Kategorie
Gry komputerowe

Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen – recenzja gry

O-Wrap NO Flap

Tak jak filmy czy książki, tak i gry komputerowe doczekały się podziału na gatunki. Mamy więc cRPG jak Dragon Age albo Risen. Mamy FPS jak Far Cry czy Wolfenstein. Mamy także hybrydy, starające się, wbrew odwiecznemu porządkowi, zatrzeć wszelkie granice i połączyć pozornie zupełnie niepasujące do siebie cząstki; scalić ogień i wodę, krótko mówiąc, dokonać niemożliwego.

Co dziwne, niektórym się ta sztuka udaje. Doskonały przykład stanowi niemłode już, bo czteroletnie, dziecko niemieckiego studia Phenomic – Spellforce 2: Shadow Wars, mieszanka cRPG i RTS, która godnie, choć w nieco inny, lżejszy sposób, kontynuuje tradycje ustanowione przez poprzednika.

Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki twórcy dają nam do zrozumienia, że tytuł, jakiemu mamy zamiar poświęcić najbliższy czas, różni się od niemalże identycznych, sztampowych strategii w czasie rzeczywistym, z jakimi do tej pory się mierzyliśmy. Oto staje przed nami ekran kreacji awatara, gdzie dobieramy płeć i wygląd postaci, którą przemierzać będziemy świat Eo.

Co ważne, to tylko jeden z wielu elementów roleplaya, jakie zaimplementowało do swojej produkcji Phenomic – bo budowanie swojej i niszczenie wrogiej bazy nie są w niej jedynymi ważnymi rzeczami, o czym najlepiej świadczy budowa kampanii. Po pierwsze brak tu czegoś na kształt znanego chociażby z Warcrafta III ekranu wyboru misji; świat przypomina bardziej sandboxowe GTA niż liniowego CoD-a. Przypomina to dobre słowo, bo owszem, w dowolnej chwili możemy przenieść się na wybraną przez nas wyspę (z kilkunastu takich składa się Eo), istnieje jednak jeden warunek – już ją odkryliśmy.

Po drugie wraz z kolejnymi wykonanymi zadaniami dołączają do nas bohaterowie (i bohaterki). Niestety, łącznie jest ich jedynie 5, w dodatku nikt nie pyta nas, czy chcemy przyjąć ich do drużyny. Byłoby to zrozumiałe, gdyby ich obecność w jakiś sposób wpływała na fabułę, albo gdyby ich osobowości były ciekawe, a tak… Cóż, stanowią tylko bezpłatną i bezpłciową pomoc w walce. Warto dodać, że co jakiś czas drużyna jest wspierana przez tymczasowych towarzyszy, ci jednak, w przeciwieństwie do stałych członków załogi, nie posiadają ekranu ekwipunku i umiejętności.

speSkoro już o tym mowa – rozwój postaci opiera się na sprawdzonym, typowym dla hack’n’slashów systemie. Co poziom każda z postaci otrzymuje jeden punkt, który pozwala na rozwinięcie jednej ze zdolności umieszczonych w dwóch drzewkach (walka i magia). Każda taka inwestycja procentuje biegłością w używaniu określonego rodzaju pancerza lub broni oraz czarem. Im więcej zdobytego doświadczenia, tym silniejsze i liczniejsze stają się nasze sprawności.

Jak przystało na cRPG-a, Spellforce 2 oferuje masę zadań pobocznych. Trudno przyczepić się do ich ilości, na pewno jednak jakość nie zachwyca. Nie dość, że zwykle da się je rozwiązać tylko w jeden możliwy sposób, to jeszcze ograniczają się do prostego schematu przynieś, zabij, idź do… Nieco inaczej ma się sprawa z wątkiem głównym. Ten, choć również niezmienny, jest bardziej złożony, a co za tym idzie, ciekawszy.

Sam początek nie jest zbyt zachęcający – ziemie twoich pobratymców zostają zaatakowane przez Siły Ciemności. Twoim zadaniem jest, rzecz jasna, odnalezienie i unieszkodliwienie źródła zła. W tym celu udajesz się do Siedmiogrodu, aby pozyskać pomoc dla Szaikan, ludzi smoczej krwi, takich jak ty. Niestety (bądź na szczęście, jeśli uważasz się za wymagającego odbiorcę), nie wszystko przebiega zgodnie z twoją myślą: pojawiają się nowe problemy, których rozwiązanie staje się trudniejsze, niż się wydaje. Krótko mówiąc, fabuła, choć naiwna i przez większość gry przewidywalna, jest złożona i mimo wszystko nie nudzi. Nieważne, że czasem miałem wrażenie, iż scenarzyści mocno inspirowali się produktami Blizzarda – i tak powinni otrzymać za swoją pracę plusa.

Napisałem już spory kawał tekstu, a przecież nie wspomniałem jeszcze o tym, bez czego Spellforce nie miałby racji bytu – o strategii! To ona, nie roleplayowość, odgrywa w tej produkcji kluczową rolę, choć nie tak wielką, jak w czystych RTS-ach. Nawet ja, żółtodziób, jeśli chodzi o gry tego typu, zauważyłem, że produkcja Phenomic jest bardzo prosta – wymaga od odbiorcy niewiele więcej myślenia, niż przeciętny taktyczny shooter (co i tak zmusiło mnie do przestawienia się na tryb easy).

spe1Wystarczy przyjrzeć się dostępnym frakcjom: Przymierze, składające się ze szlachetnych i prawych ludzi, krasnoludów oraz elfów, Horda, która stanowi połączenie brutalności i honoru ogrów, orków i najemników, a także Pakt – armia Mrocznych Elfów, niewykrywalnych Cieni i potężnych Gargulców. Różnice między nimi są bardzo małe, tak małe, że zmiana ugrupowania, którym dowodzimy w czasie kampanii nie wpływa znacząco na sposób grania i nie zmusza nas do szukania nowych dróg do osiągnięcia zwycięstwa.

Wstyd przyznać, ale właśnie dlatego część strategiczna Spellforce 2 przypadła mi do gustu. Nie dla mnie oglądanie tabelek ze statystykami przeciwnika, kombinowanie, jak zaatakować, żeby zaskoczyć wroga czy zastanawianie się nad tym, w co zainwestować ciężko zarobione surowce (przy okazji: w dwójce zbieramy już jedynie kamień, srebro oraz lenyę). Wygranie z przeciwnikiem ogranicza się zazwyczaj do rozbudowania bazy, wyszkolenia maksymalnej dostępnej liczby jednostek i natarcia, co tylko potwierdza, że jeśli zjadłeś zęby na rozmaitych Total Warach, ukończenie produkcji Phenomic będzie dla ciebie pestką.

Czy powiedziałem już, że dzieło naszych sąsiadów zza Odry odznacza się prostotą nie tylko w warstwie taktycznej? Otóż prostota cechuje także interfejs – normalnie nawet bym o tym nie wspomniał, ale projektanci tego elementu wykonali swoją pracę wręcz wzorowo. Potrzebny ci robotnik? Wystarczy kliknąć przycisk znajdujący się obok mini-mapy – tyle razy, ilu ich potrzebujesz. Chcesz szybko pokonać potwora, ale obawiasz się, że rzucanie czarów będzie trwało zbyt długo? Jedyne, co musisz zrobić, to najechać myszką na monstrum – dostępne ofensywne zaklęcia wyświetlą się pod portretami bohaterów. Ech, brakowało mi czegoś takiego w Icewind Dale

Spellforce2 3We wstępie pisałem, że Shadow Wars wydano już 4 lata temu. Jak wielki wpływ ma to na oprawę gry? Nieduży – widać, że ma ona już swój wiek, nie kłuje jednak w oczy sztywnymi animacjami albo nieszczegółowymi teksturami, przy czym należy pamiętać, że używałem głównie kamery izometrycznej, nie trzecioosobowej, mogłem więc zwyczajnie nie dostrzec tego, co zauważyłby od razu ktoś korzystający z tej drugiej opcji.

Audio stoi na trochę wyższym poziomie. Muzyka jest piękna, zawsze dopasowana do odwiedzanej lokacji – co prawda nie zachwyca tak bardzo, że chciałoby się zakupić soundtrack i słuchać jej dla samej przyjemności, niemniej jednak, w przeciwieństwie do wypranych z emocji, niemalże bezpłciowych kwestii mówionych, z pewnością nie jest rzeczą, na którą można by narzekać.

W ogóle mało w Spellforce 2 takich elementów – bo to po prostu dobra gra: nie taka, do której będzie się wracać, ale jako jednorazówka sprawdza się całkiem nieźle. Jeśli znudziło ci się przechodzenie bliźniaczo podobnych do siebie cRPG-ów i zdarzyło ci się kiedyś wygrać w Warcaby, to nie żałuj tych 15 złociszy i sam sprawdź, czy studiu Phenomic udała się zabawa w alchemika.

Plusy:

  • miks strategii i roleplaya;
  • wygodny interfejs;
  • niezła, jak na RTS-a, fabuła;
  • w sam raz dla początkujących strategów.

Minusy

  • dla Napoleonów: warstwa taktyczna;
  • dla wybrednych: grafika;
  • voice acting.
Tytuł: Spellforce 2: Czas Mrocznych Wojen
Producent: Phenomic
Wydawca PL: CD Projekt
Platforma: PC
Rok: 2006
Ocena: 4
Kategorie
Felietony Gry komputerowe

Shizo-RPG

…czyli dwie zupełnie różne drogi, które mimo wszystko prowadzą do domu.

Mógłby ktoś pomyśleć, że skoro wiele piasku ziaren przeleciało w świata klepsydrze, to pewne zjawiska – nazwijmy je „niekoniecznie chwalebnymi” – posłuszne regule „panta rei”, przestaną swą zbędną egzystencją zmuszać osobę spoglądającą na środowiskowy krajobraz do nieustannego przymrużania oka. Niestety, teza ta po zderzeniu z rzeczywistością wróci poturbowana do głowy myśliciela pod postacią bolesnego rykoszetu.

Problem „komputer vs konsola” rozrósł się niemiłosiernie w czasach, gdy szary król – PSX był jeszcze nowością. W chwili obecnej, gdy ludzie bez pamięci karmią się zapowiedziami PS3, temat jest nadal aktualny. Do kłótni dochodzi coraz częściej przez inicjatywę posiadaczy „blaszaków”, którzy to mają w zwyczaju spoglądać na zwolenników padów z góry. Na istotę całego konfliktu poświęcimy raczej małą część naszej koncentracji, więc obejdzie się bez komentarza (może prócz tych słów kilku – w kategorii gier zręcznościowych i tzw. „mordobić” wielbiciele komputera definitywnie nie posiadają zbyt wielu powodów do zadzierania nosa…). Bliżej natomiast przyglądać się będziemy pozycjom z biblioteki „erpegie”. Na szczęście wśród wielbicieli tego gatunku „rozłam” występuje na małą skalę. Znaleźć można oczywiście fanatyków jednego tylko oblicza rozgrywki, ale rzadko bywają agresywni. Mimo wszystko dochodzi czasem do sytuacji „Nasi na Waszych”, jak to się mówi. Jako że wśród rzeszy miłośników komputerowych role-play’ów znaleźć można największych konserwatystów, stąd też tekst ten powstał z dedykacją dla nich właśnie. Zwłaszcza, że teoretycznie są w pozycji uprzywilejowanej. Ograniczanie się (prócz sytuacji wyjątkowych, do których opisywana nie należy) jest procesem niepożądanym, żałosnym wręcz, a by móc stwierdzić bez wątpliwości, że się czegoś nie darzy nawet małą dawką sympatii – wypada najpierw spróbować…

Menu jest zdecydowanie bogate. W świecie jRPG istnieje wiele tytułów godnych polecenia, wiele z nich osiągnęło już poniekąd swoistą nieśmiertelność – nowe części pojawiają się co jakiś czas, często też stare serie odżywają wraz z pojawieniem się nowej konsoli. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że artykuł ten bazować będzie praktycznie wyłącznie na zbiorze gier z trzech tylko konsol – mianowicie Snes, PSX i GBA. Dlaczego? Przyczyna jest prosta – pod względem RPG to one właśnie mają najwięcej do zaprezentowania. Dwie pierwsze są dość litościwe dla portfela, Gameboy Advance natomiast dla przeciętnego Polaka w chwili obecnej do grona najtańszych się raczej nie zalicza, jednak pozwala na zabawę w każdym miejscu (póki nie wysiądą baterie).

Cóż, przejdźmy do konkretnych przykładów: sztandarowa, dzierżąca niepodzielnie berło króla (…królowej..?) i do tego nie spoczywająca na laurach seria Final Fantasy. Na „peceta” wyszły FF VII i VIII – kto grał, ten wie, że zbytnich rekomendacji nie trzeba. Kto nie grał, niech szybko to zmieni. Na GBA wyszło „Dawn of Souls”, czyli remake I i II, na PSX dostępna jest zdecydowana większość (starsze w wydaniu „Final Fantasy Origins”, „Final Fantasy Anthology” i „Final Fantasy Collection”; VII; VIII; i oczywiście IX. Po kolejne trzeba się przerzucić na PS2).

Inne, o których wspomnieć trzeba, bo i znać je należy (recenzji radzę poszukać w starszych numerach kącika jRPG):

  • Chrono Trigger (Snes / PSX) i Chrono Cross (PSX);
  • seria Suikoden (I i II; PSX);
  • seria Breath of Fire (I i II na Snes i GBA, III i IV na PSX);
  • Golden Sun, oraz Golden Sun: The Los Age (GBA).

Wyżej wymienione zostały jedynie pozycje wybitnie kultowe, ogólnie znana klasyka, absolutnie niezbędne minimum. To tylko szczyt góry lodowej (w skład której wchodzi także Valkiria Profile, Star Ocean, Xenogears, ……).

Rynek konsolowy ma w rękawie kilka innych asów, których komputer w swoich rozdaniach wylosować nie potrafi. Odbiegają one od stereotypu jRPG, ale mieszczą się w ogólnych granicach gatunku. W dużym skrócie są to:

  • „Tacticsy”, jak się je popularnie nazywa, czyli swoiste wymieszanie strategii turowej z RPG. Największą sławę zdobyła zdecydowanie wspaniała Final Fantasy Tactics. Z biegiem czasu pojawiło się wiele kolejnych, z których większą część można znaleźć na GBA (Final Fantasty Tactics Advance, Onimusha Tactics, Tactics Ogre: The Knight of Lodis), nie zapominając o najbardziej chyba znanej i lubianej grze tego typu na Snesa – Bahamut Lagoon. Warto także zainteresować się serią Fire Emlblem (GBA), która choć odbiega nieco od założeń pierwowzoru (przypomina raczej Advance Wars), zupełnie nie traci z tego powodu na grywalności.
  • Action-RPG. Tutaj uwagę zwracam przede wszystkim na Vagrant Story (recenzja w tawernie nr ) i serię Mana (Secret of Mana i Seiken Denesetsu 3 na Snes, Legend of Mana na PSX) – są to gry pod wieloma względami rewolucyjne i rewelacyjne. Konwencjonalny system RPG (tury) potrafi momentami poczęstować dawką nudy. W omawianym przypadku nie ma mowy o takiej ewentualności.
  • „Ranchery”, czyli wszelkiego rodzaju hodowle kreatur przeróżnych. Pierwsze skojarzenie dla większości osób, to oczywiście seria Pokemon na Gameboy’a i jest to jak najbardziej poprawne. Z zeznań ofiar wynika, że są diabelnie wciągające (gotta catch ’em all…), więc jeśli ktoś przysięga na wszystko, co dlań święte, że nie grał i zarzeka się, że grać nie będzie, to masz czytelniku pełne prawo takiej osobie niedowierzać.

Na koniec małe porównanie typowej gry komputerowej z przeciętnym konsolowym kolegą po fachu.

Pierwszą rzeczą, która z miejsca rzuca się w oczy po kilku minutach grania jest oczywiście sposób dawkowania fabuły. „Liniowość”, to słowo-pogromca, sędzia i kat. Wielce lubiane „Most jest zamknięty do czasu, aż pójdziesz do wioski xxx i po uratowaniu wnuczki mieszkającego tam mędrca usłyszysz od niego, że został naprawiony”, tudzież ” Zamek w tych drzwiach jest zbyt skomplikowany i wydaje się odporny na próby magicznej penetracji. Nie otworzysz go bez odpowiedniego klucza”. Aby z punktu A dojść do C MUSISZ najpierw udać się do B – i to zarówno w cRPGach, jak i jRPGach. W przypadku tych pierwszych łagodzi się sytuację wprowadzając bogaty wachlarz side-questów. Odkąd pojawił się Morrowind, gry ambitniejsze oferują nawet możliwość wgramolenia się przez D od razu do E i dalej aż do Z. Można też przez czas długi podróżować po w pełni dostępnym interaktywnym świecie, zajmując się, czym tylko dusza zapragnie, gwiżdżąc przy tym na cały ten alfabet. Natomiast dla jRPG liniowość stała się czymś naturalnym. świat zwiedzamy stopniowo i koniec. Jednak fabuła jest tak skonstruowana, że gracz napędzany ciekawością parze naprzód, by przekonać się, jak potoczą się losy bohaterów. Gdzieś w okolicach ostatniego etapu zostaniemy na szczęście nagrodzeni możliwością dowolnego przemieszczania się po świecie gry, by odkryć wszystkie „secrety”. Do sposobów walki z nudą zalicza się także element rozdwajania scenariusza (ścieżka pierwsza oferująca konkretnego BN, czy dostęp do dodatkowej lokacji z nowymi przedmiotami wyklucza opcję drugą, oferującą nam inne możliwości), zręcznie wplecione w wielu miejscach mini-gierki, czy też popularny motyw kilku zakończeń, które zależą od wybranej przez nas drogi.

Jeśli chodzi o grafikę, to na dłuższą metę tytuły z konsoli zdecydowanie swym rozmachem i dbałością o szczegóły kładą rywali na łopatki. Do tego świetnie wykonane (jak na swoje czasy) animacje, cieszące oko między jednym a drugim questem. Kolorystyka bywa nieco krzykliwa, momentami aż do przesady. Cóż, rzec trzeba, niewiele cRPGów miało aspiracje, by wybitnie pięknie się prezentować. Na szczęście zaczyna się to się powoli zmieniać.

Następna sprawa to system. Komputerowe RPG posiadają zwykle unikalny interface, skonstruowany w sposób mniej, lub bardziej przyjazny dla gracza. Wszystko odbywa się w real-time (z ewentualną możliwością włączenia pauzy, co znamy z np. Icewind Dale). Konsolowe pozycje posiadają natomiast swoisty, nieodłączny element walk, jakim jest oczywiście „command list”, czyli okno komend. Bitwa odbywa się w zamkniętych sceneriach na zasadach zmodyfikowanego systemu turowego, a o kolejności decyduje Spd, czyli szybkość postaci. W taki oto sposób drużyna bohaterów, znajdująca się po jednej stronie ekranu i banda przeciwników naprzeciw wymieniają się ciosami, aż ktoś w końcu polegnie. Nie brzmi zbyt przekonywująco, ale w praktyce sprawdza się świetnie, dostarczając niezbędnej dawki emocji. Z systemem gier jRPG zwykle blisko spokrewnione są elementale – czyli skierowane przeciwnie pary, lub grupy wyspecjalizowanych modyfikatorów połączonych relacjami słabość/odporność, które istotnie wpływają na rozgrywkę. Najczęściej występują, jak sama nazwa wskazuje, w postaci żywiołów wskład których wchodzą: ogień, ziemia, powietrze, woda (dziwić to nikogo nie powinno), światło/świętość, ciemność/mrok. Aby listę powiększyć, stosuje się różne zabiegi – przykładowo wyodrębniając lód/zimno i wodę, oraz błyskawice i powietrze. Czasem siły żywiołów zamienia się na coś innego, pokrewnego, działającego na tych samych zasadach (w Final Fantasy Tactics użyto znaków zodiaku).

Z elementalami w klasycznym ujęciu wiąże się też typowy system magii. Czary często wyodrębnia się dopisując im po prostu wyższy poziom, tworząc w ten sposób swoistą rodzinę. Mamy zatem „Fire”, „Fire lv2” „Fire lv3” i „Fire lv4”, które różnią się mocą, kosztem rzucenia i polem rażenia. Kolejną tendencją jest dość wyraźny podział na Attack, Support i Status Magic (magia ofensywna, wspomagająca i zmieniająca status postaci). Wszystko to może stanowić szok dla komputerowego gracza, który przyzwyczajony jest do podziału na szkoły magii i specyficznej indywidualności większości zaklęć. Mimo wszystko łatwo się przyzwyczaić.

Najciekawszą cześć stanowią oczywiście bohaterowie, w których przyjdzie nam się wcielić (akurat tu wyjątkowo mowa będzie jedynie o dziełach ambitniejszych). Zasadnicza różnica polega na tym, że w cRPG main character i party to narzędzia, które gracz wykorzystuje, koncentrując swoje wysiłki na tworzeniu historii, podczas gdy w jRPG oglądamy wszystkie wydarzenia przez pryzmat uczuć poszczególnych postaci. Tak jest, uczuć. Konsolowi grywalni NPC mają czuć i myśleć. Stąd też bardzo wyraźnie zarysowane portrety psychologiczne. Każdy z nich ma jakieś fabularne tło, swoją własną historię, pragnienia, misję życiową, osobistą broń, strój i inne szczególiki, które odróżniają go od szarej masy. Można by stwierdzić, że wszystko to cudowne jest i wspaniałe, ale z definicji po jakimś czasie przerodzi się w zabawę stereotypami. Cóż, kolejnym postaciom może daleko do indywidualności, ale zwykle są tak skonstruowane, że mają w sobie coś oryginalnego, coś, co sprawia, że zostają w pamięci na dłużej. Istotnie, pełno tutaj uwolnionych od moralnych więzów osób z własną wizją świata (zwanych też maniakalnymi ludobójcami); zamkniętych w sobie młodych ludzi z ukrytymi talentami; prostolinijnych i wesołych dzieciaków, które bez problemu targają na plecach trzy razy większą od siebie broń; roztargnionych naukowców z lekką nutką dekadencji; grzeszników bez szansy na odkupienie; cynicznych weteranów; sług wiernych; przystojnych fircyków; zaradnych księżniczek i innych typowo nietypowych typków, wszyscy jednak różnią się od siebie, co przejawia się często, gdy scenariusz się rozkręca. Kontrastuje to wyraźnie z komputerową wersją bohatera, którego stosunek do świata i postrzeganie go przez innych wyraża najczęściej krótki tekst zwany też „charakterem”, czy współczynnik „reputacja”. Jedyne ambitne tytuły, jakie przychodzą mi do głowy to: Planescape: Torment i Baldur’s Gate 2 – im faktycznie zarzucić nic nie można, że postacie „do przyłączenia” to tylko statystyki i umiejętności. Każdej z nich przysługuje nieco interakcji z głównym herosem i otoczeniem, zwłaszcza w przypadku przygód Bezimiennego. Drużyny z Sigil i Athkatli są dla cRPG na wagę złota. Oby więcej takowych pojawiło się w przyszłości.

Dla siadającego przed jRPG potencjalnym kandydatem na minusa jest natomiast ograniczona możliwość „tuningowania” wyglądu bohatera, chore upodobanie twórców do wciskania w swe produkty pluszowych i cukierkowych stworów w nadmiernych ilościach, oraz przeróżne uproszczenia – np. rasy takie jak elf, czy krasnolud w większości przypadków uchodzą w konsolowym świecie za klasę postaci. Reasumując ewentualne plusy i minusy – wychodzi coś na kształt remisu.

Tyle w kwestii teorii – najlepiej o wszystkim przekonać się samemu, praktycznie.

Kategorie
Gry komputerowe

Czy Diablo to cRPG?

Dyskusja nad tym, czy seria Diablo powinna być zaliczana do gier cRPG trwa od czasu ukazania się pierwszej części gry. Ja nie uznaję podziału na gry action cRPG, cRPG czy co tam sobie jeszcze wymyślicie (choć w recenzjach, z przymusu i dla wygody czytelnika używam tych określeń). Uważam każdą tak zwaną action cRPG za pełnoprawne cRPG, a już na pewno Diablo. Przytoczę teraz najczęstsze argumenty przeciwników uznania Diablo za cRPG i moje odpowiedzi na te zarzuty. Zapraszam do dyskusji.

W Diablo chodzi tylko o walkę, czyli łup cup i hop na następny level

Gier cRPG, w których głównym celem jest walka mogę wymienić sporo: Icewind Dale 1 i 2, Dungeon Siege 1 i 2, Divine Divinity, Might & Magic VI, Eye of the Beholder, Demise: Podziemia Dejanol, Neverwinter Nights, Revenant, Ancient Domains of Mystery i inne. Ten argument zupełnie do mnie nie przemawia. Nikt nie odmawia tym grom (za wyjątkiem DS) miana cRPG.

Ta gra to zręcznościówka z elementami RPG

Chodzi o system walki, prawda? Taki sam jest w Divine Divinity, Siege of Avalon, Dungeon Siege 2. Równie dobrze można powiedzieć, że Gothic i Revenant to bijatyki z elementami RPG, a Morrowind to FPS z elementami RPG. Dalsze przykłady? Skoro Diablo to zręcznościówka z elementami RPG, to Planescape: Torment oraz cykle Final Fantasy, Magic Candle i Realms of Arkania są przygodówkami z elementami RPG.

Prymitywny system tworzenia i rozwoju postaci

Zgodzę się tylko w przypadku pierwszego Diablo. Ale w drugim (wraz z dodatkiem) drzewko umiejętności, siedem skrajnie różnych postaci i 99 lvl sprawiają, że jest to system o wiele ciekawszy, niż to co dostajemy w Divine Divinity, Dungeon Siege, Return to Krondor, Gothic, Stonekeep, Darkstone. W dodatku jest to system o wiele realniejszy, bo postać nigdy nie będzie ekspertem od wszystkiego, nawet gdy osiągnie 99 poziom. Niestety, w Divine Divinity, Dungeon Siege czy cyklu The Elder Scrolls, postać może być specem od wszystkiego i zanikają różnice klasowe. W pierwszym Diablo mam chociaż mały (w Hellfire ciut większy), ale zawsze, wybór postaci, czego nie można powiedzieć o Gothicu ani Return to Krondor czy Stonekeep. I co najważniejsze: nie ma dwóch identycznych postaci w Diablo 2. Możesz porównywać nawet tysiąc barbarzyńców, a i tak nie znajdziesz dwóch identycznych!

Diablo jest liniowe

To argument najpoważniejszy co wcale nie oznacza że naprawdę poważny. Pozwolicie, że zacytuję słowa Alexa z Gamblera:

Myślę, że komputerowe gry RPG można podzielić na dwa typy. Pierwszy to „gry otwarte” – najlepszym przykładem jest „Daggerfall”. Mamy wielki świat, w którym postać może w zasadzie robić co chce i wieść spokojne życie, nie przejmując się wcale intrygą (…).

Drugi typ to gry opowiadające pewną historię, w ramach której, bohater obdarzony jest swobodą poczynań, ale… nie może przekraczać zakreślonych ram. Te gry (zaliczają się do nich obie części „Fallouta”) mają wiele elementów przygodówek, rzec można – zabrały z nich co najlepsze.

Idąc tropem myślowym Alexa, można dojść do wniosku, że niemal wszystkie cRPG są liniowe. Wszystkie za wyjątkiem cykli The Elder Scrolls i Might & Magic. W takim wypadku także oba Fallouty, Baldury czy Icewindy są liniowe, co wcale nie oznacza, że są złe, a już tym bardziej że nie należą do cRPG! Załóżmy jednak, że Alex się nieco zagalopował… Przyjmujemy że serie Baldurs Gate i Fallout (oraz im podobne) są ostoją wolnego wyboru, nieliniowości, itd. Jednak wciąż pozostaje wiele gier cRPG, które dają pewną swobodę wyboru, ale i tak trzeba szybko wrócić na „ścieżkę” (Planescpe: Torment, Return to Krondor) albo są liniowe niemal lub tak samo jak Diablo (Final Fantasy, Realms of Arkania, Anvil of Dawn, Eye of the Beholder). Argument o nieliniowości, jak widać, także nie „wypalił”.

Bohater nie je i nie śpi

Z tego co sobie przypominam bohaterowie muszą zarówno jeść jak i spać tylko w cyklu Might & Magic. Jeść muszą (ale spać już nie) także w Darkstone czy Eye of the Beholder (co do snu i Beholderów ręki sobie uciąć nie dam, grałem tak dawno, że mogłem o czymś zapomnieć). Odpoczynek bardzo rzadko jest traktowany jako naturalna potrzeba snu dla organizmu (ale tak jest w grach Black Isle), spać co prawda można w cyklu The Elder Scrolls albo Divine Divinity, ale służy on tylko wyleczeniu ran i odzyskaniu punktów mana. Gracz nie musi także ani jeść ani spać w Dungeon Siege ani w I of the Dragon.

Nie ma drużyny

Argument najmniej poważny. Drużyny nie ma także w Dungeon Master, Stonekeep, Gothic, Lands of Lore 3 i cyklu The Elder Scrolls. W Neverwinter Nights, podobnie jak i Diablo 2 można mieć tylko jednego pomocnika (to się zmienia dopiero w Hordes of Underdark). Diablo ma tę przewagę, że w trybie multiplayer, nie licząc MMORPG, to najlepszy drużynowy cRPG.

Jeśli ktoś wciąż uważa, że Diablo to nie cRPG, niech przedstawi sensowne argumenty. Jeśli nie chce dyskutować i się ze mną nie zgadza, niech idzie do diabła…