Kategorie
Gry komputerowe

Risen 2: Mroczne wody – recenzja gry

Risen2_Ok adka

Twórcy gry Risen 2 zdecydowali się pójśc w kierunku, który dotąd niezmiernie rzadko obierali inni twórcy gier cRPG. I chociaż nie można mówić o przesycie gier spod znaku fantasy, pirackie klimaty z pewnością odświeżyły ten tytuł, i nadały mu niepowtarzalne cechy. A to z kolei pozwoli mu umocnić markę, która ma ambicje zastąpić serię Gothic.

W ten sposób miłośnicy morskich opowieści, znajdą w tej grze sporo dla siebie, nie odcinając się od gatunku lubującego się w rozwijaniu postaci w miarę zdobytego doświadczenia. Co się na to składa? Poszukiwanie skarbów, pojedynki, bezludne wyspy, kradzieże statków, zdrady, pułapki i tratwy, a także tajemnicze artefakty i walka z nieprzychylnymi morskimi demonami. Szczerze mówiąc, zabrakło chyba tylko bitew morskich z abordażami.

Naszego bohatera – na jego wybór nie mamy żadnego wpływu, jak przystało na grę, która jest spadkobierczynią serii Gothic – poznajemy jako bezimiennego moczymordę, w jednym z przyczółków Inkwizycji na skraju świata, zniszczonego w wyniku wydarzeń znanych nam z poprzedniej części. Nad ocalałymi resztkami, pięknej niegdyś krainy, zawisło jednak nowe niebezpieczeństwo, więc bohater zmuszony jest wziąć się w garść i wyruszyć na poszukiwanie artefaktu, który pozwoli mu stanąć do walki z Marą – krwiożerczym demonem. Był on niegdyś został zaklęty w kamień, lecz teraz przebudził się, i pała rządzą zemsty oraz przeciągnął na swoją stronę najsłynniejszych, żyjących piratów.

Przyznam szczerze, że rozpocząłem grę w niedługi czas po premierze i po spędzeniu przy niej kilku godzin, odłożyłem ją, i zająłem się innymi tytułami. Nie odrzuciła mnie, co prawda, ale zabrakło w niej magnetyzmu, który nie pozwoliłby oderwać się na dłużej. Być może miało to związek z dość liniowym początkiem, może ogólnymi niezbyt zachęcającymi wrażeniami, a na pewno z prostotą zadań, niedostatkiem punktów doświadczenia, które były niezbędne do rozwinięcia umiejętności, pozwalającymi osiągnąć jak najkorzystniejszy sukces, a także sporym podobieństwem do poprzednich gier niemieckiego studia.

Po jakimś czasie zdecydowałem się wrócić do gry i, po odczekaniu czasu potrzebnego na ściągnięcie olbrzymiej aktualizacji, ponownie do niej zasiadłem. I od pierwszych chwil dałem się porwać pirackiej przygodzie… Nie potrafię stwierdzić czy to zasługa przerwy, którą uczyniłem, czy też aktualizacji, którą przygotowali twórcy gry? Fakt pozostaje faktem, że teraz grałem w zupełnie inną grę, czyli taką, jakiej oczekiwałem od samego początku.

ris1bW porównaniu do poprzedniej części, mechanika została gruntownie przebudowana. Uczyniono to na potrzeby zmiany klimatu, pojawiły się atrybuty i umiejętności, które lepiej charakteryzują pirata, jaki staje się oddany pod naszą opiekę bohater. Podstawowych współczynników jest pięć – broń biała, broń palna, wytrzymałość, cwaniactwo oraz voodoo – i wszystkie są w jakiś sposób powiązane z walką, która oprócz przynoszenia i przenoszenia różnych przedmiotów, jest zasadniczym celem wszystkich zadań. Każdy z atrybutów ma przypisane trzy umiejętności – dla pierwszych dwóch są to biegłości w posługiwaniu się różnymi rodzajami broni danego typu, wytrzymałość przekłada się na odporność na działanie broni palnej, broni białej i umiejętność stosowania zastraszenia, cwaniactwo to atrybut wyjściowy dla złodziejstwa, wykorzystywania własnej elokwencji do przekonywania napotkanych osób oraz stosowania tzw. podłych sztuczek, czyli przydatnych w walce nieczystych zagrań, które osłabiają lub dodatkowo ranią przeciwników. Voodoo zaś dzieli się na dwa rodzaje magii oraz umiejętność przyrządzania eliksirów czasowo zwiększających wartości atrybutów i umiejętności. To jednak nie koniec, bowiem o ile biegłość i podnoszenie współczynników dzięki punktom doświadczenia (tu nazywanych chwałą), o tyle za gotówkę można nauczyć się jeszcze pięciu na każdą biegłość zdolności – w tym takich przydatnych rzeczy jak kowalstwa, kradzieży kieszonkowej, ważenia alkoholu (to właśnie napitki procentowe pozwalają, oprócz zwykłego pożywienia, podnosić podupadłe zdrowie) i wielu innych.

Z grubsza wydaje się to systemem przemyślanym i pozwalającym rozwinąć postać w sposób równie dowolny, co skuteczny, tak, aby nie było problemu z zakończeniem gry. Osobiście, jako osoba, która zawsze stara się wykonać wszystkie zadania, stwierdziłem, że do zakończenia Risen 2 nie jest potrzebne wydawanie wszystkich punktów chwały. W pewnym momencie postać staje się wystarczająco mocna, aby walki przestały stanowić wyzwanie. No chyba, że na postać gracza rzuci się cała wioska tubylców, co ma miejsce w grze, najwyraźniej na skutek jakiegoś błędu.

ris2W praktyce bardzo łatwo stwierdzić, że nie wszystkie zdolności i biegłości są tak samo przydatne, a ponadto linia fabularna zmusza gracza do wyboru, czy dostać dostęp do nauczycieli mogących wtajemniczyć nas w magię voodoo, czy wyszkolić w posługiwaniu się muszkietami (odpowiednio opowiadając się po stronie tubylców lub inkwizycji). Prawda jest jednak taka, że można zrezygnować z rozwijania tych opcji i inwestować wyłącznie w broń białą, aby stać się niepokonanym herosem wody stojącej, płynącej, słodkiej i słonej. Wracając jednak do cech drugo- i trzeciorzędnych, umiejętność zastraszania jest bardzo klimatyczna dla złego pirata (o chłopięcym głosie Jacka Kopczyńskiego), jednak nieporównywalnie mniej korzystna dla rozwoju postaci. O ile na przykład, złotousty pozwala osiągnąć wiele rzeczy na skróty, o tyle zastraszanie również, ale jednocześnie uniemożliwia zdobycie dodatkowych punktów chwały, poprzez odcięcie dostępu do niektórych pomniejszych zadań. Czasem nieużycie zastraszania, oznacza poniesienie dodatkowych kosztów, ale każdy, kto miał do czynienia z grami fabularnymi, wie, że rzadko zdarza się sytuacja, aby dodatkowe punkty doświadczenia dało się korzystnie przeliczyć na pieniądze. Podobnie ze zdolnościami – po wykupieniu Dość gadania! (czyli niespodziewany strzał w głowę rozmówcy), możemy zastosować ją w dosłownie kilku przypadkach przewidzianych przez twórców gry, które i tak zakończyłby się walką (choć nie było takiej możliwości przed walką z Garcią – jednym z piratów, z którym starcie było szczególnie ciężkie i którego – wolą twórców gry – nie można było uniknąć).

Balans gry, rozumiany jako niewspółmierność korzyści, wynikających z obrania różnych ścieżek rozwoju, to nie jedyna i nie największa wada tej produkcji. Za największą odpowiada jednak polski wydawca gry, firma Cenega, gdyż jest to jakość polonizacji. Nie boję się stwierdzić, że gra Risen 2 doczekała się jednej z najgorszych polskich wersji językowych wśród wszystkich gier, w jakie grałem, wliczając w to także pewną starą przygodówkę, gdzie bodaj dwóch panów podkładało głosy wszystkim postaciom (także kobietom), pozwalając sobie na podgrywanie. Ale tak już bywa, gdy lokalizację zleca się praktykantom, bo inaczej takich głupot, jakie widzimy na ekranie, nie da się wytłumaczyć. Tu jednak trzeba zaznaczyć, że dotyczy to napisów w grze – voice acting też nie należał do najlepszych, ale przynajmniej nie było w nim większych przekłamań. Ale po kolei. Przede wszystkim twórcy polskich głosów korzystali z innych skryptów niż wyświetlane na ekranie, co powoduje, że rozbieżności między tym, co czytamy, a tym, co widzimy, były bardzo duże i zaburzały płynność odbioru. Pojawiły się też skrajne przekłamania w przekładzie – na przykład pozorna zgoda na wynajęcie pokoju, podczas gdy zgoda nie została nam udzielona itp. Okazjonalnie mieliśmy też do czynienia z rozbieżnościami nazewnictwa (feniks w miejscu ognistego ptaka) oraz potworkami przekładu (żywa roślina o nazwie sproszkowany mak). A najgorsze, że podobne rzeczy spotykało się na każdym kroku. Cenega, co prawda wypuściła aktualizację do tego spolszczenia, jednak trzeba je pobrać i zainstalować ręcznie, co może dziwić, szczególnie w kontekście olbrzymich aktualizacji ściąganych automatycznie przez Steama. Nie otrzymujemy o niej także żadnej informacji (ja na takową natrafiłem przypadkiem), więc trudno wymagać od kogoś, aby sam domyślił się, że ma odszukać łaty na stronie polskiego wydawcy.

ris3Początkowo gra miała tendencję do pożerania mocy komputera, jednak po zainstalowaniu aktualizacji, dało się zauważyć znacznie mniejsze obciążenie maszyny. Wtedy też można było podkręcić ustawienia wizualne gry i zachwycić się przepięknymi efektami wschodzącego, i zachodzącego nad morzem słońca, a także innych całkiem udanych efektów graficznych. Pomimo, że grafika gry nie jest najlepsza, w zupełności wystarczy i nie powoduje odruchów obrzydzenia. Podobnie jest zresztą z oprawą muzyczną – nie odpycha, ale też nie cechuje się niczym szczególnym, toteż ani nie zapada w pamięć, ani nie jest czymś, do czego po zakończeniu gry, chciałoby się wrócić.

Grę Risen 2 można uznać za udaną produkcję, ale dopiero po dotarciu do wszystkich aktualizacji i zainstalowaniu ich. Szkoda, że na czas premiery, całości zabrakło niemieckiej solidności, bo wierzę, że przez to od tej produkcji odbiło się wiele osób, które z pewnością doceniłby efekt finalny. Zresztą niemiecki sznyt widać także w samej grze – wszystkie zadania i dialogi są poprowadzone tak prosto, że po zakończeniu rozmowy i wybraniu jednego z dwóch najczęściej sposobów realizacji zadania, nie pozostaje nic, do czego warto byłoby wracać. Wykonywanie wszystkich zadań w grze wyjaławia ją, a przy tym nie jest to produkcja szczególnie rozbudowana i w oczy rzucają się elementy, które zostały z całości wycięte, celem dodania ich w postaci dodatkowo płatnych rozszerzeń. Czasami też, jak na przykład w świątyni ognia, brakuje wykończenia. Po to było wykonywać dużą część kampanii na jednej z wysp, aby na koniec otrzymać dostęp do ukrytej lokacji (ok. 10% powierzchni wyspy), w której znajdują się dwa potwory, dwie rośliny i jeden zakopany kufer?

Mimo wszystko, czasu poświęconego na Risen 2: Mroczne wody nie uważam za zmarnowany. To solidna produkcja, która potrafi zaciekawić i do samego końca nie nudzi. Niemieckie studio po raz kolejny pokazało, że potrafi robić dobre gry cRPG i wprowadzać nowe ciekawe pomysły – jak na przykład małpę i papugę – jednak to wciąż nie jest gra, z którą będzie się kojarzyło Piranhę Bytes, bo nadal pozostaje w cieniu Gothica. Niestety, gry coraz częściej robione są pod okazjonalnych graczy, co znacznie je spłyca i nie pozwala im dorównać klasykom gatunku. Jednak w swojej kategorii, Risen 2 to produkt, którym warto się zainteresować i może nawet oczekiwać kontynuacji.

Tytuł: Risen 2: Mroczne wody
Producent: Piranha Bytes
Wydawca: Cenega
Rok: 2012
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 4=
Kategorie
Gry komputerowe

Arcania: Gothic 4 – recenzja gry

arcania

Gothic to gra, której znaczenie nie sposób przecenić. Mimo swoich oczywistych niedoskonałości, okazała się być produkcją przełomową dla gier cRPG i z miejsca zdobyła sobie grono fanów. Nie podbiła jednak świata, zaś na kolejnych częściach ciążyło brzemię kontynuacji gry pełnej błędów i z beznadziejnym sterowaniem – mimo, że wtedy już nie było to prawdą.

Wydawca zdecydował się zatem na krok dość odważny – zmianę nazwy serii na Arcania (później fani wywalczyli podtytuł Gothic 4), porzucenie głównego bohatera na rzecz nowego herosa (Bezimiennego zastąpił Nieznajomy, zwany również Pasterzem, szczytem oryginalności to zatem nie jest) i oddanie gry w ręce nowego studia, Spellbound. Czy była to decyzja dobra, czy nie, przekonaliśmy się dopiero po premierze, fakt faktem, że w tym czasie oryginalny zespół Piranha Bytes stworzył Risen, grę w której powielone są wszelkie schematy znane z Gothica i przez co której jest bliżej do tej serii, niż nieszczęsnej Arcanii.

Nazwałem tę grę nieszczęsną nie bez powodu. To produkcja nudna, ze szczątkową fabułą i uproszczona tak bardzo, że obraża inteligencję gracza. Trudno powiedzieć czy to dostosowanie jej do przywoływanego często rynku graczy konsolowych, dla których zbytnie skomplikowanie oznacza brak zainteresowania grą, czy też chęć dobrego restartu na rynku amerykańskim, fakt jest taki, że ta gra jest największym rozczarowaniem, jakie spotkało mnie od lat.

Do Arcanii zrazić mogą już same wymagania gry. Przyznam szczerze, że to pierwsza produkcja, której nie udało mi się uruchomić płynnie na najwyższych detalach, lecz zupełnie nie rozumiem na co idzie zużywana moc komputera. Nie jest ani przesadnie ładna (żeby nie szukać daleko – Risen w niczym jej pod tym względem nie ustępuje), ani duża, ani nawet skomplikowana. Szkoda, nie warto nawet rozbudowywać komputera.

arcFabuła toczy się jakiś czas po wydarzeniach z trzeciej części cyklu. Bezimienny zasiadł na tronie (jako Rhobar III) i władza uderza mu do głowy. Główny bohater, pasterz z niewielkiej wyspy, który niby ma rodzinę, ale niektórzy uważają że jest sierotą – przy takim natężeniu oryginalności, aż dziwne, że nie okazał się synem Bezimiennego – postanawia wreszcie położyć kres tyranii i rusza ku władcy, pałając rządzą zemsty. Droga jest jednak długa, wyboista i liniowa jak większość map do miernej jakości shooterów, przerywanych tylko różnej jakości cut-scenkami. Tu to się jednak nie sprawdza – raz dlatego że brakuje śmiercionośnych broni strzelających, w rodzaju blasterów i minigunów, dwa dlatego że cRPG to nie są gry typu przejdź z punktu A do punktu B i wyrżnij wszystko co się rusza (a tu najwyraźniej tak jest), a trzy dlatego że nawet przerywające grę filmy są całkowicie zbędne, a co więcej twórcom najwyraźniej nie zawsze chciało się tworzyć animacje w trójwymiarze, dlatego zastąpili je animacją wycinankową, która może nie jest zła, ale pojawia się tak niespodziewanie, że wygląda raczej na chęć ułatwienia sobie życia producentów, niż zamierzone od początku działanie.

Każdy etap gry, to nowa część świata, w której przychodzi nam wykonać część zadania głównego, absolutnie zawsze polegającą na odblokowaniu przejścia dalej i kilka (najczęściej 5-6) zadań pobocznych, polegających na przyniesieniu czegoś, zawsze z ciał zabitych bestii lub rojących się od nich podziemi lub jaskiń. Żeby nie było za trudno, twórcy zadbali o to, aby do 90% lokacji w grze, w tym 100% lokacji istotnych fabularnie, prowadziły szerokie jak autostrady drogi, których nawet po ciemku, w czasie ulewnego deszczu i ucieczki przed horda przeciwników są nie da się przegapić. A nawet jeśli, to bardzo wyraźnie rysują się na mapie, której kawałek zawsze jest widoczny w prawym górnym rogu ekranu.

arc1Jeśli ktoś liczy na to, że przyjdzie mu się przyłączać do jakiegoś obozu i realizować cele w opozycji do innych bohaterów niezależnych, to jest w błędzie. Tę część rozgrywki uproszczono, zaś wszelkie decyzje, jakie może podjąć gracz, sprowadzają się do wyboru po której stronie sporu się opowiedzieć, albo jaką grupę potworów wyrżnąć, tak czy siak biegając po całym opanowanym przez nieumarłych mieście. Zadania, podobnie jak fabuła, są kpiną. Wyborów de facto nie ma. Bohaterowie niezależni – owszem, znani z poprzednich części Diego i spółka, zaś nowych można policzyć na palcach jednej ręki. Wliczając także Nieznajomego.

Na osobny wątek zasługują dialogi. Jest ich niewiele, są proste i bezsensowne, a na dodatek wszystkie istotne kwestie są pokolorowane, aby gracz na pewno wiedział co kliknąć, aby ukończyć grę, nie stresując się jałowym gadaniem papierowych bohaterów. To może nie brzmi tak strasznie, jakie jest w istocie, dlatego aby to zobrazować, posłużę się schematem, z jakiego korzystali scenarzyści gry:

– Zrób dla mnie zadanie X, Nieznajomy.
– A dlaczego sam tego nie zrobisz?
– Ponieważ boli mnie paluszek/mam katarek/mam chrypkę.
– Zrobię to za ciebie.
[Tu następuje realizacja zadania w postaci eksterminacji 6-12 przeciwników i powrotu do zleceniodawcy.]
– Przyniosłeś mi to, o co prosiłem?
– Oto ten przedmiot.
– Pewnie chcesz się dowiedzieć po co mi on?
– Owszem chcę.

Jeśli dodamy do tego, że teksty typu Oto ono., Owszem chcę. to jedyne opcje jakie można wybrać z dostępnych dialogów, zastanawia mnie jaki cel mieli twórcy Arcanii, w zmuszaniu gracza do czytania i klikania w te dialogi. Równie dobrze można im było puścić cut-scenkę, najlepiej jeszcze wycinankową, bo silnik gry mógłby się ździebko przegrzać asynchronicznym poruszaniem mordkami ludków.

Arcania_gothic4_ss2Zaletą świata Gothica zawsze była jego otwartość i wielość ukrytych lokacji, czy schowków. Tym razem jednak twórcy strzelili sobie w stopę, sprawiając że gra będzie idiotoodporna. To znaczy że żaden z graczy nie zrobi sobie krzywdy, jeżeli nie naciśnie spacji. A spacja, jak łatwo się domyślić, oznacza skok. Już teraz nie da się dzięki temu spaść z przepaści, bo trafiamy na niewidzialną barierę, która niczym niewidzialna ręka funkcjonariusza Milicji Obywatelskiej dba o nasze dobro i bezpieczeństwo. Oznacza to również spore problemy z kolizyjnością z obiektami w postaci rachitycznych drzewek, wystających krawędzi skał itp. Najgorsze były jednak próby schodzenia kamienistymi ścieżkami – tu bowiem trzeba zeskakiwać, aby dostać się na dół, nie można zaś tego robić, bo grozi to skokiem zbyt dalekim i co gorsza – dotkliwymi potłuczeniami postaci i śmiercią. A jakby tego było mało, w mieście pełno jest płotków i stert śmieci, dzięki którym nie można przejść dalej, mimo że postać doskonale radzi sobie z wskoczeniem na nie. Znów niewidzialne ściany sprowadzają na ziemię.

Mechanikę gry także spotkał urodzaj uproszczeń. Rozwój postaci polega co prawda na zdobywaniu poziomów i inwestowanie punktów w poszczególne umiejętności, ale całkowicie zrezygnowano z systemu szkoleń i poszukiwań mistrzów. Podobnie jeśli chodzi o przyrządzanie posiłków, kucie broni czy ważenie eliksirów – można to robić zarówno w szczerym polu, na urwisku, jak i pod ziemią, w wyludnionym od wieków grobowcu.

Co można zaliczyć tej grze na plus? Nie wiem czy w ogóle coś warto – ale jeśli już trzeba, to można wspomnieć miłe słowo o muzyce i oprawie dźwiękowej, których godzinę po wyłączeniu gry już się nie pamięta, oraz, mimo wszystko, dość ładnej w porównaniu do takich szkarad jak Dragon Age czy Fallout: New Vegas grafice. To jednak zdecydowanie zbyt mało, aby wzbudzić zainteresowanie tą produkcją, bo nawet w Risen więcej było Gothica niż jest w Arcanii.

arc2Jeśli więc ktoś zapragnie zagrać w tę grę, niech zapamięta moje słowa. Przechodzenie do kolejnych lokacji, to otwieranie kolejnych wrót, otwieralnych tylko rękami nieśmiertelnych bohaterów niezależnych. Kolejne lokacje, to nowe hordy wrogów do eksterminacji i 5-6 nowych questów, nakazujących zabijanie następnych przeciwników. A jeśli komuś uda się dotrzeć do końca (co wcale nie jest takie trudne, bo sztuczna inteligencja jest bardziej sztuczna niż inteligentna), to i tak przekona się że wszyscy napotkani bohaterowie niezależni już są na miejscu (poszli skrótem, albo popłynęli łodzią), a na koniec i tak trzeba stoczyć finałową walkę, która tak naprawdę stwarza podwaliny pod kolejną część gry.

Krótko można to podsumować tak: Arcania: Gothic 4, to produkcja obrażająca inteligencję gracza, nie dająca mu absolutnie niczego i stanowiąca gwóźdź do trumny serii Gothic. Jest liniowa, nudna i przewidywalna. Zdecydowanie jej zakup jest wyrzuceniem pieniędzy. Odradzam.

Tytuł: Arcania: Gothic 4
Producent: Spellbound
Wydawca: JoWooD
Platforma PC, X360, PS3
Ocena: 2+
Kategorie
Gry komputerowe

Risen – recenzja gry

Ok adka_Risen_1

Naprawdę ciężko się pisze o grze, o której napisano już wszystko. I chociaż Risen nie zajmuje jakiegoś specjalnego miejsca w sercach fanów, to nie ma wątpliwości, że wszystko co napisano o trzech częściach Gothica, swobodnie można odnieść do tej gry. I nie można mieć wątpliwości, że odebranie ludziom z Piranha Bytes zadania stworzenia czwartej części tej serii było posunięciem bardzo dobrym. Risen jest najlepszym dowodem na to, że Niemcy z tej grupy robią gry na jedno kopyto.

Risen jest klonem Gothiców. Gdyby nie fakt, że nad grą pracowała ta sama grupa, można by zaryzykować oskarżenie o bezczelne zgapianie pomysłów. A tak mamy nową odsłonę tego samego, prawdopodobnie wykonanego tymi samymi narzędziami i w bliźniaczej technologii. A gdyby pokusić się o wymienienie rzeczy oryginalnych, to przychodzi mi na myśl wyłącznie motyw wykopywania skrzyń ze skarbami. No i może jeszcze bariery chroniące lokacje, do których dostęp będzie możliwy w dalszej części gry.

Znów mamy typowego bohatera bez przeszłości oraz bez imienia, który trafił na zamknięty obszar (tym razem jest to wyspa, nie wiedzieć czemu czasami nazywana bezludną) i buduje swoją pozycję wybrańca w oparciu o pracę dla jednej z trzech frakcji. I tak mamy obóz na bagnie należący do rebeliantów, myśliwych i złodziei pod wodzą Dona Estebana. Ta grupa została wygnana z jedynego na wyspie miasta (gdzie obecnie przesiadują strażnicy umożliwiający podjęcie gry magiem). Osadzeni tam zostali przez inkwizytora Mendozę, aktualnie przebywającego w Klasztorze, będącym trzecią i ostatnią drogą wyboru dla gracza. Choć wybór grupy, z którą będziemy współpracować zamyka nam możliwości przyłączania się do innych, to ich udział w wydarzeniach jest wspólny i często wątki frakcji przeplatają się ze sobą. Na przykład, aby zostać magiem nie można dać się schwytać nowicjuszom, gdyż wtedy udostępniona zostaje droga kariery świątynnego strażnika. Właściwym wyjściem jest wykazanie się w mieście, skutkiem czego można trafić na szkolenie magiczne jako ochotnik.

Niestety to co opisałem wcześniej, to faktycznie większość fabuły gry. Gracz trafia na wyspę, jest zupełnie bez niczego i dostaje polecenie poszukania jakichś ludzi. Dopiero w okolicach połowy gry, gdy uda się wreszcie rozmówić z inkwizytorem, gracz dostaje kolejne zadanie globalne – odszukania pewnych artefaktów. Nie ma niczego, żadnego wątku, pomysłu na grę, który popychałby gracza dalej i zachęcał do penetrowania wyspy. Trzeba jednak dodać, że specjalna zachęta nie jest potrzebna – mamy bardzo dużo zadań pobocznych, sporo przedmiotów do odnalezienia i umiejętności do zdobycia, aby samemu zagłębiać się w niezbadane ostępy i wyrzynać coraz to silniejszych przeciwników. W końcówce gry, kiedy gracz zmuszony jest do penetrowania starożytnych ruin, pojawiają się także drobne łamigłówki w postaci labiryntów, gdzie nieuważne stąpnięcie może zakończyć się śmiercią, a odszukiwanie dróg prowadzących dalej konieczne jest na każdym kroku.

3274-Risen1Słabości fabuły nie nadrabiają ani bohaterowie niezależni, ani dialogi. Jeśli chodzi o tych pierwszych, to są oni jednowymiarowi i do żadnego z nich nie sposób się przywiązać. Ot, znajdują się tam gdzie mają się znajdować i można od nich usłyszeć to, co zaplanowali dla nas programiści. Jedynym wyjątkiem jest chyba tylko Patty, córka pirata, w której losy można zaangażować się bardziej, ale to zbyt mało, aby rozciągnąć opinię na całą grę. Podobnie z dialogami, którym brak werwy i humoru – gracz czuje się, jakby rozmawiał z automatami do rozdawania zadań, a nie żywymi postaciami mającymi osobne zdanie i własne motywy.

Zupełnie inaczej jest, jeśli chodzi o oprawę graficzną, muzyczną i dźwiękową. Gra prezentuje się pod tym względem bardzo dobrze – krajobrazy są śliczne, żyjący świat przekonuje nas do siebie, zaś towarzysząca nam muzyka klimatem i jakością wykonania nie ustępuje najlepszym kawałkom z serii Gothic. Biegając po pełnym różnorodności i tajemniczych zakamarków świecie gry, często można zatrzymać się, aby popodziwiać widoki rozpościerające sie ze wzgórz i klifów, czy aby dać się oczarować widokiem zachodzącego nad morzem słońca.

Najważniejsza jednak w grze jest grywalność, która daje graczowi sporo satysfakcji. Odnajdywanie miejsc, do których się dotąd nie zapuszczaliśmy możliwe jest do końca gry, zaś główna oś fabularna zaplanowana jest w taki sposób, aby przegonić nas prawie wszędzie minimum jeden raz. Co więcej, nawet gdy akcja przenosi się do zapieczętowanego dotąd wulkanu, świat nie przestaje istnieć. Uważny i dokładny gracz może wrócić do miejsc już odwiedzanych i wykonywać jeszcze dodatkowe misje, które pojawiają się dopiero w kolejnych rozdziałach. Podobnie jeśli chodzi o rozwój postaci – zawsze znajdą się jakieś umiejętności, które warto rozwinąć, a do następnego poziomu zawsze brakuje kilku punktów doświadczenia.

rissTwórcy Risen uraczyli nas sporą ilością ziół i roślin, mogących służyć za komponenty do sporządzania mikstur. Dodatkowo posiadając odpowiednią umiejętność można sporządzać zwoje z czarami, które nieraz okażą się niezbędne do ukończenia gry. Kamienie szlachetne i metale, posłużą do wykuwania broni oraz biżuterii posiadającej magiczne właściwości, zaś żywność i przedmioty dodatkowe, do podreperowania sobie poziomu zdrowia, many i doświadczenia oraz do interakcji z przedmiotami nieruchomymi – ogniskami, piecami, kupami kurzu i innymi.

Te interakcje z kolei, po raz kolejny przypominają nam o serii Gothic, której ta gra może być duchową (i nie tylko) spadkobierczynią. Wielokrotnie, wracając myślami do tej produkcji, nazywałem ją Gothikiem, po chwili orientując się dopiero, że to produkt nie wchodzący oficjalnie w skład serii. Stąd też wniosek, że każdy, kto po grze Risen spodziewa się czegoś nowego, powinien omijać ją szerokim łukiem, bo to tak naprawdę tylko odgrzewany kotlet, podany z nowym, nie najprzedniejszym zresztą sosem. Co innego jeśli chodzi o fanów poprzednich dzieł Piranha Bytes – oni będą bardzo zadowoleni. Dlatego też osoby należące do tej drugiej grupy powinny brać sporą poprawkę na moją ocenę końcową, bo chociaż grało mi się bardzo przyjemnie (i dosyć długo, co nie jest zbyt często spotykane ostatnimi czasy), to jestem zawiedziony ogólną wtórnością tej gry i brakiem pomysłu na jej fabułę.

Tytuł: Risen
Producent: Piranha Bytes
Wydawca PL: Cenega
Rok: 2009
Ocena: 3
Kategorie
Gry komputerowe

Mass Effect 2 – recenzja gry

me2Najpierw było oczekiwanie, później zaciekawienie i niepokój, a na koniec uczucie niedosytu. Po nieco ponad dwóch latach od premiery poprzedniej części, gry może nie przełomowej i niepozbawionej wad, ale z pewnością o znakomitej fabule i niemalejącej grywalności, wreszcie do sprzedaży trafił sequel – Mass Effect 2.

I już na samym wstępie trzeba powiedzieć, że twórcy wsłuchali się w słowa społeczności graczy i poprawili praktycznie każdy element, z tych, które wskazywano w jedynce jako nienajlepsze. Jak się jednak okazało, nie za darmo, bo gra ME2, mimo że pod wieloma względami lepsza od prequela, wcale nie jest lepsza w ocenie ogólnej.

Od dawna była głoszona informacja, że zapisy stanu gry z części pierwszej będą możliwe do wykorzystania tutaj, a podjęte wcześniej decyzje będą miały istotny wpływ na wydarzenia dziejące się na ekranie. Jest tak w rzeczywistości, choć oczywiście skutki najważniejszych decyzji (na przykład ratowania, bądź nie Rady) są tylko zaznaczone – ich większe rozwinięcie wiązałoby się chyba ze zrobieniem dwóch różnych gier – po jednej dla każdej możliwej decyzji. Tym niemniej już na początku gracz, chcący kontynuować grę z zapisanymi stanami ma problem, bo nie wiadomo jak to zrobić. Owszem jest odpowiedni przycisk w menu, lecz gra nie wykrywa save’ów poprzedniej części, zatem nie można go użyć. W instrukcji także nie ma na ten temat żadnej wzmianki, zaś odnośnik pojawiający się na ekranie startowym gry – prowadzi donikąd. Nawet oficjalne FAQ na polskiej stronie gry nie zawiera rozwiązania, porady zatem trzeba szukać w Internecie. Samo rozwiązanie nie jest szczególnie skomplikowane, trzeba jedynie wskazać katalog ze stanami gry w narzędziu konfiguracyjnym, które w przeciwieństwie do Mass Effect nie odpaliło się przy pierwszym uruchomieniu gry. Na szczęście najnowsza łatka (1.01) – jak czytamy w oficjalnym opisie zawartości – dodaje do gry instrukcje wyjaśniające niejasności.

Kiedy zaimportujemy zapisane stany gry do Mass Effect 2 właściwie możemy przystąpić do rozgrywki. Najpierw mamy coś w rodzaju interaktywnego intro, później zaś możemy zadecydować o wyglądzie postaci, która może wyglądać tak jak w pierwszej części, może przybrać wygląd domyślny lub taki, jaki stworzymy w kreatorze. I tutaj pojawia się kolejna drobna wada, o której nie sposób nie wspomnieć. Otóż kreacja wyglądu postaci jest przeprowadzana od modelu domyślnego. Więc jeśli ktoś chciałby edytować starą postać – choćby zmieniając jej fryzurę – nie może tego zrobić. No chyba że stworzy tę samą postać na nowo.

mass-effect-2-xbox-360-screenshot-4bTrzeba powiedzieć, że już w dniu premiery gry jej wydawca udostępnił na stronie bonusowe pliki ją rozszerzające. Na początku była to jedenasta postać, którą można dołączyć do drużyny, najemnik Zareed i misja związana z tą postacią. Później pojawiła się przygoda w penetrację wraku Normandii (dlaczego wraku i więcej o fabule – w dalszej części tekstu), która choć na dobrą sprawę o niczym, jest jedną z najbardziej klimatycznych misji pobocznych. Jeszcze później pojawił się dodatkowy ekwipunek – pancerz (niestety z niezdejmowanym hełmem, co skutecznie mnie do niego zraziło) i broń Cerberusa. Te dodatki są dostępne dla osób, które nabyły pudełkową wersję gry. A nabywcy edycji kolekcjonerskich, czy też kupujący w przedpremierze, mogą liczyć na dodatkowe bonusy.

Sieć Cerberusa, skąd pobiera się dodatki, także nie została rozwiązana idealnie. Pomijając samą niezbyt wygodną nawigację na stronie i czas jaki zwykle zajmuje poszukiwanie odpowiednich sekcji, irytuje jeszcze coś. Po uruchomieniu gry i odczekaniu nieprzewijalnych filmów promocyjnych wydawcy i producenta (co samo w sobie jest diabelnie irytujące), wyświetla się menu. Niestety, nic nie można z nim zrobić tak długo, aż gra nie nawiąże połączenia ze stroną. Zwykle trwa to tylko kilka (jakże długich!) sekund, lecz w chwili gdy łącze jest obciążone lub połączenie z Internetem niestabilne, sprawia że ma się ochotę kląć.

Mass Effect 2, w stosunku do poprzedniej części, ma poprawione praktycznie wszystko. Ma lepszą, choć dość podobną grafikę, inne rozwiązania walki (wprowadzono możliwość przeskakiwania niektórych przeszkód terenowych służących zwykle za osłonę, moce oddziału ładują się szybciej, usunięto ekwipunek kosztem możliwości modułowego rozwijania uzbrojenia itd.), wprowadzono nowe – lepsze – minigierki, całkowicie zrezygnowano z Mako i bardzo nużącej jazdy pojazdem po powierzchni planet. Za to pojawiły się rozwiązania nie zawsze najlepsze, jak choćby skanowanie planet, które przestaje się podobać już po kilku próbach (choć to i tak lepsze od sterowania Mako), a jest niezbędne jeśli chcemy rozwijać posiadany sprzęt. Za wadę można także uznać ograniczoną możliwość zmiany typu broni (taką możliwość oferują spotykane gdzieniegdzie szafki z bronią, co jest ewidentnie ułomnością rozwiązania pod wersje konsolowe gry). O ile jednak suma tego wszystkiego wychodzi na korzyść ME2, jest coś, co nie może się równać z odpowiednikiem z części pierwszej. A chodzi o fabułę.

Horizon_-_scionsJuż na samym początku Shepard ginie i gracz nie ma możliwości uniknięcia tego. Pierwsze ludzkie Widmo umiera, Normandia rozbija się, zaś gracz dostaje postać w swoje ręce. Jaką postać? Otóż zwłoki naszego bohatera trafiają w ręce organizacji Cerberus, zarządzanej przez tajemniczego Człowieka Iluzję. Nasi niedawni wrogowie, czując zagrożenie ze strony Żniwiarzy postanawiają ożywić postać i pchnąć ją do dalszej walki, uzbrajając nas, odbudowując Normandię i przydzielając pierwszych towarzyszy. Znów mamy zatem oklepany motyw zabicia bohatera, tylko po to, aby wyzerować mu współczynniki (krytykowałem to przy Gothicu, krytykowałem przy Wiedźminie, będę krytykował przy Mass Effect 2). Szczęście że Shepard zachowuje pamięć!

Przy tej okazji trzeba wspomnieć o współczynnikach jako takich, bo to kolejna z wad w stosunku do poprzedniej części. Otóż jest ich naprawdę niewiele (ich liczba została okrojona), poza tym w większości ich rozwijanie wiąże się ze zwiększeniem mocy biotycznych, technologicznych czy strzeleckich. Pozostawia to spory niedosyt, spłaszczając grę cRPG do poziomu zwykłej strzelanki TPP. Zabija to także ducha komputerowych gier fabularnych, bowiem w nich zwykle, gdy siada historia, można skupić się na rozwijaniu postaci. Tutaj rozwój jest zbyt mało istotny i zbyt marginalny, aby ratować tę grę. Zwłaszcza że historia nie porywa.

Gdybym miał opisać o czym jest Mass Effect 2, musiałbym powiedzieć że o niczym. Przy odrobinie dobrej woli dodałbym, że o kompletowaniu załogi, a ponad to niewiele da się powiedzieć. Zaczynamy z dwójką towarzyszy, po jednej misji wprowadzającej w szczątkową fabułę całej gry dostajemy polecenie skompletowania drużyny. W drużynie może się znaleźć dziesięciu towarzyszy (jedenastą jest Zareed z dodatku, zaś dwunasta ma sie pojawić w kolejnym), więc każda z nich to osobna misja. Oprócz tego dla każdego z towarzyszy można wykonać misję lojalnościową, dzięki której postać nabiera zaufania do bohatera w którego się wcielamy (swoja drogą zastanawiające jest, że starzy znajomi z pierwszej części także nam nie ufają), zyskują nowe zdolności i ubranka. Niestety kiedy to już zrobimy, zostajemy skierowani na tak zwaną misję samobójczą, która jest finałowym zadaniem w grze.

Humanreaper_feeding_tubes_and_warning_signsOwszem, w tej produkcji znajdują się także misje dodatkowe, poboczne. Nie jest ich wiele, ale są znakomite – różnorodne, dopracowane i pełne smaczków – na przykład na jednej z planet odnajdujemy działający nadajnik Protean, po uruchomieniu którego mamy wizję – ostrzeżenie przed Żniwiarzami, które było osią napędową pierwszej części gry. Niestety one same nie ratują bardzo ubogiej fabuły głównej. Podobnie nie ratują dodatki w postaci aranżowania kajuty kapitańskiej, gdzie można gromadzić modele statków kosmicznych, hodować rybki i kosmicznego chomika, a nawet zmieniać codzienny przyodziewek.

Wątek główny, choć ogólnie słaby, jest znakomity jeśli chodzi o szczegóły. Już od pierwszych chwil spotykamy starych znajomych, dialogi są błyskotliwe i zabawne, zaś rozwijanie punktów idealisty lub egoisty pozwala nam bezpośrednio wpływać na zaplanowane przez twórców dialogi, najczęściej przerywając je pasującą do postawy akcją. Szkoda tylko że nasze decyzje czy kwestie rzadko mają jakiś realny wpływ na dalszy rozwój wypadków. I dotyczy to także ostatniego dużego wyboru fabularnego – choć w tym przypadku następstwa być może poznamy w trzeciej części gry.

Scenarzyści popełnili kilka drobnych błędów, stawiając wyraźnie na akcję, a nie wiarygodność historii. Już na samym początku, gdy budzimy się po odbudowie w placówce Cerberusa, dowiadujemy się, że ktoś zdradził. Niestety nigdy nie dowiemy się dlaczego zdradził i z jakich powodów główny bohater miał nie zostać odbudowany. Trudno przypuszczać aby sprzedawczyk pracował dla Żniwiarzy, o Zbieraczach nie było jeszcze wtedy wiadomo, podobnie zresztą jak o jakiejkolwiek innej organizacji, mogącej chcieć zaszkodzić Cerberusowi. Zresztą w tym samym czasie napotykamy kolejną kuriozalną sytuację, gdy Shepard, widząc ludzi odzianych w uniformy z emblematami Cerberusa, nie ma pojęcia że jego pomocnicy i wybawcy służą w tej organizacji. Jakiś czas potem Jack, jeden z przyszłych członków naszej załogi, widząc taki symbol wymalowany na kadłubie Normandii zareaguje prawidłowo – tak jak powinien reagować bohater na samym początku.

Mass-Effect-2-GethSzukając w Internecie informacji na temat awaryjności gry, widziałem że sprawuje się ona całkiem nieźle. Nie wiem czy to wina Windows 7, na którym grałem, czy konfiguracji mojego komputera, ale mam trochę inne doświadczenia z Mass Effect 2. Ogólnie gra działa nieźle, ale ma tendencje do zawieszania się. Nie jest to zjawisko szczególnie częste i zwykle pomaga restart systemu, ale zdarzyło się kilkanaście razy, więc nie można uważać tego za incydent bez znaczenia. Sam program miał jeszcze jeden błąd – zdarzały się miejsca, gdzie bohater nie napotykał typowej dla tego tytułu niewidzialnej ściany i wbrew intencjom gracza wspinał się na obiekty. Niestety nie było możliwości zejścia z nich, więc postać poruszała się poziomo, najczęściej w powietrzu. Oczywiście uniemożliwiało to dalszą rozgrywkę. Najbardziej irydujące było jednak co innego. Po instalowaniu niektórych innych programów na komputerze, gra nie chciała się uruchomić, monitując o nieaktualnej wersji PhisX System. Instalacja najnowszej wersji nie pomagała, zaś jedynym lekarstwem było reinstalowanie całej gry i sterowników karty graficznej. Oprócz tego zdarzały się także drobne błędy nie wpływające za bardzo na rozgrywkę, na przykład otwieranie skrzynek przez ściany.

A skoro już przy błędach jesteśmy, to pora zająć się polonizacją. A zacznijmy może od głosów. Kiedy usłyszałem, że w ME2 Marcina Dorocińskiego zastąpi Łukasz Nowicki, ucieszyłem się. Niestety radość moja była przedwczesna, bo mimo ciekawej barwy głosu, nowy aktor zupełnie nie radzi sobie z dubbingiem. Jego głos jest bez wyrazu, nieczuły i wcale nie lepszy od głosu krytykowanego za pierwszą część Dorocińskiego. W gruncie rzeczy jednak, nie bardzo się tym przejąem. Od początku grałem kobietą i bardzo byłem ciekaw jak sprawdzi się Agnieszka Kunikowska, która zastąpiła genialną w pierwszej części Magdalenę Różczkę. Tu jednak tragedii nie było, choć można mieć wydawcy za złe, że zdecydował się na zmianę najjaśniejszego chyba elementu polonizacji pierwszej części.

Wspomniałem już, że w drugiej odsłonie tej produkcji spotykamy wielu starych znajomych. I co najważniejsze, w polskiej wersji, w większości głosy podkładają im te same osoby. Wyłapałem tylko zmianę aktorki, podkładającej głos Liarze, a wspominam o niej dlatego, że kilka razy wśród postaci tła było słychać jej oryginalny głos (Joanna Pach), więc decyzja o tej zmianie wydaje się dziwna. A skoro już przy głosach jesteśmy, zastanawiałem się nieco nad głosem Mirandy, który w oryginale podkłada Yvonne Strahovski. Nie żebym miał coś do zarzucenia Annie Sztejner, ale na miejscu EA Polska spróbowałbym się skontaktować z aktorką z oryginalnej wersji, deklarującą że jej pierwszym językiem jest polski. Może zgodziłaby się podłożyć głos także do naszej wersji, tym bardziej że model Mirandy jest wyraźnie inspirowany jej wyglądem. Byłby to z pewnością spory smaczek dla fanów z naszego kraju, nawet jeśli Yvonne mówiłaby z akcentem.

Legion-mass-effect-2-30424502-1920-1080Podczas gry wyraźnie widać, że prace polonizacyjne były powierzone różnym grupom tłumaczy. Dowodem na to są rozbieżności między tym, co wypowiadają postaci, a napisami na ekranie. Zresztą oprócz tego w napisach roi się od błędów rzeczowych, których nie ma w dialogach mówionych – jak choćby w przypadku stopnia Ashley Willians, która nie jest już sierżantem, a chorążym, czy rozbieżności w tłumaczeniu imienia kroganina na Omedze, gdzie mamy stosowane zamiennie Patriarcha i Wyrocznia.

Nie wiem dlaczego, ale to co stanowiło niemałą dumę BioWare w pierwszej części, czyli synchronizacja dialogów i ruchów ust postaci, tutaj kompletnie leży. Postaci mówią swoje, a usta ruszają się po swojemu, a co gorsze, czasami kwestie mówione urywają się, zanim zostaną wypowiedziane do końca.

Na koniec oceny polonizacji wspomnę o zalecie w stosunku do poprzedniej części. Otóż wreszcie postaci z gry, a szczególnie mam tu na myśli rasy, różnią się w wypowiadaniu swoich kwestii. Wrex nie klnie jak szewc (co jest bliższe jego pierwowzorowi, choć i tamta kreacja mi się podobała) i ogólnie kroganie są opryskliwi, ale nie wulgarni. Zaś dla przykładu tacy salarianie mówią szybko i zalewają rozmówcę istnym słowotokiem, czego nie odczuliśmy w polskiej wersji pierwszej części.

Mass Effect 2 arcydziełem nie jest. To dobra, solidnie przygotowana gra, która niestety na miano produkcji wszech czasów nie zasługuje. Zawiera wiele udoskonaleń w stosunku do pierwszej części, rozwija znane stamtąd wątki i eliminuje wtórność i niedopracowanie misji pobocznych. Niestety wszystko to odbyło się kosztem elementów cRPG i fabuły, które zostały spłaszczone tak bardzo, jak tylko było to możliwe. A na takie rzeczy mojej zgody być nie może.

Jestem zadowolony z tej gry i z pewnością będę do niej jeszcze wracał, choć cały czas odczuwam pewien niedosyt. Poprzednia część miała swoje wady, które można było opisać i poprawić, ale zachwycała fabułą i rozmachem przedstawionego świata. Tutaj niedoróbek nie ma, zaś każda planeta to osobny, w szczegółach dopracowany świat, który może zachwycić widokami. Niestety to zbyt mało. Mass Effect 2 najwięcej traci na fabule, bo w gruncie rzeczy kompletowanie załogi to historia o niczym. Ale mimo wszystko gra warta jest uwagi.

Tytuł: Mass Effect 2
Producent: BioWare
Wydawca PL: EA Polska
Platforma: PC, X360
Rok wydania: 2010
Ocena: 4+
Kategorie
Gry komputerowe

Gothic II – recenzja

gothic-ii

Pierwszy Gothic był genialny. Fabuła, mimo iż na pierwszy rzut oka banalna, przerastała średniaki pod każdym względem. Walka była innowacyjna i wymagała ciągłego udziału gracza. Do wyboru mieliśmy też sporo frakcji, każda na swój sposób wyjątkowa. No i ten klimat. Bariera i brutalny, nie­bo­ha­te­ro­cent­ry­czny świat. Prawie to samo dostaliśmy w drugim Gothicu.

Czego brakuje? Odpowiedź jest prosta. O ile sprawy techniczne i możliwości użytkownika są na zdecydowanie wyższym poziomie, o tyle klimat ucierpiał. Jak wiadomo fanom jedynki, bariera została zniszczona, w związku z tym ludzie mogą się swobodnie przemieszczać między Górniczą Doliną a Khorinis (terenem poza barierą). A to właśnie bariera budowała klimat jedynki. Teraz jej nie ma i życie w świecie Bezimiennego trochę się zmieniło.

Grę rozpoczynamy w wieży nekromanty Xardasa. Dowiadujemy się od niego, że sytuacja nie wygląda najlepiej. Górnicza Dolina jest okupowana przez orków, w dodatku ludzkości zagraża obecność smoków, które tylko my możemy pokonać. Aby to zrobić, musimy zdobyć Oko Innosa, amulet znajdujący się w posiadaniu paladynów. Słowem, znów musimy uratować świat.

W grze mamy do wyboru trzy frakcje: straż miejską, klasztor i straż wiejską, czyli najemników. Ci pierwsi, to obrońcy mieszczan, korzystający z oręża oraz świętych run, niewymagających żadnej znajomości kręgów magicznych. Klasztor to w zasadzie nic innego jak gildia magów, która opanowała każdy żywioł, ale czci Innosa (Boga Ognia). Trzecią i, według mnie najciekawszą frakcją, są najemnicy. To wojownicy pod każdym względem: silni, szybcy, zwinni i kompletnie zieloni w czarach. No, w zasadzie jest jeszcze czwarta frakcja, ale do niej możemy się zapisać będąc zarówno magiem jak i strażnikiem, w dodatku da się ją rozpracować.

got1Z gildiami wiąże się jeszcze jedna, fajna rzecz. Nareszcie możemy wykonywać misje dla swoich frakcji! A to oznacza, że możemy oderwać się od wątku głównego i postarać się o awans.

Wybór oręża i czarów jest większy niż w jedynce, jednakże jak na dzisiejsze standardy to i tak mało. Bronie podzielono na jedno- i dwuręczne oraz łuki i kusze. Uczymy się nimi walczyć inaczej niż w jedynce. Nie ma czegoś takiego jak poziomy, tylko procenty. Im więcej procent umiejętności, tym bardziej nasze ruchy są płynne i celne (oraz efektowne). Co ciekawe, ucząc się walki bronią jednoręczną, uczymy się przy okazji walki dwuręczną. Podobna zależność dotyczy łuków i kusz.

Magia to już inna para kaloszy. Bardzo odpowiadało mi granie magiem, właśnie dzięki świetnemu systemowi nauczania zaklęć. W pierwszym Gothicu wystarczyło tylko poznać odpowiedni krąg magii i zdobyć odpowiednią runę. Tutaj musimy ją stworzyć sami. Wygląda to mniej więcej tak: zdobywamy zwój z zaklęciem, jakiego chcemy się nauczyć i pustą runę (o które na początku trudno). Następnie pytamy (w zamian za Punkty Nauki) odpowiednią osobę o składniki, potrzebne do stworzenia danej runy. W końcu, na stole runicznym, tworzymy zaczarowany kamień.

Podstawowe atrybuty postaci są takie same jak w poprzedniej części. Mamy więc siłę, zręczność, zdrowie i manę, które rozwijamy tak, jak w poprzedniej części – poprzez trening u nauczycieli.

got3Zadania są zwykle ciekawe. Tylko czasami zdarzy się wykonać jakiegoś nudnego questa, polegającego na przykład na wybijaniu bandytów z latarni lub zdobywaniu wilczych skór.

Co się tyczy walki – nadal jest świetna, szczególnie w dobie gier typu klik’n’zabij, które zewsząd atakują współczesnych graczy. Satysfakcja płynąca z faktu zabicia elitarnego orkowego wojownika jest niesamowita. No i to uczucie, gdy już się zdobędzie poziom… jest nie do opisania!

Jak Gothic, to Gothic na całego, pomyśleli twórcy, bo znów mamy w grze pełno bugów, niedoróbek i ogólnego niedopracowania świata. Zdarzyło mi się, że będąc strażnikiem, podczas misji porozmawiałem z handlarzem narkotykami i kowalem nie w takiej kolejności, w jakiej to przewidziano. Skutek? Nie mogłem awansować na paladyna, przez co grę musiałem zacząć od początku (5 godzin gry przepadło)!

Interfejs również kuleje. Niby go poprawiono, ale wciąż nie ma na ekranie slotów z przypisanymi do nich rzeczami/czarami, w związku z czym podczas walk musimy uciec daleko od wroga, by łyknąć leczniczy napój. W innym wypadku ten nas zaszlachtuje, zanim zdążymy znaleźć w ekwipunku odpowiednią miksturę.

Gothic2_2014-05-23_15-08-04-07Grafika jest… Cóż, powiedzmy, że nie pierwszej świeżości. Pomyśleć, że kiedyś, jeszcze za czasów pierwszego Gothica, uważałem ją za fotorealistyczną! Dziwne. Same krajobrazy wcale nie są brzydkie. Ba, te dalekie są nawet bardzo przyjemne dla oka. Gorzej jest już z modelami postaci, potworów, bądź czegokolwiek innego widzianego z bliska. Animacje to naprawdę sztywna sprawa. Już samo chodzenie postaci jest, delikatnie mówiąc, nienaturalne. A ich gesty, wykonywane podczas rozmowy, z dzisiejszego punktu widzenia, są prześmieszne! Jak to dobrze, że dla mnie grafika to żaden problem.

Udźwiękowienie na szczęście się nie starzeje, dlatego tak samo jak kiedyś, tak i teraz dostałoby ode mnie wysoką notę. Dialogi (w polskiej wersji) są ciekawe, a swoista sztuczność głosu bohatera wydaje się być… na miejscu. Ale to (chyba) tylko moje odczucie.

Odgłosy przyrody to mistrzostwo! Wszystkie są bardzo realistyczne, tylko szkoda, że jest ich trochę mało. Do szczęścia zabrakło mi tylko dobrej muzyki…

Podsumowując – Gothic 2 to naprawdę dobry przedstawiciel jednej z najlepszych serii w historii komputerowego RPG, ze świetną (choć już nie tak dobrą jak w pierwowzorze) fabułą, niezłymi postaciami, interesującymi realiami, nowatorską walką i masą bugów i niedoróbek. Czyli wszystko to, za co kochamy jedynkę i jeszcze więcej, choć w odrobinę gorszym wydaniu.

Zalety:

  • klimat
  • fabuła
  • walka
  • czynności (np. alchemia, kowalstwo)

Wady:

  • grafika
  • interfejs
  • bugi
Tytuł: Gothic II
Producent: Piranha Bytes
Rok: 2002
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Siedem Grzechów Wiedźmina – polemika

Jestem pełen podziwu dla tekstu Equinoxe’a pod tytułem Siedem grzechów Wiedźmina, jednak mam trochę żalu do autora. Rola krytyka polega oczywiście na tym, żeby ukazać jak najwięcej wad z obiektywnego punktu widzenia, jednak czy Tomasz aby nie przesadził w swoim artykule? Zgadzam się w większości z tym, co napisał i chylę przed nim czoło za to, że jako jeden z nielicznych oparł się patriotycznemu owczemu pędowi: nie pieje peanów z powodu stworzenia przez Polaków produkcji, która odbiła się szerokim echem wśród zagranicznych developerów; nie siedzi z klapkami na oczach, z pasją zabraniając krytyki polskiego produktu. Mimo wszystko uważam jednak, że zabrakło obiektywizmu w tej krytyce.

Kwestią sporną jest ekwipunek. Czy gdybyśmy mieli cztery sakwy i chcieli coś w nich znaleźć, to po otwarciu wszystko automatycznie by się posortowało? Niektórym może sprawiać przyjemność siedzenie z długopisem i notowanie przedmiotów oraz analiza ich właściwości. Fakt, dla innych to może być poważny problem, jednak uważam, że ostra krytyka dotycząca ekwipunku jest niestety uzasadniona dosyć subiektywnie. Za przykład doskonały można podać ekwipunek we wszystkich Gothicach. Tam nie ma ograniczeń, choć są kategorie. Dla mnie jest to nierealistyczne i osobiście nie podoba mi się takie rozwiązanie, jednak wielu graczy właśnie dlatego ceni serię Gothic – nie muszą martwić się o wybór swojego ulubionego miecza, bo wszystkie noszą ze sobą. Podobnie dla niektórych graczy i ta wada może być elementem, który będzie fascynował.
b_witcher_1
Gdybym miał odnosić się do każdej z siedmiu wad głównych, opisanych przez Equinoxe’a, zapisałbym wiele stron. Z większością się zgadzam, jednak absurdalne jest dla mnie skrytykowanie sposobu walki. Uważam, że potyczka w Wiedźminie to właśnie to, czego pragną gracze – jest bardzo efektowna, stanowi spore wyzwanie i nawet to klik tu, klik tam nie jest sprawą prostą. Różni się to od walk w starszych grach. Były one wzorowane na Oblivionie, czy jeszcze wcześniejszym Morrowindzie, nie wspominając o Daggerfallu, gdzie wygrana rzeczywiście zależała od tego, kto szybciej będzie naciskać LPM. Uważam, że krytyka walki jest przesadzona. Jeśli sposób, który został wykreowany przez twórców CD Projekt jest dla kogoś za prosty, jak to zrozumiałem, to może lepiej przesiąść się na konsole, gdzie walka wygląda zupełnie inaczej i zapewne wymaga większej zręczności.

Nie pamiętam gry RPG na PC, która tak mocno – niemal nie do znudzenia – angażuje gracza. Nawet Gothic III po jakimś czasie, mimo niebagatelnej grywalności, po prostu nudzi tymi samymi sekwencjami walki. Nie znaczy to oczywiście, że stawiam Wiedźmina wyżej niż Gothica – jestem fanem całej serii i posiadam wydanie kolekcjonerskie trzeciej części sagi. Zaznaczam tylko różnicę pozwalającą pod pewnym względem ocenić potyczki w Wiedźminie wyżej, niż w innych produkcjach, a fakt, że jestem ogromnym fanem całej niemieckiej sagi, pozwala zobiektywizować właśnie takie porównanie.

Tutaj podobna, wcześniej wspomniana nuda nie ma miejsca – każdy ruch, każde potknięcie jest uzasadnione wykonaniem kolejnego piruetu, przewrotu albo fikołka. Dlatego całkowicie nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że walka ogranicza się do klikania myszką, gdyż dla mnie właśnie to pozwala wskoczyć w wir walki i poczuć, że każde kliknięcie może zaważyć na wyniku starcia.
wiedxmin
Myślę, że w obronie Wiedźmina można dodać fakt, o którym wszyscy, a przynajmniej większość, zdaje się naprawdę zapominać: CD Projekt RED Studio to nie jest firma, która co miesiąc jest w stanie wydać kolejną grę, jak na przykład Electronic Arts. Należy pamiętać, że mimo iż Wiedźmin kosztował niemal tyle, co nakręcenie filmu o tym samym tytule, to ilość funduszy, jakie można było przeznaczyć na tę grę, była znacznie mniejsza od tego, co posiadają firmy zachodnie, jak Blizzard, Rockstar, Spellbound, Pirania Bytes czy nawet Activision.

Uważam, że mimo wielu niedociągnięć, które doskonale opisywał artykuł Equinoxe’a, programistom i animatorom należy się ogromny ukłon. Przecież animator Gothica III nie może pochwalić się nominacją do Oskara za intro. Nawet Bill Rooper, który nie pracuje już w Blizzardzie, może poszczycić się takim osiągnięciem – a przecież fabuła Warcrafta i jej doskonałe, chwalone na całym świecie filmy wprowadzające do dziś zapierają dech w piersiach…

Podsumowując, podziwiam odwagę i skrajny krytycyzm autora, jednak uważam, że posunął się on troszkę za daleko w ocenie i poszukiwaniu wad – czyni to część jego recenzji nazbyt subiektywną. Pozdrawiam i czekam na komentarze i inne opinie.

Kategorie
Gry komputerowe

Gothic – recenzja gry

gothicW oczekiwaniu na czwartego Gothica warto by przypomnieć sobie poprzednie części tego cyklu. Dzisiaj postaram się wam przybliżyć część pierwszą, od której wszystko się zaczęło.

Fabuła Gothica opowiada o królestwie Myrtany, które znalazło się w stanie wojny z orkami. Król Robar II nakazał, aby każdy złoczyńca niezależnie od dokonanego występku trafiał do koloni górniczej w Khorinis. Wydobywana w niej była magiczna ruda, dzięki której bronie były bardziej wytrzymałe i zadawały większe obrażenia od swych odpowiedników ze zwykłej stali. Oręż taki mógł przechylić szalę zwycięstwa na stronę ludzi. W celu zapobiegnięcia ucieczkom z koloni, król wyznaczył swych naj­po­tę­żnie­jszych magów, aby stworzyli magiczną barierę uniemożliwiającą wydostanie się z terenów wydobycia. Podczas tworzenia bariery coś zakłóciło delikatną strukturę zaklęcia i bariera objęła tereny znacznie większe od tych, które miała pierwotnie ogradzać, a na domiar złego uwięziła wewnątrz magów i strażników. Więźniowie błyskawicznie wykorzystali moment konsternacji i Khorinis wraz ze wszystkimi swymi kopalniami znalazło się pod ich władzą. Król nie miał wyboru i musiał pertraktować. Miesiąc po miesiącu więźniowie otrzymywali wszystko, co było im potrzebne, w zamian za kolejny ładunek cennej rudy. Aż do dziś, kiedy to na skraju urwiska stanął kolejny skazaniec. Nie wiedział co go czeka, a to on miał wszystko odmienić.

Nie muszę chyba mówić, że skazaniec ten jest postacią, w, którą się wcielimy w grze.

Gothic pod wieloma względami różni się od innych erpegów. Nie tworzymy tu postaci, nie ma także drużyny, a statystyki są dość ubogie. Można powiedzieć, że produkcja ta, to dobrze wyważona mieszanina gry akcji, cRPG i przygodówki. Wracając do statystyk, postać definiuje kilka atrybutów (siła, zręczność, mana, punkty życia) oraz ochrona przed bronią, pociskami, ogniem i magią. Możemy także szkolić się w walce bronią jedno- i dwuręczną, strzelaniu z łuku i kuszy a także umiejętnościach złodziejskich (otwieranie zamków, kradzież kieszonkowa, skradanie) oraz magii i akrobatyce. System rozwoju postaci jest bardzo ciekawy, ponieważ po zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia powiększa nam się tylko ilość życia i many oraz punktów nauki. Na każdy poziom dostajemy takich punktów dziesięć i, aby na przykład podszkolić się w walce bronią jednoręczną, musimy najpierw znaleźć nauczyciela, który będzie nas trenował a następnie wykorzystać u niego te punkty.
gothic2
Na naszego skazańca czeka także wybór gildii, do jakiej będzie należeć. Możemy przystąpić do Starego Obozu, Nowego Obozu lub Sekty na bagnie. Aby dostać się do którejkolwiek z nich najpierw musimy zdobyć odpowiedni poziom doświadczenia a także wykonać szereg misji. W każdej z grup będziemy musieli się w pewnym momencie zdecydować na wybór klasy dla naszej postaci. W Starym Obozie mamy do wyboru Strażnika lub Maga Ognia w Nowym Obozie Najemnika i Maga Wody a w Sekcie możemy zostać Strażnikiem Świątynnym bądź Magiem Światła.

Przejdźmy teraz do kwestii interakcji bohatera z otaczającym go światem. Wszystkie postacie, włącznie z naszą, muszą tutaj jeść i spać. Każda z nich prowadzi swoje życie i codziennie wykonuje określone czynności. Gdy wstajemy o wschodzie słońca, to widzimy postacie idące do pracy i w miarę jak dnia przybywa to wszędzie jest bardziej tłoczno i ze wszystkich stron słychać rozmowy. Dialogi są bardzo urozmaicone i niekiedy humorystyczne, a co najważniejsze czujemy dzięki nim, że mamy bezpośredni wpływ na decyzje naszej postaci. W grze występuje także cykl dnia i nocy oraz zamienne warunki atmosferyczne. Czasami zdarzało mi się, że gdy rano wstałem i padał deszcz a na niebie zalegały ciężkie chmury to traciłem ochotę do eksploracji i wolałem pozostać w zamku. Wszystko to razem daje graczowi wrażenie przebywania w świecie nie wirtualnym, lecz jak najbardziej realnym. Bronie, jakimi przyjdzie się nam posługiwać w grze, to różne odmiany mieczy, toporów, łuków i kuszy. Jest także wiele czarów, z których najciekawsze to bez wątpienia przywołania. W miarę wykonywania kolejnych zadań nasza postać będzie mogła zdobywać coraz lepszy pancerz. Niekiedy będzie musiała go kupić a innym razem dostanie po wykonaniu zadania. Także pod tym względem Gothic różni się od innych erpegów ponieważ zbroja to tutaj cały zestaw wraz z spodniami, butami i wszystkimi innymi elementami. Potworów, z którymi będziemy walczyć jest wiele rodzajów i są to między innymi węże błotne, ogniste jaszczury, trolle, cieniostwory, zębacze, golemy, szkielety, demony i wiele innych.

Wszystko byłoby pięknie gdyby nie udziwnione sterowanie, które znacząco utrudnia walkę i wszystkie inne czynności. Podam przykład: aby otworzyć skrzynię musimy kliknąć oraz trzymać lewy przycisk myszy i wcisnąć strzałkę w przód. Denerwujące jest także przenikanie postaci przez tekstury.
gothic3
W dniu premiery oprawa graficzna robiła wrażenie, jednak dzisiaj słabej jakości tekstury oraz kanciastość modeli postaci i otoczenia mogą co najwyżej budzić uśmieszek politowania. Jedynie efekty czarów oraz zjawiska atmosferyczne takie jak deszcz czy błyskawice, wyglądają dość przyzwoicie. Na uznanie zasługuje także wygląd samej magicznej bariery szczególnie w pochmurne dni, gdy wygląda jakby składała się z setek błyskawic.

Muzyka jest bardzo klimatyczna i doskonale wpasowuje się w tempo akcji. O dźwiękach też nie można powiedzieć nic złego, szczególne wrażenie robią ryki niektórych bestii oraz odgłosy ścierających się ze sobą ostrzy. W wersji polskiej na uznanie zasługują świetnie dobrane głosy postaci.

Gothic to bardzo dobry cRPG; godny polecenia nie tylko fanom tego gatunku, ale także wszystkim tym, którzy w grach cenią sobie nowatorskie podejście do tematu i solidne wykonanie. I choć od jego premiery minęło już sporo, to może spodobać się każdemu miłośnikowi dobrej zabawy.

Tytuł: Gothic
Gatunek: cRPG
Dystrybutor: CD Projekt
Producent: Piranha Bytes
Ocena: 4
Kategorie
Felietony Gry komputerowe

Shizo-RPG

…czyli dwie zupełnie różne drogi, które mimo wszystko prowadzą do domu.

Mógłby ktoś pomyśleć, że skoro wiele piasku ziaren przeleciało w świata klepsydrze, to pewne zjawiska – nazwijmy je „niekoniecznie chwalebnymi” – posłuszne regule „panta rei”, przestaną swą zbędną egzystencją zmuszać osobę spoglądającą na środowiskowy krajobraz do nieustannego przymrużania oka. Niestety, teza ta po zderzeniu z rzeczywistością wróci poturbowana do głowy myśliciela pod postacią bolesnego rykoszetu.

Problem „komputer vs konsola” rozrósł się niemiłosiernie w czasach, gdy szary król – PSX był jeszcze nowością. W chwili obecnej, gdy ludzie bez pamięci karmią się zapowiedziami PS3, temat jest nadal aktualny. Do kłótni dochodzi coraz częściej przez inicjatywę posiadaczy „blaszaków”, którzy to mają w zwyczaju spoglądać na zwolenników padów z góry. Na istotę całego konfliktu poświęcimy raczej małą część naszej koncentracji, więc obejdzie się bez komentarza (może prócz tych słów kilku – w kategorii gier zręcznościowych i tzw. „mordobić” wielbiciele komputera definitywnie nie posiadają zbyt wielu powodów do zadzierania nosa…). Bliżej natomiast przyglądać się będziemy pozycjom z biblioteki „erpegie”. Na szczęście wśród wielbicieli tego gatunku „rozłam” występuje na małą skalę. Znaleźć można oczywiście fanatyków jednego tylko oblicza rozgrywki, ale rzadko bywają agresywni. Mimo wszystko dochodzi czasem do sytuacji „Nasi na Waszych”, jak to się mówi. Jako że wśród rzeszy miłośników komputerowych role-play’ów znaleźć można największych konserwatystów, stąd też tekst ten powstał z dedykacją dla nich właśnie. Zwłaszcza, że teoretycznie są w pozycji uprzywilejowanej. Ograniczanie się (prócz sytuacji wyjątkowych, do których opisywana nie należy) jest procesem niepożądanym, żałosnym wręcz, a by móc stwierdzić bez wątpliwości, że się czegoś nie darzy nawet małą dawką sympatii – wypada najpierw spróbować…

Menu jest zdecydowanie bogate. W świecie jRPG istnieje wiele tytułów godnych polecenia, wiele z nich osiągnęło już poniekąd swoistą nieśmiertelność – nowe części pojawiają się co jakiś czas, często też stare serie odżywają wraz z pojawieniem się nowej konsoli. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że artykuł ten bazować będzie praktycznie wyłącznie na zbiorze gier z trzech tylko konsol – mianowicie Snes, PSX i GBA. Dlaczego? Przyczyna jest prosta – pod względem RPG to one właśnie mają najwięcej do zaprezentowania. Dwie pierwsze są dość litościwe dla portfela, Gameboy Advance natomiast dla przeciętnego Polaka w chwili obecnej do grona najtańszych się raczej nie zalicza, jednak pozwala na zabawę w każdym miejscu (póki nie wysiądą baterie).

Cóż, przejdźmy do konkretnych przykładów: sztandarowa, dzierżąca niepodzielnie berło króla (…królowej..?) i do tego nie spoczywająca na laurach seria Final Fantasy. Na „peceta” wyszły FF VII i VIII – kto grał, ten wie, że zbytnich rekomendacji nie trzeba. Kto nie grał, niech szybko to zmieni. Na GBA wyszło „Dawn of Souls”, czyli remake I i II, na PSX dostępna jest zdecydowana większość (starsze w wydaniu „Final Fantasy Origins”, „Final Fantasy Anthology” i „Final Fantasy Collection”; VII; VIII; i oczywiście IX. Po kolejne trzeba się przerzucić na PS2).

Inne, o których wspomnieć trzeba, bo i znać je należy (recenzji radzę poszukać w starszych numerach kącika jRPG):

  • Chrono Trigger (Snes / PSX) i Chrono Cross (PSX);
  • seria Suikoden (I i II; PSX);
  • seria Breath of Fire (I i II na Snes i GBA, III i IV na PSX);
  • Golden Sun, oraz Golden Sun: The Los Age (GBA).

Wyżej wymienione zostały jedynie pozycje wybitnie kultowe, ogólnie znana klasyka, absolutnie niezbędne minimum. To tylko szczyt góry lodowej (w skład której wchodzi także Valkiria Profile, Star Ocean, Xenogears, ……).

Rynek konsolowy ma w rękawie kilka innych asów, których komputer w swoich rozdaniach wylosować nie potrafi. Odbiegają one od stereotypu jRPG, ale mieszczą się w ogólnych granicach gatunku. W dużym skrócie są to:

  • „Tacticsy”, jak się je popularnie nazywa, czyli swoiste wymieszanie strategii turowej z RPG. Największą sławę zdobyła zdecydowanie wspaniała Final Fantasy Tactics. Z biegiem czasu pojawiło się wiele kolejnych, z których większą część można znaleźć na GBA (Final Fantasty Tactics Advance, Onimusha Tactics, Tactics Ogre: The Knight of Lodis), nie zapominając o najbardziej chyba znanej i lubianej grze tego typu na Snesa – Bahamut Lagoon. Warto także zainteresować się serią Fire Emlblem (GBA), która choć odbiega nieco od założeń pierwowzoru (przypomina raczej Advance Wars), zupełnie nie traci z tego powodu na grywalności.
  • Action-RPG. Tutaj uwagę zwracam przede wszystkim na Vagrant Story (recenzja w tawernie nr ) i serię Mana (Secret of Mana i Seiken Denesetsu 3 na Snes, Legend of Mana na PSX) – są to gry pod wieloma względami rewolucyjne i rewelacyjne. Konwencjonalny system RPG (tury) potrafi momentami poczęstować dawką nudy. W omawianym przypadku nie ma mowy o takiej ewentualności.
  • „Ranchery”, czyli wszelkiego rodzaju hodowle kreatur przeróżnych. Pierwsze skojarzenie dla większości osób, to oczywiście seria Pokemon na Gameboy’a i jest to jak najbardziej poprawne. Z zeznań ofiar wynika, że są diabelnie wciągające (gotta catch ’em all…), więc jeśli ktoś przysięga na wszystko, co dlań święte, że nie grał i zarzeka się, że grać nie będzie, to masz czytelniku pełne prawo takiej osobie niedowierzać.

Na koniec małe porównanie typowej gry komputerowej z przeciętnym konsolowym kolegą po fachu.

Pierwszą rzeczą, która z miejsca rzuca się w oczy po kilku minutach grania jest oczywiście sposób dawkowania fabuły. „Liniowość”, to słowo-pogromca, sędzia i kat. Wielce lubiane „Most jest zamknięty do czasu, aż pójdziesz do wioski xxx i po uratowaniu wnuczki mieszkającego tam mędrca usłyszysz od niego, że został naprawiony”, tudzież ” Zamek w tych drzwiach jest zbyt skomplikowany i wydaje się odporny na próby magicznej penetracji. Nie otworzysz go bez odpowiedniego klucza”. Aby z punktu A dojść do C MUSISZ najpierw udać się do B – i to zarówno w cRPGach, jak i jRPGach. W przypadku tych pierwszych łagodzi się sytuację wprowadzając bogaty wachlarz side-questów. Odkąd pojawił się Morrowind, gry ambitniejsze oferują nawet możliwość wgramolenia się przez D od razu do E i dalej aż do Z. Można też przez czas długi podróżować po w pełni dostępnym interaktywnym świecie, zajmując się, czym tylko dusza zapragnie, gwiżdżąc przy tym na cały ten alfabet. Natomiast dla jRPG liniowość stała się czymś naturalnym. świat zwiedzamy stopniowo i koniec. Jednak fabuła jest tak skonstruowana, że gracz napędzany ciekawością parze naprzód, by przekonać się, jak potoczą się losy bohaterów. Gdzieś w okolicach ostatniego etapu zostaniemy na szczęście nagrodzeni możliwością dowolnego przemieszczania się po świecie gry, by odkryć wszystkie „secrety”. Do sposobów walki z nudą zalicza się także element rozdwajania scenariusza (ścieżka pierwsza oferująca konkretnego BN, czy dostęp do dodatkowej lokacji z nowymi przedmiotami wyklucza opcję drugą, oferującą nam inne możliwości), zręcznie wplecione w wielu miejscach mini-gierki, czy też popularny motyw kilku zakończeń, które zależą od wybranej przez nas drogi.

Jeśli chodzi o grafikę, to na dłuższą metę tytuły z konsoli zdecydowanie swym rozmachem i dbałością o szczegóły kładą rywali na łopatki. Do tego świetnie wykonane (jak na swoje czasy) animacje, cieszące oko między jednym a drugim questem. Kolorystyka bywa nieco krzykliwa, momentami aż do przesady. Cóż, rzec trzeba, niewiele cRPGów miało aspiracje, by wybitnie pięknie się prezentować. Na szczęście zaczyna się to się powoli zmieniać.

Następna sprawa to system. Komputerowe RPG posiadają zwykle unikalny interface, skonstruowany w sposób mniej, lub bardziej przyjazny dla gracza. Wszystko odbywa się w real-time (z ewentualną możliwością włączenia pauzy, co znamy z np. Icewind Dale). Konsolowe pozycje posiadają natomiast swoisty, nieodłączny element walk, jakim jest oczywiście „command list”, czyli okno komend. Bitwa odbywa się w zamkniętych sceneriach na zasadach zmodyfikowanego systemu turowego, a o kolejności decyduje Spd, czyli szybkość postaci. W taki oto sposób drużyna bohaterów, znajdująca się po jednej stronie ekranu i banda przeciwników naprzeciw wymieniają się ciosami, aż ktoś w końcu polegnie. Nie brzmi zbyt przekonywująco, ale w praktyce sprawdza się świetnie, dostarczając niezbędnej dawki emocji. Z systemem gier jRPG zwykle blisko spokrewnione są elementale – czyli skierowane przeciwnie pary, lub grupy wyspecjalizowanych modyfikatorów połączonych relacjami słabość/odporność, które istotnie wpływają na rozgrywkę. Najczęściej występują, jak sama nazwa wskazuje, w postaci żywiołów wskład których wchodzą: ogień, ziemia, powietrze, woda (dziwić to nikogo nie powinno), światło/świętość, ciemność/mrok. Aby listę powiększyć, stosuje się różne zabiegi – przykładowo wyodrębniając lód/zimno i wodę, oraz błyskawice i powietrze. Czasem siły żywiołów zamienia się na coś innego, pokrewnego, działającego na tych samych zasadach (w Final Fantasy Tactics użyto znaków zodiaku).

Z elementalami w klasycznym ujęciu wiąże się też typowy system magii. Czary często wyodrębnia się dopisując im po prostu wyższy poziom, tworząc w ten sposób swoistą rodzinę. Mamy zatem „Fire”, „Fire lv2” „Fire lv3” i „Fire lv4”, które różnią się mocą, kosztem rzucenia i polem rażenia. Kolejną tendencją jest dość wyraźny podział na Attack, Support i Status Magic (magia ofensywna, wspomagająca i zmieniająca status postaci). Wszystko to może stanowić szok dla komputerowego gracza, który przyzwyczajony jest do podziału na szkoły magii i specyficznej indywidualności większości zaklęć. Mimo wszystko łatwo się przyzwyczaić.

Najciekawszą cześć stanowią oczywiście bohaterowie, w których przyjdzie nam się wcielić (akurat tu wyjątkowo mowa będzie jedynie o dziełach ambitniejszych). Zasadnicza różnica polega na tym, że w cRPG main character i party to narzędzia, które gracz wykorzystuje, koncentrując swoje wysiłki na tworzeniu historii, podczas gdy w jRPG oglądamy wszystkie wydarzenia przez pryzmat uczuć poszczególnych postaci. Tak jest, uczuć. Konsolowi grywalni NPC mają czuć i myśleć. Stąd też bardzo wyraźnie zarysowane portrety psychologiczne. Każdy z nich ma jakieś fabularne tło, swoją własną historię, pragnienia, misję życiową, osobistą broń, strój i inne szczególiki, które odróżniają go od szarej masy. Można by stwierdzić, że wszystko to cudowne jest i wspaniałe, ale z definicji po jakimś czasie przerodzi się w zabawę stereotypami. Cóż, kolejnym postaciom może daleko do indywidualności, ale zwykle są tak skonstruowane, że mają w sobie coś oryginalnego, coś, co sprawia, że zostają w pamięci na dłużej. Istotnie, pełno tutaj uwolnionych od moralnych więzów osób z własną wizją świata (zwanych też maniakalnymi ludobójcami); zamkniętych w sobie młodych ludzi z ukrytymi talentami; prostolinijnych i wesołych dzieciaków, które bez problemu targają na plecach trzy razy większą od siebie broń; roztargnionych naukowców z lekką nutką dekadencji; grzeszników bez szansy na odkupienie; cynicznych weteranów; sług wiernych; przystojnych fircyków; zaradnych księżniczek i innych typowo nietypowych typków, wszyscy jednak różnią się od siebie, co przejawia się często, gdy scenariusz się rozkręca. Kontrastuje to wyraźnie z komputerową wersją bohatera, którego stosunek do świata i postrzeganie go przez innych wyraża najczęściej krótki tekst zwany też „charakterem”, czy współczynnik „reputacja”. Jedyne ambitne tytuły, jakie przychodzą mi do głowy to: Planescape: Torment i Baldur’s Gate 2 – im faktycznie zarzucić nic nie można, że postacie „do przyłączenia” to tylko statystyki i umiejętności. Każdej z nich przysługuje nieco interakcji z głównym herosem i otoczeniem, zwłaszcza w przypadku przygód Bezimiennego. Drużyny z Sigil i Athkatli są dla cRPG na wagę złota. Oby więcej takowych pojawiło się w przyszłości.

Dla siadającego przed jRPG potencjalnym kandydatem na minusa jest natomiast ograniczona możliwość „tuningowania” wyglądu bohatera, chore upodobanie twórców do wciskania w swe produkty pluszowych i cukierkowych stworów w nadmiernych ilościach, oraz przeróżne uproszczenia – np. rasy takie jak elf, czy krasnolud w większości przypadków uchodzą w konsolowym świecie za klasę postaci. Reasumując ewentualne plusy i minusy – wychodzi coś na kształt remisu.

Tyle w kwestii teorii – najlepiej o wszystkim przekonać się samemu, praktycznie.

Kategorie
Gry komputerowe

Neverwinter Nights 2 – recenzja

neverwinter-nights-2-4e26200e49dae

Długie lata oczekiwań, a konkretnie cztery długie lata, zostały w końcu zwieńczone wspaniałą nagrodą, w postaci drugiej odsłony kultowej już gry, pod wiele mówiącą dla fanów D&D nazwą – Neverwinter Nights. Co prawda, premiera światowa odbyła się już w listopadzie, jednak dla nas miesiąc opóźnienia oznacza kilka ważnych zmian: po pierwsze – pełna polonizacja, po drugie spatchowana do (prawie) najnowszej wersji gra. Ale o tym trochę później, teraz napiszę kilka najważniejszych rzeczy o samej rozgrywce.

Ponieważ nie każdy w ogóle wie, co to za gra, z tego Neverwintera, wytłumaczę to pokrótce. Była to gra w stylu Baldursów i Icewindów, z typowym dla tych produkcji odwzorowaniem zasad Dungeons & Dragons, tyle, że rozgrywka została przeniesiona w trzeci wymiar (a nawet, jeżeli brać pod uwagę Internet – w czwarty). To były najważniejsze zmiany w stosunku do prekursorów, natomiast ktoś ruszył głową i zostawił to, co było w nich najlepsze – grywalność. Do sukcesu jedynki doliczyć można też takie cudo, jakim jest edytor. Dzięki niemu powstało mnóstwo fanowskich przygód, jedne gorsze, a drugie rzecz jasna lepsze. Liczba tych modów, na dzisiejszy dzień idzie już w tysiące, a to pozwala cieszyć się tą grą nawet dzisiaj. Ostatnią kropelką w morzu miodności była doskonała, jak zwykle oprawa muzyczna Jeremiego Soula.

Czego więc oczekiwali przez ten cały czas fani i czy to się wreszcie spełniło? Odpowiedź znajdziesz, jeżeli tylko wytrwasz do końca tej recenzji. Powiem od razu, że marzono przeważnie o tym, żeby twórcy sequela nie pokpili sprawy; żeby poprawiono grafikę i parę błędów z jedynki, dodano nową fabułę a resztę pozostawiono bez zmian. To były założenia graczy, co do kontynuacji ich ulubionej gry. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że założenia twórców były podobne.

Punkt pierwszy uczyńmy ostatnim, a teraz sprawdźmy jak poprawiono grafikę. Myślę, że każdy, kto spojrzy na screeny dołączone do recenzji, a widział w akcji część pierwszą, od razu wychwyci wszystkie główne zmiany. Co rzuca się w oczy? Po pierwsze – shadery w wersji 3.0, wraz ze wszystkimi tego konsekwencjami. Piękne oświetlenie, cienie kładące się na ścianach i podłożu, oraz na zbrojach graczy, połyski, refleksy na wodzie, mgiełka, wszystko to trzyma dzisiejsze standardy. Po drugie, staranność wykonania modeli. Przywodzi ona nieodparcie na myśl KOTORa. Niema się co jednak dziwić, w końcu za sequela odpowiada nie BioWare a Obsidian, twórca drugiej części sagi o rycerzach jedi. Kolejną rzeczą jest widoczne na pierwszy rzut oka zerwanie z, że tak powiem, klockami, z których zbudowane były mapy w poprzedniej części. Mapy są teraz przyjemnie pozaokrąglane i tak jakby naturalne. Bagno jest bagnem a miasto miastem, a nie zlepkiem cegiełek i kwadratowych pagórków. Oczywiście grafika w porównaniu z takim na przykład Oblivionem, czy Gothickiem III wymięka, ale dzisiejsze standardy jednak trzyma i patrzenie na grę sprawia przyjemność. Pewną niedogodnością są spore wymagania sprzętowe, przez które posiadacze słabszych pecetów nie będą mogli spać spokojnie, lecz możliwości konfiguracji są na tyle duże, że grę można odpalić nawet na niedzisiejszych komputerach. Dodatkowo, niedługo zostanie spolszczony patch 1.03, który znacząco, ponoć, optymalizuje silnik gry i czyni ją bardziej znośną dla naszych komputerów.
nwn1
No dobrze, sprawy techniczne mamy za sobą, przejdźmy teraz do najważniejszej rzeczy w rolepleyach, czyli do fabuły. Od razu powiadomię was o tym, że jest naprawdę dobra. W stosunku do fabuły z jedynki zmiana jest kolosalna. Odpowiednio długa, (jeżeli wierzyć oficjalnym informacjom, zajmuje od 40 do 50 godzin grania. Sam tego zweryfikować nie mogę, gdyż godzin nie liczyłem, gra za bardzo wciąga. Mogę jednak stwierdzić, że jest naprawdę długa) i rozbudowana. Znajdziemy w niej masę zadań pobocznych, a i te główne mają po kilka możliwości rozwiązania. Co najlepsze – możemy wybierać pomiędzy dobrem a złem, co ma konkretny wpływ na fabułę, nie tak jak w jedynce, gdzie chociaż mogliśmy kogoś uratować, albo go zabić, to i tak fabuła zawsze była ta sama. Kolejnym plusem dla historii jest stosunek NPCów do naszego bohatera. Traktują go oni od początku jak zwykłego, za przeproszeniem, obwiesia, dopiero z czasem nabierają szacunku i dostrzegają w nim herosa. Niby drobny smaczek, ale jak umila grę.

Ostatnią już zaletą, którą tutaj wymienię, są towarzysze. Bo o najemnikach raczej tu mowy nie ma, każdy towarzyszy nam ze swoich własnych pobudek, ma swoje cele i zamierzenia i inaczej odnosi się do nas oraz do innych podróżników walczących u naszego boku. Przykładowo, demonica-złodziej nie najlepiej dogada się z uświęconym paladynem, a waleczny krasnolud nie znajdzie wspólnego języka z elią druidką miłującą życie. No i pozostaje jeszcze zamek, ale to co się z tym wiąże odkryjcie już sobie sami. Całości dopełnia klimatyczna muzyka, niezrównanego, jak zwykle Jeremiego Soula. Pasuje jak ulał, pozostawiono także kilka motywów w poprzedniej części, z czego ucieszą się z pewnością fani. Za fabułę jako całość należy się duży plus.

Napiszę jeszcze trochę o mechanice rozgrywki. Wzorem Icewind Dale 2, mamy tu do czynienia z mnóstwem podras, co poszerza znacząco możliwości wykreowania wymarzonej postaci. Możemy teraz stworzyć zarówno drowa, jak i szarego krasnoluda, co docenią z pewnością miłośnicy Dungeons & Dragons. Jeżeli chodzi o klasy, także jest bardzo dobrze. Mamy tutaj cały standardowy zbiór, a w dodatku kilka klas prestiżowych znanych z poprzedniej części (a raczej z dodatków do niej) oraz całkowicie nowe, powstałe na potrzebę dwójeczki. Nie zapominajmy także o czarnoksiężniku, nowej podstawowej klasie czarującej, która wniesie trochę odmiany dla wszystkich przekładających magię nad ostrza. Systemem obowiązującym w sequelu Neverwintera jest oczywiście D&D, teraz już w wersji 3.5, co wnosi kilka zmian, takich jak możliwość czarowania w lekkich zbrojach bez żadnych kar do testów. Jak widać tutaj twórcy nic nie spaprali, a wręcz dołożyli trochę od siebie.
nwn2_large
Czytając cały powyższy tekst, możesz dojść do wniosku, że mamy tu do czynienia z grą idealną, tak jednak niestety nie jest. Nie ma róży bez kolców. Co więc może wzbudzać zastrzeżenia? Otóż, wspomniane powyżej spore wymagania sprzętowe, oraz problemy ze sztuczną inteligencją. Potrafi, się ona bowiem zamrozić i nasi towarzysze staną wtedy jak wryci, nie zważając na miecze przecinające ich głowy i kule ogniste wysuszające ich ciała na popiół. Trzeba wtedy samodzielnie nimi pokierować i sprawę rozwiązać samemu. Kolejnym utrudnieniem są zdarzające się niekiedy bugi, uniemożliwiające czasem ukończenie jakiegoś zadania. Wtedy jednak z pomocą przychodzi duża społeczność graczy, którzy na wszystko znajdą sposób, no i oczywiście systematycznie pojawiające się patche. Zaznaczam tutaj, że powyższe niedogodności mogą występować tylko czasami oraz że niekoniecznie muszą, więc na moją ocenę końcową wpływa to nieznacznie.

Co mogę dodać na zakończenie? Jeżeli dysponujesz komputerem wychodzącym trochę ponad wymagania minimalne i odpowiednim zasobem gotówki, nie zwlekaj. Ta gra to pozycja obowiązkowa, każdego miłośnika cRPG, warto ją mieć dla samej oryginalnej fabuły, a ile jeszcze powstanie modów i dodatków… Zapewni to jej nieśmiertelność w umysłach i sercach graczy. Czytając to zwróć też uwagę, że pisze to fan serii i opinia nie powinna zgadzać się z twoją, jednak uwierz mi na słowo, to jest naprawdę to co wystarczy do świetnej zabawy!

Tytuł: Neverwinter Nights 2
Gatunek: cRPG
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2006
Producent: Atari
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Gothic III – recenzja

gothic333Po miesiącach oczekiwań, tygodniach domysłów, dniach spekulacji, godzinach napięcia, wreszcie nastąpiło to, co w końcu nastąpić musiało. Świat dzienny ujrzała trzecia część jednego z najlepszych action-RPG w jakie kiedykolwiek dane było mi zagrać, a miałem styczność z mnóstwem innych tytułów, których formę można uznać za podobną. Gothic III stał się wreszcie zupełnie namacalny i to nie tylko u naszych zachodnich sąsiadów; my, Polacy, uraczeni zostaliśmy również znakomitą, choć moim zdaniem nieco gorszą w stosunku do części poprzednich, polską wersją językową gry. A więc sprawdźmy, co tam słychać u Bezimiennego…

Myrtana – nie zapomnisz o niej…

Tak, faktem stał się powrót okrytego sławą bezimiennego bohatera, na łono naszych ukochanych pecetów. Tym razem przyjdzie mu zmierzyć się z wyzwaniami ogarniętego wojną kontynentu Myrtana, o którym to głośno było już w częściach poprzednich. Zanim jednak przejdziemy do szczegółów, zagłębmy się na chwilę w otchłań wspomnień i wygrzebmy z nich kilka istotnych informacji.

Co tak naprawdę sprawiło, ze seria Gothic odniosła tak duży sukces na całym świecie? Elementów składniowych możemy wymienić tu naprawdę mnóstwo, skupmy się więc na tych najistotniejszych. Genialna fabuła, która od pierwszej chwili intryguje gracza i nie pozwala przestać myśleć o tym, co wkrótce przytrafi się naszemu bohaterowi. Niczym nieograniczona swoboda rozgrywki – sami decydujemy, co i dla kogo chcemy zrobić, kogo wspieramy, a przed kim otwarcie występujemy. Świetne, inteligentne dialogi, oryginalny rozwój postaci i system walki. No i przede wszystkim, ogromny, różnorodny świat pełen niebezpieczeństw i wspaniałych przygód, zapraszający nas do jego eksploracji. To wszystko razem stworzyło niesamowitą mieszankę, której efektem końcowym stał się świat Myrtany – świat, który na długo zapadnie nam w pamięć.

Jak będzie tym razem?

Wszyscy, którzy mieli już styczność z poprzednimi Gothicami, zastanawiali się zapewne jak wiele zmian przyniesie nam kolejna odsłona tej gry. Wiadomo było, że Bezimienny zakończył swą działalność na osławionej wyspie Khorinis, gdzie toczyła się akcja poprzednich części cyklu, by wraz ze swymi towarzyszami wyruszyć w długą podróż morską, której celem był ogarnięty wojną kontynent Myrtana. No dobrze, ale co z naszym bohaterem? Czy twórcy po raz kolejny w jakiś niezwykle podstępny sposób pozbawią go wszystkich nabytych umiejętności, oddając nam do dyspozycji niczym niewyróżniającego się mięczaka i słabeusza? Czy może zupełnie odwrotnie, Bezimienny przybędzie na kontynent ze zdolnościami przewyższającymi hordy elitarnych orkowych wojowników, dysponując przy tym wyposażeniem, którego nie powstydziłaby się piętnastowieczna armia husycka? Autorzy gry, dość sprytnie rozwiązali ten problem, pozostawiając bohaterowi pewne zdolności bojowe, atrybuty na całkiem przyzwoitym poziomie oraz dość standardowe wyposażenie, lecz pozbawiając go jego statku Esmeraldy, na którym to pozostały wszystkie łupy zdobyte na wyspie Khorinis. To nie koniec strat, jakich tu uświadczymy, ponieważ w wyniku działalności naszego starego znajomego, nekromanty Xardasa, cały kontynent został brutalnie pozbawiony magii runicznej, ustępując tym samym miejsca jej prastarej odpowiedniczce.

Tak więc gry nie rozpoczniemy kompletnym słabeuszem, tak jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach, ale nie dostaniemy również potężnego herosa, machiny wojennej, potrafiącej samodzielnie położyć trupem dziesiątki przeciwników, wychodząc z takiego starcia z najwyżej kilkoma rysami na lśniącej zbroi.
goth

Rozwiane wątpliwości…

Jak wspominałem wcześniej, naszą przygodę rozpoczynamy u brzegów Myrtany, kontynentu nękanego wojną pomiędzy ludźmi i orkami. Miejscem, do którego trafiamy, okazuje się niewielka wioska rybacka, Ardea, znajdująca się w posiadaniu orków. Gdy tylko postawimy nogę w wiosce, rzucamy się w wir walki, której celem jest oswobodzenie wioski spod władzy okupanta (orków). I tu pojawia się pytanie – czy nasz bohater jest zdolny do pokonania orka już na samym początku gry? Oczywiście, powiem nawet więcej – Bezimienny jest w stanie pokonać nawet całą grupę orków, z niewielką tylko pomocą swych towarzyszy oraz zniewolonych ludzi, walczących o wolność.

Fakt, że już od samego początku możemy bez kompleksów wdawać się w walki ze świetnie wyszkolonymi i uzbrojonymi przeciwnikami, wpływa niezwykle pozytywnie na rozgrywkę, ponieważ już na starcie możemy aktywnie włączyć się do walki o Myrtanę, ale o tym za moment.

Już podczas pierwszej, wspomnianej przeze mnie bitwy, zauważamy wiele zmian, czy to w systemie walki, czy w zachowaniach bohaterów niezależnych i można śmiało stwierdzić, że są to zmiany na lepsze.

Wojna wciąż trwa, czyli słów kilka o organizacjach…

Wróćmy jednak do fabuły. Dowiadujemy się, że ludzie przegrali wojnę z orkami, którzy stali się teraz nowymi panami Myrtany. Pomimo tego, pozostali jeszcze gotowi walczyć i w razie potrzeby umierać za wolność. Ci zwani są przez orków buntownikami…

Buntownicy nigdy nie złożyli broni i wciąż stawiają zaciekły opór okupantowi, prowadząc walkę podjazdową i wzniecając powstania, gdzie tylko jest na to okazja.

Inną grupą działającą w krainach centralnych, są Gońcy Leśni. Jak sama nazwa wskazuje, są to ludzie zamieszkujący obszary leśne i identyfikujący się z przyrodą. Przywódcami każdej z grup Gońców są druidzi, dysponujący pokaźną mocą magiczną i mogący zmieniać swą formę na zwierzęcą. Ludzie lasu również nienawidzą orków, szkodząc im jak tylko się da, mając w pamięci zniszczenia wyrządzone przez najeźdźców ludowi leśnemu podczas wojny.
goth2
Zwróćmy teraz swe oczy ku pustyni Varant i spójrzmy na bogatych mieszkańców tych terenów – Asasynów. Asasynowie otwarcie kolaborują z orkami, dostarczając im ludzkich niewolników i udostępniając swoje tereny na potrzeby orków.

Realnym zagrożeniem dla nich okazali się wędrowni nomadzi, zamieszkujący pustynię, czyli koczownicy. Walczą oni na wzór buntowników, wzniecając powstania i dążąc do przejęcia kontroli nad niektórymi osiedlami ludzkimi na pustyni.

Kolejnymi przedstawicielami kontynentu są górale z mroźnej północy – Nordmarczycy. Są to twardzi ludzie, ceniący przede wszystkim siłę swych klanów oraz ziemię, na której się wychowali. Oni również nienawidzą orków, z tą małą różnicą, że w Nordmarze szkoli się prawdziwych, orkowych zabójców, a sami zielonoskórzy traktowani są tu jak zwierzyna. Co za naród…

Ostatnimi, ale wcale nie najmniej ważnymi mieszkańcami kontynentu są wspominani niemal przy każdej okazji Orkowie. Zamieszkują oni niemal cały obszar Myrtany, od mroźnej północy, przez zielone krainy centralne, po piaszczyste południe. Co ciekawe, wizerunek orków uległ znacznej przemianie od czasów, gdy widzieliśmy się z nimi na wyspie Khorinis. Nie mamy tu już do czynienia z bezmyślnymi zwierzętami, uzbrojonymi w gigantyczny topór, których jedynym celem jest bliższe zapoznanie z nim gracza. Myrtańscy orkowie okazują się dumnymi stworzeniami, ceniącymi sobie przede wszystkim honor i wiarę we własne możliwości. Gardzą większością ludzi, ale nie znaczy to, że współpraca z nimi jest niemożliwa. Jeżeli gracz odpowiednio im zaimponuje i wkupi się w ich łaski, może zrobić nielichą karierę wśród orkowych zastępów. Z drugiej strony – bratać się z okupantem…

Pomimo faktu, że mamy tu naprawdę wiele różnych organizacji, które możemy wspierać, z żadną z nich nie musimy wiązać się na stałe. Oczywiście nie możemy dzielić na przykład interesów buntowników i orków, ponieważ są one zupełnie sprzeczne, ale już wspieranie orków i Asasynów jest jak najbardziej możliwe.
Gothic3_FlameSword01
Warto również dodać, że tak naprawdę nie mamy tu do czynienia z jasno określonymi, dobrymi lub złymi frakcjami. Każda z nich jest inna, wszystkie dążą do określonych celów zupełnie różnymi metodami, chcąc za wszelką cenę osiągnąć to, co sobie zamierzyły.

Określenie tego, kto tak naprawdę zasługuje na poparcie, zależy już tylko i wyłącznie od gracza.

Drobna informacja dla tych, którzy nigdy nie mieli styczności z serią Gothic. Bezimienny jest wybrańcem, tym, który na zawsze odmieni oblicze świata. Niezależnie więc od tego, kogo ostatecznie poprzemy i będziemy wspomagać, to od nas zależeć będzie ostateczny porządek Myrtany. Wiąże się to również z różnymi zakończeniami gry, których może być co najmniej kilka. Jest to dobra zagrywka ze strony twórców, ponieważ gdy już ukończymy rozgrywkę, wcale nie musimy odkładać pudełka z grą na dawno nie obcującą ze ścierką półkę, lecz zagrać jeszcze raz, dokonując zupełnie innych czynów spodziewając się całkiem innego zakończenia gry. Wiem to z własnego przykładu.

Swoiste piękno…

Tym, co wzbudzało największe emocje i wprawiało w prawdziwą euforię, podczas oglądania kolejnych promo-screenów oraz trailerów zapowiadających grę, była niewątpliwie oprawa graficzna gry. Ta stoi na naprawdę wysokim poziomie, ba, gdyby gra wyszła pół roku wcześniej, bez wahania nazwałbym ją bajeczną. Wspaniałe krajobrazy, górskie szczyty majaczące gdzieś w oddali, niezwykle żywe lasy, z bogatą i naturalną florą i fauną, jeziora, wodospady, rzeki – to wszystko wspaniale dopracowane i tworzące jedyny w swoim rodzaju, niemożliwy do powielenia klimat oraz niezaprzeczalne piękno tej gry.

Ale czymże byłoby to wszystko, gdybyśmy nie uświadczyli naprawdę dobrej oprawy dźwiękowej, towarzyszącej nam gdzieś w tle rozgrywki? Tego niestety nie dowiemy się nigdy, ponieważ muzyka w Gothic III, stoi na tak wysokim poziomie, że trzeba będzie czegoś naprawdę szczególnego, aby odwieść mnie od przekonania, że ta gra nie ma najlepszej oprawy dźwiękowej na rynku. Przysięgam ? czegoś tak genialnego nie słyszałem już od bardzo, bardzo dawna w grach na blaszaka, a gram całkiem sporo i to od dłuższego już czasu. Możecie mi wierzyć – zawieść się jedynie mogą fani muzyki ambitnej, takiej, jaką na pewno jest disco-polo…
goth1

Do broni!

Przejdźmy teraz do zupełnie nowego systemu walki, z jakim nie było nam dane spotkać się jeszcze w żadnej części serii. Walka wręcz stałą się jeszcze bardziej dynamiczna, wymagająca o wiele większego zaangażowania i mobilizacji od gracza oraz mocnych nerwów, ponieważ może minąć trochę czasu, zanim przyzwyczaimy się do zupełnie nowych zasad walki.

Co z broniami dystansowymi? W tym temacie również zastaniemy dość znaczące innowacje, takie jak celownik, czy balistyczny tor lotu wystrzelonego pocisku. Jeżeli o strzelaniu mowa, to wypada wspomnieć o najlepszej obronie w razie ostrzału, czyli o tarczach. Tarcze są zupełną nowością w świecie Gothica i okazują się całkiem pożyteczną nowością. Nie dość, że możemy włożyć coś w lewą rękę naszemu bohaterowi, to najlepszą obroną przeciwko łucznikom jest właśnie dobrze uformowany kawał drewna lub żelaza, który możemy bez przeszkód dzierżyć w ręce, w której nie mamy akurat miecza, w skrócie – tarczę.

Ja sam zrezygnowałem jednak z tej ochrony, ustępując miejsca w lewej dłoni, drugiemu mieczowi, i szkoląc się w dwuręczności. Pomimo tego, uważam, że tarcze są pomysłem godnym wypróbowania i kto wie czy nie lepszym od mojej taktyki?

Co zaś tyczy się magii, to nastąpiła tu kompletna rewolucja. Koniec z runami! Teraz, jeżeli pragniemy zgłębić tajemne arkana magii, musimy uczyć się od podstaw prastarej wiedzy, w której zawarte zostały informacje odnośnie formy starożytnej magii. Dostępne są trzy szkoły magiczne: dominacji, przemiany i przywoływania, odpowiadające kolejno trzem bogom, czyli Innosowi, Adanosowi i Beliarowi. Każda ze szkół oferuje nam zupełnie inne zestawy zaklęć, zwiększając nasze możliwości w całkiem różnych dziedzinach magicznych. Moim zdaniem, warto uczyć się po trochę z każdej szkoły, bo nigdy nie wiadomo, do użycia jakich czarów zmusi nas sytuacja.

Jeżeli chodzi o rozwój postaci, to nadal zwiększamy swoje zdolności, wykorzystując zdobyte punkty doświadczenia, ucząc się od napotkanych nauczycieli. Samych zdolności mamy tu o niebo więcej niż w poprzednich odsłonach gry, jest ich tu bowiem aż 67! Wszystkie zostały oczywiście podzielone na odpowiednie kategorie, których jest siedem. Jak widać mamy naprawdę duże pole do popisu, w kwestii rozwoju naszego bohatera, dzięki czemu każdy może rozwinąć zupełnie inne umiejętności, zależnie od swoich potrzeb.
goth4

Kropla goryczy…

Zbliżając się powoli do końca, należy wspomnieć o jeszcze jednej, na pewno bardzo ważnej rzeczy. Niestety w życiu jest tak, że im coś lepsze tym więcej przyjdzie nam za to zapłacić. Tak jest i w przypadku Gothica III, a ceną są tu wymagania sprzętowe gry. Drugim faktem są błędy gry, które pomimo wciąż ukazujących się poprawek, nadal są widoczne i niekiedy naprawdę rażące. Czasami zmuszają nawet gracza do ponownego wczytania gry, ponieważ z jakichś niewyjaśnionych powodów nie udało nam się ukończyć misji, choć jesteśmy pewni, że wszystko wykonaliśmy poprawnie. Tutaj rada z mojej strony ? zapisujcie grę jak najczęściej, zwłaszcza w ważnych momentach rozgrywki, a unikniecie frustracji wywołanej niedoróbkami gry, niezwykle utrudniającymi życie.

A więc?

Pomimo tych paru problemów, nadal uważam, że produkt studia Piranha Bytes, jest grą jedyną w swoim rodzaju i zasługuje na większą uwagę od większości innych tytułów. Moim skromnym zdaniem, jest to obok Obliviona kandydat numer jeden do tytułu gry cRPG roku. Bezimienny powrócił i to w naprawdę wielkim stylu. Cóż dodać więcej?

Zapraszam do Myrtany!

Plusy:

  • grafika;
  • audio;
  • ogromny, zróżnicowany świat;
  • wiele zakończeń;
  • rozbudowany system rozwoju postaci;
  • możliwość kończenia misji na wiele sposobów.

Minusy:

  • występujące błędy gry;
  • wymagania sprzętowe;
  • prowadzi do natychmiastowego uzależnienia się.
Tytuł: Gothic III
Gatunek: cRPG
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2006
Producent: Piranha Bytes
Ocena: 6-