Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
Gry komputerowe

Torchlight – recenzja gry

torchWśród osób, które na poważnie interesują się grami studio Blizzard cieszy się olbrzymią sympatią i szacunkiem. Większość z graczy uważa ową firmę za mistrzów wśród twórców gier. World of Warcraft, Starcraft czy Diablo to produkcje, które niszczą konkurencję w swoich gatunkach, sprzedają się wielu milionach egzemplarzy, a z kont bankowych aż wylewają się pieniądze. Nie ma cienia wątpliwości, że tworzyli je najlepsi z najlepszych.

Zapewne zatem będziecie nieco zawiedzeni, gdyż za pracą nad Torchlight wcale nie stoi wielki Blizzard, a inne, małe i nikomu nieznane studio Runic Games. Ale ekipa, która wykreowała Torchlight pochodzi właśnie z Blizzarda, a na swoim koncie ma udział przy produkcji takich hitów jak obie części Diablo. Przyznacie, że robi się ciekawie?

Całą przygodę rozpoczynamy od stworzenia swojego herosa. Opcje są bardzo skromne, gdyż możliwości jakie możemy wybrać to jedna z trzech klas (wojownik, łuczniczka i mag) do których automatycznie dobrany jest wygląd. Gdy już uporamy się z doborem jakiegoś imienia dla naszej postaci, to przechodzimy do wyboru towarzysza (pies bądź kot), który będzie nam towarzyszył przez całą grę. Oczywiście Runic Games zadbało, abyśmy również naszego zwierzaka mogli nazwać bohaterskim imieniem. Dalej czeka na nas dobranie poziomu trudności, a potem wielka przygoda!

Lądujemy w niewielkim mieście i dowiadujemy się, że okoliczne lochy zostały opanowane przez potwory, których nikt nie daje rady przepędzić. Mieszkańcy nie dopuszczają jednak do siebie myśli o opuszczeniu tego miejsca, gdyż w podziemiach kryją się złoża cennego surowca o wyjątkowych właściwościach. Chyba już się domyślacie, komu przypadnie zaszczyt pozbycia się potworów?

Pierwsze co rzuca się nam w oczy to wyjątkowa oprawa graficzna. Skojarzenie z World of Wacraft jest tutaj jak najbardziej trafne. Domki, skały, potwory czy postacie niezależne – choć nieco kanciaste – prezentują się znakomicie. Nawet największe pająki, występujące w roli bossów, pozostają z wyglądu bardziej bajkowe niż przerażające. Zwłaszcza jeden z poziomów lochów na którym rośnie bujna roślinność jakiej na próżno szukać w amazońskiej puszczy, prezentuje się prześlicznie. Niestety, grafika sama w sobie często okazuje się być wrogiem, bo gdy mamy ochotę przystanąć na chwilę i nacieszyć oko jakąś lokacją, wówczas wyskakują niewiadomo skąd różne maszkary, a w Torchlight chwila nie uwagi może kosztować naprawdę wszystko.

Torchlight-1Skoro już mowa o potworach… Jak w większości hack & slashów, zabijamy setki tych samych przeciwników na danym poziomie lochów. Jeśli jednak zejdziemy piętro niżej, spotkamy zupełnie innych wrogów, z zupełnie innym wyglądem i cechami. Słowa mojego kolegi, powinny wam wytłumaczyć wszystko – każdy poziom lochów można porównać do tortu, bo każda warstwa jest inna i wygląda inaczej. Mimo, iż zabijamy klony jednego potwora, to nie można narzekać na nudę. Na ekranie co chwilę coś się dzieje. Nieraz natknąłem się na sytuację w której otaczali mnie olbrzymi przeciwnicy i kilka pomniejszych potworków, wśród których mój bohater gdzieś zaginął, gdyż wtopił się w tłum. Kolorowe pociski magiczne i czerwona krew tryskająca wszędzie gdzie tylko się da to chleb powszedni w tej grze. Kierowana przez nas postać nie ma nawet czasu nabrać powietrza w płuca, bo już otaczają ją kolejne bestie. Często nie mamy okazji zebrać wszystkiego co wypadło z pokonanych przeciwników, bo zaraz atakują nas inni wrogowie. Szczęście, że do naszej dyspozycji pozostaje zwierzak, którego stworzyliśmy na początku gry. Nieraz pomoże nam i odciągnie od nas potwora. Ponadto familiar ma inne, bardzo ciekawe zdolności. Nasz bagaż jest ograniczony, ale jeśli akurat zabraknie w nim miejsca możemy przekazać część przedmiotów do plecaka towarzysza i wysyłać go do miasta, aby sprzedał to i owo. Szkoda tylko, że niemal każda zbroja, miecz, łuk czy buty wyglądają identycznie, ale niestety Torchlight to pełnokrwisty hack & slash, a nie cRPG.

Bardzo ucieszył mnie przejrzysty interfejs – z pewnością nie będziemy tracić cennych sekund na odszukanie danego przedmiotu na pasku szybkiego dostępu. Pod przyciskami numerycznymi trzymamy eliksiry życia oraz many, a także różnego rodzaju czaru i specjalne zwoje. O ile z mikstur będziemy korzystać dość często, to czarów znajdujących się pod przyciskami numerycznymi nie użyjemy zbyt wiele razy. Przez 90% gry ograniczymy się do wciskania lewego (odpowiedzialny za chodzenie, atak zwykły oraz opcję wybierz) lub prawego (wykorzystanie umiejętności/czaru specjalnego)przycisku myszy.

Jak każdemu doskonale wiadomo, heros musi się rozwijać i uczyć nowych umiejętności, bo bez tego daleko nie zajdzie. Autorzy zadbali abyśmy mieli – choćby skromny – wpływ na kierunek rozwoju naszej postaci. Po wskoczeniu na kolejny poziom doświadczenia rozdajemy punkty umiejętności w dziedzinach siła, zręczność, magia i obrona, a następnie przechodzimy do zakładki z drzewkiem umiejętność, gdzie decydujemy się na co przeznaczyć nasze talenty. Owszem, jest skromnie, ale lepiej skromnie niż wcale, czyż nie?

Torchlight Screenshot 1W trakcie rozgrywki przyjdzie nam usłyszeć kilka utworów grających gdzieś tam w tle, jednak tutaj poczułem się rozczarowany. Liczba piosenek jest naprawdę niewielka i nie powala. Napisać o niej, że po prostu jest, to chyba wszystko co można przekazać.

Gdy Torchlight ujrzał światło dzienne, był dostępny jedynie na streamie i w wersji angielskojęzycznej. Po pewnym okresie wydano wersję pudełkową z polską wersją kinową. Pecha zatem mieli ci, którzy grę kupili elektronicznie, lecz na szczęście z pomocą dla polskich graczy przyszli moderzy, którzy udostępnili oficjalne spolszczenie gry tak, że teraz już nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagłębić się w świat Torchlight.

Gra jest bez wątpienia dobra, zresztą nie ma się co dziwić biorąc pod uwagę doświadczenie, jakie posiadają twórcy. W Torchlight znajdziemy wiele fajnych rzeczy jak grafika, zwierzak, walka czy humor, lecz niestety zawodzą inne ważne elementy czyli muzyka i questy, które opierają się na zasadzie przynieś – podaj – pozamiataj. Twórcy zapowiedzieli oficjalnie, że już teraz pracują nad drugą częścią gry, więc miejmy nadzieję, iż w dwójce nieliczne niedopracowania zostaną usunięte i będzie się grało przyjemniej niż teraz. I pamiętajcie, nie dajcie się zwieść grafiką, bo choć wygląda na bajkową i przeznaczoną dla dzieci, to w swój świat wciągnie nawet największych weteranów Diablo.

Tytuł: Torchlight
Producent: Runic Games
Wydawca: FonoGAME
Platforma: PC
Rok: 2009
Ocena: 5-
Kategorie
Konwenty

Video Games Live – relacja

Jak za pomocą słów opisać muzykę? Jak wyrazić emocje towarzyszące naj­więk­sze­mu oko­ło­gro­we­mu wy­da­rze­niu roku? Video Games Live w Warszawie już za nami. Kto nie był, ma czego żałować.

Idea VGL narodziła się w 2002 roku za sprawą dwóch kompozytorów: Tommy’ego Tallarico i Jacka Walla. Zapragnęli oni pokazać światu, jak artystyczne i znaczące dla kultury stały się gry wideo. Zechcieli otworzyć oczy ludziom, którzy gry uważają za źródło wszelkiego zła, a muzykę z nich kojarzą z jakimiś piskami. Pomyśleli też, że warto nauczyć nowe pokolenie doceniania utworów symfonicznych. Pierwszy koncert z serii Video Games Live odbył się szóstego lipca 2005 roku w Hollywood. Przybyło na niego jedenaście tysięcy osób. Od tego czasu zaczęła się historia światowych sukcesów. VGL odwiedziło między innymi Anglię, Meksyk, Tajwan, Hiszpanię, Portugalię, czy Francję. Teraz przyszedł czas na nasz kraj.

Zaczęło się jakoś mało imponująco. Wydarzenie specjalne, zaplanowane na osiemnastą, ograniczało się do konsoli z Guitar Hero i komórki z NFS: Shift. Gigantyczne kolejki, powtarzanie w kółko tego samego kawałka i wyścigu, bieda z nędzą. Po jakimś czasie obserwowanie coraz bardziej wydłużających się kolejek stało się nudne. Guitar Hero miał co prawda znaczenie, ale zostało ono ujawnione dużo później. Bardziej uważni mogli jeszcze wypatrzyć małe stoisko z koncertowymi gadżetami, a mniej uważni wpadali na rozdających kalendarzyki Maria i Luigiego. Czy może raczej Marię i Luizę.

To wszystko, choć rozczarowujące, było jednak tylko przygrywką przed właściwym wydarzeniem. O dziewiętnastej trzydzieści otworzono drzwi do sali koncertowej i można było powoli zacząć zajmować miejsca. Cały czas towarzyszyła temu muzyka, choć nie należała do najbardziej interesujących. Ot, mały bonus dla zabicia czasu. Tak czy siak, wszyscy czekali na orkiestrę. Wraz z jej przybyciem rozpoczęła się euforia.

Dwie godziny muzyki (z krótką przerwą), dwie godziny obrazu, dwie godziny wspaniałej zabawy. Wodzirejem imprezy był Tommy Tallarico, najbardziej znany z muzyki do Advent Rising. Wygadany, żywiołowy i zabawny, świetnie sprawdzał się w roli gospodarza. Orkiestrą zaangażowaną do koncertu była Polska Orkiestra Sinfonia Iuventus, a towarzyszył jej Chór Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej. Całością dyrygował Emmanuel Fratianni.

Ludzie, którym koncerty symfoniczne kojarzą się z suknią, smokingiem i dystyngowanym wsłuchiwaniem się w perfekcyjną harmonię dźwięków, musieli się rozczarować już na starcie. Tu nikt nie zabraniał klaskać, gwizdać czy w inny sposób wyrażać swoją aprobatę. Publiczność nie omieszkała z tego skorzystać i żywiołowo reagowała na wyczyny muzyków. Poczułem się niemal jak na koncercie rockowym. Wrażenie spotęgowało się jeszcze, gdy w drugiej połowie Tommy Tallarico sam złapał za gitarę i zaczął akompaniować orkiestrze, dodając mocniejszego brzmienia.

Usłyszeć można było wszystko: od utworów z klasyków w rodzaju Mario i Tetrisa, przez gry wieku średniego, jak Final Fantasy, Warcraft, aż po nowsze pozycje, jak God of War czy Starcraft II (utwór promocyjny). Nie było utworu, który by mi się nie podobał. Potężne i monumentalne, a kiedy trzeba – łagodne i wyciszone. One Winged Angel w stylu Advent Children po prostu zmiatał z krzesła, ale absolutnym hitem okazała się dla mnie muzyka z Chrono Triggera i Chrono Crossa. Chociażby tylko dla niej warto było pojawić się na koncercie.

Wad nie odnotowano. Co prawda kilka razy coś trzasnęło w głośnikach, ale nie było to aż tak upierdliwe, żeby się czepiać. W zasadzie najpoważniejszym felerem koncertu była frekwencja. Obsadzona została zaledwie połowa miejsc. Nie wiem, czy było to spowodowane pewnego rodzaju egzotyką, czy jakimś bardziej przyziemnym powodem. Wiem tylko, że kto nie był, stracił wspaniałe widowisko, będące idealnym połączeniem kultury wysokiej z popularną. O jakości Video Games Live najlepiej wypowiedzieli się widzowie, którzy nagrodzili artystów owacjami na stojąco. Ja zaś jestem pewien, że za rok nie omieszkam znów pojawić się na tym koncercie.