyłby od razu ktoś korzystający z tej drugiej opcji.

Audio stoi na trochę wyższym poziomie. Muzyka jest piękna, zawsze dopasowana do odwiedzanej lokacji – co prawda nie zachwyca tak bardzo, że chciałoby się zakupić soundtrack i słuchać jej dla samej przyjemności, niemniej jednak, w przeciwieństwie do wypranych z emocji, niemalże bezpłciowych kwestii mówionych, z pewnością nie jest rzeczą, na którą można by narzekać.

W ogóle mało w Spellforce 2 takich elementów – bo to po prostu dobra gra: nie taka, do której będzie się wracać, ale jako jednorazówka sprawdza się całkiem nieźle. Jeśli znudziło ci się przechodzenie bliźniaczo podobnych do siebie cRPG-ów i zdarzyło ci się kiedyś wygrać w Warcaby, to nie żałuj tych 15 złociszy i sam sprawdź, czy studiu Phenomic udała się zabawa w alchemika.

Plusy:

  • miks strategii i roleplaya;
  • wygodny interfejs;
  • niezła, jak na RTS-a, fabuła;
  • w sam raz dla początkujących strategów.

Minusy

  • dla Napoleonów: warstwa taktyczna;
  • dla wybrednych: grafika;
  • voice acting.
Tytuł: Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen
Producent: Phenomic
Wydawca PL: CD Projekt
Platforma: PC
Rok: 2006
Ocena: 4
Kategorie
Konwenty

Video Games Live – relacja

Jak za pomocą słów opisać muzykę? Jak wyrazić emocje towarzyszące naj­więk­sze­mu oko­ło­gro­we­mu wy­da­rze­niu roku? Video Games Live w Warszawie już za nami. Kto nie był, ma czego żałować.

Idea VGL narodziła się w 2002 roku za sprawą dwóch kompozytorów: Tommy’ego Tallarico i Jacka Walla. Zapragnęli oni pokazać światu, jak artystyczne i znaczące dla kultury stały się gry wideo. Zechcieli otworzyć oczy ludziom, którzy gry uważają za źródło wszelkiego zła, a muzykę z nich kojarzą z jakimiś piskami. Pomyśleli też, że warto nauczyć nowe pokolenie doceniania utworów symfonicznych. Pierwszy koncert z serii Video Games Live odbył się szóstego lipca 2005 roku w Hollywood. Przybyło na niego jedenaście tysięcy osób. Od tego czasu zaczęła się historia światowych sukcesów. VGL odwiedziło między innymi Anglię, Meksyk, Tajwan, Hiszpanię, Portugalię, czy Francję. Teraz przyszedł czas na nasz kraj.

Zaczęło się jakoś mało imponująco. Wydarzenie specjalne, zaplanowane na osiemnastą, ograniczało się do konsoli z Guitar Hero i komórki z NFS: Shift. Gigantyczne kolejki, powtarzanie w kółko tego samego kawałka i wyścigu, bieda z nędzą. Po jakimś czasie obserwowanie coraz bardziej wydłużających się kolejek stało się nudne. Guitar Hero miał co prawda znaczenie, ale zostało ono ujawnione dużo później. Bardziej uważni mogli jeszcze wypatrzyć małe stoisko z koncertowymi gadżetami, a mniej uważni wpadali na rozdających kalendarzyki Maria i Luigiego. Czy może raczej Marię i Luizę.

To wszystko, choć rozczarowujące, było jednak tylko przygrywką przed właściwym wydarzeniem. O dziewiętnastej trzydzieści otworzono drzwi do sali koncertowej i można było powoli zacząć zajmować miejsca. Cały czas towarzyszyła temu muzyka, choć nie należała do najbardziej interesujących. Ot, mały bonus dla zabicia czasu. Tak czy siak, wszyscy czekali na orkiestrę. Wraz z jej przybyciem rozpoczęła się euforia.

Dwie godziny muzyki (z krótką przerwą), dwie godziny obrazu, dwie godziny wspaniałej zabawy. Wodzirejem imprezy był Tommy Tallarico, najbardziej znany z muzyki do Advent Rising. Wygadany, żywiołowy i zabawny, świetnie sprawdzał się w roli gospodarza. Orkiestrą zaangażowaną do koncertu była Polska Orkiestra Sinfonia Iuventus, a towarzyszył jej Chór Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej. Całością dyrygował Emmanuel Fratianni.

Ludzie, którym koncerty symfoniczne kojarzą się z suknią, smokingiem i dystyngowanym wsłuchiwaniem się w perfekcyjną harmonię dźwięków, musieli się rozczarować już na starcie. Tu nikt nie zabraniał klaskać, gwizdać czy w inny sposób wyrażać swoją aprobatę. Publiczność nie omieszkała z tego skorzystać i żywiołowo reagowała na wyczyny muzyków. Poczułem się niemal jak na koncercie rockowym. Wrażenie spotęgowało się jeszcze, gdy w drugiej połowie Tommy Tallarico sam złapał za gitarę i zaczął akompaniować orkiestrze, dodając mocniejszego brzmienia.

Usłyszeć można było wszystko: od utworów z klasyków w rodzaju Mario i Tetrisa, przez gry wieku średniego, jak Final Fantasy, Warcraft, aż po nowsze pozycje, jak God of War czy Starcraft II (utwór promocyjny). Nie było utworu, który by mi się nie podobał. Potężne i monumentalne, a kiedy trzeba – łagodne i wyciszone. One Winged Angel w stylu Advent Children po prostu zmiatał z krzesła, ale absolutnym hitem okazała się dla mnie muzyka z Chrono Triggera i Chrono Crossa. Chociażby tylko dla niej warto było pojawić się na koncercie.

Wad nie odnotowano. Co prawda kilka razy coś trzasnęło w głośnikach, ale nie było to aż tak upierdliwe, żeby się czepiać. W zasadzie najpoważniejszym felerem koncertu była frekwencja. Obsadzona została zaledwie połowa miejsc. Nie wiem, czy było to spowodowane pewnego rodzaju egzotyką, czy jakimś bardziej przyziemnym powodem. Wiem tylko, że kto nie był, stracił wspaniałe widowisko, będące idealnym połączeniem kultury wysokiej z popularną. O jakości Video Games Live najlepiej wypowiedzieli się widzowie, którzy nagrodzili artystów owacjami na stojąco. Ja zaś jestem pewien, że za rok nie omieszkam znów pojawić się na tym koncercie.

Kategorie
Gry komputerowe

Siedem Grzechów Wiedźmina – polemika

Jestem pełen podziwu dla tekstu Equinoxe’a pod tytułem Siedem grzechów Wiedźmina, jednak mam trochę żalu do autora. Rola krytyka polega oczywiście na tym, żeby ukazać jak najwięcej wad z obiektywnego punktu widzenia, jednak czy Tomasz aby nie przesadził w swoim artykule? Zgadzam się w większości z tym, co napisał i chylę przed nim czoło za to, że jako jeden z nielicznych oparł się patriotycznemu owczemu pędowi: nie pieje peanów z powodu stworzenia przez Polaków produkcji, która odbiła się szerokim echem wśród zagranicznych developerów; nie siedzi z klapkami na oczach, z pasją zabraniając krytyki polskiego produktu. Mimo wszystko uważam jednak, że zabrakło obiektywizmu w tej krytyce.

Kwestią sporną jest ekwipunek. Czy gdybyśmy mieli cztery sakwy i chcieli coś w nich znaleźć, to po otwarciu wszystko automatycznie by się posortowało? Niektórym może sprawiać przyjemność siedzenie z długopisem i notowanie przedmiotów oraz analiza ich właściwości. Fakt, dla innych to może być poważny problem, jednak uważam, że ostra krytyka dotycząca ekwipunku jest niestety uzasadniona dosyć subiektywnie. Za przykład doskonały można podać ekwipunek we wszystkich Gothicach. Tam nie ma ograniczeń, choć są kategorie. Dla mnie jest to nierealistyczne i osobiście nie podoba mi się takie rozwiązanie, jednak wielu graczy właśnie dlatego ceni serię Gothic – nie muszą martwić się o wybór swojego ulubionego miecza, bo wszystkie noszą ze sobą. Podobnie dla niektórych graczy i ta wada może być elementem, który będzie fascynował.
b_witcher_1
Gdybym miał odnosić się do każdej z siedmiu wad głównych, opisanych przez Equinoxe’a, zapisałbym wiele stron. Z większością się zgadzam, jednak absurdalne jest dla mnie skrytykowanie sposobu walki. Uważam, że potyczka w Wiedźminie to właśnie to, czego pragną gracze – jest bardzo efektowna, stanowi spore wyzwanie i nawet to klik tu, klik tam nie jest sprawą prostą. Różni się to od walk w starszych grach. Były one wzorowane na Oblivionie, czy jeszcze wcześniejszym Morrowindzie, nie wspominając o Daggerfallu, gdzie wygrana rzeczywiście zależała od tego, kto szybciej będzie naciskać LPM. Uważam, że krytyka walki jest przesadzona. Jeśli sposób, który został wykreowany przez twórców CD Projekt jest dla kogoś za prosty, jak to zrozumiałem, to może lepiej przesiąść się na konsole, gdzie walka wygląda zupełnie inaczej i zapewne wymaga większej zręczności.

Nie pamiętam gry RPG na PC, która tak mocno – niemal nie do znudzenia – angażuje gracza. Nawet Gothic III po jakimś czasie, mimo niebagatelnej grywalności, po prostu nudzi tymi samymi sekwencjami walki. Nie znaczy to oczywiście, że stawiam Wiedźmina wyżej niż Gothica – jestem fanem całej serii i posiadam wydanie kolekcjonerskie trzeciej części sagi. Zaznaczam tylko różnicę pozwalającą pod pewnym względem ocenić potyczki w Wiedźminie wyżej, niż w innych produkcjach, a fakt, że jestem ogromnym fanem całej niemieckiej sagi, pozwala zobiektywizować właśnie takie porównanie.

Tutaj podobna, wcześniej wspomniana nuda nie ma miejsca – każdy ruch, każde potknięcie jest uzasadnione wykonaniem kolejnego piruetu, przewrotu albo fikołka. Dlatego całkowicie nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że walka ogranicza się do klikania myszką, gdyż dla mnie właśnie to pozwala wskoczyć w wir walki i poczuć, że każde kliknięcie może zaważyć na wyniku starcia.
wiedxmin
Myślę, że w obronie Wiedźmina można dodać fakt, o którym wszyscy, a przynajmniej większość, zdaje się naprawdę zapominać: CD Projekt RED Studio to nie jest firma, która co miesiąc jest w stanie wydać kolejną grę, jak na przykład Electronic Arts. Należy pamiętać, że mimo iż Wiedźmin kosztował niemal tyle, co nakręcenie filmu o tym samym tytule, to ilość funduszy, jakie można było przeznaczyć na tę grę, była znacznie mniejsza od tego, co posiadają firmy zachodnie, jak Blizzard, Rockstar, Spellbound, Pirania Bytes czy nawet Activision.

Uważam, że mimo wielu niedociągnięć, które doskonale opisywał artykuł Equinoxe’a, programistom i animatorom należy się ogromny ukłon. Przecież animator Gothica III nie może pochwalić się nominacją do Oskara za intro. Nawet Bill Rooper, który nie pracuje już w Blizzardzie, może poszczycić się takim osiągnięciem – a przecież fabuła Warcrafta i jej doskonałe, chwalone na całym świecie filmy wprowadzające do dziś zapierają dech w piersiach…

Podsumowując, podziwiam odwagę i skrajny krytycyzm autora, jednak uważam, że posunął się on troszkę za daleko w ocenie i poszukiwaniu wad – czyni to część jego recenzji nazbyt subiektywną. Pozdrawiam i czekam na komentarze i inne opinie.

Kategorie
Konwenty

Relacja z konferencji prasowej PGA

W dniu 23 października 2007 roku odbyła się w Centrum Prasowym Polskiej Agencji Prasowej konferencja targów Poznań Game Arena 2007. Zaproszona na nią Tawerna RPG, jako swoich reprezentantów wysłała fds’a, Oso i Setha, którzy postarali się przekazać poniżej swoje wrażenia ze spotkania.

W dniu 23 października 2007 roku odbyła się w Centrum Prasowym Polskiej Agencji Prasowej konferencja targów Poznań Game Arena 2007. Zaproszona na nią Tawerna RPG, jako swoich reprezentantów wysłała fds’a, Oso i Setha, którzy postarali się przekazać poniżej swoje wrażenia ze spotkania. Samo PGA ma się odbyć już za miesiąc (24-25 listopada) na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich.
pga1
Seth: Po przybyciu do Śródmieścia, szybko nawiązałem kontakt z Oso, po czym już wspólnie udaliśmy się do siedziby PAP. Po drodze spotkaliśmy innego zagubionego podróżnika, czyli pana Kondrada, reprezentującego Headshot.pl. Kilka minut po dotarciu na miejsce dołączył do nas sam fds, więc jakby nie patrzeć na sytuację, byliśmy już w komplecie. Trochę mnie rozbawił sposób w jaki zostałem potraktowany przez miłą panią przy wejściu, gdy podpisywałem się na liście gości. Otóż ta bardzo miła pani powiedziała, że jeśli uważam to za stosowne, to zamiast się podpisywać mogę zwyczajnie zostawić wizytówkę. Był to moment przełomowy, w którym moje ego urosło do rozmiarów Empire State Building. Jeszcze tylko zerknięcie na boki, odszukanie bufetu, i już zajęliśmy miejsca na sali.

fds: Na całe szczęście siedziba główna PAP znajduje się dość blisko centrum, dzięki czemu większość zaproszonych gości zdążyła dotrzeć na miejsca na czas. Część niestety musiała to zrobić z wywieszonym językiem (jak ja), a część najnormalniej w świecie zadzwoniła uprzedzając o swoim spóźnieniu. Przez warszawskie korki, układ planet oraz niesprzyjające wiatry, cała konferencja opóźniła się o 15 minut. Dał sobie znać w tym momencie minus konferencji, mianowicie nie dostałem, choć możliwe, że przez własne gapiostwo, porannego kubka kawy. Niby nic, ale efektem tego notatnik z ołówkiem zostały w kurtce, a wrodzone lenistwo odradziło mi cofnięcie się po nie. W ten oto sposób robienie wszystkich notatek spadło na kark Oso. Warto jeszcze wspomnieć, że po podpisaniu się przy wejściu (mnie nie poproszono o wizytówkę), każdy otrzymał płytę z wieloma ciekawymi, dodatkowymi informacjami oraz materiałami.

Oso: Jak widać warto jest wyjeżdżać wcześniej z domu. I to nie dla kubka kawy, o którym wspominał fds (ja sam żadnego u nikogo nie zauważyłem), lecz dla ułatwienia sprawy innym oczekującym na konferencję. W końcu wszyscy jakoś się zebrali i zaczęła się prezentacja. Ja zająłem się notowaniem, Seth porobił kilka zdjęć, a fds słuchał i robił dobre wrażenie.

Według organizatorów, PGA to targi nastawione głównie na rozrywkę i współzawodnictwo. Dyrektor PGA, Rafał Blachowski, całą ideę tego wydarzenia zawarł w pięciu punktach: różnorodność, interaktywność, integracja, nauka przez zabawę oraz fair play. Całość ma dzielić się na trzy „areny”: Fantasy, Digital oraz Paintball. W trakcie imprezy odbędzie się również trzecia międzynarodowa konferencja naukowa z cyklu „Kulturotwórcza funkcja gier”. Sukces i popularność poprzednich dwóch edycji zachęciły organizatorów do prac nad tegoroczną. Zachęcać ludzi do uczestnictwa w konferencji ma, jak twierdził dr Jerzy Szeja z Polskiego Towarzystwa Badania Gier, jej kontrowersyjny temat: „Cywilizacja zabawy czy zabawy cywilizacji? Rola gier we współczesności”. Firma AMD, jeden z głównych sponsorów imprezy, organizuje na niej w tym roku bitwę freestylową, podobno bardzo ciekawą, lecz niestety nie pamiętamy szczegółów.
pga2
O tym co będzie się działo na Paintball Arenie opowiadał Krzysztof Sytek. Program się zapowiada bardzo ciekawie, nie tylko dla graczy, lecz też dla osób nie mających wcześniej styczności z tym sportem. Podczas imprezy odbędą się finały dwóch, polskich lig paintballowych (trzy i pięcioosobowej), na dodatek zawody będą odbywać się wewnątrz obitej specjalną siatką klatki, dzięki czemu będzie je można bezpiecznie oglądać zarówno z balkonów jak i z bliska (chociaż my podejrzewamy, że zamontowali ją, aby zawodnicy nie pouciekali). W trakcie weekendu będzie można także porozmawiać z zawodnikami, pobrać lekcje posługiwania się sprzętem, a nawet wziąć udział w grze.

Drugim aspektem PGA jest Digital Arena, część poświęcona grom komputerowym, o czym opowiadał Piotr Kamiński i pośrednio Michał Gembicki z CD-Projekt. Przede wszystkim to właśnie w Poznaniu będzie mieć miejsce pierwsza publiczna prezentacja Wiedźmina. Gra wychodzi już w piątek, jednak osoby, które w jakiś sposób nie mogą jej kupić, a chciałyby się z nią zapoznać, mogą skierować kroki właśnie na PGA. Gra ta już teraz jest fenomenem na polskim rynku, między innymi świadczy o tym szybkość, z jaką schodziła w Internecie edycja limitowana Witchera. Mianowicie, w ciągu pierwszych 4 godzin przedsprzedaży, zakupionych zostało około 3 tysięcy sztuk tej gry (jedynie czterech godzin, gdyż po tym czasie, serwer został przeciążony i padł). Wystarczy też wspomnieć, że planowane jest przełożenie jej na dwanaście języków (w tym chiński), z czego dziesięć to pełny dubbing. Budżet Wiedźmina zamyka się w oszałamiającej, jak na polskie warunki, kwocie 20 milionów złotych. Prezentacja gry na targach ma odbyć się w przygotowanej karczmie (a to prawie jak tawerna), więc klimat jest już zapewniony. Oprócz gry komputerowej będzie też możliwość zapoznania się z nowo powstałą karcianką oraz grą na komórki. Ma być tam również zaprezentowany tajemniczy „wiedźminofon” (według plotek telefon z wyrytym wiedźmińskim emblematem i innymi wodotryskami). Będzie można zamienić słówko z grafikami, animatorami, programistami czyli z ekipą tworzącą „Witchera”. Możliwe, że zjawi się sam Andrzej Sapkowski, który podobno bez wahania podpisuje się pod dziełem CD-Projektu. Na pewno zobaczymy Tomka Bagińskiego, twórcę animacji oraz Jacka Rozenka, podkładającego głos dla Geralta. Zaprezentowano nam promujący grę teledysk zespołu Vader (ponoć szalenie popularnego w Japonii). Gdy dobiegł końca, organizator – Rafał Blachowski z dumą stwierdził, iż jest to jedna z niewielu piosenek tego zespołu, w której można zrozumieć o czym śpiewa wokalista… (słusznie robią, że słów ich normalnych piosenek nie słychać, tak jest lepiej dla wszystkich zainteresowanych – dop. fds)

Jednak nie samym Wiedźminem człowiek żyje. PGA będzie obfitować także w mnóstwo innych atrakcji, jak Finał Mistrzostw Polski FIFA08 (przy okazji tej gry, został na konferencji przeprowadzony konkurs, którego dwaj zwycięzcy dostali po grze FIFA08 na konsolę Xbox 360, to czy posiadają takową w domach pozostało tajemnicą). Podczas Poznań Game Arena odbędzie się także Finał Coca-Cola League, prezentacje takich gier jak Crysis, Hellgate: London, Halo 3, Wii Sports, Gears of War, Medal of Honor Airbone, turnieje gier Cunter-Strike, Warcraft 3, Starcraft, Quake 3, AMD zaprezentuje ponoć wyjątkowego robota NOS, będzie można odwiedzić miasteczko Formuły 1, usiąść za kierownicą prawdziwego bolidu oraz ścigać się na symulatorach. Dodatkową atrakcją skierowaną ku męskiej (w większości) części publiczności mają być najpiękniejsze polskie hostessy.

Na koniec zostawiliśmy najbardziej interesującą naszych czytelników, poświęconą fantastyce część. Przybliżony program zaprezentowany został przez Organizatora Targów i jednocześnie osobę odpowiedzialną za Fantasy Arena, czyli Barbarę Vogt. Przedstawiła bardzo imponujące plany na przyszły miesiąc. Zapowiadanych jest wiele turniejów gier figurkowych (Warhammer 40k, Warhammer Fantasy Batles…), karcianych (Magic: The Gathering, World of Warcraft…), planszowych, szachowych, brydżowych, a nawet Go. Organizowane będą pokazy (na żywo oraz multimedialne) i nauki gry, będzie nawet można, w specjalnym games roomie, wypożyczyć różne gry i spokojnie wraz z przyjaciółmi (lub pod okiem instruktorów) oddać się rozrywce. Ciekawą nowością będzie możliwość własnoręcznego pomalowania figurki, a następnie zabrania jej ze sobą do domu. Oprócz gier, odbędzie się również kilka rzeczy typowo RPGowych. Najbardziej widowiskowy będzie chyba Turniej Rycerski. Pod okiem doświadczonych członków jednego z poznańskich bractw rycerskich, będzie można wziąć udział w walkach na wykonane z włókna węglowego i pianki miecze. Na PDA będzie też zorganizowany mini-LARP, kącik prelekcyjny oraz kącik RPG, w którym będzie można zapoznać się z systemami i ewentualnie zagrać kilkoma przygotowanymi wcześniej postaciami. Prezentować się tam będzie także klub Druga Era oraz konwent Pyrkon. Chętni będą mieli okazję zagrać w kalambury fantastyczne. Nie wolno zapominać, że program Fantasy Arena jest nadal przygotowywany, bardzo możliwe, że za miesiąc będzie czekać na każdego jeszcze więcej rozrywek i przygód niż zostało to dzisiaj zapowiedziane.

Dużym plusem jest to, że PKP Przewozy Regionalne poszło organizatorom na rękę i oferuje bezpłatny powrót dla każdego uczestnika targów (wystarczy podbić bilet na PGA oraz na wszelki wypadek zabrać ze sobą wejściówkę). Bilet taki, z uwagi na problemy w poprzednim roku, ważny będzie aż do poniedziałku, do dziesiątej rano. Miasto podobno też nie będzie bezczynne i w tym roku zaprezentuje uczestnikom alternatywne sposoby spędzenia czasu. Szczególnie w nocy z soboty na niedzielę może się to okazać przydatne.
pga3
Seth: Spotkanie kończy się po około dwóch godzinach, wśród owacji i bezrybia pytań towarzystwo opuszcza salę. Humory poprawiają się od razu, gdy jeden z orgów, dworując sobie z własnej poznańskiej gościnności, przypomina nagle sobie o zaproszeniu gości do otwartego bufetu (połowa zdążyła wyjść z sali). Bez niepotrzebnych słów reprezentacja TRPG udała się w to miejsce z nowym zadaniem. Gdy chwyciłem pierwszą szklaneczkę z sokiem jabłkowym, spojrzałem także na inne. Mogę sobie rękę dać uciąć i język wyrwać, że to wszystko produkowała Coca-Cola.

fds: Komentując niektóre wpadki i tremę występujących na konferencji (jak Łukasza Pilarczyka z firmy Creative), razem z pozostałymi reprezentantami Tawerny udaliśmy się do bufetu. Jednak pragnienie napicia się kawy nie było naszym jedynym celem, pragnęliśmy bowiem przydybać kogoś, kto udzieliłby nam więcej informacji na palące nas problemy. Niestety, spotkał mnie tu kolejny zawód, bowiem nie mogłem się dopchać do termosów z kawą. Z braku laku sięgnąłem w dobrej wierze po szklanicę z sokiem jabłkowym. Muszę przyznać, że zadziałała ona lepiej niż mogłaby to zrobić kawa. Ktoś bowiem chciał dokonać zamachu na moje życie podając, jakże przeze mnie znienawidzony, sok jabłkowo-miętowy. Jednak dbając o dobre imię Tawerny RPG, zmusiłem się do zadowolonej miny i wypicia napoju do końca.

Oso: Ja z kolei stwierdziłem, że nie dam się przekupić i nie skuszę się na sok. Rozglądałem się za to pilnie za panią Barbarą, managerem Fantasy Arena, gdyż to właśnie ją upatrzyliśmy sobie na główny obiekt naszych pytań. Co do samych targów, to dało się zauważyć, że zapowiadają się niezwykle interesująco. Czy warto się wybrać dwudziestego trzeciego listopada na Poznań Game Arena? Ja zostałem przekonany, że tak.

Seth: Słuchając entuzjastycznie przedstawianych punktów programu imprezy, nie opuszczało mnie wrażenie, że całość jest tworzona przez ludzi, którzy wiedzą o czym mówią. Nawet przedstawiciele Banku Zachodniego WBK, Coca-Coli czy AMD sprawiali wrażenie wprowadzonych w temat. Konferencja mijała w naprawdę miłej i przyjaznej atmosferze.

fds: Przed konferencją miałem całkowicie neutralny stosunek do PGA. Teraz stwierdzam, że nastawienie mi się zmieniło na dużo bardziej optymistyczne. Przeglądając program, słuchając zapowiedzi oraz widząc ogrom zaangażowania, jaki jest wkładany w to przedsięwzięcie, zaczynam się zastanawiać jak odłożyć trochę grosza i wybrać się 24 listopada do Poznania. Jestem niemal pewien, że będzie tam na mnie czekać osiemnaście godzin dobrej zabawy (sobota od 10.00 do 20.00; niedziela od 10.00 do 18.00).


Autorzy: fds, Oso, Seth