Kategorie
Felietony

Wieki strachu

Wampiry i wilkołaki…

Erpegowcy znają dobrze te bestie, śmiem rzec, iż czasami zbyt dobrze, czego świadectwem są tematy na forach, w których poruszane są różnorakie kwestie związane z nadnaturalnymi. White Wolf wciąż raczy nasze wysublimowane gusta (np. picie krwawej Merry, czy spożywanie świeżego mięsa) wałkując temat ludzi (i potworów) w skórach bestii. Trafia z tym doskonale, co zresztą widać po ilości fanów Świata Mroku i ukazujących się masowo dodatkach do systemów z tej linii wydawniczej.

nosferatu-the-vampyre-still2

Nie spodziewajcie się, że artykuł stanie się peanem na cześć wilka-albinosa, chociaż normalnych wilków będzie w nim kilka. Tak, tak – wampiry i wilkołaki (w mojej czysto subiektywnej opinii) straciły już swoją rolę nadrzędnych straszydeł. Przecież wiadome jest to, że Canis Lupus nie dostanie się do fabryki mięsa, by spowodować tam straty na linii produkcyjnej, tak jak kiedyś wybijał naszym przodkom trzody. Strzygonia nie obarczymy winą za epidemie, czy zwiększoną umieralność wśród dzieci. Więc po co się ich bać?

Straszno dzisiaj, straszno wczoraj, nie chcę czekać do wieczora!

Oczywiście, nie warto czuć trwogi przed tymi upiorami, które w żadnym względzie nie są realnym zagrożeniem dla współczesnego człowieka.

Więc czego boi się współczesny mieszkaniec Europy Zachodniej lub Stanów Zjednoczonych? Zacznę, bo tak wypada, od wspomnienia krańca XIX i początku XX wieku, tuż po spektakularnym rozwoju techniki, który oczywiście wciąż trwa, chociaż w trochę wolniejszym tempie niż to działo się wiek wcześniej, kiedy to w 1898 powstała Wojna Światów H.G. Wellsa oraz roku 1938, kiedy w Halloween odtworzono słuchowisko na podstawie tej powieści. Wywołano tym sposobem ogólną panikę wśród słuchaczy radia, gdzie nadano tę audycję. Także w tym czasie swoją mitologię tworzył H. P. Lovecraft, racząc czytelników grozą z najgłębszych otchłani kosmosu i niezbadanych zakątków Ziemi.

yoda

Powieść H. G. Wellsa, jak i opowiadania Samotnika z Providence ukazywały nam, na różne sposoby, konfrontację człowieka z istotami od niego inteligentniejszymi, bardziej zaawansowanymi technicznie, lepiej przystosowanymi do życia. Co najważniejsze – zupełnie obcymi dla ludzkich schematów myślenia i pragnącymi tylko jednego: eks­ter­mi­na­cji gatunku Homo Sapiens. Nie był to strach abstrakcyjny, bo przedstawiane istoty, które miały za zadanie siać grozę, mogłyby faktycznie istnieć, co zdawały się potwierdzać badania naukowe. Wynikało z nich jasno, że Wszechświat wymyka się ludzkiej percepcji, a sama Ziemia, pyłek w kosmosie, także nie jest do końca poznana, więc logicznym jest, iż z nieba może przylecieć śmierć w latających spodkach, a z lodów Antarktydy nadejść inna, straszna rasa.

Poza tym strachem przed nieznanym, społeczeństwo zachodu starało się utonąć w zapomnieniu po dopiero co zakończonej I wojnie światowej i złapać oddech tuż przed rozpoczęciem kolejnej wojny. Powietrze udało się wciągnąć, lecz na podstawie słuchowiska z 1938 i zbiorowej paniki, jaka w jego czasie wybuchła, możemy spostrzec, że kosmici, UFO, nieznane, było dziurą w płucach ludzkości, a przynajmniej Amerykanów. Rana była na tyle rozległa, by sądzić, że ludzkość w okresie międzywojennym starała się budzić pozory życia. To tak jakby sparaliżowanego przystroić w strój klauna i kazać bawić dzieci w cyrku. Niestety, wszyscy mają świadomość tragedii, a zarazem czarnego humoru, zaistniałej sytuacji.

Czas mijał. Kolejna Wielka Wojna, z jej tyranami i szaleństwem, okazała się remedium na lęk przed nieskończonością próżni. Strach na kilka lat stał się namacalny…

Nadeszła Zimna Wojna. Pojawiło się nowe zagrożenie w zbiorowej świadomości ludzi – III wojna światowa, w której główną bronią będą wszechpotężne bomby atomowe. Człowiek wyparuje. Nieliczni, którzy zdołają przetrwać, będą musieli zmierzyć się ze zmienionymi warunkami klimatycznymi, brakiem pożywienia i niemożnością używania dobrodziejstw cywilizacji.

Potęga, którą stworzyli fizycy, była niewyobrażalna dla przeciętnego człowieka. I do tego tak żywa. Skończyły się lata siły kosmitów – mamy coś, czego powinni się bać przybysze z kosmosu! Ale… jeśli użyjemy tego przeciwko sobie?!

Dzisiaj, wiele lat po awersji do zmarłych i bestii, wciąż przebrzmiewają echa terroru z kosmosu i fali uderzeniowej bomby wodorowej. Są słabe, współczesna technologia i wiara w siłę ludzkości jest w stanie przeciwstawić się inwazji innej rasy, lub (tym bardziej) komunistów. Wilki, czy krwiopijcy wydają się śmieszni w tym zestawieniu.

Ogólnoświatowa sieć łączy ludzkość, medycy opracowują doskonałe szczepionki, a broń ma coraz większy zasięg i niszczycielską moc. To tryumf wiedzy i intelektu Homo Sapiens!

Rzeczą ludzką jest się bać

Na początku baliśmy się zjawisk naturalnych – burz, powodzi, ognia, piorunów. Zarazem je ubós­twia­liśmy. Następnie nadeszła trwoga przed duchami, demonami i bóstwami – je także czciliśmy. Wampiry i wilkołaki, im składano ofiary, chociaż budziły nienawiść. Kosmici też rozsiewali panikę i zyskali wierzących. Bomby atomowe? Który z tyranów ich nie kochał, który z maluczkich nie drżał przed nimi? Za­awan­sowana technologia, nauka, medycyna także straszy, ale bądźmy szczerzy – po części wszyscy jesteśmy nią zachwyceni…

Czyżbyśmy kochali strach? A może boimy się tego, co kochamy? Zbyt często oddajemy się miłości ku rzeczom, które faktycznie są narzędziem lub wcieleniem terroru.

C-3PO_in_Phantom_Menace

Droga terroru: natura – demony – kosmici – ludzkie wynalazki, świadczy o tym, że najprawdopodobniej człowiek z czasem staje się na tyle potężny, by zamiast nieznanych i wrogich mu sił, bać się swojej natury, a następnie swoich własnych tworów. Ładunki elektronów zastąpiły pioruny rozwścieczonych bóstw, wirusy hodowane w laboratoriach są większym zagrożeniem, niż wiedźmie klątwy.

Technika współpracuje z nami, służy nam w pewnym sensie, lecz obawa przed buntem z jej strony wydaje się być uzasadniona. Dlaczego? Ponieważ nikt nie określił wyraźnych granic. Matrix, Terminator, czy choćby Neuroshima – czy czeka nas taka przyszłość?

Rachunek sumienia

Genetyka i medycyna obdarzają nas długim i w miarę bezbolesnym życiem. Mimo to są straszne, mogą obrócić się przeciwko nam – znowu: nikt nie wie, gdzie leżą granice badań. Oczywiście, etyka oraz moralność obowiązują. Skąd jednak mieć pewność, że nieznany światu, szalony naukowiec, na swojej wyspie zagubionej pośród fal na Morzu Jawajskim, nie przeprowadza eksperymentów na ludzkich genach? Terroryści w podziemnych laboratoriach nie wyprodukowali wirusa tworzącego z ludzi autodestruktywne, wygłodniałe zombie?

Nie wiemy nic. Boimy się, nasza niewiedza budzi strach.

Resident Evil, Doom, 28 tygodni później itd; ostatnimi czasy wiele filmów o destruktywnych wirusach, a zarazem broniach biologicznych pojawia się w ki­nach. Matrix, Terminator i podobne produkcje opowiadające o buncie maszyn zmuszają nas do myślenia o przyszłości technologii informacyjnej.

Są naszym rachunkiem sumienia.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier #1 – O wyborze systemu

Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz. Na dobry początek proponuję więc jeden z największych dylematów młodego MG, czyli: czy i jaki system wybrać dla swoich przygód.

Młody Mistrzu Gier, masz w głowie rozwijający się powoli scenariusz przygody, kilku Twoich znajomych jest chętnych do odbycia sesji, a gdzieś tam kiełkuje plan rozegrania wielkiej kampanii? Brakuje tylko czegoś, co nada jasny kształt rozgrywce, pozwoli porównać zupełnie różne postacie i wprowadzi nutę niepewności do walki i wykonywanych przez drużynę zadań? Brakuje odpowiedniego systemu.

Ale po co to wszystko?

Wyobraź sobie, że grasz z grupą znajomych na jakimś forum. Najpewniej nie ma narzuconych z góry zasad poza (samo)wolą jakiegoś MG, który być może postanowi akurat zobaczyć, co robicie. Jest super, wszyscy są Graczami i prowadzą swoje postacie przez wirtualne życie.

Pewnego dnia wpadasz na pomysł, by usunąć z Waszej rozgrywki swoją postać i obrać rolę przewodnika przyjaciół w wymyślonych przez siebie przygodach (zakładamy, że admin nie widzi przeszkód). Rozgrywka toczy się we własnym tempie, każdy pisze jednego posta na dzień, powoli wykruszają się ludzie, którzy nie mają zbyt wiele czasu. Wszystko rozgrywa się spokojnie, a Ty, drogi Mistrzu, masz wiele czasu, by przemyśleć kolejne posty i ustalasz wszystko według własnego zdania. Czasem może rzucisz monetą, gdy chcesz zachować bezstronność, a postacie w razie wątpliwości opisują Ci sami Gracze na jakimś komunikatorze. System nie jest potrzebny.

W końcu nabierasz wprawy, nakreślasz w rozbudowany sposób sytuacje, a historia w końcu nabiera rumieńców. Gracze stają się coraz bardziej ciekawi, chcą posuwać akcję coraz szybciej do przodu, aż nareszcie oczekiwanie na każdy kolejny post staje się nieznośnie długie. Proponujesz przerzucenie się na komunikator tekstowy, bo niedaleko od pisania postów na forum do pisania małych pościków w czasie rzeczywistym. Pojawia się sesja – czas w którym Ty i Gracze skupiacie się tylko na wspólnej zabawie.

Początkowo panuje zachłyśnięcie się tempem rozgrywki – wielokrotnie szybszym od forumowego. Czuć tę energię! Te szybkie walki! Ach! Te naturalne rozmowy! Och! Teraz liczy się tempo, dynamika, której wcześniej nie było. Forumowe karty postaci z wieloakapitowymi opisami umiejętności, historii postaci i inwentarza odchodzą w zapomnienie, bo nie ma na nie czasu. Ważne jest tylko wyobrażenie o każdej postaci, którą przecież wszyscy dobrze znają.

Szybko okazuje się, że na opowiedzenie historii potrzeba bardzo dużo czasu. Jedna przygoda ciągnie się od dziesiątej wieczorem do piątej rano i daleko jej jeszcze do zakończenia. Nikt jednak nie chce wracać do gry na forum, ponieważ wszyscy chcą akcji. Trzeba czegoś szybszego…

Proponujesz spotkanie w pełnym gronie albo konferencję na Skype czy TeamSpeaku lub innym programie pozwalającym na rozmowę. I znowu mamy zachłyśnięcie tempem – kilkukrotnie szybszym od tego, co było przy tekstowych komunikatorach. Nagle pojawia się miejsce na rozbudowane opisy, tak lubiane z gier forumowych. Walki są jeszcze przyjemniejszym dodatkiem, bo są bardziej dynamiczne i jest czas na to, by skonsultować się z towarzyszami – pojawia się element taktyczny. Mamy rozbudowaną historię, będąca sercem dobrych gier RPG, kiedy okazuje się, że wcześniejsze wątki tekstowe, zajmujące całą noc, na sesji mówionej mieszczą się w 30-90 minutach.

Nagle okazuje się, że Mistrz przestaje nadążać na Graczami… Nie ma czasu na wymyślanie wszystkiego w locie, pojawia się niekonsekwencja, Gracze zaczynają wykorzystywać słabości Mistrza, ponieważ jeden człowiek nie jest w stanie nadążyć myślą za kilkuosobową grupą. Do tego pojawiają się problemy z płynnością rozgrywki, uczciwością i, jakby tego było mało, przy tym tempie Gracze chcą ze sobą konkurować o miano najlepszego lub najbardziej przydatnego.

Z tej sytuacji są trzy wyjścia:

  • ignorować problem do czasu, aż rozpadnie się grupa (nie polecam);
  • wrócić do jednego z poprzednich trybów rozgrywki (na co zapewne nie zgodzą się Gracze ze względu na różnicę w jakości rozgrywki między nimi, a sesją mówioną);
  • zainteresować się systemami.

Systemy! Brzmi to początkowo trochę przerażająco (przecież każdy chce się dobrze bawić, a nie czytać wielotomowe księgi zdolne zatrzymać wystrzelony pocisk), ale pozwala zdecydowanie odciążyć MG, dodając jednocześnie do sesji głębię mechaniki. W dużym skrócie: powinien pomagać. Podkreślę to jeszcze raz: pomagać.

POMAGAĆ!

Wielu Mistrzów i Twórców Systemów (piszę z wielkich liter nie tylko ze względu na szacunek, ale też po to, by móc później stosować wygodny skrót TS) popełnia podstawowy błąd i zapomina o tym podstawowym celu, będącym u podstaw wszelkiej mechaniki RPG. Zastanówmy się, jakie cechy powinien mieć dobry system.

Cechy dobrego systemu RPG:

  1. Odciąża Mistrza Gry.
  2. Wprowadza głębię rozgrywki bez jej spowalniania.
  3. Pomaga wyznaczyć cele dla postaci.
  4. Pomaga zachować balans między postaciami.
  5. Wspomaga wyobraźnię w wyznaczonych ramach.

Pięć bardzo prostych, podstawowych punktów, które pozwalają ocenić czy dany system jest dobry, czy też nie. Każdy dobry system powinien spełniać pierwsze cztery punkty, natomiast piąty… Do piątego jeszcze dojdziemy. Po kolei!

Ad. 1. System powinien sprawić, by Mistrz mógł się skupić na swojej roli opowiadacza. Rolą systemu jest to, by dostarczyć mu taki zbiór zasad, by ten był w stanie porwać Graczy swoją opowieścią, a nie rwał włosów z głowy, zastanawiając się, jak rozwiązać kolejny wewnętrzny konflikt. Ponadto system powinien dostarczyć MG zasad na tyle prostych, aby czynności nie wymagały niczego ponad spojrzenie na kartę postaci i rzut kością lub ewentualnie jeszcze szybkie spojrzenie na przejrzystą tabelkę, gdy Gracz chce zrobić coś, czego na karcie nie przewidział.

Ad. 2. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie punktu pierwszego, a objawiać się może na przykład wprowadzeniem mechaniki rozwoju postaci, modyfikatorów zależnych od noszonego ekwipunku, umiejętności wszelkiego rodzaju, drobnych smaczków sytuacyjnych itd. Wiele z tych rzeczy jest wręcz niezbędnych, by można było mówić o systemie RPG, ponieważ chodzi dokładnie o to, by je umożliwiał bez zbytecznej komplikacji rozgrywki. Niewiele jest przecież osób lubujących się w szukaniu tej jednej regułki w kilkusetstronicowym tomie.

Ad. 3. Rzecz niezmiernie ważna w RPG. Bez jasnego celu dla Graczy rozgrywka nie ma sensu. Oczywiście główną rolę odgrywa tutaj Mistrz Gry i historia, jaką przedstawia Graczom, ale wiadomo, że drugą siłą motywującą dla Graczy jest chęć rozwoju postaci, a to już jest część zależna od systemu.

Ad. 4. Niezwykle ważna rzecz dla całej rozgrywki. Chodzi głównie o to, by postacie o porównywalnym poziomie (klasycznym doświadczenia, lub punktowym) miały podobne możliwości. Jeśli balans nie jest zachowany, może to sprawić, że jedna z postaci w grupie będzie zdecydowanie silniejsza i będzie odbierać przyjemność zabawy pozostałym. Z drugiej strony będzie to dodatkowo przeszkadzać Mistrzowi, kiedy okaże się, że jakiś potwór, który powinien być niewielkim wyzwaniem, będzie w stanie zabić pół drużyny, bo system sugerował, że dany układ zdolności stawia większe trudności od zamierzonego (problem dość często spotykany z wysokopoziomowymi magikami, którzy albo są bardzo słabi w porównaniu do drużyny, albo ruchem brwi czyszczą pokój).

Ad. 5. Ostatni punkt, który nie musi być spełniony, by dany zbiór zasad można było nazwać dobrym. Rzecz rozchodzi się o to, że gros systemów jest tworzonych z myślą o jakichś konkretnych realiach – posiada własne światy, z oryginalną historią, sytuacją polityczną, bogami, rasami itp., itd. Z jednej strony jest to dobre, bo MG ma już z góry nakreślony świat i może się skupić na scenariuszu, a nie glosariuszu. Ponadto Gracze bez pomocy MG mogą się sami dowiedzieć czegoś więcej o świecie, sięgając do odpowiednich źródeł. Z drugiej strony mogą się pojawić konflikty, gdy będą oni wiedzieć o świecie więcej od prowadzącego sesje.

Są jeszcze systemy, które mają za zadanie umożliwić rozgrywkę w dowolnych realiach. To podejście ma swoje zalety, bo nie ogranicza Mistrza do świata (ciężko sobie wyobrazić broń jądrową w Warhammerze FRP) i pozwala dowolnie mieszać gatunki, jednak sprawia, że cały ciężar tworzenia fabularnej otoczki spoczywa na MG, a także wymaga od niego wiele cierpliwości i umiejętności.

Kwestia gustu.

Trochę się już rozpisałem, a nic jeszcze nie opowiedziałem o samych konkretnych systemach. Powody są dwa: po pierwsze pragnę, by AMG miał charakter uniwersalny; a po drugie mam niewielkie doświadczenie z różnymi systemami.

Zaraz, zaraz… Co takiego?

Piszę serię, która ma wprowadzać w mistrzowanie i poszerzać horyzonty, choć twierdzę, że nie mam doświadczenia? Trochę dziwne, prawda? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Otóż mam niewielkie doświadczenie w RÓŻNYCH systemach. Jest to spowodowane tym, jak potoczyły się moje losy jako Gracza i Mistrza.

Moje przygody zaczęły się dawno – nawet nie pamiętam dokładnie kiedy. Lubiłem grać na komputerze (i lubię nadal) i do dziś szczególnie cenię sobie cRPG i strategie. Oczywiście cRPG w nowym wydaniu niewiele ma wspólnego z faktycznym graniem w dobrym towarzystwie przy stole, ale wtedy niezwykle popularne były erpegi oparte o Dungeons & Dragons, jak Baldur’s Gate, czy Planescape: Torment. Kiedy w końcu postanowiłem spróbować swoich sił w czymś normalnym, zdecydowałem się właśnie na ten system. Wrażenia miałem całkiem pozytywne, ale irytowała mnie jego toporność. W międzyczasie grałem też na pewnym forum, gdzie szybko awansowałem do roli moderatora i MG.

W tym czasie zacząłem interesować się czymś bardziej odpowiednim dla własnych potrzeb. Czegoś bardziej naturalnego do grania od tabelkowych systemów. Miałem to szczęście, że obok mnie znajdowała się księgarnia, która miała na składzie wiele podręczników do różnych systemów. Często tam chodziłem i czytałem je sobie, część informacji brałem z Internetu, czytałem fora poświęcone grom fabularnym i tak mijał mi czas na poszukiwaniu Złotego Graala.

Siedem lat temu ostatecznie go odnalazłem, kiedy usłyszałem przypadkowo, jak ktoś wspominał o systemie o nazwie GURPS. Znalazłem w nim wszystko to, czego wymagam od systemu i od tamtego czasu praktycznie straciłem zainteresowanie innymi. Jest to jednak siedem lat ciągłego grania i tworzenia opowieści, uzupełnione przez czas poprzedzający znalezienie GURPS-a. Biorąc pod uwagę, że mam 20 lat, oznacza to, iż ponad połowę swojego życia spędziłem grając w różne gry fabularne. Wydaje mi się, że to dostatecznie dużo, by móc podzielić się swoimi przemyśleniami.

Wracając jednak do tematu krótkiego przewodnika po systemach, postanowiłem nieco poszperać i odświeżyć sobie wiedzę o nich, o czym świadczy to, ile czasu zajęło mi napisanie tego artykułu.

Oto mój krótki przewodnik o popularnych systemach RPG. Kolejność prawie przypadkowa.

GURPS – mój osobisty faworyt i system, w którym siedzę od siedmiu lat. Posiada bardzo prostą do opanowania mechanikę, wiele dodatkowych zasad na każdą okazję, zależnie od decyzji MG i (do smaku) zwodniczo prostą w założeniach, ale dającą nieograniczone możliwości mechanikę tworzenia postaci z wieloma drogami rozwoju. Na dodatek jest systemem zbalansowanym. Fantastyczną cechą tego systemu jest to, że dzięki swej prostocie i uniwersalności nie sprawia problemów adaptowanie pomysłów, przygód i mechanik z innych gier. Jego wadą jest niewątpliwie to, że wymaga dużego poświęcenia od MG, by stworzyć własny świat – jest w końcu systemem uniwersalnym; kolejnym minusem jest to, że wymaga od MG wprowadzenia nowych graczy do gry. Nie polecam go jako pierwszy system.

Dungeons & Dragons – klasyk gatunku. Po prostu. Posiada dużo fabularnych materiałów, bestiariuszy, światów, bogów i czego tylko fantastyczna dusza zapragnie. Raj dla lubiących rozgrywkę taktyczną. Dla narzekających na brak wolności fabularnej polecam fantastyczne rozszerzenie Manual of the Planes, które wprowadza światy równoległe. Wady? Z niego wzięły się stereotypy o koszmarnych tabelkach i potrzebnym kalkulatorze. Oczywiście są dosyć przesadzone, ale faktycznie można się czasem zgubić. Polecam w edycję 3,5, ponieważ w czwartej gra upodobniła się do komputerowych gier MMO.

Warhammer Fantasy Roleplay – system bazujący na słynnym świecie, o który oparty jest również bardzo znany bitewniak ze stajni Games Workshop (znanych również ze znakomitego Warhammera 40,000). Jest to świat fantasy, w którym wiele ras i społeczeństw walczy o dominację (choć nie tylko). System oparty na kościach dziesięciościennych, posiadający ciekawą mechanikę i głęboki świat. Bardzo przystępny dla nowych graczy.

Świat Mroku – system dla bardziej zaawansowanych, który przedstawia mroczniejszą, fantastyczną wersję naszego świata. Im mroczniejsza opowieść, bardziej złożone, moralnie wątpliwe postaci, tym lepiej. Bardzo ważny jest element odgrywania roli i dość łatwo jest zginąć. Bardzo elegancki, popularny system dla fanów opowieści o wilkołakach i wampirach.

Monastyr – duży nacisk na odgrywanie postaci. W założeniu drużyna składa się z potomków szlacheckich ludzkich rodów, którzy stoczyli się na dno i chcą odkupić swoje winy w niegościnnym świecie. Bardzo łatwo o śmierć. Ciekawe są permutacje wynikające z tego, że każdy z graczy jest szlachcicem – trzeba dbać o honor i swą godność, co zmusza czasem do zapłaty za nocleg… złotym pierścieniem. System dla zaawansowanych.

Neuroshima – postapokaliptyczny świat, w którym wojnę wygrały maszyny. Słynny polski system, czerpiący pełnymi garściami z tego, co najlepsze w zniszczonych wojną światach. Konflikty między społeczeństwami, walka o przetrwanie, szukanie surowców i inne atrakcje, które przypadną do gustu każdemu fanowi komputerowego Fallouta. System cechuje się czytelną mechaniką i posiada bardzo dobre wprowadzenie do gier fabularnych.

Legenda Pięciu Kręgów – pozycja obowiązkowa dla fanów wschodnich klimatów. Gracze wcielają się w samurajów ze Szmaragdowego Królestwa. Gra posiada ciekawe zasady, a podręcznik czwartej w bardzo przystępny sposób wprowadza w grę (co było mankamentem pierwszych wersji). Interesujący jest sposób, w jaki historia postaci bezpośrednio wpływa na jej zdolności.

7th Sea – coś dla fanów Piratów z Karaibów – epoka wielkich odkryć, bohaterskich czynów, bezpardonowej walki i wilków morskich. System pozwala odtworzyć nawet najbardziej brawurowe z morskich opowieści. Reguły wymagają określonych zachowań zarówno od Graczy, jak i Mistrza Gry. Niestety mechanika, choć zgrabnie wyjaśniona, może sprawiać trudności nawet zaawansowanym.

Oto wszystkie moje propozycje konkretnych systemów. Zapewne rzuca się w oczy brak czegoś poświęconego przyszłości i cyberpunkowi. Mogę rzucić tutaj tytułem Cyberpunk 2020, który pozwala w dość filmowy sposób odtwarzać przygody w świecie przyszłości.

Jakiś czas temu było jeszcze głośno o nowym polskim systemie ROBOTICA, który pełnymi garściami czerpał z najcięższych klimatów science fiction z naciskiem na elektronikę i roboty. Niestety moim zdaniem system ten, choć ciekawy, znacząco ucierpiał przez kiepsko wykonaną pracę redaktora i działu DTP, przez co wyjątkowo ciężko czyta się ten jakże ciekawy podręcznik.

To wszystko, czym chciałem się podzielić w części pierwszej Akademii Mistrzów Gry. W następnej postaram się opisać pokrótce najpopularniejsze z settingów: fantasy od dark po light, przeciwnym jej science-fiction, pośrednie cyber- i steampunki oraz co się dzieje, gdy te światy się spotykają.

Kategorie
RPG

Malując wyobraźnią, czyli słów kilka o klimacie Świata Mroku

Kolory czynią cuda. Mówią do nas, opisują świat, dźwięki, wpływają na zmysły. Dla wprawnego Narratora są potężnym narzędziem, dzięki któremu można wymalować swoim graczom obrazy na długo pozostające w pamięci. Wbrew pozorom nie jest to wcale trudna sztuka, a wymagająca zaledwie zwykłej intuicji. W poniższym artykule postaram się przedstawić kilka moich prywatnych sztuczek, coś na czym będziecie mogli się w razie czego wzorować, lub po prostu użyjecie tego jako trampoliny, pomysłu na podstawie którego powstanie Wasza własna idea.

Pierwszymi kolorami z naszej palety będą te najbardziej jaskrawe. Te kolory krzyczą, są pełne energii i swoistego kiczu. Nie da się zachować pełnej powagi, kiedy zewsząd atakują nas odcienie różu. Niekoniecznie zapowiada to komedię, wręcz przeciwnie; nasilenie jaskrawych kolorów i kiczu, w połączeniu z brutalnością i twardym, ciężkostrawnym scenariuszem, tworzy klimat otaczającego nas szaleństwa. W takim otoczeniu każdy jest obłąkany i znikąd nie można liczyć ani na pomoc, ani na oazę słodkiego spokoju. Neony, głośna muzyka, róż, cytrynowy, błękitny – do tego groteskowo wykręcone charaktery, postacie zachowujące się jakby były na wiecznym haju. Ten nieprawdopodobnie przerysowany i przekoloryzowany świat zestawiam zawsze z najbardziej zwierzęcą, brutalną i samolubną wersją człowieczeństwa, jaką mogę sobie wyobrazić.

Cóż dalej? Przejdźmy teraz ze sfery chaosu do sfery porządku. Do miejsca gdzie zło i okrucieństwo są czymś oczywistym, narzędziem do osiągnięcia celu. Zabarwmy nasz świat czerwienią, rozlejmy ją gdzie tylko się da. Niech niebo lśni czerwoną poświatą, niech ta barwa wypełnia mrok, niech odbija się on szyb, od okularów postaci, niech nic nie pozostaje nietknięte kolorem posoki. Efekt niech zwieńczy odpowiednia ścieżka dźwiękowa, najlepiej do tego nadają się utwory Elliota Goldenthala i mam tu na myśli soundtrack z Wywiadu z wampirem. Mając wyrysowane takie tło, do całości wystarczy dodać tyle sadyzmu i wszechogarniającej rozpaczy, na ile tylko pozwoli Narratorowi sumienie.

Można także zastosować rozwiązanie rodem z pierwszym filmów – czerń, biel oraz ten specyficzny nastrój epoki. Wszystko wokół będzie tylko dwukolorowe, choć uczucie obecności tej dwójki można uzyskać nawet o niej nie wspominając. Metoda polega na wciągnięciu gracza w historyczny obraz tła, na rozpostarciu wokół atmosfery starego świata, jednocześnie trzymając go silnym uściskiem w teraźniejszości. Jest to bardzo trudny klimat do oddania i choć samemu nigdy tego nie dokonałem, znałem pewnego Narratora, który był w tym mistrzem. Najcudowniejszym elementem takiego pejzażu jest fakt, że gdy tylko Twoi gracze poczują o co Ci chodzi, sami zaczną idealnie odtwarzać atmosferę.

Z pewnością istnieje wiele innych cudownych połączeń barw, ale odkrycie ich zostawię tym wszystkim ambitnym Narratorom, którzy postanowią zastosować moje rady w praktyce. Na koniec dodam tylko, że jeśli chodzi o Świat Mroku, jeden element pozostaje nieodłączny – wszechobecna groza, świadomość tego, że na świecie działają starsze i dziwniejsze siły, niż ktokolwiek jest sobie w stanie to wyobrazić. Ten jeden odcień musi pojawiać się na każdym obrazie.

Kategorie
Gry karciane

Nightfall – recenzja gry

nightSwego czasu dość bliski był mi system RPG pod tytułem Świat Mroku, a szczególnie Wampir: Maskarada. Gra Nightfall również nawiązuje do tematu istot nocy, aczkolwiek w nieco innej konwencji, której bliżej jest chociażby do Blade’a czy serii Underworld, niż do wspomnianej Maskarady. Tutaj krwiopijcy, wilkołaki i łowcy walczą w bezwzględnej wojnie, a zwycięzca może być tylko jeden.

Fabuła w Nightfallu nie jest zbyt odkrywcza, natomiast jest ciekawie przedstawiona za pomocą krótkiego opowiadania we wstępie oraz zakończeniu do instrukcji. Również same ilustracje wprowadzają świetnie w klimat rozgrywki, który w Nightfallu bardzo dobrze czuć, gdyż motyw wojny ras z nadprzyrodzonymi umiejętnościami jest powszechny w popkulturze, a co za tym idzie, przystępny dla każdego. Pudełko polskiej edycji jest zdecydowanie mniejsze niż wydania oryginalnego. Jego największą wadą, a zarazem wpadką wydawnictwa Galmadrin jest to, że po rozdzieleniu kart do gry specjalnymi zakładkami, które potem ułatwiają przygotowanie ich do gry, pudełko nie zamyka się do końca. W pierwszych egzemplarzach do środka nie dokładano także gąbek wypełniających pustą przestrzeń (przeznaczoną w domyśle na dodatki), aczkolwiek zamawiając grę obecnie, możemy być praktycznie pewni, że nic w środku nie będzie latać.

Gra rozpoczyna się od znanego chociażby z niektórych turniejów Magic: the Gathering mechanizmu draftu. Na początku każdy z graczy otrzymuje cztery karty, z których wybiera jedną i kładzie przed sobą zakrytą, a pozostałe podaje w lewo. Z otrzymanych trzech kart znowu wybiera jedną – te dwie karty będą stanowić archiwa prywatne. Kolejna, wybrana z dwóch otrzymanych od gracza z prawej kart, stanowić będzie część archiwum wspólnego, w którym będzie w sumie osiem rodzajów kart, każda na początku w siedmiu egzemplarzach. Na starcie wszyscy mają jednakowe, dwunastokartowe talie startowe, a co turę dostawać będą także dwa punkty wpływów – z ich wykorzystaniem, a także poprzez odrzucanie kart z ręki lub korzystanie z niektórych ich efektów, grający będą dokupować do swojej talii coraz mocniejsze karty z archiwów wspólnych lub prywatnych. Zagrywanie kart z talii startowej lub tych już zakupionych, odbywa się w specjalnym mechanizmie łańcucha. Każda karta ma swój kolor oraz kolory łączące, wszystkie oznaczone za pomocą symboli księżyca. Łańcuch tworzymy dokładając karty, które swoim kolorem pasują do kolorów łączących poprzednio zagranej karty. Szansę dołożenia swoich kart do łańcucha co turę będą mieli wszyscy gracze, co częściowo eliminuje czas oczekiwania na kolejkę. Łańcuch, podobnie jak stos w Magicu, rozpatrywany jest od końca, więc trzeba zwracać uwagę na tekst zagrywanych kart – sługusi, którzy znajdują się jeszcze w łańcuchu, nie mogą być np. celem większości rozkazów.

nightfall3Brzmi dość prosto i zasadniczo tak jest w istocie, gdyż jedyną barierą, która stoi przed graczami, jest mnogość efektów kart, więc zanim na dobre uda się zorientować, które karty są bardziej przydatne od innych, trzeba rozegrać jedną lub dwie partie. Także decyzja czy warto skupić się bardziej na inwestowaniu w sługusów czy w rozkazy nie jest do końca prosta, choć już intuicyjnie można stwierdzić, że karty zadające obrażenia bezpośrednio graczom, będą w grze dość chętnie wybierane. Ważnym czynnikiem przy budowaniu talii jest też zwracanie uwagi na kolory łączące – chcemy, żeby nasze karty tworzyły kombinacje ze sobą, ale także, by mieć co zagrywać w turach przeciwników.

Niestety spora liczba wyborów przy budowaniu talii dość często prowadzi do znacznych przestojów. Granie z osobami, które zbyt długo myślą nad zakupem kolejnych kart, czy nad dołożeniem się do łańcucha, potrafi skutecznie zabić całą przyjemność z rozgrywki, której źródłem w Nightfallu jest właśnie dynamika i płynność. Czas gry wydłuża się też znacznie, gdy gramy w więcej osób – przy maksymalnej liczbie 5 graczy, potrafi dobić do 1,5 godziny. Do wad gry można także zaliczyć dosyć kiepski sposób na zakończenie rozgrywki, który następuje po wyczerpaniu kart ran, więc tak naprawdę nadciąga nieraz w najmniej odpowiednim momencie, pozostawiając wrażenie niedosytu.

nightfall2Gracze zaznajomieni chociażby z Warhammerem: Inwazją lub Magikiem: the Gathering poczują się w przypadku Nightfalla jak ryba w wodzie – większość z nich od razu załapie jak działa ta karcianka. Osoby, które wcześniej z podobnymi grami nie miały styczności, będą potrzebowały trochę więcej czasu na opanowanie wszystkich niuansów. Od razu trzeba jednak zaznaczyć, że Nightfall nie wszystkim przypadnie do gustu. Przede wszystkim zrazić może ogromna dawka negatywnej interakcji, zwłaszcza w sytuacji, gdy kilku graczy zwróci się przeciwko nam i praktycznie z automatu pozbawi szans na zwycięstwo. Z drugiej strony jest to też świetny mechanizm balansujący rozgrywkę, więc nie mamy wrażenia, że posiadając sporo ran, gramy już tylko o pietruszkę.

Porównywanie Nightfalla do klasyków gatunku gier deckbuildingowych, takich jak Dominion czy Kamień Gromu, działa trochę na niekorzyść tej gry, gdyż bliżej jest jej jednak do Magica czy Inwazji, a mechanizm budowania talii staje się raczej dodatkiem do całości, którą jest nieustanna rywalizacja z pozostałymi graczami. Trzeba jednak przyznać, że takie połączenie broni się bardzo dobrze i w efekcie otrzymujemy bardzo przyzwoitą pozycję.

Plusy:

  • dynamiczna rozgrywka,
  • klimat,
  • mechanizm łańcucha,
  • brak oczekiwania na swoją turę.

Minusy:

  • przy większej liczbie graczy mocno spada tempo gry,
  • brak grand finale,
  • niestety nie dla każdego,
  • wykonanie polskiej edycji.
Tytuł: Nightfall
Autor: David Gregg
Wydawca: Galmadrin
Rok: 2011
Grzaczy: 2-5
Czas gry: 60-90 minut
Ocena: 4
Kategorie
Konwenty

Toruń rośnie w siłę – relacja z festiwalu Copernicon 2011

copernicon2011

W dniach 14-16 października Toruń po raz kolejny został nawiedzony przez rzesze fanów fantastyki oraz wszelkiej maści gier. Przybyli oni na kolejną edycję Festiwalu Gier i Fantastyki Copernicon (który kontynuuje bogatą, toruńską tradycję imprez tego typu – takich jak Zahcon czy Toruńskie Dni Fantastyki). Czy Copernicon jest godnym reprezentantem tego, co wszyscy kochamy, swoistej kultury fantastycznej oraz kultury grania czy to w gry planszowe, karciane, RPG, czy też komputerowe lub konsolowe? Bo działo się wiele…

Tegoroczny Copernicon był kontynuacją imprezy ubiegłorocznej, która zebrała całkiem niezłe opinie w fandomie, choć muszę przyznać, że osobiście nie do końca byłem z niej zadowolony. Sporo drobnych mankamentów nieco zaciemniało mi obraz całości, pomimo tego, że nadal ubiegłoroczny konwent należało uznać za co najmniej dobry. Na tegoroczną edycję szedłem bez większych oczekiwań, na domiar złego 14 października, w pierwszy dzień imprezy złapało mnie przeziębienie. Na imprezę szedłem z ponurym nastrojem, obawiałem się czy aby nie jest on zwiastunem tego, jak się będę bawił. Na szczęście było dokładnie odwrotnie, ale nie wyprzedzajmy faktów.

cop2Copernicon 2011 odbywał się w nowej lokacji (II LO przy ulicy Kosynierów Kościuszkowskich 6), umiejscowionej na Rubinkowie, toruńskiej dzielnicy-sypialni, poprzecinanej blokami jak ser szwajcarski dziurami. Dzielnica ta, choć na pewno nie należy do najbezpieczniejszych, nie stanowiła żadnego problemu dla odwiedzających festiwal. Było spokojnie. Chociaż daleko od miasta, za sprawą stosunkowo dobrych połączeń komunikacji miejskiej, również nie był to znaczny problem. Zdecydowanie na plus należy także uznać zaplecze żywieniowe w pobliżu konwentu. Obok czynna była Biedronka, kilkaset metrów dzieliło szkołę festiwalową od hipermarketu Carrefour i czynnej całą dobę stacji benzynowej. Ponadto sama szkoła była przestronna, odpowiednio duża, a zarazem sensownie rozplanowano w niej poszczególne atrakcje. Absolutnie nic się nie dało jej zarzucić. No, może do ideału zabrakło tylko wydłużenia godzin otwarcia sklepiku szkolnego. (Szczególnie mam tu na myśli niedzielę, kiedy ten był całkowicie zamknięty). Niby Biedronka była blisko, jednak jedzenie na samym terenie imprezy to zawsze wygoda oraz zaoszczędzenie czasu, który na konwentach jest tak potrzebny na…

cop3Atrakcje. Organizatorzy imprezy od początku chwalili się dużą liczbą godzin programu. Nie zawsze ilość oznacza jakość, jednak w tym wypadku było naprawdę dobrze. Programu była cała masa i nawet największy maruda czy krytykant mógł znaleźć sporo interesujących go punktów. Naliczyłem niemal 30 sal programowych, między innymi: konkursową, literacką, gier RPG, Games Room, fanowską, naukową, World of Darkness, Video Room, LARP i inne. Gdy nie chciało się grać w RPG, szło się do Video Roomu pograć w Guitar Hero; chciałeś rozszerzyć horyzonty, bach!, i już byłeś na ciekawych prelekcjach naukowych. Nie sposób było się nudzić. Nie zaobserwowałem też zbyt wielu punktów, które by się nie odbyły, z drobnym wyjątkiem piątkowym, kiedy to anonsowano mi tego typu problem (przy okazji kilku LARP-ów). Osobiście najbardziej zainteresowany byłem salą planszówkową, którą oceniam bardzo wysoko, spory wybór gier, miła obsługa, naprawdę duża i dobrze zagospodarowana przestrzeń.

Drugim polem moich zainteresowań jest literatura, więc grzechem byłoby odpuścić, jeden z największych hitów tegorocznej imprezy – spotkanie z samym mistrzem, Andrzejem Sapkowskim, które było bardzo dobrze zorganizowane i inspirujące. Organizatorom należą się wielkie brawa za to, iż starają się wybić swoją imprezę nad tabuny dziesiątek polskich imprez, które powielają w kółko nazwiska tych samych, często nieciekawych autorów. W kuluarach słyszałem plotkę o chęci zaproszenia naprawdę wielkiego zagranicznego pisarza w przyszłym roku. Trzymam kciuki, oby to się udało!

cop4Setki godzin programu oraz wszelkie niezbędne informacje na temat imprezy rozpisano – tradycyjnie – w informatorze, który był schludny i bardzo dobrze rozplanowany. Co więcej, naprawiono ogromny błąd z zeszłego roku – dodano bardzo pomocną rozpiskę godzinową poszczególnych atrakcji (popularnie zwaną tabelką programową) podobną do tej znanej z konwentu Pyrkon. W ogóle tegoroczny Copernicon sporo czerpał z doświadczenia organizatorów największego polskiego konwentu i ta współpraca wyszła imprezie na dobre.

W tym roku Copernicon mógł się także poszczycić sporą ilością stoisk, był takimi mini-targami. Nienajgorszy wybór gier, stoisko z literaturą, coś dla fanów mangi i anime, biżuterii i miłośników RPG. Dodatkowo – co już staje się tradycją imprezy – premiery, nowinki, coś na co czeka każdy fan. Tym razem były to, między innymi, premiera gry planszowej Drako autorstwa Adama Kałuży, a także wydanie przedpremierowe książki Grillbar Galaktyka Mai Lidii Kossakowskiej. Tego typu akcje powinny stać się czymś powszednim na konwentach, które są przecież pewnego typu targami.

cop5W kwestiach sanitarnych znajomi zgłaszali mi problemy z dostępnością papieru toaletowego w toaletach, jednak jest to przypadłość wielu imprez o takiej liczbie uczestników (tegoroczną imprezę odwiedziło ponad 700 osób, a więc nieco mniej niż zakładali organizatorzy, ale więcej niż na edycji w roku 2010). Noclegownia (sala gimnastyczna) była naprawdę duża, toteż nie było problemu z miejscem do spania, a szczęśliwcy, którzy przybyli na konwent odpowiednio wcześnie, mogli sobie zarezerwować duże, wygodne materace. Coperniconu i w tym roku nie ominął problem z ogrzewaniem sali sypialnej, jednak podobnie jak i rok temu był to tylko mankament nocy piątkowo-sobotniej. Tego typu drobne niedogodności nie przysłoniły jednak znakomitego odbioru całości.

Podsumowując, tegoroczny Copernicon był konwentem bardzo udanym. Pomimo przeziębienia, bawiłem się na nim znakomicie (chyba nawet lepiej niż na tegorocznej Avangardzie i Pyrkonie). Znakomity i obszerny program, dobra lokalizacja, mili uczestnicy i ambitni organizatorzy, w których widać wolę rozwijania imprezy, co jest bardzo ważne w odniesieniu do historycznego wydarzenia jakie czeka nas już za dwa lata – pierwszego Polconu w Toruniu. Perspektywy na tę imprezę są bardzo dobre. Tak jak i tegoroczny Copernicon.

Ocena: 5.

Kategorie
Literatura

Nocarz – recenzja

nocarz

Kiedy w czasopiśmie Science fiction pojawiło się opowiadanie Magdy Ko­zak zatytułowane Operacja „Faust”, z przy­jem­noś­cią powitałem coś ory­gi­nal­nego i przyjemnego w odbiorze. Nie przy­pusz­cza­łem wtedy, że przygód nocarzy pojawi się wkrótce więcej, zaś powieść, w którą rozrośnie się to opowiadanie, zostanie nominowana do Nagrody Zajdla.

Tym, co mi się spodobało od samego początku, było niewątpliwie wy­ko­rzys­ta­nie i ukazanie wampirów w zupełnie innym niż dotychczas świetle. Wiele jest powieści z krwiopijcami w tle, zwykle jednak, o ile akcja nie toczy się w innych czasach, i tak autorom nie udaje się uniknąć konwencji w postaci posępnych zamczysk, grubych murów i odźwiernego z wielkim garbem. Mag­da­le­na Kozak konwencją postanowiła nie zaprzątać sobie głowy, co jest zarówno wadą, jak i największą zaletą Nocarza.

W powieści tej wampiry mieszkają w ko­sza­rach, noszą kominiarki i uzbrojenie służb specjalnych. Nic dziwnego zresztą, skoro tworzą tajną komórkę ABW zajmującą się walką z Renegatami, czyli wampirami, które nie potrafią zrezygnować z ludzkiej krwi na rzecz jej syntetycznego odpowiednika (którym żywią się ci dobrzy krwiopijcy).

Z drugiej strony jednak cała powieść może odrzucić od siebie miłośników Świata Mroku czy klasycznych historii o współczesnych wampirach. Przez cała lekturę nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że autorce brakuje pomysłu na samą strukturę wampirzej społeczności, a także poszczególnych jej odłamów. O ile podstawowe klany – Wojowników, do których należą nocarze, Renegatów i spotykanych sporadycznie Winorośli – są w miarę uporządkowane, o tyle pozostałe, jedynie wymienione w tym tomie, sprawiają wrażenie zapchajdziur. Podobnie z unikalnymi mocami nieumarłych – tylko część z nich takowe posiada i nic nie wskazywało na to, że Vesper (główny bohater) miał także taką zyskać. Na szczęście nie ma to większego znaczenia dla fabuły książki.

Niewątpliwie autorce należą się słowa uznania za bardzo dobrą znajomość mi­li­ta­rys­ty­ki znakomicie wpasowującą się w fabułę książki. Widać, że to jest jej pasja, ale z drugiej strony nie karmi tą wiedzą czytelnika na siłę – każdy podany fakt mieści się w ramach fabuły książki. Mimo to miałem wrażenie pewnej niekonsekwencji, gdy oddział nocarzy chciał aresztować dilera nielegalnej krwi. Przez długi czas komandosi czekali, aż podejrzany opuści dom, zamiast wejść do środka i załatwić sprawę po cichu. Niestety, gdyby zrobili to tak, jak nakazuje logika, główny bohater nie zostałby oddzielony od reszty oddziału i jego losy nie potoczyłyby się tak, jak się potoczyły.

Oddzielne słowa należą się bohaterom. Doprawdy ciężko jest stworzyć różnorodnych bohaterów wśród grupy podobnych w gruncie rzeczy mężczyzn, będących dodatkowo w podobnej sytuacji zawieszenia między życiem a śmiercią. Mimo to autorce udaje się ich zróżnicować i to wiarygodnie. Lord wampirów jest pełen majestatu, kapitanowie znudzeni pilnowaniem młodych, a młodzi dają się wodzić za nos od początku do końca.

Niestety, Magdzie Kozak nie udaje się zaskakiwać czytelnika. Chociaż często próbuje wykonać jakiś większy zwrot akcji, to tak naprawdę jest on zwykle sygnalizowany wcześniejszymi wydarzeniami i uważny czytelnik nie będzie spodziewał się niczego innego. I tak jest do samego końca – przewidywalnego, jednak nie mniej przez to emocjonującego.

Tytuł: Nocarz
Autor: Magda Kozak
Wydawca: Fabryka Słów
Rok wydania: 2006
Stron: 400
Ocena: 4+