Kategorie
Gry komputerowe

Etrian Odyssey IV – recenzja gry komputerowej

EO4boxcomp

Etrian Odyssey IV to pod wieloma względami najłatwiejsza do zrecenzowania gra świata. Jeżeli nie przeszkadza Ci manga – to idealny dungeon crawler z systemem tur, bez względu na twój poziom zaawansowania w tym trudnym gatunku.

Seria Etrian Odyssey jest piękną odpowiedzią dla wszystkich tych, którym brakuje tytułów w stylu Wizardry, którzy tęsknią za dawnymi hitami i którzy jęczą na miałkość dzisiejszych gier cRPG. Problem jest jeden – to seria na konsole i mangowa, więc nagle wszyscy ci wielcy fanatycy i specjaliści od gatunku na nią psioczą. Nie wiedzą co tracą, ponieważ systemowo mamy tutaj do czynienia ze szlifowaną od lat formułą poruszania się różnorodnymi drużynami, urozmaiceniami rozgrywki i świetną zabawą w budowanie gildii.

eo0Etriany zawsze były dla mnie diabelsko trudne. To ten typ gier, do których warto mieć założony oddzielny zeszyt, w którym spisujemy notatki, ustawienia drużyny, rozwój postaci. Po prostu nie ma zmiłuj się – w Etriany grasz albo porządnie, albo będziesz siedział przy każdym lochu kilkakrotnie dłużej niż to wymagane. I nie jest to żadna wada.

Zdradzę jednak pewien sekret. Atlus z czwartą częścią postanowił jednak wyciągnąć pomocną dłoń do graczy, którzy nie mają tyle wolnego czasu lub samozaparcia. Casual mode jest po prostu łatwiejszy i przyjemniejszy, ale za wszystko trzeba płacić – wybór tego trybu pozbawia nas części możliwych do zdobycia osiągnięć. Uczciwa wymiana. Dzięki temu systemowi odnajdą się w grze zarówno zawodowi poszukiwacze przygód, jak i osoby używające konsolki, przede wszystkim w czasie dojazdów lub w poczekalniach wszelkiego rodzaju.

eo1Poza tym niewiele się zmieniło, ponieważ nadal mamy pięcioosobowe drużyny, świetną muzykę, kilkaset możliwych drużyn do stworzenia oraz bardzo skomplikowany i ciekawy rozwój postaci. Pływanie statkiem zastąpiło podróżowanie w powietrzu, gdzie czekają nas dodatkowe zadania, smoki i rozbudowa naszego podniebnego arsenału. Chociaż nie wygląda, jest to swojego rodzaju dodatkowa rozgrywka. O ile w podstawowej zabawie biegamy po lochach, tak tutaj z ograniczonym paliwem, eksplorujemy podniebny świat, co czasami sprowadza się do matematycznego kombinowania.

Lochy wciąż pozostały wielopoziomowymi, pełnymi pułapek, sekretów, NPC-ów i wrogów strukturami, które mimo braku losowego generowania i tak powodują zgrzytanie zębów. Autorom po raz kolejny udało się zbudować świetnie zaprojektowane etapy, które urozmaicają co rusz jakimiś dodatkowymi elementami mechaniki. Z drugiej strony, nigdy nie przesadzają – co czasami odczuwałem, ogrywając stworzone na silniku poprzedników Shin Megami Tensei: Strange Journey.

eo2Podstawą EO jest odpowiednie budowanie sobie różnych zestawów postaci – do losowych walk, do polowania na widocznych na mapach bossów (znani jako F.O.E., obrzydliwe kreatury), do zbierania kruszców i ziół. Przejście głównego wątku nawet na casual mode to kilkadziesiąt godzin, a jeżeli chodzi o zgłębienie całej gry to… cóż, ja wciąż gram w poprzednika wydanego lata temu i nie widziałem w nim jeszcze wszystkiego. System dodatkowych medali za specjalne osiągnięcia pogłębia i tak sporą żywotność tego tytułu.

Grafika i efekt 3D generowany przez 3DS-a są przeciętne. Z bólem serca przyjąłem zmiany sprite’ów na trójwymiarowe modele, design jest jak zwykle kolorowy i ładny (chociaż nie podoba mi się wygląd postaci w serii, daleko mu do japońskich odłamów Wizardry z PS2), muzyka świetna. Dużo tutaj miłości do klasyki gatunku. Mapki rysujemy sami na dolnym ekranie, klasy to wciąż archetypy, zadania pełne są odwołań do fantastyki… Świetna paczka.

eo3Etrian Odyssey IV to wspaniała zabawka. Nie stara się angażować fabułą, nie posiada niesamowicie oryginalnego uniwersum (chociaż…), zamiast tego będąc po prostu idealnym RPG-iem w konwencji dungeon crawlera, przystosowanym grania na przenośnym sprzęcie.

Pozostaje jedynie żałować, że nikt nie ryzykuje ze zmianą designu na bardziej zachodni w wydaniach na Europę i USA – może wtedy więcej osób przekonałoby się do tej serii? Chociaż może to i lepiej, że produkcja odsiewa na dzień dobry część graczy?

Tytuł: Etrian Odyssey IV
Producent: Atlus
Wydawca: Atlus
Rok: 2013
Platformy: 3DS
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers – recenzja

SoulmockupLogoOnlySoul Hackers musiało mnie rozczarować. Nie było szansy na to, że tak się nie stanie. To owiana legendą produkcja, która oryginalnie pojawiła się lata temu na pierwsze PlayStation, nigdy nie wychodząc poza Japonię. Owoc zakazany wielu fanów multi-uniwersum Shin Megami Tensei, które latami mitologizowano, czasami nawet do poziomu najlepszej produkcji z serii. Wiedziałem, że to muszą być bujdy.

Ale zawsze czułem pociąg do tego tytułu, który wzrósł jeszcze bardziej w momencie, gdy seria zmieniła się z mrocznej mieszanki gatunkowej w popową, chociaż dalej świetną, serię tym razem przeznaczoną dla większej liczby odbiorców. Po prostu nowe Megateny nie były tytułami tak (nie boję się tego napisać) artystycznie dojrzałymi jak poprzednicy. I nagle Atlus zgotował wszystkim niespodziankę – rozszerzoną, zlokalizowaną konwersję Soul Hackers na 3DSa.

mh1Przede wszystkim w Soul Hackers nie brakuje zawartości. Tytuł jest oczywiście dungeon crawlerem FPP, z silnie zaznaczonym elementem planowania drużyny oraz losowymi walkami i jak zwykle pokazuje, że diabeł tkwi w szczegółach. Drużynę składamy z demonów łapanych w czasie naszych wojaży. Ważne są nie tylko ich poziomy, ale również ich przynależność czy żywioły, którymi dysponują, ale także ich lojalność, charaktery czy nawet fazy księżyca. Soul Hackers nie brakuje skomplikowania – to świetnie poprowadzona i trudna gra gatunku, w której powinni odnaleźć się wszyscy fani starych RPG-ów. Do tego wszystkiego ta edycja została wzbogacona o dodatkowe 30 demonów oraz pewne funkcje socjalne dla posiadaczy konsol, które niestety u nas nikomu się raczej nie przydadzą.

mh2Zawsze uważałem, że Atlus robi najlepsze lochy w gatunku i Soul Hackers tylko to potwierdza. Pomimo związanej z samą konwencją powtarzalności przestrzeni, w których gramy to, dzięki ciekawym zabiegom wizualnym, dodatkowym pułapkom i mądrze poprowadzonej strukturze, lochy generalnie nie nużą nas jak dajmy na to w Diablo 3 czy Personie 3. Znaleziono dobry balans pomiędzy walką, eksploracją oraz fabułą – nawet jeżeli tempo gry jest nierówne, to w ostatecznym rozrachunku produkt świetnie broni się jako całość.

Dla mnie najmocniejszą cechą tej produkcji nie jest ani sama rozgrywka, ani oprawa. Jest nią klimat. Połączenie cyberpunku i demonologii jest jeszcze ciekawszym motywem, niż świat Shadowruna – połączeniem rozpalającym umysł, pobudzającym wyobraźnię. Znajdujemy tutaj Gibsona, Dicka, mitologię judeochrześcijańską i zamiast byle jakiego miksu dostajemy bardzo interesującą historię o strachu przed tym, co nieznane i zderzeniu wiary z rozwojem ludzkości. Shin Megami Tensei we wczesnych latach swojej świetności uwielbiało motywy techno-noire, okultyzmu i cyberpunku, a Soul Hackers nie boi się podejmować tematów trudnych, nawet jeżeli momentami robi to banalnie.

mh3Projekty rodem ze złotych lat anime, wspaniała, niepokojąca muzyka, ciekawa, wielowymiarowa (chociaż prosta i niedopracowana…) historia tworzą po prostu zabójcze połączenie. W zasadzie połączenie, które mi przypomina dlaczego w ogóle w gry wideo warto grać. Mówiąc wprost – artystycznie ta gra zjada przeciętnego przedstawiciela gatunku cRPG na śniadanie. Co ciekawe, Soul Hackers posiada bardzo dużo voice actingu. Nie brakuje tutaj weteranów tej branży, chociaż niestety kilka głosów jest bolesnych dla uszu. Na szczęście główne postaci brzmią odpowiednio, a całości dopełnia świetna ścieżka dźwiękowa.

Gra ma jeszcze jedną wspaniałą cechę – system rozmów. Tutaj działa on bodajże najlepiej w całej serii i często zamiast walczyć z demonami możemy je przegadać. Zaciekawić, zastraszyć, uprosić, przekupić – rozmowy dotyczą nie tylko wydarzeń w grze, ale również kwestii wiary, etyki czy filozofii. Demony są różnorodne, posiadają własne, silne poglądy, a odpowiednio się z nimi dogadując, możemy nie tylko uniknąć walki, ale również zyskać pieniądze, przedmioty, lub nowych członków drużyny. Oczywiście nie jest to jeden z tych nielicznych RPG-ów, gdzie nie walczymy, jeżeli odpowiednio gramy – bo walczymy tutaj dużo – ale bycie wygadanym może nas naprawdę daleko zaprowadzić.

mh4W zasadzie z poważniejszych zarzutów mam jeden – Atlus średnio radzi sobie z dostosowywaniem konwersji swoich gier do handheldów. Czasami save’y są za daleko, czasami gry robią się dziwnie banalne. Chociaż nie mam porównania do oryginału, to gra na szczęście jest wymagająca i czasami niestety każe nam czekać na możliwość zapisu.

Chociaż Soul Hackers nie daje zapomnieć o tym, że jest grą wideo, nie wyznacza nowej jakości i nie jest najlepszym Megatenem, to wciąga i powoduje, że ma się w nosie te wszystkie duże, przereklamowane produkcje. Soul Hackers jest wybitna, mroczna, cyberpunkowa i po prostu grywalna.

Nie czułem się tak przy grze wideo od czasu Shin Megami Tensei III.

Tytuł: Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers
Producent: Atlus
Wydawca: NIS America
Rok: 2013
Platformy: 3DS
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Shin Megami Tensei: Strange Journey – recenzja gry

1XLsNsLStrange Journey to ciężki, mroczny i niesamowicie wciągający dungeon crawler w klimatach mistycznego sci-fi. Wsysa jak diabli, bawi fuzjami demonów, poszukiwaniem artefaktów i walkami w turach, niejednokrotnie wymagając myślenia – i to nie tylko w warstwie gameplayu. Fascynuje i zniewala. Nietypowa, oryginalna gra, a zarazem bardzo klasyczna, jedyna w swoim rodzaju – i co ważne – bezkonkurencyjna na DS-ie.

Z czystym sumieniem ciężko mi nazwać ten tytuł pełnoprawnym Shin Megami Tensei IV – bo pomimo niezwykłej, ciężkiej atmosfery, nie jest to pozycja tak obrazoburcza, czy po prostu odjechana, jak poprzednicy. Dodatkowo bez wątpienia DS ogranicza tę pozycję, która mogłaby zniszczyć całą next-genową konkurencję. Jest to jednak kolejny krok naprzód w ewolucji świetnego systemu walki, doskonały pokaz tego, jak stworzyć dorosły, pełnoprawny tytuł na niepozornej konsoli jaką jest DS. Być może oprawa w czasie eksploracji zawodzi – jednak piękne sprite’y i artworki to nadrabiają. Być może, nie każdemu przypadnie do gustu zmiana ścieżki dźwiękowej z mieszanki rocku i elektroniki (bądź popu z Persony) na muzykę symfoniczną i pieśni. Jednak ta buduje niezwykły i niepowtarzalny klimat. Być może wreszcie wielu zawiedzie statyczny charakter konwersacji – to niewielkie i tylko pozorne wady przy ogromie zalet, jakie posiada gra.

Struktura gry opiera się na dungeon crawlingu. Nie ma co ukrywać, że przez 90% czasu gry będziemy zwiedzać różnorodne lochy i toczyć walki z przeciwnikami. Jednak liczy się dlaczego, gdzie i jak bardzo interesujące są to potyczki. W tym przypadku Strange Journey po prostu błyszczy. Nawigacja w grze nie jest tak uporczywa jak w Dark Spire, czy choćby Final Fantasy, a zwykłe wypady do lochu umila nam szukanie artefaktów, potrzebnych do budowania ekwipunku. Zresztą tak naprawdę w Strange Jouney nie ma zwykłych wypadów do lochu. Zawsze idzie się po coś, z jakiegoś powodu.

Składa na to się ciekawa struktura gry. Każdy sektor, w którym walczymy, posiada do wypełnienia sporo obowiązkowych misji. W międzyczasie dostajemy dodatkowe, opcjonalne zadania oraz możemy poszukiwać artefaktów. Dodatkowo – jeżeli chcemy – konwersujemy, zdobywamy oraz tworzymy nowe byty, a wszelkich wrogów analizujemy, aż zdobędziemy całość informacji do encyklopedii demonów. Jakby tego było mało istnieją sekretne pomieszczenia, dodatkowi silni wrogowie oraz achievmnety/trofea i medale za nasze osiągnięcia w grze. Naprawdę, jest nad czym spędzać czas, szczególnie, że stare lokacje stają się w pełni dostępne wraz z postępami w grze.

50892-Shin_Megami_Tensei_-_Strange_Journey_(U)-1Wszystko to daje jednak ważną rzecz – motywację. Po prostu jest sens w naszym snuciu się. Od celów wyższych w fabule gry, poprzez po prostu chęć zbieractwa, rozbudowania swoich demonów i odnajdywania nowych fuzji… Shin Megami wciąga. I przeraża. Pociąga. I zachęca. Nie wierzę, żeby gracz, który wie czego szuka i wie, że szuka właśnie gry wymagającej, trochę dojrzalszej i długiej zawiódł się na tym tytule. W zależności od chęci (jednokrotne przejście głównego wątku, czy też zdobywanie wszystkiego) gra oferuje od pięćdziesięciu do mocno ponad stu godzin rozgrywki i trzy zakończenia.

System walki, choć z pozoru wydaje się typową turówką, nie zawodzi. Bohater jako jedyny z drużyny potrafi używać przedmiotów i przywoływać kolejne demony na pole walki, lecz w momencie, gdy ginie, gra się kończy. Drużyna składa się z czterech członków (heros-człowiek i jego demony), podzielonych na charaktery – neutralny, praworządny, chaotyczny. Jeżeli trafimy w słabość wroga, to członkowie drużyny o takim samym charakterze co atakujący dodatkowo uderzą go silnym fizycznym atakiem. Dobre rozwiązanie, dające sporo możliwości. Reguł jest więcej, ale ogólny zarys jest prosty – i dzięki swojej prostocie również głęboki.

Perełką jest również fabuła tytułu, tak naprawdę kilkuwarstwowa. Z wierzchu mamy tutaj dobrą, lecz momentami nawiną historię sci-fi. Ważniejsze jednak jest to, co dzieje się głębiej, w bohaterze, NPC-ach oraz samym świecie. Kilkakrotnie czekają nas również ważne, nieliniowe wybory, a praktycznie każda rozmowa z demonami jest ciekawa, wielowątkowa i dotyka różnorodnych tematów. Od wpływu techniki na nasze życie, poprzez paradoksy ludzkiej natury. Gra jest napisana dobrze, momentami świetnie, jedyne zgrzyty dotyczą czasami dziwnych reakcji postaci – nieadekwatnych wobec tego, że są zespołem najlepszych specjalistów z całego świata. Niezwykły klimat sci-fi, mitologia i mistyka dają bardzo oryginalne połączenie wynagradzające te drobne potknięcia. Szczególnie, że gra jest spójna pod względem designu – pięknego i charakterystycznego dla prac Kazumy Kaneko. Wreszcie to świat, w którym gracz mocno czuje się uczestnikiem – główny bohater jest niemym protagonistą, zagadkową postacią, którą tak naprawdę kreuje swoimi wyborami gracz. Wyborami trudnymi, nacechowanymi emocjami i często nie posiadającymi dobrego wyjścia.

ss-006Chodzenie po lochach jednak momentami męczy. Gra jest rozbudowana i potężna, ale również trudna i zakręcona. Lochy dopracowano wspaniale, co sektor szykując nowe niespodzianki, które z czasem mogą zamęczyć nawet najwytrzymalszych. Silnik Etrain Odyssey użyty w tej produkcji osiągnął swoje szczyty – nie da się na nim zrobić ciekawszych i bardziej różnorodnych lochów. Dałoby się jednak na innym silniku. Do tego grafika w czasie eksploracji (nie w czasie walk!) wypada najgorzej w serii, a muzyka – mimo, że wyśmienita – zbyt często się powtarza. To świetnie, że handheld Nintendo dostał taką grę. Trzeba jednak wskazać wady wynikające ze specyfiki sprzętu, na którym się ukazał.

Shin Megami Strange Journey jest wielkim zaskoczeniem. Nawet wśród zalewu dungeon crawlerów na DS-a, ten bije je głębią, klimatem i systemem. Nawet obok klasycznych jRPG-ów Strange Journey wyróżnia się przedstawioną historią, bohaterami, wreszcie wykonaniem. To gra warta przejścia raz, lecz także kilkakrotnie. Jeden z lepszych tytułów na DS-a.

Ponad 300 demonów, kilka zakończeń, prawdziwe wybory moralne, mistyczne konwersacje, staroszkolna otoczka. Shin Megami Tensei Strange Journey nie pozwala się oderwać od konsoli. A, że wyszedł na handhelda… to mimo wszystko dobrze. Demony będą podróżować z wami.

Tytuł: Shin Megami Tensei: Strange Journey
Producent: Atlas
Wydawca: Atlas
Platforma NDS
Ocena: 5