Kategorie
Felietony

Wieki strachu

Wampiry i wilkołaki…

Erpegowcy znają dobrze te bestie, śmiem rzec, iż czasami zbyt dobrze, czego świadectwem są tematy na forach, w których poruszane są różnorakie kwestie związane z nadnaturalnymi. White Wolf wciąż raczy nasze wysublimowane gusta (np. picie krwawej Merry, czy spożywanie świeżego mięsa) wałkując temat ludzi (i potworów) w skórach bestii. Trafia z tym doskonale, co zresztą widać po ilości fanów Świata Mroku i ukazujących się masowo dodatkach do systemów z tej linii wydawniczej.

nosferatu-the-vampyre-still2

Nie spodziewajcie się, że artykuł stanie się peanem na cześć wilka-albinosa, chociaż normalnych wilków będzie w nim kilka. Tak, tak – wampiry i wilkołaki (w mojej czysto subiektywnej opinii) straciły już swoją rolę nadrzędnych straszydeł. Przecież wiadome jest to, że Canis Lupus nie dostanie się do fabryki mięsa, by spowodować tam straty na linii produkcyjnej, tak jak kiedyś wybijał naszym przodkom trzody. Strzygonia nie obarczymy winą za epidemie, czy zwiększoną umieralność wśród dzieci. Więc po co się ich bać?

Straszno dzisiaj, straszno wczoraj, nie chcę czekać do wieczora!

Oczywiście, nie warto czuć trwogi przed tymi upiorami, które w żadnym względzie nie są realnym zagrożeniem dla współczesnego człowieka.

Więc czego boi się współczesny mieszkaniec Europy Zachodniej lub Stanów Zjednoczonych? Zacznę, bo tak wypada, od wspomnienia krańca XIX i początku XX wieku, tuż po spektakularnym rozwoju techniki, który oczywiście wciąż trwa, chociaż w trochę wolniejszym tempie niż to działo się wiek wcześniej, kiedy to w 1898 powstała Wojna Światów H.G. Wellsa oraz roku 1938, kiedy w Halloween odtworzono słuchowisko na podstawie tej powieści. Wywołano tym sposobem ogólną panikę wśród słuchaczy radia, gdzie nadano tę audycję. Także w tym czasie swoją mitologię tworzył H. P. Lovecraft, racząc czytelników grozą z najgłębszych otchłani kosmosu i niezbadanych zakątków Ziemi.

yoda

Powieść H. G. Wellsa, jak i opowiadania Samotnika z Providence ukazywały nam, na różne sposoby, konfrontację człowieka z istotami od niego inteligentniejszymi, bardziej zaawansowanymi technicznie, lepiej przystosowanymi do życia. Co najważniejsze – zupełnie obcymi dla ludzkich schematów myślenia i pragnącymi tylko jednego: eks­ter­mi­na­cji gatunku Homo Sapiens. Nie był to strach abstrakcyjny, bo przedstawiane istoty, które miały za zadanie siać grozę, mogłyby faktycznie istnieć, co zdawały się potwierdzać badania naukowe. Wynikało z nich jasno, że Wszechświat wymyka się ludzkiej percepcji, a sama Ziemia, pyłek w kosmosie, także nie jest do końca poznana, więc logicznym jest, iż z nieba może przylecieć śmierć w latających spodkach, a z lodów Antarktydy nadejść inna, straszna rasa.

Poza tym strachem przed nieznanym, społeczeństwo zachodu starało się utonąć w zapomnieniu po dopiero co zakończonej I wojnie światowej i złapać oddech tuż przed rozpoczęciem kolejnej wojny. Powietrze udało się wciągnąć, lecz na podstawie słuchowiska z 1938 i zbiorowej paniki, jaka w jego czasie wybuchła, możemy spostrzec, że kosmici, UFO, nieznane, było dziurą w płucach ludzkości, a przynajmniej Amerykanów. Rana była na tyle rozległa, by sądzić, że ludzkość w okresie międzywojennym starała się budzić pozory życia. To tak jakby sparaliżowanego przystroić w strój klauna i kazać bawić dzieci w cyrku. Niestety, wszyscy mają świadomość tragedii, a zarazem czarnego humoru, zaistniałej sytuacji.

Czas mijał. Kolejna Wielka Wojna, z jej tyranami i szaleństwem, okazała się remedium na lęk przed nieskończonością próżni. Strach na kilka lat stał się namacalny…

Nadeszła Zimna Wojna. Pojawiło się nowe zagrożenie w zbiorowej świadomości ludzi – III wojna światowa, w której główną bronią będą wszechpotężne bomby atomowe. Człowiek wyparuje. Nieliczni, którzy zdołają przetrwać, będą musieli zmierzyć się ze zmienionymi warunkami klimatycznymi, brakiem pożywienia i niemożnością używania dobrodziejstw cywilizacji.

Potęga, którą stworzyli fizycy, była niewyobrażalna dla przeciętnego człowieka. I do tego tak żywa. Skończyły się lata siły kosmitów – mamy coś, czego powinni się bać przybysze z kosmosu! Ale… jeśli użyjemy tego przeciwko sobie?!

Dzisiaj, wiele lat po awersji do zmarłych i bestii, wciąż przebrzmiewają echa terroru z kosmosu i fali uderzeniowej bomby wodorowej. Są słabe, współczesna technologia i wiara w siłę ludzkości jest w stanie przeciwstawić się inwazji innej rasy, lub (tym bardziej) komunistów. Wilki, czy krwiopijcy wydają się śmieszni w tym zestawieniu.

Ogólnoświatowa sieć łączy ludzkość, medycy opracowują doskonałe szczepionki, a broń ma coraz większy zasięg i niszczycielską moc. To tryumf wiedzy i intelektu Homo Sapiens!

Rzeczą ludzką jest się bać

Na początku baliśmy się zjawisk naturalnych – burz, powodzi, ognia, piorunów. Zarazem je ubós­twia­liśmy. Następnie nadeszła trwoga przed duchami, demonami i bóstwami – je także czciliśmy. Wampiry i wilkołaki, im składano ofiary, chociaż budziły nienawiść. Kosmici też rozsiewali panikę i zyskali wierzących. Bomby atomowe? Który z tyranów ich nie kochał, który z maluczkich nie drżał przed nimi? Za­awan­sowana technologia, nauka, medycyna także straszy, ale bądźmy szczerzy – po części wszyscy jesteśmy nią zachwyceni…

Czyżbyśmy kochali strach? A może boimy się tego, co kochamy? Zbyt często oddajemy się miłości ku rzeczom, które faktycznie są narzędziem lub wcieleniem terroru.

C-3PO_in_Phantom_Menace

Droga terroru: natura – demony – kosmici – ludzkie wynalazki, świadczy o tym, że najprawdopodobniej człowiek z czasem staje się na tyle potężny, by zamiast nieznanych i wrogich mu sił, bać się swojej natury, a następnie swoich własnych tworów. Ładunki elektronów zastąpiły pioruny rozwścieczonych bóstw, wirusy hodowane w laboratoriach są większym zagrożeniem, niż wiedźmie klątwy.

Technika współpracuje z nami, służy nam w pewnym sensie, lecz obawa przed buntem z jej strony wydaje się być uzasadniona. Dlaczego? Ponieważ nikt nie określił wyraźnych granic. Matrix, Terminator, czy choćby Neuroshima – czy czeka nas taka przyszłość?

Rachunek sumienia

Genetyka i medycyna obdarzają nas długim i w miarę bezbolesnym życiem. Mimo to są straszne, mogą obrócić się przeciwko nam – znowu: nikt nie wie, gdzie leżą granice badań. Oczywiście, etyka oraz moralność obowiązują. Skąd jednak mieć pewność, że nieznany światu, szalony naukowiec, na swojej wyspie zagubionej pośród fal na Morzu Jawajskim, nie przeprowadza eksperymentów na ludzkich genach? Terroryści w podziemnych laboratoriach nie wyprodukowali wirusa tworzącego z ludzi autodestruktywne, wygłodniałe zombie?

Nie wiemy nic. Boimy się, nasza niewiedza budzi strach.

Resident Evil, Doom, 28 tygodni później itd; ostatnimi czasy wiele filmów o destruktywnych wirusach, a zarazem broniach biologicznych pojawia się w ki­nach. Matrix, Terminator i podobne produkcje opowiadające o buncie maszyn zmuszają nas do myślenia o przyszłości technologii informacyjnej.

Są naszym rachunkiem sumienia.

Kategorie
RPG

Bohater Maxx – recenzja

bohater-maxx-neuroshima.144523.1266x0

Bohater Maxx to dwudziesty pierwszy dodatek w linii dodatków do Neuroshimy i podobnie jak jego imiennicy, przeznaczony jest dla graczy, przedstawiając im pomysły na ciekawe rozwinięcia, i lepsze sposoby na inwestowanie ciężko zarobionych punktów doświadczenia. Zamieszczony materiał w szczególności zainteresuje kaznodziejów nowej ery, łowców, handlarzy i szamanów. Dodatek podsuwa też kilka pomysłów na przygody.

Pierwsze wrażenie jest takie, że to podręcznik niezwykle napakowany materiałem, aż się z niego wylewa, że jest ciężki – zwłaszcza gdy sięga się po niego po lekturze takiego Graj z głową, gdzie dwudziestopunktowa czcionka i dwuipółwierszowa interlinia z półstronicowym kleksem na początku każdego rozdziału dają wrażenie powietrza hulającego po pustej hali. Tutaj jest inaczej, czcionka jest mała, bloki tekstu gęste, a ramki z jeszcze mniejszymi czcionkami uzupełniają materiały o dodatkowe informacje. Ilustracje są drobne, rzadko kiedy przekraczają rozmiar jednej kolumny, gęsto otoczone tekstem. W dodatku, w czasie czytania, na kolana wypada jakaś mapa. O co więc chodzi?

Na odpowiedź musimy poczekać do 14 strony. Tam autorzy, w typowym dowcipnym gawędziarsko-neuroshimowym stylu wyjaśniają, że do podręcznika dodana jest mapa i można się nią posłużyć w trakcie sesji, a wkrótce zostanie wyjawione więcej. Na pierwszy rzut oka, stylem graficznym owa mapa (czy raczej izometryczny widok kilku przecznic ze zrujnowanymi wieżowcami) przypomina facebookową Neuroshimę Apocalypse. Na chwilę obecną nie ma co spekulować i będzie trzeba poczekać na kolejne rewelacje dotyczące mapy od strony wydawcy.

Dodatkowe informacje na temat tego gadżetu to nie jedyne, co obiecał Portal. Już pod samym spisem treści pojawia się informacja, by oczekiwać dodatkowych rozdziałów do pobrania z Internetu: briefingów, rozszerzeń, materiałów, które nie zmieściły się w podręczniku. Ponieważ w momencie, w którym piszę te słowa, do pobrania pojawiła się Książka kucharska świata postapokaliptycznego, jako rozszerzenie G.A.S.T.R.O., możemy przyjąć, że słowa dotrzymuje. Czyli pomimo takiego ubicia i ścisku nie udało się upchać wszystkiego, co autorzy mieli do powiedzenia, w standardowym formacie 128 stron dodatku.

Jeśli chodzi o treść, to główne przesłanie jest mniej więcej takie, że świat jest popaprany, a ludzie to kanalie. Podręcznik prezentuje prawdziwy koniec spektrum najgorszych szubrawców i sukinkotów – sekciarzy, którzy nawet nie wierzą w to, co głoszą, tylko liczą gamble zarobione na naiwnych wyznawcach (rozszerzenie dla kaznodziei), ludzi służących Molochowi, dilerów, łowców niewolników i… Stalową Policję? Czyżby metalowi stróże prawa zostali dodani tam dla równowagi? Otóż okazuje się, że nie. Stalowi, to największe szuje z powyższych. Wszystko w białych rękawiczkach i zgodnie z literą prawa i zreformowanego kodeksu karnego, ale tak naprawdę ta banda to mafia. Jest to przedstawione w formie rozbudowanych briefingów i raportów – z jednej strony doskonałe zahaczki na przygody, z drugiej intuicyjne wprowadzenie w hierarchię, strukturę i politykę Stalowych, a z jeszcze innej… Cóż, czytając między wierszami tę wojskową nowomowę, w słowach takich jak pacyfikacja, współpraca, kontrakt wieczysty i zaplecze maluje się nam dramat zniewolonych przez Policję, pozbawionych jakichkolwiek praw, ludzi.

Dodatek zaczyna się od opowieści szalonego naukowca krojącego właśnie ofiarę na swoim chirurgicznym stole. Jest on wyznawcą Molocha i przedstawia swoje racje, a także różne odłamy tego nurtu wierzeniowo-technologiczno-społecznego. Jako MG muszę powiedzieć, że opis otwiera oczy. To nie jest tak, że się nigdy na to nie patrzyło pod tym kątem, ale kiedy te same wydarzenia przedstawiane są przez kogoś zupełnie odmiennego niż opowiadający o Molochu w podręczniku podstawowym wojskowy Posterunku, to pomysły na przygody aż się roją w głowie! Moloch przestaje być stalowym gigantem machającym złowieszczo pałą na horyzoncie, przestaje być straszakiem. Myślę, że to dodatek, który odkrywa kolejny rąbek Molochowej tajemnicy, może tak samo duży jak Ucieczka z Miasta Maszyn? Dla przykładu – Moloch czasami nie chce walczyć z ludźmi, tylko ma zupełnie inny cel. Ofiary śmiertelne to wypadek przy pracy. Gdyby jednak ta sama misja Molocha wyglądała inaczej – ludzie schodziliby z drogi transporterom, zamiast stać naprzeciw nich z widłami albo unikali Łowców lub nawet na widok Kidnappera wypychali przed szereg jakiegoś wioskowego głupka – zmienia się klasyfikacja czynu. Zamiast wrogich celów, Moloch widzi elementy tła albo wręcz kooperatywne podmioty biologiczne. Może podrzuci im kilka konserw z białkową papką, kiedy przyjdzie susza, tylko dlatego, że kalkuluje, o ile łatwiej utrzymać mu przy życiu tych, którzy mu nie wadzą, niż szarpać się z tymi, którzy przyjdą na ich miejsce. Jednocześnie jeśli włączyć sobie w mózgu tego podręcznikowego posterunkowca, to w każdym z tych dobrych uczynków Blaszaka, da się dostrzec swoistą perfidię.

W dalszej części otrzymujemy pięć nowych klas postaci z nowymi cechami. Są one swego rodzaju wariantami klas podstawowych, ale z tym drobnym kruczkiem, że wpisują się w ogólną ideę podręcznika zostań zakałą ludzkości. Z jednej strony drużyna, która zazwyczaj skłania się ku ciemniejszej stronie mocy, znajdzie pomysł na nową postać, z drugiej MG czytający ten rozdział, zobaczy kolejne pomysły na przygody obnażające trawiącą postapokaliptyczne ZSA zgniliznę.

Pojawia się także nowa lokacja, z której może pochodzić bohater, wraz ze swoimi cechami i specyfiką. Tym razem, możemy zostać wypraną z ludzkich uczuć i emocji, niemal zmutowaną, skorupą człowieka z Krateru. Kiedy czytałem opis tego miejsca, nie mogłem oprzeć się wrażeniu (choć nigdzie nie pada to wprost), że Krater to miejsce tak zasyfione, że nie należy się do niego zbliżać, nawet z powietrza. A to wszystko zostało po Waszyngtonie. I teoretycznie lokacja jest jedna, ale osad opisanych zostało kilka. Nie jest to jednak jedyne dostępne w tym dodatku pochodzenie, bo wyznawcy Molocha dostają dwa dodatkowe pseudopochodzenia, a alternatywna metoda tworzenia postaci, pozwalająca grać Stalowym Policjantem, modyfikuje krok wyboru pochodzenia.

Tak. Można zagrać Stalowym Policjantem. Z tym, że albo wszyscy, albo nikt i tylko od początku. Nie można w połowie kampanii zostać nagle jednym z Zakutych Łbów Schorowanej Temidy, kiedy twoja drużyna obrabia karawany. Jest cała masa zasad, choć mam wrażenie, że już to gdzieś widziałem. Część nazw cech pancerza podobna jest do tego, co jest dostępne dla Stalowych w Neuroshimie Tactics. Na szczęście zasady, które kryją się pod tymi nazwami, są już stuprocentowo erpegowe. Dodatkowo briefingi – zarówno te wypisane w dodatku, jak obiecane przez wydawcę jako materiały do pobrania – sprawiają, że gra Stalowymi to czysta zabawa siadasz i grasz. Wystarczy stworzyć postać, jak po sznurku wybierając modyfikacje i cechy z dostępnej listy (15-30 minut), MG przeczyta raport i cele misji wraz z celami drugoplanowymi (5 minut) i jazda. Nie trzeba nic więcej. Taki własny campagin setting w stylu pick up and go.

Najsłabszy rozdział w dodatku, to zdecydowanie ten poświęcony szamanom. Zaczyna się miodnie, od charakterystyki, kilku wyjaśnień, podziału na mutantów/mistyków/szarlatanów. Pojawia się opis, jak to zdolny haker udaje wszechwiedzącego szamana przed wsiową ciemnotą. Jak człowiek-anomalia widzi demony i upiory tam, gdzie inni widzą zbiegi okoliczności… I wtedy to wszystko musi dupnąć, kiedy przedstawiona jest modyfikacja zasad, zwana trikami. Najpierw ostrzeżenie dla MG, żeby się nie stresował bo triki to takie umiejętności, tylko inaczej – skoro to takie umiejętności, to po co wymyślać cokolwiek nowego? Żeby niepotrzebnie komplikować zasady? Dodatkowo struktura triku przypomina trochę sztuczkę albo cechę. Nie dało się tego rozwiązać dedykowanymi sztuczkami? Trzeba było tworzyć zupełnie nową kategorię mechaniczną? Nie jestem fanem niepotrzebnego komplikowania zasad, ale nie to jest najgorsze. Niby na wstępie jest ostrzeżenie, że Neuroshima to nie fantasy i nie należy tworzyć czarodziejów, ale czytając triki. Nie mogłem się pozbyć wrażenia, że ewidentnie czytam listę czarów. Facet wyciąga rękę i na miasto zstępuje chmura skażenia? Gościu pluje do studni i miasto cierpi na zarazę? Szaman wskrzesza jednego NPC kosztem życia innego? O co chodzi? Ja wiem, że to tylko gra, ale przez te wszystkie lata udawało się ją utrzymywać na granicy realizmu, czy właściwie realiów kanonu postapo i sci-fi, a teraz nagle robi się z tego chromowy Monty Python. Chcąc dodać trochę mocy i mechanicznej różnorodności szamanowi, w rzeczywistości go zniszczono, obdzierając z mistycyzmu. Pamiętam, że nasze postaci zawsze darzyły szacunkiem Długiego Węża, kiedy zajarał i przekazywał nam rady Duchów Przodków. Teraz jakbym zobaczył, że Długi Wąż ciska kwasowymi fireballami, to bym odstrzelił mu łeb ze swojego Springfielda.

Poza całym klimatem, który został wpakowany w ten dodatek, dostajemy kolejne mini gry. Była już Glizda w dodatku Ruiny, która pozwalała znaleźć dziwne gamble, teraz dostajemy Gastro – czyli to, co znajdziesz, przeszukując pustkowia na okoliczność jedzenia. Jest też PSBprzewietrz swój bagażnik (tym razem skrót im nie wyszedł), czyli uproszczone zasady handlu, pozwalające na wymianę gambli bez angażowania MG i marnowania na to połowy sesji oraz szybki sposób na określenie, czy najemnikowi udało się zadanie? To ja wysyłam Billy’ego, żeby ściągnął tu jakąś brykę i schodzę na dół z Johnnym. Będziemy penetrować ten bunkier, spotykamy się na górze za trzy godziny. Zamiast dywagować, MG rzuca kostkami, patrzy do tabelek i mówi Billy sprowadził samochód, ale się naraził Shulzom, lepiej nie pojawiajcie się w Detroit przez najbliższe… pomyślmy… nigdy. Choć osobiście nie jestem fanem minigier, muszę przyznać, że są przemyślane i przydatne. Gastro odpowiada na pytanie, co właściwie się żre, kiedy kończą się konserwy, i co tu dużo mówić, jedno spojrzenie na tabelki mówi, że generalnie robale. Zasady handlu pomogą jednym rzutem kostki, pozbyć się jakiegoś odnóża łowcy, czy starych grabi, w zamian dostając… No właśnie – wypisane jest, co można dostać w jakim miejscu – od małej wiochy, po miasto portowe. Ostatecznie rozkazywanie pomocnikom pomaga na szybkie tworzenie NPC i sprawdzanie czy coś im się uda – jeśli równolegle do działań bohaterów jakiś NPC na drugim końcu miasta, robi coś, co może mieć wpływ na fabułę, teraz możesz sobie określić kostkami jak mu poszło? A kiedy gracze podniosą lament – Ty tak specjalnie nas udupisz, żeby fabuła się toczyła – możesz z czystym sumieniem odpowiedzieć – Rzuciłem mu na to, sorry chłopaki.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to mam jedno słowo – recykling. Główne grafiki są efektem konkursu, który rozpisało wydawnictwo, a pozostałe już gdzieś widziałem – rozdział Stalowych Policjantów składa się wyłącznie z concept-artów i grafik promocyjnych tej armii do Neuroshimy Tactics, każdą z nich widziałem już w Gwiezdnym Piracie. W rozdziale o pomocnikach pojawia się grafika, o której pisano już w Suplemencie. Wygląda to tak, jakby wydawca chciał za wszelką cenę na grafice oszczędzić. Nie zmienia to faktu, że większość ilustracji jest naprawdę na bardzo wysokim poziomie, ale mimo wszystko są one już trochę opatrzone. Obrazki są zresztą dość niewielkie, robiąc miejsce dla tekstu, o czym pisałem już na początku tej recenzji.

Podsumowując, Bohater Maxx to bardzo ciekawy dodatek, naładowany po brzegi materiałami. Warto go mieć, chociażby dla opowieści Wyznawców Molocha czy mechaniki tworzenia Stalowego Policjanta wraz z settingiem. Ma swoje potknięcia i obrazków jest trochę mało, ale to nie komiks, więc w sumie mniejsza z tym. Całe 128 stron, 4 nowe pochodzenia (licząc z wariantami Wyznawców Molocha i modyfikacjami zasad dla Stalowych), 6 klas postaci (ze Stalowymi włącznie), nowe umiejętności. Mnóstwo klimatu bo to zły świat dla złych ludzi. Gadżet w postaci mapy miasta. Warte swojej ceny.

Tytuł: Bohater Maxx
Linia: Neuroshima, część 21
Autorzy: Rafał Szyma, Michał Oracz, Marcin Karbowski, Karol Woźniczak, Bartosz Majorczyk
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Stron: 128
Ocena: 4+
Kategorie
Gry komputerowe

Neuroshima Apocalypse – recenzja gry

nsaNie gram w gry na Facebooku. Nie interesuje mnie bezcelowe klikanie, służące wyłącznie zabijaniu czasu. Nie chcę uprawiać buraków, kalarepy i koniczyny. Nie jara mnie krzyżowanie krowy ze świnią, żeby uzyskać unikatowego różowego jednorożca. Gdybym chciał pracować na farmie, to wsiadłbym na rower i pojechał do najbliższej wsi tyrać w polu od rana do wieczora. Nie oznacza to, że tych gier nie znam. Wielokrotnie obserwowałem kolegę jak otwierał kolejne okna, żeby wykonywać odmóżdżające czynności w grach, z pozoru różnych, lecz w gruncie rzeczy opartych na tym samym schemacie. Moja niechęć narastała. Dlatego z wielką radością i szczerym zaskoczeniem przyjąłem najlepszą grę wszech czasów na Fejsie.

Neuroshima Apocalypse to izometryczny shooter ze śladowymi ilościami rozwoju postaci osadzony w realiach świata ZSA. Obecnie udostępniona jest anglojęzyczna wersja beta i grać można – jak łatwo się domyślić – poprzez Facebooka. Akcja dzieje się w okolicy Nowego Jorku, gdzie wśród ruin wykonujemy zlecenia pani porucznik z Posterunku. W chwili obecnej, dostępne są trzy klasy postaci, każda z unikatowymi dla niej umiejętnościami. Medyk posiada zdolność obszarowego leczenia drużyny. Zwiadowca rzuca jakąś piszczącą skrzynką, która dekoncentruje przeciwników i wabi ich, przez co można przeprowadzić zaskakujący atak od tyłu. Żołnierz dysponuje czymś ciężkim, wybuchowym i zadającym obrażenia. Nie mając zaufania do swoich umiejętności strzeleckich i refleksu, zdecydowałem się na medyka – miało mi to ratować tyłek, kiedy obrywałem i pilnować, żeby członkowie drużyny, którzy bronią mnie od śmierci, pozostawali przy życiu.

nsa1Pierwsze misje stawiają nas naprzeciw gangerom. Zdaje się, że z nieskładnych potyczek powoli wyłania się większy obraz. Otóż NPC, których odbiliśmy z niewoli, to monterzy, których później należy eskortować, by naprawiali stacje radarów i generatory energii. W miarę jak postępujemy naprzód, pojawiają się nowe opcje uzbrojenia, rozwijają się umiejętności, a przeciwnicy są coraz trudniejsi. Pojawiają się pierwsze maszyny Molocha, a z morskich głębin wyłania się, niczym kraken, jedna z jego instalacji. Briefingi, które prowadzi nam pani porucznik, popychają fabułę do przodu. I tu pierwsza cecha odróżniająca Neuroshimę Apocalypse od zwykłej facebookowej sieczki – fabuła. Nie chodzi o to, że inne gry jej nie mają. W takim chociażby Disney’s Ghosts of Mistwood szukamy ciotki, która zaginęła. Chodzi o to, że tutaj fabuła ma sens, a kolejne zadania są jakoś logicznie powiązane – nie ma akcji w stylu zbuduj altankę dla kota sąsiadki, żeby pomogła ci szukać zaginionej ciotki… Mam gdzieś jej kota, idę postrzelać do mutków.

Każda gra portalu społecznościowego ma opcje płatne. Tak jak w innych grach, można sobie za nie kupić coś unikatowego – w takim Farmville jakieś zwierzątko dla przykładu. Z tym, że zieloną uskrzydloną krową to się możesz, co najwyżej pochwalić znajomym z komentarzem patrzcie jaki ze mnie burżuj. W Neuroshimie Apocalypse rolę takiej waluty pełnią CPU – zdobywa się je właśnie płacąc lub wykonując trudne i rzadkie bonusowe misje. Wydawać je można by odwrócić na swoją korzyść przegraną misję czy zakupić lepszy ekwipunek. Dostrzegacie już różnice? Na zieloną krowę możesz się co najwyżej pogapić… z wypasionej giwery możesz wypalić do wszystkiego, co się rusza. Skoro jesteśmy już przy zasobach, to przedstawię pozostałe:

  • części (scraps) – reprezentowane przez zębate koło, coś w rodzaju uniwersalnej waluty, czy gambli,
  • woda (niebieska butelka) – surowiec rzadziej dostępny, przez co bardziej wartościowy, większość przedmiotów ma cenę podawaną właśnie jako kombinacja części i wody,
  • paliwo (czerwony kanister) – regeneruje się raz na cykl i jest czymś w rodzaju punktów akcji. Ogranicza, ile można wykonać misji przy jednym wejściu do gry? W praktyce pełni rolę paska czasu do ukończenia rodzącej się krowy albo budowanego budynku w innych grach na FB – nie siedzi się cały czas przy ekranie, tylko wraca raz na godzinę i wykonuje po jednej misji.

nsa4Wspomniałem o rozwoju postaci? Przebiega on w dużej części niezależnie od gracza. Owszem – możemy przydzielać punkty do głównych cech – ale umiejętności rozwijają się w miarę ich używania. Jeśli zaczniemy używać SMG zamiast pistoletu, to zaczną nam się rozwijać lekkie bronie maszynowe. Z tym, że i tak zaczniemy używać SMG, jak tylko położymy na nim łapy, bo jest zdecydowanie lepsze od innych broni. Nikt nie zostanie przy pistoletach (chyba że zupełnie opuści go szczęście i zawali misję, gdzie dostaje się SMG). Dodatkowo system, którym posługuje się gra, nie ma nic wspólnego z tym znanym z podręcznika do papierowej gry fabularnej. Jeśli chodzi natomiast o ekwipunek, tutaj można dostosowywać go jak się podoba. Każdy przedmiot ma dodatkowe statystyki, a broń z pozoru identyczna, bo należąca do tej samej grupy, ujawnia inne właściwości. Dla przykładu, wyglądające niemal identycznie Old Rusty Pistol i Pistol of Mutant Doom! – od razu wiadomo, który lepszy i dodatkowo możemy się pośmiać z humoru w nazewnictwie (Protectors of Protection, Armor of Protection itd, itp…). Zatem charakterystyczny neuroshimowy dowcip się przewija. Dodatkowo misje uszkadzają nasz ekwipunek i należy o niego dbać, by nas nie zawiódł w najmniej oczekiwanym momencie.

Gameplay i panel sterowania są intuicyjne. Wszystkie obszary misji podświetlają się na mapie, a kolor podświetlenia daje znać o charakterze misji (główna, poboczna, społecznościowa). W ekranie misji lewy przycisk myszy odpowiada za ruch, a prawy za strzelanie. Rząd klawiszy od Q do R to skróty do umiejętności drużyny, by nie trzeba było w nie klikać. Ponadto, mamy do czynienia z wieloma minigrami – przy przeładowaniu magazynku należy kliknąć w odpowiednim momencie, by uzyskać bonus do obrażeń krytycznych, a rozbrajanie pułapek i otwieranie skrzynek wygląda analogicznie – pojawia się pasek, po którym przemieszcza się kursor i trzeba kliknąć, gdy jest w podświetlonym obszarze. Na ekranie mapy głównej/eksploracji pojawiają się żółte pola – dobiegnięcie do nich w ograniczonym czasie owocuje odnalezieniem wody. Przeszukiwanie ruin to odpowiednik gry Super Memo – odkrycie dwóch identycznych symboli (czołg, szczur, radiacja, bomba) jest nagradzane zasobami.

nsa2Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie. Grafika w grze to trójwymiar potraktowany popularnym ostatnio pixelshaderowym filtrem, nadającym jej charakter komiksowy. Za obraz odpowiada tutaj silnik Unity, który jako wtyczkę do przeglądarki należy dodatkowo pobrać. Ekran ładowania gry (który będzie nam niestety towarzyszył dość długo) to sympatyczna grafika wykonana w technice digital-painting grubym pędzlem w przygaszonych pastelowych kolorach. Postaci, broń i wyposażenie są przerysowane, i nieco komiczne, ale w dobrym stylu. Wymachując SMG większym niż on sam, nasz bohater zdaje się nie tracić na badassowatości. Ponadto, pozwala to na pierwszy rzut oka, rozpoznać ekwipunek i klasę postaci. Gra jest ładna. I to, szczerze mówiąc, trochę mnie drażni. Brakuje mi tutaj brzydoty, brudu i zniszczenia tak charakterystycznego dla oryginalnego tytułu. Buzia pani porucznik wygląda jakby należała do modelki świeżo zabranej z wybiegu i w pełnym makijażu, a nie jak do zmęczonej życiem, wojną i chorobami twardej baby. Zatem ładne, ale trochę za bardzo glamour. To jest jedna z tych rzeczy, która powinna przypominać hardcore’owym fanom Neuroshimy, że grają w prostego shootera, a nie głęboką adaptację komputerową ich ulubionego uniwersum. Muzyka to tryumfalne trąby w motywie wojennym. Przyjemne. Z tym, że zbyt kojarzyły mi się z Władcą Pierścieni czy w ogóle settingiem fantasy, więc je wyłączyłem.

Jedna z rzeczy, która mnie zawiodła, to multiplayer. Bo go nie ma. Kiedy czytałem zapowiedzi, pojawiało się tam charakterystyczne dla gier na Facebooku zaproś znajomych i razem róbcie coś tam. Spodziewałem się zatem interakcji w czasie rzeczywistym. W praktyce wygląda to tak, że jeśli zaprosi się znajomego do gry, to można używać jego postaci tak samo jak przygotowanych przez grę NPC. Jedyna korzyść jest taka, że gotowych NPC można używać tylko raz na określony czas. Może spodziewam się za dużo po zwykłej przeglądarkowej grze, ale we wspomnianych wcześniej Disney’s Ghosts of Mistwood jak ktoś wlazł ci do lasu, to było go widać i nawet poruszał się, wykonując różne czynności, czyli teoretycznie możliwość taka istnieje. Może nie doceniam tego, że akcja Neuroshimy Apocalypse mimo wszystko jest nieco bardziej skomplikowana niż zbieranie tymianku i budowanie altanek.

nsa3Podchodziłem do niej z wielką rezerwą i nieufnie, ale ostatecznie się przekonałem. To, że uważam Neuroshimę Apocalypse za najlepszą obecnie dostępną grę na Facebooku nie znaczy, że nie dostrzegam jej wad. Gra nie jest ich, niestety, pozbawiona i nie wiem czy to kwestia bety, czy może mojego słabego komputera, ale momentami strasznie zwalnia. Kursor dopiero po chwili dociera na miejsce, w które go przesuwam, a zwolniona reakcja sprawia, że minigry opierające się na refleksie (jak przeładowywanie broni, rozbrajanie pułapek i otwieranie skrzynek), automatycznie przegrywam (chyba, że kliknę zanim kursor wejdzie w podświetlony obszar, wyliczając dokładnie tempo reakcji gry i kontrastując z szybkością przesuwania się wspomnianego kursora – zamiast gry na refleks, mam grę na szybkie liczenie). Zdarza się też czasami, że mój bohater dostaje epilepsji. Stając na nierównym terenie, nie wie, gdzie tak naprawdę stoi, więc rzuca się w tył i w przód. Cały ekran przez to się trzęsie. Jak tu strzelać do mutków, kiedy w momencie odczytania moich intencji i oddania strzału, przeciwnika dawno już tam nie ma? Zatem wybór medyka – postaci, która w głupi sposób tracone zdrowie może przywracać zarówno sobie jak i drużynie, w tym czasie chroniącej mój zlagowany kuper – był jak najbardziej trafny. Zwłaszcza, że przedstawicieli pozostałych klas można sobie dobrać z gotowych NPC. Niech ilustracją tego będzie fakt, że kiedy pisałem tę recenzję, mając otwarte kilka(naście) zakładek w przeglądarce, notatnik i GIMP-a, komputer zwiesił się do tego stopnia, iż jedynym rozwiązaniem był twardy reset. Gra pozostawiona sama sobie, jako jedyna zakładka, kiedy nic innego nie chodzi na komputerze, działa jednak całkiem sprawnie. Wydaje mi się jednak, że nie taki jest sens gier przeglądarkowych, w dodatku całkowicie dyskryminuje to Neuroshimę Apocalypse jako rozrywkę-kiedy-szef-nie-patrzy – rolę, w której Farmville, Cityville, Harbourville czy inny -ville sprawują się doskonale.

Jest to prosta szybka strzelanka z klimatycznymi neuroshimowymi wstawkami, prezentującymi jako tako świat postapokaliptyczny. Nie ma tutaj głębi z oryginalnego systemu RPG, ale z drugiej strony pozwala wyładować frustrację na hordach łowców, kiedy na sesji pojedynczy blaszak stanowił problem. I, choć nie jestem ekspertem od facebookowych gier, to widziałem ich dziesiątki – Neuroshima Apocalypse jest jedyną, w którą moim zdaniem warto grać. Nie pozbawiona wad, ale warta uwagi. Daję jej solidne 4.

Tytuł: Neuroshima Apocalypse
Producent: Alternativa3D
Wydawca PL: one2tribe
Rok: 2012
Platformy: Facebook + Unity
Ocena: 4
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier #1 – O wyborze systemu

Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz. Na dobry początek proponuję więc jeden z największych dylematów młodego MG, czyli: czy i jaki system wybrać dla swoich przygód.

Młody Mistrzu Gier, masz w głowie rozwijający się powoli scenariusz przygody, kilku Twoich znajomych jest chętnych do odbycia sesji, a gdzieś tam kiełkuje plan rozegrania wielkiej kampanii? Brakuje tylko czegoś, co nada jasny kształt rozgrywce, pozwoli porównać zupełnie różne postacie i wprowadzi nutę niepewności do walki i wykonywanych przez drużynę zadań? Brakuje odpowiedniego systemu.

Ale po co to wszystko?

Wyobraź sobie, że grasz z grupą znajomych na jakimś forum. Najpewniej nie ma narzuconych z góry zasad poza (samo)wolą jakiegoś MG, który być może postanowi akurat zobaczyć, co robicie. Jest super, wszyscy są Graczami i prowadzą swoje postacie przez wirtualne życie.

Pewnego dnia wpadasz na pomysł, by usunąć z Waszej rozgrywki swoją postać i obrać rolę przewodnika przyjaciół w wymyślonych przez siebie przygodach (zakładamy, że admin nie widzi przeszkód). Rozgrywka toczy się we własnym tempie, każdy pisze jednego posta na dzień, powoli wykruszają się ludzie, którzy nie mają zbyt wiele czasu. Wszystko rozgrywa się spokojnie, a Ty, drogi Mistrzu, masz wiele czasu, by przemyśleć kolejne posty i ustalasz wszystko według własnego zdania. Czasem może rzucisz monetą, gdy chcesz zachować bezstronność, a postacie w razie wątpliwości opisują Ci sami Gracze na jakimś komunikatorze. System nie jest potrzebny.

W końcu nabierasz wprawy, nakreślasz w rozbudowany sposób sytuacje, a historia w końcu nabiera rumieńców. Gracze stają się coraz bardziej ciekawi, chcą posuwać akcję coraz szybciej do przodu, aż nareszcie oczekiwanie na każdy kolejny post staje się nieznośnie długie. Proponujesz przerzucenie się na komunikator tekstowy, bo niedaleko od pisania postów na forum do pisania małych pościków w czasie rzeczywistym. Pojawia się sesja – czas w którym Ty i Gracze skupiacie się tylko na wspólnej zabawie.

Początkowo panuje zachłyśnięcie się tempem rozgrywki – wielokrotnie szybszym od forumowego. Czuć tę energię! Te szybkie walki! Ach! Te naturalne rozmowy! Och! Teraz liczy się tempo, dynamika, której wcześniej nie było. Forumowe karty postaci z wieloakapitowymi opisami umiejętności, historii postaci i inwentarza odchodzą w zapomnienie, bo nie ma na nie czasu. Ważne jest tylko wyobrażenie o każdej postaci, którą przecież wszyscy dobrze znają.

Szybko okazuje się, że na opowiedzenie historii potrzeba bardzo dużo czasu. Jedna przygoda ciągnie się od dziesiątej wieczorem do piątej rano i daleko jej jeszcze do zakończenia. Nikt jednak nie chce wracać do gry na forum, ponieważ wszyscy chcą akcji. Trzeba czegoś szybszego…

Proponujesz spotkanie w pełnym gronie albo konferencję na Skype czy TeamSpeaku lub innym programie pozwalającym na rozmowę. I znowu mamy zachłyśnięcie tempem – kilkukrotnie szybszym od tego, co było przy tekstowych komunikatorach. Nagle pojawia się miejsce na rozbudowane opisy, tak lubiane z gier forumowych. Walki są jeszcze przyjemniejszym dodatkiem, bo są bardziej dynamiczne i jest czas na to, by skonsultować się z towarzyszami – pojawia się element taktyczny. Mamy rozbudowaną historię, będąca sercem dobrych gier RPG, kiedy okazuje się, że wcześniejsze wątki tekstowe, zajmujące całą noc, na sesji mówionej mieszczą się w 30-90 minutach.

Nagle okazuje się, że Mistrz przestaje nadążać na Graczami… Nie ma czasu na wymyślanie wszystkiego w locie, pojawia się niekonsekwencja, Gracze zaczynają wykorzystywać słabości Mistrza, ponieważ jeden człowiek nie jest w stanie nadążyć myślą za kilkuosobową grupą. Do tego pojawiają się problemy z płynnością rozgrywki, uczciwością i, jakby tego było mało, przy tym tempie Gracze chcą ze sobą konkurować o miano najlepszego lub najbardziej przydatnego.

Z tej sytuacji są trzy wyjścia:

  • ignorować problem do czasu, aż rozpadnie się grupa (nie polecam);
  • wrócić do jednego z poprzednich trybów rozgrywki (na co zapewne nie zgodzą się Gracze ze względu na różnicę w jakości rozgrywki między nimi, a sesją mówioną);
  • zainteresować się systemami.

Systemy! Brzmi to początkowo trochę przerażająco (przecież każdy chce się dobrze bawić, a nie czytać wielotomowe księgi zdolne zatrzymać wystrzelony pocisk), ale pozwala zdecydowanie odciążyć MG, dodając jednocześnie do sesji głębię mechaniki. W dużym skrócie: powinien pomagać. Podkreślę to jeszcze raz: pomagać.

POMAGAĆ!

Wielu Mistrzów i Twórców Systemów (piszę z wielkich liter nie tylko ze względu na szacunek, ale też po to, by móc później stosować wygodny skrót TS) popełnia podstawowy błąd i zapomina o tym podstawowym celu, będącym u podstaw wszelkiej mechaniki RPG. Zastanówmy się, jakie cechy powinien mieć dobry system.

Cechy dobrego systemu RPG:

  1. Odciąża Mistrza Gry.
  2. Wprowadza głębię rozgrywki bez jej spowalniania.
  3. Pomaga wyznaczyć cele dla postaci.
  4. Pomaga zachować balans między postaciami.
  5. Wspomaga wyobraźnię w wyznaczonych ramach.

Pięć bardzo prostych, podstawowych punktów, które pozwalają ocenić czy dany system jest dobry, czy też nie. Każdy dobry system powinien spełniać pierwsze cztery punkty, natomiast piąty… Do piątego jeszcze dojdziemy. Po kolei!

Ad. 1. System powinien sprawić, by Mistrz mógł się skupić na swojej roli opowiadacza. Rolą systemu jest to, by dostarczyć mu taki zbiór zasad, by ten był w stanie porwać Graczy swoją opowieścią, a nie rwał włosów z głowy, zastanawiając się, jak rozwiązać kolejny wewnętrzny konflikt. Ponadto system powinien dostarczyć MG zasad na tyle prostych, aby czynności nie wymagały niczego ponad spojrzenie na kartę postaci i rzut kością lub ewentualnie jeszcze szybkie spojrzenie na przejrzystą tabelkę, gdy Gracz chce zrobić coś, czego na karcie nie przewidział.

Ad. 2. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie punktu pierwszego, a objawiać się może na przykład wprowadzeniem mechaniki rozwoju postaci, modyfikatorów zależnych od noszonego ekwipunku, umiejętności wszelkiego rodzaju, drobnych smaczków sytuacyjnych itd. Wiele z tych rzeczy jest wręcz niezbędnych, by można było mówić o systemie RPG, ponieważ chodzi dokładnie o to, by je umożliwiał bez zbytecznej komplikacji rozgrywki. Niewiele jest przecież osób lubujących się w szukaniu tej jednej regułki w kilkusetstronicowym tomie.

Ad. 3. Rzecz niezmiernie ważna w RPG. Bez jasnego celu dla Graczy rozgrywka nie ma sensu. Oczywiście główną rolę odgrywa tutaj Mistrz Gry i historia, jaką przedstawia Graczom, ale wiadomo, że drugą siłą motywującą dla Graczy jest chęć rozwoju postaci, a to już jest część zależna od systemu.

Ad. 4. Niezwykle ważna rzecz dla całej rozgrywki. Chodzi głównie o to, by postacie o porównywalnym poziomie (klasycznym doświadczenia, lub punktowym) miały podobne możliwości. Jeśli balans nie jest zachowany, może to sprawić, że jedna z postaci w grupie będzie zdecydowanie silniejsza i będzie odbierać przyjemność zabawy pozostałym. Z drugiej strony będzie to dodatkowo przeszkadzać Mistrzowi, kiedy okaże się, że jakiś potwór, który powinien być niewielkim wyzwaniem, będzie w stanie zabić pół drużyny, bo system sugerował, że dany układ zdolności stawia większe trudności od zamierzonego (problem dość często spotykany z wysokopoziomowymi magikami, którzy albo są bardzo słabi w porównaniu do drużyny, albo ruchem brwi czyszczą pokój).

Ad. 5. Ostatni punkt, który nie musi być spełniony, by dany zbiór zasad można było nazwać dobrym. Rzecz rozchodzi się o to, że gros systemów jest tworzonych z myślą o jakichś konkretnych realiach – posiada własne światy, z oryginalną historią, sytuacją polityczną, bogami, rasami itp., itd. Z jednej strony jest to dobre, bo MG ma już z góry nakreślony świat i może się skupić na scenariuszu, a nie glosariuszu. Ponadto Gracze bez pomocy MG mogą się sami dowiedzieć czegoś więcej o świecie, sięgając do odpowiednich źródeł. Z drugiej strony mogą się pojawić konflikty, gdy będą oni wiedzieć o świecie więcej od prowadzącego sesje.

Są jeszcze systemy, które mają za zadanie umożliwić rozgrywkę w dowolnych realiach. To podejście ma swoje zalety, bo nie ogranicza Mistrza do świata (ciężko sobie wyobrazić broń jądrową w Warhammerze FRP) i pozwala dowolnie mieszać gatunki, jednak sprawia, że cały ciężar tworzenia fabularnej otoczki spoczywa na MG, a także wymaga od niego wiele cierpliwości i umiejętności.

Kwestia gustu.

Trochę się już rozpisałem, a nic jeszcze nie opowiedziałem o samych konkretnych systemach. Powody są dwa: po pierwsze pragnę, by AMG miał charakter uniwersalny; a po drugie mam niewielkie doświadczenie z różnymi systemami.

Zaraz, zaraz… Co takiego?

Piszę serię, która ma wprowadzać w mistrzowanie i poszerzać horyzonty, choć twierdzę, że nie mam doświadczenia? Trochę dziwne, prawda? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Otóż mam niewielkie doświadczenie w RÓŻNYCH systemach. Jest to spowodowane tym, jak potoczyły się moje losy jako Gracza i Mistrza.

Moje przygody zaczęły się dawno – nawet nie pamiętam dokładnie kiedy. Lubiłem grać na komputerze (i lubię nadal) i do dziś szczególnie cenię sobie cRPG i strategie. Oczywiście cRPG w nowym wydaniu niewiele ma wspólnego z faktycznym graniem w dobrym towarzystwie przy stole, ale wtedy niezwykle popularne były erpegi oparte o Dungeons & Dragons, jak Baldur’s Gate, czy Planescape: Torment. Kiedy w końcu postanowiłem spróbować swoich sił w czymś normalnym, zdecydowałem się właśnie na ten system. Wrażenia miałem całkiem pozytywne, ale irytowała mnie jego toporność. W międzyczasie grałem też na pewnym forum, gdzie szybko awansowałem do roli moderatora i MG.

W tym czasie zacząłem interesować się czymś bardziej odpowiednim dla własnych potrzeb. Czegoś bardziej naturalnego do grania od tabelkowych systemów. Miałem to szczęście, że obok mnie znajdowała się księgarnia, która miała na składzie wiele podręczników do różnych systemów. Często tam chodziłem i czytałem je sobie, część informacji brałem z Internetu, czytałem fora poświęcone grom fabularnym i tak mijał mi czas na poszukiwaniu Złotego Graala.

Siedem lat temu ostatecznie go odnalazłem, kiedy usłyszałem przypadkowo, jak ktoś wspominał o systemie o nazwie GURPS. Znalazłem w nim wszystko to, czego wymagam od systemu i od tamtego czasu praktycznie straciłem zainteresowanie innymi. Jest to jednak siedem lat ciągłego grania i tworzenia opowieści, uzupełnione przez czas poprzedzający znalezienie GURPS-a. Biorąc pod uwagę, że mam 20 lat, oznacza to, iż ponad połowę swojego życia spędziłem grając w różne gry fabularne. Wydaje mi się, że to dostatecznie dużo, by móc podzielić się swoimi przemyśleniami.

Wracając jednak do tematu krótkiego przewodnika po systemach, postanowiłem nieco poszperać i odświeżyć sobie wiedzę o nich, o czym świadczy to, ile czasu zajęło mi napisanie tego artykułu.

Oto mój krótki przewodnik o popularnych systemach RPG. Kolejność prawie przypadkowa.

GURPS – mój osobisty faworyt i system, w którym siedzę od siedmiu lat. Posiada bardzo prostą do opanowania mechanikę, wiele dodatkowych zasad na każdą okazję, zależnie od decyzji MG i (do smaku) zwodniczo prostą w założeniach, ale dającą nieograniczone możliwości mechanikę tworzenia postaci z wieloma drogami rozwoju. Na dodatek jest systemem zbalansowanym. Fantastyczną cechą tego systemu jest to, że dzięki swej prostocie i uniwersalności nie sprawia problemów adaptowanie pomysłów, przygód i mechanik z innych gier. Jego wadą jest niewątpliwie to, że wymaga dużego poświęcenia od MG, by stworzyć własny świat – jest w końcu systemem uniwersalnym; kolejnym minusem jest to, że wymaga od MG wprowadzenia nowych graczy do gry. Nie polecam go jako pierwszy system.

Dungeons & Dragons – klasyk gatunku. Po prostu. Posiada dużo fabularnych materiałów, bestiariuszy, światów, bogów i czego tylko fantastyczna dusza zapragnie. Raj dla lubiących rozgrywkę taktyczną. Dla narzekających na brak wolności fabularnej polecam fantastyczne rozszerzenie Manual of the Planes, które wprowadza światy równoległe. Wady? Z niego wzięły się stereotypy o koszmarnych tabelkach i potrzebnym kalkulatorze. Oczywiście są dosyć przesadzone, ale faktycznie można się czasem zgubić. Polecam w edycję 3,5, ponieważ w czwartej gra upodobniła się do komputerowych gier MMO.

Warhammer Fantasy Roleplay – system bazujący na słynnym świecie, o który oparty jest również bardzo znany bitewniak ze stajni Games Workshop (znanych również ze znakomitego Warhammera 40,000). Jest to świat fantasy, w którym wiele ras i społeczeństw walczy o dominację (choć nie tylko). System oparty na kościach dziesięciościennych, posiadający ciekawą mechanikę i głęboki świat. Bardzo przystępny dla nowych graczy.

Świat Mroku – system dla bardziej zaawansowanych, który przedstawia mroczniejszą, fantastyczną wersję naszego świata. Im mroczniejsza opowieść, bardziej złożone, moralnie wątpliwe postaci, tym lepiej. Bardzo ważny jest element odgrywania roli i dość łatwo jest zginąć. Bardzo elegancki, popularny system dla fanów opowieści o wilkołakach i wampirach.

Monastyr – duży nacisk na odgrywanie postaci. W założeniu drużyna składa się z potomków szlacheckich ludzkich rodów, którzy stoczyli się na dno i chcą odkupić swoje winy w niegościnnym świecie. Bardzo łatwo o śmierć. Ciekawe są permutacje wynikające z tego, że każdy z graczy jest szlachcicem – trzeba dbać o honor i swą godność, co zmusza czasem do zapłaty za nocleg… złotym pierścieniem. System dla zaawansowanych.

Neuroshima – postapokaliptyczny świat, w którym wojnę wygrały maszyny. Słynny polski system, czerpiący pełnymi garściami z tego, co najlepsze w zniszczonych wojną światach. Konflikty między społeczeństwami, walka o przetrwanie, szukanie surowców i inne atrakcje, które przypadną do gustu każdemu fanowi komputerowego Fallouta. System cechuje się czytelną mechaniką i posiada bardzo dobre wprowadzenie do gier fabularnych.

Legenda Pięciu Kręgów – pozycja obowiązkowa dla fanów wschodnich klimatów. Gracze wcielają się w samurajów ze Szmaragdowego Królestwa. Gra posiada ciekawe zasady, a podręcznik czwartej w bardzo przystępny sposób wprowadza w grę (co było mankamentem pierwszych wersji). Interesujący jest sposób, w jaki historia postaci bezpośrednio wpływa na jej zdolności.

7th Sea – coś dla fanów Piratów z Karaibów – epoka wielkich odkryć, bohaterskich czynów, bezpardonowej walki i wilków morskich. System pozwala odtworzyć nawet najbardziej brawurowe z morskich opowieści. Reguły wymagają określonych zachowań zarówno od Graczy, jak i Mistrza Gry. Niestety mechanika, choć zgrabnie wyjaśniona, może sprawiać trudności nawet zaawansowanym.

Oto wszystkie moje propozycje konkretnych systemów. Zapewne rzuca się w oczy brak czegoś poświęconego przyszłości i cyberpunkowi. Mogę rzucić tutaj tytułem Cyberpunk 2020, który pozwala w dość filmowy sposób odtwarzać przygody w świecie przyszłości.

Jakiś czas temu było jeszcze głośno o nowym polskim systemie ROBOTICA, który pełnymi garściami czerpał z najcięższych klimatów science fiction z naciskiem na elektronikę i roboty. Niestety moim zdaniem system ten, choć ciekawy, znacząco ucierpiał przez kiepsko wykonaną pracę redaktora i działu DTP, przez co wyjątkowo ciężko czyta się ten jakże ciekawy podręcznik.

To wszystko, czym chciałem się podzielić w części pierwszej Akademii Mistrzów Gry. W następnej postaram się opisać pokrótce najpopularniejsze z settingów: fantasy od dark po light, przeciwnym jej science-fiction, pośrednie cyber- i steampunki oraz co się dzieje, gdy te światy się spotykają.

Kategorie
Gry planszowe

Neuroshima Hex – recenzja gry planszowej

hex

Pięć lat temu zadebiutowała na targach w Essen. W ciągu tych pięciu lat jest najlepiej ocenioną polską planszówką. Została wydana w kilku językach, a trafiła także za Ocean Atlantycki. Jej konwersja na smartfony jest jedną z najlepiej sprzedających się elektronicznych planszówek. W międzyczasie została rozbudowana o kilkanaście armii oficjalnych i fanowskich, a także dwa rozszerzenia. Mowa oczywiście o Neuroshimie Hex autorstwa Michała Oracza, której rok świętuje wydawnictwo Portal.

Najbardziej znany tytuł wydawnictwa Portal to gra z zawiłą historią. Nie obyło się bez kontrowersji, chociażby tej, która miała miejsce przy okazji przyznawania wyróżnienia w plebiscycie Gra Roku 2007 na targach w Essen, gdzie na pudełkach, przez pomyłkę, pojawiła się naklejka z logiem nagrody głównej. Sprawa została jednak szybko wyjaśniona, a złe wspomnienia wyparte z pamięci. Neuroshima Hex cieszy się, wciąż niesłabnącą popularnością, oddanym gronem fanów oraz wsparciem turniejowym, dzięki czemu, niepodzielnie króluje na polskich stołach, a zwłaszcza w przypadku dwuosobowych pojedynków.

Nic dziwi fakt, że doczekała się także reedycji. Obecnie w sprzedaży znajduje się wersja 2.5, wydana na naprawdę światowym poziomie. W pudełku znajdziemy instrukcję, planszę z torem punktów wytrzymałości sztabów, który zastąpił, znane z pierwszej edycji obrotowe liczniki, a także kilka arkuszy z żetonami. Wypraska podzielona jest na cztery sekcje, brakuje niestety miejsca na dodatkowe armie oraz znaczniki ran.

nsh1Rozgrywka rozpoczyna się od wylosowania lub wybrania frakcji, oraz rozstawienia na planszy żetonów sztabów, z których każdy posiada inną umiejętność. Gracz rozpoczynający losuje jeden z sześciennych żetonów, a następnie odsłania go. Może wykorzystać go na planszy, zachować lub odrzucić. Następnie, drugi w kolejności, dobiera dwa żetony. W kolejnych turach, każdorazowo z puli odsłania się trzy żetony, z których jeden musi zostać odrzucony, a dwa pozostałe mogą zostać zagrane, zachowane na ręce lub odrzucone w dowolnej kombinacji i kolejności.

Żetony dzielą się na trzy rodzaje – jednostki, moduły oraz akcje natychmiastowe. Jak nietrudno się domyślić, w większości przypadków, jednostki służą do zadawania obrażeń sztabowi oraz wojskom przeciwnika, czasem jedynie bezpośrednio, a czasem również z dystansu. Specjalnym typem żołnierzy są sieciarze, którzy tylko w przypadku Borgo zadają obrażenia; ich zadaniem jest blokowanie zdolności żetonów przeciwnika. Moduły najczęściej służą do wspierania naszych jednostek, bardzo rzadko do uprzykrzania życia oponentowi. Dodatkowo potrafią zwiększać wytrzymałość naszych podwładnych, ich inicjatywę czy ilość zadawanych obrażeń. Ostatnia grupa to żetony akcji, gdzie wyróżniamy żeton ruchu, pozwalający na przesunięcie i obrócenie jednego z żetonów planszy, żeton bitwy, a także żetony bomby, granatów czy snajperów.

nsh2Głównym punktem Neuroshimy Hex są bitwy, które rozgrywane są po użyciu specjalnego kafelka lub automatycznie, po zapełnieniu planszy. Walka dzieli się na fazy zgodnie z inicjatywą jednostek, poczynając od najwyższej na planszy. Taki system pozwala na sporo zagrań taktycznych, a także reagowanie na poczynania przeciwnika. Gra toczy się do momentu zniszczenia sztabu przeciwnika lub wyczerpania się wszystkich kafelków.

Podstawowa wersja Hexa zawiera cztery armie. Każdą z nich prowadzi się inaczej, ale aby dobrze poznać wszystkie z nich, potrzebne jest rozegranie wielu partii. Posterunek to armia najbardziej mobilna, która potrafi zaskoczyć przeciwnika, jednakże nie posiada zbyt wielu jednostek. Borgo z kolei, cechuje się wysoką inicjatywą, bardzo dobrymi żołnierzami, dzięki czemu szybko wysypuje się na planszy. Niestety, okupione to jest stosunkowo niską mobilnością. Charakterystyczną cechą Hegemonii, jest spora liczba jednostek, zadających wiele obrażeń. Podobnie jak Posterunek, potrafi dość sprawnie przemieszczać się po planszy. Moloch z kolei, ma dużo robotów atakujących z dystansu, a także potężną bombę, która potrafi zmieść z planszy, w skrajnym przypadku, aż siedem kafelków za jednym zamachem! Opisana różnorodność powoduje, że regrywalność nie jest, w przypadku Neuroshimy Hex, problemem. Zwłaszcza, że dla spragnionych nowych wrażeń, jest dostępnych wiele armii dodatkowych.

nsh3Największą wadą gry Michała Oracza jest dość mozolne rozpatrywanie walk. O ile wprawnym graczom zajmuje to zdecydowanie krócej, to nowicjusze mogą się zwyczajnie zniechęcić. Pod tym względem bezkonkurencyjna jest edycja na smartfony, gdzie wszystko dzieje się automatycznie. W wersji bez prądu, najpierw trzeba odszukać jednostki z największą inicjatywą i kolejno rozgrywać wszystkie fazy bitwy, co może być uciążliwe.

Można mieć zastrzeżenia również do faktu, że przez losowość, niejednokrotnie nie z własnej winy, możemy przegrać pojedynek. Częściowo jest to prawda, aczkolwiek dzięki temu, że każdy dobiera żetony z osobnej puli, nie jest to tak bardzo męczące. W momencie, gdy idzie nam chwilowo gorzej, możemy być pewni, że w końcu sytuacja się odwróci i to my zaczniemy dobierać lepsze kafelki.

W kategorii dwuosobowych skirmishy Neuroshima Hex jest jedną z najlepszych pozycji na rynku. Trochę słabiej wypada w przypadku gry w trzy i więcej osób, ale plus należy się za samą możliwość zagrania w większym gronie, a także w wariancie drużynowym. Zasady są na tyle proste, że poradzi sobie z nimi nawet osoba początkująca, jednakże problemem może być jedynie rozstrzyganie walk. Dzięki różnorodności armii, gra dostarcza wielu godzin znakomitej rozrywki, zwłaszcza, że każda z nich ma swoje niuanse i wymaga kilkudziesięciu partii do ich pełnego zrozumienia.

Plusy:

  • easy to learn, hard to master,
  • spore możliwości taktyczne,
  • wysoka regrywalność,
  • możliwość gry w 3 i więcej osób,
  • ograniczona losowość.

Minusy:

  • uciążliwe rozpatrywanie bitw,
  • brak miejsca w pudełku na dodatki.
Tytuł: Neuroshima Hex
Autor: Michał Oracz
Wydawca: Portal
Rok: 2006
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5
Kategorie
RPG

Halucynacje i majaki – nowe narzędzie na sesji

Niedawno skończyłem czytać powieść Kreks Andrzeja Krzepkowskiego (jest już na tyle stara, że znaleźć ją można w antykwariatach, miejskich bibliotekach, na internetowych wyprzedażach i wśród bardzo dorosłych fanów science-fiction). Nie zagłębiając się w fabułę, warto zwrócić uwagę na jej założenia: cała akcja jest ponadczasowa (tzn. nie ma wyraźnie zarysowanej osi przeszłość-teraźniejszość-przyszłość), a główny bohater tonie w deliryczno-sennych obrazach. W ten sposób otrzymujemy całą grupę pierwszoplanowych postaci, z którymi się utożsamia. Nieciągłość czasu jest efektem ciekawym, ale nas bardziej powinna zainteresować nieciągłość umysłu i możliwość omamiania zmysłów. To całkiem przydatna technika budowania napięcia na sesjach grozy, wokół iluzji możemy także budować całe scenariusze. Jak jednak to czynić, żeby gracze (jako ludzie) odczuli roztaczany przed ich postaciami miraż jako coś całkiem rzeczywistego (w świecie gry)?

Odpowiedź jest prosta – należy się uciec do wzorca rzeczywistości danego systemu. Czyli, mówiąc prościej, wspomóc narrację mechaniką.

W jaki sposób? Najlepszym wyjaśnieniem będą przykłady wzięte wprost z sesji.

Przykład I – sesja grozy w klimatach sci-fi. System: Gasnące Słońca

Pierwszy (udany) raz, kiedy element mieszania zmysłów postaci przyniósł oczekiwane efekty nastąpił podczas gry w systemie Gasnące Słońca. Muszę przyznać, że dużą zasługę odegrała w tym przypadku mechanika systemu i cechy duchowe lub emocjonalne.

Zanim przejdę do szczegółów, chciałbym na chwilę odbiec od tematu tworzenia halucynacji i opowiedzieć o zgoła czymś przeciwnym – grozie namacalnej, widocznej, okraszonej soczystymi opisami, krzykami, odpowiednimi rekwizytami i nastrojem budowanym przez jęki konających. Podstawowe pytanie: czy jest straszna? Być może, jednak na dobrą sprawę taka forma serwowania horroru (krwistego, pełnego anatomicznych szczegółów) nigdy nie sprawdziła się na moich sesjach. Taki przesyt może budzić co najwyżej zniesmaczenie. Świątynia pełna czaszek? Prosta sprawa – na jej końcu czeka nekromanta, albo awatar boga zabójców i skarby. Kawałek stopy, jedno oko, pół płuca i rozsmarowany mózg? Kolejna zagadka kryminalna, morderca-maniak.

Dosłowność zabija grozę, niedopowiedzenia ją budują.

Ale można przedstawić coś dosłownie w formie iluzji. I taką technikę zastosowałem w sesji grozy w Gasnących Słońcach.

Drużyna rozbiła się statkiem na obcej planecie. Bez bicia przyznam się, że motyw ściągnąłem z Edenu Stanisława Lema, więżąc bohaterów we wnętrzu ich okrętu. Nie mogli się wydostać ze względu na perfidne zablokowanie jedynej śluzy, musieli wymyślić sposób ucieczki z grobowca.

Dałem im jednak możliwość obserwacji otoczenia (przez peryskop). Zauważyli (rano), że od strony horyzontu zbliża się do nich las drzewopodobnych istot; wieczorem stały już na krawędzi klifu, pod którym leżał statek (pierwszy sygnał, że coś jest nie tak).

Istoty te wypuściły zarodniki, które zaczęły wpływać na umysły bohaterów uwięzionych wewnątrz wraku. Oczywiście gracze (jak i bohaterowie) nic o tym nie wiedzieli.

W nocy rozpoczęła się cała zabawa. Tym razem z przygodowego Edenu przerzuciłem się na strasznego Obcego. Na statku pojawił się groźny drapieżnik, skradający się w cieniu, by pożreć wszystkie postacie!

Czy aby na pewno? Nie! To halucynacje bohaterów. W ten sposób, do prostego zadania: wydostańcie się z uszkodzonego wraku, dodałem kolejne: ocalcie swoje życia. Gra nabrała większych rumieńców.

Trzeba pilnować kilku rzeczy:

  • Iluzje na początku działają słabo. Stukot w kanałach wentylacyjnych, dziwny żrący zapach… To powinny być sygnały, że coś jest nie w porządku. Zwróćcie uwagę na to, że wszystkie zmysły są zaangażowane w miraże: wzrok (widok bestii), słuch (sunięcie czegoś ciężkiego po podłodze), węch (zapach krwi) a także dotyk! Jednakże ten ostatni najpóźniej lub bez udziału innych zmysłów. Przykład: kiedy leżysz i wydaje ci się, że wędruje po tobie pajączek…
  • Halucynacje powinny dotykać przede wszystkim pojedynczych bohaterów. Drużyna może zechcieć walczyć z zagrożeniem!
  • Utrudniaj ucieczkę przed tajemniczym niebezpieczeństwem (które w miarę upływu czasu nie musi być tajemnicze, iluzja może stać się trójwymiarowa, głośna i śmierdząca). Spróbuj ukierunkować działania graczy na próby odseparowania się od wrogiej istoty. Zagęszczaj przy tym atmosferę; żeby zdobyć jakiś przedmiot, będą musieli się rozdzielić (jeden bohater steruje dźwigniami, inny przechodzi w tym czasie do magazynu lub skarbca po ważne fabularnie przedmioty).

Na koniec najważniejsze: wspieraj się mechaniką. To ona powinna mówić graczom, że coś się do cholery dzieje naprawdę, że to nie narracja MG, ale rzeczywiste zagrożenie!

Jak rozwiązałem to w przypadku Gasnących Słońc? W systemie tym łączy się umiejętności z odpowiednimi cechami w trakcie testów. W większości przypadków, podstawową umiejętnością odpowiedzialną za halucynacje będzie spostrzegawczość. Gasnące Słońca pozwoliły mi ładnie powiązać ją z cechami duchowymi (emocjonalnymi)! Łącząc cechy z zestawu ekstrawersja-introwersja albo porywczość-opanowanie ze spostrzegawczością, można wykonywać całkiem ciekawe testy na wpływ iluzji. Z jednym zastrzeżeniem: zdany test oznacza wpływ mirażu na bohatera! Gracz (jako osoba z krwi i kości) raczej nieprędko wpadnie na to, że udany rzut kością może mu szkodzić.

Co z testami niezdanymi? Jeśli się nie uda, to postać nie dostrzeże niebezpieczeństwa! Gracz zacznie być bardzo ostrożny, wkrótce można zarządzić kolejny test…

Na koniec jeszcze jedna rada: nawet halucynacje mogą zacząć szkodzić naprawdę. Należy pamiętać o tym, że rany odbierane przez umysł mogą wywoływać podobny ból jak fizyczne! Dlatego potwór w końcu rzuci się na bohatera i być może… zabije go. Musisz być tego pewien, drogi MG. Jeśli tak zrobisz, sami gracze, czytając z twojej twarzy, naprawdę zaczną się bać o postacie.

Przykład II – sesja Neuroshimy. Całkiem zwyczajna robota w przydrożnej knajpie?

Ten przykład różni się od pierwszego. Nie jest to sesja grozy (przynajmniej nie w sensie stricte), ale może wywołać wśród graczy strach o postacie. Motywem przewodnim nie będzie strach lecz bezsilność.

Zaczyna się niewinne – obdartusy dojeżdżają do przydrożnej knajpy, której właściciel prosi o pojmanie trójki stałych bywalców którzy węszą. Na wstępie okaże się, że knajpa aż tak zwykła nie jest, bo pod podłogą znajdują się pomieszczenia oferujące dodatkowe usługi. Bohaterowie będą mieli tam wstęp po wykonaniu zadania. A w międzyczasie właściciel poczęstuje ich miejscowymi specjałami…

Nastanie wieczór. W knajpie pojawią się trzy postacie – ważne, żeby były groteskowe, groteska stanie się wyznacznikiem tego stylu prowadzenia. U mnie był to olbrzymi chudzielec, karzeł i grubas. Kiedy jeden z graczy zdecyduje się na interakcję, ci rzucą się na jego postać, zaglądną jej do ust i powiedzą: Wszystko z nim w porządku. Uzębienie ok. Nie wyczuwamy fluktuacji świadomości.

Tak zaczęła się cała akcja, w którą wplątali się moi gracze. Dalej było jeszcze gorzej – ich broń strzelała motylami, zniknęły okna i drzwi, a ściany stały się metalowe. Sytuacja może rozwinąć się różnie, ale to ty, Mistrzu Gry, powinieneś wiedzieć jedno: bohaterowie są pod wpływem silnych środków halucynogennych. Wszystko co zrobią w świecie iluzji, będzie miało wpływ na rzeczywisty świat – u mnie zdemolowali cały bar i zabili wszystkich gości, widząc w nich mutków. Przez pewien czas myśleli, że w piwnicy czają się stada wampirów (jak w Od zmierzchu do świtu). Później uważali, że znajdują się w tajnym laboratorium. Jeszcze później… roznieśli frontową ścianę i… nie wyszli na zewnątrz! Bali się o życie!

Pchnęli na ścianę stół bilardowy i choć dla nich była metalowa, w rzeczywistości rozwalili drewniane drzwi. Jednakże nie wybiegli na zewnątrz (przynajmniej nie w tamtej chwili), bo powiedziałem im, że widzą stada mustangów i bizonów galopujące tuż przy budynku. Na dodatek stół bilardowy dołączył się do fali zwierząt…

Później na zewnątrz wybiegł jeden z BN-ów i padł (był nieprzytomny, wydostał się spod wpływu trujących gazów). To tym bardziej przeraziło graczy. Pojawił się też miecz-banan, walka z trollami (czyli morderstwo dziwek uciekających z budynku), Stańczyk itp. Otoczenie stawało się coraz bardziej fantasmagoryczne, nierealne. Jasno dawałem graczom do zrozumienia, że są poddani iluzji – co jednak mieli zrobić, przecież wychodząc na zewnątrz chyba by zginęli? Więc brnęli w to wszystko coraz głębiej, ostatecznie spalając bar (nie było to do końca przypadkowe, chciałem zmusić ich do szybkiej decyzji) i uciekając przez piwnicę.

W takiej sytuacji nie musiałem uciekać się do mechanicznej sztuczki, łącząc cechy umysłu (ducha) z umiejętnością spostrzegawczości i innymi. Wszystko, co nierealne stawało się prawdziwe; testy wykonywali normalnie i ponosili ich skutki. Jeden z nich został nawet ciężko ranny w walce z trollami.

W przypadku tej sesji uciekłem się do innej sztuczki: tylko chwilami pozwalałem im dostrzegać rzeczy prawdziwe. Ale skąd mieli wiedzieć czy prawda w takiej ilości kłamstwa jest prawdą? Potęgowałem w nich poczucie bezsilności i braku wpływu na rzeczywistość. Mogli ją kształtować, ale przecież nie wiedzieli co tak naprawdę robią.

Po takiej grze można było się spodziewać dwóch reakcji: zniechęcenia do gry lub MG. Dlatego nagrodziłem ich dedukcję (by odwrócić od siebie widmo nienawiści drużyny) przy okazji oferując im fabularny smaczek: trzech typów, na których dostali zlecenie, nie weszło do baru, ale wykorzystali oszalałe postacie jak marionetki mające zniszczyć knajpę lub zabić właściciela, zatruwając je halucynogennymi gazami! I nie ukryłem przed graczami tych bohaterów, dając im w zamian za trudy sesji możliwość zemsty (w przyszłych scenariuszach).

W sumie niewiele o tej mechanice…

I więcej nie trzeba. Należy pamiętać o tym, że nie przekonamy graczy do niebezpieczeństwa samą narracją. Prawdziwym argumentem w tej dyskusji są kości. Niby nic skomplikowanego, ale łatwo dać się zwieść pozorom, że straszne historie są tylko opowiadane. Otóż nie. One są przeżywane. Lub nie.

Kategorie
Gry karciane

The Resistance: Agenci Molocha – recenzja

agenci_molocha.334277.1266x0

Wyobraź sobie wnętrze pokoju narad w tajnej bazie ruchu oporu. Przy stole siedzą postacie, których twarze są ledwo widoczne w słabym oświetleniu. Większość z nich to żołnierze Posterunku, jednak w ich szeregi wkradło się kilku agentów Molocha. Zbliża się ostateczna rozgrywka między dwoma frakcjami, a zwycięstwo nad maszynami zależy jedynie od przytomności umysłu żołnierzy i tego, czy na czas uda im się odróżnić przyjaciół od wrogów. Najmniejszy błąd może kosztować ich życie i skazać na zagładę cały ruch oporu.

The Resistance: Agenci Molocha to gra, którą najlepiej chyba określić mianem imprezowo-fabularnej, a której mechanika najczęściej porównywana jest do znanej Mafii. Tłem dla rozgrywki jest tutaj znany z Neuroshimy konflikt między ludźmi a Molochem reprezentowanym przez swoich agentów, którym udało się przeniknąć w struktury żołnierzy Posterunku. Fabuła jest w tu bardzo ważna, gdyż cała zabawa opiera się bardziej na schematach znanych ze storytellingowego RPG niż z klasycznej karcianki. Prawdę mówiąc, karty służą tu – z pewnymi wyjątkami – tylko w celach informacyjnych, zastępując znany ze wspomnianej już Mafii system długopisu i kartki papieru.

W pudełku z grą znajdziemy kartę przywódcy, karty tożsamości, drużyny, głosowania, misji, planszy, postaci, a wraz z dodatkiem, który polski wydawca dołączył do wersji podstawowej, dodatkowe 15 kart intryg. Niestety, nie wszystkie karty zostały chyba odpowiednio przemyślane. Przede wszystkim całkowicie zbędnych jest aż pięć kart drużyny, które wraz z kartami misji zastępują oryginalną planszę do gry, a jedyne informacje na nich to stosunek kart tożsamości agentów Molocha i żołnierzy Posterunku w danej rozgrywce i ilość graczy, która powinna zostać wybrana na daną misję przez przywódcę. Rozdawanie ich za każdym razem tylko zwiększa chaos podczas rozgrywki, na dobrą sprawę wystarczyłaby jedna karta, która wędrowałaby między graczami wraz z kartą lidera.

mafia2Niezbyt sprawdzają się też karty postaci, które są rozdawane losowo, niezależnie od tożsamości. Chyba że przy stole spotykają się ludzie mający pojęcie o RPG, wtedy informacje z kart pozwalają lepiej poczuć klimat świata i zagłębić się w odgrywaną postać. Niestety w gronie graczy okazjonalnych ten mechanizm zupełnie się nie sprawdza, a karty postaci są zasadniczo ignorowane.

Na początku spotkania zostanie wyłoniony lider. Będzie on odpowiedzialny za wybranie składu na misję, być może kluczową do wygranej, a wpływ na jego decyzję będą mieć różnorakie intrygi uknute w kuluarach. Jeśli zadanie zakończy się porażką, cała wina spadnie na niego. Może próbować osobiście dopilnować, by wszystko poszło zgodnie z planem lub zaufać jedynie wybranym osobom. Niezależnie od decyzji przywódcy, wybrany skład musi zostać zaakceptowany przez większość zebranych w sali. Już w tym momencie rozpoczynają się pierwsze sprzeczki. Przeszłość członków zespołu nie zawsze jest kryształowa, co może skierować w ich stronę podejrzenia żołnierzy. Gdy wyniki głosowania będą znane, wybrana drużyna ruszy na misję, a pozostali będą oczekiwać na jej wynik. Jednak w tej rozgrywce nawet sukces może być tylko pozorny, gdyż agenci mogą się maskować do ostatniej chwili. A już za chwilę przywództwo przejdzie w ręce kolejnej osoby, której intencje są niepewne.

mafia4Gra rozpoczyna się od rozdania kart tożsamości i, opcjonalnie, postaci. Po sprawdzeniu swojej roli wszyscy gracze zamykają oczy, następnie oczy otwierają tylko agenci Molocha, którzy w podstawowym wariancie gry wiedzą z kim współpracują. Znów wszyscy zamykają, a następnie otwierają oczy. Każda runda rozpoczyna się od rozdania przez przywódcę kart intryg w ilości zależnej od liczby graczy. Następnie musi on wybrać drużynę, która weźmie udział w wykonywaniu zadania. Wszyscy gracze będą głosować nad akceptacją składu, a gdy ona nastąpi, to uczestnicy misji w sposób tajny zadecydują o rezultacie swoich poczynań. Żołnierze Posterunku zawsze będą dążyć do sukcesu, natomiast agenci Molocha mogą zarówno sabotować misję, jak i pomagać w jej realizacji, by ukryć swoje prawdziwe intencje. W praktyce zazwyczaj do ostatniej misji nie wiadomo która strona konfliktu zwycięży, a rozegranie całej partii trwa około 30 – 40 minut, w zależności od uporu i kłótni między graczami.

Parę słów należy się dodatkowi W sieci intryg. Wprowadza on piętnaście kart, podzielonych ze względu na liczbę graczy w danej partii. Tak naprawdę te najbardziej wpływające na rozgrywkę używane są przy co najmniej siedmiu graczach i jest to zarazem optymalna ilość osób do gry w The Resistance. Zapewnia to najlepsze zbalansowanie sił między żołnierzami, a agentami i dodatkowo pozwala właśnie na dołączenie mocniejszych kart intryg. Te ostatnie w zdecydowanej większości przypadków będą rozdawane przez przywódcę pozostałym graczom, a następnie używane – zależnie od ich typu – od razu, raz w ciągu gry, lub będą miały wpływ na gracza na stałe. Po kilkunastu rozgrywkach okazuje się jednak, że kart intryg mogłoby być przynajmniej o kilka więcej, na przykład kosztem zbędnych kart drużyny, dzięki czemu rozgrywki byłyby jeszcze bardziej urozmaicone.

Do osiągnięcia przewagi koniecznej do zwycięstwa danej frakcji konieczne będzie zakończenie sukcesem lub porażką trzech z pięciu zadań. Agenci Molocha mogą także wygrać, gdy przy stole zapanuje chaos, który nie pozwoli na wyznaczenie składu pięć razy z rzędu. Atmosfera podczas narady będzie niejednokrotnie burzliwa, ze wszystkich stron będą sypać się oskarżenia, a żaden z żołnierzy nie może być do końca pewny nawet swojego najlepszego przyjaciela.

mafia3W przypadku gry, która opiera się na ukrywaniu swojej roli, nie sposób uniknąć porównań z popularnym Bang!, czy Sabotażystą. W konfrontacji z tymi grami karcianymi, ukrywanie swojej tożsamości w The Resistance jest o wiele trudniejsze i dostarcza więcej emocji. W trakcie gry musimy nie tylko uważać na to, co robimy, ale przede wszystkim na to, co mówimy, gdyż wszystko może być użyte przeciwko nam. Paradoksalnie jest to jednocześnie największą zaletą i wadą gry. Dla fanów gier fabularnych The Resistance będzie świetną odmianą od turlania kostkami, dobrze poradzą sobie także osoby, które nieźle czują się w grupach ludzi. Problemy z czerpaniem przyjemności z rozgrywki będą mieć natomiast introwertycy, którzy momentami mogą zostać wręcz zakrzyczani przez resztę. Niezależnie jednak od typu gracza, The Resistance dostarcza ogromnej dawki emocji, co z każdą rozgrywaną partią staje się coraz bardziej… męczące.

Na tym zasadniczo kończy się opis The Resistance. Mechanika w grze jest przemyślana i jej zrozumienie nie wymaga długiego tłumaczenia. Na początku zwłaszcza początkujący planszówkowicze mogą poczuć się zagubieni w rodzajach kart, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko powinno się wyklarować. Niewątpliwą zaletą gry jest też czas trwania partii, który wynosi około pół godziny oraz kompaktowe wymiary polskiego wydania, co sprawia że Agenci Molocha nadają się idealnie na wyjazd ze znajomymi. Dodatkowo zwolenników polegania na własnych umiejętnościach ucieszy brak losowości i rzutów kością.

mafia5Wad w grze jest stosunkowo niewiele i trudno je ocenić, gdyż naprawdę zależą od towarzystwa w jakim będziemy grać. Polskie wydanie jest przygotowane bardzo starannie, choć być może niektóre karty zostały dodane niepotrzebnie, a pudełko mogłoby być bardziej solidne i mieścić karty zapakowane w koszulki.

Porównując jednak cenę do jakości wydania i frajdy z rozgrywki, The Resistance jest pozycją niemal idealną, którą naprawdę warto dołączyć do swojej kolekcji lub nawet rozpocząć przygodę z planszówkami właśnie od niej. Wymaga od graczy skupienia, logicznego myślenia, a przy tym dostarcza masy emocji i nieraz prawdziwego napięcia. Poza tym nie powinna się znudzić zbyt szybko, zwłaszcza że w drodze są już kolejne rozszerzenia.

Plusy:

  • emocje, emocje, emocje!
  • prosta mechanika,
  • wymaga logicznego myślenia, kojarzenia faktów,
  • szybka rozgrywka,
  • cena!
  • brak losowości.

Minusy:

  • nieprzydatne karty drużyny,
  • mała liczba kart intryg,
  • czasem nadmiar emocji.
Tytuł: The Resistance: Agenci Molocha
Autor: Don Eskridge
Wydawca: Portal
Rok: 2011
Liczba graczy: 5-10
Czas gry: 30-40 minut
Ocena: 5-
Kategorie
RPG

Bestiariusz: Maszyny – recenzja

neuroshima_bestiariusz_maszyny

Trzynastym dodatkiem w linii wy­daw­ni­czej Neuroshimy jest podręcznik o wszystko mówiącym tytule Bestiariusz: Maszyny. I tak naprawdę już na tym etapie spotykamy się z barierą, zatrzymującą wszystkich, których blaszaki spod igły Molocha raczej nie interesują. Tak jest i ze mną – na sesjach raczej rzadko spotyka się u mnie maszyny, zaś jeśli już trzeba podesłać graczom coś śmiercionośnego, to decyduję się raczej na mutanta. Nie oznacza to jednak, że nie ma u nas robotów, o nie. Po prostu jest ich raczej niewiele.

Podręcznik Portalu dzieli się na sześć nierównych objętościowo części. Są one poświęcone odpowiednio: maszynom bojowym, ciężkiemu sprzętowi, robotom wspomagającym, obronnym, eks­pe­ry­men­tal­nym oraz urządzeniom Smarta, czyli cząstki Molocha z Neodżunglii. Po dokładnym przeczytaniu wszystkiego doszedłem do wniosku, że tak naprawdę tylko te dwie ostatnie grupy dodają do systemu coś nowego, nieszablonowego i niesygnalizowanego w licznych dodatkach. A szkoda.

Nie oznacza to jednak, że informacje w większości suplementu są nieistotne. Przeciwnie – każda maszyna opisana jest przez fachowców ze świata gry (szkoda tylko, że gdzieś zapodział się ich gawędziarski sposób narracji), posiada dokładne charakterystyki i współczynniki. Można tam także znaleźć opisy możliwych do pozyskania części, specjalnych zdolności maszyn i tego typu mechaniczne mięso. Na uwagę zasługują także uzupełnienia współczynników robotów, które znalazły się w podręczniku głównym do systemu, ale nie miały tak szczegółowych opisów.

To, co zwraca uwagę w zdecydowanej większości maszyn, to ich motoryka, a dokładniej sposób przemieszczania się. Niestety, obawiam się, że co może się podobać w opisie, jako robot na pajęczych nóżkach, pojawiało się zbyt często i było mało przekonujące. Gdyby zastanowić się nad tym głębiej, to większość z przedstawionych w tym dodatku bestii nie miałaby prawa poruszać się tak, jak chcieliby tego autorzy (a przynajmniej miałoby spore problemy poza stabilnym podłożem, jakie oferują fabryki Molocha), zaś to, co przedstawione jest na ilustracjach (skądinąd całkiem niezłych), nie utrzymywałoby noszonych konstrukcji, a nawet jeśli, to walka z maszynami sprowadzałaby się do pozbawiania ich nóg i tym samym unieruchamiania. Ciekawe, że zabrakło starych dobrych kółek…

Forma wydania to typowy portalowy dodatek do Neuroshimy. Szukania w stopce korekty można sobie darować, bo i tak jej tam nie ma i widać to niestety także w tekście. Poza tym mamy znajome pasiaste brzegi, klimatyczne, choć mało realistyczne ilustracje i ramki z fabularyzowanymi relacjami ze spotkań blaszanych potworów. Szkoda, że poza samymi maszynkami, książeczka ta w żaden sposób nie wzbogaca wykreowanego w systemie świata, ani nie daje specjalnie oryginalnych pomysłów na rozegranie sesji z udziałem pomiotów Molocha.

Ogólnie oceniam ten suplement na mocną trójkę, lecz drużyny posiadające w swoich szeregach montera czy łowcę maszyn mogą swobodnie dodać do tej noty jeszcze jedno oczko. Podobnie jak wszyscy ci, którzy prowadzą grę na froncie z Molochem lub zwyczajnie często trafiają na bitki z robotami.

Tytuł: Bestiariusz: Maszyny
Autorzy: Łukasz Fiema, Konstanty Aresiewicz, Rafał Szyma, Michał Oracz, Adam Hammudeh
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2008
Stron: 128
Ocena: 3
Kategorie
RPG

Neuroshima: Łowca – recenzja dodatku

lowcaTim wspiął się do okienka. Jeszcze tylko jeden ruch, drugi – i był na zewnątrz. Ach, po czterech godzinach spędzonych w piwnicach zawalonego wieżowca gdzieś w Neodżungli każdy łyk tutejszego świeżego – względnie – powietrza był nagrodą za trudy i wysiłki. Łowca wyciągnął z plecaka notebook i włączył go, po czym włożył do niego jedną ze znalezionych płytek. Naturalnie nie tę, za którą płacił klient, ona była tabu. Sprawdził tylko wcześniej, czy jest na niej to, co miało być, teraz miał czas poprzeglądać resztę. Otworzył okienko, w którym znajdowała się lista zawartości dysku.

Hmm, a to co?, pomyślał widząc wśród szeregu plików jeden zatytułowany łowca.pdf. Był zaskoczony, kiedy wskazany dokument otworzył się bez zbędnego plucia komunikatami o błędach, ale absolutnie nie spodziewał się, że zaraz na pierwszej stronie ujrzy swój niemal dokładny portret. Z tym, że on miał więcej włosów, i nie nosił takiego durnego kapelusza… W tym momencie już wiedział, że coś jest na rzeczy. Kuźwa, jasnowidz to pisał, czy co? Dalej… Lista autorów, u dołu logo Orbital (!), dziwnie niezrozumiały spis treści, następnie opowiadanie… It’s toasted!, głosił tytuł. Treść była dziwnie współczesna, o wielkim łowcy, zdobywcy pełnej dyskografii Elvisa, super wydajnej kserokopiarki Nikona, prawie pełnego automatu przedwojennej Pepsi, namiarów na sprawnego Abramsa oraz paru innych, wartych kupę gambli rzeczy. Cóż, dla Tima było to, nomen omen, małe piwo. Dodatkowo uśmiechnął się, kiedy bohater historyjki został przywalony gruzem. Całkiem zabawne to opowiadanko. Dalej, rysunek przedstawiający całkiem ładną laskę, to chyba nowy rozdział… Lektura tegoż była krótka, acz satysfakcjonująca, zadziwiające, że ludzie sprzed wojny potrafili tak dobrze podsumować życie łowcy… Wątpliwe, żeby to napisał ktoś już po wojnie, data ostatniej modyfikacji… 2008? Toż to prehistoria! Śmieszna sprawa, że już wtedy były te małe rysunki z Bernim, traperem, który dawał dobre rady początkującym. W tym momencie Tim usłyszał krzyk. Lektura będzie musiała poczekać.


Łowca to wydany niedawno przez Orbital professionbook do Neuroshimy, całkowicie fanowski, całkowicie darmowy, całkowicie poświęcony łowcom, opisujący ich (w założeniu) kompleksowo, totalnie, a przy tym z użyciem wszystkich dinksów, które pojawiły się w podobnych podręcznikach wydanych przez Portal. Są więc nowe Cechy z Profesji i specjalistyczne z Pochodzenia, Sztuczki, sprzęt i tekst, który ma pomóc graczom w stworzeniu ich wymarzonego Łowcy i wcieleniu się weń. Cóż, z mojego doświadczenia i krótkiej analizy Forum TRPG wiem jednak, że przeciętny BG jest raczej Chemikiem, Gladiatorem lub Łowcą Mutantów, zaś profesję opisaną w tym dodatku wybierają rzadziej. Czy po publikacji tej pozycji to się zmieni? Tego nie wiem, jednak mogę się z wami podzielić przypuszczeniami, które znajdziecie na końcu. Najpierw zajrzyjmy do środka i przeanalizujmy treść.

Wstęp i pierwszy rozdział streściłem powyżej. Jak się zapewne domyśliliście, mają one powiedzieć kim jest statystyczny Łowca. Przeznaczone są w całości na potrzeby odgrywania, nie ma w nich mechaniki. It’s toasted to, moim skromnym zdaniem, świetne opowiadanie, jednocześnie przewrotne i dobrze wprowadzające w tematykę podręcznika. Dobrze spełnia swoją rolę, podobnie jak pierwszy rozdział: Ja, Łowca. Utrzymany jest raczej w ponurej konwencji, składa się z wypowiedzi doświadczonego poszukiwacza gambli, klimatyczny, poważny, pisany językiem znanym nam z podręcznika podstawowego. Orbital w sumie przyzwyczaił nas już do tego, ale abstrahując od innych publikacji – jest to BARDZO dobrze napisany rozdział dla gracza – wczuwacza.

Kolejna część pedeefa to Z krwi i kości, gdzie należy zwrócić uwagę głównie na ostatnie słowo. Zajmuje się on głównie stroną mechaniczną tworzenia postaci – są, jak już wspomniałem, nowe Cechy z Profesji (trzy), Pochodzeń, Formularz, jedenaście Sztuczek, trzy choroby zawodowe i dwadzieścia Blizn. O ile do Cech nie mam żadnych zastrzeżeń (poza tą dla Teksasu, ale to raczej kwestia światopoglądowa), bo są dobrze zrównoważone i sensowne, a przy tym, podobnie jak Formularz, napisane bardzo pasującym do całości tekstem, o tyle do pozostałych elementów mam parę drobnych zastrzeżeń. Sztuczki są niepoukładane (ale to niezbyt wielki problem, kiedy jest ich tylko tyle). Oprócz tego – ale to bynajmniej nie jest w moim odczuciu wada – zamiast barowych opowieści ich opisy to raczej kwiatki z sesji. Niewyjaśniona pozostaje sprawa z chorobami zawodowymi – nie napisano, czy wzięcie takiej wiąże się z czymkolwiek poza inną tabelką do rzutu. Zakładam, że nie, choć daje to pewną przewagę Łowcom (mają przynajmniej to 5% szans na brak choroby…), zaś w Łowcy Mutantów/Zabójcy Maszyn wiązało się to z wysupłaniem kilkudziesięciu gambli. To nadal tylko niewielki zgrzyt, podobny mniej więcej rangą temu, który występuje przy Bliznach – wszystkie dają takie same premie przy tworzeniu postaci, podczas gdy niektórych (powodujących mniejsze czy większe kary) zwyczajnie nie opłaca się brać, bo inne nie powodują praktycznie nic (np. Emo, która zmusza cię do zdania testu Morale, albo Wehikuł Czasu, który działa tylko w pomieszczeniach niemal niezniszczonych przez wojnę, których za wiele przecież nie ma). Z drugiej strony, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby hojna ręka MG obdzieliła cię którąś z nich już podczas kampanii.

Rozdział trzeci – Sprzęt. Co jest dobre w tym rozdziale? A choćby cennik na Wypasiony Plecak Łowcy (tarcza z kewlaru w środku, większy, wygodniejszy, wodoodporny…), mnóstwo innych, bardzo przydatnych drobiazgów, o których nikt jeszcze nie pomyślał, kilka dublowanych albo z innymi fanbookami, albo też nawet z podstawką, nowe granaty, wreszcie lista rzeczy przydatnych statystycznemu Łowcy. Oddzielnym tematem jest broń, której poświęcono odrobinkę mniej powierzchni. Jest to w sumie logiczne, gdyż nasz dzielny postapokaliptyczny Indy albo nie spotyka nazistów, albo też ma kogoś innego, kto będzie do nich strzelał. Te zaś pukawki, które opisano, koncentrują się na trzech rzeczach: niezawodności, niewielkiej wadze i kompaktowości, czyli tym, co istotne dla trapera. Kilka z nich było już opisanych gdzieś w Internecie, ale to nie jest wielki grzech – bądź co bądź, spluwy to temat popularny i ciężko jest tam wstawić coś, czego nikt jeszcze nie opisał. Boli, że duble są kilkakrotnie z własnych opracowań Orbitala. Za to wielki plus za opisanie nowych rodzajów amunicji.

Kolejny rozdział: Świat w pigułce. Rzecz polega na tym, że opisano kilka miejsc w ZSA – poglądowo, nie ze szczegółami i jako miejsce pochodzenia. Są to tereny, które z pewnością zainteresują każdego szanującego się – i dość dobrego – Łowcę, czyli lokacje słynne z ilości przedwojennych gambli. Nie oczekujcie cudów, nie są to gotowe scenariusze – ale niewiele im do tego brakuje, poza tym dają nam niezbędne rozeznanie w świecie poszukiwaczy gambli. Następnie mamy taki fajny bajer, jak informatorzy – czyli szybki generator zlecenia dla naszego prawie-jak-archeologa. O ile w pierwszej chwili wydaje się być trochę mętny, to znajdujące się na tej samej stronie przykłady szybko rozjaśniają sprawę. Ciekawy bajer, może być przydatny, jeśli potrzeba przygody na zaraz. Potem kilka osobistości i legend z półświatka Łowców, będących kolejnym ciekawym tematem, wokół którego można obudować fabułę sesji. Nieco od czapy wydaje się tam być wrzucona Interpedia, która jest raczej celem Łowców, ale może właśnie po to w tytule tej części znajduje się wyraz legendy.

Piąty rozdział to Podróże, czyli jedno z głównych zajęć BG, a w szczególności traperów. Tytuł jest nieco mylący, bo jest to raczej ogólny zbiór porad dla każdego badacza przedwojennej cywilizacji (same wojaże mają tam wydzielone dość mało miejsca). W tej części podręcznika znajdziemy zarówno rady przydatne dla MG (jak urozmaicić i utrudnić życie bohaterów), jak i dla graczy (czego unikać podczas podróży czy eksploracji). Oddzielnie potraktowano chodzenie po pustkowiach, ruinach i dżungli, co jest moim zdaniem jak najbardziej sensowne. Cały rozdział jest dobrze napisany i uporządkowany, ciężko mu coś zarzucić.

Ostatni element tego professionbooka to Cztery Kolory, czyli życie Łowcy w koncepcji Rtęci, Chromu, Rdzy i Stali. Ciężko tak naprawdę cokolwiek o tym napisać, bo wszystko jest na swoim miejscu – i nic więcej. Ten język już znamy, dobrze, że wypisano teraz rzecz specjalnie pod poszukiwaczy gambli, ale to już było. Poza tym ocena tego rozdziału to raczej kwestia koncepcji i osobistego rozumienia idei Kolorów Neuroshimy, a to u każdego Mistrza jest trochę inne. Tym niemniej to, co było do skrewienia, nie zostało skrewione, czyli jest dobrze.

I koniec, towarzysze. Nadszedł czas na podsumowanie. Wiem, że sporo narzekałem, ale na detale. A choć diabeł tkwi w szczegółach, to choćby takich małych, irytujących purystę buraczków było i 666, to w tym przypadku Rogaty z nich nie wylezie, bo zwyczajnie nie są w stanie obalić dobrego wrażenia, jakie pozostawia całość. Jest to fanbook napisany przynajmniej tak dobrze, jak oficjalne dodatki Portalu, a gdzieniegdzie nawet lepiej. Najwyższej oceny nie wystawię, ponieważ nie ma tu jakiejś zaskakującej świeżością koncepcji, ale to, co dałem słusznie się podręcznikowi należy. MOraczu! Masz szczęście, że masz takich fanów, bo możesz nic nie robić, a oni sami napiszą podręczniki. Zatrudniaj ich, zanim się okaże, że wszystko już opisali, a ty nie masz już na czym zarabiać pieniędzy.

Tytuł: Łowca
Autor: Gabriel „Paprotek” Kasprzak
Ilustracje: Mateusz „Draegg” Stanisławski, Szymon „OFF” Łopatka, Grzegorz „GiP” Pawlak, Jan „Havock” Milewski i zbyt wielu innych, żeby ich tu wymienić
Wydawca: Orbital
Rok: 2008
Stron: 77
Link: Łowca – download
Ocena: 5+
Kategorie
RPG

Neuroshima: Wyścig – recenzja

wyscigZgodnie z obietnicą, dzisiaj postanowiłem omówić pierwszy dodatek, który ukazał się do Neuroshimy. Chodzi oczywiście o Wyścig.

Przyznam się szczerze, że pozycja ta nie budziła we mnie zbytniego entuzjazmu. Spowodowane to mogło być moim raczej niewielkim zainteresowaniem motoryzacją i wszystkim co się z nią wiąże. Poza tym, jako miłośnik serii Falloutów, nie widziałem zbyt dużych możliwości dla pojazdów mechanicznych w świecie gry. Wszak w komputerówce samochód przydatny był wyłącznie do szybszego pokonywania odległości między poszczególnymi lokacjami. Mimo to zdecydowałem się zakupić ten dodatek. Zrobiłem to z podejściem – OK. Dam im szansę niech mnie zaskoczą!

Wyścig wydany został tylko i wyłącznie w jednej formie – takiej jak podręcznik podstawowy. Miękka, ale za to ładna okładka, świetnie komponująca się z podręcznikiem, w podobnym wymiarze i z typową dla NS czcionką. Jedynym minusem tego wydania jest to, że dodatek jest klejony.

Pierwszy rozdział opowiada o Detroit, czyli mieście, które ze względu na istniejącą tam przed wojną fabrykę Forda, stanowi naturalne centrum postapokaliptycznej motoryzacji. Co prawda opis ten od razu nasunął mi na myśl dodatek mówiący o tym mieście, który ma być wydany jako pierwszy o miastach (a w chwili gdy to czytacie, najpewniej już jest wydany). Zastanawiałem się co będzie w zapowiadanym Detroit, gdy wszystkie informacje zawarte zostaną w Wyścigu. Na szczęście opis miasta jest na tyle skąpy, aby można było być spokojnym o przyszłość systemu i na tyle bogaty, aby urozmaicić zabawę o samochodowe wyścigi na tym terenie.

W pierwszym dodatku do Neuroshimy gracz znajdzie trzy nowe profesje: Kierowcę, Menedżera i Mechanika. Kiedy o nich czytałem dochodziłem do wniosku, że niejako powielają one profesje z podręcznika podstawowego, ale w gruncie rzeczy różnią się od swoich odpowiedników, więc można potraktować je również osobno. Opisy profesji wykonane są w sposób identyczny jak zrobiono to w podstawce, dlatego nikt nie powinien mieć trudności z ich przyswojeniem. Ciekawą rzeczą jest umieszczenie drobnych rozdzialików zwanych teczkami profesji. W krótkich słowach opisują one podstawowe zadania danego osobnika w drużynie rajdowej oraz sposoby ich realizacji. Co dziwne znalazła się tutaj nawet Teczka Agenta, czyli profesji, której nie ma ani w podstawce, ani w żadnym z dodatków. Oczywiście na tę funkcję można podciągnąć wiele oryginalnych profesji (np. ochroniarza), co niejako tłumaczy brak szczegółowego jej opisu.

Jeżeli chodzi o zasady, to jest tutaj podane po jednej cesze dla każdego z podstawowych miejsc pochodzenia bohatera, związanej z tematyką dodatku. Dzięki temu nie jesteśmy ograniczeni do ścigania się wyłącznie mieszkańcami Detroit. Ponadto zamieszczono jeszcze garść dodatkowych sztuczek, stworzonych pod kątem nowych profesji.

Rozdział Wóz, to skarbnica wiedzy o pojazdach ze świata. Oprócz nowych rodzajów samochodów można znaleźć tutaj dodatkowe gadżety do usprawniania tych maszyn, opisy napraw i złożoności rozwiązań konstrukcyjnych w nich zastosowanych. Wszystkiego, co z punktu widzenia mechaniki (samochodowej i gry) jest przydatne.

Końcówka podręcznika to opisy związane z samym wyścigiem. Sposoby tworzenia tras i zasady przeprowadzania zawodów. Od strony mechaniki, większość zastosowanych rozwiązań jest prosta i w miarę ława do przyswojenia. Reguły, które zostały stworzone na potrzeby tego dodatku z pewnością mogą urozmaicić każdą normalną sesję, bez zbytniej jej komplikacji, bez przekłamań i sprzeczności. W dodatku każdy znajdzie tam kilka przykładowych zespołów przeciwników i karty trasy wyścigu i samochodu.

Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to jest ona utrzymana na znanym nam z podręcznika podstawowego wysokim poziomie. Wyraźna czcionka i czytelność tekstu, sprawia, że nie mamy żadnych kłopotów z odszukaniem interesujących nas zasad, a świetne ilustracje dobrze komponują się z całością. Jeżeli chodzi o błędy, to z przykrością muszę przyznać, że nadal są. Zarówno chodzi tu o literówki jak i błędy typu zastępowanie króliczej łapki kocią łapką i odwrotnie.

Narracja prowadzona jest również w znany z podstawki sposób. Znajduje się tutaj jednak pewne novum, a mianowicie narracja prowadzona z punktu widzenia kobiety. Przyznam się, że bardzo pozytywnie mnie to zaskoczyło i stanowiło świetne odejście od przyjętego schematu. Analizując jednak listę autorów tego dodatku, zastanawiam się który z panów spróbował swoich sił w roli damy…

Kiedy skończyłem czytać Wyścig, stwierdziłem, że mimo mojej ignorancji w sprawach motoryzacji, zasady są zrozumiałe i logiczne. Dlatego moje odczucia były dobre. Uważam, że jak na ten dodatek i jego tematykę, Wyścig spełnia wszystkie wymagania jakie postawiłem mu zanim rozpocząłem czytanie. I mimo wszystkich błędów i niedopatrzeń wrażenie to utrzymuje się nawet długo po zakończeniu lektury. Dlatego uważam, że sprawiedliwą oceną dla pierwszego dodatku do Neuroshimy będzie 4, ale osoby zainteresowane tematem – i przez to lepiej go ogarniający – mogą dowolnie modyfikować tę ocenę o jeden punkt w górę lub w dół…

Tytuł: Wyścig
Seria: Neuroshima
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz, Jędrzej W. Ilukowicz
Wydawca: Portal
Stron: 136
Rok wydania: 2003
Ocena: 4