Kategorie
RPG

Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady walki wręcz

Podstawowe zasady Kryształów Czasu obejmują także sztuki walki, czyli możliwość zadawania obrażeń bez użycia broni. I choć w tabeli broni są one zgrupowane w jednej kategorii, wyraźnie zaznaczono, że wyuczenie się jednej sztuki wymaga poświęcenia osobnej biegłości. Porównując to do różnorodności oręża zgromadzonego w innych kategoriach i dostępnego również za cenę jednej biegłości, wypadają one dość blado. Również między sobą poszczególne techniki walki wręcz różnią się niewiele – co prawda ogólne zasady oferują dzięki nim możliwości wykraczające poza zadawanie obrażeń, jak ogłuszenie czy obezwładnienie, w praktyce na sesji i tak zwykle sprowadzają się do podania trafienia i obliczenia ilości zadanych ran. O ile ktoś faktycznie zdecyduje się na wyuczenie sztuki walki i na użycie jej, mimo że zazwyczaj i tak jest to ostatnia z biegłości o najmniejszej szansie trafienia.

Niniejsze opcjonalne reguły powstały z chęci ugrywalnienia sztuk walki i sprawienia, że same w sobie staną się one bardziej praktyczne i chętniej wykorzystywane przez graczy. Wprowadzenie, czy raczej przywrócenie profesji mnicha, to kolejny czynnik, który wymusił rewizję tej części mechaniki. W idei, sztuki walki miały stać się zestawem pewnych umiejętności, które pozwolą postaci prowadzić równorzędną walkę z uzbrojonym przeciwnikiem, wyrównają dysproporcje związane z kosztem w postaci punktu biegłości potrzebnego do ich wyuczenia, i zrekompensują postaciom rezygnację z broni białej.

Amiko

Amiko to sztuka walki obejmująca ciosy i kopnięcia, których głównym celem jest błyskawiczne wyłączenie przeciwnika z walki. Posługujący się tą sztuką dążą do wykorzystania chwili nieuwagi przeciwnika w celu wykonania uderzenia nokautującego w głowę – dlatego opiera się na SZ postaci (maksymalnie SZ może być ograniczona do 1/2, ZR bez ograniczeń) oraz sile jej uderzenia (minimalna SF do posługiwania się tą sztuką to 100 punktów). 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dzięki sprawnemu posługiwaniu się wszystkimi kończynami postać może próbować walki ze skrępowanymi rękami – ogranicza się wówczas wyłącznie do kopnięć (bez kopnięć z wyskoku), opóźnienie wzrasta o 1 segment, zaś całkowita obrona spada o połowę.

Sztuka ta narodziła się w jednym z mnisich klasztorów, po czym została zaadaptowana przez kolejne (szczególnie upodobali ją sobie wyznawcy złych bóstw), aby z czasem rozsiać się po całej Orchii. Dziś można się jej nauczyć praktycznie wszędzie, od klasztorów, poprzez osiadłych na wsiach czy dworach dawnych adeptów, aż do wielkich miast. Koszt takiego szkolenia to 25 złt., zaś nauka trwa 5 miesięcy.

Za mistrza amiko uważa się wędrownego półorka wojownika-złodzieja o imieniu Laduf. Plotka głosi, że wędruje on bezdrożami Gór Czerwonych, okazjonalnie wyzywając na pojedynki zamożniejszych podróżnych. Pokonanym w walce zabiera kosztowności, które następnie oddaje do Klasztoru Księżycowej Klingi – świątyni Bella, której dokładna lokalizacja w Górach Czerwonych znana jest tylko nielicznym.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Kopnięcie – PT, op. 3, skut. 100 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF).
  • Kopnięcie z wyskoku – PT, op. 4, skut. 90 ob, at./r. 1, obr. 12, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 3/10 SF).
  • Podcięcie – PT, op. 3, at./r. 1, obr. 12, zasięg 0-1, jeśli ofiara zostanie zaskoczona (rzut na akt. SZ), przewraca się i upuszcza broń (1/2 aktualnej ZR ofiary).

Boks

Sztuka walki obejmująca ciosy pięścią zadawane w twarz lub korpus przeciwnika, celem wywołania zmęczenia i doprowadzenia do nokautu. Minimalna SF potrzebna do uprawiania tej walki to 40 punktów, nie wpływają na nią ograniczenia ZR i SZ. 1/10 TR postaci oznacza szansę znokautowania przeciwnika (bez względu na RTR, ale wymaga skutecznego trafienia), przed czym obronę sprawdza się rzutem na szok (odporność nr 4) pomniejszonym o 1/10 SF atakującego. Nie jest do tego potrzebna umiejętność selektywnego ataku, przy czym jej ewentualne skuteczne użycie każdorazowo oznacza konieczność sprawdzenia nokautu. Dodatkowo 1/10 siły raniącej każdego ciosu obniża aktualną wytrzymałość postaci.

Boks wywodzi się z kultury półolbrzymów, którzy szczególnie upodobali sobie tę sztukę walki. Ze względu na małe wymagania fizyczne, bardzo szybko zyskała popularność także w innych kręgach, z czasem trafiając nawet do mnisich klasztorów, gdzie traktowana jest bardziej jako ciekawostka, niż faktyczna sztuka walki. Bokserów można spotkać praktycznie wszędzie, zaś lokalne turnieje bokserskie cieszą się popularnością w większości miast i miasteczek na całym świecie. Koszt szkolenia to 10 złt., trwa 3 miesiące.

Niekwestionowanym mistrzem boksu jest Bolwar Skrępowany – malauk-barbarzyńca, który swoje walki stacza na głównym rynku Ora-garu. Jego przydomek wziął się z tego, że celem wyrównania szans względem pretendentów do tytułu mistrza, na czas pojedynku pozwala krępować sobie za plecami jedną parę ramion. Nierzadkie są też przypadki gdy walczy on wszystkimi ramionami przeciwko dwóm przeciwnikom jednocześnie.

Przykładowe akcje:

  • Prosty – J, op. 1, skut. 50 ob, at./r. 2, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Sierpowy – J, op. 1, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 8, uszk. 0,5, zasięg 0, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 2/10 SF), 1/10 obrażeń obniża WYT.
  • Garda – zasłonięcie się przedramionami (DW) przed jednym ciosem, kosztem jednego ataku w rundzie. W przypadku przeciwnika walczącego wręcz ogranicza skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) do 1/10, i o tyle samo obniża WYT postaci. W przypadku zasłonięcia się przed atakiem z użyciem broni, skuteczność ataku (po odjęciu wyparowań rąk) redukuje się o połowę, ale jest ono traktowane jak selektywne trafienie w obie ręce (obrażenia rozkładają się równomiernie po pół).
  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 8, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może atakować.

Branniu

Branniu to sztuka walki obejmująca trzymania, duszenia i dźwignie, jednak jej główną ideą było pierwotnie wykorzystanie masy przeciwnika przeciwko niemu samemu, głównie poprzez wszelkiej maści rzuty. Dlatego też minimalna siła niezbędna do zgłębienia tej sztuki walki to 70 punktów i nie pozwala ona na ograniczenia większe niż 1/2 SZ.

Branniu to sztuka wywodząca się z mnisich klasztorów dobrych bóstw, gdzie przelewanie krwi i uśmiercanie były zakazane. Dlatego w przeciwieństwie do innych sztuk walk nieco trudniej znaleźć w nim nauczyciela, szczególnie w klasztorach, które przed nauką mają tendencję do sprawdzania „czystości ducha” każdego kandydata. Istnieją jednak niekanoniczne ośrodki, często zakładane przez byłych bądź wygnanych adeptów, w których wprowadzane są dodatkowe elementy – np. uderzenia. Koszt szkolenia to 30 złt., czas potrzebny na zgłębienie wynosi 5 miesięcy.

Osoba, która powszechnie uważana jest za mistrzynię branniu to przeorysza żeńskiego klasztoru Graama-Arianny Zakonu Siedmiu Olch z Elfich Lasów. Elfia mniszka o imieniu Erdolliel spotyka się jednak wyłącznie z tymi śmiałkami, którzy w bezkrwawej walce pokonają wszystkie z jej sześciu zaufanych szpitalniczek, co nie jest rzeczą łatwą – zarówno jeśli chodzi o walkę jak i namówienie ich do tej próby.

Przykładowe akcje:

  • Rzut – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Duszenie – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0, po trafieniu i nieudanym rzucie na akt. ZR ofiary, jest ona całkowicie obezwładniona (choć przytomna). Kosztem całej rundy (do końca trwania tej, w której wykonano skuteczny atak) można pozbawić ofiarę przytomności i/lub od następnej rundy rozpocząć duszenie (k100 obrażeń na rundę).
  • Dźwignia – PT, op. 4, at./r. 1, obr. 14, zasięg 0-1, pozwala na rozbrojenie przeciwnika o ile nie wykona on rzutu na 1/2 biegłości w broni (lub akt. ZR w przypadku braku biegłości) pomniejszonej o 1/10 SF atakującego.
  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1.

Drajiku

Drajiku to sztuka walki wręcz, która została opracowana celem zminimalizowania wpływu oręża przeciwnika na walczącego wręcz mnicha. Z czasem uległa pewnym modyfikacjom, w tym zabiegom, które pozwalają atakować wręcz nawet jeżeli adept trzyma w dłoniach broń jednoręczną, jednoręczną lekką lub drzewcową. Oprócz tego ograniczenia postaci nie mogą być większe niż 1/2 SZ, zaś minimalna siła potrzebna do posłużenia się tym stylem to 80 punktów.

Drajiku jest rozpowszechnione na całej Orchii, choć wiele klasztorów unika wiązania tej sztuki z umiejętnością posługiwania się bronią lub ogranicza wiązanie jej do broni naturalnych typu laska czy pała. Szkolenie trwa 5 miesięcy i kosztuje 25 złt.

Obecnie nie ma jednego uznanego mistrza drajiku. Wszyscy są zgodni, że najlepsi są bracia Segel i Segal z Bliźniaczych Klasztorów na Ostrych Wzgórzach. Nie zgadzają się oni jednak rozstrzygnąć sprawy w pojedynku, ponieważ poróżnił ich spór dotyczący używania broni podczas walki – co dzieli także innych adeptów tej sztuki na dwa obozy.

Przykładowe akcje:

  • Cios – PT, op. 2, skut. 80 ob, at./r. 1, obr. 14, uszk. 0,5, zasięg 0-1, nokaut na 1/10 TR (odp. 4 – 1/10 SF).
  • Wstanie – PT. op. 4, at./r. 1, obr. 14, możliwość automatycznego wstania po upadku w tej samej rundzie, kosztem rezygnacji z wszelkich ataków dostępnych w tej rundzie (o ile pozwala na to SZ), o ile powiedzie się rzut na RTR. W czasie stosowania tej akcji postać traktowana jest jak aktywnie broniąca się (posiada pełną wartość obrony).
  • Wolta – kosztem ataków w rundzie postać może wykonać unik przed jednym dowolnym atakiem, który jej nie zaskoczy (sprawdzane testem akt. SZ). Wolta zakończy się powodzeniem jeżeli postać wykona skuteczne trafienie przeciwnika.
  • Atak bronią – pozwala na wykonanie ataku za pomocą pał lub broni drzewcowych bez konieczności posiadania w nich biegłości (liczy się biegłość drajiku). Skuteczność wylicza się z naturalnej skuteczności broni (bez dodatku z SF postaci).

Walki uliczne

Nie są pełnoprawną sztuką walki, ponieważ narodziły się w ciemnych uliczkach Get-Warr-Garu. Bliżej im zresztą do walki bronią improwizowaną niż jakiejkolwiek innej sztuki. Niemniej pozwalają także na uderzenia wyprowadzane za pomocą kończyn, a niepisana reguła mówi, że im bardziej nieczyste i zaskakujące uderzenie, tym lepsze. Adepci tej sztuki nie przejmują się ograniczeniami noszonego pancerza (ale MG powinien uwzględnić je, określając opóźnienie ataków). Nauka trwa około miesiąca i kosztuje 10 złt.

Do wykorzystania tej sztuki najczęściej stosuje się przedmioty codziennego użytku, takie jak kufle, stołki itp. O ich naturalnej skuteczności, obronie i innych parametrach decyduje MG. Bronie jednoręczne lekkie, najczęściej umożliwiają 2 ataki na rundę. Bez względu na kształt i materiał z jakiego wykonana jest broń, zadawane są obrażenia obuchowe (dotyczy to także ataków przypadkową bronią, o ile walczący nie używa biegłości minimalnej). W uzasadnionych przypadkach MG ma prawo zmienić rodzaj zadawanych ran, np. w przypadku użycia tulipana z rozbitej butelki.

Z oczywistych względów walki uliczne nie posiadają mistrza – nie ma oficjalnie uznanych zasad i sprecyzowanych stopni zaawansowania, nie ma także oficjalnych turniejów. Plotka głosi, że przedsiębiorczy półolbrzym Turk z Get-Warr-Garu próbował kiedyś stworzyć organizację zrzeszającą praktykujących mieszane sztuki walki (jak nazywał oficjalnie walki uliczne), ale jego projekt nie został sfinalizowany z powodu przedwczesnej śmierci pomysłodawcy w jednej z karczemnych burd, gdzie padł przypadkowo trafiony ułamanym kawałkiem stołka w tętnicę szyjną.

Przykładowe akcje:

  • Karcący atak – wykorzystując przedmiot traktowany jak broń dwuręczna, postać może zaatakować kilku stojących obok siebie przeciwników naraz. Wykonuje się trafienie względem każdego z nich osobno, a nieudany oznacza uchylenie się przeciwnika. Skuteczność względem pierwszego liczona jest normalnie, a następnie następuje jej redukcja o 50% względem każdego kolejnego trafionego wroga.
  • Blokada – wykorzystując trzymany w ręku przedmiot, postać może – rezygnując ze wszystkich ataków w rundzie – zasłonić się nim przed jednym skutecznym atakiem przeciwnika. Pozwala to na przejęcie impetu ciosu i uniknięcie obrażeń. Raz wykorzystany do zasłony przedmiot zostaje zniszczony i nie można nim zasłaniać się po raz kolejny. W uzasadnionych przypadkach MG może pozwolić na wyprowadzanie kolejnych ataków zniszczonym przedmiotem, redukując zadawane obrażenia.
  • Z byka – postać pochyla się do przodu i rozpędza w kierunku przeciwnika celem przewrócenia go, całkowicie pozbawiając się obrony, którą dodaje się do ataku (ograniczenia zbroi ograniczają bonusy do ataku). Trwa to 4 segmenty, modyfikowane o ograniczenia zbroi. W momencie trafienia przeciwnik otrzymuje bazowo k100 obrażeń obuchowych i musi wykonać rzut na akt. ZR, aby nie upaść – podobny rzut wykonuje atakujący, który w przypadku upadku obu postaci, znajduje się na przeciwniku i może atakować go wręcz.
  • Uderzenie w krocze – PT, op. 3, at./r. 1, zasięg 0, skuteczne trafienie na k10 rund ogranicza obronę trafionej postaci o połowę, nokaut na 1/10 TR (odp. 4).

Zapasy

Zapasy to sztuka walki, której celem nie jest obicie przeciwnika, ale jego obezwładnienie. W dużej mierze opiera się na sile fizycznej (adepci muszą mieć minimum 60 punktów) oraz ZR i SZ (maksymalne ograniczenia obydwóch to 1/2). Znana od najdawniejszych czasów, tak że trudno ocenić skąd naprawdę pochodzi. Obecnie praktykowana powszechnie, z różnymi wariantami związanymi z budową anatomiczną różnych ras. Szkolenie trwa 3 miesiące i kosztuje 20 sztuk złota.

Dogrohan Mocarny, reptillioński gwardzista z gastyjskiej Szkoły Pełzającego Smoka, jest jak dotąd jedynym niepokonanym adeptem zapasów. Nie jest tajemnicą, że jego sukces wynika z mistrzowskiego wykorzystania ogona podczas walk, co daje mu dodatkową przewagę nad nieposiadającymi tej części ciała konkurentami.

Przykładowe akcje:

  • Klincz – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, oplecenie stojącego przeciwnika celem jego obezwładnienia – jeśli ofiara nie wykona rzutu na akt. ZR, nie może się ruszyć.
  • Rzut – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, automatyczne przewrócenie i nokaut na 1/10 TR (odp. 4) oraz upuszczenie broni (1/2 aktualnej ZR ofiary).
  • Takedown – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 0, podniesienie (maksymalnie 2 razy cięższej) i przewrócenie ofiary z automatycznym wylądowaniem na niej i możliwością atakowania wręcz lub obezwładnienia klinczem w następnej rundzie z obroną na 1/2 akt. ZR.
  • Zwarcie – DW, op. 4, at./r. 1, obr. 10, zasięg 1, błyskawiczne przejście do zwarcia (zasięg 0) połączone z automatycznym unikiem przeciwko ewentualnemu trzymaniu na odległość. Postać wobec której udał się ten atak może bronić się wręcz lub bronią JL, ew. cofać się, celem zwiększenia odległości od przeciwnika.
Kategorie
RPG

Kryształy Czasu: Opcjonalne zasady interakcji społecznych

Mechanika Kryształów Czasu, mimo że mocno rozbudowana, nieco po macoszemu potraktowała wszelkie interakcje społeczne, w jakich mogą brać udział Bohaterowie Graczy. Istnieją co prawda współczynniki Charyzma i Prezencja, jednak ich wykorzystanie w świecie wielkiej polityki, czy salonowych rozgrywek jest mocno ograniczone i przesadnie spłaszcza możliwości jakie roztaczają się przed graczami o bystrym umyśle i gładkim języku.

Poniższe zasady zostały pomyślane jako uzupełnienie podstawowej mechaniki systemu bez ingerencji w nią samą i bez konieczności dokonywania zmian już istniejących postaci. Zaadaptować je można w każdej chwili – także względem postaci już rozwiniętych i na wysokich poziomach doświadczenia – jeśli tylko taka będzie wola Mistrza Gry i Graczy.

Współczynniki podstawowe

Dwie podstawowe cechy określające oddziaływanie bohatera na innych, czyli Charyzma i Prezencja, pozostają bez zmian, podobnie jak wszystkie inne współczynniki postaci. Troszeczkę okrojone zostanie jednak ich znaczenie, chociaż wszelkie odwołania mechaniki do CH i PR postaci pozostaną takie same.

Charyzma jest zatem współczynnikiem podstawowym, który określa siłę oddziaływania intencjonalnego na innych – tembr głosu postaci, jej władczość i dostojeństwo. Wszędzie tam, gdzie zajdzie konieczność odwołania się do autorytetu postaci (szczególnie osoby, której nie znamy), będziemy rozpatrywać Charyzmę. Ta cecha określa także wpływ bohatera na innych, jest typowa dla generałów, domokrążców, wyższych urzędników.

Prezencja opisuje to, jak prezentuje się postać zanim otworzy usta, jak jest odbierana, niezależnie od własnych intencji. Cecha ta charakteryzuje zatem wygląd postaci, na który można wpływać na najrozmaitsze sposoby – zmieniając ubiór, nakładając makijaż czy zakładając drogą biżuterię. Współczynnik ten jest typowy dla aktorów, kurtyzan i panien na wydaniu oraz minstreli.

Współczynniki pomocnicze

Współczynniki dodatkowe zostały wprowadzone do podejmowania różnych interakcji społecznych, które pozwolą na czerpanie dodatkowej radości podczas gry na dworach czy angażowania się w politykę władców. Są to Zastraszanie, Handlowanie, Oszukiwanie, Dyplomacja oraz Obycie. Każdy z nich składa się z trzech składowych – części Charyzmy postaci, części jej Prezencji oraz części dodatkowego współczynnika podstawowego.

Zastraszanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SF) – to próba wpłynięcia na innych poprzez wskazanie konsekwencji odmówienia prośbie postaci. Będą one z reguły nieprzyjemne, zarówno jeśli jest to zastraszanie siłowe, stawiające w perspektywie łomot, jak i zastraszanie konsekwencjami takimi jak eksmisja czy wtrącenie do więzienia. Współczynnikiem dodatkowym jest tutaj Siła Fizyczna, bo dla nikogo nie jest tajemnicą, że muskularny osiłek łatwiej zastraszy inną postać, niż cherlawy mól książkowy. Ta cecha jest typowa dla poborców podatkowych, typów spod ciemnej gwiazdy oraz wykidajłów.

Handlowanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 SZ) – współczynnik pomocniczy, który określa sprawność targowania się postaci oraz umiejętności wręczania łapówek. Dodatkową składową tej cechy jest Szybkość, która pozwala wyczuć odpowiedni moment na złożenie nie do końca legalnej propozycji czy chwili zawahania się kupca. Ten współczynnik cechuje wszelkiej maści sprzedawców, karczmarzy oraz informatorów.

Oszukiwanie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 INT) – określa wszystkie próby nieuczciwego nakłonienia innych do swojej woli, szczególnie na drodze manipulacji i kłamstwa. Jest to przebiegłość postaci, dlatego odwołuje się do współczynnika odpowiadającego za szybkie myślenie i błyskawiczną analizę – Inteligencji. Oszukiwanie to cecha typowa dla naciągaczy, fałszerzy i gawędziarzy.

Dyplomacja (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 MD) – odpowiada za namawianie i perswadowanie w oparciu o fakty i argumenty. Może służyć do negocjowania, mediowania, a także obrony przed zarzutami. Dodatkowa składowa tej cechy odwołuje się do wiedzy postaci oraz jej doświadczenia, dlatego została tu wykorzystana Mądrość. Jest to współczynnik typowy dla negocjatorów, sędziów oraz posłańców.

Obycie (1/10 CH + 1/10 PR + 1/10 ZR) – cecha opisująca zdolność postaci do odpowiedniego zachowania się w określonych sytuacjach, czyli odpowiedzialna za etykietę, dobre maniery i umiejętność odnajdywania się w różnych miejscach. To, czy bohater potrafi posługiwać się sztućcami, jego ukłony względem władcy są odpowiednio uniżone i czy nie potyka się o własne nogi w czasie tańca, oddaje Zręczność dodawana jako składowa tego współczynnika. Wysokie obycie pojawia się u dam dworu, lwów salonowych oraz arystokratów.

Rozwijanie i modyfikacja współczynników pomocniczych

Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia postaci, jej współczynniki podstawowe zmieniają się. Jednak ich wpływ na cechy pomocnicze pozostanie znikomy, czasami nawet niezauważalny. Dlatego też wraz z każdym poziomem doświadczenia bohater ma prawo podczas awansu podnieść jedną wybraną cechę o wynik rzutu k10. Decyzję tę podejmuje gracz i tylko od niego zależy, który współczynnik zdecyduje się podnieść – może skupić się na jednej cesze, rozwijać wybrane lub rozłożyć przyrosty równomiernie. Oczywiście najpierw należy wybrać cechę do rozwoju, a dopiero potem wykonać rzut.

Zyskiwanie kolejnych poziomów doświadczenia to nie jedyna droga na zwiększenie wartości tych cech. Wszystkie można zmodyfikować odpowiednim odzieniem, który wpływa na wysokość Prezencji, a w konsekwencji także na współczynniki pomocnicze. Dodatkowo wszelkie widoczne blizny i okaleczenia (np. brak nosa), które obniżyły ogólną wartość PR, o tę samą wielkość podnoszą Zastraszanie. Czyli jeśli postać straci ucho w wyniku przykrego wypadku i MG nakaże jej odjąć 10 punktów od Prezencji, postać odpisze sobie 1 punkt od wszystkich dodatkowych cech społecznych, ale dopisze 10 do Zastraszania (sumarycznie przyrost tej cechy będzie więc równy 9 punktów).

Dodatkowo, w przypadku wszystkich pięciu cech społecznych, Mistrz Gry ma prawo stosować dodatkowe modyfikatory, które mogą zarówno zwiększać, jak i zmniejszać szansę podjętej przez postać akcji. Wiadomo, że próby zastraszania nocą w ciemnej alejce są dużo łatwiejsze, zaś nawet największy osiłek raczej nie wzbudzi strachu, kiedy będzie nagi i pobity. Handlowanie może być modyfikowane patrząc przez pryzmat wcześniejszych transakcji między tymi samymi osobami – stały klient ma większą szansę na zniżkę, a wydawanie dużych sum u kogoś, kto ostatnio sprzedał postaci bubla, jest raczej mało prawdopodobne. Oszukiwanie postaci z natury podejrzliwej także będzie trudniejsze niż wkręcenie czegoś podchmielonemu towarzyszowi karczemnej libacji. Podobnie z Dyplomacją – osoba, która może poszczycić się renomą w pewnych kręgach, zawsze będzie chętniej wysłuchiwana niż ktoś, kto poprzedniego wieczoru zdemolował stragan na rynku. Obycie zaś może być modyfikowane w zależności od ilości wizyt w danym miejscu – wszak wszystko przychodzi z praktyką.

Mechanika interakcji społecznych

Wielkość współczynników pomocniczych określa umiejętność zastosowania pewnych form interakcji względem innych postaci. Na przykład muskularny barbarzyńca, który posiada 40 punktów Zastraszania, posiada dokładnie 40% szansy, że skutecznie użyje tej zdolności. Oczywiście zawsze istnieje krytyczna możliwość powodzenia lub niepowodzenia takiej akcji, nawet jeśli szansa jest wyższa niż 100%. W przypadku niepowodzenia, osoba względem której używało się cechy pomocniczej albo ją zignorowała, albo w ogóle nie zorientowała się w próbach jej użycia. Niepowodzenie oznacza brak możliwości użycia tej formy interakcji względem danej osoby podczas tego spotkania, wydarzenia (np. balu), czy rozmowy. W przypadku krytycznego niepowodzenia, postać osiąga efekt przeciwny do zamierzonego i rozmówca doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co postać próbowała osiągnąć. Może to przynieść przykre konsekwencje, w końcu nikt nie lubi być bezczelnie oszukiwany.

Powodzenie w rzucie na interakcję nie oznacza jeszcze, że przeciwnik zrobi to, do czego próbujemy go zmusić. Jemu także przysługuje rzut obronny, który wykonuje się na wartość odporności numer 2 (sugestia, strach) pomniejszoną o wysokość używanej cechy społecznej. Jeżeli zatem nasz barbarzyńca z poprzedniego przykładu wykona udany rzut na 40% względem strażnika o odporności na strach równej 70, strażnik wciąż ma jeszcze 30% (70 – 40), że nie da się zastraszyć. W przypadku powodzenia rzutu obronnego, nasz barbarzyńca nie zostanie odebrany negatywnie i nie przyniesie to żadnych nieprzyjemnych reperkusji.

Poszczególne współczynniki pomocnicze mogą być stosowane w różnych sytuacjach, z różnymi konsekwencjami dla osób, które zostały im poddane. Udane Zastraszenie spowoduje, że ofiara będzie uległa, w obawie o konsekwencje przychyli się do prośby postaci lub, jeżeli wywiąże się walka, będzie miała ujemne modyfikatory równe 10 punktów + 1 punkt na POZ zastraszającego do TR, OB i UM. Skuteczne użycie Handlowania może przekonać ofiarę do wzięcia łapówki (oczywiście wysokość łapówki pozwala MG modyfikować szansę obrony ofiary), ale nie oznacza, że w czasie handlu sprzedawca bezkrytycznie przyjmie ofertę postaci; udane użycie Handlowania spowoduje chęć obniżenia ceny towaru dla tej jednej postaci, ale niekoniecznie do zaproponowanego przez nią poziomu. Jeśli postaci powiedzie się akcja oszukiwania, MG może uznać, że przeciwnik uwierzył w jej kłamstwo lub przyjął jej nieprawdziwy lecz przekonujący punkt widzenia. W większości przypadków konsekwencje będą fabularne. Udane użycie dyplomacji pozwala postaci osiągnąć efekt przekonania ofiary do swojego punktu widzenia, dzięki czemu chętniej pójdzie ona na kompromis i z pewnością będzie chciała rozwiązać spór z korzyścią dla obu stron (a nie wyłącznie dla siebie). Obycie testuje się w chwili znalezienia się w sytuacji, do której postać nie pasuje i pozwala zostać zignorowanym przez ofiarę, która ją widzi (w końcu nikt nie zwraca uwagi na nienaganne maniery w towarzystwie – to ich brak rzuca się w oczy i powoduje przykre konsekwencje).

W przypadku prób wpłynięcia na więcej niż 1 osobę, szansa powodzenia interakcji jest obniżona o 10 punktów za każdą ofiarę powyżej pierwszej, lecz rzut obronny wykonuje się tylko raz – na odporność nr 2 ofiary o najwyższej wartości tego współczynnika, pomniejszoną o pełną wartość cechy pomocniczej. Na potrzeby walki, należy przyjąć, że czas potrzebny na użycie współczynnika społecznego wynosi całą rundę. Na przykład osiłek, który chce zastraszyć na arenie swojego przeciwnika, prężąc muskuły i wydając z siebie groźne okrzyki, potrzebuje poświecić na to całą rundę. Dodatkowym profitem dla każdego Bohatera Gracza jest jednorazowa na sesję możliwość przerzucenia nieudanej akcji na współczynniki społeczne, jeśli poprzednia była nieudana. Postacie z kasty żołnierskiej mogą przerzucić jeden test na Zastraszanie, przedstawiciele kasty rycerskiej na Obycie, łotrzykowie na Handel, czarodzieje na Oszukiwanie, zaś klerycy na Dyplomację. Wynik drugiego rzutu jest wynikiem ostatecznym, z którym gracz musi się pogodzić.

Przykłady zastosowań

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa, że jeśli nie zapłaci on dziesięciny, jego rodzina zostanie wyrzucona na bruk. W tym celu testuje Zastraszanie, które wynosi u niego 53%. Wynik rzutu to 30, a zatem akcja powiodła się. W następstwie chłop, który ma odporność na strach wysokości 77 punktów, wykonuje rzut obronny na 77 – 53 = 24%. Wynik testu to 58, zatem chłop boi się i oddaje poborcy krowę, aby wyrównać dług.

Poborca podatkowy próbuje przekonać chłopa do zapłacenia dziesięciny. Przekonuje go, że jeśli nie zapłaci podatku, jego pana nie będzie stać na wyremontowanie drogi prowadzącej na targ, spichlerza do przechowywania zapasów na zimę i nie będzie mógł opłacić strażników, chroniących wieś przed bandytami. Mistrz Gry decyduje, że takie argumenty uprawniają go do wykonania rzutu na Dyplomację, której ma 61 punktów. Wynik testu to 52, więc akcję uznaje za udaną. Obrona chłopa na sugestię wynosi 77 – 61 = 16%. Rzut daje wynik 15, zatem chłop nie dał się przekonać i odpiera, że do zimy jeszcze pół roku, a podatek zapłaci w przyszłym tygodniu.

Detektyw prowadzący dochodzenie próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz drogę zastępuje mu dwóch gwardzistów, mówiąc że wstęp ma tylko straż miejska. Detektyw odpiera że jest konsultantem dziesiętnika i został poproszony przez niego o przyjrzenie się tej sprawie. Jako że nie jest to prawda, MG zaleca wykonanie rzutu na Oszukiwanie, które wynosi u postaci 40%. Wynik rzutu to 24, ale jako że gwardzistów jest dwóch, szansa powodzenia wynosiła 30%. Mimo to akcja i tak zakończyła się powodzeniem. Gwardziści muszą wykonać teraz rzut obronny. Pierwszy z nich ma odporność na sugestię równą 67 punktów, ale drugi ma jej aż 80. Należy wykonać rzut na 80 – 40 = 40%. Wynik to równe 40, zatem gwardziści pozostają nieugięci i grożą aresztem, jeśli detektyw nie przestanie być natrętny.

Detektyw próbuje dostać się na miejsce zbrodni, lecz teren pilnowany jest przez dwóch gwardzistów. Przechodzi obok nich na bezczelnego i nie daje im dojść do słowa, mówiąc że sprawa jest pilna i nie ma na to czasu. MG zaleca rzut na Obycie, które wynosi u niego 33 punkty. W związku z tym, że gwardzistów było dwóch, szansa powodzenia tej akcji wynosi 23%. Kości wskazują 01 – krytyczny sukces, w związku z czym MG decyduje się nadzwyczajnie obniżyć wartość odporności na sugestię o połowę. Wynik 23 oznacza, że detektyw zostanie przepuszczony.

Arystokratka udała się do jubilera celem zakupienia nowej kolii na nadchodzący bal. Wpadł jej w oko naszyjnik, który sprzedawca wycenia na 100 sztuk złota. Arystokratka uznaje jednak, że cena jest zbyt wygórowana i oferuje za towar 50 sztuk złota. MG zaleca rzut na handel (31%), a na kościach wypada 17. Sprzedawca wykonuje rzut obronny na 66 – 31 = 35%, który nie udaje się (wynik to 37), chętnie zatem obniży cenę, ale 50 sztuk złota to cena poniżej kosztów, więc oferuje nową, równą 80 sztuk złota. Arystokratka może ją przyjąć, lecz postanawia stargować jeszcze trochę i proponuje 70 sztuk złota. Kolejny rzut – wynik to 59, co oznacza niepowodzenie. 80 sztuk złota to cena ostateczna, którą może przyjąć lub nie.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa #2

W zacisznej uliczce, nieopodal siedziby jednej ze sławniejszych szkół magicznych Get-Warr-Garu, znajduje się mały niepozorny sklepik. Pracuje w nim i swoją radą służy, sędziwy, wiecznie niedoceniany, alchemik o imieniu Viaggrus. Dostanie się do tego przybytku, pełnego egzotycznych magicznych przedmiotów, jest możliwe po odnalezieniu kilkustopniowego zejścia, które znajduje się pod niewielkim szyldem z napisem Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa. Należy ominąć skrzypiące drewniane drzwiczki i zanurzyć się, we wnętrzu dusznej izby wypełnionej najprzedziwniejszymi klamotami. Za szeroką ladą, na której znajdują się runy, w niezrozumiałym antycznym języku (jak twierdzą niektórzy, napis można przetłumaczyć jako Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy wchodzicie), można ujrzeć małego zasuszonego staruszka, który ożywia się na widok gości i za niewygórowaną kwotę, oferuje im niesamowite artefakty. A oto i niektóre z nich.

Hełm Gniecenia – najczęściej ma postać hełmu garnczkowego, ale jest solidny i piękny. Często zdobiony ornamentami. Na oko, wygląda jak część pancerza dla rycerza, posługującego się młotem bojowym. Trzeba przyznać, że współcześnie większość typowych młotów bojowych, wyrabia się według tradycyjnego wzoru, sprawiającego, że hełm wydaje się być do nich kompletem. W zbrojowniach i skarbcach wszystkich krain, prezentowany jest właśnie jako część zbroi, walczącego młotem. Niniejszy hełm, daje bardzo duże wyparowania na obrażenia głowy i magicznie zabezpiecza przed wstrząsem mózgu. Noszący go, musi jednak co rundę wykonywać rzut na wytrzymałość lub szok (Odporność nr 4) – pierwszy nieudany, powoduje krwotok z nosa, drugi to silny ból głowy, trzeci zaś, skutkuje natychmiastowym zgnieceniem czaszki noszącego.

Pas Przelecenia – Niezwykle piękny pas, pochodzący najpewniej z rąk elfich rzemieślników. Dostępny jest rzadko, zwykle od kupców z innych krain za horrendalne ceny. Noszącemu poprawia samopoczucie i zwiększa Prezencję. Jest on przeciwieństwem pasa cnoty, więc jego założenie, jest jednoznaczne z magicznym pozbawieniem dziewictwa. Zbyt długie noszenie może prowadzić do impotencji.

Cegła Roztropności – Zwiększa możliwości umysłowe (bonusy do Mądrości i Inteligencji, a także, w uzasadnionych przypadkach, poszerzenie wiedzy). Działa przez k10 godzin, od momentu silnego uderzenia nią w głowę, zadającego k100 obrażeń obuchowych (wymagany rzut na szok – nieudany oznacza omdlenie na k10 godzin). Dodatkowo, cegła ta, niweluje wszelkie wyparowania zbroi czy nakrycia głowy, w chwili uderzenia.

Młot Sklepania – starożytny artefakt, który został podarowany ludziom przez bogów. Olbrzymi oręż, wykonany ze srebra i ozdobiony niezwykle kunsztownymi rytami. Każde uderzenie nim w hełm nieprzyjaciela, powoduje zasklepienie się jednego otworu w hełmie (poza otworem na szyję). Najczęściej zaczyna od otworów wizyjnych, a potem pozostałych.

Nocnik Cichego Powrotu – Z pozoru zwykły miedziany nocnik, które łatwo można znaleźć w salach noclegowych karczm i zajazdów. Niezwykle wygodny i wydajny; jest w stanie pomieścić nawet dwa razy więcej niż wynika to z jego objętości. Po k10 godzinach, wszystko, co zostanie w nim umieszczone, wraca do właściciela, najczęściej w jego pludry.

Topór Dominacji – Niezwykle potężny przedmiot magiczny, wykorzystywany przez pradawne klany krasnoludzkie, do podporządkowywania sobie innych klanów. Pozwala na przejęcie kontroli (przeciwnik robi się uległy, choć zachowuję własną wolę i świadomość) nad wrogą armią, liczącą minimum setkę uzbrojonych w broń miotaną lub strzelecką (warunek konieczny) postaci. Prawidłowe użycie, polega na uczynieniu rozbiegu (minimum kilkadziesiąt metrów), w stronę ustawionej w szyku bojowym armii, uniesienie wysoko topora i wykrzyczenie magicznego hasła, w języku wroga o treści: „Na pohybel szubrawcy, zaraz zatłukę was moim toporem, porąbię na kawałeczki, a potem rzucę ścierwo psom na pożarcie! Nic mnie nie powstrzyma, chcę zasmakować waszej krwi, wywlec flaki i obedrzeć ze skóry!”. Niektóre źródła mówią o konieczności wykrzyczenia zaklęcia trzykrotnie i przeplataniu go, krasnoludzkimi inwektywami skierowanymi do żołnierzy wrogiej armii, ich matek i dowódcy oddziału. Choć moc Topora Dominacji jest pewna i potwierdzona przez wielu niezależnych ekspertów. Nie istnieje udokumentowany przypadek jej skutecznego użycia.

Elfi Płaszcz Ekshibicjonizmu – niezwykle szykowny i wykonany przez elfich rzemieślników, płaszcz, który pozwala wtopić się w naturalne otoczenie w sposób niemożliwy do wykrycia konwencjonalnymi metodami oraz dzięki magii. Płaszcz nosi się na gołą skórę (ubranie na inne rzeczy powoduje ich zniknięcie) i automatycznie przybiera kolor otoczenia. Jednakże w przypadku napotkania przedstawiciela płci przeciwnej, idącego samotnie przez park, las lub podobną okolicę, użytkownik musi wykonać udany rzut obronny na hipnozę (Odporność nr 1). Nieudany, oznacza automatyczne wyskoczenie znienacka na przechodzącą ofiarę, chwycenie dłońmi za poły płaszcza, wyrzucenie rąk na boki i wykrzyczenie: „Aaa! Mam cię!”.

Sakiewka Rozrzutności – Zwana jest również Figlem Oriaka, często wydawana w świątyni tego boga wiernym, którzy słyną ze swego skąpstwa. Po włożeniu do sakiewki pieniędzy, w ciągu k10 godzin, w losowym momencie, skóra sakiewki pęka, rozrzucając zgromadzone w niej fundusze. Przedmiot natychmiast, na powrót, staje się sprawny, a co więcej, noszony przy pasie, stale wydaje się być napełniony. Bez względu na to, co wrzuci się do sakiewki, jej właściciel zawsze wyciąga ze środka szare okrągłe kamienie.

Proca Rozrzutności – Magiczny przedmiot, w szczególności pożądany przez hobbickich wojowników i poszukiwaczy przygód. Cechą szczególną jest to, że pasują do niej wyłącznie kamienie, które zostały wyciągnięte z Sakiewki Rozrzutności, lecz zawsze trafiają one do celu. Osoba nosząca tę procę przy sobie, za każdym razem, gdy widzi przedmiot, który można stłuc (a zatem uliczne latarnie, szklane szyby, lustra, wazony itp.), musi wykonać udany rzut obronny na zaklęcia (Odporność nr 3). W momencie, gdy on się nie powiedzie, musi strzelić w upatrzony wcześniej przedmiot. W przypadku okoliczności, w których jest wiele przedmiotów możliwych do zbicia (sala z wieloma wazonami, posiadłość o wielu oknach itp.), MG ma prawo obniżyć wartość odporności.

Kostur Szalonych Wiatrów – Niezwykły przedmiot, będący obiektem pożądania przez elementalistów i druidów Kręgu Żywiołów na całym świecie. Dzięki mocy zawartej w tym artefakcie, właściciel raz dziennie na 100 punktów Umiejętności Magicznych. Dzięki temu, może uspokoić szalejącą wichurę, burzę, zamieć śnieżną itp. Efektem ubocznym są nieprzyjemne problemy natury gastryczno-jelitowej, które ujawniają się zwykle w najmniej spodziewanym momencie, w szczególności, podczas wizyt u ważnych i szanowanych osób. Osoby, znajdujące się w pobliżu właściciela kostura, muszą wykonać udany rzut obronny na Odporność nr 7 (gazy) albo im także, udzielą się problemy żołądkowe. Katar skutecznie zapobiega zarażeniu się problemami.

Kategorie
Działka Mistrza Gry Humor RPG

Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa #1

Pewnego słonecznego dnia, kiedy dotarliśmy do miasta kupiectwa – olbrzymiego Get-Warr-Garu, naszą uwagę zwrócił mały, niepozorny sklepik sędziwego alchemika. Viaggrus, bo tak mu było na imię, handlował magicznymi przedmiotami, które zdobył podczas swoich młodzieńczych wojaży. O ich walorach świadczą opisane przez nas przykłady. Kiedyś były one tak słynne, jak obecnie jest znany niebieski specyfik wynaleziony, przez wspomnianego wcześniej, Viaggrusa.

Siodło Katapultacji – Niezwykle trudny do zdobycia przedmiot. Jego zaskakujące moce, ujawniają się wyłącznie w sytuacji bezpośredniego zagrożenia jeźdźca, który je właśnie używa. W takim momencie, wyrzuca konnego w losowo wybranym kierunku, na losową (k10 metrów) odległość. Bardzo przydatne, gdy np. spłoszony koń pędzi na w kierunku urwiska, bagna itp. Oczywiście, zagrożenia mogą być różnego rodzaju, np. gdy przeciwnik zamachnie się na jeźdźca mieczem albo w momencie, gdy spadająca z drzewa szyszka, zmierza w kierunku jego głowy. O szczególnych przypadkach decyduje MG (np. w razie ataku komara albo otoczenia wojaka przez pieszych wrogów). Raz dziennie, na życzenie właściciela, może pomóc mu w pokonaniu przeszkody terenowej np. w postaci muru zdobywanej twierdzy. Wyrzuca go wtedy na wysokość k10 metrów (w razie wyrzucenia na kości, wartości mniejszej niż wysokość przeszkody, decyduje MG).

Ciżemki Rozpusty – Wełniane bambosze w różnokolorowe wzorki, które powodują, że każdy, spoglądający w stronę właściciela, nie może powstrzymać ogarniającego pożądania. Jeżeli nie odeprze ów pożądania (Odporność nr 2), rzuca się na właściciela i zaczyna go rozbierać. Jako ostatnie, zawsze zdejmuje ciżemki, a wtedy cały urok pryska. Odzież, która została wykorzystana, nie nadaje się więcej do noszenia. Wyjątkiem są kolorowe bambosze.

Sedes Izolacji – Praktycznie nierozpoznawalna gołym okiem drewniana deska klozetowa, która siedzącemu na niej, zapewnia pełnię bezpieczeństwa (Uwaga! Konieczny kontakt GOŁEJ skóry z powierzchnią przedmiotu!). Tworzy wokół postaci niewidzialną otoczkę izolacji, przez którą nic nie może przedostać się do środka (dotyczy zarówno czarów, strzał, bełtów, jak i ataków bronią ręczną). Ponadto, absolutnie nic nie może wydostać się na zewnątrz izolacji. Często podkładany przez dowcipnisiów w szaletach karczemnych i w miejskich łaźniach. Wszelkie nieczystości, wewnątrz sfery ochronnej, spływają w najniżej położone miejsce, najczęściej do butów.

Szpadel Chyżości – Bardzo mocno poszukiwany artefakt. Do jego właściwości należy wzrost wartości współczynnika biegłości w posługiwaniu się bronią dwuręczną aż 10 razy. Jednak, aby zawarta w nim magia zadziałała, musi być trzymany w jednej ręce albo zawieszony na szyi. Ten drugi warunek czyni go całkowicie nieprzydatnym dla ras niskich (niziołki, gnomy i krasnoludy).

Kociołek Wieczności – Jak głosi legenda, twór ten wykonali bogowie w darze dla jednego z ich rycerzy i pierwotnie, miał być rycerskim hełmem garnczkowym. Niestety, nie wyszedł im, gdyż jego wykonawcy zapomnieli o otworze wizyjnym. Według innych podań, hełm stał się taki, jaki jest w wyniku spotkania z innym, wykonanym przez bogów artefaktem – Młotem Sklepania.

Stempel Pożądania – Z wyglądu przypomina zwykły stempel do podpierania stropów w kopalni, jednak w istocie jest niezwykle cennym wytworem. Jego magia, ujawnia się w momencie wypowiedzenia magicznego hasła: Krasnoludzka robota. Wtedy to, zaczyna rozbłyskiwać niezwykle kuszącą poświatą złota i mitrilu, co powoduje, że każdy znajdujący się w promieniu 100 metrów, czuje w sobie nieodpartą chęć (bez rzutów obronnych) odniesienia go w miejsce, w którym da się go spieniężyć.

Łańcuszek Szczęścia – Pozornie jest to zwykły ołowiany łańcuszek noszony najczęściej na szyi. Zaletą tego przedmiotu jest to, że noszącemu go przynosi on szczęście (+/-10% do każdego rzutu). Jednak za każdorazowe wykorzystanie, przybywa w nim 10 ogniw, powodując że staje się coraz cięższy i dłuższy. Po kilkunastu takich użyciach (decyduje MG), zaczyna skutecznie przeszkadzać w czynnościach, wymagających większej finezji i w pływaniu. Jeszcze później powoduje, że postać plącze się w nim i nie może poruszać. Łańcuszka szczęścia nie można zdjąć. Jedyną szansą pozbycia się go, jest wykonanie 10 podobnych łańcuszków i podarowania ich 10 innym osobom, które MUSZĄ nałożyć je na szyję. Dopiero wtedy nasz łańcuch rozsypuje się w proch.

Oryginalna Zbroja Chaosu – Niezwykle piękna, błękitna zbroja płytowa z trzema mitrilowymi paskami na naramiennikach. Noszący ją dostaje +50 do Charyzmy i do Prezencji oraz dwukrotnie zwiększa swoje umiejętności w posługiwaniu się bronią improwizowaną. Dodatkowo do zbroi, dołączony jest hełm, który automatycznie żeluje włosy noszącego. Niestety, Mądrość i Inteligencja osoby, która włoży tę zbroję, zmniejszają się do 30 punktów.

Elfie Rękawice Łucznictwa – przepięknie haftowane, kolorowe, i co najważniejsze, ciepłe rękawice, które dzięki swojemu wykonaniu, ułatwiają dwukrotnie posługiwaniem się wszelkiej maści łukami. Sekret ich wyrobu i zawartej w nich magii, który przekazywany jest z pokolenia na pokolenie, leży podobno w dwóch palcach, jakie posiada każda para…

Nocnik Pokusy – jest bardzo silny, powodujący, że wszyscy, którzy na niego spojrzą (i nie wykonają udanego rzutu na Sugestię – Odporność nr 2), po prostu nie mogą się powstrzymać i muszą z niego skorzystać. Niestety, jest on silnie uzależniający – każde skuteczne użycie, powoduje, że następnym razem, rzut obronny rzutuje na wartość odporności zmniejszoną o 10 (wartości kumulują się).


Autorzy: BAZYL i Suriel

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Złota gwiazda – szkic przygody

To scenariusz nie do końca poważny, choć z założenia powinien do samego końca stwarzać pozory zwykłej, zimowej przygody. Przeznaczony jest dla dowolnej drużyny, bez względu na jej siłę czy liczebność – to nie jest ten typ historii, w której bohaterowie mogą zginąć; przeciwnie, z doświadczenia wiem, że w samym finale nawet oni starają się zachować pokojowo i rozwiązać problem na drodze negocjacji. W czasie rozgrywki pojawi się kilka motywów nawiązujących do świąt Bożego Narodzenia i nie tylko; zadaniem Mistrza Gry jest takie opisywanie wszystkiego, aby unikać wszelkich bezpośrednich nawiązań do tego okresu – oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby całość uzupełnić o własne pomysły lub dowolnie zmodyfikować. Scenariusz jest w gruncie rzeczy liniowy i choć zbliża się do granic absurdu, zdecydowanie lepiej, gdy wszyscy będą traktować go z należytą powagą. Nie wyklucza to oczywiście zabawy i śmiechu na sesji.

Wszystko zaczyna się zimą, najlepiej w czasie Miesiąca Świątecznego albo w jego okolicach. Ważne jest, aby przygotowywać graczy do jego rozgrywania poprzez wspominanie śniegu i mrozu, który od kilku sesji powinien dawać im się nieco we znaki. Kiedy drużyna wkroczy do akcji, powinno być już sporo śnieżnych zasp, zaś opady białego puchu staną się jedną z największych przeciwności w czasie wędrówki. Zanim jednak gracze odczują powiew mrozu na własnej skórze, czeka ich całkiem przyjemny wieczór w karczmie.

Jak się tam znajdą i co tam będą robić – to nie ma znaczenia. Czy będą z kimś umówieni, czy będą świętować sukces po innym zadaniu, a może znajdą się tam przypadkiem – wszystko zależy od MG i samej drużyny. Tym razem zastaną w karczmie zupełnie inną atmosferę niż zwykle – wokół wesoło trzaskającego ognia w kominku zgromadzili się wszyscy bywalcy karczmy i z zapartym tchem słuchają słów opowiadającego coś półorka. Jest to postawny mężczyzna z krzywą szablą u pasa, który oczarował słuchaczy gawędami o swoich przygodach, przeżyciach i podbojach. Nie wygląda na zwykłego opowiadacza – ma naznaczoną trudem twarz i spracowane dłonie – on z pewnością nie jeden raz walczył i wiele przeżył.

Historie opowiadane przez tę postać bardziej pasują do opowieści barona Münchausena, niż typowych historii słyszanych w podobnych okolicznościach. Półork chwali się niestworzonymi przeciwnikami, których pokonał, wychędożył najpiękniejsze dziewki z księżniczkami włącznie, obłowił się na mitycznych skarbach (które niestety na koniec nieszczęśliwie utracił przez zawiść i oszustwo tych, których uważał za przyjaciół), a także wielokrotnie ratował świat przed zagładą. Jego opowieści nie mają większego sensu („Walczyłem z olbrzymem – tak grubym, że jak spotykał straż miejską, to gwardziści krzyczeli, by się rozejść!”, „Mieliśmy w drużynie goblina, był tak brzydki, że jak raz pokąsały go psy, to natychmiast zdechły ze wstrętu”) i często zdarza się, że zupełnie chaotycznie przeskakuje z wątku na wątek. Co rusz opowiadacz słyszy pytania zebranej tłuszczy – czy walczył z tym, czy spotkał owego – na wszystko odpowiada pozytywnie i dodaje dany element do swojej historii. Zasada jest taka, że zgromadzeni w karczmie słuchają raczej tonu głosu i wyławiają fantastyczne elementy, nie zwracając w ogóle uwagi na sens, logikę i spójność historii.

Jak zachowają się gracze, to zależy tylko od nich. Z założenia wieczór miał zakończyć się pojedynkiem na opowieści – czy to opisem prawdziwych przeżyć bohaterów, czy ich wzbogaconą o rożne atrakcje wersją, czy nawet zupełnie wyssanymi z palca sensacyjnymi bajkami. Jeżeli któryś z graczy podejmie jakąś opowieść, powinien zostać nagrodzony dodatkowym doświadczeniem. Moja drużyna po krótkich opowieściach zaaranżowała pojedynek pięściarski – skoro półork jest taki zabijaka, niech pokaże na co go stać. Zasady mogą być dowolne – na ilość trafień, do utraty przytomności albo jak tylko gracze sobie zażyczą (byle nie na śmierć). W karczmie zawsze może znaleźć się kilku dodatkowych chętnych – u nas na przykład niespodziewanie wygrał lokalny kowal, ale trzeba mu oddać, że był najsilniejszym zawodnikiem stającym w szranki.

Bez względu na to czy wszystko zakończy się pojedynkiem na opowieści, czy też walką na pięści, atmosfera zrobi się nad wyraz zażyła i wszyscy konkurenci skończą na przyjemnej darmowej libacji, która będzie trwała tak długo, aż ostatni biesiadnik osunie się pod stół. Zanim to jednak nastąpi, a właściwie gdy wszyscy poza graczami nie będą już w stanie ruszyć ani ręką, ani nogą, w karczmie zjawi się zdyszany goniec, potrzebujący pomocy.

Sprawa okaże się pilna i bardzo delikatna, dlatego bohaterowie, zwłaszcza jeśli opowiadali o swoich wyczynach i są jeszcze w stanie chodzić o własnych siłach, na pewno zostaną poproszeni o pomoc. Krótkie nacieranie śniegiem powinno całkowicie przywrócić im zdolności myślenia i działania, dlatego wkrótce poznają naturę problemu.

Otóż następnego dnia w mieście ma odbyć się wielki festyn lub obchody świąt (na przykład z okazji urodzin monarchy), dlatego cały wieczór trwały przygotowania tej niespodzianki, aby o świcie wszystko było jak należy. Jako że w samym centrum miejskiego rynku rośnie pokaźne drzewo, widoczne z okna sypialni władcy, ktoś wpadł na pomysł, aby bogato je przyozdobić. Nieszczęśliwie największy skarb, jaki znalazł się na samym czubku tego drzewa – olbrzymia złota – został ukradziony. I jeszcze przed świtem należy go odzyskać.

Jak gracze zostaną skłonieni do podjęcia pościgu, zależy tylko od MG. Zwykle sowita nagroda finansowa działa cuda, ale zawsze można obiecać im cokolwiek innego. Fakt jest taki, że wkrótce bohaterowie powinni stanąć w śniegu wokół drzewa i oglądać ślady kilku małych i bosych stóp, które prowadzą do miejsca zbrodni i uciekają w stronę (jak się później okaże) świeżo wyrąbanej wyrwy w miejskim murze. Udany test tropienia pozwoli określić liczbę złodziei (pięciu, najpewniej goblinów) i fakt, że ślady uciekające są nieco głębsze, tak jakby ci, którzy je zostawili, dźwigali dodatkowy ciężar. Niestety padający śnieg bardzo szybko zatrze ślady małych stóp (rzuty tropienia będą coraz trudniejsze, aż w końcu okażą się zupełnie bezowocne), ale i na to jest rada. W przemyślny sposób cenna gwiazda została zabezpieczona magicznie i zawsze, bez względu na wszystko, da się namierzyć miejsce, gdzie jest przetrzymywana. Wkrótce zatem przy bohaterach zjawi się nadworny czarodziej, który wręczy im małą różdżkę z poleceniem użycia jej, gdy zgubią trop uciekinierów. Uruchomiona, różdżka wystrzeliwuje w powietrze snop światła, które unosi się nad jej posiadaczami i wskazuje kierunek, w którym należy iść za zgubą.

W ten właśnie sposób, w cichą i śnieżną noc, bohaterowie, kierowani światłem maleńkiej magicznej komety, wyruszają poza miejskie mury, w poszukiwaniu skradzionej ozdoby. Droga będzie trudna, śnieg miejscami sięga do pasa (dlatego wędrówka powinna odbywać się pieszo – konie szybko ugrzęzną albo połamią sobie nogi), a widoczność ogranicza gęsto padający puch. Wszelako po około godzinie marszu, tuż przed skrajem lasu, przed bohaterami wyłoni się ciemny obiekt, wokół którego uwijają się wilki lub inne wilkopodobne stworzenia. A to oznacza krótką walkę – bestie nie powinny być trudnym przeciwnikiem, a jeśli jest ich więcej, to po śmierci połowy reszta powinna salwować się ucieczką.

Ciemny kształt, częściowo zasypany już śniegiem, to truchło osła. Zwierzę – jak wykażą dokładniejsze oględziny – najpewniej okulawiało i dlatego zostało pozostawione samo sobie, a reszty dokonały wygłodzone dzikie zwierzęta. Udany test tropienia pozwoli dodatkowo wykryć odchodzące od tego miejsca ludzkie ślady, które wraz z podążaniem za nimi będą coraz wyraźniejsze, tak jakby oddalająca się osoba poruszała się z coraz większym trudem. Czy gracze zdecydują się badać ten trop, czy zechcą dalej kontynuować swój pościg – nie ma większego znaczenia, bowiem obie drogi prowadzą w tym samym kierunku.

Skutkiem tego, po kolejnej godzinie marszu, gracze trafią na wykrot, do którego wyraźnie kierują się ślady. I tam, między splątanymi korzeniami powalonego drzewa, zobaczą zziębniętą i wystraszoną kobietę w zaawansowanej ciąży, która ostatkiem sił, za pomocą jakiegoś noża, będzie próbowała obronić się przed dzikimi zwierzętami i bandytami, za których w pierwszej chwili weźmie postacie graczy. Miejmy nadzieję, że bohaterowie będą mieli na tyle oleju w głowie, żeby nie zabijać ciężarnej, a co więcej, wysłuchać jej i zaoferować pomoc.

Młoda kobieta nie planowała postoju w lesie, a próbowała jedynie dostać się do rodziny, kiedy zaskoczyła ją śnieżyca. Była w połowie drogi, zatem nie robiło żadnej różnicy czy zawróciłaby, czy podążała dalej; toteż zdecydowała się na to drugie. Nieszczęśliwie kawałek dalej okulał jej osioł, więc siłą rzeczy kontynuowała wędrówkę pieszo – co nie było może najmądrzejszym pomysłem, ale z pewnością równie niemądre byłoby trwanie przy nim i oczekiwanie na dzikie zwierzęta i nocny mróz. W końcu, będąc już u kresu sił, kobieta dotarła do tego powalonego drzewa, które choć po części dawało jej schronienie przed padającym śniegiem, i postanowiła odpocząć chwilę przed dalszą drogą.

Gracze powinni zaoferować jej pomoc – droga do wsi, w której mieszka jej matka i bracia wiedzie w tę samą stronę, co droga poszukiwaczy złotej gwiazdy. Na pytania o gobliny mieszkające w pobliżu odpowie, że nieopodal wsi znajduje się jaskinia, przy której czasem widywało się te stworzenia, ale zwykle nie wchodziły one w drogę mieszkańcom i nie sprawiały żadnych problemów. Pytania o ojca dziecka będzie zbywać milczeniem lub krótkim komentarzem, że dziecię będzie miało tylko ją.

Niedługo po wyruszeniu w dalszą drogę, graczy czeka kolejny przymusowy postój. Bo oto ich nowej towarzyszce odejdą wody płodowe, co jest niechybną oznaką, że wkrótce zacznie ona rodzić. Szczęśliwie zdarzy się to nieopodal leśnego paśnika, częściowo zabudowanej budki, do której łowcy znoszą siano i pożywienie dla dzikich zwierząt, aby pomóc im przetrwać zimę taką jak ta.

I tutaj nastąpi najtrudniejszy chyba moment dla całej drużyny – odbieranie porodu. U mnie całkowicie męska drużyna podzieliła się – niektórzy z chęcią służyli pomocą i za sprawą magii próbowali znaleźć pewne udogodnienia w tych niekomfortowych warunkach, inni zaś uciekli na zewnątrz, najwyraźniej nie bardzo wiedząc, co w takich okolicznościach robić. Na szczęście poród przebiegnie bezproblemowo (co nie oznacza bezstresowo) i wkrótce nocną ciszę wypełni krzyk małego chłopca. Niedługo po tym, zwabieni odgłosem płaczu, w paśniku zjawią się trzej wędrowcy – to bracia ciężarnej kobiety, którzy widząc jaka nastała pogoda i zauważając jej przedłużającą się nieobecność, postanowili wyruszyć na poszukiwania, zabierając ze sobą pomocny ekwipunek – koce, rozgrzewające olejki i jeszcze ciepłą strawę.

To dobry moment, aby rozstać się z tymi ludźmi – bracia z pewnością dobrze zaopiekują się kobietą i jej synkiem (jeśli gracze koniecznie będą chcieli poznać jego imię, proponuję zaserwować im Anakina – bo czego innego się spodziewali?), zaś gracze mają jeszcze coś do zrobienia, a muszą przecież zdążyć przed świtem.

Minie kolejna godzina, zanim dotrą do miejsca, nad którym zatrzyma się ich magiczny drogowskaz. Będzie to niewielka jaskinia, wokół której da się zaobserwować ślady wielu małych, goblinich stópek. Gracze zapewne przygotują misterny plan wkroczenia albo wykurzenia goblinów z jaskini, dlatego bardzo się zdziwią, gdy okaże się, że wewnątrz nikogo nie znajdą. Dopiero dokładniejsze przeszukanie jej wnętrza pozwoli wykryć ruchomy głaz, który odsłoni kamienne stopnie prowadzące w jej głąb.

Po kilkudziesięciu metrach schodzenia, gracze ujrzą światła i usłyszą odgłosy krzątaniny – wkrótce ich oczom ukaże się także sporych rozmiarów podziemna goblińska fabryka, w której, w świetle kolorowych lampek i przeróżnych ozdób, uwijają się ubrane w czerwone porcięta i czapeczki gobliny. Jest ich tu tyle, że graczom powinno odechcieć się wszelkich działań zaczepnych, a co więcej, reakcja stworków okaże się bardzo przyjazna. Ucieszą się one z niespodziewanych gości, poczęstują mlekiem i ciasteczkami i będą ciekawe przybyszów i bardzo otwarte. No, przynajmniej do czasu, gdy gracze wspomną o zachachmęconej złotej gwieździe. Wtedy, po nieudanych wykrętach, gobliny opowiedzą im swoją historię.

Grupa zamieszkująca podziemną fabrykę należy do przyjaznego szczepu goblinów, które zajmują się produkowaniem drobnych przedmiotów na zamówienie bogatych kupców. Produkują sztućce, drewniane przyrządy, zabawki i tym podobne rupiecie, za co mogą liczyć na dostawy pożywienia, spokój i drobne wynagrodzenie umożliwiające handel z innymi rasami oraz pozyskiwanie nowych projektów. Do jednego z ostatnich ich zleceń potrzebowali jednak pomocy. I to niezwykłej pomocy, bo wsparcie musiała zapewnić im istota – olbrzymia i inteligentna gadająca ryba. Nie bez wysiłku gobliny sprowadziły ją do swojej fabryki i skorzystały z rad, jakich im udzielono. Niestety, przyszła pora wypuszczenia gościa z powrotem do jego domu, lecz tu pojawiły się nieprzewidziane komplikacje.

Carp, bo tak ma na imię owa inteligentna ryba, zamieszkuje pobliski staw. Niestety, kiedy gobliny zawiozły ją tam celem wypuszczenia, na ich drodze niespodziewanie stanął pewien czarownik, który nie chciał słuchać próśb i przepędził intruzów nie dopuszczając ich do stawu. Przedsiębiorcze plemię szybko wymyśliło sposób, aby zyskać dostęp do tego miejsca – postanowiło wykraść z pobliskiego miasta olbrzymią złota gwiazdę, przetopić ją na złoto i tak uzyskanym kruszcem przekupić stojącego im na drodze czarownika. I oto zjawili się gracze – kiedy gwiazda wciąż nie jest jeszcze przetopiona, a problem z czarownikiem cały czas wymaga rozwiązania.

Układ wydaje się być prosty – jeśli tylko gracze przepędzą czarownika (i jego monstra, które otaczają staw), co pozwoli wypuścić Carpia na wolność, gobliny oddadzą im gwiazdę i wszyscy będą mogli rozejść się w przyjaźni. Póki co jednak na drużynę spada konieczność stoczenia finałowej walki – czarownik to gruby, siwobrody staruszek, odziany w futrzaną czapę i podobny płaszcz i przepasany czymś, co przypomina jakąś roślinność, zaś jego potwory to mrożące krew w żyłach śniegowe golemy o czarnych jak węgiel oczach i marchewkowo-pomarańczowych nosach. Wszelkie pertraktacje z nimi są daremne – Maroza, bo tak ma na imię dziad (posługuje się magią druidyczną i elementalisty wody – wszystkim, co pozwoli mu na kontrolę śniegu i lodu), należy zabić lub siłą zmusić do uległości. Jego motywy są bardzo oczywiste – stworzył śniegowe golemy (o jednego mniej niż wynosi liczba graczy; są bardzo silne i mogą posiadać zdolności bazujące na mocy mrozu i śniegu), a teraz odprawia rytuał utrwalenia, dzięki któremu będą one mogły nadal mu służyć, nawet gdy nastanie wiosna i lato – dlatego nie zgodzi się na przeszkadzanie mu w pracy (nawet gdy gracze zaoferują mu złoto, ale o tym gobliny nie wiedziały).

Po pokonaniu tej przeszkody Carp zostanie wypuszczony, a gwiazda zwrócona; nie pozostanie więc nic innego jak tylko wrócić do miasta celem odbioru nagrody. Po drodze zdarzy się jednak coś jeszcze. Jeżeli tylko gracze pomogli ciężarnej kobiecie i rozwiązali incydent z goblinami pokojowo, w połowie drogi do miasta usłyszą dzwonki, dojrzą czerwone światełko i po chwili przy nich pojawią się dziwne sanie zaprzężone w jelenie, na których siedzi gruby krasnolud odziany w szkarłatne szaty z charakterystyczną siwą brodą do kolan. Nieznajomy zatrzyma się przy drużynie, zapyta o drogę do miasta (niestety nie może podwieźć graczy, gdyż jego sanie załadowane są najprzeróżniejszymi pakunkami), ale w podzięce oferuje im drobne upominki – w zależności od Mistrza Gry, mogą to być kompletnie nietrafione magiczne przedmioty (najlepiej ubrania – skarpetki, berety itp.) o bardzo przydatnych mocach lub drobne i praktyczne fanty (pierścienie magiczne, amulety), a nawet ładnie zapakowane rózgi (o czym gracze dowiedzą się po tym, jak dziwny krasnolud odjedzie) dla wszystkich, którzy w czasie przygody zachowywali się nieodpowiednio.

W końcu, krasnolud podziękuje graczom za wskazanie drogi, i zniknie w ciemności, pozostawiając za sobą odgłos dzwoniących dzwonków… które nagle przerodzą się w dzwoniące o siebie kufle, które karczmarz skrzętnie zbiera po zakończonej libacji. Zaskoczonym graczom każe spać dalej i nie będzie przestawał sprzątać ze stołów. Na wszelkie pytania o poranny festyn, skradzione gwiazdy i goblińską fabrykę zabawek popuka się w czoło i znów każe wracać do snu …ale wszelkie prezenty, otrzymane od krasnoluda w czerwieni, dziwnym trafem wciąż będą w posiadaniu poszczególnych graczy.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

Gdzie jest Krzyś?! – szkic przygody

Oto krótka przygoda do rozegrania na dowolnej sesji, jako odskocznia od prowadzonej kampanii czy większego wątku. Jej akcja toczy się w mieście, najlepiej z silnymi wpływami kleryków możliwie wielu różnych wyznań. Pierwotnie zaplanowane było, że całość rozegra się w Tagarze Szarej, lecz oczywiście przeniesienie miejsca akcji również wchodzi w grę. Specjalnych wymagań co do drużyny nie ma, jednak najwięcej frajdy graczowi i MG sprawi, jeśli zadanie zostanie powierzone zabójcy – szczególnie szczycącemu się podejmowaniem każdej misji i chlubiącemu się wysoką skutecznością. Ponadto bardzo niemile widziani będą wszelcy klerycy – za wyjątkiem kapłanów bóstw śmierci.

Rozpoczęcie przygody powinno być bardzo typowe, aby uśpić czujność graczy i jasno dać im do zrozumienia, że to będzie kolejne proste zadanie, przy którym nie trzeba będzie specjalnie myśleć. Proponuję ogłoszenie na słupie lub odrzwiach karczmy, o następującej treści: Rzeźnik potrzebuje pomocy kogoś o twardych pięściach. 50 sztuk złota. Rzeźnicza 2. Z racji tego, że wydarzenia powiązane z tym scenariuszem będą rozgrywały się bardzo szybko, wskazane jest, aby gracze podjęli je jak najszybciej po publikacji.

Krzyś

Zanim przejdziemy do samego scenariusza, ważne jest odpowiednie zrozumienie tła wydarzeń, jakie rozgrywają się na ulicy Rzeźniczej. A wszystko rozpoczęło się daleko za miastem, gdzie swoją farmę ma rodzina żyjąca z tego, co urodzi ziemia. W skład gospodarstwa wchodzi nieduże pole i kilka zwierząt, wśród których znajdzie się także para bawołów opasów. I jak to w takich gospodarstwach bywa, pewnego dnia okazuje się, że bawola rodzina się powiększy. Jednak w związku z tym, że gospodarzom nie jest potrzebna większa ilość zwierząt, umówili się z dalekim krewnym, rzeźnikiem z Tagary Szarej, że młode, które się urodzi, trafi na ubój.

Tymczasem rzeźnik, gorliwy wyznawca Morglitha (bóg śmierci), w związku z wykonywanym przez siebie fachem, podpadł kapłankom Arianny (bogini życia, natury i miłości), które postanowiły, że jak tylko nadarzy się odpowiednia okazja zrobią wszystko, aby zakończyć proceder odbierania życia niewinnym stworzeniom. Prawda jest jednak taka, że kapłanki mogły sobie co najwyżej pokrzyczeć, bo nie posiadały ani środków, ani możliwości, aby zaszkodzić rzeźnikowi, wykonującemu po prostu swój fach. Tym bardziej, że spór toczył się z jednym tylko rzeźnikiem, a jak łatwo się domyślić, cała ulica roiła się aż od przedstawicieli tego fachu – także bardziej pracowitych i przedsiębiorczych.

Wreszcie, gdzieś daleko w wiejskim gospodarstwie, przyszedł na świat opas, który z miejsca stał się powodem dużego zaciekawienia całej okolicy, a wszystko przez to, że urodził się z dwiema głowami. Oprócz tego Krzyś (bo tak nazwał go gospodarz) był zdrowy i bardzo żywotny; malec zaczął szybko rosnąć i przybierać na wadze tak, że wkrótce był gotowy aby oddać go przyszłemu oprawcy. Póki jednak pozostawał w gospodarstwie, budził tylko zaciekawienie miejscowych i stał się ulubioną maskotką dzieciarni. Kłopoty zaczęły się później, gdy gospodarz przywdział swój słomkowy kapelusz, wziął bawoła na postronek i ruszył do Tagary oddać Krzysia pod nóż.

Tak się złożyło, że gdy dwugłowy opas dotarł do miejsca przeznaczenia, rzeźnik akurat wdał się w kolejną kłótnię z kapłankami bogini miłości. Kobiety odchodząc minęły się z gospodarzem prowadzącym dwugłowego bawoła i ten obrazek sprawił, że w ich głowach narodził się szatański plan dopieczenia wrogowi.

Wydarzenia na Rzeźniczej

Rzeźnik jeszcze nie zdążył na dobre zamknąć zwierzęcia w zagrodzie (było już późno, więc ubój został zaplanowany na następny dzień), a już u progu jego domu zjawiły się kapłanki Naty-Kranty (boginie szaleństwa i wynaturzeń) i zaczęły robić szopkę… Krzyś został udekorowany wieńcem z kwiatów, zaś kapłanki stanowczo zapowiedziały, że takie piękne zwierzę nie może zostać zabite.

I może gdyby w tym momencie rzeźnik się postawił, uciął sprawę i przegonił kapłanki, sprawy potoczyłyby się inaczej. Ale zmęczony całym dniem pracy, głodny i zdenerwowany kłótnią machnął tylko ręką, zmełł w ustach przekleństwo i zamknął się w domu. Następnego dnia było już jednak za późno. Kiedy rzeźnik otworzył o poranku ubojnię, ze zdumieniem stwierdził, że oprócz kapłanek Arianny i Naty-Kranty wokół kręci się dwóch templariuszy ze świątyni sióstr syjamskich, a wszystkie próby przegonienia ich stamtąd spotkają się ze zdecydowanym oporem. Rozeźlony rzeźnik postanowił nie cackać się i wynająć kilku zbirów do rozpędzenia towarzystwa, które tak naprawdę nie miało żadnych praw do dwugłowego bawołu.

W ten właśnie sposób, na słupie pojawiło się ogłoszenie, na które mają odpowiedzieć gracze. Zanim jednak bohaterowie to uczynią, sprawy mocno się skomplikują – wkrótce kapłanki bogiń szaleństwa ogłoszą Krzysia nowym prorokiem ich wiary, zaś do rzeźni zaczną pielgrzymować wierni. Kapłanki Arianny zdecydują się jeszcze zaognić ten konflikt i koło południa na miejscu zjawi się kapłan Hasar-Gruna (bóg stworów chaosu), aby stwierdzić czy opas nie jest przypadkiem manifestacją potęgi jego boga. Na dodatek zamieszaniem u kapłanek Arianny zainteresowali się goszczący po sąsiedzku kapłani Piana (bóg rozpusty, pijaństwa i zabawy), którym nie trzeba było wiele, żeby szybko zorganizować festyn (oczywiście suto zakrapiany), którego główną atrakcją miał być bawół z dwiema głowami.

Czas wkroczyć do akcji

I właśnie w czasie gdy zabawa zaczyna się rozkręcać, na Rzeźniczej 2 zjawią się gracze. Ich oczom ukaże się oczywiście tłum, który z każdą chwilą będzie się powiększał. Zanim dojdą do drzwi domu rzeźnika, gdzie będą mogli dowiedzieć się o co chodzi, zaczepi ich jakiś podchmielony jegomość, częstujący darmowym trunkiem, jednemu z bohaterów ktoś zawiesi na szyi wieniec z polnych kwiatów, a jeszcze innego spróbuje zaciągnąć gdzieś w kąt młoda kapłanka Arianny, która poczuje nagłą potrzebę oddania czci swojej patronce w jak najbardziej fizycznie rozumianym akcie miłości.

W końcu jednak drużyna trafi do rzeźnika, który najpierw potraktuje ich jak kolejnych intruzów, próbujących wymusić na nim zaprzestanie działalności zawodowej, a później przyjmie ich jak wybawienie. Problem jest jednak taki, że to, co jeszcze rano mogło być rozwiązane przez parę osiłków, w tej chwili stanowi żywioł właściwie nie do opanowania. Oczywiście gracze mogą mieć na to zupełnie inny pogląd, dlatego za oknem rozegra się kolejna ważna scena – rozochoceni zabawą i alkoholem wyznawcy Piana zaczną pukać do okolicznych domów i wyciągać do zabawy postronnych ludzi, co skończy się donosem do służb porządkowych w postaci templariuszy Katana (bóg praw i lokalnej władzy), którzy widząc zamieszanie na tle religijnym szybko poślą po kapłanów swojego boga, którzy mają pomóc zrozumieć tutejsze wydarzenia i zaprowadzić porządek.

Bohaterowie mają zatem bardzo ograniczone pole działania, lecz rzeźnik za wszelką cenę będzie próbował wymóc na nich pomoc. Oczywiście zadanie trzeba wykonać w zgodzie z prawem, tak aby rzeźnik dalej mógł prowadzić swoją działalność, a rozwiązania siłowe zdecydowanie spotkają się z odpowiedzią rosnącego tłumu.

Jednym z rozwiązań jest oczywiście powołanie się na prawo własności, lecz w momencie gdy gracze to stwierdzą, do drzwi domostwa ktoś zapuka, zaś rzeźnik pójdzie otworzyć. Przez ramię gospodarza bohaterowie zobaczą scenkę, w której kapłan Oriaka (bóg kupiectwa i sądów), wyraźnie podpuszczany przez kapłankę Arianny wręcza coś zdumionemu rzeźnikowi. Jest to zawiniątko, zawierające kilka monet, które natychmiast rzeźnik próbuje zwrócić, a widząc że kapłan chowa dłonie, rzuca mu je pod nogi. Skoro jednak monety znalazły się w dłoniach rzeźnika, kapłan uważa transakcję odkupienia Krzysia za zawartą – i choć cena jest niewspółmierna, zaś rzeźnik nie przyjął zapłaty, spór z kapłanem jurystów na ten temat jest z góry skazany na porażkę. A jedyne co można w nim osiągnąć, to odwleczenie sprawy tak długo, aż zajmie się nią właściwy organ władzy – a do tego czasu bawół ma być nietykalny.

W ten brzydki sposób udało nam się pozbyć prawa własności, którym gracze mogliby wycierać sobie gębę (nieskutecznie zresztą) w rokowaniach z gawiedzią. Tymczasem coraz większy tłum napierający na ubojnię, nie traci na żywiołowości. W pewnym momencie drewniana przybudówka, prowadząca do zagrody Krzysia, nie wytrzymuje naporu i wali się na zgromadzonych. Samemu budynkowi nic się nie stało, jednak jasne jest, że zaraz w okolicy pojawią się kapłani Graama (bóg uzdrowień), pragnący opatrywać rannych oraz zainteresowani katastrofą budowlaną klerycy Gothmeda (bóg kataklizmów). A jeśli gracze zechcą przyglądać się uważniej, to szybko wypatrzą także korzystających z okazji kapłanów Bella (bóg oszustów i złodziei) handlujących trefnymi relikwiami w postaci włosia z grzywy Krzysia itp. oraz zaciekawionych kleryków Borgona Ciemnego (opiekun dziwactw) i Kas Handila (bóg ciekawości i przygód).

Twardy opas do zgryzienia

Prawdę powiedziawszy nie mam pojęcia jakie pomysły na rozwiązanie zadania przyjdą do głów graczom. Wszystko zależy od ich kreatywności i zaangażowania w tę przygodę oraz zdolności do improwizacji Mistrza Gry, który korzystając z różnorodności niewykorzystanych dotąd kultów i wierzeń, powinien potęgować nastroje kapłanów zgromadzonych wokół dwugłowego bawołu i sabotować wszelkie pomysły graczy.

W końcu jednak, jeśli gracze sami na to nie wpadną, zrezygnowany rzeźnik stwierdzi, że przyjdzie mu chyba zostać krawcem lub piekarzem, albo zacznie zbierać pieniądze na usługi profesjonalnego skrytobójcy. I to jest właśnie rozwiązaniem impasu między rzeźnikiem a kapłanami. Gdyby komuś udało się niezauważenie uśmiercić zwierzę (najlepiej bez używania trucizny, wszak jego mięso ma zostać przetworzone), prawdopodobnie kapłani by się rozeszli, zaś ubojnia mogłaby normalnie funkcjonować.

Niezauważalnie nie da się jednak dostać do Krzysia, gdyż w dzień i w nocy wokół niego tłoczą się kapłani i pielgrzymi. Co więcej, podenerwowane obecnością tłumu zwierzę jest bardzo niespokojne i nie przyjmuje pokarmu, więc trucizna dostarczona tą drogą raczej nie zadziała. Jedynym sposobem wydaje się być zatem atak z dystansu – możliwy przez okienko w dachu rzeźni, do którego można dostać się przeskakując z dachu stojącego obok domu rzeźnika. Strzał jednak musi być mocny, precyzyjny i zabójczy – szansa na możliwość dobicia zwierzęcia zależy od działań graczy i dyskrecji, z jaką przeprowadzony zostanie zamach. Jeśli zaś Krzyś nie zginie w ciągu 2-3 rund, wokół niego jest wystarczająco wielu kapłanów, aby użyć zaklęć uzdrawiających i ochronnych, uniemożliwiających dalsze próby graczy.

Dobrym pomysłem wydaje się być idea przeprowadzenia akcji dywersyjnej, absorbującej uwagę przynajmniej części osób zgromadzonych w okolicy. Od pomysłowości graczy i sposobu działania zależy skuteczność i ewentualne ułatwienia dla zamachowca. MG powinien podejść do tego na zasadzie zdrowego rozsądku – pamiętając jednak o tym, że kapłani głupi nie są, zaś rzeźnik też nie jest raczej zainteresowany burzeniem miasta czy sprowadzaniem na ulicę plagi martwiaków.

To już jest koniec…

Jeśli zamach się nie uda, gracze nie dostaną drugiej szansy. Mogą nawet poczuć się zagrożeni, ponieważ wielu kapłanów i wiernych będzie chciało dowiedzieć się, kto stoi za zamachem, aby przykładnie ukarać bezbożników. Być może drużyna będzie zmuszona przycichnąć na jakiś czas, albo nawet na krótko uciec z miasta, w obawie przed węszącymi wszędzie fanatykami? Miejmy nadzieję, że zawczasu przygotowała sobie jakiś plan ucieczki i alibi, bo jeśli wpadnie, to nawet rzeźnik się od nich odwróci, wypierając się jakiegokolwiek udziału w zamachu.

Jeśli jednak zamach się powiedzie, wszystko rozejdzie się po kościach. Kapłani przestaną się interesować martwym zwierzęciem i uznają sprawę za zakończoną. Trochę gorzej, jeśli zamachowiec zostanie zauważony lub pochwycony – wtedy grozi mu sąd kościelny, ale w związku z tym, że wiele kultów rości sobie prawo do osądzenia i skazania zabójcy, wybuchnie wielki spór o kompetencje, zaś gracze będą mogli się ulotnić (miejmy nadzieję, że lepiej zwiewają niż organizują zamachy). Gdyby i to im się nie udało, jest jeszcze jedno wyjście: powołanie się na działanie w imieniu Morglitha (boga śmierci), roszczącego sobie prawa do Krzysia, skutecznie zawiąże gęby fanatycznym kapłanom. Jeśli gracze sami na to nie wpadną, na miejscu wydarzeń może zjawić się jakiś przygodny kapłan śmierci, który roztoczy nad graczami opiekę i na siebie weźmie całą odpowiedzialność za śmierć opasa. To może nie być pomocą bezinteresowną, ale wstępem do kolejnej przygody, którą gracze będą musieli wykonać z wdzięczności.

W ten sposób przygoda zakończy się. Rzeźnik nagrodzi graczy mieszkiem złotych monet, kapłan Morglitha może ich błogosławić, zaś bardowie zaczną śpiewać pieśni o znamienitym zabójcy, który jedną strzałą ugodził Krzysia śmiertelnie z odległości dwustu metrów (nawet jeśli fakty były nieco inne). Kapłani rozejdą się, rzeźnik wróci do pracy i tylko jeszcze przez kilka tygodni na ulicy Rzeźniczej będą spotkać się dewoci, fanatycznie wpatrujący się w zamknięte odrzwia rzeźni i wykrzykujący hasło: Gdzie jest Krzyś?! Gdzie jest Krzyś?!


Autor równie stanowczo co obłudnie oświadcza, że wydarzenia opisane w tej przygodzie są owocem zbyt długich modłów w świątyni Piana i nie mają żadnych związków z rzeczywistością. Ponadto wszelkie podobieństwa do miejsc, postaci i wydarzeń prawdziwych, są całkowicie przypadkowe.

Kategorie
RPG

O obiektywizmie Mistrza Gry

Mamy władzę. Mamy władzę absolutną i nikt nam nie jest w stanie jej odebrać. Są jeszcze kości, które czasami toczą się wbrew nam, ale i na to znajdzie się rada, gdyż możemy powtórzyć absurdalnie trudną sytuację i w końcu im się nie uda. Zwyciężymy!

Przedstawiony powyżej tok myślenia jest najbardziej zgubny dla rozgrywki RPG ze wszystkich możliwych powikłań na linii gracz – MG. Zachowując się w ten sposób niszczymy fundamentalne prawo gracza. Zaufanie do MG. Sytuacja wyjściowa jest oczywiście przejaskrawiona, ale oddaje nasze małe grzeszki. Z założenia powinniśmy być zupełnie bezstronni. Przedstawiamy świat, a co dalej się zdarzy nie powinno nas interesować. Nas zajmuje jedynie forma, a nie treść. Jednak, jak zawsze od idei do rzeczywistości droga daleka. Ja rozpoznaję trzy formy subiektywnego zachowania MG. Pierwsza to oddziaływanie na niekorzyść grupy, druga to zachowanie dysproporcji w podejściu do poszczególnych osób, a trzecia to faworyzowanie graczy.

Analizując to trzeba zwrócić uwagę, że w tej sytuacji powstaje konflikt pomiędzy podmiotami, które nie mogą się spierać, gdyż szanse ich są nierówne. MG może wykorzystywać swoje stanowisko do tego, aby grupie specjalnie uprzykrzać życie lub, co gorsza, dążyć do zabicia graczy. Jest to najczęstszy błąd początkujących MG. Uważają oni, że potwory i przeciwnicy, którymi dysponują należą do jego drużyny (z którą konkurują gracze), a więc należy im pomóc. Sytuacja nie rozbija się tylko o walkę, ale także o zagadki i inne stresowe sytuacje. MG angażuje się bezpośrednio i każde zwycięstwo grupy traktuje jako swoją porażkę. Od takiego rozumowania już tylko krok do błędnych decyzji. Specjalnie nie piszę o sytuacjach w których MG dąży do zabicia grupy, bez jasnego (przynajmniej dla niego) powodu. To absurd.

Tajemnicą mistrzowania, według mnie jest czerpanie przyjemności z tego zajęcia. Zaryzykuję pompatyczne stwierdzenie, że należy mieć w tym kierunku powołanie. W momencie, gdy MG musi prowadzić, bo akurat na niego wypadło i nie było innych chętnych, nie można mówić o szczęśliwym układzie. Uważam, że funkcja stałego MG jest najlepszym rozwiązaniem. Oczywiście można się zmieniać, ale nie raz na jedną, czy dwie sesje, ale na przykład na pół roku. Jakie płyną z tego korzyści? MG nie miesza ról. Nie jest raz po jednej, raz po drugiej stronie. Nie angażuje się osobiście w losy postaci, które nie są jego kolegami i z którymi nie zabił setki potworów i nie rozwalił dziesięciu karczm. To ważne. Z drugiej strony nie ma zatargów z gry, a więc nie dochodzi do sytuacji w której MG, jako gracz, został na przykład źle potraktowany przez innego gracza i teraz ma możliwość się zemścić, bo wcześniej jako początkujący mag nie mógł zbyt wiele uczynić zaawansowanemu barbarzyńcy.

Wracając do wątku głównego pragnę podkreślić, że MG nie może traktować grupy jako wrogów. Powinien ich postrzegać na tych samych warunkach, co na przykład przeciwników z którymi przyszło graczom walczyć. Patrząc na tę sytuację z innego punktu widzenia, MG to obserwator, któremu jedynie przypadło pośrednie wykonywanie woli jednej ze stron. Gracze zajmą się sobą, a MG powinien jedynie wczuć się w rolę drugiej strony i zachować się zgodnie z jej sumieniem i wolą, która w tym przypadku wydaje się najrozsądniejsza. Uprzedzając opisywane zdarzenie trzeba jeszcze zauważyć, że to MG stawia, wszystkie istoty i sytuacje, na drodze graczy. Mamy tu do czynienia z naturalnym przekłamaniem, którego MG powinien się trzymać, a mianowicie zgodnie z prawidłami realnego życia nie spotykamy na swojej drodze jedynie osób, które w danym momencie naszego rozwoju emocjonalnego są nam równe intelektem. Wiele jest osób z którymi na wcześniejszym etapie naszego życia nie jesteśmy w stanie sobie poradzić pod względem wojny na argumenty.

Przytaczam przykłady związane z konwersacją, gdyż ciężko w naszym świecie porównywać tę sytuację do starć fizycznych, które są rutyną w RPG. Stawiając graczy w takiej rzeczywistości skazujemy ich na pewną śmierć. Trzymając się sztywno zasad realizmu gracze powinni spotykać zarówno istoty od siebie silniejsze, jak i słabsze (i tak się pewnie dzieje), ale jakakolwiek agresja ze strony tych potężniejszych oznacza koniec życia bohaterów. Można przecież ze sporym prawdopodobieństwem założyć, że bohaterowie na niskim poziomie mają takie same szanse spotkania głodnej hydry, jak na poziomie 10, a jednak nie powinno się tak dziać. Można powiedzieć, że jest to pełna subiektywizacja zachowania MG, skoro postępuje w ten sposób, ale ja jednak będę bronił poglądu, że jest to czysty obiektywizm sytuacyjny, gdyż realne ocenianie szanse na przeżycie jest także jednym z fundamentów udanej rozgrywki. Zdając się na los i przygotowując przykładową tabelę spotkań z wrogimi istotami musimy tam umieścić miedzy innymi smoka. Choć byśmy dali bardzo małą szansę na wylosowanie go, to i tak zawsze jest możliwość, że grupa za każdym razem jako pierwszego potwora spotka właśnie jego – i zginie.

Tutaj należy nawiązać do sytuacji trzeciej, gdyż MG w ogólności graczom sprzyja. Faworyzowanie musi polegać na przystosowaniu przeciwników do aktualnego stopnia zaawansowania graczy. Zawsze powinna istnieć szansa na pokonanie wroga, o ile nie ma innej opcji niż walka. Jak najbardziej jest stosowne, że gracze spotykają istoty od siebie potężniejsze, ale wtedy albo powinno dać się z nimi porozmawiać, albo powinny być neutralne lub przyjazne. Osobiście raz wyłamałem się z tej zasady. Jednak okoliczności były wyjątkowe. Moi gracze weszli do Labiryntów Śmierci, będąc niezbyt zaawansowani. Dla niewtajemniczonych, zaznaczę tylko, że w świecie KC jest to istne piekło na ziemi, miejsce wyjątkowo ciężkie do przeżycia. Tam stosowałem regułę, że jest szablon do losowania i co wypadnie, to ich, graczy, problem, ale ustaliłem sobie, że nie zabijam jak nie muszę i doszliśmy do sytuacji, że za jednym zakrętem zyskiwali niebotyczne skarby, a za następnym wszystko tracili. Jednak żyli. Traktuję to jako ciekawostkę i wyjątek.

Faworyzowanie graczy zdarza się zaawansowanym MG, w tym także i mnie (mogę napisać, że przede wszystkim mnie). Nie pamiętam kiedy ostatnio zabiłem gracza na sesji. To duży błąd, można powiedzieć, ale broni mnie tylko to, że moi gracze znają mnie już na tyle świetnie, że wiedzą czego nie robić, aby nie zginąć. Nie wiem jak bym się zachował jakbym miał poprowadzić nowym osobom, ale po tylu latach myślę, że moja pobłażliwość byłaby wielka. To niewłaściwe zachowanie. Niszczy u graczy smaczek niepewności. Akurat moi dobrze udają, że nadal obawiają się śmierci, ale taka sytuacja wpędza Mistrza w pułapkę. Doprowadza to do stanu, że staje się on przyjacielem i patronem graczy. Sam zamyka się w pułapce dobroci. Jeżeli by jednak kogoś zabił wywoła to u graczy znacznie większy szok niż jak by zrobił to MG, który częściej uśmierca postacie.

Nie znam jednak złotej recepty na ten rodzaj zachowania. Należy trzymać wypracowany rygor i nie odpuszczać sytuacji w których gracze zachowują się niewłaściwie lub nieodpowiedzialnie i nie poniosą za to zasłużonej kary. Sytuacja druga dotyczy faworyzowania pojedynczych graczy, a rozważając problem z innej strony, dyskryminowania pozostałych. W życiu jest oczywiście tak, że kogoś lubimy bardziej, z kimś mamy lepszy kontakt, a niektórzy nas denerwują bardziej od innych. Nic odkrywczego, każdy z nas ma takie odczucia. Sztuką jest by nie przenosić tych sytuacji na rozgrywkę RPG. Przejaskrawiając mogę napisać, że przydzielając przedmioty dajemy tylko same zbroje i tarcze, bo nasz denerwujący kolega gra magiem. Oczywiście w rzeczywistości jesteśmy dużo bardziej subtelni i naszego pupila prawie wcale nie trafiają przeciwnicy, a jak już to robią, to zawsze wychodzi im słaby cios. To jednak po pewnym czasie musi zostać zauważone. Nazwałbym to etapem środkowym grzechu braku obiektywizmu. Już znamy zasady, potrafimy intuicyjnie wyczuć jak sytuacja w grze się rozwiąże i dzięki temu korzystamy z tego. Unikajmy tego jednak, gdyż w ten sposób odbieramy radość do gry całej grupie. Gracz, o ile rozegrał w swoim życiu już kilkadziesiąt sesji, wyczuje to szybciej niż nam się wydaje i stworzy to dyskomfort, który ciężko będzie rozwiązać, bo gdybyśmy zmienili nasze podejście, to natychmiast gracz przez nas faworyzowany poczuje się dyskryminowany, gdyż się przyzwyczaił, że świat traktuje go łaskawiej. Ja osobiście (chyba) nie postępowałem zbyt często w ten sposób, ale raz grałem z obcymi mi osobami wśród których MG znał dwóch z pięciu graczy. Powiem szczerze, że odechciało mi się grać po pierwszej walce, gdyż każdy pomysł graczy nie znających MG kończył się stwierdzeniem nie ma szans, a w przypadku naszej nachalności – strzałem znikąd z kuszy. Było to lekko żenujące, przy założeniu, że znajomi MG mogli strzelać z kuszy uszami i tak by było dobrze. Nie mam pretensji do tego MG, gdyż na swój sposób jest to zachowanie ludzkie (bardziej sprzyja się znajomym niż obcym), ale należy z tym walczyć.

Obiektywizm w RPG jest sztuką. Jest praktycznie nie do osiągnięcia, gdyż nie jesteśmy bogami i stawiając na drodze naszych graczy wroga nie jesteśmy w stanie przewidzieć jak zachowają się kostki przy rzutach na trafienie. Jeżeli grupa spotka słabiutkiego goblina i on będzie miał szczęście, każdego z graczy trafiając krytycznie i obcinając mu głowę, to co powinniśmy zrobić? Zabić ich, czy oszukać na kościach? To pozostawiam wam pod rozwagę. Ja popełniam grzech trzeci, a więc nie jestem do końca obiektywny.

Kategorie
Opowiadania

Kawał flaka wilkołaka

– Aaa… aaa… aaa… – zanucił elf. Rumkajs zbladł. Drżącą ręką sięgnął po flakonik.

– Jesteś pewien, że to bezpieczne? – zapytał. Alchemik tylko skinął głową – przecież nie będzie kłamał…

Ciągle nie do końca przekonany kapłan rozejrzał się na boki. Jego towarzysze z nieukrywaną ciekawością spoglądali na niego. Nawet krasnolud Byzdrymonir zamarł z odkorkowaną butelką w swojej wielkiej, sękatej łapie.

„Panie, miej w opiece sługę swego…” – pomyślał człowiek i wypił czerwonawy płyn. Gorzki. Niedobry.

Sztajnajn aż pisnął z radości, zatarł ręce i wbił wzrok w kolegę.

– I jak? I jak? – zapytał szybko, tak jakby ktoś inny niż on sam wiedział czym może się skończyć spożycie mikstury. W odpowiedzi Rumkajs pogładził się po łysinie; tak jakby spodziewał się, że środek zadziała natychmiast. I westchnął.

– Nijak! – rzekł w końcu. Jego towarzysze wydawali się być co najmniej zawiedzeni, że nic się nie stało. Że nawet go nie pokręciło!

– Zaaaczynam wątpić w twoooje umieeejętności – niby mimochodem wydusił wojownik do alchemika. Półelf wzruszył ramionami. On też spodziewał się czegoś więcej; na przykład ataku drgawek, czy wzdęcia…

Tok jego myśli przerwało nieśmiałe stukanie do wrót izby w której się znajdowali. Wyraźnie rozczarowany hobbit ożywił się.

– Wlaz! – uprzejmie zawołał Rumkajs. Chwilę później drzwi rozwarły się a w powstałej szparze ukazała się bujna czupryna pachołka, jaki został przydzielony przyjaciołom przez właściciela tej posiadłości. Jego wzrok skupiony był na małym barbarzyńcy, który widząc go, aż poderwał się z miejsca… Niestety dobrze znający towarzysza Byzdrymonir w porę chwycił go za kołnierz i w ten sposób powstrzymał przed rozpoczęciem kolejnej serii „zabaw” w wyniku których pachołek już nabawił się rozstrojenia nerwów.

– Mój Pan prosi na wieczerzę… – wyjąkał sługa. I chwilę potem uciekł.

Krasnolud przełknął ślinę i spojrzał kątem oka na flaszkę, którą trzymał w rękach. Była pusta – gospodarz najwyraźniej miał doskonałe wyczucie odpowiedniej chwili… Na wszelki wypadek zerknął na człowieka.

– No panowie! – chyba nie pozwolimy na to, żeby tan Rondell na nas czekał! – na to jego towarzysze tylko czekali – z błyskami ognia w oczach i okrzykiem bojowym na ustach („Żarcie! Żarcie! Żarcie!”) rzucili się w kierunku sali jadalnej.


Tan Rondell spojrzał uważnie na swoich gości. Dość dziwna kompania.

Łysy jak kolano człowiek, dobijający sześćdziesiątki, o nieco rozbieganym spojrzeniu i dziwnych, niespokojnych ruchach rąk… Wyglądał dość żałośnie, ale bił od niego jakiś majestat. Nie wiadomo dlaczego cała reszta traktowała go jak swojego przywódcę. Może to ten prujący się symbol srebrnego kielicha na przedzie jego szaty? Co on wyprawia z tym widelcem?!

Krasnolud. Hmm… Kawał chłopa. Chyba nie czuje się zbyt dobrze. Ciągle potrąca jakieś półmiski i kielichy. Chociaż apetyt ma… Może nie zabraknie mi wina…

A ten z poplamionymi i nadpalonymi rękawami szaty, jest jakiś dziwny. Ale półelfy są dziwne… Ni to elf, ni człowiek… Dlaczego on miesza te trunki??? Nie smakują mu? I dlaczego wino w jego kielichu zaczyna wrzeć i kopcić?

Elf – straszny chudzielec – nawet jak na elfa. Ciągle milczy, choć podobno jest artystą… Ale może to i lepiej, ludzie w wiosce nadal się płoszą jak zobaczą jakiegoś obcego elfa! Nie wygląda źle, tylko te wielkie i wiecznie wilgotne oczy…

I ten młodzieniec. Bardzo uroczy. Grzeczny i ułożony. Gdyby jeszcze zechciał spożywać posiłki przy pomocy sztućców… albo chociaż rąk!

Ale na pewno sobie poradzą… Chłopi mówią o nich niestworzone rzeczy. Jeżeli choć w niewielkim stopniu są one prawdziwe, to z pewnością rozwiążą ten problem…

Szlachcic wstał. Wziąwszy w swą smukłą dłoń niewielką srebrną łyżeczkę począł nią uderzać w zdobiony puchar stojący przed nim. I nawet na chwilę się uciszyło. Ale sekundę później goście przyłączyli się do dziwacznej zabawy i zaczęli uderzać tym co akurat mieli pod ręką w najróżniejsze przedmioty znajdujące się na stole. Rondell chwycił się za głowę. Nie! Tylko nie to!

W tej samej chwili wrota do sali otworzyły się i do środka wbiegli zwabieni hałasem gwardziści. Dopadli do siedzącego najbliżej niziołka (on też zachowywał się najgłośniej) i… chwilę później cała trójka leżała pod ścianą – rozbrojona i masująca co bardziej bolące części ciała… Nad nimi stał, nawet nie zdyszany hobbit. Swoimi niewinnymi oczkami spojrzał na gospodarza.

– Co z nimi zrobić? – pisnął.

Szlachcic tylko przełknął ślinę. Dobrzy są. Trzeba im przyznać.

– Puść ich… To moja straż przyboczna… – wystękał. Mały człowieczek tylko wzruszył ramionami i wrócił do przerwanego posiłku.

Jako, że po tym incydencie na chwilę się uciszyło, gospodarz postanowił wykorzystać nadarzająca się okazję.

– Moi dzielni przyjaciele! – rozpoczął. – Zaprosiłem was tutaj, ponieważ dotarły do mnie słuchy o waszym męstwie, waleczności i talencie do odprawiania z tego świata wszelkiej maści plugastw i potworów…

Rumkajs przerwał mu gestem trzymającej srebrną łyżeczkę dłoni (nadal się nią bawił).

– Przepraszam że ci przerwę, panie, ale mam mała prośbę… Twoi słudzy chyba pomylili się licząc sztućce i przez przypadek najpewniej zapomnieli wyposażyć mnie w widelec… Czy mógłbyś kazać pachołkowi…

Szlachcic nakazał stojącemu w pobliżu słudze dostarczenie brakującego przedmiotu i podjął przerwany wątek.

– I jak pewnie nietrudno się domyślić, postanowiłem prosić was, szlachetni rycerze, o pomoc w rozwiązaniu męczącego mnie problemu… Oczywiście zostaniecie hojnie wynagrodzeni…

– I-ile? – jak zwykle rzeczowo zapytał Capsel.

– Na pewno się zgodzimy w kwestii zapłaty… Na początek pięć tysięcy złotych monet i drugie tyle po wykonani zadania…

Rumkajs zaczął w głowie kalkulować za co elf może proponować tyle kasy. Ale jakoś nic mu do głowy nie przychodziło. Krasnolud za to szybko zaczął przeliczać jak długo można by za to pić, ale szybko się pomylił, bo leżąca na półmisku przepiórka zaczęła się na niego patrzyć… Zresztą trzy pozostałe również…

– A jakie jest nasze zadanie? – zainteresował się milczący dotąd alchemik.

– No cóż. Przyznam, że nie należy do najprostszych. Otóż w moich włościach ostatnio pojawił się okropny mężozwierz, który płoszy bydło, napada na niewiasty i śmieje się z pacholąt! A jakby tego było mało, to ostatnio nawet zanieczyścił nam studnię! Musicie coś z nim zrobić!

– Ubiiić?

– Najlepiej!

– Werk! – wrzasnął Kypisek.

– Rozumiem to jako zgodę… – stwierdził tan Rondell wpatrując się w ewolucje Byzdrymonira próbującego widelcem trafić w leżącą przed nim pieczoną przepiórkę. I chyba nie w celach konsumpcyjnych, o czym świadczył płat piany na ustach i dziki obłęd w oczach…

– Oczywiście – zaznaczył Sztajnajn – oprócz zapłaty musisz udostępnić nam jakieś pomieszczenie na pracownię i dostarczyć wszystkie składniki potrzebne do wytworzenia odpowiednich preparatów…

– Oczywiście… – szlachcic rękawem otarł brunatną kroplę, która opadła na jego policzek chwilę po tym jak wojownik jednym uderzeniem widelca przebił na wylot pieczonego ptaka wzbijając przy tym fontannę pachnącego ziołami sosu…

– I do piiiwnicy z truu… – zaczął coś mówić krasnolud, ale w słowo wepchnął mu się kapłan:

– Oczywiście teraz musimy udać się już na spoczynek, aby jutro, pełni nowych sił zacząć przygotowania do walki z tym… mężozwierzem – wstał powodując tym dziwny odgłos brzęku metalu. – Dlatego wybacz nam, panie, ale teraz cię opuścimy…

Gdzieś w oddali ze ściśniętego gardła jakiejś bestii wydarł się przeraźliwy i złowrogi ryk. Tylko naprawdę nieliczni potrafią rozpoznać w tym skowycie zew jednego z bardziej szalonych i nieobliczalnych bóstw, jakie zrodziła ta ziemia… Zew półboga Wuotana! Tylko nieliczni także potrafią rozpoznać w nim sygnał do rozpoczęcia jedynej nocy poświęconej Wuotanowi. Nocy Dzikich Łowów…

Wychodzą oni wówczas ze swych siedzib i wiedzeni jakimś wewnętrznym instynktem udają się w mroczne i pełne grozy puszcze, aby tam, na łysych, samotnych polanach czekać na Dzikiego Łowcę pędzącego po zimowym nieboskłonie na ośmionogim wierzchowcu. Kiedy nadchodzi – przyłączają się do jego pochodu i ruszają czcić tę najdłuższą noc w roku…

Brodząc bosymi stopami w śniegu niewielka postać wolno ruszyła w stronę przeciwną do miejsca, gdzie słońce w tej właśnie chwili stykało się z horyzontem. W jego pomarańczowym blasku niewiele można było ujrzeć, ale sądząc z budowy, wędrowiec nie mógł być zwykłym dzieckiem. O ile nim był… Nie krył się. Ale mimo to po kilku chwilach, zupełnie przez nikogo nie zauważony dotarł do ciemnej ściany lasu. I znikł pomiędzy drzewami…


Sen Rumkajsa był bardzo niespokojny. Kapłan ciągle pocił się i co chwilę budził z gorąca. Jeszcze zanim dobrze zasnął zrzucił z posłania grubą derkę, która przecież nigdy dotąd w pełni nie chroniła go przed wpadającymi przez szpary w oknach mroźnymi podmuchami. Lecz mimo to nie mógł spać.

Jeszcze na kilka chwil przed tym dziwnym przypływem gorąca czuł swędzenie na całej niemal powierzchni swojego ciała. Potworna tortura… W pewnym momencie stwierdził nawet, że nie czuje już zmęczenia po dniu w całości spędzonym na przygotowaniach do spotkania z mężozwierzem. Wolno zsunął się z posłania i podszedł do okna. Pchnął je.

Spodziewał się uderzenia mroźnego powietrza na twarzy, ale niczego takiego nie poczuł. Stwierdził za to, że teraz oddycha mu się łatwiej niż dotąd. Lekko pochylił się do przodu, zwinął usta w rulonik i wciągnął z sykiem powietrze do wnętrza swoich płuc. Przypływ tlenu podziałał ja narkotyk – jego starczy umysł na chwilę osiągnął stan omdlenia, człowiek się zachwiał i wypadł przez okienną ramę.

Lądowanie było twarde i bolesne. Na szczęście zakończyło się szybko i bez większych obrażeń. Kapłan zebrał się ze śniegu i otrzepał. Nie czuł chłodu, zapragnął za to odnaleźć swoją pasiastą szlafmycę, która podczas krótkiego lotu zsunęła mu się z głowy. Nie znalazł. Klnąc w duchu tak jak zupełnie nie przystoi kapłanowi postanowił urządzić sobie małą przechadzkę. Naprawdę przebywanie na zewnątrz przynosiło mu sporo ulgi w porównaniu z męczarnią jaką przeżywał w izbie.

Wybierając kierunek na chybił-chybił opuścił teren posiadłości tana Rondella i skierował się w stronę wsi. Po przejściu kilkuset metrów zaczął podejrzewać że coś z nim jest nie tak. Czuł, że coś krępuje jego ruchy… Kiedy doszedł do pierwszej z chałup stwierdził, że rzeczywiście ma trudności w wykonaniu pełnego kroku – coś plącze mu się pod nogami. Odgarnął jedną ręką zasłaniające mu widok gęste kłaki, nic dziwnego jednak nie zauważył. Kudłatą dłonią podrapał się po lśniącej w księżycowym świetle łysinie… Dziwne!

Jego rozważania przerwał pełen życia i radości wrzask:

– Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!

W pierwszej chwili pomyślał, że może to Capsel znowu poza domem, w plenerze ćwiczy swoje pieśni, szybko jednak inny krzyk wszystko wyjaśnił…

– Wynocha stąd paskudo psebzydła! – w drzwiach chaty stał niestary jeszcze wieśniok. W dłoniach miał gotową do strzału kuszę. – Znowu tu psysłeś mi babę strasyć! Zmykaj stąd bo psami poscuję!

Rumkajs chciał coś powiedzieć ale w jednej chwili poczuł w udzie bolesne ukłucie, a rękach wieśnioka zmaterializowała się siekiera. Nie w ciemię bity człowiek podjął jedyną słuszną w tej sytuacji decyzję, to znaczy szybko odwrócił się i potykając o swoje własne długaśne owłosienie biegiem zaczął się oddalać. Za sobą jeszcze przez dłuższą chwilę słyszał miejscowe przekleństwa i inne wulgaryzmy.

Kiedy dotarł do swojej komnaty (dostał się do niej przez okno) zaczął ponownie zastanawiać się nad minionymi wydarzeniami. Nic jednak nie wydumał. Dopiero nad samym ranem, kiedy włosy, które wyrosły mu na dłoni nie pozwoliły wygodnie dłubać w nosie, stwierdził – ze zdziwieniem oczywiście – że całe jego ciało pokryte jest gęstą i skundloną sierścią. Nie mniejszym zdziwieniem było stwierdzenie przez niego faktu, że mikstura Sztajnajna – chyba pierwsza w życiu – naprawdę zadziałała. Lustro jednak z całą swoją brutalnością pokazało, że całe jego ciało pokryte jest włosiem. Całe z wyjątkiem czubka głowy…

Kiedy pogodził się już z tym faktem, zaczął przerzucać pożółkłe stronice jednej ze swoich ksiąg i wczytywać się w zaklęcia. Może znajdzie coś co mu pomoże. Znał kiedyś maga, który podał mu zaklęcie „na wszystko”, tylko co to był za czar? Firebol czy jakoś tak…


Następnego dnia, z samego rana tan Rondell poprosił swoich gości na naradę. Capsel, Byzdrymonir i Sztajnajn pojawili się szybko. Trochę im jednak czasu zeszło na oczekiwaniach na resztę przyjaciół. Kolejny zjawił się Kypisek z podwiązanym ramieniem i wielkim siniakiem pod okiem. Kiedy wszedł do sali, spojrzał tylko przelotnie na kompanów i zajął miejsce na boczku…

Jakiś czas potem przyszedł i kapłan. W dźwięku pobrzękiwań jakiegoś metalu, kulejąc na jedną nogę i śmierdząc czymś jakby palonymi włosami wszedł do sali. Skłonił się przed gospodarzem (wywołało to dziwaczny grymas na jego zaczerwienionej twarzy) i również zajął miejsce.

– Wezwałem was tutaj – zaczął szlachcic – ponieważ ostatniej nocy potwór ponownie zaatakował. Stary Joncek twierdzi, że postrzelił bestię w nogę – Rumkajs krawędzią szaty przykrył wystający mu z uda kawałek bełta i skiną głową ze zrozumieniem. – Poza tym kowal podobno poszczuł go swoim psem, który przytargał potem w pysku kawałki sierści, co również może świadczyć o tym, że potwór oberwał…

Na wspomnienie psa Kypisek aż pisnął, ale raczej żałośnie. Miał wiele szczęścia, że udało mu się schronić na drzewie, jeszcze zanim pies rozszarpał go na strzępy. Tam poczekał do czasu aż przybierze swoją naturalną postać. Oj ciężkie jest życie berserkera…

– Dlatego – kontynuował Rondell – uważam, że najbliższa noc to najlepszy czas na rozprawienie się z bestią raz na zawsze!

Rumkajs zbladł. Nic jednak nie powiedział. Ponownie tylko skinął głową – raczej z rezygnacją niż zapałem. Zdaje się, że czeka go kolejna nieprzespana noc.


Ta noc nie była taka jak inne. To znaczy była, ale oprócz tego działy się dziwne rzeczy, które tworzyły bardzo niesamowity nastrój. Na przykład taki dźwięk pobrzękiwania metalu, który jak cień snuł się za drużyną…

– Cooo taaak dzwoooni? – nie wytrzymał krasnolud.

Rumkajs stanął. Przestało dzwonić. Wzruszył ramionami – znowu brzęki.

– Nie wiem! To nie ja!

Nie wdając się w dłuższą dyskusję ruszyli dalej. Oczywiście dźwięki nie zamilkły. Mieszkańcy sioła zostali uprzedzeni o nocnej eskapadzie. Dlatego teraz wszędzie było cicho i niesamowicie…

Rumkajs pomyślał, że na pewno są obserwowani.

– Z pewnością myślisz, że jesteśmy obserwowani – powiedział Sztajnajn do Kypiska. Capsel potwierdził skinieniem głowy.

– Nooo! – rzekł Krasnolud i pociągnął z manierki.

Szli dalej w milczeniu. Podobno najczęściej widywano mężozwierza w pobliżu cmentarza. Kypisek wzdrygnął się, gdy o tym usłyszał. Nie ze strachu. Przypomniało mu się spotkanie z pieskiem kowala…

Po kilku minutach drogi dotarli na miejsce. Rozejrzeli się niespokojnie na boki. Nikogo.

– T-to m-może już so-obie pójdzie-emy?

– Werk!

– Tak to zdecydowanie najlepszy pomysł – zgodził się półelf. – Nikogo tutaj nie ma…

Nie zwlekając udali się z powrotem. Nie uszli kilku kroków gdy hobbit zatrzymał się. Parsknął przez nos i odwrócił się nerwowo. Obawa udzieliła się jego towarzyszom. Spojrzeli w stronę, w którą patrzył mały barbarzyńca.

Wtedy w świetle miesiąca ujrzeli wielką kudłatą bestię. Szczerzyła ona zęby w dzikim grymasie, a oczy słały ku nim zielone, złowrogie błyski.

Jak na komendę towarzysze rzucili się… do ucieczki. Jeden przez drugiego, wpadając na drzewa i nawzajem się potrącając rwali biegiem w kierunku posiadłości Rondella. Bestia z złowrogim rykiem pędziła za nimi. Elfowi zdawało się nawet, że słyszy co pod nosem ryczy potwór:

– Ja kudłaty-durnowaty nie wiedziałem co to „taty”…

Niestety nie wszyscy mieli równe szanse ucieczki. Ciągle kulejący po postrzale z kuszy Rumkajs, bardzo szybko został w tyle. Dystans między nim a mężozwierzem ciągle się zmniejszał… W pewnym momencie bestia sprężyła się, wybiła w powietrze i jak pocisk balisty spadła na człowieka. Chwilę zakotłowało się. W powietrzu rozległ się mrożący krew w żyłach ryk, a zaraz potem wszystko ucichło.

Przygnieciony ciężarem ogromnego cielska kapłan usiłował się spod niego wydostać. Nietęgo mu szło. Dopiero po chwili, gdy ciało potwora zaczęło przybierać ludzką postać, dał sobie z tym radę. W tym czasie pozostali bohaterowie zorientowali się, że nic już ich nie goni i ostrożnie wracali, żeby zobaczyć co się stało. Kiedy zdali sobie sprawę, że mężozwierz jest martwy podbiegli bliżej.

– Za chwilę przyjdą wieśnioki! – zauważył przytomnie alchemik.

W odpowiedzi na to Byzdrymonir wyciągnął z zanadrza flakonik czerwonego atramentu i narysował sobie na ramieniu czerwoną pręgę. Sztajnajn rozdarł rękaw swojej szaty, a Capsel rozburzył ręką włosy. Kypisek stanął z butem na piersi leżącego – teraz już człowieka – i zaczął prężyć mięśnie.

Wciąż będący jeszcze w szoku Rumkajs, machinalnie podszedł do potwora i silnie zapierając się jedną ręką, drugą wyrywał z piersi stwora srebrne widelce tana Rondella, na które nadział się nieostrożny mężozwierz, a które podczas krótkiej szamotaniny musiały wysunąć mu się z kieszeni.

Kilka minut później zaczęli schodzić się miejscowi chłopi. Oglądali pobojowisko, podziwiali rany przyjaciół i patrzyli na ubitą bestię. Ktoś nawet rozpoznał ją w jej ludzkiej postaci.

– To nasz grabarz – powiedział. – Nazywał się Piszczałka…


W rolach głównych wystąpili:

Kypisek – hobbit – berserker, pochodzący z nieznanego dzikiego szczepu barbarzyńców.
Rumkajs – człowiek – kapłan Graama, ma kompleksy na tle swojej łysiny.
Capsel – elf – bard niezwykle urokliwy, paskudny materialista.
Sztajnajn – półelf – alchemik, szalony naukowiec, obiecał, że wynajdzie miksturę na porost włosów dla Rumkajsa…
Byzdrymonir – krasnolud – wojownik – wierzy w przeznaczenie i możliwość osiągnięcia nirwany. Jak się dobrze napije to nawet mu się to udaje…

Kategorie
Opowiadania

Ślepa kiszka bazyliszka

– Aaa… aaa… aaa… – zawodzenie elfa rozniosło się na wszystkie strony, podrywając do lotu co bardziej nerwowe, zagrodowe ptactwo. Dźwięk jaki przy tym wydawało mógł stawać w zawody z upiornym wyciem barda.

Rumkajs, jedyny w tej grupie człowiek, pomyślał, że za chwilę usłyszy coś głębokiego. Nie pomylił się.

– Stul dziób, chudzielcu – wrzasnął krasnolud Byzdrymonir kładąc niezbyt pewnie swoją dłoń na głowni topora. W drugiej ręce trzymał niewielką flaszę, z której co rusz pociągał parę głębszych. Było niestety za późno. Ze spowitych w świetle zachodzącego słońca chat zaczęli wyglądać ludzie. Co odważniejsi wychodzili nawet przed domy.

Nie było to najmądrzejsze, o czym przekonał się najbliżej stojący wieśniak. Bo gdy tylko głośna grupa przechodziła obok, coś poderwało go z miejsca i sprowadziło do parteru. Gdy przerażony otworzył oczy, w niewielkiej odległości od swojego nosa ujrzał poczciwą, chłopięcą twarz o wyszczerzonych zębach i przekrwionych oczach (albo odwrotnie).

– KARCZMA?! – wrzasnął hobbit piskliwym głosem. Wieśniak poczuł na twarzy powiew śmierdzącego podłym piwem oddechu napastnika. Nerwowo przełknął ślinę. Drżącą ręką wskazał kierunek.

Bez wysiłku niziołek rzucił nim o ziemię. Zaniepokojony Rumkajs ujrzał jak włosy człowieka przybierają barwę mleka.

– Wybacz mu dobry człowieku – rzekł pomagając mu podnieść się z ziemi. – Kypis miał thrudne dzieciństwo…

– KYPISEK! – warknął niziołek i pewnie rzuciłby się na kapłana, gdyby nie wpadł na niego zataczający się wojownik.

– Kypisek – poprawił się sługa boży. – Wychował się on wśród bersekerów.

Chłop potrząsnął głową chcąc jak najszybciej oderwać się od nieznajomego przesuwającego po jego odzieniu ręce. Chwilę później stał już sam. I zanim w pełni otrząsnął się po rozmowie, podczas której nie wypowiedział nawet słowa, stwierdził, że nie ma sakiewki…


Krasnolud beknął przeciągle i łypnął na elfa sięgającego po cytrę.

– Naaawet niiie próóóbój… – powiedział z wysiłkiem.

– A-ale kiedy mi-ię poezja po-orywa – odrzekł jąkając się lekko bard. Reakcją na jego słowa był chwiejny ruch ręką, jaki wykonał wojownik. Zapewne chciał uderzyć pięścią w stół.

Korzystając z chwili nieuwagi towarzyszy, nie zwracający dotychczas na siebie uwagi osobnik ożywił się nieco. Był półelfem, na co wskazywały typowo niewieście rysy jego twarzy. Chude, poplamione na różne kolory dłonie zniknęły na chwilę pod nadpalonymi i podobnie poplamionymi połami szaty, a później wyłoniły się dzierżąc niewielki flakonik z niebieską cieczą. Jego bystre oczy rozejrzały się na boki, po czym ujmując w zęby korek, wyrwał go silnym pociągnięciem. Część płynu wylała się na drewniany blat stołu. W powietrzu uniosła się woń palonego drewna, ale nikt nie zwrócił na to najmniejszej uwagi. Reszta cieczy znalazła się w kuflu Byzdrymonira.

W naczyniu zawrzało, podniósł się nawet niewielki obłok w kształcie grzyba, ale minutę potem wszystko się uspokoiło. Do tego stopnia, że kiedy krasnolud sięgnął po trunek, w niczym się nie zorientował.

Nie napił się jednak. Przerwał mu w połowie drogi do ust jakiś jegomość.

– Przepraszam panowie – powiedział z uśmiechem, ale i pokorą. Na niewidoczny dla bohaterów znak, kilku drabów z ukrytymi w rękawach nożami zaczęło okrążać stół przy którym siedzieli. – Jako wójt tej pięknej wioski, chciałbym powitać tak mężnych i zacnych rycerzy w naszych niskich progach.

– Werk! – przypieczętował Kypisek. Tak po prawdzie nikt nie rozumiał, co mały barbarzyńca miał na myśli. Był to – jak podejrzewał Capsel – jakiś tajny wyraz w pradawnej, hobbicko-bersekerskiej mowie. Mógł znaczyć wszystko. Był zapewne wulgarnym przekleństwem.

– Berk! – odbiło się krasnoludowi. Poczuł pragnienie. Nie napił się; wójt zaczął mówić dalej.

– Doprawdy wielki to traf sprawił i łaska bogów, że wy: młodzi (prawie sześćdziesięcioletni kapłan skinął głową i schował za pazuchę karczemną, drewnianą łyżkę), przystojni (kaprawy krasnolud rozstawionymi palcami dłoni przeczesał swe rzadkie włosy), inteligentni (hobbit uderzył pięścią w stół i warknął Werk!), zjawiliście się tutaj, aby wybawić nas od kłopotu, jaki spadł na naszą biedną wioskę.

Grupa wieśniaków z nożami otoczyła już drużynę szczelnym kordonem. Teraz zaczęli wolno zacieśniać krąg.

– Do rzeczy człowieku, myślisz, że nie mamy co robić, tylko całą noc spędzić na słuchaniu cię?

– Nie, nie, panie! – gwałtownie zaprotestował wójt. – Chciałem tylko prosić o uśmiercenie dwóch podłych bazyliszków, które mieszkają w pobliżu. Oczywiście wasz trud zostanie nagrodzony…

– I-ile? – zająknął się Capsel.

– To znaczy, że się zgadzacie? – wieśniak nie mógł ukryć zdziwienia. Podobnie zresztą jak kilku stojących za plecami bohaterów opryszków – noże z brzękiem poupadały im na podłogę.

– No, tak.

Wójt kompletnie zbaraniał. Dotychczas wszyscy, którzy witali do wioski, na samo wspomnienie jaszczurów – w dodatku dwóch – tracili chęć do dalszej rozmowy. Nauczeni doświadczeniem mieszkańcy zarzynali podróżnych, a trupy podrzucali bestiom. Ale ta dziwna piątka była inna niż wszyscy. Sama pchała się prosto w paszcze bazyliszków.

– I-ile? – powtórzył elf i wyrwał tym człowieka z osłupienia.

– No nie wiem – odpowiedział – jesteśmy biednymi rolnikami, ale się dogadamy – dodał szybko widząc, że niziołek wstaje z miejsca. – Który z was jest przywódcą, z którym mógłbym omówić kwestię zapłaty?

Kapłan Rumkajs poczuł, że właśnie powinna zabrać głos osoba obdarzona największym autorytetem i elokwencją.

– Whhrrrung! – wrzasnął Kypisek, a płat piany jaką toczył z ust opadł na deski stołu.

– To postanowione – rzekł chłop czując wiszącą w powietrzu bójkę. – Powiedz panie, czy jesteście gotowi podjąć trud zabicia bazyliszków za 1000 sztuk złota?

– Nie… – wrzasnął barbarzyńca. Kapłan chwycił się za głowę.

– Dwa tysiące?…

– Nie… – krasnolud czknął zdziwiony uporem Kypiska.

– Trzy?…

– Nie… – Capsel zaczął tłuc głową o stół.

– Pięć… więcej nie mamy…

– Nie… widzę przeszkód – dokończył hobbit nieco rozeźlony, że mu przerywają. Rozmowy nie trwały dużo dłużej. Po osiągnięciu tego trudnego kompromisu, uznano tylko, że wyprawa rozpocznie się dnia następnego (w porze karmienia – jak określił to wójt). Później dzielni wojacy udali się na spoczynek.

Krasnolud Byzdrymonir zaczepił jeszcze tylko na chwilę karczmarza.

– Pooowiedz mi dooobry człooowieku – powiedział z wysiłkiem, stawiając opróżniony kufel na szynku przed właścicielem przybytku – skąd bieeerzesz taaakie dooobre piwoo?…


Półelf Sztajnajn pochylił się nad starą, grubą księgą. Na stronach, na których była otwarta, znajdował się wielki napis w języku reptilionów: Mikstura antypetryfikacji. Alchemik nie znał reptiliońskiego, ale krzywy bohomaz, który miał wyobrażać bazyliszka, mówił sam za siebie. Podobnie po rysunkach rozpoznawał także potrzebne składniki. Jak dotąd nawet dobrze mu szło – z jeden komponent rozpoznał poprawnie. Szkoda, że go nie posiadał i musiał zastąpić innym.

Jego poplamione palce zatrzymały się na rysunku, na którym autor chciał przedstawić gałki oczne bazyliszka. Półelf nie wiedział co to. Rozejrzał się nerwowo po izbie. Jego wzrok zatrzymał się na misze obranych ze skórek winogron. Nie namyślając się długo, wrzucił je do gotującego się na niewielkim ogniu kociołka. Nie oszczędzał. Chwile minęło, zanim cynowe naczynie rozpuściło się w miksturze.

Potem ściągnął kociołek z ognia wylewając przy tym nieco i parząc sobie ręce. Postawił obok.

Poczekał, aż wystygnie i spróbował. Nie była zła. Smakowała trochę jak skrzyżowanie maści na kurzajki, płynu przeczyszczającego, pasty do butów i owocowych landrynek. Słowem: lepiej niż ostatnim razem…


– A gdzie Rumkajs i Sztajnajn? – zapytał krasnolud Byzdrymonir pociągając z piersiówki potężnego łyka spirytusu krasnoludzkiego.

– Sztajn nie idzie – odpowiedział kapłan, który właśnie pojawił się na progu karczmy w swojej najlepszej, nieskazitelnie białej szacie z wielkim srebrnym kielichem wyhaftowanym na piersi. – Szykował dla nas miksturę zabezpieczającą przed spojrzeniem bazyliszka i zaniemógł – dodał widząc pytanie we spojrzeniach towarzyszy.

– Znowu coś mu wyrosło na brzuchu? – zaciekawił się wojownik; zaczynał już przeciągać wyrazy. Rumkajs zaprzeczył ruchem głowy. W końcu trudno pojawienie się niebieskiej wysypki na twarzy nazwać „wyrośnięciem czegoś”.

Nie wdając się w dalsze dyskusje czwórka bohaterów ruszyła na spotkanie z bestiami. Po kilku godzinach marszu dotarli wreszcie na miejsce.

Że było to siedlisko bazyliszków świadczyły liczne posągi skamieniałych śmiałków, którzy kiedyś, podobnie jak oni teraz, podjęli rękawicę rzuconą im przez los. I kartka wywieszona przed grotą.

Bard podszedł i zaczął na głos czytać:

Ba-azyliszki! Nie bu-udzić! Nie dra-ażnić! Go-odziny karmienie-enia od dwu-unastej trzy-ydzieści do trzyna-astej piętna-aście!.

Krasnolud wyciągnął klepsydrę.

– Trzyyyynasta… – wystękał.

W tym samym momencie w jaskini coś poruszyło się. Zwabione hałasem jaszczury wychodziły na zewnątrz…

Nie namyślając się długo, Capsel wyciągnął cytrę i zaczął zagrzewać towarzyszy swoją nową bojową pieśnią:

– Wy-yklęty powstań lu-udu zie-emiii!…

Rumkajs skupił myśli i zaczął szeptać jedno z tych jego bardzo-bardzo-śmiercionośnych zaklęć. Wycie elfa jednak skutecznie udaremniało jego wysiłki, powodując tylko, że wokół kapłana eksplodowały niewielkie i niezbyt widowiskowe, ale za to kolorowe fajerwerki.

Byzdrymonir beknął głośno na widok bestii, splunął z obrzydzeniem i wrzasnął:

– Łooo! Czteeeryy beeestieee… Poo jeednyym naa łeeebkaaa…

Zaraz potem zatoczył się i przewrócił. Wielgachny, obusieczny bojowy topór przeleciał kawałek dalej, odrąbując jakiejś figurze kawałek nogi.

Kypisek, jako jedyny wiedział co robi. Zakasał sobie rękawy i tocząc z ust pianę, z bojowym okrzykiem rzucił się na potwory. Cóż z tego, skoro jego krótkie nóżki plątały się między walającymi się wszędzie kośćmi i innymi szczątkami jego poprzedników.

Rozbawione bazyliszki spojrzały ze zdziwieniem na siebie…


W rolach głównych wystąpili:

Kypisek – hobbit – barbarzyńca o nadzwyczajnie dużej sile i nadzwyczajnie małej inteligencji.
Rumkajs – człowiek – kapłan Graama, boga uzdrowień, kleptoman.
Capsel – elf – bard, niezwykle urokliwy, młody i jąkający się.
Sztajnajn – półelf – alchemik, szalony i roztargniony naukowiec, który nie ma na kim testować swoich mikstur, więc robi to na sobie lub nieuważnych towarzyszach.
Byzdrymonir – krasnolud – wojownik o skłonnościach do mocnych trunków i ciągłego stanu wskazującego na spożycie.