Kategorie
Gry komputerowe

Diablo – recenzja gry

diablo_pc_1Diablo to pierwszy RPG (tak, tak, gry action-RPG traktuję jako pełnoprawne RPG) jaki trafił w moje łapska.

Nie rozumiem ludzi, którym gra się nie podoba, no ale cóż, o gustach się podobno nie dyskutuje.

Wojna między Piekłem a Niebem trwa w najlepsze. W dodatku w Piekle dochodzi do buntu. Cztery pomniejsze demony, Duriel, Andariel, Belial i Azmodan wygnały Diablo, Mefista i Baala, dotychczasowych władców Piekła, do Sanktuarium, czyli świata ludzi. Gdziekolwiek wygnańcy się pojawili siali śmierć i zniszczenie. W końcu grupie magów, pod przewodnictwem archanioła Tyraela, udało się uwięzić Piekielną Trójcę w potężnych Kamieniach Dusz. Diablo został uwięziony głęboko w katakumbach pod klasztorem w miasteczku Tristram i tam przez wieki był pilnowany. Niestety, klasztor zaczął popadać w ruinę, a ludzie zapominali o Złu, które było tak blisko nich. W końcu Diablo przejął siłą swej woli umysł arcybiskupa Lazarusa i uczynił go swym sługą.

Lazarus przyprowadził do katakumb syna króla Leorica, Diablo przejął ciało Leorica i zaczął przygotowywać armię do podboju powierzchni. I w tym momencie do akcji wkracza gracz.

Przybywa do Tristram, aby powstrzymać Diablo. Tak właśnie wygląda fabuła pierwszej części Diablo (w wersji super skróconej) dla tych co jej nie znają i dla tych co zapomnieli. Gracz ma do wyboru trzy postacie: Wojownika (z ziem Kurast, jeśli mnie pamięć nie myli), Łuczniczkę (lub lepiej: Łotrzycę – w drugim Diablo to takie fajne kobietki z łukami w pierwszym akcie co nam mogą towarzyszyć) oraz Maga (klan Vizjerei). Postacie są tylko trzy, wybór nie wpływa w żadnym stopniu na fabułę, ale granie każdą z postaci wymaga zupełnie innego podejścia.

Biorąc pod uwagę fakt, że w grze nie można biegać, najciężej gra się Wojownikiem, który ma problem z pokonaniem wrogów atakujących z dystansu. Oczywiście, najlepiej „robi” mieczami, toporami i innym żelastwem, ale czarów to on sobie nie za bardzo poużywa, a i z łuku strzela przeciętnie. Należy jednak pamiętać że najlepsze zbroje i bronie są przeznaczone właśnie dla Wojownika.
diablo1
Łuczniczka to moja ulubiona postać. Strzela z łuku szybciej niż Legolas i Robin Hood razem wzięci, w dodatku posiada nieograniczoną ilość strzał, więc można szaleć. Niestety, gdy używa łuku, jest bardziej podatna na ciosy, bo nie ma tarczy. Jednak zawsze gdy dochodziło do walki w zwarciu szybko zmieniałem broń na miecz/buławę/cokolwiek innego do walki wręcz oraz tarczę i tak uzbrojony walczyłem. Łuczniczka walczy całkiem sprawnie wręcz, czego dowodem jest fakt, że ja, grając właśnie Łotrzycą (moja ostatnia postać, skończyłem nią grać na tydzień przez pisaniem tego tekstu) pokonałem Diablo używając miecza (Griswolds Edge) oraz tarczy (Shield of Blocking) na 25 poziomie doświadczenia ze statystykami: Siła: 68, Magia: 67, Zręczność: 64,Żywotność: 76, Odporność na magię: max, Odporność na Ogień: 50%, Odp. na błyskawice: 50%. Ale to tak na marginesie.

Ostatnią z postaci jest Mag. Nie jest to postać dla początkujących. Facet na początku ma wielkie problemy z przeżyciem, z powodu beznadziejnych umiejętności walki i słabych zaklęć. Jednak, gdy już się uda zdobyć mocniejsze zaklęcia, Mag sieje spustoszenie! Naprawdę, nie chciałbym, aby moja biedna Łuczniczka stanęła do walki z równopoziomowym Magiem…

Od strony graficznej gra prezentuje się słabo, ale jak dla mnie (i nie tylko dla mnie) grafika w pierwszym Diablo jest o wiele bardziej czytelna i solidniej wykonana niż w dwójce. Ładnie wykonana wioska Tristram, postacie i potwory. Mam zastrzeżenie jedynie do niektórych poziomów lochów oraz wyglądu wszelkich rzeczy na postaciach. Niestety, to nie Diablo 2, gdzie każda tarcza czy miecz wygląda na postaci zupełnie inaczej. W tej grze, występują tylko trzy rodzaje wyglądu na postać w zależności od rodzaju pancerza (lekki, średni, ciężki), trzeba jednak przyznać, że nawet te trzy rodzaje (zwłaszcza ostatni) są miłe dla oka.
diablo0
Na szczególną uwagę zasługuje oprawa dźwiękowo-muzyczna. Dźwięki zostały opracowane naprawdę porządnie, natomiast muzyka to istna perełka, powodująca, że mroczny klimat staje się jeszcze bardziej straszny i powoduje ciarki na plecach. Wiele nowszych produkcji może zazdrościć Diablo klimatu i tzw. „replayability”, czyli sprawienia, że gracz po skończeniu gry, będzie chciał grać jeszcze, albo tą samą postacią od początku (zwiększając tym samym jej poziom i zdobywając artefakty) albo sprawdzić w boju inną klasę.

Niestety, największą wadą gry jest właśnie jej długość. Na skończenie gry jedną postacią potrzeba czasu od kilku do kilkunastu godzin. Jednak mimo to polecam tę grę wszystkim, a zagorzałym fanom klasycznego RPG, którzy nie uznają Diablo, mówię: przymknijcie oko na fabułę i dajcie się wciągnąć w wir walki z siłami Piekła! Diablo to znakomita gra na wyluzowanie i odpoczynek od skomplikowanych fabularnie gier typu Planescape czy Morrowind (choć to oczywiście wybitne tytuły). Diablo to najlepszy tytuł (pomimo upływu lat) action-RPG, klimatem o wiele przewyższa serię Dungeon Siege czy nawet swojego młodszego (aczkolwiek bardzo dobrego) brata.

Tytuł: Diablo
Gatunek: Action cRPG
Producent: Blizzard
Dystrybutor: CD Projekt
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Jade Empire – recenzja gry

jade_empireBioWare przyzwyczaiło nas do wysokiej jakości swoich produktów – legendarne już Baldurs Gate 1 i 2, słynny Planescape Torment czy też znakomite Neverwinter Nights i Knights of the Old Republic. Teraz po dwóch latach oczekiwania posiadacze komputerów wreszcie mogą zapoznać się z action RPG, którym dotychczas cieszyli się jedynie posiadacze konsoli Billa Gatesa. Mowa rzecz jasna o osławionym Jade Empire, które przez niektórych jeszcze przed premierą było uznawane za kandydata do tytułu cRPG roku. Oczekiwania z pewnością były wysokie, zwłaszcza, że skutecznie powiększyła je kampania reklamowa oraz reputacja stojącego za produkcją gry BioWare. Czy twórcy stanęli na wysokości zadania i nie zawiedli oczekiwań graczy?

Zawsze podczas recenzji pojawia się pytanie, od czego zacząć. Jak mawiał Mistrz Li, najlepiej zacząć od początku. Od początku, czyli od kreacji postaci. Tworzenie bohatera może nieco rozczarować ortodoksyjnych miłośników cRPG, w których królują tabelki, współczynniki i mnóstwo różnych cyfr opisujących każdy aspekt świata. W Jade Empire cały proces ogranicza się do wyboru jednej z siedmiu gotowych postaci, lub stworzeniu własnej przez rozdanie punktów do trzech współczynników i wybór stylu. Jak widać w przeciwieństwie do wcześniejszych produkcji ze stajni Bioware nie mamy do czynienia z systemem AD&D/k20 tylko z bardzo prostą, autorską mechaniką rozwoju postaci.

Nasz avatar w świecie Jadeitowego Cesarstwa jest opisany trzema cechami – Zdrowiem, które odpowiada za żywotność, Duchem, który odpowiada za zapasy energii chi oraz Umysłem, który wyznacza skupienie. O ile znaczenie punktów żywotności jest dosyć oczywiste kilka słów wyjaśnienia należy się w dwóch pozostałych wypadkach. Chi, reprezentowane przez niebieski pasek, pozwala na zwiększanie siły ciosu, leczenie oraz używanie magii. Skupienie natomiast pozwala spowolnić czas (mówiąc nowomową odpowiada za bullet time) a także władać bronią, której używanie wymaga szczególnej koncentracji. Ten pozornie do bólu prosty system rozwoju postaci dopełniają style. Pogrupowane w pięć kategorii style są elementem, przy którym system Jade Empire pokazuje pazury. Walka wręcz, wsparcie, broń, magia i transformacje – każda z tych podgrup zawiera liczne style, które różnią się siłą, szybkością i specjalnymi właściwościami, i właśnie poznawanie i rozwijanie nowych stylów jest tym, co czyni rozwój postaci ciekawym. Ciekawym rozwiązaniem jest niemal całkowita rezygnacja z ekwipunku. W przeciwieństwie do większości gier gatunku w Jade Empire postać nie nosi w plecaku sprzętu, którym można wyekwipować małą armię. Poza przedmiotami związanymi z wypełnianiem zadań postać posiada jedynie broń i klejnoty esencji. Czym są wspomniane klejnoty? W uproszczeniu zastępują one wszelkie przedmioty, jakie w innych cRPG można znaleźć – naszyjniki, pierścienie i inne takie, a ich rola najczęściej sprowadza się do podbijania wartości współczynników postaci.

Jade-Empire-2
Zapoznawszy się z mechaniką warto przyjrzeć się przebiegowi rozgrywki jako takiej. Przede wszystkim rzuca się w oczy wyraźny podział gry na dwie części, związany z jej podziałem na siedem rozdziałów. Pierwsze trzy rozdziały oferują rozgrywkę zbliżoną do tego, co znamy z serii, KotOR, czyli miasto, sporo zadań pobocznych, nawet złudzenie nieliniowości stworzone przez możliwość decydowania o kolejności wykonywania zadań głównej ścieżki scenariusza. Niestety od rozdziału czwartego daje o sobie znać słówko action, które nie bez powodu stoi przed skrótem RPG. Ku memu ubolewaniu rozdziały 4-7 skoncentrowane są na walce i nie oferują możliwości opuszczenia wątku głównego zajęcia się jakimiś niezobowiązującymi zadaniami. Biorąc pod uwagę ten swoisty dualizm, gra jest nierówna. Pierwsza połowa, podczas, której można wchodzić w liczne interakcje z NPC a także swobodnie pozwiedzać okolice robi zdecydowanie lepsze wrażenie, niż część druga polegająca głównie na umotywowanym w ten czy inny sposób parciem przed siebie i robieniem krzywdy przeciwnikom. Nawet ta raczej niekorzystna zmiana przebiegu rozgrywki nie jest jednak w stanie całkowicie zatrzeć dobrego pierwszego wrażenia i gra wciąż jest niezwykle przyjemna. Na uwagę zasługują także towarzysze, których w trakcie gry zdobywamy. Każdy z nich jest indywidualnością z ciekawym charakterem i interesującą historią, którą można poznać rozmawiając z nim. Ciekawostką, jest również to, że wzorem drugich Wrót Baldura po przejściu gry poznajemy, co stało się z każdym z członków drużyny… poza postacią gracza.

Ostatnim, choć nie najmniej ważnym, elementem rozgrywki, o którym chcę wspomnieć są dwie ścieżki, którymi można podążyć. Od czasu pierwszego KotORa jest swego rodzaju tradycją, że w swych grach Bioware umieszcza wybory moralne wpływające na postać. W grach z uniwersum Gwiezdnych Wojen rolę tą spełniała jasna i ciemna strona mocy, w Jadeitowym Cesarstwie mamy z kolei do czynienia ze ścieżkami Otwartej Dłoni i Zaciśniętej Pięści. Pomimo, że filozoficzne założenia tych ścieżek nie wiążą żadnej z dobrem lub złem uproszczenie takie nie jest dużą przesadą. Uwagę zwraca fakt, że w każdej nowej produkcji system moralnych wyborów ulega rozbudowaniu. W Jade Empire prawie każde zadanie można wykonać na dwa, częstokroć diametralnie różne, sposoby. Jest to o tyle ważne, że gra jest dosyć krótka i gdyby była pozbawiona tego patentu nie byłoby motywacji by do niej wrócić.
222329-jade-empire-special-edition-windows-screenshot-another-view

Skoro mamy już ogólny obraz rozgrywki pora powiedzieć parę słów o tym, co w grach RPG jest najważniejsze i stanowi oś rozgrywki, mianowicie o fabule. Ta zawiera wszystko, co fabuła przeciętnego action RPG zawierać powinna. A zatem mamy tu ratowanie świata (a jak!), przyjaźń, zdradę, tajemniczą przeszłość, poświęcenie i nagłe wątki rodzinne niemal jak w brazylijskiej telenoweli. Nie można zaprzeczyć, że wszystko to tworzy historię wciągającą, choć z pewnością nie tak ambitną jak osławiony Planescape Torment, za to zdecydowanie zbyt krótką. Niestety cały czas na obrazie różnych aspektów gry cieniem kładzie się czas potrzebny na jej przejście – 20-25 godzin, cóż to jest! Na szczęście nadrabiają to barwne i budzące sympatię postaci NPC, zarówno tych należących do drużyny jak i tych, które są postaciami epizodycznymi. Na uwagę zasługują zwłaszcza dialogi pomiędzy poszczególnymi towarzyszami bohatera. Pozwolę sobie przytoczyć jeden, znakomicie oddający pojawiający się od czasu do czasu humor.

Czarny Wicher: Hej, Kang! Zrób mi czarkę, którą można trzymać kikutami.

Kang: Swoimi czy cudzymi?

A jednak nie tylko drużyna wzbudza sympatię gracza, także szeregowi zlecacze zadań zdają się żyć własnym życiem, i momentami ciężko było mi zdobyć się wobec nich na jakieś okrucieństwa wynikające z obrania ścieżki Zamkniętej Pięści. W dużej części jest to zasługa znakomicie podłożonych głosów, które nadają każdej napotkanej postaci naprawdę indywidualnego charakteru i czynią każdą wypowiedź bardziej prawdziwą i obłożoną ładunkiem emocjonalnym. Voice acting jest zdecydowanie jedną z mocniejszych stron Jade Empire.

Usłyszawszy o mechanice, przebiegu rozgrywki oraz fabule zapewne drogi Czytelniku spodziewasz się standardowego akapitu o stronie technicznej. Zatem taki dostaniesz. Pierwszą i dla wielu najważniejszą kwestią jest grafika. W tej sprawie ciężko wypowiadać się bez bycia skrępowanym przez konfigurację sprzętu, na jakim gra była testowana, a ów nie jest już niestety pierwszej świeżości, choć jak mawiał profesor Woland świeżość jest tylko jedna. Wracając jednak do meritum, nawet pomimo pewnych niedostatków gra wygląda ładnie. Otoczenie jest szczegółowe, takoż i modele postaci. Inną kwestą są tekstury, które przy starszych kartach graficznych prezentują karygodną tendencję do przenikania się. Także bardziej nowoczesne rozwiązania pokroju miękkich cienie czy zaawansowanego antyaliasingu pozostały poza zasięgiem Waszego skromnego sługi, toteż jak widać nie jestem w stanie w pełni ocenić i docenić grafiki w najnowszym dziele Bioware. Za to jestem w stanie docenić muzykę, zwłaszcza, że do gry dodana jest ścieżka dźwiękowa. Obok głosów postaci muzyka jest podstawowym narzędziem budującym klimat. Od żywych i wesołych melodii budujących nastrój w mieście przez ponure i przygnębiające melodie towarzyszące zwiedzaniu ruin aż po dynamiczne i zagrzewające do walki melodie – wszystkie te utwory, w liczbie 31, utrzymane są w orientalnej aranżacji. Innymi słowy udźwiękowienie także należy wpisać w poczet zalet omawianej produkcji.
214580-jade-empire-special-edition-windows-screenshot-the-imperail

Nadszedł wreszcie czas na podsumowanie. Mówi się, że to, co dobre szybko się kończy, tak też jest, co zresztą podkreśliłem wielokrotnie, z Jade Empire. I jest to w zasadzie najważniejsza wada gry. Gdzie podziały się czasy, gdy produkcje spod szyldu role playing zapewniały od 40 do 60 godzin rozrywki? Na szczęście wysoki współczynnik replayability oraz zarezerwowany dla najwytrwalszych tryb Jadeitowego Mistrza w pewnym stopniu niwelują tę niedogodność. Zawiedzeni będą także ci, którzy oczekiwali, że Jade Empire będzie cRPG z krwi i kości, ponieważ nie można zaprzeczyć, iż w tym wypadku większy nacisk położony został na akcję, która zresztą jest dynamiczna i wciągająca. Na zakończenie pozostaje mi jedynie polecić Jade Empire tym, którzy są w stanie zaakceptować jego naturę i przełknąć gorzką pigułkę krótkiego czasu przejścia.

Tytuł: Jade Empire
Gatunek: action cRPG
Wydawca: CD Projekt
Producent: BioWare
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Czy Diablo to cRPG?

Dyskusja nad tym, czy seria Diablo powinna być zaliczana do gier cRPG trwa od czasu ukazania się pierwszej części gry. Ja nie uznaję podziału na gry action cRPG, cRPG czy co tam sobie jeszcze wymyślicie (choć w recenzjach, z przymusu i dla wygody czytelnika używam tych określeń). Uważam każdą tak zwaną action cRPG za pełnoprawne cRPG, a już na pewno Diablo. Przytoczę teraz najczęstsze argumenty przeciwników uznania Diablo za cRPG i moje odpowiedzi na te zarzuty. Zapraszam do dyskusji.

W Diablo chodzi tylko o walkę, czyli łup cup i hop na następny level

Gier cRPG, w których głównym celem jest walka mogę wymienić sporo: Icewind Dale 1 i 2, Dungeon Siege 1 i 2, Divine Divinity, Might & Magic VI, Eye of the Beholder, Demise: Podziemia Dejanol, Neverwinter Nights, Revenant, Ancient Domains of Mystery i inne. Ten argument zupełnie do mnie nie przemawia. Nikt nie odmawia tym grom (za wyjątkiem DS) miana cRPG.

Ta gra to zręcznościówka z elementami RPG

Chodzi o system walki, prawda? Taki sam jest w Divine Divinity, Siege of Avalon, Dungeon Siege 2. Równie dobrze można powiedzieć, że Gothic i Revenant to bijatyki z elementami RPG, a Morrowind to FPS z elementami RPG. Dalsze przykłady? Skoro Diablo to zręcznościówka z elementami RPG, to Planescape: Torment oraz cykle Final Fantasy, Magic Candle i Realms of Arkania są przygodówkami z elementami RPG.

Prymitywny system tworzenia i rozwoju postaci

Zgodzę się tylko w przypadku pierwszego Diablo. Ale w drugim (wraz z dodatkiem) drzewko umiejętności, siedem skrajnie różnych postaci i 99 lvl sprawiają, że jest to system o wiele ciekawszy, niż to co dostajemy w Divine Divinity, Dungeon Siege, Return to Krondor, Gothic, Stonekeep, Darkstone. W dodatku jest to system o wiele realniejszy, bo postać nigdy nie będzie ekspertem od wszystkiego, nawet gdy osiągnie 99 poziom. Niestety, w Divine Divinity, Dungeon Siege czy cyklu The Elder Scrolls, postać może być specem od wszystkiego i zanikają różnice klasowe. W pierwszym Diablo mam chociaż mały (w Hellfire ciut większy), ale zawsze, wybór postaci, czego nie można powiedzieć o Gothicu ani Return to Krondor czy Stonekeep. I co najważniejsze: nie ma dwóch identycznych postaci w Diablo 2. Możesz porównywać nawet tysiąc barbarzyńców, a i tak nie znajdziesz dwóch identycznych!

Diablo jest liniowe

To argument najpoważniejszy co wcale nie oznacza że naprawdę poważny. Pozwolicie, że zacytuję słowa Alexa z Gamblera:

Myślę, że komputerowe gry RPG można podzielić na dwa typy. Pierwszy to „gry otwarte” – najlepszym przykładem jest „Daggerfall”. Mamy wielki świat, w którym postać może w zasadzie robić co chce i wieść spokojne życie, nie przejmując się wcale intrygą (…).

Drugi typ to gry opowiadające pewną historię, w ramach której, bohater obdarzony jest swobodą poczynań, ale… nie może przekraczać zakreślonych ram. Te gry (zaliczają się do nich obie części „Fallouta”) mają wiele elementów przygodówek, rzec można – zabrały z nich co najlepsze.

Idąc tropem myślowym Alexa, można dojść do wniosku, że niemal wszystkie cRPG są liniowe. Wszystkie za wyjątkiem cykli The Elder Scrolls i Might & Magic. W takim wypadku także oba Fallouty, Baldury czy Icewindy są liniowe, co wcale nie oznacza, że są złe, a już tym bardziej że nie należą do cRPG! Załóżmy jednak, że Alex się nieco zagalopował… Przyjmujemy że serie Baldurs Gate i Fallout (oraz im podobne) są ostoją wolnego wyboru, nieliniowości, itd. Jednak wciąż pozostaje wiele gier cRPG, które dają pewną swobodę wyboru, ale i tak trzeba szybko wrócić na „ścieżkę” (Planescpe: Torment, Return to Krondor) albo są liniowe niemal lub tak samo jak Diablo (Final Fantasy, Realms of Arkania, Anvil of Dawn, Eye of the Beholder). Argument o nieliniowości, jak widać, także nie „wypalił”.

Bohater nie je i nie śpi

Z tego co sobie przypominam bohaterowie muszą zarówno jeść jak i spać tylko w cyklu Might & Magic. Jeść muszą (ale spać już nie) także w Darkstone czy Eye of the Beholder (co do snu i Beholderów ręki sobie uciąć nie dam, grałem tak dawno, że mogłem o czymś zapomnieć). Odpoczynek bardzo rzadko jest traktowany jako naturalna potrzeba snu dla organizmu (ale tak jest w grach Black Isle), spać co prawda można w cyklu The Elder Scrolls albo Divine Divinity, ale służy on tylko wyleczeniu ran i odzyskaniu punktów mana. Gracz nie musi także ani jeść ani spać w Dungeon Siege ani w I of the Dragon.

Nie ma drużyny

Argument najmniej poważny. Drużyny nie ma także w Dungeon Master, Stonekeep, Gothic, Lands of Lore 3 i cyklu The Elder Scrolls. W Neverwinter Nights, podobnie jak i Diablo 2 można mieć tylko jednego pomocnika (to się zmienia dopiero w Hordes of Underdark). Diablo ma tę przewagę, że w trybie multiplayer, nie licząc MMORPG, to najlepszy drużynowy cRPG.

Jeśli ktoś wciąż uważa, że Diablo to nie cRPG, niech przedstawi sensowne argumenty. Jeśli nie chce dyskutować i się ze mną nie zgadza, niech idzie do diabła…

Kategorie
Gry komputerowe

Wiara w Planescape: Torment

W przepaścistych czeluściach świata Planescape występuje wiele najróżniejszych i najdziwniejszych sfer. Sfery energii negatywnej, sfery żywiołów i wiele innych, z Iglicą na czele. Większość jest zamieszkana przez różne stworzenia: ludzi, baatezu, gitzherai i inne, często nieznane istoty.

Każda rasa, czy ugrupowanie posiada własne, wyjątkowe ideały życiowe i wierzenia, które z zaciętością pielęgnuje. Trzeba jednak umieć zauważyć istotną różnicę pomiędzy filozofią, czyli nauką, a religią i prawdziwą wiarą. Powiedzmy sobie, czym tak naprawdę jest wiara? Wiara to nacechowane cierpliwością oczekiwanie rzeczy niewidzialnych, lub też przekonanie, że coś istnieje, jeśli nie ma na to żadnych bezpośrednich dowodów.

Na początek zajmiemy się Klatką, czyli Sigil. Główne nurty filozoficzne i aspekty wiary proklamują tutaj tzw. frakcje filozoficzne. Są to, chociażby Czuciowcy, Grabarze wierzący w Prawdziwą Śmierć, czy Wyznawcy Źródła, czyli Bogowcy. Oni i inne frakcje kierują się w większości zbiorami praw i zasad, czy mechanicznymi rytuałami. Często, przynależąc do jakiejś frakcji, czerpią z tego niemałe korzyści. Według mnie, nie stanowi to prawdziwej wiary, jaką żywić powinna każda żywa istota, a jest to najzwyczajniejsza filozofia życiowa.

Za przykład niech posłużą tutaj choćby Grabarze i ich kontrakty. Czy można zawrzeć umowę na wiarę? Czy można przyjąć wierzenia, poprzez świstek papieru? Albo też Harmonium, ci obrońcy prawa i sprawiedliwości, wykorzystują swoją pozycję do niecnych czynów, jak choćby handel niewolnikami.

Diametralnie inaczej sytuacja przedstawia się poza Iglicą. W innych Sferach istoty nie wierzą w zbiór zasad, ale są prawdziwie przekonane o słuszności swego postępowania, uważają, że da im to szczęście i tylko ich nauki mogą zapewnić prawdziwe bogactwo umysłu. Wierzą częstokroć w coś, o czym są bezwzględnie przekonani, choć inni mogliby uznać to tylko za bajki. Podstawową różnicą pomiędzy nimi, a członkami Frakcji z Sigil, jest istota samej wiary, nie mechaniczna, ale spontaniczna i wypływająca z serca.

Tutaj muszę wspomnieć o ważności wiary w Planescape. Otóż mieszkańcy każdej sfery i miejsca w Wieloświecie, wierząc w coś, wpływają na kształt świata. Bowiem, każde miejsce może się przemieszczać w zależności od poglądów jego mieszkańców. Czy przechyli się ono do innej Sfery, czy tez może pozostanie w tej, w której jest? Czy jakaś Sfera połączy się może z inną? A czy przypominacie sobie jak Klątwa przechyliła się do Tartaru? To wszystko kształtuje wiara. A ponieważ mieszkańcy Klatki nie mają prawdziwej wiary, to pozostaje ona ponad wszelkimi Sferami i granicami, w samym centrum Wieloświata.

Często drobne różnice wiary są powodem ogromnych konfliktów, nierzadko jedna rasa wyniszcza inną z powodu dawnej kłótni, między dalekimi przodkami. Nie dziwi mnie to zbytnio, a raczej wydaje się zastanawiająco znajome. To smutne, że ta wyimaginowana rzeczywistość jest pod tym względem tak podobna do naszego realnego świata. Ale, w końcu, wymyślali ją tylko ludzie, czerpiący wzorce z rzeczywistości… W każdym bądź razie, nie da się zliczyć wszelkich nauk, dogmatów i wierzeń. Tak zróżnicowane społeczeństwo Wieloświata, po prostu nie jest w stanie żyć ze sobą w pokoju.

Chciałbym tu poruszyć jeszcze jedną sprawę związaną z Klatką. Jak już wspominałem, jest to miasto pozbawione wiary, ale czy to właśnie nie jest kluczem do jego potęgi? Czy Pani Bólu celowo nie pozbawiła go wszelkiej wiary, aby uchronić je przed złem i zniszczeniem, w przeciwnym bowiem wypadku mogłoby się zapaść do jakiejś innej Sfery, a to mogłoby się zakończyć istnym pandemonium i zagładą wszelkiego życia. Czy pamiętacie, jak w dawnych latach Pani zakazała działalności wielu Frakcjom? Mogły to być Frakcje, które miały w sobie jakiś zalążek prawdziwej wiary, a Pani dostrzegła to i w porę zadziałała. Zapewniło to Sigil najpewniejszą ochronę, jakiej tylko mogło się spodziewać w Wieloświecie.

Kolejnym, dość ważnym elementem wiary w Planescape są bóstwa. Otóż, gdy ktoś wierzy w jakieś bóstwo, to one dodaje mu sił, a gdy ludzie przestają w nie wierzyć, staje się całkowicie pozbawione mocy i niezdolne do działania. Między innymi to właśnie dodaje sił Pani. Ponieważ mieszkańcy Sigil wierzą tylko w nią, może ona chronić miasto przed jego wrogami i pomniejszymi bóstwami, które chętnie by się w nim usadowiły.

Ciała bezimiennych bogów dryfują w Sferze Astralnej, zwanej także Srebrną Pustką. To właśnie w ich szczątkach Githyanki budują swe twierdze i fortece, skąd wyruszają na polowania na nieuważnych podróżników.

W świecie Planescape możemy spotkać wiele dziwnych istot i stworzeń. Wiele z nich ma bardzo silną wiarę, nawet jeśli wierzy w coś zupełnie nierealnego. Ta wiara daje im niesamowite wręcz siły i motywację do działania. Za przykład niech nam tu posłuży Ravela Szaradna. Uwierzyła ona, że może uwolnić miasto od jego udręki. Obmyśliła sobie, że otworzy Klatkę i wpuści do niej wszelkie pałętające się w pobliżu stwory. Na szczęście, jej plan nie powiódł się, ale o czym świadczy jej postępowanie? O tym, że naprawdę chciała dobrze! Zrozumiała, że Sigil to więzienie, i że trzeba je otworzyć. Dostrzegła, że Sigilianie żyją w niewoli, ale nie pojęła, iż to właśnie jest najskuteczniejszą ochroną Iglicy i kluczem do potęgi Pani. Mimo to, wierzyła w swoje ideały tak mocno, że była gotowa zmierzyć się z samą Panią Bólu, choć zapewne zdawała sobie sprawę, iż ma niewielkie szanse na to, aby cało wyjść z takiej konfrontacji.

To tyle mych skromnych przemyśleń, jeżeli chodzi o wiarę w sferach. Pamiętajcie, że jestem otwarty na wszelkie polemiki.

Kategorie
Gry komputerowe

Fallout 2 vs Planescape: Torment

Która z tych gier jest lepsza? Fallout 2 czy Planescape Torment? To jest zarazem rywalizacja o tytuł RPG wszechczasów, bo Baldur’s Gate i nawet BG2 odstają chyba poziomem od wymienionej dwójki. Zdania graczy są podzielone. Jedni wolą Tormenta, z jego mrocznym klimatem i poczuciem nieśmiertelności, drudzy opowiadają się za przerażającymi, choć teoretycznie bliskimi nam realiami Fallouta. Co ciekawe, obydwie gry wyprodukował Interplay (Baldurki zresztą też), co stawia tę firmę na piedestale jako najlepszego producenta gier cRPG.

Torment przenosi gracza do świata Planescape – jednego z wielu w AD&D (dla niezorientowanych – Advanced Dungeons&Dragons). Głównym miejscem akcji jest Sigil – Miasto Drzwi, rządzone przez tajemniczą Panią Bólu. Oprócz tego miejsca, w grze występują jeszcze inne ciekawe lokacje, do których przenosimy się za pomocą ukrytych portali. Sprawa jest prosta: mamy klucz do danego portalu – jakiś przedmiot, który go uaktywnia – i możemy zabawić się w podróżnika.

Wcielamy się w rolę Bezimiennego – coś w stylu FF, gdzie mamy z góry narzuconego bohatera. Bezimienny zawsze zaczyna jako wojownik, ale możemy w trakcie gry zmieniać jego profesję przez pobieranie nauk u odpowiednich mistrzów. Szkoda, że nie można zostać multiklasowcem…

Głównym celem fabuły jest odkrycie, kim nasz bohater był naprawdę i dlaczego stał się nieśmiertelny. W zadaniu tym pomogą nam przeróżni bohaterowie: wojowniczy githzerai, sukkuby, fanatyczni ludzie-zbroje, a nawet coś jak latające monitory. Naprawdę, jest z czego wybierać. Gdy poczujemy się samotni, możemy wstąpić do jednej z frakcji. Jest ich naprawdę dużo i każda posiada inne spojrzenie na świat i politykę!

Oprócz tego na początku gry możemy pobawić się statystykami bohatera i dopasować je do naszego stylu gry. Punkty doświadczenia i awanse zdobywamy w dość standardowy sposób, więc nie będę się rozpisywał. To, co mi się nie podoba zarówno w Tormencie jak i w Baldurkach, to chore limity punktowe. Powyżej 16 poziomu trzeba się już sporo nabiegać i nagrać, aby awansować, a wrogowie do najsłabszych nie należą…

W Falloucie 2 nie spotkamy wymyślnych miejsc akcji, słodkich sukkubów, githzerai i tego typu postaci. Miejscem akcji jest po prostu Ziemia, a konkretnie Stany Zjednoczone i tereny obecnej Kalifornii. Ba, niektóre miasta mają nawet swych rzeczywistych odpowiedników! Bohatera tworzymy sami, od początku do końca, wybierając nawet jego wiek. Oprócz tego możemy rozwijać postać za pomocą dodatkowych cech – traitów i perków, a także zadecydować, w czym nasza postać będzie się specjalizować (np. walka wręcz czy handel) – te cechy można rozwijać dwa razy szybciej! I taki system rozwoju postaci wydaje mi się znacznie wygodniejszy, i przede wszystkim bardziej realistyczny niż ten z Tormenta. Nie ma tu żadnego bajerowania o klasach postaci (znalazłem super mieczyk, a nie mogę go używać, bo jestem czarodziejem – masakra!) i tego typu. Tu nie ma czegoś takiego jak profesja. Kim będzie nasza postać, zadecydujemy w trakcie gry. Możemy być zarówno płatnym mordercą, jak i szeryfem. Także i w Falloucie możemy wstąpić do jakiejś organizacji. Jest ich wprawdzie mniej niż w Tormencie, ale wg mnie ich sprawę rozwiązano dużo lepiej. W Planescape frakcje były potrzebne głównie po to, aby wykonać jakieś zadanie lub gdzieś wejść. Przedstawiciele dwóch teoretycznie wrogich nie byli w stosunku do siebie tak agresywni i wrodzy, jak to wynikało z ich polityki. W Falloucie jest inaczej. Łowcy niewolników są brutalnie tępieni przez Rangerów NCR, a będąc szeryfem nie będziesz dobrze przyjmowany w miejscach, gdzie prawo jest nieco naginane. Oprócz tego jako członek jednej rodziny mafijnej będziesz wrogiem dla drugiej, ale tu autorzy nie ustrzegli się pomyłki. Otóż przy odrobinie wysiłku można zostać członkiem ich wszystkich!

W ogóle realia Fallouta są bardziej surowe i realistyczne. Z całym szacunkiem dla mrocznego klimatu, założeń i świata trzeba stwierdzić, że w porównaniu z radioaktywnymi pustkowiami, gdzie każdy walczy o kolejny dzień, Sigil wydaje się być najlepszym miejscem na udane wczasy. Tu wychodzi kolejna różnica. Mianowicie Torment jest osadzony w realiach przypominających nam ogólnie poziomem techniki i wyposażeniem nasze średniowiecze, z jego wszystkimi atrybutami: mieczami, tarczami, karczmami, wielkimi zamkami. Ale i tu znalazło się miejsce dla odrobiny fantastyki: np. maszyny snów czy nieśmiertelności. To wszystko tworzy mroczny i ogólnie bardzo fajny klimat gry.

W Falloucie jest zupełnie inaczej. To odległa przyszłość, gdzie miecze i tarcze oglądamy już tylko w muzeum. Tym światem rządzą pieniądz i technika. Energetyczne pancerze, bronie plazmowe czy magnetyczne, czy w końcu istota Enklawy jako organizacji dyktującej warunki, oraz wizja atomowej zagłady – to wszystko wydaje się nam bardzo odległe i bliskie zarazem.

Celem gry jest odnalezienie GECK – urządzenia mającego przywrócić równowagę w ekosystemie naszej wioski. Bo w tym świecie wciąż jest miejsce dla zacofanych dzikusów, wierzących w takie banialuki jak świętość podziemnego schronu. I pośrednim zadaniem gracza będzie wyprowadzenie naszego prostaka na ludzi. Tak, by stał się akceptowany przez innych, i w końcu uratował świat od zagłady. Trzeba przyznać, że autorzy w bardzo szczegółowy sposób oddali realia tego świata – napotykamy narkomanów, prostytutki, ale także fanatycznych obrońców sprawiedliwości. To wszystko okraszone jest sporą dawką bluzgów – na szczęście tylko angielskich. I brak znajomości tego języka może bardzo utrudnić pełne poznanie fabuły gry. W odróżnieniu od Tormenta bowiem Fallout nie doczekał się (jeszcze) polskiej wersji językowej.

Nasz bohater może także założyć rodzinę, zaznawać cielesnych przyjemności z tym związanych, a nawet zostać homoseksualitą! Tak wiernego odtworzenia naszych realiów nie było jeszcze w żadnym RPG!

Dosyć bredzenia o fabule, pora na trochę technikaliów.

Grafika to raczej plus dla Tormenta. Jest nieco lepsza niż ta z Fallouta (ale o dwa lata młodsza). Za to ta z Fallouta jest bardziej szczegółowa. Muzyka. Torment to po prostu dzieło sztuki. Pod względem jakości ścieżki dźwiękowej ustępuje wg. mnie tylko Metal Gear Solid. W Falloucie także wszystko jest ok – ale muza tylko uzupełnia całość, nie wysuwając się na plan pierwszy. Interfejsy w obydwu grach są tak samo przyjemne i intuicyjne – widać rękę Interplaya. Co do systemu walki, to znacznie bardziej podoba mi się ten z Fallouta. Spokojnie można przemyśleć każdy ruch i choć nie jest to zbyt realistyczne, to odpowiada mi bardziej niż pseudo – real time z Tormenta. Panowie z Interplaya nie wzięli pod uwagę faktu, że pod tym względem Diablo przeskoczyć się nie da…

O sterowaniu nie będę zamulał, no bo trudno, żeby było inne niż myszką.

Jeśli chodzi o jakość przerywników, to po raz kolejny wychodzi na jaw wiek Fallouta. Wstawki z niego są w niższej rozdziejczości, ale mamy tu coś ciekawego – podczas rozmowy z kluczowymi NPC widzimy ich twarze! To naprawdę świetny pomysł i szkoda, że nie został wykorzystany np. w Baldur’s Gate 2.

Podsumowując, muszę stwierdzić, że tytułowanie Tormenta najlepszym RPG wszechczasów jest lekką przesadą i zapominaniem o Falloucie 2. Bo ten drugi jest na pewno bardziej realistyczny (po skończeniu można grać dalej), bardziej oryginalny (ile można wałkować AD&D?) i z pewnością nie gorszy pod względem fabuły. Nie twierdzę w żadnym razie, że Torment to gra słaba. Wręcz przeciwnie – to świetny program, absolutna światowa elita, ale lepsze nie jest wrogiem dobrego, czyż nie? A przyglądając się fabule Fallouta 2 trzeba dostrzec także ogromną ilość sekretów do odkrycia czy choćby wszechobecne aluzje do filmów i gier. Tej całej otoczki, która nadaje światu realizm (jak związki małżeńskie czy możliwość zostania ćpunem) są tym, czego brakuje Tormentowi. Jego świat jest wyprany z bzdetów, które są na dobrą sprawę zbędne w RPG, ale sprawiają, że gracz czuje się integralną częścią świata gry.