Kategorie
Gry komputerowe

Legend of Heroes: Trails in the Sky – recenzja gry

leg0

Długo czekałem na Trails in the Sky. Od momentu przeczytania artykułu na Hardcore Gaming kilka lat temu wiedziałem, że muszę zagrać w ten tytuł. Internet dostarczał mi coraz więcej informacji o tym, jak bardzo dobra, rozbudowana i ciepła jest ta gra; że to prawdziwy spadkobierca dawnych gier jRPG i pozycja na poziomie legendarnych tytułów gatunku z czasów 16 i 32-bitów.

Zacząłem się zastawiać, tak jak zrobiłby to chyba każdy myślący logicznie człowiek, czy ta gra sprosta moim oczekiwaniom? Czy nie jest tytułem przereklamowanym? Tytułem, o którym wielu mówi dobrze, chociaż mało kto go ukończył?

I wreszcie wylądował na PSP w Europie. 5 lat po premierze na PC, 3 lata po swojej przenośnej wersji w Japonii. Mogę z nieukrywaną przyjemnością powiedzieć, że nie zawiódł i pomimo opóźnionej premiery Trails in the Sky łapie się dla mnie do czołówki cRPG-ów wszech czasów.

Legenda bohaterów

Czym jest Trails in the Sky? To początek trzeciej trylogii w Legend of Heroes, bardzo uznanej w Japonii serii Dragon Slayer, nie nawiązuje jednak za bardzo do poprzedników. Jest bardzo dobrym japońskim light cRPG, które hołduje nowoczesnym zasadom gatunku. Jest tytułem bez losowych walk, dziesiątek możliwości wyboru oraz płaskich bohaterów. Jest tytułem ważnym, ponieważ wydawcy zdecydowali się przetłumaczyć dla zachodnich odbiorców grę na umierającą oraz piraconą platformę, nie spodziewając się wysokiej sprzedaży.

Trails in the Sky rozgrywa się w steampunkowym świecie, w którym za pomocą specjalnych narzędzi ludzie mogą wykorzystywać magię do najróżniejszych celów. Mieszanka technologii oraz magii pozwala podróżować na dotychczas niespotykane odległości, leczyć chorych oraz, ma się rozumieć, walczyć. I to właśnie lizanie ran po jednej wojnie oraz obawa przed kolejnym nadciągającym konfliktem jest jednym z tematów przewodnich Legend of Heroes. Niejako drugim, współgrającym, są losy rodziny bracerów, czyli łowców, tudzież najemników, dopomagających ludziom w potrzebie. Oczywiście za pieniądze, ale dzięki temu są najlepsi w tym, co robią.

Prolog gry trwa około 6 godzin, co tylko świadczy o poziomie jej rozbudowania. Bo w istocie sporą trudnością w przeniesieniu Trails in the Sky na zachód była objętość tej gry – jest ogromna szczególnie pod względem ilości tekstu. I bardzo dobra. Fabuła początkowo wydaje się przegadana i chociaż w żadnym wypadku nie jest to jedna z najlepszych historii w grach wideo, to nie potrzebuje nią być – to dobra historia skupiona na bohaterach, bogata w przekaz, wciągająca oraz ładna. Taka, jaka pasuje do podobnych gier.
leg2

Mechanika i magia

Rozgrywka w Trails in the Sky nie odbiega mocno podobnych produkcji z gatunku – wybieramy zadania z głównych lub pobocznych linii fabularnych, eksplorujemy duże lokacje, walczymy ze stworami oraz zdobywamy coraz lepsze wyposażenie. Tradycyjnie o jakości gry stanowią jednak jej szczegóły, smaczki oraz poziom wykonania klasycznych elementów.

Prawdziwą perełką jest system walki, który bardzo sprytnie łączy w sobie zasady zwykłej turówki oraz taktycznego cRPG-a. Otóż walki rozgrywają się na izometrycznych polach, a każda z postaci jest ustawiona w innym miejscu. Wzorem taktyków musimy dochodzić do wrogów, żeby ich uderzyć, jednak walki są szybkie i dynamiczne. Każda z postaci poza ciosami i przedmiotami wykorzystuje także magię oraz specjalne techniki i limity (wszystkie kosztują punkty). W drużynie naraz znajduje się do czterech postaci, o całkiem różnorodnych zdolnościach.

Pewne czynności można wykonać tylko po naładowaniu paska, a wrogowie są bardzo sprytni. Dodatkowym urozmaiceniem jest fakt, że w czasie pewnych tur obejmują nas i wrogów bonusy – np. krokodylek magii +7 losuje turę z większym STR i wtedy musimy się go naprawdę bać. System jest szybki i bardzo, ale to bardzo przyjemny.

A walk nie ma dużo – wyeliminowano losowe starcia, dlatego wrogów widzimy z pewnej odległości (są także dodatkowe przedmioty, które jeszcze zwiększają naszą spostrzegawczość), z większości walk można uciekać, zarówno my, jak i wrogowie możemy zaatakować z zaskoczenia. Gra jednak nie jest specjalnie trudna, choć czasami wymaga myślenia – głównym problemem jest zazwyczaj albo boss, albo eskortowanie bezbronnych NPC-ów.

Świat jest bardzo duży jak na klasyczne jRPG-i, w szczególności dlatego, że zadbano także o dziesiątki dodatkowych questów pobocznych. W grze jest też masa książek i pism do czytania, w których można znaleźć informacje dotyczące świata. Generalnie Legend of Heroes posiada wiele smaczków, które można zignorować, ale które potrafią całkowicie kupić gracza.

The-Legend-of-Heroes-–-Trials-in-the-Sky-2Sporą ciekawostką jest tu system magii, bardzo przypominający materię z Final Fantasy VII. Za kamienie zdobywane od wrogów wykupujemy nowe sloty na magiczną materię oraz ową substancję. Odpowiednie ułożenie kuleczek daje nam specjalne czary oraz potężną magię ofensywną albo defensywną. Chociaż system nie jest aż tak duży jak w Final Fantasy, to gra wymaga lepszego korzystania z niego niż w przypadku przygód Clouda i spółki. Dzięki temu możemy również mocno dostosować każdą z postaci do własnych potrzeb, dlatego muszę przyznać, że system jest po prostu świetny.

Bohaterowie w podróży

O bohaterach Trails in the Sky można pisać długo, ale, wyrażając się w skrócie, są to dosyć typowe, jednakże charakterystyczne osobowości, które ładnie rozwijają się w samej grze. Główną bohaterką gry jest Estelle Bright, szesnastoletnia, wybuchowa, zabawna, urocza i ładna dziewczyna, która bardzo kocha swojego ojca. Estelle to postać w stylu niezapomnianej Bunny Tsunkino z Sailor Moon – gapowata, lecz ze złotym sercem, głupkowata, ale szczera. Dziewczyna jest bardzo fajnym protagonistą i dobrze prowadzi się ją przez wszystkie wydarzenia. Niemniej ważnym herosem jest jej przybrany brat Joshua, typ perfekcjonisty, idealisty i geniusza, człowiek z misją, który ceni swoich przyjaciół, a na dodatek chyba ją kocha.

Inni bohaterowie historii to choćby zapijaczony dziennikarz, ojciec pary, ich sadomasochistyczna nauczycielka Scherazard Harvey (nadużywająca dodatkowo alkoholu) czy oficerowie wrogiego imperium. Fabuła dość mocno angażuje, idzie się przez nią wprost wyśmienicie, a niektóre poboczne zadania są bardzo ciekawe. Wspomniany wcześniej świat, w którym rozgrywa się historia, to ciekawe i nie do końca sztampowe miejsce, chociaż TiTS nie stara się być na siłę inne.

Nie jest to bardzo ambitna ani bardzo skomplikowana historia, jednak nie udaje takiej, nie chce być taką i nie konkuruje z takimi. Falcom robi tutaj rzecz podobną jak z Ysem – proste, podręcznikowe wręcz historie, ale wykonane z takim urokiem, ciepłem i fantastycznymi projektami, że aż chce się przez to płynąć. I płynie się, czekając na więcej zwrotów akcji, ale przede wszystkim obserwując bohaterów, do których jesteśmy przywiązani.
trails-in-the-sky-steam-version-gameplay-screenshot-treasure-chest

Przenośna potęga

Oprawa graficzna TiTS (uwielbiam ten skrót) przypomina co ładniejsze gry z pierwszego PlayStation – duże sprite’y w 2D, środowisko w trzech wymiarach. Grafika stylistycznie przypomina Harvest Moon oraz Final Fantasy VII, oferując postacie i potwory w stylu super-deformer. Gra wygląda po prostu nieźle i spełnia swoje zadanie. Z drugiej strony zaoferowano nam tonę naprawdę przedniej muzyki, która szybko się nie znudzi.

Muzycy Falcom to bardzo różnorodna ekipa, której aranżacje są słynne na cały świat gier. I tę muzykę po prostu się ceni. Podobnie jak prosty, mangowy, lecz bardzo staranny i ładny styl całości. Chociaż nie masakruje, to wygląda przednio. PSP jest idealną maszyną dla fanów gatunku – ponieważ te gry wyglądają na mniejszym ekranie po prostu bardzo dobrze, a samą grę dostosowano do przenośnej zabawy (choćby poprzez dodanie możliwości zapisu prawie wszędzie w grze).

Oczywiście tytuł nie jest perfekcyjny, bo czasem zdarza nam się toczyć za często pojedynki z tym samym typem wrogów albo NPC-owie mają do powiedzenia sporo, ale niekoniecznie ciekawych rzeczy. Wreszcie łatwo można przepuścić parę znajdziek, ale to małe szczególiki, które ostatecznie się nie liczą.

Hit sprzed lat

Trails in the Sky, poza wymienionymi przeze mnie wyżej drobnostkami, ma tylko jedną, jedyną wadę – ta gra się nie kończy. Cierpi na tej samej zasadzie co pierwszy Soul Reaver – nie jest definitywnym końcem pewnej historii, a jedynie znaczącym rozdziałem w niej, co może zirytować. Historię kończą druga oraz trzecia część serii, o których nie wiadomo czy do nas dotrą.

Mimo to kupujcie Trails in the Sky. Kupujcie, bo to gra wybitna, piękna i świetne poprowadzona. Bo to gra, dla której warto posiadać PSP, jeden z najlepszych tytułów na konsole przenośne i fantastyczna zabawa dla graczy w dowolnym wieku. Ja z konsolką nie rozstawałem się ani przez chwilę.

Tytuł: Legend of Heroes: Trails in the Sky
Producent: Falcom
Wydawca: Ghostlight
Rok: 2006
Platforma: PSP
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Atelier Totori: The Adventurer of Arland – recenzja gry

atel

Atelier Totori to dla mnie zaskoczenie roku. Przez dłuższy czas kompletnie ignorowałem serie Gusta uważając, że to niewiele znaczące, z pozoru ciekawe, ale w istocie niszowe gry, skierowane do bardzo wąskiej grupy odbiorców. Myliłem się, ponieważ Totori nie tylko jest świetnym japońskim cRPG, ale też jedną z najlepszych pozycji tego typu na obecnej generacji konsol.

Pozytywne rozczarowanie

W początkowych minutach gry Atelier Totori nie porywa – jest troszkę za dużo rozmawiania i troszkę za dużo słodyczy, lecz po niecałej godzinie okazuje się, że mamy do czynienia z nieźle zbalansowaną grą. Fabuła opowiada historię młodej alchemiczki Totori, pragnącej zostać łowcą przygód. Przy okazji, poza gratyfikacjami pieniężnymi wynikającymi z uprawiania tego trudnego zawodu, dziewczyna chce odnaleźć swoją zaginioną matkę, która była profesjonalnym awanturnikiem.

Historia, chociaż prosta, bardzo wciąga. Autorzy zbudowali ciepły i ładny scenariusz, w którym nie brakuje wzruszających momentów (i to takich naprawdę emocjonujących, a nie na zasadzie umarła Aeris) lub intrygujących przemyśleń. Postacie, takie jak często wspomagająca nas wojowniczka Melvia lub Cecylia (czyli siostra głównej bohaterki, która sprzeciwia się jej karierze) są dobrze rozpisane i ładnie komponują się z historią.

Dużą zaletą Totori jest to, że nie stara się budować patosu na siłę. To gra o mniejszych, ale bliższych graczowi problemach, o relacjach z najbliższymi, o budowaniu swojego życia, bez tej całej nastolatkowej otoczki, w którą opływają obecne Final Fantasy. Bardzo cenię sobie takie podejście, ponieważ pasuje również do charakteru rozgrywki i do budowy gry, która nie miała takiego budżetu jak pozycje od Square-Enix. Fabuła jest ważnym motorem napędowym, ale wcale nie jedynym wartościowym aspektem tej pozycji.

Pewny czar alchemii

Oprawa gry z technicznego punktu widzenia jest przeciętna, ale ratuje ją fenomenalne wykorzystanie cell-shadingu oraz świetny design postaci. Pan Mel Kishida rysuje wspaniałe i ciekawe projekty postaci, które teoretycznie wydają się przesłodzone, lecz są… słodkie. Po prostu. Od dawna nie widziałem tak charakterystycznych, a zarazem ładnych dziewcząt (a i części chłopaków) w grach wideo. Ponownie, pomimo czasami nieprawdopodobnych strojów, świat gry wypada spójnie i bardzo baśniowo.

Pod względem wizualnym gra kojarzy się trochę z Dragon Quest 8 oraz Valkyria Chronicles, ale jej design stoi o klasę wyżej. Zastosowanie cell-shade’owanej oprawy ukrywa niedoskonałości techniczne, co z drugiej strony utwierdza mnie w przekonaniu, że gra pod względem grafiki będzie się starzała bardzo powoli. Smakowicie wyglądają również liczne ilustracje w czasie rozmów czy specjalnych wydarzeń, dodając tylko uroku tej lekkiej historyjce.

atel3Także muzyka jest bardzo specyficzna, przypominając rozkrzyczaną ścieżkę dźwiękową z Evergrace, czyli… nietypowa sprawa. Z pewnością mi się podoba, ale bez wątpienia jest to muzyka mniej charakterystyczna i bardziej ambitna niż hollywoodowe rzępolenie lub radosne melodyjki, do jakich przyzwyczaił nas szeroko pojęty gatunek. Atelier Totori posiada także dwie ścieżki dubbingu – oryginalną japońską oraz anglojęzyczną; w obu przypadkach są one średnie. Nie psuje to jednak odbioru historii, po prostu szkoda, że aktorzy nie spisali się równie dobrze, co rysownicy.

Rozgrywka pośród magii

Alchemia opiera się na zasadzie zachowania balansu. Przynajmniej tak twierdzono w Full Metal Alchemist. Twórcom gry udało się zachować balans pomiędzy jej poszczególnymi elementami, dzięki czemu bardzo upraszczając model, Totori zapożycza co ciekawsze elementy z Dragon Quest oraz Harvest Moon, czy może Cooking Mama. Zamiast skupić się na dziesiątkach rzeczy i każdą zrobić po łebkach, autorzy zaoferowali dwa główne plany rozgrywki, z dobrym wykonaniem.

Tak, nie bez powodu wspomniałem Gotującą Mamę oraz Harvest Moon, ponieważ alchemiczna część gry to zbieranie ogromnych ilości składników, eksperymentowanie, wyprawy do sklepu i szukanie nowych receptur, kojarzące mi się z przygodami farmera. Podobnie jak one wciąga, podobnie jak one oferuje klimat sielanki, radości i wspaniałego relaksu przed konsolą. Podobnie jak one jest bardzo głęboka, zasiana sekretami i mocno uzależniająca.

Mówiąc inaczej – sporą część rozgrywki stanowią powtarzalne elementy, które bardzo, ale to bardzo chciałbym skrytykować, lecz nie mogę. Są diabelsko uzależniające, szybko doprowadzając do syndromu jeszcze kilku minutek, po czym przepada nam połowa nocy.

atel2Oczywiście, druga część rozgrywki to wypełnienie różnorodnych zadań, walki w systemie tur, śledzenie fabuły i wyprawy w nieznane. Tutaj muszę pochwalić grę przede wszystkim za jedno – nie wprowadza rewolucyjnej mechaniki, ale pokazuje fantastycznie ewolucję rozwiązań znanych jeszcze z czasów 8 bitów.

Przykładowo – system walk w turach, który teoretycznie przeszkadza większości graczy, jest tutaj bardzo dynamiczny, szybki i responsywny. Interfejs oraz tempo walk pozytywnie zaskakują. Co więcej, nie ma walk losowych. Część wrogów ucieka. Animacje są krótkie i ładne. Lokacje związane z fabułą niewielkie, ale ciekawe. Lochy duże, lecz nie dezorientujące. Bohaterowie niezależni nieliczni, lecz zazwyczaj mający coś do powiedzenia.

Ewolucja. Tam, gdzie nie dają rady największe firmy tworzące gry gatunku, mali deweloperzy pokazują pazur. W Totori gra się przede wszystkim płynnie, bez chwili na nudę czy poczucia, że nie mamy nic ciekawego do roboty. Wyeliminowano tutaj niepotrzebne archaizmy, wyrzucono elementy, które przeszkadzają w klasykach gatunku. Pozostał świetny system walki, urokliwy gameplay, rozbudowana otoczka alchemii.

Już wiem po co mi PlayStation 3

Totori to z pozoru kolejny klasyczny light cRPG… jakich brakuje na konsolach obecnej generacji. Gra Gusta nie jest jednakże takim zwykłym, sztampowym cRPG, a charakterną perełką, cichym hitem, którego nie wolno oceniać pozornie ze względu na oprawę. Ta gra rusza się, brzmi, wygląda o wiele lepiej, niż pozwalałyby myśleć screeny. Ta gra jest znacznie głębsza i ciekawsza niż pozornie wskazuje na to jej wykonanie i tematyka. To właśnie dla takich gier, nie zaś Uncharted lub Killzone warto posiadać PlayStation 3.

Może popłaczecie się przy niej. Może wciągnie Was jak nic od lat. Może będziecie chcieli zapoznać się z poprzednikami. Ale z pewnością zagracie w coś niezwykłego. Ta gra to spora ilość fantastycznych elementów w jednym miejscu. To magiczne połączenie wielu małych elementów jest dla mnie niespodziewanym odkryciem roku.

I jedyne czego mogę żałować to fakt, że odkryłem gry Gusta tak późno.

Tytuł: Atelier Totori: The Adventurer of Arland
Producent: Gust
Wydawca: NIS America
Rok: 2011
Platforma: PS3
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Shin Megami Tensei: Strange Journey – recenzja gry

1XLsNsLStrange Journey to ciężki, mroczny i niesamowicie wciągający dungeon crawler w klimatach mistycznego sci-fi. Wsysa jak diabli, bawi fuzjami demonów, poszukiwaniem artefaktów i walkami w turach, niejednokrotnie wymagając myślenia – i to nie tylko w warstwie gameplayu. Fascynuje i zniewala. Nietypowa, oryginalna gra, a zarazem bardzo klasyczna, jedyna w swoim rodzaju – i co ważne – bezkonkurencyjna na DS-ie.

Z czystym sumieniem ciężko mi nazwać ten tytuł pełnoprawnym Shin Megami Tensei IV – bo pomimo niezwykłej, ciężkiej atmosfery, nie jest to pozycja tak obrazoburcza, czy po prostu odjechana, jak poprzednicy. Dodatkowo bez wątpienia DS ogranicza tę pozycję, która mogłaby zniszczyć całą next-genową konkurencję. Jest to jednak kolejny krok naprzód w ewolucji świetnego systemu walki, doskonały pokaz tego, jak stworzyć dorosły, pełnoprawny tytuł na niepozornej konsoli jaką jest DS. Być może oprawa w czasie eksploracji zawodzi – jednak piękne sprite’y i artworki to nadrabiają. Być może, nie każdemu przypadnie do gustu zmiana ścieżki dźwiękowej z mieszanki rocku i elektroniki (bądź popu z Persony) na muzykę symfoniczną i pieśni. Jednak ta buduje niezwykły i niepowtarzalny klimat. Być może wreszcie wielu zawiedzie statyczny charakter konwersacji – to niewielkie i tylko pozorne wady przy ogromie zalet, jakie posiada gra.

Struktura gry opiera się na dungeon crawlingu. Nie ma co ukrywać, że przez 90% czasu gry będziemy zwiedzać różnorodne lochy i toczyć walki z przeciwnikami. Jednak liczy się dlaczego, gdzie i jak bardzo interesujące są to potyczki. W tym przypadku Strange Journey po prostu błyszczy. Nawigacja w grze nie jest tak uporczywa jak w Dark Spire, czy choćby Final Fantasy, a zwykłe wypady do lochu umila nam szukanie artefaktów, potrzebnych do budowania ekwipunku. Zresztą tak naprawdę w Strange Jouney nie ma zwykłych wypadów do lochu. Zawsze idzie się po coś, z jakiegoś powodu.

Składa na to się ciekawa struktura gry. Każdy sektor, w którym walczymy, posiada do wypełnienia sporo obowiązkowych misji. W międzyczasie dostajemy dodatkowe, opcjonalne zadania oraz możemy poszukiwać artefaktów. Dodatkowo – jeżeli chcemy – konwersujemy, zdobywamy oraz tworzymy nowe byty, a wszelkich wrogów analizujemy, aż zdobędziemy całość informacji do encyklopedii demonów. Jakby tego było mało istnieją sekretne pomieszczenia, dodatkowi silni wrogowie oraz achievmnety/trofea i medale za nasze osiągnięcia w grze. Naprawdę, jest nad czym spędzać czas, szczególnie, że stare lokacje stają się w pełni dostępne wraz z postępami w grze.

50892-Shin_Megami_Tensei_-_Strange_Journey_(U)-1Wszystko to daje jednak ważną rzecz – motywację. Po prostu jest sens w naszym snuciu się. Od celów wyższych w fabule gry, poprzez po prostu chęć zbieractwa, rozbudowania swoich demonów i odnajdywania nowych fuzji… Shin Megami wciąga. I przeraża. Pociąga. I zachęca. Nie wierzę, żeby gracz, który wie czego szuka i wie, że szuka właśnie gry wymagającej, trochę dojrzalszej i długiej zawiódł się na tym tytule. W zależności od chęci (jednokrotne przejście głównego wątku, czy też zdobywanie wszystkiego) gra oferuje od pięćdziesięciu do mocno ponad stu godzin rozgrywki i trzy zakończenia.

System walki, choć z pozoru wydaje się typową turówką, nie zawodzi. Bohater jako jedyny z drużyny potrafi używać przedmiotów i przywoływać kolejne demony na pole walki, lecz w momencie, gdy ginie, gra się kończy. Drużyna składa się z czterech członków (heros-człowiek i jego demony), podzielonych na charaktery – neutralny, praworządny, chaotyczny. Jeżeli trafimy w słabość wroga, to członkowie drużyny o takim samym charakterze co atakujący dodatkowo uderzą go silnym fizycznym atakiem. Dobre rozwiązanie, dające sporo możliwości. Reguł jest więcej, ale ogólny zarys jest prosty – i dzięki swojej prostocie również głęboki.

Perełką jest również fabuła tytułu, tak naprawdę kilkuwarstwowa. Z wierzchu mamy tutaj dobrą, lecz momentami nawiną historię sci-fi. Ważniejsze jednak jest to, co dzieje się głębiej, w bohaterze, NPC-ach oraz samym świecie. Kilkakrotnie czekają nas również ważne, nieliniowe wybory, a praktycznie każda rozmowa z demonami jest ciekawa, wielowątkowa i dotyka różnorodnych tematów. Od wpływu techniki na nasze życie, poprzez paradoksy ludzkiej natury. Gra jest napisana dobrze, momentami świetnie, jedyne zgrzyty dotyczą czasami dziwnych reakcji postaci – nieadekwatnych wobec tego, że są zespołem najlepszych specjalistów z całego świata. Niezwykły klimat sci-fi, mitologia i mistyka dają bardzo oryginalne połączenie wynagradzające te drobne potknięcia. Szczególnie, że gra jest spójna pod względem designu – pięknego i charakterystycznego dla prac Kazumy Kaneko. Wreszcie to świat, w którym gracz mocno czuje się uczestnikiem – główny bohater jest niemym protagonistą, zagadkową postacią, którą tak naprawdę kreuje swoimi wyborami gracz. Wyborami trudnymi, nacechowanymi emocjami i często nie posiadającymi dobrego wyjścia.

ss-006Chodzenie po lochach jednak momentami męczy. Gra jest rozbudowana i potężna, ale również trudna i zakręcona. Lochy dopracowano wspaniale, co sektor szykując nowe niespodzianki, które z czasem mogą zamęczyć nawet najwytrzymalszych. Silnik Etrain Odyssey użyty w tej produkcji osiągnął swoje szczyty – nie da się na nim zrobić ciekawszych i bardziej różnorodnych lochów. Dałoby się jednak na innym silniku. Do tego grafika w czasie eksploracji (nie w czasie walk!) wypada najgorzej w serii, a muzyka – mimo, że wyśmienita – zbyt często się powtarza. To świetnie, że handheld Nintendo dostał taką grę. Trzeba jednak wskazać wady wynikające ze specyfiki sprzętu, na którym się ukazał.

Shin Megami Strange Journey jest wielkim zaskoczeniem. Nawet wśród zalewu dungeon crawlerów na DS-a, ten bije je głębią, klimatem i systemem. Nawet obok klasycznych jRPG-ów Strange Journey wyróżnia się przedstawioną historią, bohaterami, wreszcie wykonaniem. To gra warta przejścia raz, lecz także kilkakrotnie. Jeden z lepszych tytułów na DS-a.

Ponad 300 demonów, kilka zakończeń, prawdziwe wybory moralne, mistyczne konwersacje, staroszkolna otoczka. Shin Megami Tensei Strange Journey nie pozwala się oderwać od konsoli. A, że wyszedł na handhelda… to mimo wszystko dobrze. Demony będą podróżować z wami.

Tytuł: Shin Megami Tensei: Strange Journey
Producent: Atlas
Wydawca: Atlas
Platforma NDS
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Dungeon crawler w kieszeni

Dungeon crawlery. Wychowałem się na nich. Nie tylko ja, nie tylko w Polsce, lecz na całym świecie kocha się i szanuje ten niezwykły, klasyczny podgatunek cRPG-ów. Dungeon crawlery cechuje prostota, lecz również ogromna żywotność i wysoka grywalność, bo są po prostu tym czym powinny być – przeniesieniem papierowego RPG do gier wideo, środkiem do pobudzania wyobraźni i świetnym zabijaczem czasu.

Dungeon Master, Dungeon Explorer, Wizardry, Eye of Beholder – kto ich nie kojarzy? W dobie Mass Effect 2 i Final Fantasy XIII wielu graczy tęskni za podobnymi do wyżej wymienionych grami, wspomina je, czy wręcz niepotrzebnie rozpacza nad ich śmiercią. Mają się one bowiem dobrze jak nigdy dotąd – oprócz gier na pecety i stacjonarne konsole (np. nowe Wizardry) jako gatunek znalazły sobie nowy dom – konsole przenośne, w szczególności Nintendo DS.

Dwuekranowa, przenośna platforma Nintendo wielu – niesłusznie – kojarzy się z zabawką, na którą nie uświadczymy poważnych gier z gatunku. Szybko jednak okazuje się, że to mylne i nieprawdziwe stwierdzenie – ze względu na niewielką moc przerobową, staroszkolny charakter i niskie koszta produkcji, to właśnie DS jest ostoją dla dungeon crawlerów.

Konsolowe RPG mylnie utożsamia się z jRPG – antyfani mangi i anime mogą jednak spać spokojnie, ponieważ na konsoli Nintendo znajdziemy masy gier odwołujących się wprost do europejskiej i amerykańskiej fantasy, Dungeons & Dragons i klasycznych rozwiązań fabularnych oraz systemowych. Przegląd, jaki funduję jest niepełny, jednak pokażę Wam wydane po angielsku dungeon crawlery, które warte są grzechu i zapewnią wiele, wiele dobrze spędzonych godzin. Do przeglądu wchodzą gry ograne przeze mnie, wysoko cenione i po prostu dobre. Warto zaznaczyć, że większość modeli DS posiada slot na kartridże z GBA stąd gry z tej konsolki również pojawią się na liście.

Dark Spire

Definitywnie najlepszy czysty dungeon crawler od lat. Trudna, wymagająca gra w jak najlepszym stylu, mocno odwołująca się do korzeni gatunku. Czterech śmiałków musi wkroczyć do ponurej wieży, aby odzyskać skradziony artefakt i pokonać potężnego maga. Czeka nas wybór rasy, klasy, charakteru, rzucanie kośćmi i kupowanie umiejętności.

Dark Spire to tytuł czerpiący garściami z Conana, Lochów i smoków oraz Wizardry, powielajacy wzorce z gier i literatury amerykańskiej, europejskiej oraz japońskiej. Łączy w sobie starą szkołę ze świetną oprawą oraz piękną muzyką – miks elektronicznych brzmień oraz pieśni wypada niesamowicie dobrze. Dla koneserów przygotowano opcję wyświetlania wektorowej grafiki wraz z zestawem 8-bitowych melodii, a dla wszystkich – dziesiątki questów, ogromne lochy i setki losowych walk. Łatwo połamać zęby na tym tytule, jednak uwierzcie – satysfakcja połączona z pobudzaniem wyobraźni gracza jest tego warta. Do tego klimat przesycony epicką, mroczną historią w ciemnej wieży nie z tej ziemi… Mroczna gra.

Shin Megami Tensei: Strange Journey

Jeśli Dark Spire to najlepszy czysty dungeon crawler na liście, tak Strange Journey to najlepsza fabularnie fuzja jRPG-a z dungeon crawlerem. Fabuła jest… niepokojąca. Światu zagraża rozrastająca się mroczna materia, będącą rodzajem odpowiedzi planety na działania ludzkości. Nie ma innego wyboru niż wysłać do niej zespół śmiałków, w tym – gracza.

SMT to seria z nie lada tradycjami. Łączy w sobie wymagający gameplay oraz mistyczną otoczkę odwołującą się do wierzeń z całego świata, jednak jako bazę biorącą judeochrześcijaństwo. Nierzadko mamy tutaj również elementy science ficition i cyberpunku – czego najlepszym przykładem jest Strange Journey. Oprócz motywów typowych dla gatunku, czekają nas przede wszystkim pertraktacje z demonami, przyłączanie ich oraz przyzywanie do walki jako sprzymierzeńców. To naprawdę ciężka gra – w każdym tego słowa znaczeniu, od fabuły, przez gameplay, na przesłaniu kończąc. Doprawdy – dziwna podróż.

Etrian Odyssey

Seria mangowych designem, lecz typowych wykonaniem dungeon crawlerów. Jedni ją kochają, inni nienawidzą z całego serca, jednak trzeba jej oddać jedno – jest niesamowicie rozbudowana. Losowe walki mogą męczyć, rysowanie mapy bawić, jednak to nic w porównaniu do ilości klas, umiejętności, czarów, lochów, przedmiotów, ekwipunku itd. itp. jakie na nas czekają.

Shiren the Wanderer

Shiren to typowo konsolowy dungeon crawler – widok z góry, poruszanie się równocześnie z przeciwnikiem w turach oraz… nieliniowa, piękna historia o przysiędze złożonej przyjacielowi. Shiren to gra na wskroś japońska – jednak nie mangowa.

Nasz bohater podróżuje w świecie przypominającym feudalną Japonię, spotyka na swej drodze wielu wrogów i sprzymierzeńców, wreszcie – jest świadkiem niejednego. Shiren to oryginalna i wypchana po brzegi niezwykłymi rozwiązaniami gra – drużyną steruje konsola, po śmierci tracimy wszystko (tak: doświadczenie, kasę, przedmioty) czego nie mieliśmy w magazynie, walka w większości polega na korzystaniu z różnorodnych przedmiotów i trików, nasza śmierć pcha fabułę do przodu, a oprócz łażenia po (często rządzących się różnymi prawami) lochach/lasach/jaskiniach, czekają nas łamigłówki i piękna historia.

Oryginał pojawił się na SNES-a w 1995, wersja DS-owa jest jednak znacznie poszerzona – mamy tutaj achievementy, tryb multiplayer, dostęp do masy statystyk (czas gry, sposoby śmierci, najlepszy wynik punktowy…), jednak przede wszystkim należy pamiętać, że to złożona i ponadczasowa gra. Piękny tytuł.

Izuna 1 & 2

Izuna to seria inspirowana Shirenem – jednak na tyle odmienna, że warto zwrócić na nią uwagę. Gameplay to oczywiście zwiedzanie lochów, w systemie tur (wykonujemy ruch na zmianę z przeciwnikami), zbieranie ekwipunku i… tyle. Ale losowo generowane lochy, świetna muzyka oraz potrzeba zaplanowania każdego ruchu wystarczą, żeby zabawić odpowiednio gracza. Izuna to seria niecodzienna. Jej autorzy połączyli razem dwa zupełnie odmienne światy – z jednej strony dano nam hardcorowego dungeon crawlera, który spodobałby się fanom starej szkoły, pełnego stworów, pułapek, do tego mocno karzącego głupotę i nieprzygotowanie gracza. Z drugiej, wpakowano go w krzykliwą stylistykę mangową z fanserwisem girl-on-girl na czele.

Tak, Izunę najłatwiej opisać połączeniem wielkie piersi + hardcorowe dungeony. Obie części serii przesycone są podtekstami erotycznymi, pseudolesbijskimi, a autorzy sami śmieją się z ogromnej krytyki jaka spada na grę… ze względu na poziom trudności. Chore i żałosne, że dziś trudna gra to dla wielu zła gra. Izuna nie potrafi trzymać języka za zębami, jest krzykliwa, obrażalska, i bardzo, ale to bardzo wybuchowa. Do tego stopnia, że miała zamiar zniszczyć Internet za złe opinie o serii. Do tego jest śliczna i podobnie jak reszta kobiecych postaci w serii posiada ogromny biust.

Relaksująca i zabawna seria…

Orcs & Elves

Dungeon crawler od twórców Quake. Krótka, ładna gra, z klasycznym podejściem do fantasy, miłym systemem magii i handlowaniem ze smokiem. Porządne rzemiosło, jednak zarazem najkrótsza i najmniej żywotna gra na liście – przy tym, obok Dark Spire, najbardziej przypominająca najstarsze gry podgatunku. Jeżeli masz ochotę posiekać orków i pohandlować ze złym smokiem – polecam.

Pokemon Mysterious Dungeon

Pokemony z gameplayem Shirena, jednak łatwiejsze, kjutaśne oraz… pokemonowe. Seria ma już sporo części, jest przyjemna i śliczna, wystarcza na długo, a do tego jest pokemonowa i dobra dla młodszych – czego chcieć więcej?

Inne warte grzechu

  • Master of the Monster Lair/My World My Way
  • Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain
  • Mazes of Fate GBA
  • Mazes of Fate DS
  • Eye of Beholder
  • Baldur’s Gate: Dark Alliance
  • Shining Soul 2
  • Lord of the Rings: Return of the King
Kategorie
Konwenty

Video Games Live – relacja

Jak za pomocą słów opisać muzykę? Jak wyrazić emocje towarzyszące naj­więk­sze­mu oko­ło­gro­we­mu wy­da­rze­niu roku? Video Games Live w Warszawie już za nami. Kto nie był, ma czego żałować.

Idea VGL narodziła się w 2002 roku za sprawą dwóch kompozytorów: Tommy’ego Tallarico i Jacka Walla. Zapragnęli oni pokazać światu, jak artystyczne i znaczące dla kultury stały się gry wideo. Zechcieli otworzyć oczy ludziom, którzy gry uważają za źródło wszelkiego zła, a muzykę z nich kojarzą z jakimiś piskami. Pomyśleli też, że warto nauczyć nowe pokolenie doceniania utworów symfonicznych. Pierwszy koncert z serii Video Games Live odbył się szóstego lipca 2005 roku w Hollywood. Przybyło na niego jedenaście tysięcy osób. Od tego czasu zaczęła się historia światowych sukcesów. VGL odwiedziło między innymi Anglię, Meksyk, Tajwan, Hiszpanię, Portugalię, czy Francję. Teraz przyszedł czas na nasz kraj.

Zaczęło się jakoś mało imponująco. Wydarzenie specjalne, zaplanowane na osiemnastą, ograniczało się do konsoli z Guitar Hero i komórki z NFS: Shift. Gigantyczne kolejki, powtarzanie w kółko tego samego kawałka i wyścigu, bieda z nędzą. Po jakimś czasie obserwowanie coraz bardziej wydłużających się kolejek stało się nudne. Guitar Hero miał co prawda znaczenie, ale zostało ono ujawnione dużo później. Bardziej uważni mogli jeszcze wypatrzyć małe stoisko z koncertowymi gadżetami, a mniej uważni wpadali na rozdających kalendarzyki Maria i Luigiego. Czy może raczej Marię i Luizę.

To wszystko, choć rozczarowujące, było jednak tylko przygrywką przed właściwym wydarzeniem. O dziewiętnastej trzydzieści otworzono drzwi do sali koncertowej i można było powoli zacząć zajmować miejsca. Cały czas towarzyszyła temu muzyka, choć nie należała do najbardziej interesujących. Ot, mały bonus dla zabicia czasu. Tak czy siak, wszyscy czekali na orkiestrę. Wraz z jej przybyciem rozpoczęła się euforia.

Dwie godziny muzyki (z krótką przerwą), dwie godziny obrazu, dwie godziny wspaniałej zabawy. Wodzirejem imprezy był Tommy Tallarico, najbardziej znany z muzyki do Advent Rising. Wygadany, żywiołowy i zabawny, świetnie sprawdzał się w roli gospodarza. Orkiestrą zaangażowaną do koncertu była Polska Orkiestra Sinfonia Iuventus, a towarzyszył jej Chór Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej. Całością dyrygował Emmanuel Fratianni.

Ludzie, którym koncerty symfoniczne kojarzą się z suknią, smokingiem i dystyngowanym wsłuchiwaniem się w perfekcyjną harmonię dźwięków, musieli się rozczarować już na starcie. Tu nikt nie zabraniał klaskać, gwizdać czy w inny sposób wyrażać swoją aprobatę. Publiczność nie omieszkała z tego skorzystać i żywiołowo reagowała na wyczyny muzyków. Poczułem się niemal jak na koncercie rockowym. Wrażenie spotęgowało się jeszcze, gdy w drugiej połowie Tommy Tallarico sam złapał za gitarę i zaczął akompaniować orkiestrze, dodając mocniejszego brzmienia.

Usłyszeć można było wszystko: od utworów z klasyków w rodzaju Mario i Tetrisa, przez gry wieku średniego, jak Final Fantasy, Warcraft, aż po nowsze pozycje, jak God of War czy Starcraft II (utwór promocyjny). Nie było utworu, który by mi się nie podobał. Potężne i monumentalne, a kiedy trzeba – łagodne i wyciszone. One Winged Angel w stylu Advent Children po prostu zmiatał z krzesła, ale absolutnym hitem okazała się dla mnie muzyka z Chrono Triggera i Chrono Crossa. Chociażby tylko dla niej warto było pojawić się na koncercie.

Wad nie odnotowano. Co prawda kilka razy coś trzasnęło w głośnikach, ale nie było to aż tak upierdliwe, żeby się czepiać. W zasadzie najpoważniejszym felerem koncertu była frekwencja. Obsadzona została zaledwie połowa miejsc. Nie wiem, czy było to spowodowane pewnego rodzaju egzotyką, czy jakimś bardziej przyziemnym powodem. Wiem tylko, że kto nie był, stracił wspaniałe widowisko, będące idealnym połączeniem kultury wysokiej z popularną. O jakości Video Games Live najlepiej wypowiedzieli się widzowie, którzy nagrodzili artystów owacjami na stojąco. Ja zaś jestem pewien, że za rok nie omieszkam znów pojawić się na tym koncercie.

Kategorie
Felietony Gry komputerowe

Shizo-RPG

…czyli dwie zupełnie różne drogi, które mimo wszystko prowadzą do domu.

Mógłby ktoś pomyśleć, że skoro wiele piasku ziaren przeleciało w świata klepsydrze, to pewne zjawiska – nazwijmy je „niekoniecznie chwalebnymi” – posłuszne regule „panta rei”, przestaną swą zbędną egzystencją zmuszać osobę spoglądającą na środowiskowy krajobraz do nieustannego przymrużania oka. Niestety, teza ta po zderzeniu z rzeczywistością wróci poturbowana do głowy myśliciela pod postacią bolesnego rykoszetu.

Problem „komputer vs konsola” rozrósł się niemiłosiernie w czasach, gdy szary król – PSX był jeszcze nowością. W chwili obecnej, gdy ludzie bez pamięci karmią się zapowiedziami PS3, temat jest nadal aktualny. Do kłótni dochodzi coraz częściej przez inicjatywę posiadaczy „blaszaków”, którzy to mają w zwyczaju spoglądać na zwolenników padów z góry. Na istotę całego konfliktu poświęcimy raczej małą część naszej koncentracji, więc obejdzie się bez komentarza (może prócz tych słów kilku – w kategorii gier zręcznościowych i tzw. „mordobić” wielbiciele komputera definitywnie nie posiadają zbyt wielu powodów do zadzierania nosa…). Bliżej natomiast przyglądać się będziemy pozycjom z biblioteki „erpegie”. Na szczęście wśród wielbicieli tego gatunku „rozłam” występuje na małą skalę. Znaleźć można oczywiście fanatyków jednego tylko oblicza rozgrywki, ale rzadko bywają agresywni. Mimo wszystko dochodzi czasem do sytuacji „Nasi na Waszych”, jak to się mówi. Jako że wśród rzeszy miłośników komputerowych role-play’ów znaleźć można największych konserwatystów, stąd też tekst ten powstał z dedykacją dla nich właśnie. Zwłaszcza, że teoretycznie są w pozycji uprzywilejowanej. Ograniczanie się (prócz sytuacji wyjątkowych, do których opisywana nie należy) jest procesem niepożądanym, żałosnym wręcz, a by móc stwierdzić bez wątpliwości, że się czegoś nie darzy nawet małą dawką sympatii – wypada najpierw spróbować…

Menu jest zdecydowanie bogate. W świecie jRPG istnieje wiele tytułów godnych polecenia, wiele z nich osiągnęło już poniekąd swoistą nieśmiertelność – nowe części pojawiają się co jakiś czas, często też stare serie odżywają wraz z pojawieniem się nowej konsoli. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że artykuł ten bazować będzie praktycznie wyłącznie na zbiorze gier z trzech tylko konsol – mianowicie Snes, PSX i GBA. Dlaczego? Przyczyna jest prosta – pod względem RPG to one właśnie mają najwięcej do zaprezentowania. Dwie pierwsze są dość litościwe dla portfela, Gameboy Advance natomiast dla przeciętnego Polaka w chwili obecnej do grona najtańszych się raczej nie zalicza, jednak pozwala na zabawę w każdym miejscu (póki nie wysiądą baterie).

Cóż, przejdźmy do konkretnych przykładów: sztandarowa, dzierżąca niepodzielnie berło króla (…królowej..?) i do tego nie spoczywająca na laurach seria Final Fantasy. Na „peceta” wyszły FF VII i VIII – kto grał, ten wie, że zbytnich rekomendacji nie trzeba. Kto nie grał, niech szybko to zmieni. Na GBA wyszło „Dawn of Souls”, czyli remake I i II, na PSX dostępna jest zdecydowana większość (starsze w wydaniu „Final Fantasy Origins”, „Final Fantasy Anthology” i „Final Fantasy Collection”; VII; VIII; i oczywiście IX. Po kolejne trzeba się przerzucić na PS2).

Inne, o których wspomnieć trzeba, bo i znać je należy (recenzji radzę poszukać w starszych numerach kącika jRPG):

  • Chrono Trigger (Snes / PSX) i Chrono Cross (PSX);
  • seria Suikoden (I i II; PSX);
  • seria Breath of Fire (I i II na Snes i GBA, III i IV na PSX);
  • Golden Sun, oraz Golden Sun: The Los Age (GBA).

Wyżej wymienione zostały jedynie pozycje wybitnie kultowe, ogólnie znana klasyka, absolutnie niezbędne minimum. To tylko szczyt góry lodowej (w skład której wchodzi także Valkiria Profile, Star Ocean, Xenogears, ……).

Rynek konsolowy ma w rękawie kilka innych asów, których komputer w swoich rozdaniach wylosować nie potrafi. Odbiegają one od stereotypu jRPG, ale mieszczą się w ogólnych granicach gatunku. W dużym skrócie są to:

  • „Tacticsy”, jak się je popularnie nazywa, czyli swoiste wymieszanie strategii turowej z RPG. Największą sławę zdobyła zdecydowanie wspaniała Final Fantasy Tactics. Z biegiem czasu pojawiło się wiele kolejnych, z których większą część można znaleźć na GBA (Final Fantasty Tactics Advance, Onimusha Tactics, Tactics Ogre: The Knight of Lodis), nie zapominając o najbardziej chyba znanej i lubianej grze tego typu na Snesa – Bahamut Lagoon. Warto także zainteresować się serią Fire Emlblem (GBA), która choć odbiega nieco od założeń pierwowzoru (przypomina raczej Advance Wars), zupełnie nie traci z tego powodu na grywalności.
  • Action-RPG. Tutaj uwagę zwracam przede wszystkim na Vagrant Story (recenzja w tawernie nr ) i serię Mana (Secret of Mana i Seiken Denesetsu 3 na Snes, Legend of Mana na PSX) – są to gry pod wieloma względami rewolucyjne i rewelacyjne. Konwencjonalny system RPG (tury) potrafi momentami poczęstować dawką nudy. W omawianym przypadku nie ma mowy o takiej ewentualności.
  • „Ranchery”, czyli wszelkiego rodzaju hodowle kreatur przeróżnych. Pierwsze skojarzenie dla większości osób, to oczywiście seria Pokemon na Gameboy’a i jest to jak najbardziej poprawne. Z zeznań ofiar wynika, że są diabelnie wciągające (gotta catch ’em all…), więc jeśli ktoś przysięga na wszystko, co dlań święte, że nie grał i zarzeka się, że grać nie będzie, to masz czytelniku pełne prawo takiej osobie niedowierzać.

Na koniec małe porównanie typowej gry komputerowej z przeciętnym konsolowym kolegą po fachu.

Pierwszą rzeczą, która z miejsca rzuca się w oczy po kilku minutach grania jest oczywiście sposób dawkowania fabuły. „Liniowość”, to słowo-pogromca, sędzia i kat. Wielce lubiane „Most jest zamknięty do czasu, aż pójdziesz do wioski xxx i po uratowaniu wnuczki mieszkającego tam mędrca usłyszysz od niego, że został naprawiony”, tudzież ” Zamek w tych drzwiach jest zbyt skomplikowany i wydaje się odporny na próby magicznej penetracji. Nie otworzysz go bez odpowiedniego klucza”. Aby z punktu A dojść do C MUSISZ najpierw udać się do B – i to zarówno w cRPGach, jak i jRPGach. W przypadku tych pierwszych łagodzi się sytuację wprowadzając bogaty wachlarz side-questów. Odkąd pojawił się Morrowind, gry ambitniejsze oferują nawet możliwość wgramolenia się przez D od razu do E i dalej aż do Z. Można też przez czas długi podróżować po w pełni dostępnym interaktywnym świecie, zajmując się, czym tylko dusza zapragnie, gwiżdżąc przy tym na cały ten alfabet. Natomiast dla jRPG liniowość stała się czymś naturalnym. świat zwiedzamy stopniowo i koniec. Jednak fabuła jest tak skonstruowana, że gracz napędzany ciekawością parze naprzód, by przekonać się, jak potoczą się losy bohaterów. Gdzieś w okolicach ostatniego etapu zostaniemy na szczęście nagrodzeni możliwością dowolnego przemieszczania się po świecie gry, by odkryć wszystkie „secrety”. Do sposobów walki z nudą zalicza się także element rozdwajania scenariusza (ścieżka pierwsza oferująca konkretnego BN, czy dostęp do dodatkowej lokacji z nowymi przedmiotami wyklucza opcję drugą, oferującą nam inne możliwości), zręcznie wplecione w wielu miejscach mini-gierki, czy też popularny motyw kilku zakończeń, które zależą od wybranej przez nas drogi.

Jeśli chodzi o grafikę, to na dłuższą metę tytuły z konsoli zdecydowanie swym rozmachem i dbałością o szczegóły kładą rywali na łopatki. Do tego świetnie wykonane (jak na swoje czasy) animacje, cieszące oko między jednym a drugim questem. Kolorystyka bywa nieco krzykliwa, momentami aż do przesady. Cóż, rzec trzeba, niewiele cRPGów miało aspiracje, by wybitnie pięknie się prezentować. Na szczęście zaczyna się to się powoli zmieniać.

Następna sprawa to system. Komputerowe RPG posiadają zwykle unikalny interface, skonstruowany w sposób mniej, lub bardziej przyjazny dla gracza. Wszystko odbywa się w real-time (z ewentualną możliwością włączenia pauzy, co znamy z np. Icewind Dale). Konsolowe pozycje posiadają natomiast swoisty, nieodłączny element walk, jakim jest oczywiście „command list”, czyli okno komend. Bitwa odbywa się w zamkniętych sceneriach na zasadach zmodyfikowanego systemu turowego, a o kolejności decyduje Spd, czyli szybkość postaci. W taki oto sposób drużyna bohaterów, znajdująca się po jednej stronie ekranu i banda przeciwników naprzeciw wymieniają się ciosami, aż ktoś w końcu polegnie. Nie brzmi zbyt przekonywująco, ale w praktyce sprawdza się świetnie, dostarczając niezbędnej dawki emocji. Z systemem gier jRPG zwykle blisko spokrewnione są elementale – czyli skierowane przeciwnie pary, lub grupy wyspecjalizowanych modyfikatorów połączonych relacjami słabość/odporność, które istotnie wpływają na rozgrywkę. Najczęściej występują, jak sama nazwa wskazuje, w postaci żywiołów wskład których wchodzą: ogień, ziemia, powietrze, woda (dziwić to nikogo nie powinno), światło/świętość, ciemność/mrok. Aby listę powiększyć, stosuje się różne zabiegi – przykładowo wyodrębniając lód/zimno i wodę, oraz błyskawice i powietrze. Czasem siły żywiołów zamienia się na coś innego, pokrewnego, działającego na tych samych zasadach (w Final Fantasy Tactics użyto znaków zodiaku).

Z elementalami w klasycznym ujęciu wiąże się też typowy system magii. Czary często wyodrębnia się dopisując im po prostu wyższy poziom, tworząc w ten sposób swoistą rodzinę. Mamy zatem „Fire”, „Fire lv2” „Fire lv3” i „Fire lv4”, które różnią się mocą, kosztem rzucenia i polem rażenia. Kolejną tendencją jest dość wyraźny podział na Attack, Support i Status Magic (magia ofensywna, wspomagająca i zmieniająca status postaci). Wszystko to może stanowić szok dla komputerowego gracza, który przyzwyczajony jest do podziału na szkoły magii i specyficznej indywidualności większości zaklęć. Mimo wszystko łatwo się przyzwyczaić.

Najciekawszą cześć stanowią oczywiście bohaterowie, w których przyjdzie nam się wcielić (akurat tu wyjątkowo mowa będzie jedynie o dziełach ambitniejszych). Zasadnicza różnica polega na tym, że w cRPG main character i party to narzędzia, które gracz wykorzystuje, koncentrując swoje wysiłki na tworzeniu historii, podczas gdy w jRPG oglądamy wszystkie wydarzenia przez pryzmat uczuć poszczególnych postaci. Tak jest, uczuć. Konsolowi grywalni NPC mają czuć i myśleć. Stąd też bardzo wyraźnie zarysowane portrety psychologiczne. Każdy z nich ma jakieś fabularne tło, swoją własną historię, pragnienia, misję życiową, osobistą broń, strój i inne szczególiki, które odróżniają go od szarej masy. Można by stwierdzić, że wszystko to cudowne jest i wspaniałe, ale z definicji po jakimś czasie przerodzi się w zabawę stereotypami. Cóż, kolejnym postaciom może daleko do indywidualności, ale zwykle są tak skonstruowane, że mają w sobie coś oryginalnego, coś, co sprawia, że zostają w pamięci na dłużej. Istotnie, pełno tutaj uwolnionych od moralnych więzów osób z własną wizją świata (zwanych też maniakalnymi ludobójcami); zamkniętych w sobie młodych ludzi z ukrytymi talentami; prostolinijnych i wesołych dzieciaków, które bez problemu targają na plecach trzy razy większą od siebie broń; roztargnionych naukowców z lekką nutką dekadencji; grzeszników bez szansy na odkupienie; cynicznych weteranów; sług wiernych; przystojnych fircyków; zaradnych księżniczek i innych typowo nietypowych typków, wszyscy jednak różnią się od siebie, co przejawia się często, gdy scenariusz się rozkręca. Kontrastuje to wyraźnie z komputerową wersją bohatera, którego stosunek do świata i postrzeganie go przez innych wyraża najczęściej krótki tekst zwany też „charakterem”, czy współczynnik „reputacja”. Jedyne ambitne tytuły, jakie przychodzą mi do głowy to: Planescape: Torment i Baldur’s Gate 2 – im faktycznie zarzucić nic nie można, że postacie „do przyłączenia” to tylko statystyki i umiejętności. Każdej z nich przysługuje nieco interakcji z głównym herosem i otoczeniem, zwłaszcza w przypadku przygód Bezimiennego. Drużyny z Sigil i Athkatli są dla cRPG na wagę złota. Oby więcej takowych pojawiło się w przyszłości.

Dla siadającego przed jRPG potencjalnym kandydatem na minusa jest natomiast ograniczona możliwość „tuningowania” wyglądu bohatera, chore upodobanie twórców do wciskania w swe produkty pluszowych i cukierkowych stworów w nadmiernych ilościach, oraz przeróżne uproszczenia – np. rasy takie jak elf, czy krasnolud w większości przypadków uchodzą w konsolowym świecie za klasę postaci. Reasumując ewentualne plusy i minusy – wychodzi coś na kształt remisu.

Tyle w kwestii teorii – najlepiej o wszystkim przekonać się samemu, praktycznie.

Kategorie
Gry komputerowe

Czy Diablo to cRPG?

Dyskusja nad tym, czy seria Diablo powinna być zaliczana do gier cRPG trwa od czasu ukazania się pierwszej części gry. Ja nie uznaję podziału na gry action cRPG, cRPG czy co tam sobie jeszcze wymyślicie (choć w recenzjach, z przymusu i dla wygody czytelnika używam tych określeń). Uważam każdą tak zwaną action cRPG za pełnoprawne cRPG, a już na pewno Diablo. Przytoczę teraz najczęstsze argumenty przeciwników uznania Diablo za cRPG i moje odpowiedzi na te zarzuty. Zapraszam do dyskusji.

W Diablo chodzi tylko o walkę, czyli łup cup i hop na następny level

Gier cRPG, w których głównym celem jest walka mogę wymienić sporo: Icewind Dale 1 i 2, Dungeon Siege 1 i 2, Divine Divinity, Might & Magic VI, Eye of the Beholder, Demise: Podziemia Dejanol, Neverwinter Nights, Revenant, Ancient Domains of Mystery i inne. Ten argument zupełnie do mnie nie przemawia. Nikt nie odmawia tym grom (za wyjątkiem DS) miana cRPG.

Ta gra to zręcznościówka z elementami RPG

Chodzi o system walki, prawda? Taki sam jest w Divine Divinity, Siege of Avalon, Dungeon Siege 2. Równie dobrze można powiedzieć, że Gothic i Revenant to bijatyki z elementami RPG, a Morrowind to FPS z elementami RPG. Dalsze przykłady? Skoro Diablo to zręcznościówka z elementami RPG, to Planescape: Torment oraz cykle Final Fantasy, Magic Candle i Realms of Arkania są przygodówkami z elementami RPG.

Prymitywny system tworzenia i rozwoju postaci

Zgodzę się tylko w przypadku pierwszego Diablo. Ale w drugim (wraz z dodatkiem) drzewko umiejętności, siedem skrajnie różnych postaci i 99 lvl sprawiają, że jest to system o wiele ciekawszy, niż to co dostajemy w Divine Divinity, Dungeon Siege, Return to Krondor, Gothic, Stonekeep, Darkstone. W dodatku jest to system o wiele realniejszy, bo postać nigdy nie będzie ekspertem od wszystkiego, nawet gdy osiągnie 99 poziom. Niestety, w Divine Divinity, Dungeon Siege czy cyklu The Elder Scrolls, postać może być specem od wszystkiego i zanikają różnice klasowe. W pierwszym Diablo mam chociaż mały (w Hellfire ciut większy), ale zawsze, wybór postaci, czego nie można powiedzieć o Gothicu ani Return to Krondor czy Stonekeep. I co najważniejsze: nie ma dwóch identycznych postaci w Diablo 2. Możesz porównywać nawet tysiąc barbarzyńców, a i tak nie znajdziesz dwóch identycznych!

Diablo jest liniowe

To argument najpoważniejszy co wcale nie oznacza że naprawdę poważny. Pozwolicie, że zacytuję słowa Alexa z Gamblera:

Myślę, że komputerowe gry RPG można podzielić na dwa typy. Pierwszy to „gry otwarte” – najlepszym przykładem jest „Daggerfall”. Mamy wielki świat, w którym postać może w zasadzie robić co chce i wieść spokojne życie, nie przejmując się wcale intrygą (…).

Drugi typ to gry opowiadające pewną historię, w ramach której, bohater obdarzony jest swobodą poczynań, ale… nie może przekraczać zakreślonych ram. Te gry (zaliczają się do nich obie części „Fallouta”) mają wiele elementów przygodówek, rzec można – zabrały z nich co najlepsze.

Idąc tropem myślowym Alexa, można dojść do wniosku, że niemal wszystkie cRPG są liniowe. Wszystkie za wyjątkiem cykli The Elder Scrolls i Might & Magic. W takim wypadku także oba Fallouty, Baldury czy Icewindy są liniowe, co wcale nie oznacza, że są złe, a już tym bardziej że nie należą do cRPG! Załóżmy jednak, że Alex się nieco zagalopował… Przyjmujemy że serie Baldurs Gate i Fallout (oraz im podobne) są ostoją wolnego wyboru, nieliniowości, itd. Jednak wciąż pozostaje wiele gier cRPG, które dają pewną swobodę wyboru, ale i tak trzeba szybko wrócić na „ścieżkę” (Planescpe: Torment, Return to Krondor) albo są liniowe niemal lub tak samo jak Diablo (Final Fantasy, Realms of Arkania, Anvil of Dawn, Eye of the Beholder). Argument o nieliniowości, jak widać, także nie „wypalił”.

Bohater nie je i nie śpi

Z tego co sobie przypominam bohaterowie muszą zarówno jeść jak i spać tylko w cyklu Might & Magic. Jeść muszą (ale spać już nie) także w Darkstone czy Eye of the Beholder (co do snu i Beholderów ręki sobie uciąć nie dam, grałem tak dawno, że mogłem o czymś zapomnieć). Odpoczynek bardzo rzadko jest traktowany jako naturalna potrzeba snu dla organizmu (ale tak jest w grach Black Isle), spać co prawda można w cyklu The Elder Scrolls albo Divine Divinity, ale służy on tylko wyleczeniu ran i odzyskaniu punktów mana. Gracz nie musi także ani jeść ani spać w Dungeon Siege ani w I of the Dragon.

Nie ma drużyny

Argument najmniej poważny. Drużyny nie ma także w Dungeon Master, Stonekeep, Gothic, Lands of Lore 3 i cyklu The Elder Scrolls. W Neverwinter Nights, podobnie jak i Diablo 2 można mieć tylko jednego pomocnika (to się zmienia dopiero w Hordes of Underdark). Diablo ma tę przewagę, że w trybie multiplayer, nie licząc MMORPG, to najlepszy drużynowy cRPG.

Jeśli ktoś wciąż uważa, że Diablo to nie cRPG, niech przedstawi sensowne argumenty. Jeśli nie chce dyskutować i się ze mną nie zgadza, niech idzie do diabła…

Kategorie
Gry komputerowe

Fallout 2 vs Planescape: Torment

Która z tych gier jest lepsza? Fallout 2 czy Planescape Torment? To jest zarazem rywalizacja o tytuł RPG wszechczasów, bo Baldur’s Gate i nawet BG2 odstają chyba poziomem od wymienionej dwójki. Zdania graczy są podzielone. Jedni wolą Tormenta, z jego mrocznym klimatem i poczuciem nieśmiertelności, drudzy opowiadają się za przerażającymi, choć teoretycznie bliskimi nam realiami Fallouta. Co ciekawe, obydwie gry wyprodukował Interplay (Baldurki zresztą też), co stawia tę firmę na piedestale jako najlepszego producenta gier cRPG.

Torment przenosi gracza do świata Planescape – jednego z wielu w AD&D (dla niezorientowanych – Advanced Dungeons&Dragons). Głównym miejscem akcji jest Sigil – Miasto Drzwi, rządzone przez tajemniczą Panią Bólu. Oprócz tego miejsca, w grze występują jeszcze inne ciekawe lokacje, do których przenosimy się za pomocą ukrytych portali. Sprawa jest prosta: mamy klucz do danego portalu – jakiś przedmiot, który go uaktywnia – i możemy zabawić się w podróżnika.

Wcielamy się w rolę Bezimiennego – coś w stylu FF, gdzie mamy z góry narzuconego bohatera. Bezimienny zawsze zaczyna jako wojownik, ale możemy w trakcie gry zmieniać jego profesję przez pobieranie nauk u odpowiednich mistrzów. Szkoda, że nie można zostać multiklasowcem…

Głównym celem fabuły jest odkrycie, kim nasz bohater był naprawdę i dlaczego stał się nieśmiertelny. W zadaniu tym pomogą nam przeróżni bohaterowie: wojowniczy githzerai, sukkuby, fanatyczni ludzie-zbroje, a nawet coś jak latające monitory. Naprawdę, jest z czego wybierać. Gdy poczujemy się samotni, możemy wstąpić do jednej z frakcji. Jest ich naprawdę dużo i każda posiada inne spojrzenie na świat i politykę!

Oprócz tego na początku gry możemy pobawić się statystykami bohatera i dopasować je do naszego stylu gry. Punkty doświadczenia i awanse zdobywamy w dość standardowy sposób, więc nie będę się rozpisywał. To, co mi się nie podoba zarówno w Tormencie jak i w Baldurkach, to chore limity punktowe. Powyżej 16 poziomu trzeba się już sporo nabiegać i nagrać, aby awansować, a wrogowie do najsłabszych nie należą…

W Falloucie 2 nie spotkamy wymyślnych miejsc akcji, słodkich sukkubów, githzerai i tego typu postaci. Miejscem akcji jest po prostu Ziemia, a konkretnie Stany Zjednoczone i tereny obecnej Kalifornii. Ba, niektóre miasta mają nawet swych rzeczywistych odpowiedników! Bohatera tworzymy sami, od początku do końca, wybierając nawet jego wiek. Oprócz tego możemy rozwijać postać za pomocą dodatkowych cech – traitów i perków, a także zadecydować, w czym nasza postać będzie się specjalizować (np. walka wręcz czy handel) – te cechy można rozwijać dwa razy szybciej! I taki system rozwoju postaci wydaje mi się znacznie wygodniejszy, i przede wszystkim bardziej realistyczny niż ten z Tormenta. Nie ma tu żadnego bajerowania o klasach postaci (znalazłem super mieczyk, a nie mogę go używać, bo jestem czarodziejem – masakra!) i tego typu. Tu nie ma czegoś takiego jak profesja. Kim będzie nasza postać, zadecydujemy w trakcie gry. Możemy być zarówno płatnym mordercą, jak i szeryfem. Także i w Falloucie możemy wstąpić do jakiejś organizacji. Jest ich wprawdzie mniej niż w Tormencie, ale wg mnie ich sprawę rozwiązano dużo lepiej. W Planescape frakcje były potrzebne głównie po to, aby wykonać jakieś zadanie lub gdzieś wejść. Przedstawiciele dwóch teoretycznie wrogich nie byli w stosunku do siebie tak agresywni i wrodzy, jak to wynikało z ich polityki. W Falloucie jest inaczej. Łowcy niewolników są brutalnie tępieni przez Rangerów NCR, a będąc szeryfem nie będziesz dobrze przyjmowany w miejscach, gdzie prawo jest nieco naginane. Oprócz tego jako członek jednej rodziny mafijnej będziesz wrogiem dla drugiej, ale tu autorzy nie ustrzegli się pomyłki. Otóż przy odrobinie wysiłku można zostać członkiem ich wszystkich!

W ogóle realia Fallouta są bardziej surowe i realistyczne. Z całym szacunkiem dla mrocznego klimatu, założeń i świata trzeba stwierdzić, że w porównaniu z radioaktywnymi pustkowiami, gdzie każdy walczy o kolejny dzień, Sigil wydaje się być najlepszym miejscem na udane wczasy. Tu wychodzi kolejna różnica. Mianowicie Torment jest osadzony w realiach przypominających nam ogólnie poziomem techniki i wyposażeniem nasze średniowiecze, z jego wszystkimi atrybutami: mieczami, tarczami, karczmami, wielkimi zamkami. Ale i tu znalazło się miejsce dla odrobiny fantastyki: np. maszyny snów czy nieśmiertelności. To wszystko tworzy mroczny i ogólnie bardzo fajny klimat gry.

W Falloucie jest zupełnie inaczej. To odległa przyszłość, gdzie miecze i tarcze oglądamy już tylko w muzeum. Tym światem rządzą pieniądz i technika. Energetyczne pancerze, bronie plazmowe czy magnetyczne, czy w końcu istota Enklawy jako organizacji dyktującej warunki, oraz wizja atomowej zagłady – to wszystko wydaje się nam bardzo odległe i bliskie zarazem.

Celem gry jest odnalezienie GECK – urządzenia mającego przywrócić równowagę w ekosystemie naszej wioski. Bo w tym świecie wciąż jest miejsce dla zacofanych dzikusów, wierzących w takie banialuki jak świętość podziemnego schronu. I pośrednim zadaniem gracza będzie wyprowadzenie naszego prostaka na ludzi. Tak, by stał się akceptowany przez innych, i w końcu uratował świat od zagłady. Trzeba przyznać, że autorzy w bardzo szczegółowy sposób oddali realia tego świata – napotykamy narkomanów, prostytutki, ale także fanatycznych obrońców sprawiedliwości. To wszystko okraszone jest sporą dawką bluzgów – na szczęście tylko angielskich. I brak znajomości tego języka może bardzo utrudnić pełne poznanie fabuły gry. W odróżnieniu od Tormenta bowiem Fallout nie doczekał się (jeszcze) polskiej wersji językowej.

Nasz bohater może także założyć rodzinę, zaznawać cielesnych przyjemności z tym związanych, a nawet zostać homoseksualitą! Tak wiernego odtworzenia naszych realiów nie było jeszcze w żadnym RPG!

Dosyć bredzenia o fabule, pora na trochę technikaliów.

Grafika to raczej plus dla Tormenta. Jest nieco lepsza niż ta z Fallouta (ale o dwa lata młodsza). Za to ta z Fallouta jest bardziej szczegółowa. Muzyka. Torment to po prostu dzieło sztuki. Pod względem jakości ścieżki dźwiękowej ustępuje wg. mnie tylko Metal Gear Solid. W Falloucie także wszystko jest ok – ale muza tylko uzupełnia całość, nie wysuwając się na plan pierwszy. Interfejsy w obydwu grach są tak samo przyjemne i intuicyjne – widać rękę Interplaya. Co do systemu walki, to znacznie bardziej podoba mi się ten z Fallouta. Spokojnie można przemyśleć każdy ruch i choć nie jest to zbyt realistyczne, to odpowiada mi bardziej niż pseudo – real time z Tormenta. Panowie z Interplaya nie wzięli pod uwagę faktu, że pod tym względem Diablo przeskoczyć się nie da…

O sterowaniu nie będę zamulał, no bo trudno, żeby było inne niż myszką.

Jeśli chodzi o jakość przerywników, to po raz kolejny wychodzi na jaw wiek Fallouta. Wstawki z niego są w niższej rozdziejczości, ale mamy tu coś ciekawego – podczas rozmowy z kluczowymi NPC widzimy ich twarze! To naprawdę świetny pomysł i szkoda, że nie został wykorzystany np. w Baldur’s Gate 2.

Podsumowując, muszę stwierdzić, że tytułowanie Tormenta najlepszym RPG wszechczasów jest lekką przesadą i zapominaniem o Falloucie 2. Bo ten drugi jest na pewno bardziej realistyczny (po skończeniu można grać dalej), bardziej oryginalny (ile można wałkować AD&D?) i z pewnością nie gorszy pod względem fabuły. Nie twierdzę w żadnym razie, że Torment to gra słaba. Wręcz przeciwnie – to świetny program, absolutna światowa elita, ale lepsze nie jest wrogiem dobrego, czyż nie? A przyglądając się fabule Fallouta 2 trzeba dostrzec także ogromną ilość sekretów do odkrycia czy choćby wszechobecne aluzje do filmów i gier. Tej całej otoczki, która nadaje światu realizm (jak związki małżeńskie czy możliwość zostania ćpunem) są tym, czego brakuje Tormentowi. Jego świat jest wyprany z bzdetów, które są na dobrą sprawę zbędne w RPG, ale sprawiają, że gracz czuje się integralną częścią świata gry.