Kategorie
Literatura

Partials. Częściowcy – recenzja książki

partials

Na początku powiem wprost: otrzymując do recenzji kolejną książkę od Jaguara, nie spodziewałem się od niej niczego dobrego. W gruncie rzeczy poza Wielką Wojną Diabłów i książkami Johna Flanagana nie kojarzę żadnego tytułu, który mógłby uchodzić za swego rodzaju must have, a który mógłbym z czystym sumieniem polecić czytelnikom. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy wziąłem się za lekturę książki Dana Wellsa. Co prawda, nie dorównuje on pisarsko drugiemu wielkiemu Wellsowi, ale jak widzicie w stopce, książka okazała się wcale nie najgorsza.

Akcja Partials osadzona została w połowie XXI wieku. Dwie dekady wcześniej rząd amerykański stworzył tzw. Częściowców (tytułowych Partials; swoją drogą tłumacz mógł pokusić się o lepszy przekład), biomaszyny, silniejsze i sprawniejsze od zwykłych ludzi. Ich zadanie było proste – wygrać wojnę izolacyjną na terenie Chin. Broń idealna, która bez wahania wykonała każdy rozkaz i podjęła się każdego zadania. Problem w tym, że Amerykanie nie mieli pomysłu, co zrobić z nimi po wojnie – setki tysięcy zwycięskich super-żołnierzy po powrocie do kraju zostało zepchniętych na margines społeczny, bez perspektyw życiowych i szans na normalną pracę. Nic więc dziwnego, że doszło do buntu – w przeciągu kilku tygodni Częściowcy opanowali kraj, likwidując wszystkie punkty oporu.

Zwycięscy Częściowcy nie obrócili jednak swoich stwórców w niewolników, gdyż w trakcie walk doszło do uwolnienia tajemniczego wirusa RM, który w kilka dni zabił 99% mieszkańców Ziemi. Kilkadziesiąt tysięcy ocalałych z Nowego Jorku przeniosło się na Long Island, odgradzając się od opanowanego przez Częściowców świata polami minowymi i zasiekami. Ocaleni nie mieli jednak powodów do radości. Już po kilku miesiącach okazało się, że morderczy wirus wcale nie przestał działać i zabija kolejne setki noworodków. W ciągu czternastu lat dzielących bunt Częściowców od rozpoczęcia akcji książki, lekarze nie posunęli się w swoich badaniach nad RM nawet o krok – nie przeżyło ani jedno dziecko urodzone po Wybuchu. Nie widząc innej nadziei na przetrwanie gatunku, senat decyduje się na wprowadzenie obowiązku zachodzenia w ciąże przez coraz to młodsze kobiety, licząc na to, że któraś urodzi dziecko odporne na wirusa, mogące stać się źródłem szczepionki. Grupka nastolatków, która nie chce zostać sprowadzona do roli zwykłych zwierząt rozpłodowych, postanawia walczyć z opresyjnym senatem i znaleźć inny sposób na pokonanie wirusa.

Partials to niemal typowa książka postapo. Niemal, bo jak wszystkie książki Jaguara hołduje pewnemu specyficznemu stylowi, który albo się lubi, albo nienawidzi. Z jednej strony mamy, typowy dla postapokaliptycznych opowieści, dość ciężki, przytłaczający klimat i wizję świata, z którą nie bardzo chcielibyśmy się w rzeczywistości zetknąć (no, przynajmniej częściowo – ale o tym jeszcze za moment). Jednak z drugiej strony rażą nieco postacie czternasto-, piętnasto- i szesnastolatków ratujących świat, którego nie potrafią ocalić dorośli. Nie zrozumcie mnie źle – wiem, że książka dla młodzieży rządzi się swoimi prawami i pisze się ją nieco inaczej, niż powieści dla dorosłych, pewne niezmienne zasady ma również postapo. Niemniej autor, który do walki ze śmiertelnym wirusem wystawia niespełna szesnastoletnią dziewczynę, mającą za sobą raptem kilkumiesięczne szkolenie medyczne w szpitalu, musi spodziewać się ostrej krytyki. Pół biedy, gdyby Kirze jedynie wydawało się, że prowadzi rewolucyjne badania, a w rzeczywistości okazało się, że próbuje jedynie metod, które przed nią sprawdzili już lepiej wykwalifikowani lekarze (co było chyba ideą Wellsa przez pierwszą połowę książki). Ale nie – okazuje się, że nastolatka na co dzień zupełnie przeciętnie radząca sobie ze swoimi obowiązkami w szpitalu, jest w stanie prowadzić zaawansowane badania morfologiczne i wirusologiczne, o których przez czternaście lat nie pomyśleli specjaliści w danych dziedzinach. Specjaliści, którzy zajmowali się tylko tym jednym problemem, bo przecież brak lekarstwa na RM, to koniec ludzkości w przeciągu kilkudziesięciu lat…

W wizji świata stworzonej przez Dana Wellsa są jednak plusy. Long Island w niczym nie przypomina miast jakie znamy z Fallouta, czy Mad Maxa. To nie ruiny pośrodku postnuklearnej pustyni, ale słabo zamieszkany ośrodek władzy, w którym ludzie żyją niemal tak samo jak przed Wybuchem. Nadal funkcjonują szpitale i służby porządkowe, gdzieniegdzie zobaczyć można działające jeszcze samochody, a jego mieszkańcy uczą się, studiują i pracują jak dawniej. Chwała autorowi za to, że postanowił wyjść poza szablony typowe dla gatunku.

Właściwie, gdyby nie podkreślana co chwila przez autora Ustawa Nadziei, zmuszająca kobiety do zachodzenia w ciążę, i nieco bardziej rozwinięty w drugiej połowie książki wątek s-f w postaci Częściowca Samma, to akcja Partials (po niewielkich przeróbkach) mogłaby się równie dobrze toczyć współcześnie, w dowolnym miasteczku w USA, i opowiadać o problemach przeciętnych nastolatków.

Na plus książki zdecydowanie nie oceniałbym za to podkreślanego w innych recenzjach wątku władzy totalitarnej. Nie jest on ani szczególnie odkrywczy (chociaż nie musi – niewiele nowego da się już w tym temacie wymyślić), ani szczególnie dobrze zrealizowany (a to już akurat konieczne). Ot, mamy kilku senatorów, którzy za wszelką cenę chcą utrzymać sprawowaną przez siebie władzę. Szczerze mówiąc, to kilka scen z ich udziałem można by bez problemu usunąć, bez większej szkody dla książki. A może nawet i z korzyścią, bo moment, w którym główna bohaterka jest przekupywana przez senatorów, można porównać z kuszeniem Anakina przez Palpatine’a w Zemście Sithów. Jak to po seansie filmu podsumował Evilmg: Tylko czekałem, aż zacznie mu dawać cukierki, żeby wreszcie przeszedł na Ciemną Stronę.

Pomimo powyższych zarzutów Partials czyta się zaskakująco dobrze. Chociaż pełno tu nastolatków ratujących świat i głupkowatych dorosłych, to nadal niezłe s-f. Może nie dla wszystkich (do głównej bohaterki narzekającej z jednej strony na złe życie i za bardzo kochającego ją chłopaka, a z drugiej buszującej po opuszczonych sklepach w poszukiwaniu markowych ubrań po prostu trzeba przywyknąć), ale zdecydowanie warte polecenia wszystkim tym, którzy znają i lubią książki od Jaguara. Idealna lektura na wakacyjne wyjazdy, gdy nie ma czasu sięgnąć po dużą lekturę.

Tytuł: Partials. Częściowcy
Autor: Dan Wells
Wydawca: Jaguar
Rok: 2013
Stron: 416
Ocena: 4-
Kategorie
Gry komputerowe

Dungeon Siege III – recenzja gry

ds3

Gra Dungeon Siege to tytuł, o którym dość głośno było w roku 2002, kiedy debiutował na rynku. Nic więc dziwnego, że jakiś czas potem gracze doczekali się pełnoprawnego sequelu, zaś teraz, w niespełna dekadę od premiery pierwowzoru, na sklepowych półkach można znaleźć część trzecią. Wydawca zapowiadał ją jako połączenie tego, co najlepsze z poprzednich części, lecz czy to do końca prawda?

Dungeon Siege III jest połączeniem gry akcji z cRPG, ale już na wstępie trzeba zaznaczyć, że elementów RPG jest tu naprawdę niewiele. Studio Obsidian Entertainment, które nie tak dawno wypuściło grę Fallout: New Vegas, chwaloną między innymi za elementy fabularne, tym razem zdecydowało się pójść zupełnie inną drogą. Zaowocowało to grą bardzo przeciętną.

Już na wstępie twórcy narzucają nam styl, który będziemy musieli przyjąć na całą rozgrywkę, gdyż do dyspozycji gracza oddane zostają gotowe postacie – tradycyjny wojownik, zakuty w stal Lucas; archontka Anjali, która walczy wręcz lub posługuje się swoją fantastyczną postacią, zalewając wrogów morzem ognia; czarodziej Reinhart, przodujący we władaniu elektrycznością; atakująca z dystansu Katarina, której domeną stała się broń palna. Wyboru tego nie można zmienić, jednak w trakcie dalszej rozgrywki dowolny z pozostałych bohaterów będzie mógł towarzyszyć graczowi w jego eksploatacji świata Ehb. Rozwój postaci także przebiega pod dyktando dewelopera, gdyż zdobyte doświadczenie możemy pożytkować wyłącznie na ulepszanie narzuconych umiejętności (w początkowej fazie także na ich odblokowywanie, ale to tylko kwestia czasu, aż odblokowane zostaną wszystkie). Cała zabawa w kreowanie swojego bohatera została więc z grzeczności, chyba tylko po to, aby zupełnie nie odcinać się od poprzednich części.

Sama rozgrywka, przecinana przerywnikami dialogowymi, które właściwie pozwalają tylko poznać i tak bardzo sztampową fabułę (przywracanie świetności Dziesiątego Legionu i walka z uzurpatorką) oraz podjąć decyzje, których konsekwencje poznamy właściwie dopiero w filmie na zakończenie, nie jest ani zbyt trudna, ani przesadnie łatwa; sprowadza się jednak do ciągłego klikania i patrzenia jak coraz to nowe hordy wrogów zostają posłane do piachu. Wszystko to bardzo szybko może się znudzić, jednak gra nie pozostawia na to czasu – wystarczy niecałe 20 godzin, aby zakończyć rozgrywkę razem ze wszystkimi zadaniami pobocznymi.

ltDużą wadą tej produkcji jest dostosowanie jej interfejsu do konsol, na których także się ukazała, a co jest nowością w przypadku serii. Niestety sprawia to, że sterowanie za pomocą klawiatury i myszki jest bardzo niewygodne, szczególnie, że nie ma możliwości zmiany ustawień, zaś ruch postaci możliwy jest tylko do przodu i do tyłu (wypuszczona po napisaniu tej recenzji łata naprawia to niedopatrzenie, ale prawda jest taka, że nie miałem ochoty wracać do gry, żeby sprawdzić jak się spisuje). Aby przejść w bok trzeba obrócić kamerę – co także nie jest proste, zważywszy na to, że ruch myszką umożliwia zrobienie tego wyłącznie, gdy kursor dotrze do krawędzi ekranu. A jeśli dodać do tego fakt, że bohater gracza atakuje zawsze w kierunku kursora, zaś blokowanie wskaźnika wymaga – podobnie jak sam atak – naciśnięcia przycisku myszki, staje się jasnym, że gra postacią walczącą wręcz jest nieefektywna.

Graficznie Dungeon Siege III nie prezentuje się źle, jednak daleko tej grze do doskonałości. Co więcej, możliwe są tylko dwa przybliżenia kamery na postać i widok nie zawsze jest taki, jak chciałby tego gracz. Świat jest ograniczony i pozwala na poruszanie się wyłącznie narzuconymi ścieżkami (ze stałymi miejscami odradzania się przeciwników), a wszystkie zadania sprowadzają się wyłącznie do zabijania wrogów. Trzeba przyznać także, że wykorzystanie potencjału tego świata jest znikome – już choćby patrząc na samych towarzyszy, brakuje postaci charakterystycznej, jak choćby goblin czy cyklop, których chmary spotykamy w czasie gry w charakterze przeciwników.

Mamy zatem do czynienia z grą bardzo przeciętną, z drobnymi utrapieniami, wynikającymi głównie z uproszczenia rozgrywki. To sprawia, że do tego tytułu raczej nie będzie się wracać, zaś jednokrotne przejście to aż nadto dla kogoś, kto szuka inteligentnej rozgrywki i czegoś nowego w grach – szczególnie, że gra nie różni się wiele bez względu na to, którego bohatera wybierzemy.

Tytuł: Dungeon Siege III
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: Cenega
Rok: 2011
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 3
Kategorie
Gry komputerowe

Fallout: New Vegas – recenzja gry

Front Cover (Fallout NV)Wszystkie przedpremierowe zapowiedzi sugerowały, że Fallout: New Vegas będzie grą fabularnie bardziej przypominającą dwie pierwsze części serii, niż trójkę, która okazała się być niezłym erpegiem i dobrą strzelanką, ale nie do końca pełnoprawną kontynuacją Fallouta. To oznaczało, że ta część lepiej trafi w mój gust i będzie tym, czego spodziewałem się już po pierwszym dziele Bethesdy.

Pierwsze chwile z grą bardzo przypominały poprzednią część. Bardzo podobna grafika, podobny klimat i bardzo fajny schemat tworzenia bohatera, z uwzględnieniem (lub nie) sugestii komputera. Miasteczko, w którym rozpoczynamy grę, to tak naprawdę kilka misji treningowych, gdzie gracz jest prowadzony za rękę przez bohaterów niezależnych i uczy się gry, a także zmian, jakie poczyniono w stosunku do trójki. A trzeba przyznać, że mimo iż nie jest ich wiele, to wszystkie wydają się być przemyślane i wychodzące naprzeciw oczekiwaniom i wygodzie graczy. Zmieniło się zatem wykorzystywanie znalezionych w świecie gry rzeczy, z których można teraz tworzyć przedmioty złożone – na przykład potrawy z żywności – dzięki wykorzystaniu do tego celu takich elementów jak ognisko, warsztat amunicyjny (produkcja i odzyskiwanie amunicji to podstawa gry na najwyższym poziomie trudności) czy zwykły warsztat produkcyjny. Szkoda tylko, że są one umieszczone w grze tak rzadko i często pojedynczo, ale po jakimś czasie można się do tego przyzwyczaić.

Ważną innowacją jest także wprowadzenie podziału na czasopisma i książki, które postać może przeczytać. Te pierwsze zwiększają umiejętności o większą liczbę punktów, jednak tylko na krótki okres. Książki to mały wzrost, ale za to permanentny. Przyrosty zyskane w ten sposób doskonale uzupełniają tradycyjny i dobrze znany rozwój bohatera, związany z poziomami doświadczenia. W sumie po osiągnięciu maksymalnego, 30 poziomu, postać jest już wszechstronnie rozwinięta, może osiągnąć maksymalny poziom w kilku umiejętnościach, uznanych przez gracza za kluczowe, w kilku innych zaś będzie zwyczajnie słaba. Tak, jak to w życiu bywa.

Wybór między znanymi z poprzedniej części możliwościami nie jest łatwy, bo każda umiejętność daje ciekawe możliwości. W większości przypadków jednak można tak zrównoważyć postać, żeby radziła sobie doskonale w każdych okolicznościach. Zwykle bowiem twórcy zadbali o to, aby dróg dostępu do każdego miejsca było kilka: na przykład poprzez otwieranie zamków lub – jak kto woli – hakowanie komputera i elektroniczne odblokowanie zamka.

FALLOUT_NEW_VEGAS_2Niewiele zmieniła się także sama walka. Znów mamy możliwość korzystania z systemu VATS, który uważam za nieporozumienie i zbędną komplikację, nie oddającą możliwości turowej gry z pierwowzorów, oraz nie ułatwiającą walki w czasie rzeczywistym. Znów trafienia krytyczne związane są z przeskokami widoku na ekranie i wyświetlaniem słabych animacji (choć to akurat można wyłączyć, więc skorzystałem z tej opcji na samym początku). Ogólnie, jak na strzelankę, New Vegas nadal prezentuje się dobrze, więc ten element można ocenić pozytywnie.

Co jednak najlepiej świadczy o wyższości nad poprzednią częścią? Oczywiście fabuła. Grę zaczynamy jako kurier wędrujący po Pustyni Mojave, który podjął się zadania niekoniecznie sprzyjającego długiemu życiu. Bohaterowi jednak udaje się przetrwać, a potem rozpoczyna poszukiwania tych, którzy stanęli mu na drodze. Nie brzmi to może jakoś odkrywczo czy zachęcająco, prawda jest jednak taka, że siła fabularna tej gry leży gdzieś indziej. Okolice miasta New Vegas są bowiem areną ścierania się wpływów kilku frakcji, które czasami współpracują ze sobą, czasami walczą, z pewnością zaś wiele zyskają, jeśli gracz opowie się po ich stronie. Fabularnie istotne są jednak trzy, największe i najważniejsze w okolicy. Chodzi oczywiście o Legion Cezara, czyli koczowników i wojowników stylizowanych na armię rzymską, którzy podbijając i włączając kolejne plemiona ludów zamieszkujących pustkowia, budują swoją potęgę i zajmują nowe obszary. Skonfliktowana z nimi organizacja to Republika Nowej Kalifornii, której znawcom serii nie trzeba przedstawiać. W skrócie jednak, dla tych którzy nigdy o tym tworze nie słyszeli, powiem że chodzi o żołnierzy i polityków, którzy pod flagą demokracji i odbudowy Stanów Zjednoczonych dokonują podobnych podbojów co Legion. Na koniec pozostał jeszcze Pan House, czyli tajemniczy nieznajomy, który rządzi New Vegas, a władzę sprawuje za pomocą mechanicznych robotów obronnych. Jego historia, cele i możliwości stanowią największą tajemnicę gry, którą można poznać, opowiadając się po dowolnej stronie konfliktu.

Główna oś fabularna, rozpisana na trzy ścieżki (właściwie to nawet na cztery, gdyż możliwe jest ukończenie gry niezależnie, pokpiwając sobie ze wszystkich frakcji), jest interesująca i wciągająca. Jednak mnogość misji pobocznych i stworzenie problemów widzianych różnie przez bohaterów reprezentujących odmienne poglądy, to smaczek tej gry. Można w dowolnej chwili porzucić główny wątek i zagłębić się w bogatym świecie, przez wiele godzin zabawy czerpiąc sporo przyjemności z wykonywania zadań pobocznych.

fnnvA skoro już o tym wszystkim mowa, fanów ucieszy zapewne wiele nawiązań do pierwszych dwóch części Fallouta – dosłownych i pośrednich. Na przykład głęboko w górach można spotkać społeczność supermutantów, przewodzoną przez starego znajomego – Marcusa, wspominającego nawet o wybrańcu z krypty, w towarzystwie którego przemierzał pustkowia. Gdzie indziej za to można znaleźć córkę innego znajomego, Cassidy’ego, która może nawet przyłączyć się do drużyny.

Kompletowanie kompanii to element, który w sumie odbieram neutralnie. Pozytywy są takie, że każdy bohater niezależny, którego da się przyłączyć do drużyny jest inny, charakterystyczny, z własnymi poglądami i przekonaniami oraz historią do opowiedzenia i questem do wykonania. Niestety jednocześnie z głównym bohaterem może podróżować tylko jeden towarzysz z krwi i kości oraz jeden mechaniczny, co jest zbyt dużym i sztucznym ograniczeniem.

Fallout: New Vegas nie jest grą idealną. Grafika prawie wcale nie zmieniła się w stosunku do poprzedniej części, inteligencja postaci nie wpływa na opcje dialogowe, a muzyka – choć wpasowująca się w klimat – jest zbyt uboga i powtarzająca się. Na domiar złego w grze obecnych jest wiele bugów, które mniej lub bardziej doskwierają podczas zabawy. Dotyczy to warstwy kodowej – jak na przykład psucie się tekstur czy zakleszczanie się postaci w skałach (bez możliwości ucieczki za pomocą szybkiej podróży – bo gra traktuje ten stan jako spadanie), oraz zwykłych niedoróbek – błędów z zadaniami (na przykład możliwość wykonania questu tylko podczas pierwszej rozmowy, później już nie), czy niewidzialnych ścian albo stopni do kostek, na które nie da się wskoczyć. Zupełnie losowo potraktowano także upadki z wysokości. Są miejsca, gdzie można się zabić na naprawdę niedużym uskoku, są jednak także takie, gdzie poczujemy się niczym nieśmiertelny człowiek-guma.

fallZdecydowanie jednak skłaniam się ku twierdzeniu, że New Vegas jest krokiem naprzód w stosunku do Fallouta 3. Nie ma tutaj przesadnej widowiskowości czy rozwiązań typu deus ex machina, widać za to drobiazgowość fabuły, także w zakresie tych najmniejszych zadań pobocznych. Całość gry przypomina miasto New Reno z drugiej odsłony serii, które było chyba najbardziej klimatycznym zakątkiem tamtej produkcji. Myli się jednak ten, kto sądzi, że mamy tu do czynienia wyłącznie z miejskimi klimatami – integralną częścią świata jest bowiem także pustkowie, które stworzono odpowiednio rozległym dla lubiących wędrówki i jednocześnie na tyle niewielkim, aby nie znudzić się kroczeniem od jednego punktu na mapie do kolejnego.

Nie pozostaje mi zatem nic innego, jak tylko polecić tę odsłonę Fallouta. Myślę, że może spodobać się ona fanom klasycznych części, a także tym, którym podobała się trójka. Każdy znajdzie w niej coś dla siebie, a to chyba najważniejsze przy tego typu grach.

Tytuł: Fallout: New Vegas
Producent: Obsidian Entertainment
Wydawca: Bethesda Softworks
Rok: 2010
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 4+
Kategorie
Literatura

Pamiętnik znaleziony w wannie – recenzja

61616-pamietnik-znaleziony-w-wannie-stanislaw-lem-1

Grając w Fallouta, napotkamy mo­nu­men­tal­ne schrony przeciw­ato­mo­we, Kry­pty, dzięki którym wybranej części spo­łe­czeń­stwa udało się prze­trwać zagładę. Świat gry skon­stru­owa­ny jest na zasadzie prze­nie­sie­nia kultury lat pięć­dziesią­tych w przyszłość, gdzie postęp tech­no­lo­giczny miesza się ze stylem retro. Jest to jednak gra jak najbardziej współczesna, można by się zatem zastanawiać, jak podobna wizja mogłaby wyglądać w tamtym czasie.

W sukurs przychodzi nam książka Stanisława Lema, napisana w roku 1960 (i wydana po raz pierwszy w roku następnym), Pamiętnik znaleziony w wannie. Podobnie jak w świecie gry komputerowej, mamy tutaj wizję przyszłości, może nie tak tragicznej, ale podobnej pod jednym względem – akcja powieści dzieje się w olbrzymim podziemnym schronie, Gmachu, w którym nic nie wygląda tak, jak można by się tego spodziewać. A wszystko za sprawą realiów życia w tym miejscu, które zostały mocno wypaczone.

Bohaterem książki jest bezimienny młody człowiek, któremu powierzona zostaje Misja. Zadanie to obwarowane jest wieloma klauzulami tajności, także jego szczegóły znane są wyłącznie nielicznym. Chcąc nie chcąc, mężczyzna musi podążać za niejasnymi wytycznymi, aby najpierw poznać szczegóły tego zadania, a później je wykonać. To jednak prowadzi do szeregu przedziwnych wydarzeń, które odsłaniają absurd egzystencji w Gmachu.

Ta powieść to groteska. Trochę jakby skrzyżowanie Ferdydurke Gombrowicza i Procesu Kafki. Jednocześnie jest bardzo lemowska z elementami typowymi dla jego prozy oraz próbami przekazania czegoś więcej ponad czujnym okiem ówczesnej cenzury. Już sam wstęp do powieści informuje nas o tym jak należy odczytywać tło akcji. Gmach jest budynkiem przyszłego amerykańskiego Pentagonu, z którego udało się wydobyć pamiętnik, będący o tyle elementem zjawiskowym, że apokalipsa według Lema przyjęła postać zagłady papieru i wszystkiego co papierowe, a zatem de facto całej kultury (w czasach, gdy powstawała ta powieść zapewne trudniej było wyobrazić sobie egzystencję bez papieru niż dzisiaj). Zasadnicza część Pamiętnika znalezionego w wannie wydaje się jednak odcinać od wstępu. Nazwa Pentagon już więcej się nie pojawia (podobnie jak nazwy krajów czy narodowości), a co ciekawsze, w czasie – jakże polskiej! – libacji alkoholowej, intonowane są słowa polskiej pieśni patriotycznej.

Fabuła opowiada o miotaniu się bohatera w rzeczywistości ścierających się służb wywiadowczych, gdzie wszystko jest tajne, utajnione lub ściśle tajne, zaś po odkryciu kolejnych warstw okazuje się być czymś przeciwnym lub rozumianym inaczej. Przynajmniej do czasu zerwania następnej maski. W końcu czytelnik zaczyna zastanawiać się czy ta pogoń za szpiegami i agentami nie jest przypadkiem gonieniem w piętkę i w ogóle można zwątpić w istnienie drugiej strony tej walki wywiadów. Tu także pojawia się groteska powieści. Agenci stają się podwójnymi agentami, z czasem potrójnymi i poczwórnymi, a na tym nie koniec. Jednocześnie bohater odkrywa, że wydarzenia, w których uczestniczy są z góry ukartowane – ktoś przewiduje jego ruchy i w rzeczywistości nimi steruje, zaś wszelkie próby wyjścia poza to błędne koło powodują tylko wejście głębiej.

Pamiętnik znaleziony w wannie to powieść, w której dużo jest nawiązań i alegorii. Pod fasadą tego, co Polak może uważać za satyrę na błędne koło socjalistycznego donosicielstwa i propagandy antyszpiegowskiej, może kryć się krytyka biurokratyzmu i kapitalistycznych realiów wielkich korporacji. Z drugiej strony Amerykanin może widzieć to zupełnie odwrotnie i nigdzie nie jest powiedziane, że będzie to błędne myślenie. Nie jest to jednak powieść łatwa. To nie gra komputerowa, gdzie kolejne warstwy pokazywane są czarno na białym, a szaleństwo wewnątrz Krypt spowodowane jest jasnymi czynnikami i zanikają po wydostaniu się na powierzchnię. Tutaj nie ma powierzchni, gdyż wszystkie warstwy agenturalnej rzeczywistości przenikają się i powielają. Książka nie trafi zatem do nikogo, kto spodziewa się jasnych odpowiedzi czy bezpośredniej oceny. Jeśli zaś komuś podobały się wspomniane wcześniej Ferdydurke czy Proces, chciałby czegoś podobnego lecz równocześnie oryginalnego, powinien sięgnąć po tę lekturę.

Tytuł: Pamiętnik znaleziony w wannie
Autor: Stanisław Lem
Wydawca: Agora S.A.
Rok: 2009
Stron: 220
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Arcania: Gothic 4 – recenzja gry

arcania

Gothic to gra, której znaczenie nie sposób przecenić. Mimo swoich oczywistych niedoskonałości, okazała się być produkcją przełomową dla gier cRPG i z miejsca zdobyła sobie grono fanów. Nie podbiła jednak świata, zaś na kolejnych częściach ciążyło brzemię kontynuacji gry pełnej błędów i z beznadziejnym sterowaniem – mimo, że wtedy już nie było to prawdą.

Wydawca zdecydował się zatem na krok dość odważny – zmianę nazwy serii na Arcania (później fani wywalczyli podtytuł Gothic 4), porzucenie głównego bohatera na rzecz nowego herosa (Bezimiennego zastąpił Nieznajomy, zwany również Pasterzem, szczytem oryginalności to zatem nie jest) i oddanie gry w ręce nowego studia, Spellbound. Czy była to decyzja dobra, czy nie, przekonaliśmy się dopiero po premierze, fakt faktem, że w tym czasie oryginalny zespół Piranha Bytes stworzył Risen, grę w której powielone są wszelkie schematy znane z Gothica i przez co której jest bliżej do tej serii, niż nieszczęsnej Arcanii.

Nazwałem tę grę nieszczęsną nie bez powodu. To produkcja nudna, ze szczątkową fabułą i uproszczona tak bardzo, że obraża inteligencję gracza. Trudno powiedzieć czy to dostosowanie jej do przywoływanego często rynku graczy konsolowych, dla których zbytnie skomplikowanie oznacza brak zainteresowania grą, czy też chęć dobrego restartu na rynku amerykańskim, fakt jest taki, że ta gra jest największym rozczarowaniem, jakie spotkało mnie od lat.

Do Arcanii zrazić mogą już same wymagania gry. Przyznam szczerze, że to pierwsza produkcja, której nie udało mi się uruchomić płynnie na najwyższych detalach, lecz zupełnie nie rozumiem na co idzie zużywana moc komputera. Nie jest ani przesadnie ładna (żeby nie szukać daleko – Risen w niczym jej pod tym względem nie ustępuje), ani duża, ani nawet skomplikowana. Szkoda, nie warto nawet rozbudowywać komputera.

arcFabuła toczy się jakiś czas po wydarzeniach z trzeciej części cyklu. Bezimienny zasiadł na tronie (jako Rhobar III) i władza uderza mu do głowy. Główny bohater, pasterz z niewielkiej wyspy, który niby ma rodzinę, ale niektórzy uważają że jest sierotą – przy takim natężeniu oryginalności, aż dziwne, że nie okazał się synem Bezimiennego – postanawia wreszcie położyć kres tyranii i rusza ku władcy, pałając rządzą zemsty. Droga jest jednak długa, wyboista i liniowa jak większość map do miernej jakości shooterów, przerywanych tylko różnej jakości cut-scenkami. Tu to się jednak nie sprawdza – raz dlatego że brakuje śmiercionośnych broni strzelających, w rodzaju blasterów i minigunów, dwa dlatego że cRPG to nie są gry typu przejdź z punktu A do punktu B i wyrżnij wszystko co się rusza (a tu najwyraźniej tak jest), a trzy dlatego że nawet przerywające grę filmy są całkowicie zbędne, a co więcej twórcom najwyraźniej nie zawsze chciało się tworzyć animacje w trójwymiarze, dlatego zastąpili je animacją wycinankową, która może nie jest zła, ale pojawia się tak niespodziewanie, że wygląda raczej na chęć ułatwienia sobie życia producentów, niż zamierzone od początku działanie.

Każdy etap gry, to nowa część świata, w której przychodzi nam wykonać część zadania głównego, absolutnie zawsze polegającą na odblokowaniu przejścia dalej i kilka (najczęściej 5-6) zadań pobocznych, polegających na przyniesieniu czegoś, zawsze z ciał zabitych bestii lub rojących się od nich podziemi lub jaskiń. Żeby nie było za trudno, twórcy zadbali o to, aby do 90% lokacji w grze, w tym 100% lokacji istotnych fabularnie, prowadziły szerokie jak autostrady drogi, których nawet po ciemku, w czasie ulewnego deszczu i ucieczki przed horda przeciwników są nie da się przegapić. A nawet jeśli, to bardzo wyraźnie rysują się na mapie, której kawałek zawsze jest widoczny w prawym górnym rogu ekranu.

arc1Jeśli ktoś liczy na to, że przyjdzie mu się przyłączać do jakiegoś obozu i realizować cele w opozycji do innych bohaterów niezależnych, to jest w błędzie. Tę część rozgrywki uproszczono, zaś wszelkie decyzje, jakie może podjąć gracz, sprowadzają się do wyboru po której stronie sporu się opowiedzieć, albo jaką grupę potworów wyrżnąć, tak czy siak biegając po całym opanowanym przez nieumarłych mieście. Zadania, podobnie jak fabuła, są kpiną. Wyborów de facto nie ma. Bohaterowie niezależni – owszem, znani z poprzednich części Diego i spółka, zaś nowych można policzyć na palcach jednej ręki. Wliczając także Nieznajomego.

Na osobny wątek zasługują dialogi. Jest ich niewiele, są proste i bezsensowne, a na dodatek wszystkie istotne kwestie są pokolorowane, aby gracz na pewno wiedział co kliknąć, aby ukończyć grę, nie stresując się jałowym gadaniem papierowych bohaterów. To może nie brzmi tak strasznie, jakie jest w istocie, dlatego aby to zobrazować, posłużę się schematem, z jakiego korzystali scenarzyści gry:

– Zrób dla mnie zadanie X, Nieznajomy.
– A dlaczego sam tego nie zrobisz?
– Ponieważ boli mnie paluszek/mam katarek/mam chrypkę.
– Zrobię to za ciebie.
[Tu następuje realizacja zadania w postaci eksterminacji 6-12 przeciwników i powrotu do zleceniodawcy.]
– Przyniosłeś mi to, o co prosiłem?
– Oto ten przedmiot.
– Pewnie chcesz się dowiedzieć po co mi on?
– Owszem chcę.

Jeśli dodamy do tego, że teksty typu Oto ono., Owszem chcę. to jedyne opcje jakie można wybrać z dostępnych dialogów, zastanawia mnie jaki cel mieli twórcy Arcanii, w zmuszaniu gracza do czytania i klikania w te dialogi. Równie dobrze można im było puścić cut-scenkę, najlepiej jeszcze wycinankową, bo silnik gry mógłby się ździebko przegrzać asynchronicznym poruszaniem mordkami ludków.

Arcania_gothic4_ss2Zaletą świata Gothica zawsze była jego otwartość i wielość ukrytych lokacji, czy schowków. Tym razem jednak twórcy strzelili sobie w stopę, sprawiając że gra będzie idiotoodporna. To znaczy że żaden z graczy nie zrobi sobie krzywdy, jeżeli nie naciśnie spacji. A spacja, jak łatwo się domyślić, oznacza skok. Już teraz nie da się dzięki temu spaść z przepaści, bo trafiamy na niewidzialną barierę, która niczym niewidzialna ręka funkcjonariusza Milicji Obywatelskiej dba o nasze dobro i bezpieczeństwo. Oznacza to również spore problemy z kolizyjnością z obiektami w postaci rachitycznych drzewek, wystających krawędzi skał itp. Najgorsze były jednak próby schodzenia kamienistymi ścieżkami – tu bowiem trzeba zeskakiwać, aby dostać się na dół, nie można zaś tego robić, bo grozi to skokiem zbyt dalekim i co gorsza – dotkliwymi potłuczeniami postaci i śmiercią. A jakby tego było mało, w mieście pełno jest płotków i stert śmieci, dzięki którym nie można przejść dalej, mimo że postać doskonale radzi sobie z wskoczeniem na nie. Znów niewidzialne ściany sprowadzają na ziemię.

Mechanikę gry także spotkał urodzaj uproszczeń. Rozwój postaci polega co prawda na zdobywaniu poziomów i inwestowanie punktów w poszczególne umiejętności, ale całkowicie zrezygnowano z systemu szkoleń i poszukiwań mistrzów. Podobnie jeśli chodzi o przyrządzanie posiłków, kucie broni czy ważenie eliksirów – można to robić zarówno w szczerym polu, na urwisku, jak i pod ziemią, w wyludnionym od wieków grobowcu.

Co można zaliczyć tej grze na plus? Nie wiem czy w ogóle coś warto – ale jeśli już trzeba, to można wspomnieć miłe słowo o muzyce i oprawie dźwiękowej, których godzinę po wyłączeniu gry już się nie pamięta, oraz, mimo wszystko, dość ładnej w porównaniu do takich szkarad jak Dragon Age czy Fallout: New Vegas grafice. To jednak zdecydowanie zbyt mało, aby wzbudzić zainteresowanie tą produkcją, bo nawet w Risen więcej było Gothica niż jest w Arcanii.

arc2Jeśli więc ktoś zapragnie zagrać w tę grę, niech zapamięta moje słowa. Przechodzenie do kolejnych lokacji, to otwieranie kolejnych wrót, otwieralnych tylko rękami nieśmiertelnych bohaterów niezależnych. Kolejne lokacje, to nowe hordy wrogów do eksterminacji i 5-6 nowych questów, nakazujących zabijanie następnych przeciwników. A jeśli komuś uda się dotrzeć do końca (co wcale nie jest takie trudne, bo sztuczna inteligencja jest bardziej sztuczna niż inteligentna), to i tak przekona się że wszyscy napotkani bohaterowie niezależni już są na miejscu (poszli skrótem, albo popłynęli łodzią), a na koniec i tak trzeba stoczyć finałową walkę, która tak naprawdę stwarza podwaliny pod kolejną część gry.

Krótko można to podsumować tak: Arcania: Gothic 4, to produkcja obrażająca inteligencję gracza, nie dająca mu absolutnie niczego i stanowiąca gwóźdź do trumny serii Gothic. Jest liniowa, nudna i przewidywalna. Zdecydowanie jej zakup jest wyrzuceniem pieniędzy. Odradzam.

Tytuł: Arcania: Gothic 4
Producent: Spellbound
Wydawca: JoWooD
Platforma PC, X360, PS3
Ocena: 2+
Kategorie
Gry komputerowe

Borderlands – recenzja

2560037-blclean

Gra Borderlands dokonała niemalże niemożliwego — przeniesienia formuły Diablo do dynamicznego shootera FPP. Najnowsza gra Gearbox to mieszanka strzelania i zbierania, przez samych autorów określana mianem Role Playing Shooter. Gra prosta, lecz głęboka, długa i oferująca odpowiednią dozę rozrywki. Jeżeli marzyliście o godnym połączeniu cech hack & slasha z shooterem — ta pozycja jest dla was.

Gra przenosi nas na planetę Pandora, która skrywa w sobie niesamowite skarby. Wyraźnie widać, że przy tworzeniu świata autorzy inspirowali się pierwszymi Falloutami i Mad Maxem. Pandora jest pustynna, pełna złoczyńców i bestii. Czeka nas trochę roboty, sporo do ustrzelenia i wiele do wydania. Pozornie jałowa planeta okazuje się bowiem skrywać niezwykłą tajemnicę…

Gameplay jest połączeniem dynamicznego FPS-a i Diablo, w którym bez wątpienia szybko odnajdą się looterzy, fani strzelania i dynamicznych cRPG. Po krótkim wprowadzeniu czeka nas wybór klasy postaci. Dostępne są cztery różne archetypy — rodzaj snajpera, żołnierza, tanka oraz maga. Z czasem jednak, dzięki odpowiednim modyfikacjom, które znajdujemy, każda klasa dostaje swoje podklasy, które jeszcze bardziej ją urozmaicają. Postaci posiadają trzy drzewka umiejętności, dzielące się na aktywne i pasywne. Część z nich jest stworzona dla samotników, inne punktują lub ułatwiają grę zespołową. Warto dodać, że za odpowiednią sumę możemy zresetować punkty umiejętności i rozmieścić je na nowo.

Największym rarytasem są generowane losowo bronie i pancerze. Różnią się statystykami, celnością i innymi cechami, a część z nich dodatkowo posiada unikalne właściwości. W zasadzie tyle i aż tyle. Łupienie, kupowanie i zbieranie kolejnych tarcz i giwer to istota rozgrywki. Nasza postać początkowo nosi przy sobie do dwunastu przedmiotów. Wraz z postępami w grze odblokowują się nowe sloty do ekwipowania broni, w sumie do czterech naraz. Oprócz tego możemy zdobywać lekarstwa, wspomniane już mody klas oraz artefakty. Odpowiednie dobieranie ich do umiejętności i modów daje ogromne możliwości kreacji własnego wojownika, pomimo niewielkiego początkowego wyboru. Na planecie rozsiane są m.in. automaty z bronią i lekarstwami, pomocne robociki i garaże z pojazdami do wyboru, a z czasem również teleportery umożliwiające szybkie przemieszczanie się. Czuć tutaj ducha legendarnych filmów i gier utrzymanych w podobnym klimacie, jednak słaba historia i postacie zmarnowały świetny potencjał.

borderlands-screen-2Świat (podobnie choćby do S.T.A.L.K.E.R.-a) podzielono na sektory, między którymi czekają nas loadingi. Pomimo takiego rozwiązania każdy sektor jest wystarczająco duży i urozmaicony. Nieprzyjazne tereny możemy przemierzać w grupie do czterech graczy zgodnie ze starą dobrą zasadą: more players = toughter monsters = more loots. Dzięki temu nie ma problemu z balansem rozgrywki i jeśli tylko podejmujemy się zadań dostosowanych do naszego poziomu doświadczenia, nie overlevelujemy i nie męczymy słabych wrogów. Wówczas nigdy nie jest ani za łatwo, ani za ciężko. Drużynowa współpraca popłaca, co nie oznacza, że gra nie sprawdza się w singlu. Ciekawą atrakcją jest możliwość pojedynkowania się, zarówno w dowolnym miejscu, jak i na specjalnie przygotowanych arenach rozsianych po całym świecie. Żeby walka się rozegrała, zgodę na nią muszą wyrazić obie strony.

Ciekawie rozwiązano kwestię śmierci postaci — po całej Pandorze rozsiano liczne checkpointy, które za odpowiednią sumę wskrzeszają nas. Przy okazji, zanim umrzemy, znajdujemy się w stanie bezruchu, kiedy mamy jeszcze trochę czasu na zabicie wroga, co przywraca nas do życia. Inni gracze również mogą nas ożywiać, jednak to zajmuje chwilę. Połączenie tych trzech rozwiązań daje ciekawe efekty i wiele znakomitych akcji, np. gdy strzelamy do wrogów znajdujących się za graczem, który właśnie nas wskrzesza. W walce liczy się celowanie, headshoty zadają większe obrażenia, a część elementów otoczenia takich jak beczki można wysadzić, raniąc przy tym dotkliwie wrogów. Co ważne — słabi wrogowie z czasem przestają dawać nam doświadczenie.

Jak każdy dobry hack & slash, jak każda dobra gra zespołowa — Borderlands niesamowicie wciąga. Nawet pomimo wkradającej się z czasem monotonii, połączenie zbieractwa i dynamicznych walk nie pozwala oderwać się od gry. Multiplayer stawia na współpracę, single player wymaga bacznego obserwowania terytorium i dokładniejszego planowania działań. Gra jest długa i rozbudowana. O ile fabułę da się przejść miarę szybko, tak ilość zadań dodatkowych wręcz poraża. Dostępne są masy misji i generowanych losowo zadań. Do tego dochodzi lootowanie, eliminowanie silnych wrogów, respawnujący się bossowie, areny i rodzaj new game oraz… Naprawdę, jest co robić.

Borderlands1_0Autorzy postarali się też o ułatwienie nam przemierzania pustkowi — dostajemy dostęp do pojazdów. Są one silne, umożliwiają zabijanie potężnych wrogów czy też rozjeżdżanie i pokonywanie przeszkód, których nie przeszlibyśmy na piechotę. Ponownie nacisk położony jest na współpracę — przykładowo jeden gracz steruje, drugi zasiada za wieżyczką z rakietnicą o nielimitowanej ilości amunicji. Oczywiście zabijanie pojazdem daje mniej punktów doświadczenia, ale pozwala zaoszczędzić czas, amunicję i nerwy, gdy biegają lub jeżdżą za nami chmary słabych wrogów. Miły dodatek, dobrze pokazujący, że w takich rozgrywkach pojazdy mogą się sprawdzać.

Pod względem graficznym gra wypada bardzo poprawnie — napędzany silnikiem Unreal Engine 3 cell-shadingowy świat stanowi powiew świeżości w skostniałym gatunku, obszary są duże i szczegółowe, a gra śmiga płynnie nawet na słabszych komputerach. Niestety momentami tekstury wczytują się naprawdę długo, zarówno na mocnych PC-tach jak i konsolach. Design nie należy do oryginalnych — mamy do czynienia z typowym światem pełnym postapokaliptycznych pustyń i band dziwacznych bandytów. Urozmaicenia należy szukać w dodatkach, które z drugiej strony spokojnie mogłyby zostać dołączone do podstawowej wersji gry. Ogromnym plusem jest świetna ścieżka dźwiękowa i bardzo dobry voice-acting. Muzyka zagrzewa do walki i buduje klimat wielkiej podróży, dobrze komponuje się z naszymi zmaganiami przeciwko nieprzyjaznej planecie.

1451674-borderlands_2010_07_28_19_38_46_51Niestety, brak fabuły i nieciekawe postacie to nie jedyne wady Borderlands. Trochę brakuje w nim wyważenia — zbyt wiele zależy od levelu i ekwipunku, a nie od prawdziwych umiejętności grającego. Do tego, przez długi czas wielu broniom brakuje uczucia mocy wystrzału, a środowiska i wrogowie szybko wywołują wrażenie monotonii. Można było się również pokusić o większą ilość typów oręża i przeciwników, a także o jakąś broń do walki wręcz. Innych poważniejszych wad nie zanotowałem.

Wersja na PC ma pozwalać na pobranie łatki polonizującej ze strony wydawcy gry, wersje konsolowe umożliwiają kooperację na podzielonym ekranie. Poza kwestiami sterowania pomiędzy edycjami nie ma znaczących różnic, niestety nie mamy możliwości gry z posiadaczami innych platform. Warto jednak dodać, że wersja PC obsługuje również grę padem od Xboxa 360.

Borderlands to pozycja unikalna, lecz niedopracowana. Sprawdza się tam, gdzie zawiódł S.T.A.L.K.E.R. i Fallout 3. W moim przekonaniu doskonale uzupełnia się z podróżą w głąb Zony, bez problemu bijąc na głowę grę Bethesdy. Do miana gry ponadczasowej i genialnej brakuje jej różnorodności i głębi, jednak w swojej klasie jest wręcz tytułem obowiązkowym.

Tytuł: Borderlands
Producent: Gearbox Software
Wydawca: 2K Games
Wydawca PL: Cenega
Platforma: PC, PS3, Xbox 360
Rok wydania: 2009
Ocena: 4+
Kategorie
Gry komputerowe

Fallout 3 – recenzja

f3Fallout 3 to tytuł wyjątkowy. Gra, na którą gracze czekali dziesięć lat. Następczyni jednych z najlepszych tytułów cRPG, a przez gros ludzi uznawanych za niedoścignięty przykład. Choć pierwotnie miała być wyprodukowana siłami studia Black Isle (autorów dwóch poprzednich części), w roku 2003 trafiła w ręce firmy Bethesda Softworks, znanej głównie z serii The Elder Scrolls. Fani, którzy generalnie wiedzieli do tej pory, czego się spodziewać i w dużej części mieli w sercach projekt Fallout 3: Van Buren, stanęli nagle przed wielką niewiadomą i z podwójną niecierpliwością zaczęli wyczekiwać wydania gry.

Nadeszła jesień roku 2008 – Fallot 3 ukazał się i trafił w ręce odbiorców. Dziesięcioletni czas produkcji spowodował, że choć jest on nominalnie trzecią grą z serii, duża część graczy nigdy poprzednich na swoich komputerach nie instalowała. Tytuł musiał zmierzyć się jednocześnie z oczekiwaniami starszych odbiorców (czyli ze swoją własną legendą) oraz pragnieniami młodszych graczy (wychowanych na zupełnie innych tytułach). Jak Fallout 3 wyszedł z tego testu?

Świat

Historia gry rozpoczyna się w roku 2277 w dawnych Stanach Zjednoczonych Ameryki Północnej, w okolicach ich stolicy – Waszyngtonu. To dokładnie dwieście lat po wybuchu totalnej wojny nuklearnej, która rzuciła świat na kolana. Dzięki poprzednim częściom gry znamy w miarę dokładnie rozwój sytuacji na dużych obszarach wschodniego wybrzeża: od roku 2161, gdy Kryptę opuścił pierwszy Wędrowiec, poprzez rok 2241, gdy śledziliśmy losy jego potomka i dalej, z zarysu podanego na zakończenie gry. Zaznajomieni z dwoma pierwszymi tytułami gracze, już przed sięgnięciem po grę, wiedzą dokładnie czego się spodziewają; pozostali czekają tylko na coś postapokaliptycznego.

Wkraczając w świat Fallouta 3, gracz otaczany jest przez dosyć nieprzyjemną rzeczywistość. Mimo iż od wojny i nuklearnej zagłady minęły już dwa wieki, praktycznie jedyne co napotyka wokoło siebie, to sterty zniszczonego, radioaktywnego złomu. Od czasu do czasu natrafi na jakieś ludzkie osiedle – zawsze brudne, zawsze zniszczone, zawsze bez perspektyw rozwoju. Nie znajdziemy tu pól uprawnych, czy też ludzi chcących budować swoją przyszłość. Liczy się tylko przetrwanie. Tu i teraz.
VATS
Poza osadami rozciągają się pustkowia. Z rzadka można tu spotkać coś, co butnie nazywa się karawaną (choć zazwyczaj jest to grupka nie więcej niż 2-3 ludzi i zwierzę juczne). Najczęściej trafiamy na strzelające bez ostrzeżenia gangi, supermutantów, radskropiony i kilka innych brzydactw. Całość sprawia wrażenie, jakby bomby atomowe spadły tu przedwczoraj. To ile w końcu lat minęło od apokalipsy? Podczas gry niejednokrotnie złapiecie się na tym pytaniu.

Nazwanie tego świata postapokaliptycznym jest chyba nie do końca poprawne. Bardzie pasuje do niego sam drugi człon tego określenia. Nie jest to chyba do końca to, czego oczekiwali fani starych Falloutów. Tamte światy, choć zniszczone, znajdujdowały się na progu zmian na lepsze. Bardzo wyraźnie widać kontrast pomiędzy odbudowującymi się miastami, powstającymi nowymi organizacjami państwowymi, wyłaniającym się porządkiem, a czymś, co można określić jako ponury chaos. Czuje się, że świat Fallouta 1 i 2 i ten zaprezentowany nam w trzeciej części to już nie to samo.

Zauważalne są również inne rozbieżności – na przykład dlaczego tak świetnie kiedyś wyglądające i będące obiektami pożądania wśród graczy karabiny laserowe i plazmowe wyglądają teraz jak kilka powiązanych z sobą sznurkiem elektromagnesów? Gdzie zaginął blask bijący od pancerzy wspomaganych, które zgubiły gdzieś swoją wielkość (choćby tę literalną – fizyczny rozmiar). Dlaczego Bractwa Stali nie stać na uszycie sobie i powieszenie w siedzibie niepodziurawionej przez kule flagi? Dlaczego obecne w poprzednich częściach technologie nagle uważane są za mityczne i prawdopodobnie nieistniejące? Nic nie wygląda do końca tak, jak powinno. Nic do końca nie działa tak, jak powinno. Zniknął też czarny humor, który ubarwiał poprzedniczki Fallouta 3. Naprawdę, można mieć wrażenie, że autorzy poprzednie części widzieli tylko na filmikach w Internecie.

Ten świat, odcięty od swoich poprzedników, nadal wydaje się być trochę nierealny jak na dwa wieki po bombardowaniach. Wierzyć się nie chce, że niektóre z miejsc napotkanych w grze przetrwały w sposób niezmieniony przez tyle lat. Nie chodzi tu o budynki, a o ludzi, o struktury społeczne.
f33

Bohater

Najważniejszym chyba elementem każdej gry cRPG jest jej fabuła i bohaterowie. Fallout 3 stara się powrócić w tej kwestii do swoich korzeni. Gracz zabawę rozpoczyna jako niemowlak i kontynuuje ją przez lata dziecięce, aż do osiągnięcia dojrzałości. W sposób częściowo sfabularyzowany dobiera cechy swojej postaci: od rasy (Fallouta dogoniła w końcu poprawność polityczna i mimo iż zarówno matka i ojciec postaci wyglądają na – jak to się w USA określa – rasę kaukaską, możemy zagrać także afroamerykaninem czy też azjatą), płci, imienia, poprzez cechy do umiejętności. Ciekawym pomysłem jest dobranie tych ostatnich w sposób automatyczny po wypełnieniu przez postać testu K.O.Z.A. (Kompleksowa Ocena Zdolności Adaptacyjnych), to jest odpowiedzi na kilka pytań-scenek rodzajowych. To ukłon w stronę młodszych graczy, którzy zapewnie po ujrzeniu planszy tworzenia postaci pełnej cyferek by się przestraszyli. Oczywiście statystyki możemy zmienić sami w dowolnym kroku oraz na samym końcu, podczas opuszczania schronu. Ciekawym jest, iż nasz wygląd fizyczny możemy całkowicie odmienić w czasie rozgrywki, z fabularnym rzecz jasna uzasadnieniem.

Fabuła

Niestety już na samym początku okazuje się, że nasz bohater nie ma szczęścia i jest półsierotą wychowywaną przez ojca-naukowca. Ten, choć kocha go niezmiernie, w pewnym momencie postanawia opuścić Kryptę 101. Decyzja ta powoduje, że również i nasza główna postać musi wyruszyć z domu. Na początku celem jest odnalezienie rodzica, który rzecz jasna komplikuje się tak bardzo, że decyzje podejmowane przez postać wpłyną na losy całych pustkowi i mogą przyczynić się do ich uratowania lub zniszczenia.

Fabuła Fallouta 3 podzielona jest na dwie części. Pierwsza z nich to wątek główny gry – prawie całkowicie linowy, składający się z kolejnych kroków począwszy od wyjścia ze schronu, poprzez śledzenie kroków ojca po pustkowiach, na uratowaniu/zniszczeniu świata kończąc. Druga to dodatkowe przygody, zazwyczaj stanowiące zestawy kilku zadań związanych z jedną osobą lub miejscem.

Nie ma co ukrywać, rozwiązania fabularne w Falloucie 3 to już nie to samo, co w poprzednich częściach. Pierwsze co rzuca się w oczy, to wspomniana liniowość głównej historii. Udając się w niektóre miejsca przed czasem i próbując używać niektórych przedmiotów, czy też urządzeń, otrzymujemy wprost komunikat: „teraz nie możesz tego użyć”. Nie ma co też spodziewać się nieskończonej ilości sposobów dojścia do celu. W większości przypadków misje trzeba przejść metodą siłową, ewentualnie (naprawdę ewentualnie) przegadać rozmówcę. Dwa sposoby? Jak na dzisiejsze czasy mogłoby wydawać się całkiem sporo, ale w porównaniu z Falloutem 2 to śmiesznie mało.
f333
Fabule brakuje też wielkich sił rządzących światem. Niby mamy tu Enklawę i Bractwo Stali, ale ledwie co je poznajemy, to gra się kończy. Misje związane z osadami to rozwiązywanie ich spraw codziennych. Praktycznie brak tego, co było bardzo silnym elementem starych części (szczególnie drugiej) – rozgrywek pomiędzy ludźmi, możliwości opowiedzenia się po jednej ze stron kilku ważnych konfliktów. W Falloucie 3 mamy taki jeden i to kończący się błyskawicznie, zresztą jak i sama gra.

Wolność fabularna i rozwiązań w Falloucie 3 zniknęły – została natomiast znana z innych produkcji Bethesdy, jak i poprzednich części gry, wolność zwiedzania świata. Bez praktycznie żadnych ograniczeń możemy przemierzać dosyć bogatą rzeczywistość. Robimy to na piechotę, bowiem pole naszych działań nie jest zbyt przestronne. Zwiedzanie Waszyngtonu i okolic to dosyć ciekawe zajęcie. Cieszy możliwość zajrzenia w różne zakamarki. W graczu pozostaje jednak wrażenie, że zróżnicowanie to jest dosyć sztuczne – po chwili okazuje się, że poza samym centrum stolicy, przedzieramy się przez podobne do siebie ulice, górki, budynki, resztki autostrad. Jeszcze gorzej jest pod ziemią. Dużą cześć naszych podróży przebywamy bowiem długimi identycznymi korytarzami metra i kolejnymi stacjami, które różnią się tylko tym, że w jednej tu, a w drugiej tam znajduje się blokujące drogę rumowisko. Jednorodność wpływa bardzo nużąco na rozgrywkę. Po kilku godzinach gry po prostu trzeba odpocząć.

Dodam jeszcze, że osobiście nie podobało mi się zakończenie fabularne gry. No po prostu nie tego oczekiwałem. Nie lubię rozwiązań w stylu deus ex machina – zastosowanego nie tylko na końcu, ale i podczas samej rozgrywki. W starych Falloutach można było przeciwstawić się fabule, co oczywiście zazwyczaj kończyło się śmiercią, ale przynajmniej w uczciwej walce (wyjątkiem była chyba niemożność zabicia zarządcy schronu w pierwszej odsłonie gry).

Mechanika

Fallout 3 przedstawiany jest jako action-cRPG (co już samo w sobie powoduje ból głowy u fanów poprzednich części) – czy jednak naprawdę nim jest?

Sam system cech i umiejętności przypomina z nazwy i wyglądu znany z poprzednich części S.P.E.C.I.A.L. (w polskiej wersji nie wiedzieć czemu S.P.E.C.I.A.Ł.) wywodzący się z uniwersalnego rozwiązania G.U.R.P.S. Mamy tu podstawowe cechy (siłę, percepcję, wytrzymałość, charyzmę, inteligencję, zręczność oraz szczęście), zestaw przydatnych umiejętności (od strzelania, poprzez naukę, do kradzieży) oraz perki (specjalne umiejętności i fabularne dodatki).
ff3
Zaskakujące i irytujące jest działanie niektórych z nich, np. nauki i otwierania zamków. Poziom nie przekłada się bezpośrednio na prawdopodobieństwo sukcesu operacji, ale tylko je umożliwia. Istnieją po prostu komputery, które można hackować (nauką) od poziomu 50, czy też zamki od poziomu 75. Sama czynność spada na barki gracza – który musi zręcznościowo, przy pomocy myszki i klawiatury, poruszać wytrychami lub też rozwiązywać literowe szarady.

Choć umiejętności jest wiele, podczas gry, która niestety do zbyt długich nie należy, nie da się rozwinąć ich za dużo. Ponieważ rozgrywka opiera się w większości przypadków na brutalnej wyrzynce, duża część punktów prawdopodobnie u każdego gracza wzbogaci poziom strzelania z broni zwykłych, energetycznych, ciężkich, ładunkach wybuchowych oraz skradania. W takim wypadku na nic innego już nie wystarczy – co tak po prawdzie nie wpłynie znacząco na rozgrywkę. Zdawać by się mogło, że pozostałe umiejętności są raczej na pokaz. Przydatna jest jeszcze tylko sztuka rozmawiania, dzięki której można przekonywać bossów do bezkrwawego rozwiązania.

Walka

W momencie, w którym każdy gracz przejdzie kilka większych potyczek, dojdzie zapewnie do jednego wniosku – ta gra to nie żadne action-cRPG, tylko zwyczajne FPP. Przez 90% czasu gry bohater przedziera się przez pustkowia, tunele, korytarze dzierżąc w ręku swój ukochany karabin i rozwalając wszystko co stanie mu na drodze.

W odpowiedzi na uwagi graczy, że nie do końca tego by oczekiwali od cRPG-a, Bethesda przygotowała system VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System). Dzięki niemu gracz może przejść w tryb dokładnego celowania, wybrać nawet kilka celów i oddać kilka strzałów. Jeśli dodatkowo robi to skradając się – trafienie krytyczne jest wielce prawdopodobne. Dzięki VATS-owi można przeciwnika zlikwidować znacznie szybciej, a i zostać nagrodzonym ciekawą animacją przedstawiającą śmierć celu.

Niestety VATS ma dwie wady. Pierwsza z nich to fakt, że punktów akcji starcza zaledwie na kilka strzałów. Możliwość ponownego użycia systemu pojawia się dopiero po ich ponownym uzbieraniu – czyli kilkudziesięciu sekundach. Podczas tego czasu jesteśmy uwięzieni w trybie zwykłej strzelanki. Drugą irytującą cechą jest to, że VATS można włączyć tylko w momencie dojrzenia przeciwnika. Jeśli zostaliśmy zaatakowani z nieznanego nam kierunku, dopóki sami nie rozejrzymy się wokoło i nie zlokalizujemy mniej więcej celu myszą – VATS nie zaskoczy.
ff33
Podczas zwykłego trybu walki liczy się tylko to, jak dobrze potrafimy się posługiwać naszą myszą i czy mamy dobry refleks. Gra nie posiada czegoś takiego jak aktywna pauza, która umożliwiałaby chociażby rozejrzenie się i lokalizację celów (VATS pozwala tylko na przełączanie się między dojrzanymi obiektami, nie rozglądanie się). Każdy atak zza pleców, szczególnie w wykonaniu szybkiego przeciwnika, kończy się irytującymi obrażeniami – zanim gracz zorientuje się, że coś go gryzie (radar w grze pokazuje tylko cele znajdujące się w strefie 180 stopni przed postacią), odwróci się, zlokalizuje obiekt i włączy VATS-a (który sam zaskakuje dopiero po jakimś czasie) – zostaje dotkliwie pokąsany przez jakieś małe zwierzątko… Jeszcze gorzej, gdy dostanie się w ogień krzyżowy przeciwników uzbrojonych w dowolne lepsze karabiny.

Gdyby Fallout 3 reklamowany był jako FPP z elementami RPG, te uwagi zapewnie nie mogłyby być uznawane za wady. Jednak w grze cRPG są to rzeczy co najmniej irytujące.

Oprawa

Oprawa graficzna i dźwiękowa gry stoją na bardzo wysokim poziomie (przynajmniej w wersji przeznaczonej dla komputerów osobistych): dobrze wykonane obiekty i tekstury, robiące niezwykłe wrażenie animacje krytycznych trafień i końcowe sceny batalistyczne zadowolą każdego. Muzyka podkreśla klimat i nie przeszkadza w grze. Technicznie trudno cokolwiek poważniejszego Falloutowi zarzucić.

Można jednak trochę ponarzekać na monotonię wizualnej oprawy graficznej, która utrzymana jest przez większość czasu w identycznej gamie odcieni szarości i po pewnym czasie męczy oczy. Czy też naprawdę postapokalipsa musi być tożsama z absolutnym brakiem jaskrawszych barw?

Podsumowanie

Ocena Fallouta 3 to bardzo trudna sprawa. Generalnie grę można określić mianem strzelanki FPP z dużą ilością elementów action-cRPG, nawiązującą fabularnie do świata znanego z oryginalnych części. Jest to dokładnie to, czego spodziewali się fani jej poprzedniczek i czemu usilnie zaprzeczali producenci. Ci więc, którzy czekali na rasowego cRPG-a i kanoniczny produkt, zapewnie pozostaną nieusatysfakcjonowani. Natomiast osoby, które nie miały wcześniej styczności z tytułami lub też podchodziły realistycznie do zapowiedzi Bethesdy, będą miały lepszą zabawę. Obiektywnie rzecz biorąc otrzymaliśmy bowiem dosyć dobrą, choć momentami nużącą grę.

Tytuł: Fallout 3
Wydawca: Cenega
Rok wydania: 2008
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 4+
Kategorie
Gry komputerowe

Sacred – recenzja gry

Sacred 1Przytoczę jedną z niezmiennych reguł i uniwersalnych prawd: Są rolpleje prostsze i bardziej złożone.

Przyjmując to na wiarę, ludzie z Ascaron nie próbowali nikomu udowadniać, że interesuje ich ten drugi typ komputerowych gier fabularnych. Ufni w niewyszukaną formę, lecz bogatą treść stworzyli Sacred – swój debiut na nienasyconym i wymagającym rynku elektronicznej rozrywki.

W porządku, a co przeciętny gracz z tego ma?

Najlepszą siekankę od czasu panowania Dungeon Siege’a.

Jak to zwykle w tego typu grach bywa, mamy sobie państwo Ankarię. Panuje względny spokój przerywany od czasu do czasu wojnami tutejszych ras i masowymi mordami ludzi na orkach, orków na elfach, a tych ostatnich, bezdusznych kreatur, na swoich kuzynach o ciemniejszej karnacji. Widać rasizm istnieje nie tylko w naszym uniwersum.

Tę sielankę burzy zbytnia zuchwałość pewnego maga, który przywołał demona (ok, nieźle, widać wysokolevelowiec), ale nie bardzo wiedział, co z nim dalej zrobić. To znaczy, może i wiedział, lecz bestia nie podzielała jego planów. Ech, ta niewdzięczność podopiecznych… Przybysz z piekieł zwąchał w tym wymiarze niezły biznes i postanowił przejąć całość udziałów. Po naszemu – podporządkować sobie Ankarię. Sprzeciwiający się nagłej prywatyzacji własnego świata mieszkańcy stawiają opór, jednak na długo nie powstrzymają przerośniętych ambicji piekielnego biznesmena. I tu zaczyna się twoja rola – tego, który zlustruje wszystkich złych facetów, a może i jakaś zła kobieta się znajdzie.

Pierwszym dylematem po zdecydowaniu się na kampanię dla pojedynczego gracza jest wybór bohatera, którego poprowadzimy. Śmiałków jest sześcioro i za ich przygotowanie twórcy Sacred mają dużego plusa. Postacie nie są wyspecjalizowane w jednej tylko dziedzinie (może poza mięśniakowatym gladiatorem). Na przykład niebiańska serafia nieźle walczy, ale przed starciem osłabia swoich przeciwników magią; elfka oprócz mistrzowskiego opanowania łuku korzysta z mocy lasu, np. przywołuje jednorożca. Mamy jeszcze bojowego maga (nie najgorzej radzącego sobie z mieczem), mrocznego elfa (spec od pułapek i zatrutych ostrzy), a także najciekawszą bohaterkę – wampirzycę (za dnia urodziwa wojowniczka, w nocy przeistacza się w budzące strach monstrum).
sac1
Początek przygody jest odmienny dla każdej z postaci – kolejne punkty dla twórców za taki miły smaczek. Nie tak dobrze poszło im z interfejsem, do którego można się przyzwyczaić, ale potrzeba na to trochę czasu. Boli szczególnie niemożność przypisania własnych skrótów klawiszowych do napojów, zaklęć i broni.

To, co widzimy na ekranie, zwane potocznie grafiką, cóż, nie zabija, ale rzut izometryczny i ładne trójwymiarowe postacie spełniają należycie swoją rolę. Kamera jest nieruchoma, wyłączając trzystopniowy zoom, jednak nie jest to zbyt praktyczne i nikt raczej nie będzie zbliżeń i oddaleń wykorzystywał czynnie.

Otoczeniu należy się osobny akapit, bo raz, że nie ma się jak do jego wykonania przyczepić, a dwa, że świat gry jest, bez cienia przesady, gigantyczny i bardzo zróżnicowany. Mamy góry, zielone polanki, pustynie i generalnie wszystko, o czym heros-turysta może zamarzyć. Dobrze, że wprowadzono opcję użycia jako środka lokomocji konia, bo przemierzanie takich odległości na piechotę mogłoby być frustrujące. Niestety, walka z grzbietu wierzchowca jest znacznie utrudniona, a możliwości manewrowania niewielkie.

Budowle, jaskinie, zamki, dwory i inne podobne obiekty wyglądają nieźle, ale, niestety, oprócz podziwiania kunsztu ankaryjskich architektów niewiele możemy w nich zrobić. To nie Divine Divinity. Interaktywność świata ogranicza się do otwierania drzwi, niektórych skrzyń i innych pojemników. Nie można tego jednak poczytać za błąd Sacred, bo to w końcu radosna rąbanka, a nie potencjalny następca Ultimy 7.
sac2
A jak jest z tym mięskiem, bezimiennymi bohaterami każdego hack&slasha, bez których konwencja tego typu gier byłaby niemożliwa do zrealizowania? Ano całkiem, całkiem… Początkowo będziemy ćwiartować gobliny i zwykłych rzezimieszków, potem wilki, następnie dojdą wrzaskliwi sekciarze, źli magowie, mroczne elfy, orkowie, harpie, gigantyczne pająki, demony… Oczywiście to tylko wycinek z bestiariusza, a wszystkie te potwory występują w różnych rodzajach i ubarwieniach. Są i ciekawsze osobniki. Smoki na ten przykład. Siedzi taki na skarbach, zieje ogniem albo czymś innym i jeszcze gorszym, i jeno czeka na swoją kolację, czyli kogoś na tyle głupiego, żeby się do niego zbliżyć. Smok swoim cielskiem wypełnia sporą część ekranu, jest ładnie wykonany i twardy – jak to smok. Trzeba tłuc go długo, by wreszcie zrozumiał, że nie ma dla niego już miejsca na tym świecie. Przynajmniej nagroda za jego ubicie jest sowita. Co do wszystkich potworów jest jeszcze taka sympatyczna sprawa – przeciwnicy uczą się razem z tobą, tzn. im wyższy masz poziom, tym silniejsi będą, więc nie musisz się martwić, że będziesz musiał tłuc potworki za parę exp. Na koniec tylko napiszę, że po 20 godzinach gry miałem na liczniku około 5300 zabitych. Dzieje się.

Czyli mamy na czym testować naszą broń i mordercze czary. A co z bardziej pokojowo nastawionymi istotami? Spotkamy ich głównie w miastach. Zlecą wykonanie zadań – przyprowadzenie kogoś, przyniesienie przedmiotu, zabicie potwora czy kogoś złego – i wynagrodzą za ich wykonanie. Kupcy chętnie zapłacą w złocie za zbędne przedmioty i zaoferują odpowiedniejsze. Kowale wstawią błyskotki w gniazdka w twoim ekwipunku. Gdzieniegdzie możesz też zakupić konia lub odwiedzić maga. W miastach znajdują się także skrzynie, w których można zdeponować niepotrzebne w danej chwili dobra. Szkoda tylko, że z dala od miast nie spotykamy praktycznie nikogo, nawet jeśli jest jakaś chata czy szałas, albo nawet większa rezydencja, to przeważnie stoi pusta.

Rozwój postaci nie jest zbytnio skomplikowany i nie dorównuje temu z np. Diablo 2, ale zły nie jest i nie irytuje. Otóż zdobywając doświadczenie i awansując na kolejne poziomy doświadczenia, dostajesz do rozdysponowania 4 punkty na umiejętności, czyli rozmaite style walki, bonusy do życia, obrony, lepsze ceny w sklepach i tak dalej. Co jakiś czas możesz też nauczyć się jednego nowego skilla. Mniejszy wpływ mamy na przyrost współczynników (siła, wytrzymałość, zręczność, takie tam) – można przydzielić tylko jeden punkt na poziom, reszta zwiększa się automatycznie według klasy postaci. Osobną sprawę stanowią faktyczne zdolności, nazwane tutaj sztukami bojowymi. Są to te wszystkie wspaniałe zaklęcia, efektowne ciosy i rozmaite dopalacze. Po każdym użyciu trzeba chwilę odczekać, aż zdolność się zregeneruje. Nie mamy tu tradycyjnych punktów many czy ograniczonych miejsc na czary w księdze. Sztuki wojenne nie mogą być rozwijane przez awansowanie na wyższe poziomy wtajemniczenia, a jedynie przez użycie run odpowiadających danej zdolności. Jedna runa -> jeden poziom zdolności w górę. Oczywiście te kamyczki można zdobywać lub dostawać za wykonanie zadania jak każdy inny przedmiot. Ataki można, u wspomnianego już maga, za pewną opłatą, łączyć w mordercze kombinacje (do 4 sztuk wojennych). Pierwszy może na przykład wzmocnić bohatera, drugi ogłuszyć oponenta, a dwa kolejne rozerwać go na strzępy. Niestety, czas regeneracji tych specjalnych ataków jest bardzo długi, więc nie nastawiaj się na hulanie i niszczenie wszystkiego, co się rusza (a może i nie) zabójczymi combami.
sac3
Nie mniej ważny dla grywalności, jeśli nie istotniejszy, jest wątek kolekcjonerski. Przedmiotów jest prawdziwe zatrzęsienie – broń, osłony, biżuteria, zbroje. Przedmioty, tak jak w Diablo, podzielono na kilka klas – zwykłe, magiczne, potężniejsze magiczne (rzadkie) i potężne unikaty. Są jeszcze zestawy przedmiotów, które w połączeniu dają postaci niezłego kopa. Bogacenie się w to wszystko jest silną motywacją do grania, a ubieranie herosa w coraz nowsze i potężniejsze ciuszki może skojarzyć się nieżyczliwym z przebieraniem lalek.

Trzeba dodać, że tym wszystkim wojażom towarzyszą całkiem dobre dźwięki, fachowe krzyki mordowanych, konkretne odgłosy mieczy, tupot koni i tak dalej. Za to teksty, jakie zdarza się wygłosić postaciom, to już mistrzostwo świata! Nieśmiertelne Hasta la vista baby, Mess with the best, die like the rest czy na przykład What are you waiting for? Christmas? wygłoszone przez pozostawioną samą sobie jedną z bohaterek. Jest tego mnóstwo i się nie nudzą. Czynią za to grę jeszcze bardziej miodną. I nie sposób się nie uśmiechnąć słysząc te odzywki.

Błahym elementem wydają się żarty programistów, rozmaite smaczki, nietypowe przedmioty, nawiązania do innych gier, ukryte lokacje. Na nagrobkach można poczytać: Jeżeli możesz to przeczytać, to znaczy, że stoisz na moim grobie, kultowe Bo zupa była za słona albo Przepraszamy za nieumieszczenie tu potwora, ale rynek NPC przeżywa kryzys. Autorzy Sacred. Niby bzdury, ale o ile gorszą grą byłby Fallout bez tych wszystkich eastern eggów…
sac4
Pewnie nie poruszyłem wszystkich aspektów dotyczących tej gry, na pewno też nie wytknąłem wszystkich błędów. Ale co z tego, skoro Sacred to gra, która zdołała uchwycić w sobie tę magię, ten zupełnie abstrakcyjny czynnik, który sprawia, że po wielogodzinnej sesji zdajesz sobie sprawę, że jest 4 rano i za parę godzin trzeba lecieć do szkoły. Wciąga i uzależnia, każe odkrywać mapę, tylko dla samego poprawienia statystyki, zdobywać coraz lepszy sprzęt i zabijać coraz większych skurczybyków. Jak najbardziej występuje tutaj syndrom jeszcze jednego poziomu, jeszcze jednego kawałeczka mapy i jeszcze jednej jaskini do obejrzenia. Sacred nie jest w żadnym stopniu odkrywcze, nie wywoła rewolucji, nie jest też pozbawione błędów. Jednak ma w sobie to spoiwo, które sprawia – w połączeniu z porządnym systemem i wykonaniem – że jest najlepszym i najbardziej wciągającym zręcznościowym rolplejem od czasu Dungeon Siege’a.

A to wszystko w singlu… Multiplayer, czyli przemierzanie Ankarii wraz z innymi graczami i akcje w stylu: Idziemy na smoka?, oraz zwyczajne player vs player są niewątpliwie jeszcze bardziej emocjonujące…

Tytuł: Sacred
Gatunek: action RPG
Wydawca: Deep Silver/Koch Media
Producent: Ascaron Software
Rok: 2004
Ocena: 5+
Kategorie
RPG

Neuroshima: Wyścig – recenzja

wyscigZgodnie z obietnicą, dzisiaj postanowiłem omówić pierwszy dodatek, który ukazał się do Neuroshimy. Chodzi oczywiście o Wyścig.

Przyznam się szczerze, że pozycja ta nie budziła we mnie zbytniego entuzjazmu. Spowodowane to mogło być moim raczej niewielkim zainteresowaniem motoryzacją i wszystkim co się z nią wiąże. Poza tym, jako miłośnik serii Falloutów, nie widziałem zbyt dużych możliwości dla pojazdów mechanicznych w świecie gry. Wszak w komputerówce samochód przydatny był wyłącznie do szybszego pokonywania odległości między poszczególnymi lokacjami. Mimo to zdecydowałem się zakupić ten dodatek. Zrobiłem to z podejściem – OK. Dam im szansę niech mnie zaskoczą!

Wyścig wydany został tylko i wyłącznie w jednej formie – takiej jak podręcznik podstawowy. Miękka, ale za to ładna okładka, świetnie komponująca się z podręcznikiem, w podobnym wymiarze i z typową dla NS czcionką. Jedynym minusem tego wydania jest to, że dodatek jest klejony.

Pierwszy rozdział opowiada o Detroit, czyli mieście, które ze względu na istniejącą tam przed wojną fabrykę Forda, stanowi naturalne centrum postapokaliptycznej motoryzacji. Co prawda opis ten od razu nasunął mi na myśl dodatek mówiący o tym mieście, który ma być wydany jako pierwszy o miastach (a w chwili gdy to czytacie, najpewniej już jest wydany). Zastanawiałem się co będzie w zapowiadanym Detroit, gdy wszystkie informacje zawarte zostaną w Wyścigu. Na szczęście opis miasta jest na tyle skąpy, aby można było być spokojnym o przyszłość systemu i na tyle bogaty, aby urozmaicić zabawę o samochodowe wyścigi na tym terenie.

W pierwszym dodatku do Neuroshimy gracz znajdzie trzy nowe profesje: Kierowcę, Menedżera i Mechanika. Kiedy o nich czytałem dochodziłem do wniosku, że niejako powielają one profesje z podręcznika podstawowego, ale w gruncie rzeczy różnią się od swoich odpowiedników, więc można potraktować je również osobno. Opisy profesji wykonane są w sposób identyczny jak zrobiono to w podstawce, dlatego nikt nie powinien mieć trudności z ich przyswojeniem. Ciekawą rzeczą jest umieszczenie drobnych rozdzialików zwanych teczkami profesji. W krótkich słowach opisują one podstawowe zadania danego osobnika w drużynie rajdowej oraz sposoby ich realizacji. Co dziwne znalazła się tutaj nawet Teczka Agenta, czyli profesji, której nie ma ani w podstawce, ani w żadnym z dodatków. Oczywiście na tę funkcję można podciągnąć wiele oryginalnych profesji (np. ochroniarza), co niejako tłumaczy brak szczegółowego jej opisu.

Jeżeli chodzi o zasady, to jest tutaj podane po jednej cesze dla każdego z podstawowych miejsc pochodzenia bohatera, związanej z tematyką dodatku. Dzięki temu nie jesteśmy ograniczeni do ścigania się wyłącznie mieszkańcami Detroit. Ponadto zamieszczono jeszcze garść dodatkowych sztuczek, stworzonych pod kątem nowych profesji.

Rozdział Wóz, to skarbnica wiedzy o pojazdach ze świata. Oprócz nowych rodzajów samochodów można znaleźć tutaj dodatkowe gadżety do usprawniania tych maszyn, opisy napraw i złożoności rozwiązań konstrukcyjnych w nich zastosowanych. Wszystkiego, co z punktu widzenia mechaniki (samochodowej i gry) jest przydatne.

Końcówka podręcznika to opisy związane z samym wyścigiem. Sposoby tworzenia tras i zasady przeprowadzania zawodów. Od strony mechaniki, większość zastosowanych rozwiązań jest prosta i w miarę ława do przyswojenia. Reguły, które zostały stworzone na potrzeby tego dodatku z pewnością mogą urozmaicić każdą normalną sesję, bez zbytniej jej komplikacji, bez przekłamań i sprzeczności. W dodatku każdy znajdzie tam kilka przykładowych zespołów przeciwników i karty trasy wyścigu i samochodu.

Jeżeli chodzi o oprawę graficzną, to jest ona utrzymana na znanym nam z podręcznika podstawowego wysokim poziomie. Wyraźna czcionka i czytelność tekstu, sprawia, że nie mamy żadnych kłopotów z odszukaniem interesujących nas zasad, a świetne ilustracje dobrze komponują się z całością. Jeżeli chodzi o błędy, to z przykrością muszę przyznać, że nadal są. Zarówno chodzi tu o literówki jak i błędy typu zastępowanie króliczej łapki kocią łapką i odwrotnie.

Narracja prowadzona jest również w znany z podstawki sposób. Znajduje się tutaj jednak pewne novum, a mianowicie narracja prowadzona z punktu widzenia kobiety. Przyznam się, że bardzo pozytywnie mnie to zaskoczyło i stanowiło świetne odejście od przyjętego schematu. Analizując jednak listę autorów tego dodatku, zastanawiam się który z panów spróbował swoich sił w roli damy…

Kiedy skończyłem czytać Wyścig, stwierdziłem, że mimo mojej ignorancji w sprawach motoryzacji, zasady są zrozumiałe i logiczne. Dlatego moje odczucia były dobre. Uważam, że jak na ten dodatek i jego tematykę, Wyścig spełnia wszystkie wymagania jakie postawiłem mu zanim rozpocząłem czytanie. I mimo wszystkich błędów i niedopatrzeń wrażenie to utrzymuje się nawet długo po zakończeniu lektury. Dlatego uważam, że sprawiedliwą oceną dla pierwszego dodatku do Neuroshimy będzie 4, ale osoby zainteresowane tematem – i przez to lepiej go ogarniający – mogą dowolnie modyfikować tę ocenę o jeden punkt w górę lub w dół…

Tytuł: Wyścig
Seria: Neuroshima
Autorzy: Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz, Jędrzej W. Ilukowicz
Wydawca: Portal
Stron: 136
Rok wydania: 2003
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Siedem Grzechów Wiedźmina

Pierwsza rodzima superprodukcja komputerowa zachwyciła krytyków i graczy. Czy znaczy to jednak, że jest wolna od wad? Nie. O Wiedźminie napisano już dziesiątki stron peanów. Czas spojrzeć na niego z nieco większym dystansem.

Gdy przysiadłem do napisania tego tekstu odpaliłem Wiedźmina i, grając, wypisywałem ołówkiem na kartce wszystkie jego wady i błędy, które rzuciły mi się w oczy. W ten sposób powstała lista składająca się z kilkunastu pozycji. Gdybym jednak miał roztrząsać tutaj wszystkie nie byłoby to ani ciekawe, ani sprawiedliwe. Skupiłem się więc na tych, które, jako gracza, szczególnie mnie irytują. Oto one…

1. Ekwipunek, czyli chaos (nie)kontrolowany

W Wiedźminie mamy do czynienia z setkami rozmaitych przedmiotów. Niestety, ekwipunek bohatera jest po prostu nieczytelny. Dziesiątki małych slotów zapełniają podobne do siebie buteleczki i flakoniki, owoce i zioła. Panuje chaos, nie wiadomo, co jest czym, składniki eliksirów mylą się z samymi eliksirami, zaś te mieszają się nawzajem. Często naprawdę trudno się połapać, co Geralt ma, a czego nie, zaś śledzenie slot po slocie zawartości plecaka z pewnością nie należy do przyjemnych, choć, teoretycznie, Inventory podzielone jest na trzy osobne części. Szkoda, że nie pomyślano chociażby o przeniesieniu do gry walizeczki na eliksiry, którą widzimy w intro, a do której automatycznie wkładane byłyby gotowe już, wiedźmińskie napoje. Plus dla twórców, że pomyśleli o specjalnej kieszeni na przedmioty ważne dla rozwiązania questów – dzięki temu bohater nie gubi rzeczy o znaczeniu strategicznym dla fabuły, jednak mimo wszystko Wiedźmin ma ode mnie duży minus za ekwipunek.
wiedzmak1

2. Absurdy drabinki

Chyba największymi plusami Wiedźmina są jego fabuła oraz interesujące questy poboczne. Jednak znaczna część z nich jest skonstruowana dość karkołomnie. Twórcy gry szczycą się prawdziwie nieliniową fabułą. Tymczasem w praktyce Wiedźmin sprawia wrażenie bardzo liniowego, prowadzącego gracza po nitce do kłębka. Owszem, mamy różne ścieżki rozwoju fabuły, ale nie jest to znowuż jakaś rewolucja. Drażni natomiast model drabinki, który został zastosowany w grze – oznacza to, że zadania musimy wykonywać krok po kroku. Dochodzi do absurdu, kiedy Geralt nie może zadać pytania postaci B (która na logikę wydaje się być najbardziej odpowiednim adresatem owego pytania) bez uprzedniej rozmowy z postacią A, która powie nam tylko tyle, byśmy… porozmawiali z B. Przykładów jest wiele w zasadzie od początku gry, a każdy kolejny irytuje coraz bardziej. Wzorem dla developerów powinien tu być legendarny już Fallout 2, który, choć nie pozbawiony wad, pozwalał na nieporównywalnie bardziej realistyczny przebieg rozgrywki, niż Wiedźmin, nie mówiąc o tym, że można było wypełniać misje bez deklarowania w nich udziału: jeżeli przypadkiem wyprzedziliśmy bieg fabuły wszystko grało i można było bez przeszkód sfinalizować questa (np. oznajmić, że gnębiące wioskę kreatury już się po drodze zatłukło lub wydać poszukiwany przez NPC przedmiot i odebrać nagrodę). W Wiedźminie niejednokrotnie najpierw trzeba wziąć zadanie, by móc je zrealizować (wówczas z kapelusza pojawią się potwory do usieczenia), a przynajmniej odbyć cały, irracjonalny dialog, dla porządku, zamiast zwyczajnie zameldować NPC, że coś się już po prostu zrobiło.

3. Czy my się przypadkiem nie znamy

Piotr Chomiak, główny animator CD Projekt RED przy Wiedźminie chwali się, że w grze występuje około 170 modeli postaci. Jeżeli tak jest, to tego, niestety, nie widać. Chociażby karczmarze – wszyscy wyglądają tak samo. Oczywiście gdyby problem dotyczył tylko karczmarzy, dałoby się to znieść, jeżeli jednak oberżyści dzielą przy okazji model z ulicznymi oprychami i osiłkami walczącymi na pięści, trudno powstrzymać kpiarski uśmieszek. Podobnie jest z kupcami: wszystkich, nawet tych nie anonimowych, stanowiących ważne ogniwo fabuły (vide Declan Leuvaarden), wycięto z jednego szablonu. Przykłady można by mnożyć. Nie ma to oczywiście większego znaczenia dla samej gry – budzi po prostu niesmak. Twórcy Wiedźmina starali się jak mogli urozmaicić te modele, ubierając je w szaty innego koloru czy, na przykład, zmieniając zarost, to jednak za mało. Szeroko zakrojony atak klonów byłby usprawiedliwiony, gdyby NPC posiadali bogato animowane twarze. Skoro jednak ich oblicza są właściwie statyczne, ruchy ust mechaniczne, zaś po mimice ani śladu, to czystą przyzwoitością byłoby opracowanie większej liczby modeli samych głów. Nie wspominając o tym, że poza oknem dialogu rozpoznanie niektórych postaci bywa zwyczajnie trudne (jak rozróżnić, która z pięciu ubranych na biało mieszczek to właśnie ta, z którą rozmawialiśmy wcześniej?).
wiedzmak2

4. Pieniądze się nie liczą

Wiedźmin to kolejny cRPG, przy tworzeniu którego nikt nie przejął się problemem pieniędzy. Monety jak zawsze nic nie ważą i nie zajmują miejsca. Rozmienialiście kiedyś 20 złotych na dwuzłotówki, by mieć na piłkarzyki? Portfel spuchł momentalnie, prawda? Nic to jednak – noszący przy sobie tysiące orenów (które przy naszych dwuzłotówkach wyglądałyby pewnie jak podstawki do kawy) Geralt pomyka radośnie bez najmniejszego problemu i żadnego ciężaru, choć winien ciągnąć za sobą na wózku ciężkie skrzynie ze złotem. A przecież wiedźmin nie ma nawet plecaka! Wystarczyłoby przecież założyć, że by posiadać tyle i tyle pieniędzy, Geralt musi mieć kilka odpowiednio pojemnych mieszków na monety, które zajmowałyby sloty ekwipunku lub które nosiłby przy pasie (skoro może nosić bronie i trofea, czemu nie mieszki z pieniędzmi?).

Swoją drogą ciekawe kiedy twórcy erpegów uraczą wreszcie któregoś bohatera plecakami i torbami z prawdziwego zdarzenia, które np. będą ograniczały ruchy lub które postać będzie zrzucała z ramienia do walki?

5. Klik tu, klik tam

Brak realnej kontroli nad walką bardzo mnie w Wiedźminie zaskoczył. Kiedy w czasie produkcji gry słyszałem o sześciu stylach walki, nagraniach motion capture i setkach rozmaitych ciosów zacierałem ręce. Gdy ją odpaliłem wydałem nieomal jęk zawodu: jak to, walka ogranicza się do klikania myszą?! Panowie z CD Project RED – to boli! Owszem, oddaję cześć – walczący Geralt wygląda znakomicie i realistycznie, piruety obronne, parady i przeskakiwanie saltem nad głowami przeciwników robią wrażenie, jednak fakt, że w walce tak naprawdę chodzi o kliknięcie we właściwym momencie poważnie rozczarowuje. Spodziewałem się rozwiniętej części zręcznościowej gry i frajdy z opanowywania kombinacji ciosów, a dostałem wojownika z przyciskiem on/off. Pięknie animowanego, perfekcyjnie wykonującego fantazyjne kombosy, ale co z tego?

Na niemożność skakania spuśćmy litościwie kurtynę milczenia…

6. Niewidzialna ręka sprawiedliwości

Geralt, mówiąc niekoniecznie obyczajnie, przypierdolić lubi. Szkoda jednak, że często przypierdolić nie może. Dlaczego za dnia, podczas spaceru ulicami miasta, miecz jest przyklejony na stałe do pleców wiedźmina? Prawo zakazuje chodzenia z żelazem w ręku? W porządku, załóżmy, że tak. Prawem gracza jest jednak móc broń wyciągnąć i zasiekać kogo mu się żywnie podoba, a potem siekać tak długo, aż wyrąbie sobie drogę do bram miasta, lub też zostanie zarąbany przez strażników. Być może developerzy obawiali się, że gracz mający wolną rękę zniweczy misternie skonstruowaną fabułę i zabije kluczowe dla jej rozwoju postaci. Taki sposób dyscyplinowania gracza mi się jednak nie podoba. Wolę, gdy po kilku nieudanych akcjach i śmierci z rąk/pod halabardami strażników, po wydanych na postać listach gończych i nagrodach dla łowców głów gracz sam zauważa, że bezmyślna rzeźnia nie ma sensu. Czy to trudniejsze rozwiązanie? Owszem, trochę tak. Ale zdecydowanie bardziej realistyczne.
wiedzmak3

7. Geralt mocna głowa

Nasz dzielny Biały Wilk wypić umi. Nie dziw, skoro każdy możliwy eliksir wiedźmiński bazuje na mocnej wódce czy, o zgrozo, spirytusie. Słaniający się, nawalony jak stodoła Geralt wygląda doskonale (jeżeli można tak powiedzieć…), podobnie jak świat po spożyciu; rozmyty, wirujący, tańczący. To najlepsza wizualizacja upojenia alkoholowego, jaką do tej pory widziałem w grach. Co jednak zabawne, Geralt w mig trzeźwieje, gdy przychodzi walczyć – owszem, szansę trafienia ma o 50% niższą, jednakże chybotliwy krok należy już do przeszłości, ani razu nie zdarza mu się potknąć, nie upada też nigdy na ziemię, by się z mozołem podnieść i walczyć dalej. Geralt zresztą w ogóle trawi alkohol podejrzanie szybko, i po kilku chwilach po wiadrze wódki* nie pozostaje ślad, a zamazany obraz wraca do normy. Być może twórcy nie chcieli irytować gracza faktem, że pijany wiedźmin porusza się parę razy wolniej, niż trzeźwy (nocą można to obejść, wyciągając po prostu broń – wtedy właśnie Geralt trzeźwieje i biega normalnie). Skoro jednak tak dalece zadbano o detale i naprawdę niezłą animację ruchu, to czemu nie zaryzykowano pijanego, biegającego Geralta? Czemu się nie przewraca, nie rozbija, tylko mozolnie, noga za nogą, chwiejnie brnie przed siebie?

Jak wspominałem na początku, rozmaitych błędów i niedociągnięć jest w Wiedźminie wiele. Tu skupiłem się na, moim zdaniem, najważniejszych. Podarowałem twórcom problemy natury technicznej, które są właściwie detalami, jak np. Geralt zacinający się podczas walki (trzeba go przemieścić i dopiero kontynuować zmagania) czy bieganie rodem z jazdy figurowej na lodzie (postać już zaczyna się poruszać, lecz jeszcze nie odepchnęła się nogami od podłoża). Jeżeli i wy zauważyliście jakieś interesujące, lecz przede wszystkim – irytujące wady gry piszcie na nasz adres redakcja@tawerna.rpg.pl. Kto wie, a nuż ktoś z CD Projekt RED Was przeczyta i weźmie wasze uwagi podczas prac nad patchem/dodatkiem/kolejną częścią?


Słówko uzupełnienia – ja, autor artykułu, zdrowy na ciele, choć niekoniecznie na umyśle, podnosząc rękę na polską grę-cudo oświadczam, że nikt z CD Projekt nie zrobił nigdy krzywdy mnie ani mojej rodzinie, nie jest mi winien żadnych pieniędzy i nie podpijał mi wódki. Nie jestem też tradycyjnym, rodzimym oportunistą i malkontentem, skłonnym wieszać psy na wszystkim, co polskie i udane i na każdym, kto odniósł sukces. Wiedźmin mi się podoba, naprawdę. Naprawdę!

Przepraszam!…

Aaa!…


*Jako miłośnik wyrobów procentowych z uśmiechem stwierdziłem jednak, że zachowano pewne realia – po paru piwach i pół litrze Geralt potrafi po prostu profesjonalnie zaliczyć glebę.