Kategorie
Gry karciane

Zombiaki – Wydanie jubileuszowe – recenzja gry

zombiaki

Dawno, dawno temu, gdy o grach planszowych, innych niż Eurobiznes i Grzybobranie w Polsce można było tylko pomarzyć, na zapleczu sklepu Avalon w Zabrzu tworzony był prototyp pierwszych Zombiaków. Prosta karcianka w mig podbiła serca graczy nad Wisłą i, co udało się niewielu tytułom, przez okrągłe 10 lat utrzymuje się w sprzedaży. Dla wydawnictwa Portal to dobra okazja, by odświeżyć wydanie starego przeboju.

Tym razem nieumarli zapakowani zostali w większe i bardziej trwałe pudełko – formatu znanego już z Konwoju. W środku, oprócz kart z odświeżonym wyglądem, znalazło się miejsce także na dodatkowe żetony, których zdecydowanie brakowało w starej wersji. Całość dopełniona jest instrukcją – bardzo szczegółową i w końcu dobrze napisaną! Można chyba skłonić się ku stwierdzeniu, że Ignacy Trzewiczek nie rzuca słów na wiatr i zapowiedzi poprawy jakości wydawanych tytułów, które zostały uczynione na Portalkonie, faktycznie zaczynają mieć przekład na rzeczywistość.

2_zom1Rozgrywka w Zombiaki jest bardzo prosta w założeniach – każdy z graczy otrzymuje talię – jedna osoba wciela się w ludzi, druga w żywe trupy. Celem tych drugich, jest przemierzenie pięciu przecznic i dotarcie do barykady, pierwsi muszą natomiast temu za wszelką cenę zapobiec. Napór truposzy nie trwa w nieskończoność – na samym spodzie talii czeka karta świtu, która po odkryciu powoduje natychmiastową przegraną zombich. Gra toczy się na trzech wirtualnych torach, po których przesuwają się zombiaki i karty planszy zagrywane przez ludzi. Ruch ten ma miejsce na początku tury danego gracza, potem następuje dociąg kart z odpowiedniej talii, tak, aby mieć do dyspozycji cztery. Jedną z nich należy odrzucić, pozostałe trzy mogą być zagrane, odrzucone lub zachowane na następną kolejkę. Po wykonaniu akcji, nadchodzi tura rywala.

Głównym składnikiem talii zombiaków są właśnie… zombiaki, o przeróżnej sile i umiejętnościach. Nieumarli mają też kilka kart wspierających, takich jak Człowiek (który służy za żywą tarczę), czy Terror (ograniczający liczbę kart możliwych do zagrania przez przeciwnika). Ludzie z kolei opierają się głównie na broni palnej czy tworzeniu przeszkód, takich jak mury, czy barykady. W każdej talii różnorodność jest bardzo duża, dzięki czemu każda partia ma inny przebieg. Osoby, które znają poprzednią edycję, także znajdą kilka niespodzianek, gdyż wydanie jubileuszowe stało się świetną okazją do przydzielenia obu stronom nowych zabawek. Pomoc okazała się przydatna szczególnie ludziom, którzy w końcu mają niesamowicie skuteczną odpowiedź na taktykę zombiaków maszerujących na jednym torze jeden za drugim, a mianowicie kombinację Jajnika i 220V. Nie znaczy to oczywiście, że umarlaki zostały osłabione – ponownie gra jest świetnie zbalansowana i nawet mając potężnego pecha w dociągu, możemy jeszcze nawiązać wyrównaną walkę.

2_zom2Nie bez znaczenia jest także świetny humor – począwszy od zabawnych ilustracji, poprzez kapitalne teksty na poszczególnych kartach, a na nadgryzionej wyprasce z żetonami kończąc. Już dla samego luźnego podejścia do tematu warto do Zombiaków wracać. Biorąc również pod uwagę mnogość dróg do zwycięstwa, regrywalność tego tytułu jest bardzo wysoka – zresztą za najlepszą rekomendację niech służy sam fakt tak olbrzymiego sukcesu wydawniczego oryginału. Wydanie jubileuszowe to dokładnie ta sama gra, tym razem w naprawdę godnej oprawie, którą po prostu wypada mieć w swojej kolekcji.

Karcianka ma oczywiście też pewną wartość sentymentalną, co widać w zamieszczonym na końcu instrukcji tekście, przytaczającym jej historię. Zombiaki dla wielu były pierwszą grą, która wciągnęła ich w planszówkowe hobby i mam nadzieję, że posłuży równie dobrze, co najmniej przez kolejne dziesięć lat. Wypada tylko podziękować wydawnictwu Portal za odświeżenie tych wspomnień i życzyć, aby ich kolejne gry również doczekały się swoich jubileuszy.

Plusy:

  • sporo świetnych kombinacji kart,
  • znakomity balans obu stron konfliktu,
  • przezabawny humor,
  • proste zasady,
  • wysoka jakość wydania.

Minusy:

  • potrzeba było aż 10 lat by doczekać się takiej wersji.
Tytuł: Zombiaki – Wydanie jubileuszowe
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry karciane

Schotten-Totten – recenzja gry karcianej

Schotten_Totten_Box

Doktor Reiner Knizia to jeden z najbardziej płodnych autorów gier, który w swoim portfolio ma tytuły z najprzeróżniejszych kategorii – od wymagających gier optymalizacyjnych do prostych karcianek. Pojedynek Szkotów z Schotten-Totten należy do tej drugiej grupy.

Gra na polskie wydanie czekała bardzo długo, bo aż czternaście lat – na ten krok zdecydowało się debiutujące wydawnictwo Cube – Factory of Ideas. Nie ograniczyli się przy tej okazji jedynie do przetłumaczenia instrukcji, ale przygotowali całkiem nową oprawę graficzną. Całość zapakowana jest w pudełko formatu Konwoju, czy Cytadeli – niestety w połowie wypełnione powietrzem, gdyż same karty zajmują niewiele miejsca. Krok ze zmianą ilustracji także nie jest zbyt udany – choć to kwestia gustu, nowe grafiki są nieco gorsze od oryginału. Dodatkowym minusem jest brak odwróconych wartości na kartach, co utrudnia rozgrywkę i szybką orientację na stole po stronie przeciwnika. Dobrym pomysłem jest z kolei wypisanie działania kart taktyk na nich samych, co eliminuje konieczność sięgania po ściągę. Same zasady przetłumaczone są poprawnie i po przeczytaniu instrukcji nie ma z nimi żadnych problemów.

szkot1Schotten-Totten opowiada o starciu rywalizujących szkockich klanów, których celem jest przejęcie kamieni granicznych. Wygrać można albo zaznaczając swoją przewagę na trzech kolejnych kamieniach, albo na pięciu dowolnych – wszystkich jest natomiast aż dziewięć. Gracze na początku gry posiadają na ręku sześć kart dobranych losowo z talii, każda z nich ma określony kolor i wartość (od 1 do 9). Przewagę po jednej stronie kamienia osiąga się poprzez tworzenie odpowiednich układów kart. Najwyższą wartość mają więc karty ułożone kolejno i w tym samym kolorze, najniższą z kolei bezładna zbieranina przypadkowych Szkotów. Po zagraniu karty, nową można dobrać z głównej talii lub w wariancie zaawansowanym z talii taktyk, która wprowadza nieco więcej zamieszania. Kamień graniczny można przejąć na początku tury, porównując zestawy po obu stronach lub udowadniając przeciwnikowi na podstawie leżących już na stole kart, że nie jest w stanie utworzyć silniejszego układu.

Rozgrywka jest bardzo charakterystyczna dla prostszych tytułów Knizii – jest trochę kalkulowania, ale także spora dawka losowości. Ta druga doskwiera o tyle mocno, że gracze dobierają karty z tych samych talii, oczywistym jest więc, że jeden z nich może być bardziej faworyzowany od rywala. Także same karty taktyk są dość niezrównoważone i w pewnych sytuacjach mocno krzyżują plany, rozwalając mozolnie budowany układ. Całe szczęście ich użycie jest limitowane w zasadach.

szkot2Do argumentów za sięgnięciem po grę przede wszystkim można zaliczyć proste zasady i krótki czas rozgrywki, który zamyka się w granicach 20-30 minut. Nie jest to może najlepsza rekomendacja, ale tak naprawdę nic innego nie przyciąga w Schotten-Totten na dłużej. Widać, że gra ma już swoje lata i w tym czasie na rynku pojawiło się sporo ciekawszych propozycji – z podobnej półki cenowej zdecydowanie lepiej sprawdzi się wspomniany już Konwój, czy Tyrus, a z nieco droższych – Race for the Galaxy.

Nie sprawia to, że Schotten-Totten to gra zła – mimo wszystko można przy niej spędzić miło czas. Rywalizacja o kamienie graniczne, jeśli nie mamy względem niej zbyt dużych oczekiwań, może się okazać całkiem przyjemną odskocznią od poważniejszych tytułów. Gracze obawiający się zbyt dużej losowości, mogą zrezygnować z kart taktyk, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej przewidywalna. Nie można też zaprzeczyć, że dzięki prostocie gra nada się świetnie do wtajemniczenia w planszówkowy świat osób nie mających z nim na co dzień styczności. Reedycja hitu sprzed lat na pewno wyjdzie pod tym względem wydawnictwu Cube na dobre, choć osobiście zdecydowanie bardziej liczę w tym roku na Summoner Wars.

Plusy:

  • krótki czas rozgrywki,
  • proste zasady,
  • czasem jest nad czym pomyśleć.

Minusy:

  • zbyt duża losowość,
  • nieudane zmiany graficzne w polskim wydaniu,
  • wypełnione powietrzem pudełko.
Tytuł: Schotten-Totten
Autor: Reiner Knizia
Wydawca: Cube – Factory of Ideas
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 3+
Kategorie
Gry planszowe

Heap – recenzja gry planszowej

hjeap

Co powiesz na grę o goblinach, walczących w swoich zwariowanych pojazdach o dominację na złomowisku? Taka tematyka nie może się nie spodobać, zwłaszcza, że gwarantuje sporą dawkę odjechanego humoru. Privateer Press, w ramach serii o zielonych partaczach, tym razem, zaprasza na prawdziwą jazdę bez trzymanki.

Opakowanie jest trochę większe niż to, które jest dotychczas znane polskim graczom Konwoju, a znajdziemy w nim instrukcję, zestaw czterech goblińskich wehikułów dla każdego z graczy, karty pomocy oraz spory zestaw kart z częściami do ich ulepszania – będą także służyć do walki w trakcie najazdu na złomowisko. Karty wykonane są podobnie jak te w Thunderstone Advance, czyli powinny wytrzymać naprawdę spore ilości tasowania.

Gracze mają do dyspozycji cztery pojazdy, z których każdy dysponuje nieco innymi właściwościami. Na początku, wszyscy dobierają po sześć kart części, a pierwszy gracz otrzymuje kartę prowokatora. W pierwszej fazie tury, można odrzucić dowolną ilość kart i każdorazowo uzupełnić swoją rękę do sześciu. Natomiast, w drugiej fazie można dołączyć i naprawiać części. Aby usprawnić nasz pojazd, musimy dołożyć element w pasującym do niego kolorze, a także musi mieć inny typ niż te, które zostały dodane wcześniej (np. nie możemy dwukrotnie ulepszyć broni, czy opon). Za każdym razem, gdy zagrywamy jakąś część, uruchamiamy zdolność opisaną przez symbole w ramce fuszerki – zwykle jest to dobranie bądź odrzucanie kart, albo automatyczna naprawa jednego z zepsutych podzespołów; aczkolwiek nie brakuje również mocniejszych efektów. Jeśli w trakcie walki jedna z części pojazdu ulegnie uszkodzeniu, możemy ją naprawić przez odrzucenie z ręki innego komponentu, pasującego do danego pojazdu. Zarówno dołączanie, jak i naprawę części, można wykonać do dwóch razy w turze.

heap1Trzecim etapem w kolejności, jest najazd na złomowisko. Jeśli w trakcie fazy fuszerki nie zostały zagrane karty z symbolem wyzwania, każdy gracz wybiera jeden pojazd, który staje się aktywnym. Prowokator odsłania pierwszą kartę z góry talii, przed którą kolejny gracz musi się obronić. Na kartach widnieją dwa symbole – ataku oraz tarczy, udostępnione w różnych kolorach. I tak, aby obronić się przed zielonym atakiem, trzeba z ręki zagrać kartę z zieloną tarczą, a ta z kolei będzie posiadać kolejny symbol ataku dla następnego gracza. Niektóre z kart umożliwiają wybranie koloru ataku bądź tarczy, czy zmienienia kierunku walki. W dowolnym momencie starcia, można spasować, aby nie tracić potrzebnych nam kart z ręki. W trakcie walki, często dochodzić będzie do aktywacji umiejętności wyłożonych części aktywnego pojazdu. Również po zakończeniu tej części, uruchomione zostają zdolności, które mają symbol flagi lub flagi z pucharem (tylko w przypadku gracza, który wygra). Najczęściej pozwalają one wziąć części na hol, czyli osobny zakryty stos, z którego skorzystamy na końcu tury.

Ostatnią czynnością w danej rundzie jest sprawdzenie części, które udało nam się odholować ze złomowiska. Możemy do pojazdów dołączyć ich dowolną ilość lub wykorzystać je do naprawy. Oczywiście, wciąż obowiązują nas ograniczenia typów i kolorów pojazdów, tak jak w fazie fuszerki, ale nie działają specjalne umiejętności wynikłe z zagrania kart.

W momencie, gdy jeden z graczy usprawni wszystkie swoje pojazdy o przynajmniej trzy części, kolejna faza ataku będzie ostatnią. Wszystkie pojazdy, które również mają dołączone, co najmniej trzy elementy, odwracane są na stronę turbo. Następnie, wszyscy gracze dobierają karty, a potem odrzucają je na pojeździe w czerwonej ramce. Dalsza część walki rozgrywa się według normalnych reguł, a kto wyjdzie z niej zwycięsko, oczywiście wygrywa grę.

heap2W przypadku Heap mamy do czynienia nie z grą o ulepszaniu pojazdów, a właściwie z wyścigiem na dodanie jak największej ilości części, aby potem dobrać jak najwięcej kart przy ostatecznej rozgrywce. Odpowiednie elementy mogą nas przybliżyć do celu, pozwalając zdobyć przewagę nad przeciwnikami, ale rzadko się zdarza, by ktoś tracił czas na wymianę dodatków na lepsze, w momencie, gdy każdy stara się jak najszybciej dobić do trzech usprawnień w każdym z wehikułów.

Z drugiej strony posiadanie wszystkich pojazdów po stronie turbo, wcale nie oznacza, że wygramy. W sporadycznych przypadkach, nawet posiadając więcej kart na ręce od przeciwników i wyraźnie prowadząc przez całą grę, na końcu zwyczajnie nie dostaniemy odpowiedniej ilości tarcz w danym kolorze, i odpadniemy już w przedbiegach. Pod tym względem Heap może być dla niektórych zdecydowanie zbyt bardzo losowy. Urok karcianek polega na tym, że albo pogodzimy z zaistniałym faktem albo lepiej zostawmy grę w spokoju.

Gra Privateer Press jest jednym z zabawniejszych wypełniaczy. Nie ma tutaj większej taktyki, gdyż podczas walki ograniczeni jesteśmy do kart posiadanych w dłoni i jedyne, co możemy zrobić, to mając kartę z drogowskazem, wybrać gracza, którego atakujemy, albo zmienić kierunek w danej kolejce. Warto także pomyśleć o stworzeniu w miarę silnych kombinacji przy dołączaniu części do pojazdów. W sumie, to wystarczy, by podczas gry się nie nudzić. Heap nie jest grą wybitną w swojej kategorii, ale na pewno mieści się bez kompleksów obok innych solidnych produkcji, takich jak chociażby Tschak!, w które można zagrać od czasu do czasu.

Plusy:

  • spora dawka humoru,
  • proste zasady,
  • szybka rozgrywka,
  • solidne wykonanie.

Minusy:

  • niewiele decyzji strategicznych,
  • zmarginalizowana rola etapu ulepszania pojazdów.
Tytuł: Heap
Autor: David Carl
Wydawca: Privateer Press
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 minut
Ocena: 4
Kategorie
Gry karciane

Konwój – recenzja gry karcianej

Konwˇj-cover

Konwój jest wakacyjną propozycją wydawnictwa Portal, autorstwa Ignacego Trzewiczka. Hitem zeszłego roku okazało się The Resistance: Agenci Molocha, które umożliwiało rozgrywkę aż 10 graczom, tym razem mamy jednak tytuł dwuosobowy, idealny do zabrania na wyjazd z drugą połówką, pod warunkiem, że nie ma nic przeciwko postapokaliptycznym klimatom.

W niewielkim pudełku znajdziemy dwie talie kart, trochę żetonów oraz dosyć grubą instrukcję. Kilka słów należy się właśnie ostatniemu z wymienionych elementów. Praktycznie od zawsze przypadłością gier Portalu były dość kiepskie instrukcje i choć teraz jest zdecydowanie lepiej, to i tak do ideału jeszcze trochę brakuje. Aby w pełni przyswoić sobie wszystkie zasady konieczne jest jej kilkukrotne przeczytanie. Tuż po premierze gry pojawiły się także prośby o udostępnienie przez wydawcę dodatkowej karty pomocy ze ściągą efektów kart, która w oryginale znajduje się na końcu instrukcji. Powodowało to, że książeczka była niemal wydzierana z rąk, a co za tym idzie wynikały z tego spore przestoje przy pierwszych rozgrywkach.

Fabuła gry oparta jest tym razem o tytułowy konwój maszyn Molocha, który zmierza do Nowego Jorku. Celem gracza kierującego Posterunkiem jest zatrzymanie robotów, zanim nastąpi zniszczenie głównej kwatery ludzi. Gdy po rozegraniu ostatniej bitwy w talii Molocha nie ma już kart oraz nie posiada on żadnych robotów w Nowym Jorku, Posterunek odnosi zwycięstwo, w każdym innym wypadku ruch oporu czeka zagłada.

Na początku gry oboje graczy dobiera z talii cztery karty. W tym momencie możliwe jest jednorazowo skorzystanie z tzw. mulligana, czyli wtasowanie startowej ręki z powrotem i pociągnięcie nowych kart. Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Każda tura zaczyna się od dobrania dwóch kart przez każdego z graczy. Następnie prowadzący roboty Molocha określa o którą dzielnicę w aktywnym mieście toczyć będzie się rozgrywka. Po wybraniu celu rozpoczyna się faza ataku Molocha, w której gracz może użyć kart robotów oraz akcji natychmiastowych. Swoje maszyny wystawiać może zarówno do miasta aktywnego, jak i do któregoś z przyszłych. Za każdym razem gdy robot trafia do miasta, w którym nie ma jeszcze żołnierzy posterunku, otrzymuje on bonus do siły. W tym momencie możliwe jest także aktywowanie zdolności wprowadzonych już do gry robotów. Kolejna faza to atak Posterunku, w której zagrywani są żołnierze, budynki oraz karty natychmiastowe. Podobnie jak w przypadku Molocha karty mogą być zagrywane do dowolnego z niezniszczonych miast, obowiązuje także bonus do siły w przypadku gdy Posterunek trafia do miasta jako pierwszy. Gracz prowadzący Posterunek może również skorzystać ze specjalnej cechy aktywnego miasta, czy aktywować zdolności jednostek. Piąta faza to dołączanie przez Molocha modułów, które mogą zwiększać siłę robotów lub uprzykrzać życie Posterunkowi w inny sposób, np. przez zmniejszenie liczby stanowisk bojowych w danym mieście. Po tej fazie rozstrzygana jest bitwa, czyli porównywana jest wartość siły maszyn Molocha i żołnierzy Posterunku. Kolejno rozpatrywane są efekty zagranych kart, zwycięstwa w mieście i dzielnicy, o którą toczyła się walka. Po zniszczeniu aktywnego miasta konwój maszyn rusza dalej, a grający Molochem ma możliwość przeniesienia jednego z robotów do kolejnej lokacji, których w grze jest pięć.

konwoj1Strategia gry w przypadku Molocha wydaje się być prosta – wykładać najmocniejsze karty i przeć do przodu. Nie jest to jednak tak proste, gdyż najlepsze karty warto trzymać na ręce w oczekiwaniu na najbardziej korzystną sytuację do ich wystawienia. Roboty takie jak Łowca warto zagrywać wtedy, gdy pozwolą nam na zabicie większej liczby jednostek przeciwnika, np. przy przenoszeniu ich do kolejnego miasta. Również bardzo uważnie trzeba zagrywać moduły, gdyż w talii nie ma ich zbyt wielu, a poza tym Posterunek, korzystając z Nestugowa, może przejąć któryś z nich lub wyłączyć jego zdolność za pomocą karty Haker.

Taktyka dla Posterunku opiera się na większej mobilności wojsk. Karty, które pozwalają na cofanie jednostek na rękę czy przemieszczanie ich pomiędzy miastami, są kluczowe do wygranej. Równie ważne są wszelakie karty z umiejętnością przewijania talii Molocha. Bez wygrywania bitew i odrzucania kart Molocha w inny sposób, praktycznie niemożliwe jest osiągnięcie zwycięstwa. Podobnie jak w przypadku Molocha, najlepsze karty powinny być używane w sytuacji, gdy możemy wycisnąć z nich jak najwięcej korzyści, np. przy przenoszeniu do kolejnych lokacji.

konwoj2Pod względem mechaniki Konwój jest inspirowany grą Marka Chaplina pod tytułem Revolver, wprowadza jednak do rozgrywki kilka istotnych usprawnień. Przede wszystkim bolączką tytułu Chaplina było to, że gra toczyła się momentami niemalże sama, bez większego wpływu podejmowanych przez graczy decyzji. W przypadku Konwoju, choć wciąż ograniczeni przez posiadane na ręce karty, mamy większe pole manewru i więcej możliwości taktycznych. Możemy stosować wojnę podjazdową i w każdym mieście nękać przeciwnika sprytnymi zagraniami lub pozwalać Molochowi na nieco więcej w niektórych dzielnicach, by wykorzystał tam więcej swoich jednostek, a następnie zaatakować z zaskoczenia z większą siłą.

Podobnie jak w Nowej Erze, Ignacemu Trzewiczkowi udało się wprowadzić naprawdę solidne zbalansowanie, pomimo asymetryczności stron. Taktyka Molocha i Posterunku różni się w sposób zdecydowany, a o zwycięstwie w większości decydują jedynie umiejętności. Dzięki temu, że korzystamy z dwóch różnych talii, nie doskwiera nam aż tak bardzo losowość – nawet gdy przez moment idzie nam gorzej, to już niedługo sytuacja może odwrócić się o 180 stopni, gdy przeciwnik zacznie dobierać słabsze karty.

konwoj3Jedna partia w Konwój zajmuje około pół godziny, co jest czasem optymalnym jak na dwuosobowy filler. W trakcie rozgrywki musimy jednak niejednokrotnie wytężyć szare komórki, aby jak najlepiej wykorzystać posiadane karty. Zasadniczą wadą gry jest to, że przy przesadnym dawkowaniu może się dość szybko znudzić – wynika to z ograniczonej i niezmiennej liczby kart w obu taliach. Oczywiście pomaga zamiana w prowadzeniu stron konfliktów, ale po ograniu zarówno talii Posterunku, jak i Molocha, Konwój nie zaskoczy nas już niczym nowym. Tutaj oczywiście otwiera się dla wydawcy droga do wydania dodatków.

Pod względem stopnia skomplikowania Konwój przypomina Drako Adama Kałuży, wygrywa jednak jeśli chodzi o aspekt cenowy. Nie mamy tutaj wprawdzie ładnych figurek, ale wykonanie również stoi na wysokim poziomie. Pod względem grywalności obie pozycje również są do siebie bardzo podobne. Jeśli spodobała wam się potyczka smoka z krasnoludami, to Konwój również przypadnie wam do gustu. W innym przypadku radziłbym przed zakupem w miarę możliwości rozegrać kilka partii, by sprawdzić czy gra będzie nam odpowiadać.

Plusy:

  • bardzo dobre zbalansowanie walczących stron,
  • niewielki wpływ losowości,
  • ciekawe rozwinięcie mechaniki znanej z gry Revolver,
  • w końcu zrozumiała instrukcja,
  • jakość wydania.

Minusy:

  • rozgrywanie pierwszych partii z nosem w instrukcji,
  • ograniczona regrywalność.
Tytuł: Konwój
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Grzaczy: 2
Czas gry: 30 minut
Ocena: 4+