Kategorie
RPG

Graj trikiem – recenzja almanachu

Po dłuższej przerwie wróciłem do prowadzenia gier fabularnych. Nie ma w tym żadnej szczególnej historii – dotychczasowy Mistrz Gry zrezygnował i ktoś musiał go zastąpić. Jednym z pierwszych moich kroków było sięgnięcie po almanachy Portalu – książki które czytałem dawno temu, a które zawsze stanowiły dla mnie źródło ciekawych patentów w sam raz do wykorzystania na sesji. Jeszcze nie dokończyłem ostatniej posiadanej przeze mnie pozycji – Graj fabułą – a już zdecydowałem się na zakup kolejnego tomu, którego dotąd nie znałem – Graj trikiem.

Dlaczego dopiero teraz sięgnąłem po tę pozycję? Almanach Ignacego Trzewiczka jest zborem porad i anegdotek dotyczących wykorzystania gadżetów na sesjach, a gadżety to element, który interesował mnie dużo mniej – nie żebym sam ich nie używał; przeciwnie – byłem przekonany, że naszej drużynie książeczka ta nie może przynieść wiele nowego. Teraz też kierowałem się bardziej chęcią uzupełnienia kolekcji i poznania anegdot autora, niż przekonaniem, że uda mi się cokolwiek z jej zawartości wykorzystać w praktyce.

Ciemna, niebieska okładka ostatniej części trylogii almanachów (tak podręcznik określił autor), już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl poprzednie tomy. Znów mamy wielką kostkę od Q-Workshopu i tłusty tytuł. Podobnie z zawartością, podzieloną na rozdziały z gęsto rozsianymi śródtytułami i ozdobionymi grafikami marginesami. Klimat zostaje zachowany. Co więcej jest tam też znacznie więcej treści niż w otwierającym serię tomie Johna Wicka, tak że ani przez chwilę nie miałem przeświadczenia, że źle ulokowałem fundusze.

Graj trikiem czyta się bardzo szybko. Nawet zawartość w postaci jedenastu rozdziałów wzbogaconych wstępem i epilogiem wydaje się znacznie mniejsza w kontekście czasu, jaki trzeba poświęcić na przeczytanie almanachu. Wystarczą dwa wieczory, ale znacznie lepiej mocno to przedłużyć, gdyż snuta przez Trzewika gawęda sama nasuwa na myśl erpegową drużynę na postoju przy ognisku – kiedy opowieści chce się słuchać w nieskończoność.

Ogólny podział treści tej książki można przeprowadzić w okolicach połowy – do tego miejsca autor skupia się na miejscu prowadzenia sesji – przygotowaniu pomieszczenia, światła oraz muzyki. Dalej są już przede wszystkim gadżety – kości, mapy, listy itp. To oczywiście nie wszystko, gdyż mamy także część poświęconą ważnemu aspektowi, jakim jest czas, oraz opis wstępów do sesji, które może nie są gadżetami, ale doskonale pasują do pozostałych porad zgromadzonych na 128 stronach niniejszego poradnika.

Zasadniczym pytaniem, na które powinna odpowiadać ta recenzja, jest: do kogo skierowany został ten almanach? W pierwszej chwili wydawało mi się, że do osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z prowadzeniem. Nie miejmy złudzeń – większość porad to coś, do czego dochodzi się samodzielnie – czy to słuchając innych, grając u innych, dyskutując na forach w Internecie, czy nawet wymyślając coś nowego na własne sesje. Wiele z tych treści było już przerabianych wcześniej – w czasopismach, zinach i na konwentowych prelekcjach. Mimo to mam pewne opory przed wykluczaniem siebie i innych starych Mistrzów z grupy odbiorców Graj trikiem. Bo przecież każdy potrafi docenić zgrabnie napisane anegdotki rodem z sesji w najprzeróżniejszych światach RPG.

Nie mam przy tym wątpliwości, że to najsłabsza część serii (może porównywalna z Graj z głową, ale – jak wspominałem – znacznie bogatsza), przy czym wcale to nie oznacza, że należy ją omijać. Nawet typowe dla publikacji Portalu literówki i błędy edytorskie nie powinny nikogo zrażać – to naprawdę wciągająca lektura, za stosunkowo niewysoką cenę. A jeśli przy tym ktoś wyciągnie dla siebie jakieś rady, które wykorzysta później na sesji, tym bardziej warto ją przeczytać.

Tytuł: Graj trikiem
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2010
Stron: 128
Ocena: 4-
Kategorie
Gry planszowe

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island – recenzja

robinson

Cóż wiodło cię znowu na morze? – można by zadać pytanie. Nie wiem, co na nie odpowiedzieć. Pytajcie tak samo muchy, dlaczego brzęczy i lata. Pytajcie tak samo zwierza, dlaczego kąsa i drapie. Pytajcie ryby i ptaka. I ognia, dlaczego płonie. I wody, dlaczego płynie.

Taka natura jest rzeczy.

Żeglarza ciągnie na morze.

– Daniel Defoe, Przypadki Robinsona Crusoe

W Robinsona Crusoe miałem przyjemność zagrać już w fazie prototypu rok temu na gliwickim Pionku. Już wtedy gra zrobiła bardzo dobre wrażenie, choć w tym czasie przeszła parę zmian. Od tamtej pory miałem kilka okazji, by powrócić na Przeklętą Wyspę, ale swój egzemplarz dostałem dopiero przy okazji drugiej edycji. Muszę przyznać, że warto było poczekać.

rob2nd_1Pierwsze wydanie Robinsona, pomimo pewnych wpadek edytorskich i sporego zamieszania z brakującymi elementami, rozeszło się jak ciepłe bułeczki. Nic dziwnego, że na sklepowych półkach pojawił się dodruk, eliminujący niedociągnięcia poprzedniej wersji. Między innymi pozbyto się angielskich tekstów na kartach, poprawiono instrukcję, rewersy kart i żetony odkryć, dodano kartę pomocy, a plastikowe komponenty zastąpiono drewnianymi. Tym razem jedynym elementem, poza kilkoma literówkami w instrukcji, do którego naprawdę można się przyczepić, jest bardzo podobny kolor znaczników ran i niepsującego się jedzenia. Dokładnie ten sam problem wystąpił w przypadku gry 1984: Animal Farm od Kuźni Gier, przypuszczam więc, że znaczniki w obu przypadkach były produkowane w tym samym miejscu. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że elementy te można przechowywać w osobnych woreczkach strunowych, można sobie z tym problemem poradzić. Istotną zmianą jest także format pudełka – tym razem kwadratowy i pasujący do standardów innych wydawnictw, na przykład Fantasy Flight Games. Na kilka słów wzmianki zasługuje instrukcja – poza zmienionymi wymiarami, jest bardziej przejrzysta, poszerzona i w większości pozbawiona błędów (jak wspominałem, zdarzają się jedynie drobne literówki). Zasady gry, choć dość kompleksowe, są w niej wytłumaczone na tyle dobrze, że po jej dwu- lub trzykrotnym uważnym przeczytaniu wszystko powinno być jasne. Warto od razu zaznaczyć, że reguły są raczej intuicyjne i nawet gdy w trakcie gry pojawią się wątpliwości, w większości przypadków można postąpić zgodnie z wyczuciem, a ewentualnie potem sprawdzić dokładnie instrukcję.

We wspomnianym już nowym pudełku znajdziemy sześć scenariuszy, z których każdy stawia graczy przed innym zadaniem. Raz będziemy więc budować stos ratunkowy, raz przeprowadzać egzorcyzmy, a jeszcze w innym przypadku pogodzimy się z losem i spróbujemy po prostu zadomowić się na wyspie. Niezależnie jednak od wyboru przygody, niezmiennie będziemy musieli przetrwać w niesprzyjających warunkach, co nierzadko jest o wiele trudniejsze od wypełnienia pozostałych zadań. Dodatkowym urozmaiceniem jest sposobność wcielenia się w jedną z czterech postaci – kucharza, cieślę, odkrywcę lub żołnierza, a także możliwość dodania pionków psa i Piętaszka, które ułatwiają nieco rozgrywkę. Robinson oczywiście jest tytułem w pełni kooperacyjnym, więc śmierć któregokolwiek ze współgraczy oznacza automatyczną przegraną wszystkich. A gdy już znudzą się podstawowe warianty… cóż, Portal wypuścił już kolejny scenariusz, a niedawno w sieci zadebiutował także jeden stworzony przez społeczność serwisu Board Game Geek. Wydaje się więc, że nowych wrażeń nie zabraknie, choć bardzo miłym dodatkiem byłoby wprowadzenie większej liczby ról, gdyż podstawowe cztery mimo wszystko po jakimś czasie mogą się nieco znudzić.

robinson-plansza.490264.600x0Niezależnie od wyboru przygody, każda runda składa się z tych samych faz. Zawsze na początku sprawdzana jest karta wydarzenia – przed rozgrywką przygotowuje się pewną ich pulę, dodatkowe wchodzą do gry w wyniku działań graczy i są z nimi bezpośrednio powiązane. Przykładowo, gdy idziemy eksplorować wyspę, mamy szansę trafić na dzikie zwierzęta, które następnie naszym tropem dotrą do obozowiska. Możemy się na to odpowiednio wcześniej przygotować lub liczyć na łut szczęścia, że karta nie zostanie wylosowana. Standardowe wydarzenia również generują pewne wyzwania, gdy ich nie spełnimy zazwyczaj spotka nas jakiś nieprzyjemny efekt.

Po fazie wydarzeń przychodzi pora na rozpatrzenie morale – za ich wysoki poziom gracze dostają znaczniki determinacji, przydatne do korzystania ze specjalnych zdolności poszczególnych postaci, a także produkcję surowców z kafelka, na którym znajduje się nasz obóz. Następnie rozpoczyna się faza akcji – czyli główna część rozgrywki. W czasie jej trwania można wykonać misję przeciwdziałającą niekorzystnemu efektowi wydarzenia, polować na dzikie bestie, eksplorować wyspę, zbierać surowce, tworzyć nowe przedmioty, porządkować obóz czy wreszcie odpoczywać. Większość tych akcji opiera się na świetnym i oryginalnym mechanizmie – mianowicie danemu zadaniu możemy poświęcić się albo w całości (wysyłając dwa pionki), albo tylko częściowo (używając jednego pionka – a drugiego przypisując w inne miejsce). W pierwszym przypadku akcja jest automatycznie udana, natomiast w drugim musimy liczyć się z tym, że nie zawsze wszystko ułoży się po naszej myśli, gdyż konieczne jest wykonanie rzutu trzema kośćmi. Jedna z nich odpowiada za powodzenie zadania, druga za ewentualne niespodziewane przygody, a trzecia za uszczerbki na zdrowiu – może się więc na przykład zdarzyć, że w trakcie eksplorowania wyspy gdzieś zabłądzimy, zostaniemy ranni, ale odkryjemy jakąś fascynującą lokalizację.

robinson-94.512909.600x0Bardzo interesujące jest również tworzenie przedmiotów – początkowo na planszy znajdują się jedynie karty pomysłów, które często wymagają odkrycia nowych typów terenu, lub posiadania odpowiednich zasobów. Pewne z nich powtarzają się dla każdego ze scenariuszy, ale część jest losowana, dzięki czemu w jednej grze skonstruujemy łuk, a w kolejnej mur itd. Dodatkowo każda postać ma charakterystyczne dla siebie przedmioty, które może wykonać tylko ona, otrzymując w nagrodę żetony determinacji. Także na samej karcie przygody znajdują się możliwe do zbudowania rzeczy – np. tratwa i szalupa w scenariuszu trzecim. Każdorazowo stworzyć można broń, a także schronienie, a następnie rozwijać je, budując lepszy dach, czy bronić go za pomocą palisady.

Po fazie rozkładania pionków, następuje wykonywanie poszczególnych akcji, a następnie należy przejść do fazy pogody. W zależności od karty scenariusza i wydarzeń, konieczny może być rzut kością lub po prostu rozpatrzenie pogody deszczowej bądź śniegu. Liczbę chmurek z kości i żetonów najpierw porównujemy z poziomem dachu – jeśli chmurek jest więcej czeka nas przykra niespodzianka w postaci utraty surowców – potrzebnego na opał drewna lub jedzenia koniecznego by przetrwać ciężkie warunki atmosferyczne. To nie wszystko – możliwy jest także atak bestii, która może między innymi zniszczyć palisadę lub ukraść jedzenie. Na samym końcu tury gracze rozpatrują etap nocy – jeśli śpią pod gołym niebem lub nie mają pożywienia, otrzymają rany. Całe nadmiarowe pożywienie należy odrzucić, dodatkowo istnieje możliwość przeniesienia obozu na sąsiedni kafelek. Dopiero wtedy można rozpocząć kolejny dzień zmagań o przeżycie. Aby wygrać gracze muszą spełnić cel scenariusza przed upływem określonej liczby rund i oczywiście przeżyć.

robinson-3.416046.600x0Trzeba przyznać, że już po pierwszej rozgrywce w Robinsona Crusoe widać znakomite dopieszczenie wszelkich szczegółów. Pod względem połączenia mechaniki z klimatem jest to produkcja niemalże kompletna, w trakcie gry naprawdę można przeżyć Przygodę przed duże P, czy to ratując piękną Jenny, czy walcząc z kanibalami. Wszystkie elementy gry kleją się w spójną całość, co biorąc pod uwagę jej kompleksowość, wcale nie jest takie oczywiste. Budowanie schronienia, ataki dzikich bestii, zmienne warunki pogodowe – każda z tych rzeczy ma swoje odzwierciedlenie na planszy, w sposób do tej pory niespotykany. Dodatkowo cokolwiek byśmy na wyspie nie uczynili, przyniesie to swoje konsekwencje, odpowiednie do wywołującej je czynności. Dzięki temu gra odpowiada dynamicznie na poczynania graczy, a nie jest jedynie starciem z losowymi przeciwnościami z talii wydarzeń. Jeśli eksplorując wyspę najesz się dziwnych jagódek, możesz spodziewać się niestrawności, zbierając surowce możesz niestety wyczerpać ich źródło i tak dalej. Kart z możliwymi przygodami jest w każdej z trzech kategorii multum, więc praktycznie za każdym razem przytrafi się nam coś innego.

Na klimat składa się też rewelacyjna oprawa graficzna. Zarówno plansza, jak i wszelkiej maści żetony, czy karty wyglądają absolutnie olśniewająco na stole. Kafelki planszy po rozłożeniu, choć nie łączą się w jednolitą całość, przedstawiają piękne widoki i przyciągają uwagę nawet osób nie uczestniczących w rozgrywce. Największym smaczkiem są jednak karty przedmiotów, które po wykonaniu odwracane są na stronę z większą ilustracją, wyglądającą jak wyjęta prosto ze starego dziennika rozbitka. Jedyne czego brakuje do szczęścia, to zapach morskich fal i wysokiej temperatury – może doczekamy się tego w trzeciej edycji.

robinson-9.470060.600x0Jeszcze przed premierą gry, na targach w Essen, Ignacy Trzewiczek zarzekał się, że jego najnowsze dzieło nie powiela znanych wad tytułów kooperacyjnych. Faktycznie, Robinson Crusoe wymyka się utartemu do tej pory schematowi, że gracze robią swoje, a gra swoje; dodatkowo nie ma tutaj głupiej losowości wpakowanej tylko po to by przeszkadzać graczom nawet przy najprostszych czynnościach. Na Przeklętej Wyspie kostkami rzucamy praktycznie tylko gdy tego chcemy lub jest to uzasadnione fabularnie. Nie da się ukryć, że mimo tego Robinson kopie graczy po tyłku – ale nie jest to ten poziom, co na przykład w Ghost Stories, gdzie wygrana nawet na najłatwiejszym poziomie trudności graniczy z cudem. Wiadomo, że trafią się partie łatwiejsze lub bardziej wymagające, ale zwycięstwo zależy tutaj bardziej od optymalizacji ruchów i dobrego planowania, a nie od ślepego losu. Dodatkowo gracze mogą ułatwić sobie grę wykorzystując pionki psa bądź Piętaszka lub wręcz przeciwnie – podnieść poziom trudności wybierając inne karty wydarzeń albo wybierając mniej przedmiotów startowych.

Pozostał jeszcze największy z grzechów kooperacji, czyli problem lidera. W większości konkurencyjnych pozycji, gdy jeden z graczy pozna grę lepiej od pozostałych, prawdopodobnie będzie sterował ich poczynaniami, nie dając im pola do popisu. Oczywiście – zazwyczaj kończy się to wygraną, ale nie ma wiele wspólnego z przyjemnością. W Robinsonie pomysłem na poradzenie sobie z liderem było dostarczenie wielu możliwości, z których żadna nie jest lepsza od pozostałych. W większości przypadków sprawdza się to całkiem nieźle, ale wciąż pozostaje sporo oczywistych wyborów – w końcu trzeba wybudować schronienie, skupić się na zbieraniu drewna, czy koniecznie wykonać jakiś przedmiot. Gracz, który ma na koncie kilka partii bardzo dobrze będzie wiedzieć jak przeciwstawić się tym problemom. Tak naprawdę sprawa zależy też od grupy, w której przyjdzie nam grać. Równie dobrze może okazać się, że przed każdą fazą rozdzielania pionków odbędzie się narada i dalsze posunięcia będą ustalane wspólnie – co w końcu jest ideą przyświecającą tego typu produkcjom.

Gra skaluje się bardzo dobrze w zakresie od dwóch do czterech graczy. Dzięki jednoczesnemu przypisywaniu pionków do akcji nie występują jakiekolwiek przestoje, rozgrywka jest bardzo dynamiczna i nie wydłuża się znacznie wraz z liczbą uczestników. Na spory plus zalicza się w pełni grywalny wariant solo – i choć osobiście nie preferuję takich trybów, w przypadku Robinsona odkrywanie tajemniczego lądu jest równie satysfakcjonujące w pojedynkę, jak i w bardziej licznym gronie. Jednym z haseł wydawnictwa Portal jest tworzenie gier, które opowiadają historie – a ta w Robinsonie jest przedstawiona fantastycznie, dzięki czemu wciąga niezależnie od tego czy przeżywamy ją samotnie, czy wspólnie z przyjaciółmi.

Czy Robinson Crusoe jest więc najlepszą autorską grą Portalu? Tak, z pewnością. Tytuł jest niesamowicie dopracowany, przemyślany i od samego początku świetnie zaprojektowany. Doskonale wyczuwalny klimat w połączeniu z oryginalną mechaniką sprawia, że na Przeklętą Wyspę naprawdę chce się wracać. Czy jest w takim razie najlepszą grą kooperacyjną na rynku? Choć ostatnio nowe tytuły radzą sobie coraz lepiej z bolączkami charakterystycznymi dla gatunku, Robinson mimo wszystko najbardziej zbliża się do ideału. Mimo że nie jestem fanem kooperacji, gra urzekła mnie na tyle, że z przyjemnością mogę ją polecić każdemu i jestem niemal pewien, że się spodoba. Jedyne, co może stanowić poważną wadę, to nie do końca rozwiązany problem lidera i zwyczajne złe nastawienie – mimo wszystko Robinson nie jest tytułem lekkim, a wymagającym nieco wysiłku umysłowego. Biorąc te dwie rzeczy pod uwagę, można bez dalszych wahań wybrać się na przeżycie fantastycznej przygody.

Plusy:

  • klimat!,
  • trudna, ale nie do przesady,
  • gra odpowiada na poczynania graczy,
  • oprawa graficzna, jakość wydania,
  • olbrzymia regrywalność,
  • bardzo dobry wariant solo.

Minusy:

  • nie do końca eliminuje problem lidera,
  • mogło być więcej ról do wyboru.
Tytuł: Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 120 minut
Ocena: 5+
Kategorie
Gry karciane

Zombiaki – Wydanie jubileuszowe – recenzja gry

zombiaki

Dawno, dawno temu, gdy o grach planszowych, innych niż Eurobiznes i Grzybobranie w Polsce można było tylko pomarzyć, na zapleczu sklepu Avalon w Zabrzu tworzony był prototyp pierwszych Zombiaków. Prosta karcianka w mig podbiła serca graczy nad Wisłą i, co udało się niewielu tytułom, przez okrągłe 10 lat utrzymuje się w sprzedaży. Dla wydawnictwa Portal to dobra okazja, by odświeżyć wydanie starego przeboju.

Tym razem nieumarli zapakowani zostali w większe i bardziej trwałe pudełko – formatu znanego już z Konwoju. W środku, oprócz kart z odświeżonym wyglądem, znalazło się miejsce także na dodatkowe żetony, których zdecydowanie brakowało w starej wersji. Całość dopełniona jest instrukcją – bardzo szczegółową i w końcu dobrze napisaną! Można chyba skłonić się ku stwierdzeniu, że Ignacy Trzewiczek nie rzuca słów na wiatr i zapowiedzi poprawy jakości wydawanych tytułów, które zostały uczynione na Portalkonie, faktycznie zaczynają mieć przekład na rzeczywistość.

2_zom1Rozgrywka w Zombiaki jest bardzo prosta w założeniach – każdy z graczy otrzymuje talię – jedna osoba wciela się w ludzi, druga w żywe trupy. Celem tych drugich, jest przemierzenie pięciu przecznic i dotarcie do barykady, pierwsi muszą natomiast temu za wszelką cenę zapobiec. Napór truposzy nie trwa w nieskończoność – na samym spodzie talii czeka karta świtu, która po odkryciu powoduje natychmiastową przegraną zombich. Gra toczy się na trzech wirtualnych torach, po których przesuwają się zombiaki i karty planszy zagrywane przez ludzi. Ruch ten ma miejsce na początku tury danego gracza, potem następuje dociąg kart z odpowiedniej talii, tak, aby mieć do dyspozycji cztery. Jedną z nich należy odrzucić, pozostałe trzy mogą być zagrane, odrzucone lub zachowane na następną kolejkę. Po wykonaniu akcji, nadchodzi tura rywala.

Głównym składnikiem talii zombiaków są właśnie… zombiaki, o przeróżnej sile i umiejętnościach. Nieumarli mają też kilka kart wspierających, takich jak Człowiek (który służy za żywą tarczę), czy Terror (ograniczający liczbę kart możliwych do zagrania przez przeciwnika). Ludzie z kolei opierają się głównie na broni palnej czy tworzeniu przeszkód, takich jak mury, czy barykady. W każdej talii różnorodność jest bardzo duża, dzięki czemu każda partia ma inny przebieg. Osoby, które znają poprzednią edycję, także znajdą kilka niespodzianek, gdyż wydanie jubileuszowe stało się świetną okazją do przydzielenia obu stronom nowych zabawek. Pomoc okazała się przydatna szczególnie ludziom, którzy w końcu mają niesamowicie skuteczną odpowiedź na taktykę zombiaków maszerujących na jednym torze jeden za drugim, a mianowicie kombinację Jajnika i 220V. Nie znaczy to oczywiście, że umarlaki zostały osłabione – ponownie gra jest świetnie zbalansowana i nawet mając potężnego pecha w dociągu, możemy jeszcze nawiązać wyrównaną walkę.

2_zom2Nie bez znaczenia jest także świetny humor – począwszy od zabawnych ilustracji, poprzez kapitalne teksty na poszczególnych kartach, a na nadgryzionej wyprasce z żetonami kończąc. Już dla samego luźnego podejścia do tematu warto do Zombiaków wracać. Biorąc również pod uwagę mnogość dróg do zwycięstwa, regrywalność tego tytułu jest bardzo wysoka – zresztą za najlepszą rekomendację niech służy sam fakt tak olbrzymiego sukcesu wydawniczego oryginału. Wydanie jubileuszowe to dokładnie ta sama gra, tym razem w naprawdę godnej oprawie, którą po prostu wypada mieć w swojej kolekcji.

Karcianka ma oczywiście też pewną wartość sentymentalną, co widać w zamieszczonym na końcu instrukcji tekście, przytaczającym jej historię. Zombiaki dla wielu były pierwszą grą, która wciągnęła ich w planszówkowe hobby i mam nadzieję, że posłuży równie dobrze, co najmniej przez kolejne dziesięć lat. Wypada tylko podziękować wydawnictwu Portal za odświeżenie tych wspomnień i życzyć, aby ich kolejne gry również doczekały się swoich jubileuszy.

Plusy:

  • sporo świetnych kombinacji kart,
  • znakomity balans obu stron konfliktu,
  • przezabawny humor,
  • proste zasady,
  • wysoka jakość wydania.

Minusy:

  • potrzeba było aż 10 lat by doczekać się takiej wersji.
Tytuł: Zombiaki – Wydanie jubileuszowe
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry karciane

Konwój – recenzja gry karcianej

Konwˇj-cover

Konwój jest wakacyjną propozycją wydawnictwa Portal, autorstwa Ignacego Trzewiczka. Hitem zeszłego roku okazało się The Resistance: Agenci Molocha, które umożliwiało rozgrywkę aż 10 graczom, tym razem mamy jednak tytuł dwuosobowy, idealny do zabrania na wyjazd z drugą połówką, pod warunkiem, że nie ma nic przeciwko postapokaliptycznym klimatom.

W niewielkim pudełku znajdziemy dwie talie kart, trochę żetonów oraz dosyć grubą instrukcję. Kilka słów należy się właśnie ostatniemu z wymienionych elementów. Praktycznie od zawsze przypadłością gier Portalu były dość kiepskie instrukcje i choć teraz jest zdecydowanie lepiej, to i tak do ideału jeszcze trochę brakuje. Aby w pełni przyswoić sobie wszystkie zasady konieczne jest jej kilkukrotne przeczytanie. Tuż po premierze gry pojawiły się także prośby o udostępnienie przez wydawcę dodatkowej karty pomocy ze ściągą efektów kart, która w oryginale znajduje się na końcu instrukcji. Powodowało to, że książeczka była niemal wydzierana z rąk, a co za tym idzie wynikały z tego spore przestoje przy pierwszych rozgrywkach.

Fabuła gry oparta jest tym razem o tytułowy konwój maszyn Molocha, który zmierza do Nowego Jorku. Celem gracza kierującego Posterunkiem jest zatrzymanie robotów, zanim nastąpi zniszczenie głównej kwatery ludzi. Gdy po rozegraniu ostatniej bitwy w talii Molocha nie ma już kart oraz nie posiada on żadnych robotów w Nowym Jorku, Posterunek odnosi zwycięstwo, w każdym innym wypadku ruch oporu czeka zagłada.

Na początku gry oboje graczy dobiera z talii cztery karty. W tym momencie możliwe jest jednorazowo skorzystanie z tzw. mulligana, czyli wtasowanie startowej ręki z powrotem i pociągnięcie nowych kart. Następnie rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Każda tura zaczyna się od dobrania dwóch kart przez każdego z graczy. Następnie prowadzący roboty Molocha określa o którą dzielnicę w aktywnym mieście toczyć będzie się rozgrywka. Po wybraniu celu rozpoczyna się faza ataku Molocha, w której gracz może użyć kart robotów oraz akcji natychmiastowych. Swoje maszyny wystawiać może zarówno do miasta aktywnego, jak i do któregoś z przyszłych. Za każdym razem gdy robot trafia do miasta, w którym nie ma jeszcze żołnierzy posterunku, otrzymuje on bonus do siły. W tym momencie możliwe jest także aktywowanie zdolności wprowadzonych już do gry robotów. Kolejna faza to atak Posterunku, w której zagrywani są żołnierze, budynki oraz karty natychmiastowe. Podobnie jak w przypadku Molocha karty mogą być zagrywane do dowolnego z niezniszczonych miast, obowiązuje także bonus do siły w przypadku gdy Posterunek trafia do miasta jako pierwszy. Gracz prowadzący Posterunek może również skorzystać ze specjalnej cechy aktywnego miasta, czy aktywować zdolności jednostek. Piąta faza to dołączanie przez Molocha modułów, które mogą zwiększać siłę robotów lub uprzykrzać życie Posterunkowi w inny sposób, np. przez zmniejszenie liczby stanowisk bojowych w danym mieście. Po tej fazie rozstrzygana jest bitwa, czyli porównywana jest wartość siły maszyn Molocha i żołnierzy Posterunku. Kolejno rozpatrywane są efekty zagranych kart, zwycięstwa w mieście i dzielnicy, o którą toczyła się walka. Po zniszczeniu aktywnego miasta konwój maszyn rusza dalej, a grający Molochem ma możliwość przeniesienia jednego z robotów do kolejnej lokacji, których w grze jest pięć.

konwoj1Strategia gry w przypadku Molocha wydaje się być prosta – wykładać najmocniejsze karty i przeć do przodu. Nie jest to jednak tak proste, gdyż najlepsze karty warto trzymać na ręce w oczekiwaniu na najbardziej korzystną sytuację do ich wystawienia. Roboty takie jak Łowca warto zagrywać wtedy, gdy pozwolą nam na zabicie większej liczby jednostek przeciwnika, np. przy przenoszeniu ich do kolejnego miasta. Również bardzo uważnie trzeba zagrywać moduły, gdyż w talii nie ma ich zbyt wielu, a poza tym Posterunek, korzystając z Nestugowa, może przejąć któryś z nich lub wyłączyć jego zdolność za pomocą karty Haker.

Taktyka dla Posterunku opiera się na większej mobilności wojsk. Karty, które pozwalają na cofanie jednostek na rękę czy przemieszczanie ich pomiędzy miastami, są kluczowe do wygranej. Równie ważne są wszelakie karty z umiejętnością przewijania talii Molocha. Bez wygrywania bitew i odrzucania kart Molocha w inny sposób, praktycznie niemożliwe jest osiągnięcie zwycięstwa. Podobnie jak w przypadku Molocha, najlepsze karty powinny być używane w sytuacji, gdy możemy wycisnąć z nich jak najwięcej korzyści, np. przy przenoszeniu do kolejnych lokacji.

konwoj2Pod względem mechaniki Konwój jest inspirowany grą Marka Chaplina pod tytułem Revolver, wprowadza jednak do rozgrywki kilka istotnych usprawnień. Przede wszystkim bolączką tytułu Chaplina było to, że gra toczyła się momentami niemalże sama, bez większego wpływu podejmowanych przez graczy decyzji. W przypadku Konwoju, choć wciąż ograniczeni przez posiadane na ręce karty, mamy większe pole manewru i więcej możliwości taktycznych. Możemy stosować wojnę podjazdową i w każdym mieście nękać przeciwnika sprytnymi zagraniami lub pozwalać Molochowi na nieco więcej w niektórych dzielnicach, by wykorzystał tam więcej swoich jednostek, a następnie zaatakować z zaskoczenia z większą siłą.

Podobnie jak w Nowej Erze, Ignacemu Trzewiczkowi udało się wprowadzić naprawdę solidne zbalansowanie, pomimo asymetryczności stron. Taktyka Molocha i Posterunku różni się w sposób zdecydowany, a o zwycięstwie w większości decydują jedynie umiejętności. Dzięki temu, że korzystamy z dwóch różnych talii, nie doskwiera nam aż tak bardzo losowość – nawet gdy przez moment idzie nam gorzej, to już niedługo sytuacja może odwrócić się o 180 stopni, gdy przeciwnik zacznie dobierać słabsze karty.

konwoj3Jedna partia w Konwój zajmuje około pół godziny, co jest czasem optymalnym jak na dwuosobowy filler. W trakcie rozgrywki musimy jednak niejednokrotnie wytężyć szare komórki, aby jak najlepiej wykorzystać posiadane karty. Zasadniczą wadą gry jest to, że przy przesadnym dawkowaniu może się dość szybko znudzić – wynika to z ograniczonej i niezmiennej liczby kart w obu taliach. Oczywiście pomaga zamiana w prowadzeniu stron konfliktów, ale po ograniu zarówno talii Posterunku, jak i Molocha, Konwój nie zaskoczy nas już niczym nowym. Tutaj oczywiście otwiera się dla wydawcy droga do wydania dodatków.

Pod względem stopnia skomplikowania Konwój przypomina Drako Adama Kałuży, wygrywa jednak jeśli chodzi o aspekt cenowy. Nie mamy tutaj wprawdzie ładnych figurek, ale wykonanie również stoi na wysokim poziomie. Pod względem grywalności obie pozycje również są do siebie bardzo podobne. Jeśli spodobała wam się potyczka smoka z krasnoludami, to Konwój również przypadnie wam do gustu. W innym przypadku radziłbym przed zakupem w miarę możliwości rozegrać kilka partii, by sprawdzić czy gra będzie nam odpowiadać.

Plusy:

  • bardzo dobre zbalansowanie walczących stron,
  • niewielki wpływ losowości,
  • ciekawe rozwinięcie mechaniki znanej z gry Revolver,
  • w końcu zrozumiała instrukcja,
  • jakość wydania.

Minusy:

  • rozgrywanie pierwszych partii z nosem w instrukcji,
  • ograniczona regrywalność.
Tytuł: Konwój
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2012
Grzaczy: 2
Czas gry: 30 minut
Ocena: 4+
Kategorie
Gry karciane

Zombiaki II: Atak na Moskwę – recenzja gry

zzombi

Po dobrze przyjętych, aczkolwiek nie do końca dopracowanych Zombiakach, nakładem wydawnictwa Portal w 2010 roku ukazała się druga część gry, z podtytułem Atak na Moskwę. Według zapowiedzi karcianka pozbyła się wad wieku dziecięcego, zyskała także na klimacie dzięki rozmaitym aluzjom do naszych wschodnich sąsiadów.

W małym i niezbyt wytrzymałym pudełku znajdziemy dwie czterdziestokartowe talie dla ludzi i zombiaków, pięć kart planszy i instrukcję w formie ulotki. Karty wykonane są starannie i nie odbiegają standardem od innych gier wydawnictwa, np. The Resistance: Agentów Molocha. W odróżnieniu od swojego starszego brata kartoniki są bardziej zróżnicowane, zarówno po stronie ludzi, jak i zombi. Już od początku widać, że wszystko tu jest budżetowe, ale ma to swoje zalety, gdyż Zombiaki II mają bardzo przystępną cenę, a co za tym idzie są idealne do rozgrywek przy piwku lub w innych niezobowiązujących okolicznościach.

Grę rozpoczyna gracz kierujący zombie. W pierwszej turze swój ruch zaczyna od wyłożenia na cmentarz czterech kart z wierzchu talii i odrzucenia jednej z nich. Następnie może w dowolnej kolejności zagrywać karty akcji i zombiaków, chyba że tekst zasad na danej karcie mówi inaczej. Tura gracza chroniącego barykady ludzi wygląda podobnie. Następne kolejki rozpoczynać będą się już od ruchu zombie i pojazdów. Plansza w karciance jest na dobrą sprawę wyimaginowana, gdyż oprócz kart znaczących kolejne przecznice pozostałe do ludzkich barykad, składa się z trzech wirtualnych torów po których będą przesuwać się zombie oraz auta. Gra zakończy się, gdy zombie dotrą do końca planszy lub gdy ludzie będą bronić się tak długo, aż przeciwnikowi skończy się talia, czyli nad Moskwą nastanie świt.

1_zom2Zasady w Zombiakach II są bardzo proste, jednakże nie wszystkie są wystarczająco jasno przedstawione w instrukcji. Na niektórych kartach występują pewne nieścisłości, które najlepiej jest wyjaśnić przed rozgrywką. Pomimo asymetryczności, gra jest dość dobrze zbalansowana, aczkolwiek po pewnym czasie warto zdecydować się na usunięcie Karty zastępczej z talii zombiaków i Amerykańskiego szitu z talii ludzi.

W porównaniu do oryginału, w sequelu Zombiaków bardzo cieszy zróżnicowanie kart. W talii ludzi pojawiły się bardziej różnorodne karty zadające obrażenia, mamy więc dwa rodzaje Strzału oraz Snajpera, Koktajl Mołotowa, Toporek strażacki, czy też 220V. Ponadto do obrony przed atakiem krwiożerczych istot mamy też karty akcji, takie jak Reflektor czy Posiłki, samochody oraz karty planszy.

Równie ciekawie prezentuje się arsenał zombie, gdyż tym razem także potwory charakteryzują się różnymi umiejętnościami. Mamy więc olimpijczyka Siergieja, który porusza się co turę o dwa pola do przodu, mocarnego Iwana, Matuszkę, która pozwala na wystawianie kolejnych zombiaków od IV przecznicy, czy Gniazdo, dzięki któremu ograniczymy dociąg kart przeciwnika. Kolejną nowością są zombiaki, które poruszają się nie tylko do przodu, ale mogą także zmieniać tor i tym samym unikać przeszkód. Oprócz tego zombie mogą leczyć się sterydami, chronić przed atakami za pomocą karty Człowiek, czy zamieniać się miejscami korzystając z umiejętności Kasparowa.

1_zom3Widać więc, że możliwości mamy sporo, a co za tym idzie gra nie powinna się zbyt szybko znudzić, zwłaszcza że żadna ze stron nie ma przewagi nad przeciwnikiem. Jedynym problemem, wpływającym na rozgrywkę, może być losowość charakterystyczna dla gier karcianych, gdyż nie zawsze dobierzemy z talii to, co przyda nam się w danej turze. Gra jednak toczy się zazwyczaj na tyle długo, że sytuacja ta może bardzo szybko się odwrócić, co rekompensuje to negatywne zjawisko.

Zombiaki II to świetna pozycja dla graczy, którzy nie chcą wydawać zbyt dużo pieniędzy na inne gry dla dwóch osób, które wprawdzie mogą okazać się ciekawsze, ale biorąc pod uwagę stosunek ceny do przyjemności płynącej z gry zostają daleko w tyle za Atakiem na Moskwę (jak na przykład w przypadku Drako). Karcianka nadaje się znakomicie zarówno do rozegrania kilku partii dla urozmaicenia spotkania, jak i jako krótka odskocznia od innych tytułów.

Poza tym warto pochwalić jej uniwersalność, gdyż tak naprawdę trudno znaleźć osobę, której Zombiaki II nie przypadną do gustu. Humor powinien przypaść do gustu każdemu, tak samo jak sama propozycja niezobowiązującej zabawy przy szybkiej partii.

Plusy:

  • szybka rozgrywka,
  • prosta mechanika,
  • cena.

Minusy:

  • momentami niejasne zasady,
  • budżetowość.
Tytuł: Zombiaki II: Atak na Moskwę
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Portal
Rok: 2010
Liczba graczy: 2
Czas gry: do 30 minut
Ocena: 4-
Kategorie
RPG

Graj fabułą – recenzja

grajfabula

Skok jakościowy między pierwszym a drugim tomem z cyklu almanachów od Portalu był duży. Gdyby udało się go utrzymać w stosunku do kolejnych części, byłoby to samo w sobie sporym powodem do dumy. Trzeba jednak być realistą – przynajmniej, gdy grozi nam wyskoczenie poza skalę. W tym przypadku jednak skok było możliwy i możemy tylko żałować, że Graj fabułą to poradnik, który tylko utrzymuje poziom poprzedniej części.

To jednak wcale nie oznacza wtórności. Przeciwnie, książka traktuje o zupełnie nowej kwestii, którą jest – jak zapewne łatwo się domyślić – fabuła. Fabuła, niestety, to kolejne słowo-klucz, które przewija się w rozważaniach o graniu w RPG, a które okazuje się być tylko wytrychem, mającym tyle znaczeń, w ilu ustach się pojawia. W tym poradniku granice także nie są zarysowane dość ostro, ale bardzo ogólny sposób pisania o fabule, pozwala nam na bieżąco podciągać nasze wyobrażenia pod ten termin. Nie ukrywam, że w przypadku książeczki takiej jak ta, podobne wyjście jest chyba rozwiązaniem najlepszym.

Podobnie jak w poprzednim tomie, całość podzielona jest na sekcje skupiające się na konkretnych aspektach, ale nierzadko myśli autorów wybiegają poza te – bardzo umowne – ramy. Zanim jednak przejdziemy do konkretów, natykamy się na wstęp, w którym Ignacy Trzewiczek wyjaśnia, dlaczego to nie jego nazwisko widnieje na okładce. Można być zdziwionym, a można i nie być – fakt faktem, optycznie Trzewiczek nie napisał mniej treści niż główny autor poradnika – Mateusz Zaród. Poza tym, wśród twórców znajdziemy także Rafała Szymę, którego teksty są już jednak w zdecydowanej mniejszości.

Pierwszy rozdział książeczki – co typowe – to informacje podstawowe, niezbędne, o których przypominanie Mistrzom Gry można by uznać za potwarz, gdyby nie fakt, że z drugiej strony nie wypada o nich nie wspomnieć. Dalej mamy sekcję poświęconą błędom Mistrzów Gry i scenariuszy przez nich przygotowywanych, zaś po nich – dział o chwytliwym tytule Piszemy przygodę. Niestety każdy Mistrz Gry ma swój własny sposób na stworzenie scenariusza i każdy z nich jest tak samo dobry. Próby usystematyzowania tego mijałby się z celem, dlatego tutaj mamy raczej bardzo ogólne sposoby tworzenia przygód – są one różnorodne, czasami ze sobą sprzeczne, ale na pewno nie uniwersalne. Ot takie ciekawostki, bardziej skuteczne jako odskocznia od typowego dla danego MG sposobu, pozwalające mu uniknąć popadnięcia w rutynę i zmęczenia powtarzalnością.

Rozdział czwarty to sztuczki i tricki, jakich zawsze spragnieni są Mistrzowie Gry. Proste zagrywki, które można wkomponować w praktycznie każdy scenariusz, a dzięki którym – używając słów z Graj fabułą – gracze pospadają z krzeseł. Na końcu znajduje się jeszcze jedna część, tym razem poświęcona improwizacji i mam wrażenie, że to część potraktowana najbardziej ogólnie. Nie jestem zwolennikiem improwizowania i chyba zgadza się to z sądami autorów, bowiem rozdział ten nie uczy jak improwizować, tylko jak być przygotowanym na nieprzewidziane zachowania graczy.

Jeśli chodzi o ogólną ocenę Graj fabułą, to chciałoby się powtórzyć wszystko, co zostało już powiedziane przy okazji poprzednich części almanachów. Treści w całości nie ma dużo, język niewiele się zmienił, a spośród natłoku klimatycznego pisania o niczym, trzeba wyławiać rady dla MG – oczywiście nie ma w tym nic trudnego, pomysły są i nie sposób ich przeoczyć, ale tak naprawdę po spisaniu wszystkiego bez zbędnego bajerowania czytelnika, całość wystarczyłaby na kwadrans, w miejsce 2-3 godzin czytania.

Poradnik ten z pewnością przyda się wszystkim początkującym Mistrzom Gry, jednak ci bardziej doświadczeni dostaną w ręce coś, co w najlepszym wypadku w połowie znają, a w drugiej połowie kłóci się z ich sposobem prowadzenia. Niemniej zawsze ciekawie jest się z tym zapoznać, odświeżyć sobie i spojrzeć na konstruowanie fabuły trochę luźniej, z innego kąta niż zwykle.

Tytuł: Graj fabułą
Autor: Mateusz Zaród, Ignacy Trzewiczek, Rafał Szyma
Wydawca: Portal
Rok wydania: 2009
Stron: 120
Ocena: 4
Kategorie
Gry karciane

Palce w pralce – recenzja

palce-w-pralceDziś przyszło mi zrecenzować Palce w pralce, party game pierwotnie wydaną przez Cocktail Games, a następnie spolszczoną i wprowadzoną na nasz rynek przez firmę i sklep internetowy Rebel. Autor gry jest mi bliżej nieznany, co w przypadku gier imprezowych wydaje się być dosyć powszechne. Czytałem felieton Trzewika w Świecie Gier Planszowych na temat, iż o wiele łatwiej jest zapamiętać, przykładowo – Uwe Rosenberga, autora Agrioli czy chociażby Michała Oracza, spod ręki którego wyszło polskie dzieło – Neuroshima Hex, aniżeli twórcę – podejrzewam, że o wiele bardziej popularnego Jungle Speeda czy Jengi. Morał z tego taki, że gry imprezowe często są niedoceniane, pomimo swoich walorów. Rhytme and Bullet, czyli po nadwiślańsku Palce w pralce to gra niebywale dobra i winniśmy zwrócić na nią naszą uwagę. Ale po kolei…

Palce w pralce to nic innego jak zestaw kilkudziesięciu kart, o niestandardowym, kwadratowym kształcie. Karty te dzielą się na karty kuli, karty gestów i karty instrukcji (o tak, to chyba pierwsza gra, w której zamiast papierowej instrukcji, znajdziemy ją nadrukowaną na kartach). Zapakowano je w bardzo fajne pudełko przypominające puszkę na cukierki. Niegdyś, z takiego właśnie, niedużego blaszanego pudełka dziadkowie zwykli częstować łakociami swoje wnuki. Ja przynajmniej miałem takiego dziadka. Kończąc dygresję, a wracając do zawartości gry i wykonania komponentów, karty są kolorowe, czytelne i wytrzymałe. Użyczałem grę do konwentowych Games Roomów i nadal trzyma się ona w jednym kawałku, choć po takiej ilości partii powinna wyglądać jak… palec w pralce.

Palce w pralce to gra imprezowa, zupełnie niepodobna do żadnej innej gry. I to już jest jej wielką zaletą. W omawianym tytule liczy się wyczucie rytmu, spostrzegawczość i koordynacja wzrokowo-ruchowa. Już tłumaczę na czym całość polega. Mianowicie, na początku partii każdy losuje kartę gestu i wystawia przed sobą. Kart gestów jest sporo i przedstawiają one często zwariowane i wesołe pozy, na przykład drapiącą się małpę czy kobietę zakrywającą swoje nagie piersi rękoma. Po wylosowaniu owych kart, gra może się rozpocząć. Wszyscy wystukują rękoma znany powszechnie motyw z We will rock you. Żeby to wam jakoś ładnie zobrazować: klapklap KLAP, klapklap KLAP i tak w koło Macieju. Gdy wszyscy załapią rytm, jedna z osób zaczyna i zamiast KLAP pokazuje swój gest, przy kolejnym KLAP pokazuje gest jednego ze współgraczy, tym samym wywołując go. Następnie ów gracz wykonuje swój gest i wywołuje innego gracza. Jeśli ktoś się pomyli (zgubi rytm, nie zauważy, że został wywołany itp.) za karę losuje nową kartę gestu oraz kartę kuli, jednocześnie oddając stary gest jednemu z przeciwników. Wykonuje polecenie nadrukowane na karcie kuli i gra może być kontynuowana. Gdy skończą się wszystkie karty kuli gra się kończy. Wygrywa ten kto uzbierał najmniej tych kart. Proste? A jakie fajne…

Palce w pralce to dla mnie (i nie tylko dla mnie) powiew świeżości w świecie gier imprezowych. Gra idealna do zarażania nowicjuszy planszówkowym hobby. Gra, w której rodzice śmieją się jak dzieci, a dziewczyny piszczą jak… dziewczyny. To wszystko doprawione klaskaniem i zabawą w rytmie muzyki. W wyniku powstaje iście wybuchowa i przepyszna potrawa. Warto też wspomnieć, że Palce w pralce da się świetnie modyfikować – czy to przez wymyślanie nowych gestów, czy przez wydawanie rozkazów osobom które się pomylą (uczestnicy tegorocznego Pierniconu i Polconu zapewne długo będą wspominać charakterystyczny okrzyk Maaaamooo). Palce w pralce mogą również świetnie sprawdzić się jako gra bez gry. Z czasem znakomicie pamiętamy gesty widniejące na kartach, przez co możemy zagrać nawet jeśli nie wzięliśmy ze sobą pudełka z grą. Wówczas dodatkowym walorem jest wzbogacenie całości o element gier pamięciowych. Polecam w takim wypadku grać do trzech kart bomb. Nie przedłużając, Palce w pralce to hit, absolutnie wart tych niecałych pięćdziesięciu złotych. Ta gra sprawi, że ludzie nie zaznajomieni z nowoczesnymi grami będą na was spoglądać jak na niepoczytalnych, a po chwili sami dołączą do gry.

Tytuł: Palce w pralce [Rhytme and Bullet]
Autor: Gabriel Ecoutin
Wydawca: Rebel.pl
Ilość graczy: 4-12
Rok: 2009
Ocena: 5+
Kategorie
RPG

Graj z głową – recenzja

grajglowa.256730.1266x0.ffffff

Po lekturze Graj twardo nie sądziłem, że przyjdzie mi przeczytać Graj z głową, czyli kolejny podręcznik z linii Almanachów Mistrza Gry, tym razem napisany przez Ignacego Trzewiczka. Powody były dwa – po pierwsze nie najlepszy stosunek wartości informacji zawartych w pierwszym tomie do jego ceny – po wtóre fakt, że znam Trzewikowe sztuczki z felietonów zamieszczanych w czasopismach tematycznych. Traf jednak chciał, że dzięki uprzejmości Wydawnictwa Portal dane mi było przeczytać i ten poradnik.

Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście okładka. Trudno się nad nią rozwodzić, choć uważam, że wyszła jeszcze lepiej niż ta, którą znamy z Graj Twardo. A wewnątrz? Cóż, wystarczy jeden rzut oka, aby przekonać się, że edytorsko ten almanach nie różni się zbytnio od poprzedniego. Skucha? Może i tak, ale pal to licho – przecież i tak najważniejsza jest treść.

Ta dzieli się na 4 części pogrupowane w rozdziały. Poświecone są one odpowiednio osobie gracza, drużynie (rozdział podzielony na dwie partie – o drużynie postrzeganej przez pryzmat jednostki i całości), Punktom Doświadczenia i, na koniec, bohaterowi gracza. Podział ten jest bardzo rozsądny, jednak w praktyce okazuje się, że często konieczne są odniesienia do innych części podręcznika (a nawet do kolejnego tomu z cyklu – Graj fabułą). To jednak nie rzutuje na jakość odbioru treści, przeciwnie, sprawia, że poszczególne części są jeszcze bardziej gawędziarskie.

Same porady serwowane Mistrzom Gry nie są specjalnie odkrywcze, szczególnie dla osób mających już do czynienia z felietonami autora. Zastanawiałem się nawet, czy nie są to przedruki napisanych wcześniej artykułów, bo często pojawiają się informacje o tym gdzie i w jakich okolicznościach była już o tym mowa. Są nawet cytaty starych tekstów. Mimo to widać, że całość nie została głupio przepisana. Tekst, nawet jeśli nie jest dziewiczy, został na nowo zredagowany i opatrzony dodatkowymi komentarzami. Na uwagę zasługują także ramki (których nie było w Graj twardo), gdzie pojawiają się dodatkowe porady i przykłady autorstwa Piotra Smolańskiego, Michała Oracza i Rafała Szymy. To wzbogaca i tak dość bogatą treść książeczki.

Wydawnictwo Portal nie słynie ze swojej korekty. Niestety dotyczy to także Graj z głową. Próżno szukać w stopce książki osoby odpowiedzialnej za to szlachetne zajęcie, ale to chyba i lepiej. Ja przynajmniej nie chciałbym być pod czymś takim podpisany. Literówek jest sporo, wszelkich innych błędów też. Szczególnie irytujące są jednak wstawki autora, które Feliks W. Kres nazwałby pewnie kalkami językowymi, a mnie nieodparcie kojarzą się z marketingiem wirusowym. Teksty typu prawie stanowi różnicę są dobre na konwenty, gdy trzeba nawiązać więź ze słuchaczami, puszczając do nich oko, cytując oklepane hasła z reklamy, ale w książce są potrzebne jak dziura w moście.

Jednak bez względu na to, ile bym miał uwag, Graj z głową to almanach bardzo wartościowy dla początkujących i zaawansowanych (choć nie znających tekstów Ignacego) Mistrzów Gry. Całość czyta się lekko, nierzadko z uśmiechem na twarzy. Widać też, że autor wie o czym pisze i ma coś do powiedzenia na ten temat. Jeśli więc ktoś stanąłby przed wyborem, czy kupić pierwszą część cyklu Almanachów Mistrza Gry, czy drugą, nie mam żadnych wątpliwości, co bym doradził. Graj z głową nie jest może pozycją obowiązkową, ale jako uzupełnienie i zbiór felietonów autora w jednym miejscu sprawdzi się świetnie.

Tytuł: Graj z głową
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2008
Stron: 128
Ocena: 4
Kategorie
RPG

Neuroshima: Wyścig – recenzja

wyscigZgodnie z obietnicą, dzisiaj postanowiłem omówić pierwszy dodatek, który ukazał się do Neuroshimy. Chodzi oczywiście o Wyścig.

Przyznam się szczerze, że pozycja ta nie budziła we mnie zbytniego entuzjazmu. Spowodowane to mogło być moim raczej niewielkim zainteresowaniem motoryzacją i wszystkim co się z nią wiąże. Poza tym, jako miłośnik serii Falloutów, nie widziałem zbyt dużych możliwości dla pojazdów mechanicznych w świecie gry. Wszak w komputerówce samochód przydatny był wyłącznie do szybszego pokonywania odległości między poszczególnymi lokacjami. Mimo to zdecydowałem się zakupić ten dodatek. Zrobiłem to z podejściem – OK. Dam im szansę niech mnie zaskoczą!

Wyścig wydany został tylko i wyłącznie w jednej formie – takiej jak podręcznik podstawowy. Miękka, ale za to ładna okładka, świetnie komponująca się z podręcznikiem, w podobnym wymiarze i z typową dla NS czcionką. Jedynym minusem tego wydania jest to, że dodatek jest klejony.

Pierwszy rozdział opowiada o Detroit, czyli mieście, które ze względu na istniejącą tam przed wojną fabrykę Forda, stanowi naturalne centrum postapokaliptycznej motoryzacji. Co prawda opis ten od razu nasunął mi na myśl dodatek mówiący o tym mieście, który ma być wydany jako pierwszy o miastach (a w chwili gdy to czytacie, najpewniej już jest wydany). Zastanawiałem się co będzie w zapowiadanym Detroit, gdy wszystkie informacje zawarte zostaną w Wyścigu. Na szczęście opis miasta jest na tyle skąpy, aby można było być spokojnym o przyszłość systemu i na tyle bogaty, aby urozmaicić zabawę o samochodowe wyścigi na tym terenie.

W pierwszym dodatku do Neuroshimy gracz znajdzie trzy nowe profesje: Kierowcę, Menedżera i Mechanika. Kiedy o nich czytałem dochodziłem do wniosku, że niejako powielają one profesje z podręcznika podstawowego, ale w gruncie rzeczy różnią się od swoich odpowiedników, więc można potraktować je również osobno. Opisy profesji wykonane są w sposób identyczny jak zrobiono to w podstawce, dlatego nikt nie powinien mieć trudności z ich przyswojeniem. Ciekawą rzeczą jest umieszczenie drobnych rozdzialików zwanych teczkami profesji. W krótkich słowach opisują one podstawowe zadania danego osobnika w drużynie rajdowej oraz sposoby ich realizacji. Co dziwne znalazła się tutaj nawet Teczka Agenta, czyli profesji, której nie ma ani w podstawce, ani w żadnym z dodatków. Oczywiście na tę funkcję można podciągnąć wiele oryginalnych profesji (np. ochroniarza), co niejako tłumaczy brak szczegółowego jej opisu.

Jeżeli chodzi o zasady, to jest tutaj podane po jednej cesze dla każdego z podstawowych miejsc pochodzenia bohatera, związanej z tematyką dodatku. Dzięki temu nie jesteśmy ograniczeni do ścigania się wyłącznie mieszkańcami Detroit. Ponadto zamieszczono jeszcze garść dodatkowych sztuczek, stworzonych pod kątem nowych profesji.

Rozdział Wóz, to skarbnica wiedzy o pojazdach ze świata. Oprócz nowych rodzajów samochodów można znaleźć tutaj dodatkowe gadżety do usprawniania tych maszyn, opisy napraw i złożoności rozwiązań konstrukcyjnych w nich zastosowanych. Wszystkiego, co z punktu widzenia mechaniki (samochodowej i gry) jest przydatne.

Końcówka podręcznika to opisy związane z samym wyścigiem. Sposoby tworzenia tras i zasady przeprowadzania zawodów. Od strony mechaniki, większość zastosowanych rozwiązań jest prosta i w miarę ława do przyswojenia. Reguły, które zostały stworzone na potrzeby tego dodatku z pewnością mogą urozmaicić każdą normalną sesję, bez zbytniej jej komplikacji, bez przekłamań i sprzeczności. W dodatku każdy znajdzie tam kilka przykładowych zespołów przeciwników i karty trasy wyścigu i samochodu.

Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to jest ona utrzymana na znanym nam z podręcznika podstawowego wysokim poziomie. Wyraźna czcionka i czytelność tekstu, sprawia, że nie mamy żadnych kłopotów z odszukaniem interesujących nas zasad, a świetne ilustracje dobrze komponują się z całością. Jeżeli chodzi o błędy, to z przykrością muszę przyznać, że nadal są. Zarówno chodzi tu o literówki jak i błędy typu zastępowanie króliczej łapki kocią łapką i odwrotnie.

Narracja prowadzona jest również w znany z podstawki sposób. Znajduje się tutaj jednak pewne novum, a mianowicie narracja prowadzona z punktu widzenia kobiety. Przyznam się, że bardzo pozytywnie mnie to zaskoczyło i stanowiło świetne odejście od przyjętego schematu. Analizując jednak listę autorów tego dodatku, zastanawiam się który z panów spróbował swoich sił w roli damy…

Kiedy skończyłem czytać Wyścig, stwierdziłem, że mimo mojej ignorancji w sprawach motoryzacji, zasady są zrozumiałe i logiczne. Dlatego moje odczucia były dobre. Uważam, że jak na ten dodatek i jego tematykę, Wyścig spełnia wszystkie wymagania jakie postawiłem mu zanim rozpocząłem czytanie. I mimo wszystkich błędów i niedopatrzeń wrażenie to utrzymuje się nawet długo po zakończeniu lektury. Dlatego uważam, że sprawiedliwą oceną dla pierwszego dodatku do Neuroshimy będzie 4, ale osoby zainteresowane tematem – i przez to lepiej go ogarniający – mogą dowolnie modyfikować tę ocenę o jeden punkt w górę lub w dół…

Tytuł: Wyścig
Seria: Neuroshima
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz, Jędrzej W. Ilukowicz
Wydawca: Portal
Stron: 136
Rok wydania: 2003
Ocena: 4