Kategorie
Literatura

Partials. Częściowcy – recenzja książki

partials

Na początku powiem wprost: otrzymując do recenzji kolejną książkę od Jaguara, nie spodziewałem się od niej niczego dobrego. W gruncie rzeczy poza Wielką Wojną Diabłów i książkami Johna Flanagana nie kojarzę żadnego tytułu, który mógłby uchodzić za swego rodzaju must have, a który mógłbym z czystym sumieniem polecić czytelnikom. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy wziąłem się za lekturę książki Dana Wellsa. Co prawda, nie dorównuje on pisarsko drugiemu wielkiemu Wellsowi, ale jak widzicie w stopce, książka okazała się wcale nie najgorsza.

Akcja Partials osadzona została w połowie XXI wieku. Dwie dekady wcześniej rząd amerykański stworzył tzw. Częściowców (tytułowych Partials; swoją drogą tłumacz mógł pokusić się o lepszy przekład), biomaszyny, silniejsze i sprawniejsze od zwykłych ludzi. Ich zadanie było proste – wygrać wojnę izolacyjną na terenie Chin. Broń idealna, która bez wahania wykonała każdy rozkaz i podjęła się każdego zadania. Problem w tym, że Amerykanie nie mieli pomysłu, co zrobić z nimi po wojnie – setki tysięcy zwycięskich super-żołnierzy po powrocie do kraju zostało zepchniętych na margines społeczny, bez perspektyw życiowych i szans na normalną pracę. Nic więc dziwnego, że doszło do buntu – w przeciągu kilku tygodni Częściowcy opanowali kraj, likwidując wszystkie punkty oporu.

Zwycięscy Częściowcy nie obrócili jednak swoich stwórców w niewolników, gdyż w trakcie walk doszło do uwolnienia tajemniczego wirusa RM, który w kilka dni zabił 99% mieszkańców Ziemi. Kilkadziesiąt tysięcy ocalałych z Nowego Jorku przeniosło się na Long Island, odgradzając się od opanowanego przez Częściowców świata polami minowymi i zasiekami. Ocaleni nie mieli jednak powodów do radości. Już po kilku miesiącach okazało się, że morderczy wirus wcale nie przestał działać i zabija kolejne setki noworodków. W ciągu czternastu lat dzielących bunt Częściowców od rozpoczęcia akcji książki, lekarze nie posunęli się w swoich badaniach nad RM nawet o krok – nie przeżyło ani jedno dziecko urodzone po Wybuchu. Nie widząc innej nadziei na przetrwanie gatunku, senat decyduje się na wprowadzenie obowiązku zachodzenia w ciąże przez coraz to młodsze kobiety, licząc na to, że któraś urodzi dziecko odporne na wirusa, mogące stać się źródłem szczepionki. Grupka nastolatków, która nie chce zostać sprowadzona do roli zwykłych zwierząt rozpłodowych, postanawia walczyć z opresyjnym senatem i znaleźć inny sposób na pokonanie wirusa.

Partials to niemal typowa książka postapo. Niemal, bo jak wszystkie książki Jaguara hołduje pewnemu specyficznemu stylowi, który albo się lubi, albo nienawidzi. Z jednej strony mamy, typowy dla postapokaliptycznych opowieści, dość ciężki, przytłaczający klimat i wizję świata, z którą nie bardzo chcielibyśmy się w rzeczywistości zetknąć (no, przynajmniej częściowo – ale o tym jeszcze za moment). Jednak z drugiej strony rażą nieco postacie czternasto-, piętnasto- i szesnastolatków ratujących świat, którego nie potrafią ocalić dorośli. Nie zrozumcie mnie źle – wiem, że książka dla młodzieży rządzi się swoimi prawami i pisze się ją nieco inaczej, niż powieści dla dorosłych, pewne niezmienne zasady ma również postapo. Niemniej autor, który do walki ze śmiertelnym wirusem wystawia niespełna szesnastoletnią dziewczynę, mającą za sobą raptem kilkumiesięczne szkolenie medyczne w szpitalu, musi spodziewać się ostrej krytyki. Pół biedy, gdyby Kirze jedynie wydawało się, że prowadzi rewolucyjne badania, a w rzeczywistości okazało się, że próbuje jedynie metod, które przed nią sprawdzili już lepiej wykwalifikowani lekarze (co było chyba ideą Wellsa przez pierwszą połowę książki). Ale nie – okazuje się, że nastolatka na co dzień zupełnie przeciętnie radząca sobie ze swoimi obowiązkami w szpitalu, jest w stanie prowadzić zaawansowane badania morfologiczne i wirusologiczne, o których przez czternaście lat nie pomyśleli specjaliści w danych dziedzinach. Specjaliści, którzy zajmowali się tylko tym jednym problemem, bo przecież brak lekarstwa na RM, to koniec ludzkości w przeciągu kilkudziesięciu lat…

W wizji świata stworzonej przez Dana Wellsa są jednak plusy. Long Island w niczym nie przypomina miast jakie znamy z Fallouta, czy Mad Maxa. To nie ruiny pośrodku postnuklearnej pustyni, ale słabo zamieszkany ośrodek władzy, w którym ludzie żyją niemal tak samo jak przed Wybuchem. Nadal funkcjonują szpitale i służby porządkowe, gdzieniegdzie zobaczyć można działające jeszcze samochody, a jego mieszkańcy uczą się, studiują i pracują jak dawniej. Chwała autorowi za to, że postanowił wyjść poza szablony typowe dla gatunku.

Właściwie, gdyby nie podkreślana co chwila przez autora Ustawa Nadziei, zmuszająca kobiety do zachodzenia w ciążę, i nieco bardziej rozwinięty w drugiej połowie książki wątek s-f w postaci Częściowca Samma, to akcja Partials (po niewielkich przeróbkach) mogłaby się równie dobrze toczyć współcześnie, w dowolnym miasteczku w USA, i opowiadać o problemach przeciętnych nastolatków.

Na plus książki zdecydowanie nie oceniałbym za to podkreślanego w innych recenzjach wątku władzy totalitarnej. Nie jest on ani szczególnie odkrywczy (chociaż nie musi – niewiele nowego da się już w tym temacie wymyślić), ani szczególnie dobrze zrealizowany (a to już akurat konieczne). Ot, mamy kilku senatorów, którzy za wszelką cenę chcą utrzymać sprawowaną przez siebie władzę. Szczerze mówiąc, to kilka scen z ich udziałem można by bez problemu usunąć, bez większej szkody dla książki. A może nawet i z korzyścią, bo moment, w którym główna bohaterka jest przekupywana przez senatorów, można porównać z kuszeniem Anakina przez Palpatine’a w Zemście Sithów. Jak to po seansie filmu podsumował Evilmg: Tylko czekałem, aż zacznie mu dawać cukierki, żeby wreszcie przeszedł na Ciemną Stronę.

Pomimo powyższych zarzutów Partials czyta się zaskakująco dobrze. Chociaż pełno tu nastolatków ratujących świat i głupkowatych dorosłych, to nadal niezłe s-f. Może nie dla wszystkich (do głównej bohaterki narzekającej z jednej strony na złe życie i za bardzo kochającego ją chłopaka, a z drugiej buszującej po opuszczonych sklepach w poszukiwaniu markowych ubrań po prostu trzeba przywyknąć), ale zdecydowanie warte polecenia wszystkim tym, którzy znają i lubią książki od Jaguara. Idealna lektura na wakacyjne wyjazdy, gdy nie ma czasu sięgnąć po dużą lekturę.

Tytuł: Partials. Częściowcy
Autor: Dan Wells
Wydawca: Jaguar
Rok: 2013
Stron: 416
Ocena: 4-
Kategorie
RPG

FATE RPG – prezentacja systemu

fantasy_grounds_-_fate_core_ruleset_3_

Jakiś czas temu postanowiliśmy zagrać ze znajomymi w sesję w klimacie Gwiezdnych wojen. Pomysł był spontaniczny, wizje postaci gotowe w głowach, wszyscy podekscytowani, MG już układał fabułę krótkiej, kilkusesyjnej kampanii. Ale nie mieliśmy mechaniki. Oczywiście na przestrzeni lat i fali popularności tego uniwersum powstało kilka oficjalnych i licencjonowanych systemów RPG (jak chociażby najpopularniejsze: system D6 z 1987 wydany przez West End Games, czy D20 od Wizards of the Coast z 2000 roku) nie wspominając o setkach systemów fanowskich i darmowych. Niby wszystko w porządku, ale sesja była na teraz-zaraz-już, wszyscy nakręceni na grę, nie mieliśmy czasu i ochoty szukać podręczników, do których nie mieliśmy wcześniej dostępu. Ponadto MG nie jest fanem skomplikowanych i rozbudowanych mechanik – najchętniej prowadziłby rzucając jedną kostką. Niektórzy zapytają w tym momencie – to dlaczego tak nie prowadził? Dlaczego nie rzucał jedną kostką, skupiając się na storytellingu? Cóż… zgodnie doszliśmy do wniosku, że potrzebujemy czegoś, co będzie nasze postaci trzymać w ryzach. Mając przed oczyma całą sagę Gwiezdnych wojen ciężko byłoby się powstrzymać od przepakerzonych czynów, zapominając, że to zwykły rycerz Zakonu, a nie Luke, a pilot jest zwykłym szmuglerem jakich pełno, a nie Hanem Solo, któremu sprzyja szczęście. Już mieliśmy pisać na szybko coś autorskiego, kiedy MG natrafił na…

FATE w trzech zdaniach

Osobiście uważam, że geniusz tej mechaniki polega na tym, że można ją graczowi streścić w trzech zdaniach i już jest gotowy do gry. No to jazda:

  • Twoja postać ma aspekty, które określają KIM jest i mogą być wszystkim (od ulubionego powiedzonka, poprzez życiowe motto, zawód, pochodzenie, czy nazwę gadżetu noszonego zawsze przy sobie).
  • Umiejętności są w piramidzie (umiejętności na wyższym poziomie jest zawsze mniej niż umiejętności na niższym poziomie) i określają co postać MOŻE zrobić, lub w czym się specjalizuje (im wyżej tym lepiej, wartość dodaje się do rzutu).
  • PuFy (Punkty FATE) są narzędziem którego można używać do powołania się na aspekt, celem otrzymania bonusu do umiejętności lub NAGIĘCIA FABUŁY na swoją korzyść.

Na początku to może być niezrozumiałe, ale wychodzi w praniu. Gracz może mieć do każdego z tych punktów jakieś pytania, ale wystarczy mu pokazać kartę postaci innego gracza i nagle wszystko robi się jasne. Powiedziałem w końcu streścić a nie szczegółowo wyjaśnić, nieprawdaż? Najlepiej wytłumaczyć na przykładach.

Aspekty

Aspekty określają postać. Mogą być cechą charakteru, wyglądem, powiedzonkiem, charakterystycznym elementem wyposażenia, czymś, co wyróżnia bohatera z tłumu. Ważne, żeby były interesujące. Ilość aspektów decyduje o początkowej ilości PuFów, których używa się zresztą do ich aktywacji. Nasza drużyna zaczynała z czterema i myślę, że to optimum, choć najnowsza edycja FATE daje graczom na start dziesięć. Wspomniałem o tym, że można powoływać się na aspekty, ale nie napisałem kto może. Otóż – każdy. Gracz może przywołać aspekt, żeby otrzymać jakiś bonus i oddaje PuFa MG, ale równie dobrze MG może powołać się na aspekt BG, żeby mu jakoś zaszkodzić (i wtedy gracz może przyjąć PuFa od MG albo zapłacić swoim PuFem, żeby odbić piłeczkę). W tym momencie może pojawić się pokusa zbudowania postaci tak, żeby nie można było za żadne skarby świata zaszkodzić bohaterowi jego aspektami. Owszem, można, ale to głupi pomysł. Dobre aspekty są wieloznaczne i obosieczne. W innym wypadku można szybko wypstrykać się z PuFów i nie mieć żadnej możliwości ich odzyskania. Cały czas trzeba utrzymywać delikatną ekonomię PuFów. Gracze mogą powoływać się na aspekty bohaterów innych graczy albo nawet NPC.

Przykłady:

  • Zdzisław decyduje że zagra mięśniakiem. Wpisuje sobie aspekt silny, ale orientuje się, że to nudny i wąski aspekt. Chwyta za gumkę i wpisuje kupa mięcha w miejsce silny. Teraz będzie mu łatwiej szło nie tylko obijanie ludzi po pyskach, ale także zastraszanie, wyłudzenia, wyważanie drzwi i inne takie… Zdaje się, że obił o jeden pysk za dużo, bo ściga go jakaś banda rozwścieczonych ludzi. Wbiega do wąskiej uliczki i chce się ukryć. MG wyciąga do Zdzisława rękę z żetonem (czy kamyczkiem, czy bilonem, czy zapałką, czy czego tam używacie jako PuFów) i mówi: Wydaje mi się, że taka kupa mięcha jak ty, nie ma się za czym schować. Zdzichu wręcza Mistrzowi swojego PuFa mówiąc: O tam, ten śmietnik jest wystarczająco duży! Kryjąc się za śmietnikiem, słyszy jak kilku bandziorów gada o tym, że sabotowali bezpieczniki pobliskiej elektrowni atomowej i dzisiaj w nocy wszystko wyleci w powietrze. Pobiegnie zatem do elektrowni, by pogadać z jakimś naukowcem. Dotrze na miejsce, ale nikt nie zechce go słuchać, bo Co taka bezmózga kupa mięcha może wiedzieć o naszych zaawansowanych technologicznie zabezpieczeniach? Zdzisław jest niepocieszony, ale odbiera od MG swojego PuFa i postanawia opuścić miasto.
  • Zuza gra snajperem. Zaczaiła się w opanowanym przez gangsterów magazynie i chce ich zdjąć jednego po drugim. Problem w tym, że skrzynie zasłaniają jej strażnika stojącego przy alarmie, a nie chce, żeby zleciała się tutaj cała szajka. Zastanowiła się przez chwilę, po czym stwierdziła, że jeśli są to stereotypowi złoczyńcy, to pewnie każdy ma aspekt arogancki idiota, więc jeśli rzuci jakąś puszką, strażnik wpadnie w pułapkę zamiast wzywać posiłki. Daje Mistrzowi PuFa, ten patrzy w notatki i uśmiecha się pod nosem. Gangsterzy nie mają takiego aspektu, ale mają chorobliwą pewność siebie. W sumie może być, więc sztuczka Zuzy działa. Aspekty przeciwników można odgadnąć albo MG może je wyjawić, jeśli wystarczająco dużo czasu poświęci się na poznanie przeciwnika (jak pisał Sun Tzu – Poznaj wroga i poznaj siebie).

Nie tylko świat ożywiony może mieć aspekty. Podane przykłady prezentują interakcje pomiędzy bohaterami i NPC, ale równie dobrze pomieszczenie, budynek, podłoga, drzewo, lampa… Wszystko może mieć aspekt. MG nawet nie musi ich spisywać, może się zastanowić kiedy będą potrzebne lub po prostu uznać, że część narracyjnego opisu jest aspektem. W końcu aspektem może być wszystko…

Przykład:

  • Zdzisław ma problem. Stoi właśnie w głównym korytarzu maszynowni tonącego atomowego okrętu podwodnego, woda po kostki, a naprzeciw niego, z bocznej śluzy, wychodzi cyberneonazista zombie cyborg. Szczęka opada, bo niby jaki aspekt wykorzystać przeciw czemuś takiemu? Nawet Zuza nie wie jakie to monstrum może mieć aspekty. A wróg zaczyna szarżować. Wtedy Zdzisław wpada na trochę inny pomysł. Rzuca PuFa MG i powołuje się na aspekt otoczenia mokro, więc ślisko. MG nie planował tej walki, więc nie ma rozpiski, ale stwierdza że to logiczne. Cyberneonazista zombie cyborg wywija orła i ląduje na podłodze. Zdzisław ucieka w stronę włazu i opuszcza idącą na dno łódź podwodną.

Wiadomo już jak aspekty działają. Jak zatem stworzyć dobry aspekt? Musi być w miarę szeroki i wieloznaczny (by można było się na niego powołać w niemal każdej sytuacji) musi też być obosieczny (by nie ryzykować, że stanie się naprzeciw potężnego wyzwania bez możliwości przechylenia szali zwycięstwa na swoją stronę). Ale skoro mogą być wszystkim, to czym mają być? Jak je nazywać? Jak długie mają być? Reguły nie ma, ale mogę podać kilka przykładów z naszej kampanii Gwiezdnych wojen. Są to najciekawsze i najzabawniejsze aspekty wraz ze sposobami ich wykorzystania (zarówno przez graczy jak i MG):

  • Kolega grał Yuzzemem-mechanikiem. Yuzzemy to futrzaki podobne nieco do Wookie, wyższe, bardziej dzikie, ale mimo bardziej inteligentne i pografiące mówić w Basicu (wspólnym języku galaktyki). Mechanik potrzebował jakiegoś aspektu, który podsumowałby jego wygląd, a jednocześnie wyraźnie sugerował, że budzi strach, zaś ludzie w jego towarzystwie nie czują się specjalnie komfortowo. Potrzebował czegoś jak kupa mięcha, ale lepszego. Po burzy mózgów ktoś wpadł na genialny pomysł – O k***a, diabeł! Niezliczoną ilość razy pomogło to w rozrywaniu na strzępy klonów (graliśmy w czasie między III a IV częścią sagi, po stronie niedobitków separatystów), zastraszaniu i tak dalej. Uciekaliśmy przez pustynię, do jakiegoś posterunku wojskowego, on na przedzie. Gor był bohaterem wojennym i uznanym majorem, ale przez wielu żołnierzy uważanym za zmarłego, bo zniknął kilka lat wcześniej. Nie było czasu na wyjaśnienia, Arek stwierdza, że trzeba ryknąć: Otwierać bramy dla majora Gora! Szybki rzut na zastraszanie i… -4 – najgorszy możliwy wynik w grze. MG chwilę patrzy na kostki w szoku po czym mówi: Strażnik chwilę stoi osłupiały po czym krzyczy „O k***a, diabeł!” i zaczyna do was walić z karabinu… Nie ma to jak miłe powitanie rannej drużyny.
  • W końcu udało się nam dotrzeć do tej bazy. Gor ranny, Thump Dun Koon (Jedi) ranny, żaden medyk nie chce nam pomóc, nikt nie wierzy, że diabeł to słynny major Gor. I tu wchodzi w życie chyba najgenialniejszy aspekt, jaki można sobie wymyślić, który to Pati dała swojej szmuglerce, Kim: zawiła historia miłosna .Mianowicie, została zostawiona przed ołtarzem przez mężczyznę, z którym ślub był zaaranżowany przez rodziców, a jej prawdziwa miłość, dowiedziawszy się o ślubie, wyjechała na wojnę). Okazało się, że jeden z cywili był krewnym niedoszłego męża. Ze wstydu, związanego z rodzinną hańbą, postanowił nam pomóc. Wspomniałem coś o obosieczności, prawda? Na druzgoczące konsekwencje tego aspektu musieliśmy jednak nieco poczekać. Koniec kampanii, kulminacyjna scena: infiltrujemy stację kosmiczną opanowaną przez zbuntowanego gubernatora pod przykrywką zespołu rockowego (dzięki aspektowi zwiad jak się patrzy, Kim miała w bagażniku całą masę przebrań). Trzeba było przejąć kontrolę nad stacją, zanim w sektorze pojawią się siły Imperium. Stoimy więc przed gubernatorem, możemy go zdjąć, aż tu nagle ochrona nas obmacuje i zabiera broń. Zza pleców gubernatora wychodzi szef ochrony i mówi: Obawiam się, że koncert odwołany gubernatorze… Witaj, Kim. Niedoszły mąż, psia jego mać, zdrajca jeden! W tym momencie z hiperprzestrzeni wyskakuje krążownik i cała chmara myśliwców Imperium, na gigantycznym ekranie pojawia się twarz jakiegoś generała, z głośników dobiega Gubernatorze, żądamy natychmiastowego poddania stacji i przygotowania się do abordażu, inaczej Imperium będzie zmuszone znieść Tryumf Słońca z nieba… zająknął się na chwilę, Gubrnatorze, kim jest kobieta, która za panem stoi? Kim? Tak… Kilka scen później wiedzieliśmy, że zdrajca tak na prawdę nie jest zdrajcą, tylko podwójnym agentem działającym w ścisłej współpracy z nami, oczywiście kocha Kim i nie chciał jej zostawiać przy ołtarzu, zaś generał postanowił dokonać dezercji i też walczyć o serce pani kapitan… W ten oto sposób aspekt zawiła historia miłosna stał się aspektem bardzo zawiła historia miłosna… Czego oczywiście świadkiem nie byłem, bo moja postać w tym momencie leżała w kałuży krwi, po próbach negocjacji z Lordem Vaderem…
  • …bo miałem aspekt poszukiwany przez Imperium (co wraz z aspektami Jedi Consular i były członek Zakonu Jedi dawało mu aż trzy powody, żeby mnie pociąć na plasterki). Ale moja postać miała aspekty raczej mało interesujące, więc przejdźmy znowu do postaci Pati.
  • Jestem pilotem eksperymentalnego myśliwca. Nada się do wszystkiego – od szpanowania w kantynie, do wykonywania trudnych manewrów. Ten aspekt dwa razy ocalił nasze karki. Myśliwce Imperium nie dawały rady, omijaliśmy ich blokady, gubiliśmy w kanionie. Ale do trzech razy sztuka. Gwałtowne poderwanie dzioba zakończyło się tym, że MG powiedział tak… jesteś pilotem EKSPERYMENTALNEGO myśliwca. Odpadły nam skrzydła. Dobrze, że lecieliśmy nisko nad pustynią, lądowaliśmy na brzuchu.

Graczowi z reguły przysługuje jeden aspekt na cztery do pięciu awansów, ale wydarzenia w kampanii, wielkie wyczyny czy epickie pojedynki, które na zawsze definiują postać Mistrz Gry może upamiętnić przyznaniem aspektu. Wspomniałem, że tak było w przypadku Kim, choć cała drużyna demaskując spisek Imperium dostała aspekt zapobiegłem śmierci półtora miliarda ludzi. MG nie powinien się obawiać przyznania dodatkowego aspektu raz na jakiś czas, zwłaszcza jeśli powiązany jest z fabułą. Z jednej strony postaci będą silniejsze, ale z drugiej MG otrzyma do ręki kolejny sposób na popychanie BG tam, gdzie są mu potrzebni. BG waha się czy poświęcić własne życie w kulminacyjnej scenie kampanii? Te półtora miliarda ludzi wciąż na niego liczy, czy nie? Poza tym, aspekty w takiej kolejności w jakiej są na karcie, stają się pewnym zapisem historii postaci.

Umiejętności

Umiejętności określają, co postać może zrobić. Brzmi trochę tautologicznie, ale ważne jest to odróżnienie aspektów – jakoby natury postaci – od umiejętności – czyli wyuczonych kompetencji. Ważną cechą umiejętności jest to, że zawsze są w piramidzie. Oznacza to, że tych o niższym poziomie jest zawsze więcej, niż tych o wyższym. Ma to symulować fakt, że rzeczy, które kiedyś tam liznęliśmy i jako-tako wiemy o co w nich chodzi, jest zawsze więcej, niż tych w których jesteśmy specjalistami. Ponadto, wydłuża to czas potrzebny do podniesienia flagowej umiejętności (najpierw trzeba zacząć od wykupienia kilku na poziomie pierwszym, by móc od dołu budować piramidę). Z jednej strony jest to logiczne – kiedy coś się umie bardzo dobrze, ciężko znaleźć kogoś, od kogo można by się nauczyć więcej lub ciężej odkryć, czego nam brakuje w tej wiedzy. Z drugiej, pozwala to na fabularne sztuczki w stylu naucz mnie lepiej walczyć kataną, sensei, a stary nauczyciel każe mu wyplatać kosze, budować płot z polnych kamieni i płynąć pod górę rzeki (albo polerować deski i malować dom jak w pierwszej części Karate Kid). Potem okazuje się, że jest w tym jakiś głębszy sens, który pozwala odkryć nowe techniki walki kataną (albo sensei jest dupkiem, który potrzebował nowych koszyków).

Inna sprawa, że czasami, gdy ma się już bardzo dobrze zbalansowaną piramidę, ciężko znaleźć coś, co postaci się przyda. Wtedy inwestuje się w pakiet szeroko rozumianej wiedzy (np. z zakresu strategii, metalurgii, historii, etykiety). Z jednej strony może się to przyczynić do zwiększenia sprawności walki mieczem (zamiast tępego machania, ma się świadomość materiału i wiedzę jak zachowuje się on przy uderzeniach kątem lub uczy się manewrów z bitew, czy praw i ruchów pojedynkowych), z drugiej sprawia, że postać staje się bardziej wszechstronna. Jak widać, system faworyzuje dużą ilość drobnych umiejętności, w miejsce wielkich kobył (zamiast walki bronią lepiej wybrać poszczególne typy oręża), ponieważ, żeby wywindować coś na dziesiąty poziom, należałoby posiadać w sumie 55 umiejętności (swoją drogą to bez sensu, bo poziomów trudności jest osiem).

Umiejętności są podstawą testów. Należy rzucić 4dF (czterema kośćmi FUDGE, z którego FATE się wywodzi) i dodać wartość testowanej umiejętności. Jak wyglądają kości FUDGE? Są to sześciościenne kostki z dwoma ściankami z minusem, dwoma z plusem i dwoma pustymi. Zakres wyników zatem jest od -4 (słownie MINUS cztery) do +4. Można zatem uzyskiwać wyniki negatywne. Ktoś kto zna się na rachunku prawdopodobieństwa szybko policzy sobie, że najczęściej wyniki oscylują w pobliżu zera, a zatem czynnik losowy jest umniejszany, a system faworyzuje umiejętności. Dla tych, którzy używają kości elektronicznych (na przykład grając po sieci za pomocą MapTool) formuła na 4dF wygląda tak: 4d3-8.

Umiejętności mają jeszcze dwie ciekawe właściwości: zastępują punkty doświadczenia (po rozegraniu sesji można podnieść o jeden posiadaną lub wykupić nową umiejętność – z zachowaniem praw piramidy oczywiście) i pozwalają dostosować mechanikę do settingu. Zazwyczaj gramy tak, że nie ma listy umiejętności do wykupienia i jeśli MG określa setting, to sami wymyślamy zdolności, które pasują. Powoduje to, że często drużyna, potrafiąc zupełnie inne rzeczy, rzuca na nie w tych samych okolicznościach (przykład – skakanie po dachach budynków – jeden gracz rzuca na skakanie, inny na akrobatykę, a jeszcze inny na sport), ale MG może też zechcieć z góry określić listę umiejętności dostępnych do wykupienia. Jeśli setting będzie space operą, to na liście znajdzie się pewnie pilotowanie myśliwców lub walka wibromieczem, podczas gdy rozgrywana w tym samym systemie sesja fantasy będzie miała powożenie i broń białą, a sesja w czasach współczesnych jazdę samochodem i kurs samoobrony albo aikido. Mistrz może określić, że gracze wcielają się w pracowników biurowych, przygotować listę umiejętności, gracze wykupują sobie księgowość, q>spostrzegawczość, obsługę komputera, grę na giełdzie i takie tam… a tu nagle następuje apokalipsa zombie… albo najazd kosmitów. I okazuje się, że aspekty sfrustrowany wiecznym czekaniem na awans i najchętniej rzuciłbym tym monitorem przez okno pomogą przetrwać…

Punkty FATE

Czyli PuFy. Coś jak punkty przeznaczenia z Warhammera. Mogą dodać +2 do rzutu, pozwolić na przerzucenie całego rzutu, a w połączeniu z aspektem tworzą potężną kombinację, zmieniającą niemal całkowicie okoliczności. PuFy to tak naprawdę szara strefa. Można mówić o szczegółowych zasadach ich zastosowań (zaraz zresztą je przytoczę), ale wszystkie te zasady po jakimś czasie idą w piach, gdy MG i gracze zaczynają stosować je intuicyjnie. PuF jest rodzajem waluty. Ile warte jest stawione wyzwanie i ile PuFów będzie kosztować gracza, zależy od MG, który po pewnym czasie będzie „czuł” kurs walutowy PuFa.

 

Zgodnie z zasadami za PuFa można:

  • aktywując aspekt, dodać +2 do rzutu (dany aspekt można aktywować tylko raz na sesję, chyba że ma więcej poziomów),
  • aktywując aspekt, zamienić wartość pojedynczej kości na plus,
  • aktywując aspekt, przerzucić pojedynczą kość lub cały rzut,
  • dodać +1 do rzutu (bez potrzeby aktywacji aspektu),
  • wstrzymać akcję, by wygłosić monolog (jak każdy złoczyńca pokonanemu herosowi),
  • pojawić się w korzystnym momencie (na przykład dołączyć do walki, kiedy towarzysze przegrywają – ni stąd, ni z owąd wpadając przez okno),
  • w czasie walki zamienić się z kimś miejscami,
  • w czasie walki przyjąć na klatę obrażenia przeznaczone dla kogoś innego,
  • (za dwa PuFy) dodać +1 do rzutu sojusznika, niezależnie od tego, czy sam wydał już jakieś punkty na podniesienie swojego rzutu.

Już przy aspektach wspomniałem jak ważna jest ekonomia PuFów. Biorąc pod uwagę, że ich łączenie z aspektami może przynosić korzyści (lub straty), trzeba wiedzieć, kiedy najlepiej je wykorzystać lub kiedy się podłożyć, by wyłudzić od MG PuFa. Ironia polega na tym, że najsłabsze postaci w FATE są najsilniejsze. Graliśmy w sesję w klimatach apokalipsy zombie, wcielałem się w przestępcę, narkomana, zboczeńca i tak dalej. Żaden z moich czterech aspektów nie był pozytywny. Całą sesję miałem przerąbane (poszukiwała mnie policja, chcieli mnie zamknąć w więzieniu za zabójstwo, ulegałem nałogom). MG co chwila wyciągał rękę z PuFem, mówiąc coś w stylu Widzisz dilera albo do pokoju wchodzi policja. Mogłem odbić piłeczkę, oddając swojego PuFa, ale zamiast tego brałem ofertę i przyjmowałem na siebie jej konsekwencje, wpędzając swoją postać w coraz większe tarapaty. Ale pod koniec, gdy wszyscy już pozbyli się PuFów, ja miałem ich pełną garść. Gdy na miasto miały spaść bomby atomowe, uciekłem helikopterem wojskowym. Scena wyglądała mniej więcej tak:

– W bazie panuje chaos, wojskowi podbiegają do F16 i startują odlatując na zachód.

– Wygląda na to, że ewakuują bazę. Wsiadam do najbliższego helikoptera i odlatuję.

– …eeee, co? Masz jakąś umiejętność pilotażu?

– Nie, ale to się nie może dużo różnić od jeżdżenia vanem…

– Nie wiem co ci mam powiedzieć… Pięć PuFów i polecisz.

Podaję żetony bez dyskusji.

Ta scena jest znacznie bardziej imponująca, jeśli weźmie się pod uwagę, że w tym momencie nikt już ich nie miał, a ilość, z którą zaczyna się grę, to 4. Cóż z tego, że całą grę byłem popychadłem, kiedy w kulminacyjnej scenie pozostałym graczom opada szczęka, gdy zobaczyli brudnego kloszarda ze slumsów gładko odlatującego śmigłowcem, posiłkującego się jedynie wiedzą z filmów akcji? W pewnym momencie padło pytanie Ile ty ich tam masz?, na co odparłem z uśmiechem na twarzy: „Osiem”

.

W poprzednim akapicie napomknąłem o kolejnej zalecie systemu – o geście, który wykonuje MG, gdy w czasie narracji wyciąga w stronę gracza rękę z żetonem. PuFy oferują Mistrzowi możliwość manipulowania graczami. Potrzebujesz postaci gracza w ściśle określonym miejscu albo wykonującą ściśle określoną czynność? Witamy w FATE RPG. Dla przykładu: potrzebujesz, żeby bohater podążał za NPC-em. Gdy ma on aspekt ciekawość to pierwszy stopień do piekła, nic łatwiejszego. Schody zaczynają się, kiedy nie ma czegoś tak bezpośredniego, dlatego też dobre aspekty, to szerokie i wieloznaczne aspekty. I czasami MG musi się nagimnastykować.

Mogą się w tym miejscu podnieść głosy, że jak to jest, że MG może podpowiadać graczom albo przejmować kontrolę nad ich postaciami, albo manipulować, przecież gracze powinni mieć wolność! Po prawdzie, to tego się tak nie postrzega. MG opisuje ciemną uliczkę, gracz nie jest głupi i wie, że jeśli tam wejdzie, to jego postać najpewniej dostanie po łbie. Nie musi z oferty korzystać, może zapłacić swoim PuFem i odbić propozycję. Biorąc aspekt o ciekawości, liczył na to, że będzie mu łatwiej zdobywać informacje, wiedział też, że przyjdzie moment, że trzeba będzie za to zapłacić. Ale teraz musi odpowiedzieć sobie na pytanie, czy bardziej opłaca mu się przyjąć pałowanie i wziąć PuFa, czy nie ryzykować i stracić jednego? Poza tym to działa także w drugą stronę. Wyobraźmy sobie walkę toczącą się w hangarze w porcie. Na pokładzie statku pojawiają się kolejni przeciwnicy…

– Odcinam zasilanie od dźwigu, spadną na nich skrzynie i będziemy mieli ich z głowy.

– Ja nie opisywałem żadnego dźwigu…

– (gracz rzuca PuFa do MG) Ja myślę, że tu jednak jakiś dźwig jest… W końcu to port.

W gruncie rzeczy PuFy przyspieszają akcję, popychają postaci w scenariuszu, wspierają interakcję z innymi BG i pozwalają graczom współtworzyć świat i narrację. Coś o czym zresztą pisał Wick…

Detale, detale…

Wymieniłem podstawowe cechy systemu. Pominąłem zasady opcjonalne i szczegółowe, jak na przykład liczniki presji (fizycznej, bądź psychicznej) służące jako pasek życia i pasek wyprania mózgu. Pominąłem sztuczki (stunts) i propozycje rozwiązania magii. Pominąłem także drabiny sukcesów zadań długoterminowych. Zasady mogą być tak szczegółowe, jak tylko się chce, albo tak ogólne i szybkie, jak MG sobie życzy. Zakładam, że jeśli ten tekst kogoś zainteresuje, to sam dotrze do zasad i zdecyduje, których będzie używać, a których nie.

FATE i jego dzieci

Wspomniałem, że zabieg tak prosty, jak zmiana listy umiejętności, pozwala dostosować system do dowolnego settingu. Nie dziwi zatem, że powstało kilka systemów, które opierając się na rdzeniu FATE, dostosowują go do swoich potrzeb. Pozwolę sobie wymienić i krótko scharakteryzować dwa z nich.

Spirit of the Century – system nawiązujący do amerykańskiej literatury pulpowej lat dwudziestych ubiegłego wieku. Wcielamy się w niemal nieśmiertelnych herosów, którzy są wcieleniem ducha epoki i walczą z szalonymi profesorami budującymi wielkie maszyny zagłady czy czarnoksiężnikami otwierającymi portale do wymiaru chaosu. Z założenia skonstruowany na humorystyczne jednostrzałówki w schemacie ocal świat, pokonaj złego, zdobądź serce niewiasty. PDF dostępny bezpłatnie w Internecie.

Diaspora – tutaj z kolei jest już śmiertelnie poważnie. System dark-hard-sci-fi celujący w realistyczną podróż w kosmosie na pokładzie napędzanych atomowo okrętów.Ciekawe rozwinięcia zasad presji i statystyki dla statku, który może eksplodować z trzech różnych powodów. Nie ma różowo. Trzeba się zatroszczyć, żeby między przygodami było się z czego utrzymać. Także dostępne bezpłatnie w Internecie.

Podsumowanie

Zdarza Ci się, że gracze utknęli w scenariuszu detektywistycznym albo wręcz ignorują zahaczki, które im dajesz? Pół godziny krążą sfrustrowani, bo nie zauważyli jednej dźwigni, której opisowi poświęciłeś pięć minut? Chcesz dynamicznych sesji, które udadzą się niezależnie czy będzie to polowanie na smoki, czy na Czerwony Październik? FATE to fantastyczny system do prowadzenia dynamicznych, filmowych sesji, niezależnie od settingu. Kiedyś wydawało nam się, że w tym się nie da prowadzić survivalu, ani horroru bo faworyzuje sesje sensacyjne. Okazało się, że się myliliśmy. To naprawdę uniwersalne narzędzie, które da się dostosować do każdej potrzeby.

Być może ten tekst – będący po części osobistymi wspomnieniami, po części felietonem, a po części subiektywnym przedstawieniem mechaniki – mógł kogoś zanudzić albo razić brakiem profesjonalizmu i obiektywizmu. Przepraszam. Nie traktuję go jako recenzji, moja osobista fascynacja jest oczywista, staram się przekazać ją innym, okraszając wszystko anegdotkami. Dziękuję tym, którzy wytrwali ze mną aż do końca i zachęcam do korzystania z mechaniki, gdzie po jednej sesji nasz MG stwierdził Nigdy więcej D&D.


SRD (po angielsku).

Skrócone zasady po polsku (FATE demo).

Kategorie
Konwenty

Pyrkon 2012, czyli wuchta wszystkiego

plakat

Poznański Pyrkon, to w mojej opinii (i chyba nie tylko mojej) najlepszy konwent fantastyczny w Polsce. Ba! Konwent, którego konkurencja jest daleko w tyle, impreza na którą czeka się cały rok z zapartym tchem, by poczuć to wszystko, tę niepowtarzalną atmosferę, nie uronić ani chwili. Tegoroczny Pyrkon był dla mnie siódmym z rzędu. Czekałem nań długo, trzy dni konwentowe minęły jak z bicza strzelił i już trzeba pisać relację. Przede mną kolejny rok czekania. No nic, pozostaje tylko przybliżyć Wam, jak było w tym roku. A było naprawdę zacnie.

Pyrkon drugi rok z rzędu odbywał się w bardzo prestiżowym miejscu – w gmachu Międzynarodowych Targów Poznańskich, lokacji wymarzonej pod każdym względem, usytuowanej niedaleko starówki, zupełny rzut beretem od Dworca Głównego. Gmach MTP to miejsce otoczonym hostelami (w jednym z nich wykupiłem nocleg), restauracjami i sklepami spożywczymi. W przestrzeniach targowych – jak zwykle w tego typu miejscach – było przestronie, bez ścisku, pomimo frekwencyjnego rekordu Polski (ponad 6500 osób!).

Tegoroczna edycja urzekał profesjonalizmem. Szczególne brawa należą się organizatorom za przyjęcie takiej fali głodnych zabawy konwentowiczów. Choć początkowo (w pierwszy dzień imprezy) zapowiadało się, że kolejka do akredytacji będzie równie epicka jak na pamiętnej edycji 2009, to w ciągu kilku godzin udało się ją poskromić i słuch po niej zaginął. Pod tym względem było bardzo sprawnie; w najbardziej krytycznym momencie na wejściówkę czekało się maksymalnie półtorej godziny.

pytt3Zanim przejdę do opisu tego, co działo się na miejscu, nie mogę nie wspomnieć o świetnej pyrkonowej aplikacji przygotowanej na telefony komórkowe, która została udostępniona kilka dni przed imprezą. W tym miejscu pragnę oddać hołd autorowi, gdyż była ona bardzo przydatna podczas samej imprezy (praktycznie nie było konieczności korzystania z tradycyjnego informatora konwentowego) – wszystkie potrzeby zaspokajał ten właśnie program. Dzięki niej można było przeglądać w szybkim tempie wszystkie punkty programu (wraz z opisami); znaleźć na mapie miejsce w jakim odbywa się konwent; przejrzeć mapki poszczególnych budynków; a także (co najważniejsze) ułożyć własną listę punktów programu, na które zamierzamy się wybrać. Tak prosta, a tak genialna!. Koniec z drukowaniem sobie siatki programowej przed imprezą, która i tak w końcu gdzieś się zawieruszała. Tym razem wszystko mieliśmy w kieszeni, upchane w naszym telefonie. Brawo!

Tegoroczny Pyrkon opiewał na 580 (!) punktów programu wyczerpujących chyba wszystkie możliwe dziedziny rozrywki dające się podpiąć pod szeroko pojętą fantastykę. Podczas każdej godziny trwania konwentu mieliśmy dylemat którą z koło trzydziestu odbywających się w danej chwili atrakcji wybrać! Kataklizm, masakra, paraliż decyzyjny. Choćbym chciał być najbardziej rzetelnym recenzentem na świecie, to i tak nie posiadam zdolności multilokacji – lecz mimo tego postaram się opisać wrażenia i ogólne obserwacje dotyczące programu.

pytt4Zawsze najbardziej interesującą mnie salą na konwentach jest Games Room, ponieważ od około 7 lat to właśnie gry planszowe, są moim najukochańszym hobby. W tym roku Games Room zorganizowany był bardzo dobrze. Sporo osób w żółtych koszulkach (obsługa), dużo gier, słowem: gracz mógł być zadowolony. Wziąłem udział w kilku turniejach, które również prowadzone były sprawnie i odbywały się punktualnie. Wszystko ładnie i czytelnie opisane. Sporadycznie występował problem z niepełną znajomością zasad danej gry przez osobę prowadzącą turniej, jednak wytrawni gracze szybko prostowali tego typu sytuacje. Games Room, choć był – jak to zwykle bywa – mocno oblegany, dzięki dużej powierzchni i liczbie miejsc dla graczy, nie raził przepełnieniem. Słowem, było wzorowo, a obsługa przeważnie była miła i skora do pomocy.

Drugą interesującą mnie rzeczą na konwentach, jest literatura. Tutaj było podobnie jak co roku. Zdarzyło mi się słyszeć ciche głosy zawodu, dotyczące tego, że na tak świetnej imprezie brak jest prawdziwej gwiazdy literackiej pokroju, na przykład, Neila Gaimana. Brakło również kilku znaczących polskich nazwisk (krótko przed imprezą swój przyjazd odwołał Andrzej Pilipiuk). Należy jednak zaznaczyć, iż pomimo tego organizatorzy odwalili genialną robotę, zapraszając zagranicznych gości (co na bodaj wszystkich innych konwentach w Polsce jest niespotykane): pisarza – Iana McDonalda, autora gry DeadLands – Sane’a Lacy’ego Hensleya, a także absolutną gwiazdę komiksu – Grzegorza Rosińskiego.

pytt5Sporo atrakcji odbyło się także na bloku multimedialnym (obecnych było kilka wydawnictw, a także Retrogralnia z niezwykle ciekawą ofertą), zaś pozostałe, tradycyjnie stanowiły bloki gier RPG, LARP-ów, prelekcji (zarówno naukowych, jak i tych fanowskich), konkursów, mangi i anime, bitewniaków, karcianek kolekcjonerskich… Warto również wspomnieć o osobnej części programu dla dzieci, gdzie pociechy pod okiem opiekunów grały w gry, malowały i robiły różne inne ciekawe rzeczy, podczas gdy dorośli mogli w spokoju oddać się doroślejszym atrakcjom.

Pyrkon to również w coraz większym stopniu prawdziwe targi. Stoisk było kilkadziesiąt, a fan mógł zaopatrzyć się w niemal wszystko. Od rozmaitych gier, przez literaturę, komiks, czasopisma, stroje, przypinki, ubrania, biżuterię, na króliczych uszkach skończywszy. Dało się także znaleźć białe kruki (przykładowo znajomy dostał na stoisku antykwariatu jakąś ultra-rzadką książkę, co dodatkowo uświetniło mu konwent).

pytt6Atmosfera na imprezie, mimo tłumu, była bardzo dobra i przyjazna. Ze spotykanymi uczestnikami można było pokonwersować na palące fantastyczne tematy, uroku całości dodawały setki przebranych na najwymyślniejsze sposoby ludzi. Znaleźć można było znaczące postaci z Gwiezdnych Wojen (na przykład Dartha Maula), orki, steampunkowego robota, rycerzy i skąpo odziane wojowniczki, catgirls, dżentelmenów, postaci z anime i wielu, wielu innych. Na mało którym konwencie jest tak dużo przebranych osób. To detal, ale ułatwiał wczucie się w niesamowity klimat.

Organizatorzy byli bardzo pomocni, podobnie jak ochrona, która grzecznie prosiła o pokazanie opaski konwentowej, kiedy wchodziło się na teren nowego budynku konwentowego; w tym aspekcie nastąpił ogromny progres. W orientacji i rozwiązywaniu problemów pomagał doskonale widoczny i dobrze ulokowany punkt informacyjny, w którym można było zapytać o co tylko się chciało. Warto również dodać, iż na samej imprezie organizatorzy przygotowali przekąski i punkt z piwem, gdzie można było spocząć na chwilkę i porozmawiać ze swoimi ulubionymi pisarzami, znajomymi lub też poznać innych konwentowiczów.

pytt7Podsumowując, tegoroczny Pyrkon był chyba najlepszym z dotychczasowych. Choć występowały drobne mankamenty to impreza pokazała, co to znaczy najwyższy poziom konwentowej ekstraligi. Czekam na kolejną edycję i na kolejną, i na jeszcze następną. Czy przestanę kiedyś jeździć na Pyrkony? Jeśli będą wyglądały tak jak tegoroczny, to na pewno nie!

Moja ocena: 5+.

Kategorie
Felietony

Zostać Mesjaszem – idea gnostyckiego mesjanizmu w trylogii Matrix

Unfortunately, no one can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself

Rok 1999 jest jednym z momentów przełomowych w historii kina fantastyczno-naukowego. Mający wówczas premierę film nieznanych nikomu braci Wachowskich zapoczątkował fenomen, który dla gatunku s-f porównać można chyba tylko z burzą, jaką wywołało ukazanie się dwadzieścia lat wcześniej czwartego epizodu Gwiezdnych Wojen; ludzie wykupywali bilety na kilkanaście kolejnych seansów, aby tylko ponownie obejrzeć ten sugestywny obraz alternatywnej (?) rzeczywistości.

Co zadecydowało o zawrotnej popularności filmu? Odpowiedzi na to pytanie jest oczywiście tyle, ile osób, które obraz Andy’ego oraz Larry’ego Wachowskich obejrzało, ale można pokusić się o pewne ogólne stwierdzenia: ludzi fascynowała (i robi to nadal) fantastycznie wyreżyserowana choreografia pojedynków; wypełniający sale kinowe widzowie zamierali w niemym podziwie, będąc świadkami kolejnych, fenomenalnych efektów specjalnych; fanów cyberpunku cieszyło poważne potraktowanie ich pasji; nie było tu swego rodzaju naiwności, o jaką nietrudno nawet w głównym nurcie fantastyki, puszczania oka do widza – świat przedstawiony i bohaterowie byli w jak największym stopniu rzeczywiści. Nade wszystko jednak urzekała (i przerażała) widzów wizja wykreowanego świata – ludzie hodowani w ogromnych miastach maszyn, od urodzenia zupełnie bezwolni, żyjący w iluzorycznym, wirtualnym świecie, nie różniącym się absolutnie niczym od tego, co opuszczający kino mogli ujrzeć na zewnątrz. Wielu z pewnością w tym momencie zadawało sobie pytanie czy to, co widzą, aby na pewno jest prawdziwe, czy też może to naprawdę tylko Matrix?

I can only show you the door, you have to walk through it. Przejście do nowego życia

W tak funkcjonującym, zakrytym przed oczami niewtajemniczonych, świecie żyje Thomas Anderson, Neo, przyszły Mesjasz, którego życiowym celem stanie się wyrwanie z Matriksa i poprowadzenie za sobą do zbawienia tych, którzy będą skłonni dostąpić poprzez jego osobę oświecenia.

Skojarzenia i analogie łączące chrześcijańskiego, czy też raczej gnostycko-chrześcijańskiego Mesjasza z osobą Thomasa Andersona, bombardują nas w mniej lub bardziej jednoznaczny sposób, od pierwszych minut filmu – odwiedzający Thomasa Choi pozdrawia go słowami Hallelujah! You’re my savior, man! My own personal Jesus Christ!; wyzwolony z Matriksa określany jest przez Morfeusza jako Wybraniec, Zbawiciel; w momencie gdy Neo zostaje wyrwany ze świata iluzji, przylatuje po niego jeden ze statków Zionu, Nabuchodonozor, z napisem na tabliczce: Nabochadnezzar to MARK III No. 11. Napis ten w czytelny sposób odnosi się do Biblii, do Ewangelii św. Marka, do momentu, gdy Jezus otaczany zostaje przez tłum ludzi widzących w nim Zbawiciela; Nawet duchy nieczyste, na Jego widok, padały przed Nim i wołały: Ty jesteś Syn Boży (Mar. 3, 11, Biblia Tysiąclecia, wyd. V, Poznań 2005). W filmie Matrix: Reaktywacja Neo zostaje wprost pozdrowiony przez lud jako zbawiciel: gdy jego winda zatrzymuje się na jednym z poziomów Zionu, u jej wyjścia czekają już na niego ubodzy, którzy składają przed nim dary. Przykłady tego typu można mnożyć w nieskończoność.

Analogii łączących Neo z Jezusem doszukiwać można się jednak również na głębszym poziomie – Paul Fontana w pracy Finding God in the Matrix, przywołuje scenę uratowania Morfeusza z rąk agentów, jako odpowiednik biblijnego wskrzeszenia Łazarza: Morfeusz przetrzymywany jest w wąskim pomieszczeniu, nasuwającym skojarzenia z grobem. Pojawiający się znikąd Neo jest jego wskrzesicielem, który słowami: Morpheus, get up! Get up naśladować ma słowa Jezusa Łazarzu, wyjdź! W obu wypadkach dokonuje się cud: przywrócony do życia Łazarz wychodzi z grobu, znajdujący się w niemożliwej do przezwyciężenia sytuacji Morfeusz zostaje wskrzeszony. Oba te wydarzenia są punktami przełomowymi: wskrzeszenie Łazarza jest najbardziej dramatycznym ze wszystkim czynów Jezusa, który zapewnia mu tak wielu wiernych, że ten staje się zagrożeniem publicznym. Niemożliwa do wyobrażenia akcja ratunkowa Neo uświadamia systemowi, że nie ma on do czynienia ze zwykłym błędem w programie, lecz z realnym dla siebie zagrożeniem (P. Fontana, Finding God in the Matrix [w:] Taking the Red Pill. Science, Philosophy, and Religion in Matrix, pod rekacją Glenn Yeffeth, 2003, s. 193-194).

Zgodnie z najpopularniejszymi nurtami gnostycznymi, Neo nie jest jednak od początku swego istnienia prawdziwym, wszechmocnym Mesjaszem – żyje on w Matriksie, z którego zostaje wyprowadzony dopiero przez Morfeusza, swego rodzaju Jana Chrzciciela, który poprzedza go i zarazem przeprowadza przez próby inicjacyjne, które zakończyć się mają ostatecznym zbawieniem zbawiciela (J. Prokopiuk, Matrix – świat gnostycki).

Pierwszym krokiem do wyzwolenia jest oczyszczenie: Trinity specjalnym aparatem usuwa z ciała Neo pluskwę, wszczepioną przez Agentów. Następnie mistrz ceremonii — Morfeusz — pyta adepta, czy świadomie decyduje się wybrać drogę poznania prawdziwej rzeczywistości, nawet gdyby wybór był bolesny. Tak też w Kościele katarskim jest zapytywany adept mający otrzymać consolamentum. Nasz bohater zgadza się wyjść naprzeciw wyzwaniu, połykając czerwoną pigułkę (chcielibyśmy powiedzieć: pigułkę wiadomości dobra i zła). Udzielana jest mu też przez mistrza ceremonii nauka wstępna. Potem staje się uczestnikiem najważniejszego etapu misterium, celu wszystkich obrzędów przejścia: dzieła powstawania nowego człowieka (Mariusz Dobkowski, Matrix, czyli filmowe odczytanie gnozy, Warszawa 2001).

Rytuał wyzwolenia dobiega tym samym końca – zagubiona dusza, nosząca już nowe imię, niełączące jej ze starym życiem, traci swoje pozorne ciało z Matriksa i zyskuje nowe, duchowe. Ostatnim pozostającym elementem rytuału inicjacyjnego jest nałożenie wstrzemięźliwości, które tutaj objawia się obietnicą dążenia do wyzwolenia wszystkich uwięzionych w Matriksie (Mariusz Dobkowski, Matrix, czyli filmowe odczytanie gnozy, Warszawa 2001).

Immortales animas esse nec fatorum obnoxias legibus. Astrologia a wolność człowieka

W tym momencie warto na moment odejść od wątku soteriologicznego, a skupić się na wierze gnostyka w przeznaczenie, tak silnie cechującej przecież w Matriksie najpierw Morfeusza, a następnie samego Neo. Do jakiego stopnia ich wiara możliwa jest do pogodzenia z równoczesną wiarą w to, że wyzwolony od ułudy rzeczywistości gnostyk może sam kształtować swoją przyszłość?

Gdy Morfeusz pyta po raz pierwszy Thomasa Andersona w to, czy wierzy on w przeznaczenie, ten natychmiast odpowiada, że nie, Nie chcę wierzyć w to, że ktoś może kontrolować moje życie. Jego odpowiedź spotyka się ze zrozumieniem – Morfeusz doskonale rozumie złudną wiarę nieoświeconych w to, że mogą dowolnie sterować swoim życiem. Nie rozumieją oni jeszcze, że to, co postrzegają jako własne decyzje i wolną wolę, w rzeczywistości jest tylko z góry przewidzianą przez wyższe siły odpowiedzią na tworzony wokół świat iluzji. Połączeni z Matrixem ludzie wierzą w to, że istnieją jako tworzące swój los jednostki, gdyż w ten sposób łatwiej je kontrolować. Moment jednak, gdy człowiek zaakceptuje swój los, jest pierwszym krokiem na drodze do wolności (J. Horsley, Matrix Warrior. Being the One, s. 40).

Moment wyzwolenia stanowi jednak dla gnostyka przełom w postrzeganiu swojego losu oraz problemu przeznaczenia – nie mając już przed sobą ułudy, jaką tworzy świat, rozumie, że jego los został z góry zapisany, a gwiazdy kierują zdarzeniami świata. Jednak on sam czuje się wolny, gdyż jego wolność w pierwszej kolejności sprowadza się do jego wnętrza, a nie do otaczającego go kosmosu. Dusze są nieśmiertelne i nie podlegają prawom przeznaczenia – słowa te zawierają w sobie cały bunt gnostyka przeciwko astralnemu determinizmowi. Ten krzyk przeciwko prawom kosmosu przekształca się konsekwentnie w sprzeciw człowieka przeciwko zasadom etycznym, które na równi z prawem kosmicznym ograniczają i uśmiercają człowieka (G. Quispel, Gnoza, Warszawa 1988, s. 87). Tylko wierząc w osobiste oświecenie, można dostąpić wyzwolenia, nie stojącego równocześnie w pozornej tylko sprzeczności z astrologią i przewidywaniem przyszłości.

(Not) only human. Ku wyzwoleniu ludzkości

Wróćmy jednak do mesjanizmu. Czy na pewno wspomniana powyżej pierwsza ucieczka z Matriksa może być uznana za koniec inicjacyjnej ścieżki Wybrańca, czy jednoznacznie, w myśl filozofii gnostyckiej, udowodnił on, że naprawdę jest Mesjaszem? Moim zdaniem, nie – to prawdziwe objawienie, prawdziwa gnoza, przychodzi dopiero później: wszak nauka Neo trwa nadal, uczy się on funkcjonować na nowo ze świadomością istnienia dwóch odrębnych światów. Nadal też poddawany jest próbom, które w końcu doprowadzą go do ostatecznej ucieczki nie tylko z Matriksa, ale z całego układu stworzonego przez system.

Tą ostateczną próbą, bezsprzecznie dowodzącą mesjańskiej misji Neo, według większości osób zajmujących się problemem, miałyby być jego śmierć i zmartwychwstanie w trakcie walki z agentem Smithem – do tego momentu bowiem Neo był w stanie kontrolować system w najlepszym przypadku na tym samym poziomie co strzegący go agenci, od tej chwili zaś stał się jakby istotą stojącą ponad prawami jakimi rządzi się Matrix. Do tego swego rodzaju wniebowstąpienia dochodzi dzięki jedności wiary i poznania; w filmie oglądamy proces rozwoju ku tej jedności od niewiary i niewiedzy po pewność, jaką daje synteza pistis (wiary) i gnosis. To ona decyduje o zwycięstwie Wybranego. Ale — i to jest czynnik rozstrzygający — wiara i poznanie musi być także przeniknięte Miłością. Zbawca z Matriksa ma swego Judasza, ale ma także swą Marię Magdalenę. I jak w Ewangelii to ona pojawiła się jako pierwsza u Grobu Chrystusa Jezusa i pierwsza spotkała Zmartwychwstałego, tak w Matriksie to pocałunek kochającej kobiety przywraca życie Zbawcy. Tylko bowiem Miłość może pokonać śmierć i dać nowe życie (Jerzy Prokopiuk, op.cit.). O podobnym znaczeniu tej sceny przekonany jest również Paul Fontana – śmierć i zmartwychwstanie Neo jest warunkiem koniecznym ewentualnego wygrania wojny (czy też, w szerszym znaczeniu: po prostu zakończenia jej). Tylko zwycięstwo nad śmiercią jest w stanie uaktywnić pełen potencjał Wybrańca (Paul Fontana, op.cit., S. 197).

Jeśli przypatrujemy się tylko z perspektywy jednego filmu, powyższe stwierdzenia z pewnością mają w sobie dużo prawdziwości: Neo wznosi się na poziom niedostępny agentom, zapowiada systemowi, że będzie dążył do wyzwolenia spod jego władzy innych ludzi i, wreszcie, dokonuje wniebowstąpienia – w finałowej scenie Matriksa widzimy, jak Mesjasz wznosi się ku niebu.

Powyższą scenę należy jednak rozpatrywać w znacznie szerszym sensie – dwa kolejne filmy w sposób jasny przekazują nam informację, iż Neo jest Jedynym, nie jest jednak Pierwszym. To prawda, moment śmierci i zmartwychwstania jest punktem przełomowym pierwszej części filmu: Mesjasz przestaje biernie funkcjonować w obrębie świata, w którym się urodził – zamiast tego zaczyna wydawać mu rozkazy. To dlatego agenci w ostatnich minutach filmu uciekają przed Neo: stracili oni ostatnią szansę na ograniczenie użytkownika, na jego ponowne zasymilowanie bądź wyeliminowanie. Próba zabicia go spełza na niczym, gdyż Neo zaczyna w tym momencie naprawdę rozumieć zasadę rządzącą Matrixem, zaczyna rozumieć jego kod. Gdy agent Smith próbuje go ponownie zabić, strzelając wraz ze swymi towarzyszami do Wybrańca, ten wypowiada po prostu słowo nie, będące jego pierwszą komendą w przestarzałym pozornie programie. Program anulowany. Przyśpieszone ruchy agenta Smitha są dla Neo jakby spowolnione – dla niego nie istnieje już czas, ani przestrzeń w takim rozumieniu, w jakim postrzegane są przez innych wyzwolonych, czy nawet przez archontów strzegących Matriksa (J. Horsley, Matrix Warrior. Being the One, s. 54). Gdy odnosi zwycięstwo, wraz z jego oddechem zdaje się oddychać przestrzeń wokół — w konstrukcji Matriksa pojawiają się rysy, system się psuje (M. M. Gierat, Na drodze do Zionu – kosmologia, antropologia i steriologia w filmie Matrix).

Jedna ze scen otwierających drugą część filmowej trylogii przedstawia Neo po raz kolejny walczącego z agentami – zwycięski Mesjasz odlatuje, pokonani agenci patrzą zaś na siebie z uśmiechami, stwierdzając iż jest tak jak zawsze. Znaczenia tych słów dowiadujemy się dopiero w finale filmu: Neo nie jest pierwszym, który był uznany za Mesjasza, jest dopiero siódmym z kolei. Stając naprzeciwko Architekta, niejako złego Boga Starego Testamentu, zostaje mu wyjawiona prawda ostateczna: oto on, walczący z systemem Zbawiciel, jest tylko kolejnym jego zabezpieczneniem, stworzonym nie wbrew, ale dla Matriksa. Jego zadaniem jest przeczekać wojnę, a na zgliszczach ostatniej osady ludzkości stworzyć kolejny Zion, który stanowić będzie pozorną opozycję dla maszyn. Wyjątkowość Neo potwierdza się właśnie w tym momencie – mogąc wybierać pomiędzy przejściem do Zionu i zachowaniem się zgodnie z założeniami Architekta, a powrotem do Matriksa, Neo decyduje się na ten drugi krok, przekraczając tym samym próg, którego nie zdołali przekroczyć poprzedni wybrańcy. Po raz kolejny źródłem zwycięstwa Mesjasza jest miłość: to ona, ukierunkowana na jedną, konkretną osobę, pozwala Wybrańcowi podjąć taką, a nie inną decyzję – starotestamentowy Bóg Jahwe zostaje w tym momencie ostatecznie pokonany przez nowego, dobrego Boga Nowego Testamentu.

Nowy Neo posiada szereg cech, które wyróżniają go spośród innych pozornie wyzwolonych, staje się Bogiem w prawdziwym tego słowa znaczeniu: nie tylko jest w stanie kształtować rzeczywistość Matriksa, może on również kształtować rzeczywistość realną – jest w stanie wyczuwać maszyny w świecie rzeczywistym, jest w stanie je również powstrzymywać siłą swej woli. Oślepiony przez zbuntowanego agenta Smitha nadal jest zdolny do wzrokowego postrzegania świata (choć lepszym stwierdzeniem byłoby zapewne ponadzmysłowego). Nowy, odmieniony ostatecznie Neo jest w stanie spełnić swoją misję Mejsasza – zakończyć wojnę i otworzyć ścieżkę do objawienia dla wszystkich tych, którzy będą chcieli opuścić Matrix. W ostatnich minutach filmu Wybraniec wchodzi na wyższy poziom świadomości, zarezerwowany tylko dla tych, którzy tak jak on dostąpią ostatecznego objawienia, ostatecznej gnozy; funkcjonuje on już nie tylko poza systemem Matrix lecz również poza światem rzeczywistym – Bóg Starego Testamentu nie jest już w stanie śledzić i kontrolować jego poczynań w świecie rzeczywistym, nie jest świadom tego, co stało się z Mesjaszem. Jednocześnie jednak w finale Rewolucji dostajemy niezbity dowód na to, że Wybraniec wciąż istnieje, nie zginął wraz z upadkiem poprzedniego systemu; Wyrocznia, zapytana wprost o to, czy kiedykolwiek spotkają jeszcze Neo, z przekonaniem odpowiada, że tak. A przecież Wyrocznia nigdy się nie myliła…

Wraz z rozpadem starego systemu i zniknięciem Neo, filmowa trylogia dobiega końca. To samo czeka również niniejszą analizę, której zadaniem było prześledzenie jednego z aspektów występującego w Matriksie wątku gnostycznego, mianowicie idei mesjasza. W pracy skupiłem się przede wszystkim na wskazaniu paralel pomiędzy postacią Thomasa Andersona a Chrystusem, jak również ewolucji jego osoby od prostego człowieka do wyznaczającego drogę innym zbawiciela. Poruszona została również kwestia wolnej woli oraz przeznaczenia, które determinują życie gnostyka.

Ze względu na objętość pracy, niemożliwe było prześledzenie pozostałych idei gnostycznych zawartych w filmach, tym samym więc jest ona nieco niekompletna – aby w pełni ukazać postać Neo jako Mesjasza, należałoby również prześledzić szczegółowo konstrukcję świata przedstawionego oraz przeanalizować sylwetki pozostałych postaci i ich relacji ze zbawicielem. Niestety, tak postawione zadanie wymagałoby znacznie wnikliwszych badań i, jak pokazują nieliczne próby ujęcia tematu, kilkuset stron dogłębnych analiz.

Kategorie
Literatura

Nes, zapis przygód pilota – recenzja książki

nes-zapis-przygod-pilota-b-iext6314820

Strider: Dawno, dawno już nie widziałem naprawdę dobrego zbioru opowiadań s-f dla tzw. młodszej młodzieży. W sumie to dość dziwne, bo sam w dzieciństwie na brak takowej literatury nie narzekałem. Zabrakło nam najwyraźniej ostatnimi czasy nowych Lemów – w sumie szkoda, bo zawsze przyjemnie jest sięgnąć po coś lżejszego i przypomnieć sobie, jak to jest mieć lat kilka lub kilkanaście. Toteż, gdy tylko dotarł do mnie recenzencki egzemplarz Nesa…, wykrzyknąłem tylko: Nareszcie nowy Pirx! i z dziecięcą radością zanurzyłem się w lekturze. Szkoda, że po kilkudziesięciu stronach mój stosunek do książki zaczęła cechować daleko posunięta rezerwa, a po przeczytaniu całości miałem naprawdę mieszane uczucia. Nie chcąc skrzywdzić Nesa… niesprawiedliwą oceną, postanowiłem zaprząc do roboty kolegę i recenzję napisać do spółki z nim…

Evilmg: Muszę przyznać, że propozycją wspólnego pisania recenzji byłem zaskoczony zwłaszcza, że kolega najwyraźniej oczekuje, że to ja będę dobrym gliną w tym duecie… Nes, zapis przygód pilota to zbiór opowiadań niby dla młodzieży, ale… No właśnie – pamiętacie co czytaliście w wieku, powiedzmy, czternastu lat? Starsi pewnie jeszcze sięgali po wszelkie Tomki pana Szklarskiego, część pamięta zapewne Pana Samochodzika autorów wielu (choćby Nienackiego i Pilipiuka), inni gustowali w komiksach (Thorgal, Asterix, Smurfy). Jeszcze inni z rozrzewnieniem wspominają kapitana Nemo z powieści Verne’a, Strider zaś zaczytywał się mongolskim wydaniem Silmarillionu. Wszystkie przytoczone utwory oddziaływały swego czasu mocno na wyobraźnię, bawiły, jednocześnie jednak ucząc, kształtowały w jakimś stopniu kręgosłup moralny młodego człowieka. Jeśli tak na to patrzeć, to gimnazjalista wychowany na książce Kwiatkowskiego, będzie moralnym Efialtesem z ostatniej ekranizacji 300

Strider: Wcale nie miałem zamiaru uczynić Cię dobrym gliną – chciałem po prostu się zorientować czy ktoś jeszcze, znający się na fantastyce, ocenia najnowsze dzieło pana Kwiatkowskiego równie nisko jak ja.

Co do reszty: muszę się niestety z Tobą zgodzić. Po kilkudziesięciu stronach z rozrzewnieniem zacząłem wspominać czytane w dzieciństwie książki – mimo naprawdę dobrych chęci, nie potrafiłem postawić Nesa… na równi z nimi. Podobno książka adresowana jest do osób w wieku 12-16 lat. Jeśli tak jest w istocie, to naprawdę źle zaczyna się z polską literaturą młodzieżową dziać – odnoszę niemiłe wrażenie, że jeżeli książka Kwiatkowskiego miałaby być reprezentatywna dla całego rynku, to powinno się zacząć bić na alarm. Mogłoby się przypadkiem okazać, że od czasów Niziurskiego i Pana Samochodzika nic wartościowego na polskim rynku nie powstało… I to jest opinia dotycząca tylko dolnego progu wiekowego odbiorców; adresowania Nesa… do 16-latków komentować nie będę: choć nie mam zamiaru zabraniać im jego lektury (sam przecież takie książki czytam!), to uważam, że przeciętny licealista powinien czytać już coś na zdecydowanie wyższym poziomie.

Evilmg: Zdecydowanie wyższy poziom to w zasadzie poziom opowiadań ze starej gazetki Już Czytam. Jeśli ktoś zastanawia się jakie teksty powinien czytać licealista czy gimnazjalista, to za całkiem niezły punkt odniesienia mogą posłużyć lektury szkolne. W tym wieku dzieciak raczej nie powinien czytać książek o niczym, pisanych czcionką szesnastką. Czytając Nesa, zapis przygód pilota zastanawiałem się czy autor sam wiedział dla jakiej grupy docelowej pisze; toż to za głupie dla gimnazjalistów, a treść nieodpowiednia dla szkoły podstawowej. Już sama oprawa książki budzi wątpliwości: kolorowa okładka, wielkie litery, ilustracja na odwrocie przedstawiająca panią w sukni, która w sumie niewiele zakrywa, za to sporo podkreśla.

Strider: Racja. Pomijając już kwestie ilustracji (które, moim zdaniem, w większości trzymają nawet niezły poziom; są może nieco kanciaste i dość specyficzne, ale na tle całości wypadają naprawdę dobrze), treść książki daleko odbiega od tego, co troskliwi psychologowie zalecaliby jako lekturę dla dzieci w wieku lat kilkunastu. Przykład pierwszy z brzegu – w Nesie… miały się pojawiać, jak się dowiedziałem, delikatne aluzje do erotyki. Delikatne, czyli bez seksu, z zaakcentowaniem jedynie pewnych zachowań. Wyszło to, oględnie mówiąc, dość blado – z punktu widzenia 11 czy 12-latka, główny bohater bezczelnie gapiący się w biust rozmówczyni nie jest wcale aż tak delikatną aluzją… Ja wiem, że dzieci dojrzewają teraz podobno znacznie szybciej niż dawniej, mają też łatwy dostęp do gier czy filmów o tematyce… różnej, ale niech nie uprawnia nas to do niezwracania zupełnie na to uwagi… Z drugiej strony, patrząc z perspektywy gimnazjalisty, takie zachowanie głównego bohatera, to w sumie żadna aluzja do erotyki. Gdyby autor tylko skupił się na pisaniu dla jednej grupy wiekowej, moglibyśmy mieć całkiem niezłą książkę…

Evilmg: Tu się zgadzam, śmieszne aluzje do erotyki nie pasują ni w kij, ni w oko. Jedenastolatek pewnie nie zwróci na to większej uwagi, a szesnastolatek już nie takie rzeczy widział. Sama treść też budzi wątpliwości… Mamy pilota imieniem Nes, który jest oszustem, hazardzistą, kobieciarzem i jak sam twierdzi abstynencja mu nie grozi. Mimo wyroków pozwala mu się na opiekę nad dziećmi na obozach wakacyjnych. Lokalne odpowiedniki policji i służb specjalnych, zamiast go zwinąć za któreś z licznych przestępstw, proszą go o pomoc. Ideał! Wzór do naśladowania dla młodego człowieka! Wszystko to zostało przyprawione szczątkowymi wątkami fabularnymi, które sprawiają, że Nienacki przewraca się w grobie.

Strider: Cóż, jakby nie patrzeć, to jedna z bardziej rozpoznawalnych postaci z uniwersum Gwiezdnych wojen (było, nie było, też w sumie stworzonego dla podobnego przedziału wiekowego) – Han Solo, niewiele się od Nesa różni: przemytnik, kobieciarz, oszust, dawniej również pracujący dla Imperium… Na to bym jednak przymknął oko. Nie mogę jednak nie zwracać uwagi na to, że fabuła opowiadań jest… No, jest. Tyle mogę napisać ze sporą dozą prawdopodobieństwa. Czytając Nesa… nie odnosiłeś czasami wrażenia, że dostałeś niby pełną wersję książki, ale przed samą publikacją ktoś powycinał z niej fragmenty i będzie próbował później sprzedać jako, tak dziś popularne w grach komputerowych, DLC? Bo ja czułem się często albo zbyt głupim na zrozumienie niektórych dialogów i szczątkowych opisów fabularnych, albo bezczelnie okradzionym ze sporych fragmentów tekstu…

Evilmg: Ba! Jeśli chcesz porównać Nesa do Hana Solo, to musisz zdawać sobie sprawę z tego, że Solo miał klasę. Przemytnik z Gwiezdnych wojen trzymał poziom, a Nes? Nes raz jest złodziejem-hipokrytą a w innym opowiadaniu to człowiek do rany przyłóż – nawet mu przez myśl nie przejdzie, żeby wyciągnąć jakieś korzyści dla siebie… Po tylu narzekaniach pewnie wyobrażenie na temat książki Kwiatkowskiego jest bliskie totalnej katastrofy, ale byłoby to pewną niesprawiedliwością. Autorowi trzeba oddać, że dość sprawnie operuje piórem. Opowiadania czyta się całkiem nieźle i gdyby nie to, że fabuła jest jaka jest, to dzieło Kwiatkowskiego byłoby kolejną niewyróżniającą się pozycją dla młodszego czytelnika.

Strider: No tak, Ford faktycznie uczynił Hana Solo postacią z klasą, co ani trochę nie udało się Kwiatkowskiemu z głównym bohaterem. Już lepiej prezentuje się komputer pokładowy Nesa – może to ZX-a trzeba było zrobić postacią pierwszoplanową? Ironiczny, z charakterem, często odcinający się swojemu właścicielowi, wpraszający się wszędzie bez pytania (a raczej włamujący się) – takiego cybernetycznego bohatera nie kojarzę z żadnych książek. W literaturze pojawiłoby się coś świeżego. Kino ma swojego KIT-a z Nieustraszonego, a książki?… Szkoda, że ZX pojawia się tak rzadko…

Ale biorąc Nesa… całościowo, faktycznie muszę przyznać, że opowiadania czyta się całkiem nieźle. Szkoda tylko, że jest tak dopiero wtedy, gdy przymknie się oko na wszystko to, co powytykaliśmy do tej pory – gdy pominiemy to, że brak jest dostosowania treści do wieku odbiorców, wypowiedzi narratora można w każdym z opowiadań policzyć na palcach jednej ręki (autor usilnie starał się przerobić swoją książkę na formę komiksu), a same opowiadania kończą się często dość nijako – ot, Nes zrobił co miał zrobić i koniec, brak rozwiązania akcji (co najmniej raz przegapiłem koniec opowiadania!).

Skoro już się wyzłośliwiam, to dorzucę jeszcze jedno: wspomniałem, że autor starał się napisać książkę w formie komiksu. Efektem końcowym jest naprawdę duża liczba ilustracji, które najwyraźniej zastępować mają opisy wyglądu postaci – zupełnie to do mnie nie przemówiło. Ilustracje są niezłe, ale absolutnie nie zastąpią one zupełnego braku literackiego opisu. Komiksowa stylizacja nie może również usprawiedliwiać tego, że wypowiedzi narratora pojawiają się tak rzadko i niespodziewanie, że często czytelnik gubi się w fabule – stworzenie akcji przy użyciu niemal samych dialogów jest wyczynem karkołomnym i niewielu znam pisarzy, którzy podjęliby się tego z satysfakcjonującym efektem. Kwiatkowski do nich niestety nie należy…

Jak dla mnie, Nes, zapis przygód pilota nie zasługuje na więcej niż jakieś 2+. 2 byłaby oceną, moim zdaniem, odrobinę zaniżoną.

Evilmg: Wiesz, gdyby te wypowiedzi narratora były jakoś sensownie wkomponowane, ale gdzie tam! Akcja się toczy, a narrator potrafi rozprawiać o dupie Maryni. Kolejną bolączką jest to, że Kwiatkowski dzieli tekst zupełnie bez sensu. Pomijam już rozdziały długie na trzy, może cztery strony plus ilustracja, ale te rozdziały są często dzielone na akapity które nie są połączone żadnym logicznym ciągiem i dopiero w połowie akapitu człowiek dowiaduje się, co właściwie stało się między wierszami. Jeśli chodzi o niespodziewane zakończenia opowiadań to ja się na tym naciąłem, bo dopiero po przeczytaniu Diamentowego Tunelu (pierwsze opowiadanie w zbiorku) i kilku stron Niebezpiecznej misji zorientowałem się, że jest to zbiór opowiadań. Wszystko przez te dziwne zakończenia i to, że autor dzieli tekst w dość kontrowersyjny sposób. Wszystko to sprawia, że mimo najlepszych chęci nie mogę wystawić Nesowi… oceny wyższej niż 2.

Strider: No tak, nie wspomniałem o tym, ale ja jakimś cudem też początkowo nie zauważyłem, że to opowiadania – niby poszczególne historie mają swoje tytuły i są podzielone na rozdziały, ale gdy czytamy całość, do świadomości czytelnika nie dociera, że to może być już koniec, a akcja może zostać zakończona w tak nijaki sposób… Dla porównania – identycznie rozwiązano kwestię podziału chociażby w słynnej Fundacji Asimova, która również była w praktyce zbiorem opowiadań, a jeśli chodzi o ogólną kompozycję utworu, to Nesa… zostawia lata świetlne za sobą. I żadnym usprawiedliwieniem nie jest dla mnie fakt, że Fundacja jest adresowana do innej grupy wiekowej – do dzieci należy mówić tak jak do dorosłych, tylko inteligentniej, jak rzekł kiedyś pewien mądry człowiek.

Przychodzi wreszcie pora na zakończenie recenzji i najtrudniejszą decyzję – wystawienie oceny końcowej. Jako, że zdania co do niej są dość podzielone, zdecydowałem się na umieszczenie obu wersji. Bardziej zainteresowani książką, powinni wyciągnąć jednak więcej konkretów z naszego kilkustronicowego wyzłośliwiania się nad Nesem… i na podstawie tego wyciągnąć własną ocenę.

Tytuł: Nes, zapis przygód pilota
Autor: Sławomir Kwiatkowski
Wydawca: Sławomir Kwiatkowski
Rok: 2010
Stron: 258
Ocena: 2+

Autorzy: Strider i evilmg

Kategorie
Literatura

Trylogia kosmiczna – recenzja

trylogia_kosmiczna01

Choć może wydawać się to dziwne, fantastyka naukowa, to naprawdę ciężki kawałek chleba dla pisarza. Teoretycznie wszystko jest proste – wystarczy wystrzelić ludzi w kosmos albo rozwinąć ich cywilizację do niebotycznego poziomu, dorzucić trochę quasi-naukowego słownictwa i dodać jakiegoś – niekoniecznie charyzmatycznego (vide filmowy Luke Skywalker) – bohatera. Proste? Proste – świadczyć może o tym chociażby rosnąca hurtowo liczba książek o tematyce sci-fi, nieporywających, co prawda, lecz znośnych. Problem tkwi jednak w tym, w jaki sposób napisać książkę o tematyce science-fiction tak, aby za lat kilkanaście, ba! Kilkadziesiąt, gdy ludzkość dokona kolejnego skoku technologicznego, wciąż znajdowali się tacy, którzy będą ją czytali, zachwycając się konstrukcją świata i przygodami bohaterów.

Per analogiam, pisarz fantasy ma niemal zawsze w tych warunkach ułatwiony start, jako że gatunek ten zdominowany jest przez swą odmianę mediewistyczną (w opinii laików tzw. medival fantasy jest nawet synonimem fantasy jako takiej, jedyną jej formą), autorzy głównie piszą więc o światach które już kiedyś istniały, a nie dopiero będą istnieć w jakieś mniej lub bardziej nieokreślonej przyszłości. Wizja świata wykreowanego przez autora fantasy najczęściej się nie dezaktualizuje, co jest luksusem na jaki nie mogą już sobie pozwolić autorzy sci-fi (najlepszym przykładem jest komiksowa Trylogia Nikopola, która pomiędzy swoją premierą papierową a filmową zestarzała się w ciągu dwudziestu lat na tyle, że trzeba było do pewnego stopnia przebudować świat stworzony przez Enkiego Biala).

Ten – może nieco zbyt długi – wstęp powstał po to, abym łatwiej ukazać mógł wyjątkowość dzieła C.S. Lewisa. Dzieła, które w kategoriach fantastyki, powstało tak naprawdę w zupełnie innej epoce: premiera pierwszej części Trylogii Kosmicznej, Z milczącej planety (Out of silent planet) miała miejsce tuż przed wybuchem II Wojny Światowej, w roku 1938. Wizja świata Lewisa odbiega znacząco od tego, do czego przyzwyczaiło nas ostatnimi czasy sci-fi – to już nie space opera w stylu Gwiezdnych Wojen, ale zupełnie nowa jakość łącząca ze sobą fantasy i science fiction; jakość która – jak sądzę – już się nie zestarzeje.

Głównym bohaterem cyklu jest dr Elwin Ransom, filolog na jednym z angielskich uniwersytetów, który w pierwszym tomie porwany zostaje przez dwóch, ogarniętych chęcią podboju wszechświata naukowców na Malakandrę (tj. Marsa), gdzie od ducha opiekuńczego planety dowiaduje się prawdy o naszym świecie (Tulkandrze – „Milczącej Planecie”) oraz dostępuje łaski oświecenia w jaki to tak naprawdę sposób funkcjonuje kosmos. W drugiej części, Perelandra, Ransom przeniesiony zostaje na Wenus, gdzie staje się świadkiem kuszenia jej pierwszych mieszkańców przez Szatana, w finale zaś (Ta straszliwa siła), już na Ziemi, dochodzi do finałowego starcia sił Dobra ze Złem.

Już ten krótki zarys fabuły ukazuje, w jak odkrywczy sposób tworzy Lewis swój świat – nie ma tu wehikułów czasu (jak u Wellsa), nie ma upadającego, stworzonego przed mileniami Imperium Galaktycznego (jak u Asimova), nie ma Gwiazd Śmierci, ani myśliwców gwiezdnych (jak u Lucasa). Zamiast tego, cały cykl jest wielkim peanem na cześć Boga – co rusz spotykamy tutaj odniesienia zarówno do Starego, jak i Nowego Testamentu: anioły opiekuńcze, motyw zmartwychwstania Chrystusa, kuszenia pierwszych rodziców, Szatana… Ktoś mógłby powiedzieć, że to banał, że żerowanie na powszechnie znanych motywach religijnych oznacza zapewne brak inwencji twórczej autora, ale nic dalszego od prawdy! Wizja świata w Trylogii kosmicznej urzeka niemal od pierwszych chwil – Lewis przetwarza znane motywy w sposób mistrzowski, tworząc tak naprawdę zupełnie nową interpretację Biblii i tworząc uniwersum które ma jak najbardziej prawo istnieć. A może nawet istnieje naprawdę, tylko my – zaślepieni przez Szatana i pęd ku wielkości – nie jesteśmy w stanie go dostrzec? Dzieło Lewisa cechuje ogromna wiara w Boga, w ostateczne zwycięstwo Dobra nad Złem i jestem przekonany, że przypadnie ono do gustu wszystkim tym, którzy lubią inspiracje religijne w literaturze i nie są do religii nastawieni z gruntu sceptycznie.

Zawiodą się natomiast na Trylogii kosmicznej z pewnością ci z czytelników, którzy chcą dostać w swe ręce książkę obfitującą w nagłe zwroty akcji i wartką narrację – historia opowiadana przez autora płynie leniwym nurtem; pomijając Tę przerażającą siłę brak tutaj w zasadzie dynamiki, a główny nacisk położony jest na dialogi, które roztrząsają dylematy moralne oraz koncepcje dobra i zła (nie bez kozery zresztą: jak już była powyżej mowa, drugi tom ukazuje kuszenie pierwszych ludzi na Wenus, a nawet Szatan nie jest w stanie bez problemów przełamać oporów istoty obcującej z samym Bogiem). Tempo akcji przyśpiesza znacząco dopiero w III tomie, który różni się znacząco od pierwszych dwóch – chyba nawet Lewis traktował go jako na poły odrębny, gdyż zastrzega na początku, iż można go czytać oddzielnie, bez kontaktu z dwoma wcześniejszymi. Widać również, że powstawał w nieco innych warunkach od wcześniejszych – jego premiera miała miejsce już po kapitulacji Trzeciej Rzeszy, brak więc tutaj tego napięcia i oczekiwania jak to wszystko się skończy.

Trylogia kosmiczna jest dziełem, które polecałbym wszystkim, nie tylko fanom fantastyki (którzy pewnie w przeważającej części czytali ją już w różnych wydaniach na długo przed przed edycją z wydawnictwa Media Rodzina). Świat wykreowany przez Lewisa jest tak wiarygodny i tak przepełniony ufnością w religię i Boga, że powinien urzec również tych, którzy fantastykę uważają za dzieło Szatana. Jedyną grupą, jaka będzie zapewne nieusatysfakcjonowana Trylogią kosmiczną będą fani tradycyjnego sci-fi z blasterami, statkami kosmicznymi i złym Imperium Galaktycznym, jednak ufam iż nawet oni, natchnieni przez Maledila, spróbują po nią sięgnąć. Chociażby po to, aby móc ją później skrytykować. Amen.

Tytuł: Trylogia kosmiczna
Autor: C. S. Lewis
Wydawca: Media Rodzina
Rok: 2009
Stron: 780
Ocena: 5+
Kategorie
Konwenty

Złym okiem: Dni Fantastyki 2009

logo-200W tym roku przypada trzydziesta rocznica powstania Gwiezdnych Wojen. Z tej okazji na każdym kroku pojawiają się różne wydarzenia czy happeningi nawiązujące do gwiezdnej sagi. Z tego samego koszyka atrakcji postanowili czerpać także twórcy tegorocznych Dni Fantastyki we Wrocławiu – choć u nich akurat zawsze były atrakcje dla miłośników tego tematu.

Z tego powodu, udając się do Wrocławia, obawiałem się trochę, jak wypadnie ta impreza. Bałem się zbyt dużej dominacji filmowych klimatów nad tym, co typowe dla tego konwentu, czyli spotkań z pisarzami i atrakcji dla miłośników wszelkich gier. Tym bardziej, że zawsze chętny do pomocy Wielosfer tym razem odmówił przygotowania swoich punktów programu.

Mimo wszystko wrocławskie Dni Fantastyki pozytywnie mnie zaskoczyły. Punkty programu związane z Gwiezdnymi Wojnami nie zdominowały całej imprezy, choć były na niej bardzo wyraźnie zasygnalizowane. Jak się później okazało, podobały się nawet tym, którzy za podobnymi klimatami nie przepadają.

Tradycyjnie już impreza ta odbywała się na leśnickim zamku, który wszyscy miłośnicy fantastyki z Wrocławia i okolic doskonale znają. Tym razem jednak – prawdopodobnie celem pomieszczenia jeszcze większej ilości konwentowiczów – przetasowano rozkład sal z atrakcjami. I tak Games Room trafił w miejsce małej salki na piętrze, gdzie wcześniej odbywały się prelekcje erpegowe. Nie była to najlepsza decyzja, ponieważ chętnych do gry było często więcej niż miejsc – sam brałem udział w grze, którą z braku wolnego stolika przeprowadziliśmy na okiennym parapecie. Na domiar złego dostęp tam prowadził przez salę z prelekcjami o gwiezdnych wojnach, która także pustkami nie świeciła.

df3Gry fabularne, i nie tylko, zostały przeniesione na dół, do piwnicy, nieopodal stolików z bitewniakami. Pomieszczenie także małe, a co gorsza ogrodzone od hałaśliwej reszty piwnic drzwiami w kształcie bramy – czyli z wielkimi prześwitami, które nijak nie chroniły prowadzących przed odgłosami z zewnątrz. To przeszkadzało, a nierzadko i irytowało.

Reszta sal, jeśli dobrze pamiętam minione lata, pozostała zagospodarowana podobnie. Podejmowane są próby optymalizacji zagospodarowania przestrzennego tego obiektu, więc drobne niedogodności trzeba wybaczyć.

df4Wśród zaproszonych gości znaleźli się Graham Masterton, którego nie trzeba chyba nikomu przedstawiać, oraz para aktorów znanych z ról w Gwiezdnych Wojnach – Garrick Hangon i Gerald Home. Cieszy fakt, że takie osoby coraz chętniej odwiedzają nasz kraj. Szkoda, że było ich tylko tylu, i że byli to ludzie, których ktoś kto nie zna sagi Lucasa od podszewki nie będzie kojarzył. Oprócz tego można było spotkać także naszych rodzimych pisarzy, których nie wymienię, aby nikogo nie pominąć. A było ich całkiem sporo, zaś wśród znanych i lubianych w naszym kraju fantastów nie zabrakło także niedawnych debiutantów.

Tradycyjnie już pisarze oprócz spotkań autorskich prowadzili własne prelekcje, co dodatkowo wpływało na atrakcyjność programu. Poza autorami, Gwiezdnymi Wojnami i wszelkiej maści grami, można było wysłuchać prelekcji o innych fantastycznych serialach, znaną bywalcom DF pogadankę o UFO, czy obejrzeć klipy z produkcji Gwiazd w czerni. Puszczane klipy przeplatane były anegdotami Staszka Mąderka. Ponadto w pobliskim parku miały miejsce także inne atrakcje – koncert muzyki z Gwiezdnych Wojen, pokaz walki na miecze (przeniesiony do budynku ze względu na pogodę) – tradycyjny punkt programu Rafała Dębskiego, czy wyścigi i zabawy dla najmłodszych uczestników imprezy.

df5Ogólnie poza kapryszącą aurą, problemami z niewielkimi salami prelekcyjnymi oraz lokacją osób przyjezdnych (w znanej już wszystkim pobliskiej szkole), trzeba przyznać, że konwent ten okazał się być całkiem udany. Większych wpadek organizacyjnych nie wyłapałem, więc jeśli coś takiego miało miejsce, to najpewniej Orgowie sprawnie sobie z tym poradzili. Imprezę uważam za udaną, i nie słyszałem, żeby ktoś na nią specjalnie narzekał. Dlatego też mogę ocenić ją na piątkę, z niewielkim tylko minusem.

Foto: borg

Kategorie
Filmy

Astropia – druga recenzja

astropia_largeIslandzki przebój kinowy, Komedia o miłości i RPG – trzeba przyznać, że już zapowiedzi Astropii były co najmniej intrygujące. Osobiście byłem jednak pełen obaw, nauczony doświadczeniem, że filmy o wąskich grupach społecznych (jaką są miłośnicy gier fabularnych, przynajmniej w oczach normalnych ludzi) zazwyczaj wypadają sztucznie i tandetnie. Jednak tym razem przekonałem się, że jak od każdej reguły, tak i od tej są wyjątki.

Główną bohaterką Astropii jest Hildur – młoda kobieta o aparycji nasuwającej skojarzenia z lalką Barbie. Razem ze swoim chłopakiem, Jollim, prowadzącym podejrzane interesy w branży samochodowej, wiodą beztroskie życie typowe dla ludzi, którzy nie muszą martwić się o pieniądze. Jednak sytuacja komplikuje się – Jolli za swoje machlojki trafia do więzienia, a Hildur, odcięta od funduszy, musi znaleźć sposób na utrzymanie siebie oraz na spełnianie próśb chłopaka, który próbuje ustawić się jakoś w więzieniu. Przy braku kwalifikacji do jakiegokolwiek zawodu nasza bohaterka zostaje w końcu sprzedawczynią w Astropii – sklepie dla fanów fantastyki – i to od razu jako szefowa działu RPG. Brak wiedzy, czym w ogóle jest RPG, a także niechęć stałych bywalców do nowej, to dopiero początek… Potem akcja komplikuje się, przyspiesza i nie zwalnia aż do epickiego (jakże typowego dla gier fabularnych) finału, zacierając stopniowo granicę między tym, co realne, a wyobraźnią. Na szczęście Hildur może liczyć na pomoc kolegów z pracy i sympatię Dagura, jednego z klientów sklepu…

Ogólnie rzecz biorąc, cały film opiera się na dość nośnym pomyśle, jakim jest zderzenie się typowej landrynki ze światem przeznaczonym, przynajmniej według obiegowej opinii, wyłącznie dla maniaków. Jest to też okazja do wykorzystania licznych stereotypów związanych z fanami RPG, więc okazji do pośmiania się nie zabraknie – jak choćby pierwsze chwile Hildur w Astropii, gdy przy kasie widzi ludzi z rodzaju przebierająch się za postacie ze Star Treka i śliniących się na widok ładnej dziewczyny. Sprzedawcy i klienci to bardzo ciekawe indywidua, oddane bezwzględnie temu, co robią (choćby Floki z ekscytacją opowiadający, na jakich filmach się wychował), przerzucający się cytatami z ulubionych filmów.

Dobrze wypadły też fragmenty zrealizowane w konwencji fantasy, co odebrałem z wyraźną ulgą. Czuć tutaj tę lekkość i swobodę, której brakowało w wielu poważnych produkcjach, w których na widok gumowego stroju orka wybuchało się śmiechem, głównie po to, aby ukryć zażenowanie. Tutaj tego problemu nie ma – wyszło zabawnie, z przymrużeniem oka. Nie brakuje też nawiązań do klasyków kina fantasy czy science-fiction – m.in. do Matrixa, Władcy Pierścieni czy Gwiezdnych Wojen. Nieźle wypada samo ukazanie sesji (Hildur postanawia empirycznie się przekonać, na czym polega RPG – to się nazywa poświęcenie dla pracy) – każdy, kto miał okazję kiedyś zagrać ze średnio rozgarniętą, kwiatkogenną drużyną (jak niżej podpisany) poczuje się jak w domu. Chociaż z Oso byliśmy zgodni – tłumacz chyba nie do końca znał specyfikę tematu, bo wszyscy przecież wiemy, że scenariusze nie zaczynają się w barze, tylko w karczmie. Ale to raczej szczegóły. Po stronie wad mógłbym dopisać też wielką przewidywalność fabuły, ale po dłuższym zastanowieniu stwierdziłem, że ze względu na przyjętą konwencję, nie mogło być inaczej.
astrp
W warstwie audiowizualnej cudów nie ma, ale też nie należało ich się spodziewać. Efektów specjalnych nie ma zbyt wiele, ale na plus należy zaliczyć ciekawy zabieg – w pewnych momentach akcja przedstawiana jest w rysowanej, komiksowej stylistyce, oczywiście z uwzględnieniem podziału na osobne klatki. Podobały mi się też plenery – zielone wzgórza Islandii mogą wydawać się pustawe, ale mają swój czar, wzbogacany urokliwymi wodospadami i dolinkami. A muzyka? Mogę o niej napisać tylko tyle, że jest wtedy, kiedy trzeba, a po seansie momentalnie ucieka z głowy, co jest typowe dla większości filmów.

Podsumowując, Astropia to bardzo sympatyczny, lekki i rozrywkowy film. Nie jest to arcydzieło, ma swoje fabularne mielizny i widać wyraźnie, że jest adresowany raczej do osób, które dobrze czują się w klimatach fantastyki i RPG. Gdybym miał oceniać film wyłącznie z tej perspektywy, należałaby się piątka. Jednak zdaję sobie sprawę, że dla pozostałej grupy odbiorców Astropia wyda się głupia, płytka, a większość żartów będzie niezrozumiała. W odróżnieniu od Oso, chciałem tym razem być złym gliną, ale i tak niżej niż 4 dać nie mogę, bo Astropii trudno odmówić uroku. A udane komedie o RPG nie zdarzają się często. Myślę, że miłośników gier fabularnych i tak nie trzeba będzie zachęcać…

Tytuł: Astropia
Reżyseria: Gunnar B. Gudmundsson
Scenariusz: Ottó Geir Borg, Jóhann Ævar Grímsson
Obsada: Ragnhildur Steinunn Jónsdóttir, Snorri Engilbertsson, Davíð Þór Jónsson
Czas: 93 minuty
Rok: 2007
Ocena: 4
Kategorie
Filmy

Astropia – recenzja

astropia_large

Komedii powstaje na świecie cała masa i potrafią wyśmiewać dosłownie wszystko. Tak się jakoś jednak dziwnie składa, że chyba nikt do tej pory nie nabijał się z graczy RPG. Owszem, pojawiają się gdzieś od czasu do czasu w epizodycznych rólkach, ale na osobny film, z tego co mi wiadomo, nie zasłużyli. Aż do teraz, kiedy na ekrany kin wkracza islandzki przebój Astropia.

Na wstępie poznajemy zaczytaną w romansach Hildur. Typowa barbie, rozpieszczona i dbająca tylko o siebie. Jej chłopak, Jolli, sprzedaje samochody i powodzi mu się na tyle dobrze, żeby żyć w bardzo luksusowych warunkach. Jest sielsko i anielsko, więc trzeba coś zepsuć. Okazuje się, że Jolli prowadzi swoje interesy nie do końca legalnie. Trafia do więzienia, jego nieruchomości zostają przejęte, a Hildur musi od tej chwili radzić sobie sama.

Blondyneczka nie mająca pojęcia o prawdziwym życiu musi nagle znaleźć pracę i poradzić sobie z całą masą innych problemów (mieszkanie, zachcianki Jolliego itp.). Przypadkiem trafia do Astropii, czyli sklepu z artykułami dla maniaków. Praktycznie na starcie, nie mając o tym zielonego pojęcia, zostaje mianowana szefową działu RPG. Początki są trudne, więc jej pracodawca proponuje, zgodnie z powiedzeniem, że doświadczenie zdobywa się praktyką, żeby zagrała z nimi jedną sesję.

Stereotyp, jęknął Ravandil widząc tytułowy sklep. I rzeczywiście, cały ten film opiera się na, tak zwanych, prawdach oczywistych. Wiadomo, że jak wymalowana dziewczyna wejdzie do sklepu z bracią od gier fabularnych, to wszystkim szczęki opadną do samej ziemi. Wiadomo, że niemal każdy RPG-owiec jest chudy i wysoki, a już absolutnie wszyscy są pryszczaci i noszą okulary. Wiadomo, że pojawi się przynajmniej jedna osoba, która będzie maniakiem absolutnym. To przecież rzeczy, które wiedzą wszyscy. Świadomość tego wszystkiego nie przeszkadza się jednak wyśmienicie bawić, bo stereotypy, odpowiednio podane, potrafią zwalić z krzesła. Nie mówiąc już o użytych w idealnych momentach cytatach z Gwiezdnych Wojen.
ast2
Dwa pomysły, które w tym filmie przypadły mi do gustu to przejścia kadrów i same sesje. Przejścia trudno wyjaśnić. Po prostu, w niektórych bardziej istotnych momentach następuje stopklatka i obraz staje się komiksowym rysunkiem, by po chwili przesunąć kamerę na kolejny kadr, który staje się zaczątkiem nowej sceny. Niekiedy dłuższy czas mamy do czynienia z ruchomymi kadrami, po których kamera jeździ, jakbyśmy wodzili wzrokiem po komiksie. Nie jest to oczywiście do niczego potrzebne, ale stanowi sympatyczną odskocznię dla oczu. Sesje zaś… Cóż, wiadomo że efektowne nakręcenie pięciu osób siedzących przy stole, opowiadających sobie coś i turlających kostki jest niezwykle trudne. Co w takim razie może zrobić reżyser? LARP. Jedyne, co odróżnia ten film od sesji podwórkowych, to lepsza sceneria i broń. Nawet kostiumy bohaterów wyglądają jak robota fana. A same sesje, jak to sesje, mają dużo biegania i siekania. Klasyka.

Humorem posłużono się inteligentnie i sporą część filmu można spędzić płacząc ze śmiechu. Jest to jednak humor, który najbardziej docenią miłośnicy gier fabularnych. Osoba nie związana ze środowiskiem może nie do końca rozumieć, dlaczego nagle wszyscy zaczynają ryczeć ze śmiechu. Zgodnie z kanonami, nie uniknięto też drobnej porcji moralizatorstwa. Hildur wychodzi na prostą, staje się lepszą osobą, wyrywa ze szponów toksycznego chłopaka i znajduje prawdziwą miłość. Czegóż chcieć więcej?

Może ciut bardziej zagmatwanej fabuły, czy poważniejszego podejścia. Technicznie nie jest źle, choć widać wyraźnie, że nie jest to produkcja wysokobudżetowa. Animacji komputerowej tu niewiele, praca kamery nie powala, a aktorzy też nie są wcale rewelacyjni. Podstawowe założenie, czyli wciągnięcie widza w świat na ekranie, spełnione jednak zostaje bez zarzutu. Jak widać, nie trzeba Petera Jacksona, żeby stworzyć wart uwagi film z elfem, krasnoludem i hordą orków. Trochę problemów na początku może też sprawić przestawienie się na specyficzny język bohaterów, to jednak kwestia gustu. Niektórym islandzki przeszkadzał, ale mnie nie.
ast1
Mankamentem wersji polskiej jest jakość napisów. Wyraźnie widać, że tłumacz dostał goły skrypt, a filmu nie widział na oczy. Co gorsza, w skrypcie tym były same dialogi, bez podpisu, kto je wypowiada. Trafiają się w ten sposób kwiatki jak Mistrz Gry zwracający się do grupy w liczbie pojedynczej, czy dziewczyna mówiąca do drugiej w rodzaju męskim. Trochę niezręcznie zabrzmiało też stwierdzenie Przynajmniej ta przygoda nie zaczyna się w barze. Nie wiem, jak to brzmiało w wersji oryginalnej, ale mam wrażenie, że tłumacz jednak nie do końca wyznaje się na RPG-owych realiach.

Warto. Lepszej komedii o RPG ze świecą by teraz szukać. Można mieć pretensje, że Astropia nie próbuje obalić stereotypów, a wręcz jeszcze bardziej utwierdza laików w przeświadczeniu, że gracz jest równoważny dzieciakowi. Można. Ale po co? Znacznie lepiej wziąć takiego laika ze sobą i wspomniawszy mimochodem, że film jest nieco przerysowany, dobrze się na nim bawić. A nuż się nawróci i zainteresuje…

Tytuł: Astropia
Reżyseria: Gunnar B. Gudmundsson
Scenariusz: Ottó Geir Borg, Jóhann Ævar Grímsson
Obsada: Ragnhildur Steinunn Jónsdóttir, Snorri Engilbertsson, Davíð Þór Jónsson
Czas: 93 minuty
Rok: 2007
Ocena: 4+
Kategorie
Humor Opowiadania

Star Worse, epizod 2

Star Worse

(than ever)

Epizod 2

Blair in Solo został zkarbonizowany. W węglowej płycie odbijała się jego krzywa twarz. Tymczasem George wparował do sali i rozpoczęła się walka. Na Larę i Castrata nikt nie zwracał uwagi. Wtedy pomógł im nawrócony Leonardo DiCaprio i uciekli z Gwiazdy Iraku.

Walka przeniosła się do sali Imperatora…

– George, wyczuwam w tobie nienawiść! Przejdź na złą stronę Alfreda, zostań Sedesem!

– A niby dlaczego miałbym to zrobić Lejpper?!

– Ponieważ… ponieważ jestem dziadkiem twojego wujka Wiesława!

– Ach NIE! TO NIEMOŻLIWE! KŁAMIESZ! TO TY ZABIŁEŚ DZIADKA WUJKA WIESŁAWA DAWNO TEMU!

– George, naprawdę nazywam się Andrew Jose Maria Bushwalker, jestem dziadkiem twojego wujka, to po mnie masz Alfreda! Obi Brytney Kenobi była głupia, wcisnęła ci taki kit, bo wiedziała, że inaczej przejdziesz na naszą stronę! To jest twoje przeznaczenie!

– Nie, ja nie chcę! Nie będę taki jak ty! Co ciebie skłoniło do przejścia na stronę Sedesa?! Przecież kiedyś byłeś Padywanem Obi Brytney! Byłeś Yetim, poślubiłeś babcię wujka Wiesława – Azbestę!

– No cóż, Sedesy mają ładniejszy kolor Biczów Świetlnych…

– Mój purpurowy też jest ładny, zobacz!

– Och, rzeczywiście, ładnie by się komponował z moją karnacją!

– Darth Lejpper!

– Przepraszam Imperatorze Ladenie! Mój Bicz jest od Ormianiego!

– A mój od Curla Lugerfelda!

– Ach naprawdę?! To jeden z moich ulubionych projektantów! O kurcze, mam dylemat moralny…

– Lordzie Lejpperze, przywołuję cię do porządku! Jak nie będziesz lojalny wobec mnie, zabiorę ci twój hełmofon!

– Ach, przepraszam! Sorry, George, ale jak nie przyłączysz się do nas to ci utnę rękę.

– Nigdy się do was nie przyłączę! Założyłem się o to z Mr Jedim o wielki plakat z Legolasem!

– No tak, też bym taki chciał… No ale trudno, a masz!

Darth Lejpper z wrodzonym wdziękiem odciął rękę Georgowi, który z wrażenia zrzucił się do zsypu śmieci. Na szczęście na dnie czekał statek Leonarda.

– Ach na szczęście miałam wizję! Zobaczyłam cię i postanowiliśmy zawrócić! Twój przeterminowany towar jest niesamowity!

– Ach Lara, kochanie, dziękuję! Uratowałaś mi życie!

– Nie musisz dziękować. Ty też mnie uratowałeś!

Lara podniosła niskiego Yetiego i pocałowała go. George bardzo się zawstydził, ale spodobało mu się. Później obmyślili plan. George miał odwiedzić Mr Jedi i odebrać plakat, a później pójść do siedziby Saddama the Hutt, gdzie już będą przebrani Lara, Castrat i Leonardo.


Na planecie Mr Jediego…

– Ach miszczu, udało mi się! Oczywiście pomijając brak jednej kończyny…

– Twój przyjazd bardzo mnie cieszy, George. Co do twojej ręki, nie martw się. Swoich najlepszych chirurgów plastycznych wynajmę, którzy ją ci przywrócą.

– Masz chirurgów plastycznych?!

– A myślisz, że jakim cudem tak dobrze wyglądam, na karku 890 lat mając?! Dzięki nim nadal przystojny jestem i laski na mnie lecą, bo kto by się tej aksamitnej, brunatno zielonej skórze oparł?

– Akurat! Jakie laski by na ciebie poleciały?

– Bezczelny jak na takiego zidiociałego kurdupla jesteś! A na ciebie jakaś dziewczyna leci?

– Oczywiście, że tak. Lara, Blair in Solo, Leo też patrzy na mnie w ten dziwny sposób…

– Lara?!

– No co, zazdrościsz cieniasie? Cha, cha, cha!

– Coś ci powiedzieć muszę zanim wyjadę w rejs po Morzu Śródziemnym z Claudią Shiffer, Charlize Theron i Catherine Zeta-Jones (Pamela chyba też będzie…).

– Yyyy… Że co?

– Wyjeżdżam, młocie i coś powiedzieć ci muszę. Otóż, że Darth Lejpper dziadkiem twojego wujka Wiesława jest, już wiesz, ale, że miał on nieślubne dziecko z dresiarzem z Pcimia Dolnego nie wiesz. Dziewczynka, która z tego chorego związku się narodziła, jest twoją kuzynką! Macie wspólnego dziadka!

– To fajnie, ale przecież ja jej w ogóle nie znam.

– Tak myślałem, nie zajarzyłeś… Ta dziewczynka to Lara!

– Och, nazywa się tak samo jak księżniczka!

– Czy jak mały byłeś, TO GŁÓWKĄ NA BETONIK SPADŁEŚ?! To jest ta Lara, księżniczka i przywódczyni Ruchu Oporu!

– Ach! To niesamowite! To niemożliwe! Ja się z nią całowałem!

– No właśnie, ale teraz wyjechać muszę, więc żegnaj. I zapomnij, że mnie znasz!

– Ale miszczu, a co ja mam zrobić z Gwiazdą Iraku? Jak możesz teraz wyjeżdżać?!

– Piękne panie na mnie czekają. Rozwal wszystko albo wyślij tam do uczciwej pracy agentów FBI, po paru miesiącach Imperium padnie. Niech Alfred będzie z tobą! Adios!


Tymczasem w pobliżu zatęchłej siedziby Saddama the Hutt niedaleko fabryki broni biologicznej „Bagdad entertainment”…

– Myślisz, że te stroje są odpowiednie?

– Oczywiście Lara. Castrat w stroju Drag Queen, ja w lateksowych ciuchach i ty w odblaskowo pomarańczowym dresie Rembok zrobimy na Saddamie the Hutt bardzo dobre wrażenie. HoMM3 będzie udawał żel do włosów. Czy może być lepiej?!

– Ale on mnie użyje do swoich wąsów!

– Powiemy, że jesteś przeterminowany.

– To go nie powstrzyma. Myślisz, że kto jest największym rynkiem zbytu akcesoriów do układania i modelowania zarostu?!

– No dobra, nie będziesz żelem. Ale możesz udawać naszyjnik Castrata ze sztucznego złota. A teraz wchodzimy. Tylko uważajcie, Saddam podobno ma skłonności do kanibalizmu…


W sali tronowej Saddama the Hutt…

– Gdzie są przybory Saddama do układania wąsów? – zapytał Saddam.

– Ależ panie, przecież wszystko jest na stole!

– Nie dyskutuj! Saddam chce lokówkę i szampon z odżywką z 54 prowitaminami!

– Tak panie, zaraz przyniosę.

– Ach, Saddam jest bardzo zadowolony ze swojego Blaira in Solo. Ładnie komponuje się z jacuzzi! Ma nauczkę za swoje długi. Potem Saddam będzie musiał się rozprawić z tymi bezczelnymi twórcami South Parku! Wyśmiewają się z Saddama, a on jest taki wrażliwy! A kto to przyszedł?! Jakie śliczne stroje!

– Dziękujemy panie. Chcielibyśmy ci towarzyszyć przez jakiś czas w tej obleśnej ruderze!

– Ach, Saddam się cieszy. Saddam lubi wasze stroje. Możecie zamieszkać z Saddamem


Lara, Leonardo DiCaprio i Castrat z HoMM3 na szyi spędzili dwa dni w rezydencji Saddama the Hutt, cały czas stojąc obok płyty z Blairem. W pewnej chwili Lara rzuciła się na płytę karbonową. Chciała ją dezaktywować, ale uderzyła się w głowę i zemdlała. Leo i Castrat chcieli uciec, ale Saddam przetestował na nich nową broń biologiczną. Po trzech godzinach obudzili się przywiązani łańcuchami do ściany.

– Nieładnie postąpiliście z Saddamem. Saddam tak się zdenerwował, że musiał zabić i zjeść trzech niewolników. Teraz będę was tuczyć, a jak utyjecie, to was zjem!

– Witaj panie – w sali zjawił się tajemniczy kurdupel z Biczem Świetlnym w ręku.

– Wow, ale fajne ciacho!

– To nie jest jedzenie grubasie, to Yeti!

– To jakieś nowe chipsy?

– Rycerz Yeti, nie chipsy.

– Szkoda… Czego chcesz rycerzu?

– Jestem Bushwalker, George Bushwalker. Przyszedłem po swoich przyjaciół. Masz ich natychmiast wypuścić!

– Wypuszczę ich jak odpowiesz na moje pytanie! W przeciwnym razie zjem was wszystkich!

– No dobra, let’s rock!

– Ile to jest: 10 + 5?

– To nieuczciwe! To jest za trudne pytanie!

– George, przecież chodziłeś do szkoły! – krzyknęła Lara.

– Chwila, muszę pomyśleć! – W protezie mózgu zachodziły lekkie reakcje…


Po dwóch godzinach…

– Kit z tym! Wsadź sobie takie trudne łamigłówki! Do ataku! – George wyciągnął Bicz Świetlny i przeciął Saddama na pół. Uwolnił przyjaciół i uratował Blaira in Solo.

– George, to ty?

– Tak Blair. Już nic ci nie grozi. Ze mną jesteś bezpieczny.

– Ze mną też! – powiedziała Lara. – Tworzymy wspaniałą trojkę. Razem będziemy zawsze szczęśliwi!

– To takie romantyczne! Jak w „Rozwiązłościach i namiętnościach”! Ale muszę ci o czymś powiedzieć Laro. Mamy wspólnego dziadka, Andrew Jose Marię Bushwalkera.

– Domyśliłam się po nazwisku.

– Ach, jakaś ty mądra, ale jest jeszcze coś…

– Cicho George! Teraz musimy się udać na planetę CDA. Zniszczymy północnokoreański reaktor, kupimy parę rzeczy od Smugglerów, a potem na Gwiazdę Iraku! Ruszajmy więc!


Albatros Dekada wyruszył w kierunku małej, niepozornej planetki CDA. Reaktor znajdował się obok stolicy Smugglerów – Old Smuggler. Statek wylądował na placu w centrum miasta. Smugglery zaczęły bezczelnie drwić z tych wspaniałych, poważnych, niezwykle ynteligentych przybyszów (Jak on w ogóle śmiał?! Przecież oni wszyscy płacą co miesiąc 20 zł na ochronę Parku Narodowego Smugglerów – AR! Co za bezczelność i chamstwo!). Oni postanowili jak najszybciej dostać się do reaktora.

– Jak my się teraz tam dostaniemy?

– Spokojnie SoF2. Widzisz? Teraz szturmowcy bawią się w Salon Piękności i nakładają maseczki. W tym zamieszaniu łatwo się przemkniemy.

Rzeczywiście, szturmowcy zajęci kosmetykami nie zauważyli grupy rebeliantów, którzy w 5 minut byli już w odległości kilometra od wybuchającego reaktora. Lara powiadomiła siły Ruchu Oporu i rozpoczął się atak! Przed wyjazdem kupili jeszcze parę napojów od Smugglerów. Później Lara i Blair in Solo wsiedli do myśliwców E15, a George dostał się do sali Imperatora Ladena by zniszczyć Sedesy.

– George, tylko nie daj się zabić!

– Nie martw się Lara. Idę na spotkanie z dziadkiem mojego wujka Wiesława.

– Jak to? Przecież on nie żyje!

– Właśnie o tym chciałem ci powiedzieć. Darth Lejpper to naprawdę Andrew Jose Maria Bushwalker, nasz dziadek.

– A więc to po nim mam te cudne kości policzkowe! Wiedziałam, że coś nas łączy!

– …

– George, idź na spotkanie z przeznaczeniem. Tylko musisz zdążyć zanim wysadzę główny silnik Gwiazdy Iraku.

– Ok, Blair! Do zobaczenia…


W sali Imperatora Ladena…

– Zaraz się zjawi… Czuję to…. Och, już jest! Witaj młody Bushwalkerze!

– Imperator Laden! Zaraz zginiesz kanalio!

– A niby jak chcesz to zrobić? Najpierw będziesz musiał pokonać Lorda Sedesa Darth Lejppera! Cha, cha, cha!

– Dziadku wujka Wiesława!

– Mów mi po prostu dziadku.

– Dziadku! Ja czuję w tobie dobro, przejdź na moją stronę! Imperator cię całkowicie nie opanował!

– Ach, znowu mam dylemat moralny! Ja tak dłużej nie mogę! Osama! Rzucam cię! Purpurowe Bicze Yeti bardziej pasują do mojej osobowości! Stanę po stronie swego wnuka!

– Lejpper, ty zdrajco! Nie ujdzie ci to płazem… Porażę cię moim zatrutym Promieniem X!

– O nie, Promień X! Auuu, ja chyba umieram!

– Nie! Zostaw mojego dziadka, brutalu! Nie przeżyjesz mojego nowego chwytu, którego nauczył mnie Mr Jedi!

George z gracją wykonał trzy obroty z krążącym wokół niego Biczem Świetlnym, po czym zrobił potrójne salto i odciął Imperatorowi głowę.

– Brawo, George. Dokonałeś wspaniałych czynów. Nie myślałem, że ktoś tak tępy i niski ma w sobie tyle uroku. A teraz uciekaj! Blair in Solo zaraz zniszczy Gwiazdę. Nie obawiaj się o mnie. Moim przeznaczeniem jest zginąć tutaj…

– OK, no to nara!

– Hej, zaczekaj, ja żartowałem… – wyszeptał umierający Darth Lejpper, gdy George wybiegał z sali, ale zaraz zawrócił.

– Ach George, wiedziałem, że mnie tak nie zostawisz!

– Nie, skądże! Chciałem tylko zabrać twoją pelerynę i Bicz Świetlny, będę miał strój na zmianę! To teraz możesz umierać! Pa!

– Ty niewdzięczniku… Skarlały ignorancie… Jak mógł mnie tak zostawić i zabrać moje rzeczy? Ach, umieram!

George wsiadł do statku kosmicznego i w ostatniej chwili uciekł z Gwiazdy Iraku. Blairowi udało się rozwalić główny silnik i wielka siedziba Sedesów wybuchła. Siły Ruchu Oporu zniszczyły wojska zniewieściałych szturmowców i 4 oddziały Talib Forces, a nawet 5 Talib Forces 2 Revenge. Galaktyka była wolna, a rebelianci skierowali się na Koruszant. Lara została wielką królową i przejęła władzę w stolicy Galaktyki. Jej pierwszym zarządzeniem było zalegalizowanie związków poligamistów. Poślubiła Blaira i Georga, i w trójkę żyli szczęśliwie w pałacu na Koruszancie. Włochaty Castrat został kucharzem Jej Królewskiej Mości, a para robotów dostała posadę stróżów. Mr Jedi został producentem w Hollywood i poślubił Jennifer Lopez. A Smugglery podbiły światowy rynek alkoholowy. Równowaga sił w kosmosie została przywrócona. Wreszcie zapanował pokój…