Kategorie
RPG

Graj trikiem – recenzja almanachu

Po dłuższej przerwie wróciłem do prowadzenia gier fabularnych. Nie ma w tym żadnej szczególnej historii – dotychczasowy Mistrz Gry zrezygnował i ktoś musiał go zastąpić. Jednym z pierwszych moich kroków było sięgnięcie po almanachy Portalu – książki które czytałem dawno temu, a które zawsze stanowiły dla mnie źródło ciekawych patentów w sam raz do wykorzystania na sesji. Jeszcze nie dokończyłem ostatniej posiadanej przeze mnie pozycji – Graj fabułą – a już zdecydowałem się na zakup kolejnego tomu, którego dotąd nie znałem – Graj trikiem.

Dlaczego dopiero teraz sięgnąłem po tę pozycję? Almanach Ignacego Trzewiczka jest zborem porad i anegdotek dotyczących wykorzystania gadżetów na sesjach, a gadżety to element, który interesował mnie dużo mniej – nie żebym sam ich nie używał; przeciwnie – byłem przekonany, że naszej drużynie książeczka ta nie może przynieść wiele nowego. Teraz też kierowałem się bardziej chęcią uzupełnienia kolekcji i poznania anegdot autora, niż przekonaniem, że uda mi się cokolwiek z jej zawartości wykorzystać w praktyce.

Ciemna, niebieska okładka ostatniej części trylogii almanachów (tak podręcznik określił autor), już na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl poprzednie tomy. Znów mamy wielką kostkę od Q-Workshopu i tłusty tytuł. Podobnie z zawartością, podzieloną na rozdziały z gęsto rozsianymi śródtytułami i ozdobionymi grafikami marginesami. Klimat zostaje zachowany. Co więcej jest tam też znacznie więcej treści niż w otwierającym serię tomie Johna Wicka, tak że ani przez chwilę nie miałem przeświadczenia, że źle ulokowałem fundusze.

Graj trikiem czyta się bardzo szybko. Nawet zawartość w postaci jedenastu rozdziałów wzbogaconych wstępem i epilogiem wydaje się znacznie mniejsza w kontekście czasu, jaki trzeba poświęcić na przeczytanie almanachu. Wystarczą dwa wieczory, ale znacznie lepiej mocno to przedłużyć, gdyż snuta przez Trzewika gawęda sama nasuwa na myśl erpegową drużynę na postoju przy ognisku – kiedy opowieści chce się słuchać w nieskończoność.

Ogólny podział treści tej książki można przeprowadzić w okolicach połowy – do tego miejsca autor skupia się na miejscu prowadzenia sesji – przygotowaniu pomieszczenia, światła oraz muzyki. Dalej są już przede wszystkim gadżety – kości, mapy, listy itp. To oczywiście nie wszystko, gdyż mamy także część poświęconą ważnemu aspektowi, jakim jest czas, oraz opis wstępów do sesji, które może nie są gadżetami, ale doskonale pasują do pozostałych porad zgromadzonych na 128 stronach niniejszego poradnika.

Zasadniczym pytaniem, na które powinna odpowiadać ta recenzja, jest: do kogo skierowany został ten almanach? W pierwszej chwili wydawało mi się, że do osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z prowadzeniem. Nie miejmy złudzeń – większość porad to coś, do czego dochodzi się samodzielnie – czy to słuchając innych, grając u innych, dyskutując na forach w Internecie, czy nawet wymyślając coś nowego na własne sesje. Wiele z tych treści było już przerabianych wcześniej – w czasopismach, zinach i na konwentowych prelekcjach. Mimo to mam pewne opory przed wykluczaniem siebie i innych starych Mistrzów z grupy odbiorców Graj trikiem. Bo przecież każdy potrafi docenić zgrabnie napisane anegdotki rodem z sesji w najprzeróżniejszych światach RPG.

Nie mam przy tym wątpliwości, że to najsłabsza część serii (może porównywalna z Graj z głową, ale – jak wspominałem – znacznie bogatsza), przy czym wcale to nie oznacza, że należy ją omijać. Nawet typowe dla publikacji Portalu literówki i błędy edytorskie nie powinny nikogo zrażać – to naprawdę wciągająca lektura, za stosunkowo niewysoką cenę. A jeśli przy tym ktoś wyciągnie dla siebie jakieś rady, które wykorzysta później na sesji, tym bardziej warto ją przeczytać.

Tytuł: Graj trikiem
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2010
Stron: 128
Ocena: 4-
Kategorie
RPG

Świat staje na głowie: Superman

Chciałbym porozmawiać z wami o jednej z rad, jakich udzielił John Wick w Graj twardo. Znajdowała się ona w rozdziale Brudzimy sobie ręce. Chodzi o to, żeby postawić świat graczy na głowie.

Najlepiej mi się opisuje na przykładach, toteż i tutaj się takim posłużę. Na warsztat wezmę chyba najbardziej znaną i najbardziej denną postać. W zasadzie wyróżnia go jedynie fakt, iż był pierwszym superbohaterem. Mówię oczywiście o Supermanie.

Wszyscy znamy historię Supermana.

Kal-El, ostatni Kryptończyk, został wysłany na Ziemię przez rodziców, którzy jako jedyni zdawali sobie sprawę z nieuniknionego zniszczenia ich rodzinnej planety. Wychowali go amerykańscy farmerzy, Jonathan i Marta Kentowie. Następnie rozpoczął pracę w gazecie Daily Planet jako Clark Kent, a oprócz tego zaczął ratować świat od różnych dziwnych rzeczy, jako wcielenie cnót wszelakich, czyli Superman. Jego arcywróg to Lex Luthor, bezlitosny biznesmen.

To jest powszechna wiedza, to jest to, czego gracze oczekują, ale TO wszystko jest kłamstwem.

Prawdziwa Historia Supermana

Po pierwsze, Kal-El nie jest sierotą. Jego ojciec Jor-El żyje i ma się dobrze, jest wysokim rangą oficerem kryptońskiego wywiadu. Czuje się dumny z syna, który podjął się niebezpiecznego i mogącego trwać lata zadania.

Po drugie, Jonathan i Marta Kentowie mieli prawdziwego rodzonego syna. Aż do wypadku, który według oficjalnych zapisów przeżyli Marta i Clark. Jednakże prawdą jest tylko to, że z wypadku cało wyszła Marta Kent. Miejsce jej syna zajął Kal-El.

Plan został już nakreślony, pionki rozmieszczone, maszyna wprawiona w ruch. Zadaniem Kal-Ela jest zostanie herosem ludzkości, obrońcą uciśnionych, a przez to pozyskanie wiernych zwolenników i zaufania wielkich tego świata. Całe to harcerskie zachowanie, całe to promowanie sprawiedliwości, równości i braterstwa ma ten jeden cel. A gdy w końcu nadejdą Kryptończycy, ludzkość przywita swoich nowych panów wiwatami.

Tylko jeden człowiek zna prawdę, tylko jeden człowiek może wszystkiemu przeszkodzić… Lex Luthor. Kiedyś satelita telekomunikacyjny należący do Lexcorp odebrał zakodowaną wiadomość, której żaden komputer świata nie był w stanie odszyfrować. Dopiero pewnej deszczowej nocy, gdy Luthor był sam w swoim gabinecie, odkrył tajemnicę, a z każdym rozszyfrowanym zdaniem jego przerażenie rosło. Następnego dnia Lex Luthor, biznesmen i filantrop, zdecydował, że poświęci firmę i życie, i zrobi co w jego mocy, by zatrzymać nadchodzącą inwazję.

Jednakże sieć kłamstw została już zarzucona. Pierwszą, najcenniejszą zdobyczą, jaka się w nią zaplątała, była Lois Lane – dziennikarka, która pomimo swego wieku, już cieszyła się ogólnokrajową sławą. Szczerze nienawidziła wielkich korporacji i zarządzających nimi przedsiębiorców, a Lex Luthor od dawna był na jej celowniku. Dzięki artykułom, które napisała przechyla szalę na korzyść Kryptończyków.

Plan może wydać się absurdalny, ale w końcu, co powstrzymuje tysiące Kryptończyków przed zajęciem Ziemi, jeśli wszyscy są tacy jak Superman? Otóż nie są.

Transformacja i konsekwencje

Przed przystąpieniem do wykonania swego zadania, Kal-El przeszedł szereg poważnych operacji oraz terapię genetyczną, wzmocniono całą jego strukturę kostną, mięśnie oraz skórę. Dodatkowo, w jego ciało wszczepiono najnowsze osiągnięcia kryptońskiej technologii. To dzięki nim, Kal-El ma swoje moce, szybkość, wytrzymałość, siłę. Nawet jego oczy zmodyfikowano, by był w stanie widzieć w szerszym spektrum promieniowania elektromagnetycznego. Opowieści, że to słońce daje Kal-Elowi energię, są jedynie bajką. Typowy mieszkaniec jego planety jest niewiele silniejszy czy wytrzymalszy od przeciętnego człowieka.

Kryptończycy nie chcą walki, bo zdewastowałaby ona Ziemię, a co więcej, ze względu na zaawansowanie technologiczne ludzkości, samo życie na naszym globie mogłoby zostać zagrożone. To właśnie na pozyskaniu zdatnej do zamieszkania planety zależy Kryptończykom.

Wiedząc to wszystko, możemy stwierdzić, że zachowanie Leksa Luthora jest w stu procentach sensowne i szlachetne. Dlaczego więc jego firma zajmuje się przede wszystkim wytwarzaniem i wymyślaniem najbardziej zaawansowanej technologicznie broni? Ponieważ stara się on przygotować Ziemię na nadchodzącą inwazję. Dlaczego Luthor stara się zostać prezydentem Stanów Zjednoczonych, zamiast po prostu go kupić, jak Wall Street robi bez przerwy? Ponieważ w nadchodzącym kryzysie, świat będzie potrzebował prawdziwego przywódcy w Białym Domu, a nie kukiełki.

Może nas zastanawiać, dlaczego większa liczba Kryptończyków nie przeszła transformacji takiej jak Superman. Odpowiedzią jest Kryptonit, który leży u podstaw wszelkiej (niezwykle zaawansowanej) technologii członków tej rasy. Dla normalnego Kryptończyka godzina w pobliżu tego materiału spowodowałaby migrenę, a dopiero jego spożycie lub skaleczenie nim miałoby prawdziwie niszczycielski efekt. Jednak po transformacji ,wpływ Kryptonitu ulega zwielokrotnieniu; sama jego obecność powoduje ból i zaburza funkcjonowanie wszystkich wszczepów. Właśnie to sprawia, że w obecności Kryptonitu Superman jest słaby jak dziecko, wrażliwy na zranienia i z ledwością zdolny do poruszania się. To w jaki sposób materiał znalazł się na Ziemi, pozostaje nie wyjaśnione.

Zastosowania w RPG

Jednym ze sposobów wykorzystania tego pomysłu jest zrobienie solowej kampanii, w jakiej gracz wciela się w Leksa Luthora. Można dać graczowi władzę, pieniądze, niemalże niewyczerpalne zasoby… A potem postawić go przeciw Supermanowi.

Według mnie, będzie to ciekawe odwrócenie ról. Zazwyczaj to gracze mają potężne zdolności i muszą powstrzymać szalonego geniusza. Teraz to gracz będzie musiał wysilić swój intelekt. Rozważmy, jakie przeciwności musiałby przezwyciężyć:

Lexcorp – źródło pieniędzy, laboratoriów, fabryk i ludzi. Praktycznie wszystkie filmy, bajki i komiksy pomijają kwestię kontroli nad firmą. Ignorują akcjonariuszy, rady nadzorcze, wspólników i rynek. Przypomnijcie sobie, jak reagują firmy na kiepską publicystykę? Dlaczego tak robią? Bo jeśli nie zareagują, stracą klientów, a przez to zyski. Teraz nasz gracz, nim w ogóle zacznie ratować świat, musi zapanować nad tym wszystkim. Nie może pozwolić, aby współpracownicy go wykolegowali, a rada nadzorcza odcięła od pieniędzy i władzy. Musi zadowolić akcjonariuszy i nie dopuścić, by zła prasa zmniejszyła jego zyski. Jak to wszystko zrobić? Czy w ogóle da się osiągnąć ten cel w legalny sposób?

Rząd USA – przekonać czy przejąć? Zainwestować pieniądze w kampanię wyborczą w kupno kilku senatorów bądź generałów? Czy w ogóle wystarczy zostanie prezydentem? Czy prezydent USA ma dostateczną władzę, by sprzeciwić się senatorom i kongresmanom? Czy też będzie trzeba ich sobie podporządkować, na przykład szantażem lub przekupstwem?

Superman – jakie są jego ograniczenia i słabości? Czy pozostali Kryptończycy są tacy jak on? Jak walczyć z człowiekiem ze stali? Gdzie mieszka, jak żyje? To wszystko trzeba zbadać, ustalić, a każdy strzępek informacji jest cenny.

Lois Lane – media to potężne narzędzie, zwłaszcza jeśli są zwrócone przeciwko tobie. A młoda, ambitna i co najgorsze, znana dziennikarka właśnie wzięła Luthora na celownik. Podpuszczona przez bożyszcze tłumów, Supermana, Lois Lane nie spocznie, zanim nie ujawni wszystkich brudów Leksa Luthora.

Wskazówki

Wprowadzić gracza do sesji można na wiele sposobów. Oto moja propozycja: powiedzcie mu, że przeżyje wielką przygodę. Że będzie grał milionerem z ogromną korporacją na jego rozkazy. I to wszystko. Potem podajcie mu wiadomość, jaką przejął satelita telekomunikacyjny (nie wymieniajcie tylko nazwy firmy – powiedzcie jedynie, że należy ona do postaci gracza). Niech przekaz będzie zaszyfrowany. Powiedzcie, że sesja zacznie się w dniu, w którym gracz złamie kod, gdy to zrobi, uściśnijcie mu dłoń i powiedzcie: Gratulacje, panie Luthor. Odkrył pan spisek, jaki uknuł Superman, żeby zniewolić ludzkość. Co pan z tym zrobi? Nie ma to jak kompletnie zaskoczyć gracza już na samym początku.

Kolejna ważna rzecz to przygotowanie scenerii. Ta kampania nie jest przygodą, którą można poprowadzić na żywca. Tu trzeba się przygotować i dotyczy to zarówno MG, jak i gracza. Zaraz po wprowadzeniu tego ostatniego w podstawy (ty, Lex, masz zadanie powstrzymać Supermana) gracz musi otrzymać odpowiednie materiały, aby nie walczył w pustce. A to znaczy, że trzeba stworzyć NPC-ów, i to od groma NPC-ów. Wyliczmy niektórych ważnych:

  • Obecny Prezydent Stanów zjednoczonych.
  • Kontrkandydaci, jeśli gracz zdecyduje się startować w wyborach. Dwóch, jeśli będzie walczył przeciwko obu wielkim partiom, republikanom i demokratom. Jeden, jeżeli grający uzyska poparcie którejś z partii.
  • Szef CIA.
  • Szef FBI.
  • Szef połączonych sztabów (dowodzący całą armią amerykańską).
  • Szef NASA.
  • Przewodniczący Partii Republikańskiej.
  • Przewodniczący Partii Demokratycznej.

To już od ośmiu do dziewięciu NPC-ów, których wypada mieć gotowych. Doliczcie do tego współpracowników, kilku superzłoczyńców do wynajęcia, paru szalonych naukowców. Proponowałbym tworzyć tych NPC-ów na zasadzie wizytówek, dla przykładu:

 


Szef C.I.A. Allen W. Dulles

Luthor (nienawiść), Superman (podejrzliwość)

Zasoby: C.I.A. (agencja wywiadowcza)

Cele: uzyskanie republikańskiej nominacji na gubernatora Teksasu

Mroczny sekret: brak


Dlaczego brak mrocznego sekretu? Czy to znaczy, że szef CIA nie ma nic do ukrycia? Wręcz przeciwnie. Sęk w tym, że nie ma tajemnicy, która skłoniłaby go do działania. Innymi słowy, nie istnieje sekret pozwalający go szantażować. Dwudziestoletnia kochanka dla sześćdziesięcioletniego wdowca to raczej powód do dumy. Tu naprawdę chcę was przestrzec: jeśli każdemu dacie sekret, za pomocą którego można szantażować daną postać, spłycicie grę. Gracz będzie wydawał pieniądze na detektywów, mających znaleźć coś kompromitującego, aby przejąć władzę. Łatwo mogą wam odpaść wszystkie inne aspekty sesji: negocjacje, przekupstwo i tym podobne.

Drużyna przeciw człowiekowi ze stali

Inne podejście do takiej sesji, to zrobić z graczy grupę zwykłych ludzi bez większej władzy, którzy powoli muszą odkryć całą konspirację uknutą przez Kryptończyków. Tacy grający wcieliliby się w dziennikarzy, astronomów z SETI, policjantów, zwykłych przechodniów, którzy zobaczyli coś, czego nie powinni. Nowy serial V świetnie to oddaje, warto go obejrzeć (ma też starszą wersję z lat osiemdziesiątych). Gracze z całą pewnością będą bardziej zaskoczeni i zaintrygowani taką sesją, niż w wypadku wiedzącego wszystko Leksa Luthora. Powoli poznają mroczną tajemnicę człowieka ze stali.

W takim układzie będzie trzeba stworzyć wiele niepasujących do siebie elementów, punktów zaczepienia, których gracze będą mogli użyć.

Filmy

Na koniec wskazówek dwa filmiki o systemie wyborczym w USA.

Pierwszy z nich opowiada o tym, jak system wyborczy działa w Stanach Zjednoczonych i dlaczego został tak zaprojektowany. Drugi objaśnia, jakie błędy są wbudowane w ten system. I jak je wykorzystać.

I jeszcze dwa filmy na temat samego Supermana:

Superman najlepszym przyjacielem towarzysza Stalina – czyli o tym, jak to Superman wylądował w Ukrainie i uwierzył w komunizm.

Kryzys na drugiej Ziemi – pierwsze kilka minut tego filmu już pokazuje całkowicie odmienne podejście do superherosów i superzłoczyńców.

Kategorie
RPG

Graj z głową – recenzja

grajglowa.256730.1266x0.ffffff

Po lekturze Graj twardo nie sądziłem, że przyjdzie mi przeczytać Graj z głową, czyli kolejny podręcznik z linii Almanachów Mistrza Gry, tym razem napisany przez Ignacego Trzewiczka. Powody były dwa – po pierwsze nie najlepszy stosunek wartości informacji zawartych w pierwszym tomie do jego ceny – po wtóre fakt, że znam Trzewikowe sztuczki z felietonów zamieszczanych w czasopismach tematycznych. Traf jednak chciał, że dzięki uprzejmości Wydawnictwa Portal dane mi było przeczytać i ten poradnik.

Pierwsze co rzuca się w oczy to oczywiście okładka. Trudno się nad nią rozwodzić, choć uważam, że wyszła jeszcze lepiej niż ta, którą znamy z Graj Twardo. A wewnątrz? Cóż, wystarczy jeden rzut oka, aby przekonać się, że edytorsko ten almanach nie różni się zbytnio od poprzedniego. Skucha? Może i tak, ale pal to licho – przecież i tak najważniejsza jest treść.

Ta dzieli się na 4 części pogrupowane w rozdziały. Poświecone są one odpowiednio osobie gracza, drużynie (rozdział podzielony na dwie partie – o drużynie postrzeganej przez pryzmat jednostki i całości), Punktom Doświadczenia i, na koniec, bohaterowi gracza. Podział ten jest bardzo rozsądny, jednak w praktyce okazuje się, że często konieczne są odniesienia do innych części podręcznika (a nawet do kolejnego tomu z cyklu – Graj fabułą). To jednak nie rzutuje na jakość odbioru treści, przeciwnie, sprawia, że poszczególne części są jeszcze bardziej gawędziarskie.

Same porady serwowane Mistrzom Gry nie są specjalnie odkrywcze, szczególnie dla osób mających już do czynienia z felietonami autora. Zastanawiałem się nawet, czy nie są to przedruki napisanych wcześniej artykułów, bo często pojawiają się informacje o tym gdzie i w jakich okolicznościach była już o tym mowa. Są nawet cytaty starych tekstów. Mimo to widać, że całość nie została głupio przepisana. Tekst, nawet jeśli nie jest dziewiczy, został na nowo zredagowany i opatrzony dodatkowymi komentarzami. Na uwagę zasługują także ramki (których nie było w Graj twardo), gdzie pojawiają się dodatkowe porady i przykłady autorstwa Piotra Smolańskiego, Michała Oracza i Rafała Szymy. To wzbogaca i tak dość bogatą treść książeczki.

Wydawnictwo Portal nie słynie ze swojej korekty. Niestety dotyczy to także Graj z głową. Próżno szukać w stopce książki osoby odpowiedzialnej za to szlachetne zajęcie, ale to chyba i lepiej. Ja przynajmniej nie chciałbym być pod czymś takim podpisany. Literówek jest sporo, wszelkich innych błędów też. Szczególnie irytujące są jednak wstawki autora, które Feliks W. Kres nazwałby pewnie kalkami językowymi, a mnie nieodparcie kojarzą się z marketingiem wirusowym. Teksty typu prawie stanowi różnicę są dobre na konwenty, gdy trzeba nawiązać więź ze słuchaczami, puszczając do nich oko, cytując oklepane hasła z reklamy, ale w książce są potrzebne jak dziura w moście.

Jednak bez względu na to, ile bym miał uwag, Graj z głową to almanach bardzo wartościowy dla początkujących i zaawansowanych (choć nie znających tekstów Ignacego) Mistrzów Gry. Całość czyta się lekko, nierzadko z uśmiechem na twarzy. Widać też, że autor wie o czym pisze i ma coś do powiedzenia na ten temat. Jeśli więc ktoś stanąłby przed wyborem, czy kupić pierwszą część cyklu Almanachów Mistrza Gry, czy drugą, nie mam żadnych wątpliwości, co bym doradził. Graj z głową nie jest może pozycją obowiązkową, ale jako uzupełnienie i zbiór felietonów autora w jednym miejscu sprawdzi się świetnie.

Tytuł: Graj z głową
Autor: Ignacy Trzewiczek
Wydawca: Wydawnictwo Portal
Rok wydania: 2008
Stron: 128
Ocena: 4