Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG Scenariusze

To koniec świata… znowu!

Zastanawia mnie ostatnio pewna sprawa. Ma związek z tym, co się dzieje – na przykład – na ekranach telewizorów. Mówię tutaj o tak zwanych filmach katastroficznych. O czym jest taki właśnie katastroficzny film? Jak sama nazwa wskazuje – o jakimś niezbyt przyjemnym (delikatnie mówiąc) zdarzeniu, zachodzącym zazwyczaj na dużą skalę. Upraszczając: najczęściej chodzi po prostu o koniec świata/ludzkości/galaktyki. Taki, zdawałoby się, nieunikniony koniec nadchodził już co najmniej sto razy w różnych okolicznościach. A to meteoryt złośliwie spada akurat na trzecią planetę od Słońca, a to znowu jakiś zły człowiek ma zamiar ogromną armią podbić cały Wszechświat… możliwości jest bardzo dużo. A skoro coś takiego było już w książkach i w filmach, to czemu nie wykorzystać tego podczas sesji RPG?

Tylko jak to zrobić?

To zależy. Przede wszystkim od systemu, w który gramy. Chyba każdy przyzna, że inwazja kosmitów na Ziemię w D&D wyglądałaby co najmniej dziwnie. Tak więc najpierw trzeba opracować przekonujący powód całkowitej zagłady. Można tutaj bez większego problemu zaczerpnąć ze wspomnianych wyżej filmów katastroficznych – oczywiście po odpowiednim dopasowaniu do realiów danego systemu. Można co prawda przyjąć, że krasnoludzkim inżynierom udało się skonstruować kosmiczny statek parowy i zamieszkać na Marsie… RPG to gra wyobraźni, ale nie popadajmy w skrajności. Poza tym mamy tylko zaczerpnąć pomysł, a nie skopiować go. Cóż więc zrobić?

Armagedon

Świat nie ma do dyspozycji nowoczesnych satelitów ani NASA, więc na dobrą sprawę, kometę zmierzającą w kierunku Ziemi można by zauważyć o wiele za późno. Na szczęście w świecie fantasy są astrologowie oraz różnego typu mędrcy. Starcy z długimi brodami, którzy mieszkają na odludziu i całymi dniami badają niebo. Można więc założyć, że jeden z nich połapie się w sytuacji – a wtedy pędem ruszy powiedzieć innym ludziom o niebezpieczeństwie! Osobną sprawą jest to, czy ktokolwiek mu uwierzy… Ja osobiście nie ufałbym jakiemuś obszarpanemu dziadowi-pustelnikowi, bredzącemu o końcu świata. Tu może się wytworzyć ciekawa sytuacja. Przypuśćmy, że słowa mędrca zainteresują graczy – ale tylko graczy. Wtedy będą oni jedynymi na świecie ludźmi świadomymi zbliżającej się zagłady! Niech nikt inny nie uwierzy w bajeczkę o końcu świata. Czas nagli, bo kometa się zbliża, a tu jeszcze rośnie frustracja, bo nikt im nie pomoże w ewentualnym powstrzymaniu katastrofy… Czy gracze poradzą sobie z tym sami?

No dobrze, a gdyby to jednak jakiś szanowany czarodziej-naukowiec zauważył kometę pierwszy? Oczywiście wszyscy by uwierzyli i strasznie się tym przejęli. A skoro tak, to coś by trzeba było zrobić. Może na przykład to:

Jest jeden czarodziej, który potrafiłby zmienić tor lotu komety. Niestety od 10 lat nikt go nie widział… Trzeba go znaleźć i przekonać do pomocy (nie muszę wspominać, że ów czarodziej obowiązkowo musi być typem aspołecznym, mającym w głębokim poważaniu innych ludzi i nadchodzący koniec świata, prawda?). No i bez Medalionu Supermagii nie da rady. Ten przedmiot też musicie znaleźć. A konkretnie wszystkie trzy jego części rozrzucone po całym świecie.

Przykład trochę dziwny, ale bardzo… hollywoodzki.

Ewentualnie istnieje inna opcja – nie będziemy powstrzymywać zagłady, a jedynie minimalizować jej skutki. Mam na myśli coś na kształt schronów przeciwatomowych. Magowie są w stanie stworzyć barierę, wewnątrz której ludzie będą bezpieczni. Niestety zmieści się tam zaledwie kilka procent populacji… Zapewne te najbogatsze kilka procent. I co teraz? Gracze będą musieli porządnie kombinować, żeby tam się znaleźć. Czy będą kłamać i wykorzystywać innych, żeby zdobyć bilet do przetrwania? A może po wielu trudach dostaną się do środka, ale – och przeklęte, miękkie serce! – oddadzą swoje miejsca samotnej matce z czwórką dzieci? A może, jeśli będą w środku już po wszystkim, czekając aż opadnie kurz, zapasy jedzenia w schronie zaczną się powoli wyczerpywać? Atmosfera wśród ocalałych ludzi będzie wtedy co najmniej napięta…

Obcy

Drugi często wykorzystywany motyw to kosmici. Przede wszystkim muszą mieć przewagę, jak to zazwyczaj bywa. Bohaterowie na koniach szarżują na wrednego aliena, wymachując mieczykami, a tu nagle ZYNG – promień lasera zamienił biednego Bucefała w proch! Oczywiście nie trzeba posuwać się do czegoś takiego. Wystarczy, że najeźdźców będzie zawsze więcej (dużo więcej – jak Zergów w Starcrafcie albo mrówek w koszyku piknikowym). No bo kto by napadał na cokolwiek, nie mając przewagi? Jednak wciąż pozostaje problem – jak sobie poradzić z kosmitami? Sposobów jest oczywiście mnóstwo – Hollywood na spółkę z branżą gier komputerowych się o to postarało. Zakładam jednak, że gracze nie będą się przebijać samotnie przez hordy Obcych, jak to robi każdy porządny żołnierz Marines… Mnie najbardziej podobają się dwa rozwiązania. Jedno zaczerpnięte z Wojny Światów – kosmici w końcu sami umrą, bo atmosfera Ziemi im nie służy. Może idziemy tutaj trochę na łatwiznę, ale to fajny pomysł. Sesja nie będzie wtedy rzeźnią, a raczej ucieczką. Niech gracze wiedzą, że ich wróg jest silny i że najlepiej nie wchodzić mu w drogę. A kiedy już zmęczy ich uciekanie i stracą nadzieję na ocalenie, wieść o tym, że najeźdźcy jednak polegli, będzie jak cios obuchem.

A drugie rozwiązanie kwestii kosmitów? Spodobał mi się pomysł z filmu Marsjanie atakują – gdy nic nie skutkowało, muzyka country okazała się zabójcza dla Obcych. Można by wprowadzić coś podobnego. Mnie przychodzi do głowy następująca opcja: ludzkość już porządnie oberwała od najeźdźców, teraz resztki bronią się w ostatnich bastionach. Wśród tych resztek są oczywiście gracze. Wtedy następuje atak! Bronią się dzielnie, ale wróg ma przewagę. Zaraz skończy się ich przygoda… Chwilę przed decydującym ciosem, mającym zakończyć się śmiercią jednego z graczy, ten zamyka oczy i mówi piskliwym głosem coś w rodzaju „Nie po twarzy!” A wtedy wróg nagle pada na ziemię martwy. Nie miecze, nie broń, a ten dźwięk, te konkretne słowa powodują, że Obcy miękną – już na zawsze. Nie wiem czemu akurat te, ale liczę na Twoją inwencję, Mistrzu. Może po prostu Obcy nie przewidzieli, że człowiek może powiedzieć coś takiego? Mniejsza z tym, w końcu to i tak tylko przykład… Swoją drogą, oddział wojskowych, idących przez miasto, krzyczących nieprzerwanie Nie po twarzy! to mógłby być interesujący widok…

Wściekły szalony naukowiec

Tym razem zagłada nie przyjdzie z przestrzeni kosmicznej, ale z naszej Matki Ziemi. Wiadomo, że nie wszystkim ludziom może się dobrze żyć. Są dwa sposoby, aby to zmienić: postarać się i naprawić swoje życie albo – praktykowany zdecydowanie częściej sposób – zniszczyć świat. Przynajmniej spróbować… A nuż się uda? Tak więc mamy takiego szalonego naukowca. Typ aspołeczny, nienawidzący ludzi, mieszkający w wielkiej twierdzy na odludziu. Za jedynych towarzyszy ma swoich przygłupich strażników. Jednak nie zmienia to faktu, że jest potężny. W końcu ma zamiar zniszczyć świat! Najpierw musi więc powiadomić o tym odpowiednich ludzi. Na filmach katastroficznych jest to najczęściej ONZ albo inna Superorganizacja Pokoju Na Świecie. Mam broń o jakiej wam się nawet nie śniło! Mój Promień Śmierci jest właśnie wycelowany w jądro planety! I zniszczę je, jeśli (tu jakieś niedorzeczne żądanie, na przykład miliard sztuk złota lub sto tysięcy ton lodów czekoladowych)! Organizacja będzie oczywiście bezradna, bo żądania nie spełni, a nie będzie ryzykować i wysyłać tam wojska. Na szczęście są gracze! Oni zachowują dystans do świata, więc bez mrugnięcia okiem postawią na szali życie wszystkich mieszkańców planety! Ech…

Sytuacja jest więc następująca: są gracze i jest wielka, czarna, pilnie strzeżona twierdza Szalonego Naukowca. Tu trzeba graczom wyraźnie uświadomić, że wpakowanie się tam i wyrżnięcie wszystkich nie wypali, bowiem Zły zdąży zniszczyć wszystko (to słowo należy wypowiadać z odpowiednim akcentem – WSZYYYSTKO), zanim w ogóle wejdą do środka. Tutaj można zmusić ich do myślenia. Jeśli oglądałeś Mission Impossible, mój drogi Mistrzu Gry, to w tym momencie możesz z tego skorzystać. Niech gracze się trochę wysilą, zaplanują szczegółowo jak niepostrzeżenie dostać się do Złego i szybko zniknąć. A Ty pozwól im na to… ale znowu nie bądź zbyt wyrozumiały, bo gracze się rozbestwią. Niech im się uda – po wielu trudach, ale jednak. Wyobraźmy sobie ich twarze, kiedy plan, nad którym siedzieli pół sesji, się powiedzie. Będą po prostu wniebowzięci! Później będą to wspominać. A pamiętacie tę akcję z tym świrem, co miał Promień Śmierci? To była jazda… Załatwiliśmy go jak profesjonaliści!

Przyroda

Tutaj sytuacja będzie trochę inna niż powyższe. Różnica polega na tym, że teraz wrogiem będzie sama Ziemia. Powody mogą być różne – może frustracja z powodu ciągłego eksploatowania surowców naturalnych? Grunt w tym, że Matka Natura nie wytrzymała i zaczęła domagać się należnego szacunku. Gracze będą więc ofiarami najróżniejszych kataklizmów – powodzie, zamiecie śnieżne, tornada… Nawet trzęsienia ziemi i erupcje wulkanów. Nie od dziś wiadomo, jak niszczycielskie mogą być żywioły.

Głównym celem graczy w tym przypadku będzie przetrwanie. Prawdopodobnie – jeśli któraś postać ma dobry charakter – na drugim miejscu będzie przetrwanie innych ludzi. Dopiero potem, gdy kurz opadnie i będzie chwila względnego bezpieczeństwa, nadejdzie czas na rozmyślania: co się w ogóle dzieje? Tu, Mistrzu Gry, jest miejsce na Twoją inwencję. Może po prostu czas Ziemi już się skończył? W takim razie – o ile system, w który gracie stwarza taką możliwość – pora na zaludnienie przestrzeni kosmicznej albo innych światów? A może z Ziemią wszystko w porządku, tylko po prostu grupa Druidów uznała, że skoro tabliczki z napisem szanuj zieleń nie odnoszą skutku, to pora na bardziej radykalne działania? Nie można lekceważyć mocy pradawnych rytuałów – mogą one przecież być użytecznym narzędziem w rękach MG. A skoro mamy rytuał i mamy złych Druidów, to ktoś musi ich powstrzymać. Gracze na pewno nie przepuszczą takiej okazji.

Epidemia

Teraz pora na coś naprawdę nieprzyjemnego. Nikt przecież nie lubi chorować. Jednak o ile katar jest po prostu irytujący, to coś poważniejszego może porządnie napsuć człowiekowi krwi. Ale w końcu sesja byłaby strasznie nudna, gdyby nie nerwy, prawda? Tak więc, postawmy przed graczami prawdziwy problem – zarazki. Miecz im nie da rady, więc trzeba będzie trochę wysilić mózgownicę. W dodatku nie musi ich wcale stworzyć żaden Szalony Naukowiec (ale taka możliwość też istnieje), więc nawet nie za bardzo jest kogo winić za cały bałagan. Niech choroba rozprzestrzenia się szybko. Jej skutki też muszą być odpowiednio niemiłe. Te pozostawiam inwencji Mistrza. Ważne jest, aby gracze bali się o życie swoich postaci. Niech wiedzą, że jeśli mikroby ich dopadną, to ich postacie czeka ciężka walka – tym razem z chorobą. Dobrym przykładem jest tutaj Zgnilizna Nurgla z WFRP.

Kiedy już wiemy, jak groźna jest choroba, trzeba zastanowić się, jak ją powstrzymać. Pierwsze, co powinno się zorganizować, to kwarantanna zarażonego terenu. Strefa, do której nikt nie może wejść ani z niej wyjść. No dobrze, a gdzie w tym czasie są gracze? Albo mieli szczęście i są poza zagrożonym obszarem (przynajmniej chwilowo), albo szczęścia im zabrakło i zostali objęci kwarantanną – razem z całym miastem. Ciekawi mnie, co w takiej sytuacji zrobią… Z jednej strony każdy z nich chce przeżyć, więc pewnie będą próbowali uciec z zarażonej strefy. Z drugiej strony, skoro przebywają tutaj, to mogą być już zarażeni – a skoro tak, to uciekając, przyczynią się do rozprzestrzenienia się choroby. Co wybiorą? Dobro własne czy dobro reszty ludzi? A może, jeśli jednak będą na zewnątrz, pomogą się wydostać jednemu z zarażonych? Za odpowiednią opłatą oczywiście… To jest myśl! Niech pomogą jednemu z zarażonych i ruszą z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku na poszukiwanie przygód (ewentualnie cudownego lekarstwa na paskudne choróbsko). A za kilka dni usłyszą o nowym ognisku choroby i nowych zarażonych, nieopodal miejsca, w którym bohatersko pomogli człowiekowi w potrzebie. Przypadek? Nie sądzę… Czy ruszy ich sumienie? Czy powiedzą sobie prosto w twarz: To nasza wina? Nie wiem, nie znam Twoich graczy. Ale z pewnością zmotywuje ich to do szukania lekarstwa. To, gdzie i w jakich okolicznościach je znajdą, zależy już tylko od Mistrza Gry. Moja propozycja: niech jakiś zwierzak uodporni się na zarazę. I mamy lekarstwo! Tylko że trzeba tego zwierzaka jeszcze wytropić i złapać. I to żywego. Czy wspomniałem, że ten zwierzak to trzystukilogramowe, wściekłe, żądne ludzkiej krwi bydlę?

No dobrze, mamy już kilka pomysłów, jak spowodować zagładę. Teraz trzeba przejść do stosunku graczy i NPC-ów do nadchodzącego końca. Mało kto mógłby zupełnie zignorować fakt, że niedługo przestanie istnieć, prawda? Tutaj można wyróżnić kilka grup.

Myśliciele

Jak sama nazwa wskazuje, dużo myślą, lecz niewiele robią. Uważają, że koniec jest nieunikniony, a więc trzeba wykorzystać pozostały czas na wspomnienia, refleksje i pojednanie z innymi ludźmi. Znajdą się w tej grupie też ludzie, którzy źle przeżyli swoje życie i teraz chcą to zmienić – na przykład ojciec, który dawno temu porzucił swoją rodzinę, a w obliczu końca świata chce naprawić swój błąd. Graczom zapewne ta grupa wyda się godna pożałowania, bo jej przedstawiciele będą leżeć i czekać na koniec. Może i tak… ale powinni widzieć, jak ludzie przeżywają ostatnie chwile swojego życia. Takie małe, ludzkie dramaty – a nuż zatwardziałe serduszko poruszy się w piersi któregoś z graczy?

Anarchiści

To natomiast ludzie, którzy mogą się spodobać graczom – zwłaszcza tym, których postacie są złe albo chaotyczne. Skoro świat i tak ma się skończyć, to czemu się wcześniej nie zabawić? Są to ludzie, którzy oddają się rozpuście, pijaństwu, kradzieżom i innym równie przyjemnym czynnościom. Dodatkowo tego, że świat się kończy, mogą upatrywać w działaniu ludzi. To spisek bogaczy/wojska/rządu (ocalonych dzięki schronom), żeby móc nad nami panować! Tak więc ta grupa nie będzie przepadać za władzą i ewentualnymi służbami porządkowymi. Jeśli gdzieś wybuchną zamieszki – będzie to sprawka Anarchistów.

Bohaterowie

Co robią Bohaterowie? Robią wszystko to, o czym nie pomyślą pozostałe grupy: organizują jedzenie, ewakuują ludność (na przykład do wspomnianych wyżej schronów przeciwatomowych), powstrzymują zamieszki wywoływane przez Anarchistów. Słowem – robią to, co trzeba, żeby ludzkość jakoś przetrwała. Można ich porównać do wojska albo policji. Zaliczają się do tej grupy także wszyscy ci, którzy chcą jakoś powstrzymać zagładę. Po prostu chodzące ideały.

Kultyści

A to jest ciekawa grupa. Kultyści to ludzie, którzy w nadchodzącej zagładzie widzą obiecany wieki temu Sąd Ostateczny. Prastara przepowiednia w końcu się wypełni, mówią. Od myślicieli różni ich to, że zamiast jednać się z ludźmi, jednają się z bogami. Są święcie przekonani, że w końcu nadszedł ten czas i przez modlitwę będzie im dane dostąpić zbawienia. Jednak jest pewien problem… Bohaterowie najwidoczniej chcą powstrzymać zagładę. Niewierni! Tak musi się stać, bowiem to wola Pana! No i nie dość, że świat się kończy, to jeszcze mamy konflikt między Bohaterami a Kultystami oraz między Anarchistami a Bohaterami. Te konflikty można wykorzystać – w końcu świat tuż przed zagładą powinien raczej przypominać pole bitwy. Zamieszki, kradzieże, płacz i zgrzytanie zębów. A w samym środku tego zamieszania – gracze.

Ważne jest też, mój drogi Mistrzu, żebyś dał graczom szansę. Niech wiedzą, że sytuacja jest bardzo trudna, ale nie beznadziejna. No i przede wszystkim – muszą mieć przynajmniej trochę czasu, aby zapobiec tragedii. Daj im okazję zauważyć wcześniej, że coś jest nie tak. Nie mówię tu o siedmiu trąbach czy krwi padającej z nieba, lecz o czymś bardziej subtelnym. Na przykład, niech pogoda zwariuje – w końcu jeśli kometa zbliża się do Ziemi, to jakoś to na naszą planetę wpływa. Fala upałów w środku zimy i już widać, że coś jest nie w porządku. Albo coś dla drużynowego czarodzieja: stężenie energii magicznej znacznie wzrosło, jakby coś miało się stać. W końcu, niech zmartwychwstaną różni prorocy. Po swoim tradycyjnym monologu (Zbliża się koniec tego świata, bowiem czterej jeźdźcy… bla, bla, bla…), niech stanie się coś dziwnego. Niech na przykład ten sam prorok zwróci się do gracza po imieniu i powie: Dziś wieczorem spotka cię nieszczęście. Strzeż się! Gracz może to zignorować… Ale kiedy wieczorem rzeczywiście spotka go jakaś niemiła przygoda, zastanowi się nad słowami wieszcza. Czy mówiąc o zagładzie, też mógł mieć rację? Krótko mówiąc, niech gracze poczują się nieswojo w do tej pory znajomym świecie.

Ostatnia sprawa, o której należy wspomnieć, to bohaterstwo. Niestety Hollywood wywarło taki wpływ na ludzkie umysły, że w trakcie sesji trudno będzie go uniknąć. Mogę się założyć o wszystko, że przynajmniej jeden z graczy będzie próbował poświęcić życie swojego bohatera – nawet niepotrzebnie – żeby pozostali (w tym Ziemia) przeżyli. Taaak… Prawdziwy dramat.

G1: Zostaw mnie! Ratuj siebie, głupcze!

G2: Nie zrobię tego, stary!

G1: Uciekaj!

G2: Yyyy… Dobra!

G1: CO?! Ja bym cię tak nie zostawił!

I prawdopodobnie tak właśnie będzie wyglądać bohaterska śmierć. Chociaż trzeba przyznać, że scena, w której postać poświęca się dla swoich przyjaciół, dla całej reszty ludzkości, dla ideałów, dla… dla czego tylko jeszcze chce, ma swój urok. W takim razie, może rozsądnie byłoby umożliwić mu taką bohaterską śmierć? Gracz będzie miał się czym chwalić przez najbliższy rok. A pamiętacie tego (tu imię bohatera)? Jak uratował was wszystkich? To dopiero była super postać!, powie. I będzie miał z tego frajdę – mimo że jego bohater poległ. A przecież po to właśnie przyszedł na sesję – żeby mieć frajdę. Oczywiście pozostałych graczy zapewne wkrótce szlag trafi. No bo jak długo można znosić takiego chwalipiętę?! Ale to już zupełnie inny problem…

Kategorie
RPG

Płynne kości

Czyli o autorskim systemie kości na sesjach RPG

W RPG odnajduję możliwość samodoskonalenia – chcę, aby każda kolejna sesja, którą prowadzę lub każda kolejna postać, którą odgrywam, nie tylko posiadała istotną głębie, ale aby również była lepsza od poprzedniej. W tym celu zawsze po sesji proszę o opinię innych graczy, starając się słuchać ich uważnie i notując w pamięci ich uwagi. To pozwala mi skupić się na błędach, które popełniam oraz zadowolić tym, co robię dobrze i co zostaje docenione.

Poruszam kwestię kości, ponieważ jest ona jednym z najczęstszych sporów między RPG-owcami. Użycie tych podręcznych generatorów liczb losowych, zawsze łączy się z decyzją o korzystaniu z jakiegoś systemu – to oczywiste, że jeśli rzuca się kością, to jej wynik w jakiś sposób intepretuje – a to już jest, mimo, iż szczątkowy system.

Zwolennicy korzystania z kostek punktują najważniejsze ich zalety: po pierwsze, gracz ma poczucie wpływu na to, co dzieje się z jego postacią, a po drugie, los postaci nie zależy wyłącznie od kaprysu Mistrza Gry.

Gracze dzielą się na takich, którzy lubią widzieć rozpisane statystyki swojej postaci na kartce, poruszać się po świecie gry zgodnie z pewnymi określonymi zasadami i zawsze mieć oparcie w różnego rodzaju kodeksach (np. podręcznikach systemowych), oraz takich, którym zależy wyłącznie na odgrywaniu postaci, a także przeżyciu ciekawej przygody niezależnie od kartek, statystyk i zasad.

Dla mnie zasada jest jedna – to, czy sesja jest dobra, nie zależy wyłącznie od korzystania z wyżej wymienionych elementów. Przygoda jest wówczas dobra, kiedy wciąga graczy, pozwala im w pełni odegrać swoje postaci oraz poznać ciekawą opowieść. Nie przekonuje mnie argument, że kości uniezależniają postać gracza od MG, ponieważ, koniec końców, to zawsze Mistrz decyduje o przebiegu sesji i to on, niezależnie od systemu, ma ostateczny głos (bo o to właśnie w RPG chodzi).

Jako Mistrz Gry zawsze staram się dopasować do swojej drużyny w możliwie największym stopniu – to istotne, aby brać pod uwagę to, co oni lubią, ponieważ tworzę i odgrywam tę przygodę właśnie dla nich! Jeśli uwielbiają kości – pozwól im nimi rzucać. Jeśli ich nie cierpią – nie zmuszaj. Wolą hardkorowy realizm? Pozwól, by od czasu do czasu jakaś postać zginęła wyłącznie z powodu popełnionego przez gracza błędu – wówczas zaczną patrzeć pod nogi.

W tym momencie wtrącę, iż mam możliwość grania w stałej drużynie przyjaciół, którzy bardzo dobrze znają swój wzajemny styl i potrzeby związane z sesjami. To pozwala mi dopasowywać się do ich potrzeb. Jednak, aby rozwijać swoje umiejętności, często staram się na nich eksperymentować – wymyślam nowe systemy i szukam rozwiązań, które najlepiej sprawdzają się w danej przygodzie czy kampanii. Niekiedy, prawie całkowicie rezygnuję z kości, innym razem gracze rzucają nimi bardzo dużo. To na tym właśnie polega mistrzostwo Mistrza – na obserwacji, analizie, zbieraniu informacji, tworzeniu rozwiązań oraz dopasowywaniu ich do sytuacji i potrzeb. Oczywiście, teoretycznie można zagrać dobrą sesję w klimacie lat dwudziestych XX wieku w systemie zbliżonym do D&D. Pytanie brzmi – tylko po co?

Z moich doświadczeń i analiz wyłoniła się metoda, która jest jednocześnie moim sposobem myślenia na temat dobrego wykorzystania kości na sesji. Nazwa, którą jej nadałem, to metoda płynnych kości.

Przede wszystkim chodzi mi o zmianę sposobu myślenia o rozmaitych testach podczas sesji. Dla mnie taki test nie powinien zakładać jedynie dwóch możliwych sposobów rozwoju sytuacji (lub trzech, biorąc pod uwagę np. trafienie krytyczne). Wynik rzutu kością powinien określać jakość wykonania przez postać danej czynności. To znaczy, że niedorzeczną w moim mniemaniu sytuacją jest fakt, że na przykład wojownik wykonuje uderzenie mieczem w przeciwnika i rzuca kością k20. Jeśli rzuci 15 – trafia i zadaje obrażenia. A jeśli rzuci 14 – nie trafia.

Uważam, że MG nie powinien przedstawiać sytuacji w taki sposób – jeśli rzucisz więcej niż ileś – wówczas ci się uda. Przykładowa dwudziestościenna kość daje taką rozpiętość wyników, że stawia przed MG całą gamę możliwych interpretacji.

Z drugiej strony, przecież musi gdzieś leżeć granica między sukcesem a porażką, tylko, że sukces może być duży lub mały, podobnie jak porażka (nie w każdej sytuacji co prawda, ale w dużej większości takich, z jakimi mamy do czynienia podczas sesji): czym innym jest uderzyć kogoś mieczem tak, że cios jedynie wyryje mu rysę na pancerzu, a czym innym – odrąbać mu głowę jednym mocnym cięciem. Znowuż, zdarza się przecież, iż wróg odeprze atak jedną celną paradą, ale inną sytuacją jest, gdy atakujący, nie trafiając, traci równowagę i o mały włos nie pada na ziemię przed przeciwnikiem.

Uważam, iż przedstawione wyżej sytuacje doskonale rozwiązuje metoda płynnych kości. Jest ona raczej pewną filozofią, niż faktycznym systemem. Polega na pozbyciu się sztywnych granic sukcesu i porażki podczas rzutu, a zastąpieniu jej wolną interpretacją wyniku. Gracz, rzucając przykładową k20, szybko orientuje się, jak wysoki jest jego wynik i znając sytuację swojej postaci – szybko może stwierdzić, czy ma szanse powodzenia? Tak samo Mistrz Gry – szybko orientuje się w wyniku rzutu i od razu wie czy jest on maksymalny, świetny, bardzo dobry, dobry, słaby, bardzo słaby, albo krytyczny. Oczywiście, metoda ta nakłada na MG obowiązek rzetelnej i szybkiej analizy sytuacji przedstawionej, z koniecznością wzięcia pod uwagę tego, co chce osiągnąć w danej chwili postać gracza. Sposób ten, przy odpowiednim doświadczeniu, potrafi bardzo przyspieszyć tempo sesji, jednocześnie zachowując lubiane przez dużą ilość RPG-owców turlanie.

Oto przykład, jak można intepretować wynik jednego rzutu kością:

Walka toczy się pomiędzy wojownikiem i orkiem. Wojownik deklaruje, co następuje: Chcę zaatakować orka od prawej strony, tnąc go w nogę i starając się uważać, aby nie dostać od niego toporem podczas ataku i jeśli mi się uda go powalić – dokończę dzieła szybkim finishem. MG daje graczowi k20 i mówi rzucaj. Przyjrzyjmy się kilku możliwym interpretacjom wyników:

  • 1 – Całkowita porażka. Wojownik stanął na prawej nodze, która wpadła w poślizg na piasku, przez co wylądował na ziemi przed orkiem, nie czyniąc mu żadnej krzywdy, a nawet samemu wystawiając się na bardzo duże zagrożenie.
  • 2-5 – Atak nie powiódł się, ork cofnął nogę, w którą celował wojownik, a ten pozostał wystawiony na atak.
  • 6-10 – Cios padł, jednak ork bezproblemowo sparował go swoją bronią (zwróć uwagę, że wojownik tym razem nie znalazł się w sytuacji zagrożenia).
  • 11-13 – Cios padł, jednak zagrożenie ze strony orka nie pozwoliło wojownikowi włożyć w niego wystarczającej siły, by wyrządzić krzywdę przeciwnikowi.
  • 14-16 – Miecz rozcina skórę orka, wydobywając z jego nogi strumień ciemnej krwi. Dzielny wojownik odskakuje do tyłu, unikając ciosu i przygotowuje się do następnego ataku.
  • 17-19 – Cięcie wchodzi głęboko w skórę orka, który przyklęka na ranione kolano. Nieudolnym ciosem próbuje odpędzić wojownika, który odskakując, wykonuje szybkie uderzenie w orkowy obojczyk.
  • 20 – Potężne uderzenie rozcina mięśnie i ścięgna orka powalając go na ziemię, wojownik, wykorzystując sytuację, wskakuje za plecy przeciwnika i szybkim pchnięciem wbija mu miecz w kark, ostatecznie pozbawiając życia.

Oczywiście, te wyniki wymyśliłem teraz, jednak prawdziwym celem w szlifowaniu metody płynnych kości jest umiejętność Mistrza Gry, która pozwala mu błyskawicznie intepretować wynik rzutu – wystarczy szybki rzut oka na wynik, a już w jego głowie pojawia się rozwiązanie sytuacji.

Co więcej, niektórzy mogą się nie zgodzić, zastanawiając się, po co rozpisywać jeden rzut na tak wiele możliwości? Wystarczy przemyśleć sytuację oraz określić, od jakiego wyniku uznajemy cios wojownika za trafiony? Ktoś, kto tak rzecze, rzadko chyba spotkał się z wielce irytującą sytuacją, w której do trafienia przeciwnika zabrakło mu jednego oczka na kości. Załóżmy zresztą, że nie posługujemy się k20 a k100, wtedy ból związany z wyrzuceniem granicznego, ale niewystarczającego wyniku jest ogromny.

Dużo bardziej wiarygodną sytuacją dla gracza jest fakt, że brak jednego czy dwóch oczek na kości sprawił, iż jego postać uderzyła słabo, zadając niewielkie obrażenia, niż to, że kompletnie chybiła celu. W innym artykule zamierzam skupić się całkowicie na prowadzeniu i opisywaniu walki – o tym, jak absurdalne jest otrzymanie uderzenia dwuręcznym toporem w klatkę piersiową, po czym ruszenie do dalszej walki z pełnym zapałem i mocą.

Choć to banalne, żadne rozwiązanie nie jest idealne. To, które prezentuję, sprawdza się na moich sesjach. Pozwala szybko, bo tylko jednym rzutem oka, pozbawionym długiego sprawdzania statystyk czy umiejętności, określić rozwój sytuacji. Może to być walka, ale nie tylko – próba wspięcia się na dach, przeskoczenia nad przepaścią, wyłamania pancernych drzwi, pokierowania samochodu pędzącego po ulicy pełnej wygłodniałych zombie. Metoda ta pozwala na budowanie rozmaitych opisów sytuacji – zwykłe trafiłeś i zadałeś 5 obrażeń zupełnie nie ma tutaj miejsca. Trzeba się wykazać, by dobrze zobrazować graczom stan fizyczny ich przeciwnika podczas walki, nie posługując się statystykami i punktami obrażeń. Co więcej, dobry MG weźmie pod uwagę bogate opisy akcji graczy, którzy z pewnością to docenią. Wiele systemów całkowicie ignoruje to, co postać gracza faktycznie chce zrobić, nie zwiększając szansy powodzenia lub niepowodzenia w zależności od deklarowanej akcji.

Niestety, uważam, że trzeba mieć pewną wprawę, aby móc dobrze korzystać z płynnych kości. Łatwo bowiem jest zepsuć zabawę przez jedną niewiarygodną dla graczy interpretację. Co więcej, system ten ma również wadę podobną do całkowitej rezygnacji z kości, mianowicie gracze muszą zawierzyć MG w jego interpretacjach i opisach. Nie mają możliwości odwołania się do statystyk czy zasad zawartych w podręczniku. Przez to jeden błąd wystarczy, aby utracić zaufanie swoich graczy.

Korzystanie z tej metody ogranicza w pewnym stopniu rozwój postaci – w porównaniu do tego klasycznego, znanego choćby z D&D czy Warhammera. Jednakowoż o przygotowywaniu systemu (kart postaci oraz zasad ich tworzenia) dopasowanego m.in. do wykorzystania metody płynnych kości napiszę w kolejnym artykule, w którym skupię się już tylko na systemie.

Zdaję sobie sprawę z faktu, iż większość popularnych systemów RPG jest niedostosowywalna do tej metody. Ja po prostu wolę z nich nie korzystać. O jednym też warto wspomnieć na koniec – niezależnie od tego czy płynne kości ma sens, czy nie – nie daj się zwieść – tak jak każdy trik może ona urozmaicić sesję, jednak na pewno nie uratuje źle poprowadzonej, płytkiej gry. Na to nie ma co liczyć.

Kategorie
RPG

Elminster’s Forgotten Realms – recenzja książki

elmAkurat tak się złożyło, że tuż przed napisaniem tej recenzji zbiegły się w czasie dwa wydarzenia: reminescencje z LARP-ów w świecie Forgotten Realms oraz rozpoczęcie gry w Dungeons and Dragons Online. To wszystko uświadomiło mi, jak niewiele wiem na temat multiwersum D&D i jak bardzo upośledza to moją rozrywkę. Ciężko bawić się w świecie, którego się zupełnie nie zna – umykają nam niuanse, smaczki, odniesienia (nie wspominając o tym, że człowiek czuje się idiotycznie, kiedy po grze współuczestnicy zaczynają tłumaczyć, kim był ten wielki, zły arcymag i dlaczego nie zareagowałeś adekwatnie do sytuacji…). Podsumowując: Elminster’s Forgotten Realms spadło mi wprost z nieba.

Egzemplarz recenzencki przyleciał do mnie z Belgii, ale jest napisany w języku angielskim – przeciętnie skomplikowanym, ale mogącym sprawić trudności osobom, które nie przywykły do czytania książek pisanych w tym stylu. Bywały zdania, które musiałam przeczytać dwukrotnie, żeby zrozumieć, o co chodziło. Ale zacznijmy od początku…

Na pierwszy rzut oka uwagę zwraca przede wszystkim przepiękne wydanie – twarda, matowa okładka, utrzymana w mrocznej stylistyce, kredowy papier i mnogość ilustracji (wszystkie przepiękne, autorstwa najróżniejszych artystów). Książka jest w formacie A4, dzięki czemu wszystkie obrazki są widoczne, a druk duży – nie trzeba wytężać wzroku, żeby dostrzec liczne detale. Uroczym dodatkiem są całkiem udane szkice samego twórcy, najczęściej dołączone do oryginalnych maszynopisów, które autor tworzył na potrzeby swoje i swoich znajomych.

Te ramki zawierają najczęściej rozwinięcie lub detale kwestii poruszanych na sąsiednich kartach – a tematyka jest naprawdę szeroka. Tom podzielono na kilka rozdziałów, opisujących najróżniejsze aspekty Krain, od codziennych spraw, poprzez prawo, życie domowe, kwestie finansowe, religijne oraz sztukę; wszystko to bardzo dopracowane, z dużą dbałością o detale. Interesującym bonusem dla mnie, jako osoby zajmującej się zawodowo tłumaczeniami, były małe słowniczki zawierające forgottenkowe odpowiedniki naszych słów. Rzecz jasna, to nie jedyne tak szczegółowe i pomysłowe opisy, jakie spotkamy w Eminster’s Forgotten Realms; podobnie rozczulająca była specyfikacja lokalnych warzyw wraz z przyrządzanymi z nich potrawami (przypisanymi zazwyczaj również do którejś z ras Krain) czy też wykład na temat mundurów straży miejskiej w Waterdeep. Ilość pracy oraz kreatywności, które zostały włożone w wymyślenie i spisanie tych wszystkich szczególików jest imponująca. Większość opisów jest również prowadzona w klimacie, dzięki czemu lepiej oddaje nastrój panujący w dużych, tłocznych miastach, chłodnych lasach czy zatęchłych podziemiach, rojących się od potworów.

Według mnie ta książka jest strzałem w dziesiątkę zarówno dla poważnego MG, który na Forgotten Realms zjadł zęby, jak i dla żółtodzioba, który dopiero rozpoczyna podróż po cudownych, strasznych krainach wyobraźni. Nie udało mi się w niej znaleźć niczego, co by mi się nie spodobało – nie przypuszczałam nawet, że tak bardzo mnie pochłonie. Zawiera interesujące detale, mogące urozmaicić rozgrywkę RPG, jest dobrze napisana i atrakcyjna wizualnie. Polecam wszystkim, którzy są w jakikolwiek sposób zainteresowani D&D, chociaż… sądzę, że nawet jeżeli nigdy nie interesowało Was to uniwersum – to piękne kompendium może zmienić Wasze nastawienie (i BTW – to na pewno byłby doskonały prezent).

Tytuł: Elminster’s Forgotten Realms
Autor: Ed Greenwood
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok wydania: 2012
Stron: 192
Ocena: 5
Kategorie
Gry planszowe

Lords of Waterdeep – recenzja gry planszowej

lords

Nie ma sprawdzonego przepisu na dobrą eurogrę. Nie wystarczy wzięcie świetnie działających elementów z wydanych już gier, połączenie ich i sprzedaż w nowym pudełku, przynajmniej nie, jeśli chcemy by nowy tytuł był udany i przyjął się z pozytywnym przyjęciem graczy. Tak się zwyczajnie nie da… chyba że stoją za tym spece z Wizards of the Coast.

Chyba nikt nie ma pojęcia, skąd nagle w firmie produkującej przede wszystkim przygodówki pokroju The Legend of Drizzt, czy Castle Ravenloft znalazła się chęć zbadania nieznanego im dotąd gatunku? Nie zmienia to jednak faktu, że produkt taki jak Lords of Waterdeep powstał i pozwala on graczom wcielić się w tytułowych lordów Miasta Wspaniałości. W trakcie rozgrywki, będą oni wysyłać wszelkiej maści wojowników, kapłanów, czarodziejów czy złodziei na niebezpieczne misje, co przyniesie im zyski w postaci punktów prestiżu, monet, nowych umiejętności, bądź kolejnych śmiałków chętnych do poświęcenia życia w słusznej sprawie. Oprócz tego będą dbać o rozwój metropolii poprzez tworzenie nowych budowli, które z kolei będą oferować im swoje usługi. Nie zabraknie też intryg, które pozwalają przeszkodzić rywalom. Stawka jest wysoka – zwycięzca zdobędzie kontrolę nad stolicą jednego z najbogatszych królestw Faerunu.

Pierwsze, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka z grą to fantastyczna wypraska. Wszystkie komponenty układa się bez żadnego problemu w przeznaczonych do tego miejscach, a co za tym idzie, zbędne są jakiekolwiek woreczki strunowe. Owszem, po postawieniu gry pionowom układ może się trochę posypać, ale nie psuje to pozytywnego wrażenia. Nie pozostawia nic do życzenia także jakość elementów – znaczniki punktów, meeple agentów, czy kostki reprezentujące wysyłanych do boju bohaterów wykonane są z drewna, żetony monet, punktów prestiżu oraz kafle budynków z kolei zrobione są z grubej tektury. Wprawdzie plansze graczy mogłyby być wykonane również z tektury, ale obecne rozwiązanie (tzn. coś w rodzaju kart frakcji z Nowej Ery) jest solidne, a przy tym nieco tańsze w produkcji. Biorąc pod uwagę, że plansze te w trakcie rozgrywki w żaden sposób nie są ruszane, to nie można mieć do nich większych zastrzeżeń. Instrukcja dołączona do gry jest fantastycznie napisana i po jej przeczytaniu, nie ma żadnych wątpliwości związanych z zasadami.

waterdeep1Lords of Waterdeep to gra typu worker placement, w której za pomocą rozstawianych agentów wykonujemy poszczególne akcje. Zazwyczaj, mają one na celu zebranie nowych rekrutów do wypełniania kolejnych zadań, aczkolwiek możliwe jest także zagrywanie kart intryg, czy zbieranie nowych questów do wypełnienia. Tych ostatnich jest pięć typów – związanych z arkanami magii, walką, handlem, pobożnością i kradzieżą. Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, oprócz wyboru koloru i odpowiadającej mu frakcji, gracz losuje jednego z lordów, którzy na koniec gry przynoszą dodatkowe punkty za każdy wypełniony quest, należący do dwóch określonych na karcie typów, bądź – w jednym przypadku – za każdy wybudowany budynek.

W swojej turze gracz może umieścić jednego z niewykorzystanych jeszcze agentów na planszy, a po tej czynności, w przypadku, gdy posiada odpowiednią ilość zasobów, wykonać jedno z aktywnych zadań. Te, które są już ukończone, lądują zakryte na planszy danego gracza, chyba, że są misjami fabularnymi, które przynoszą dodatkowe korzyści do końca gry. Swoje meeple można umieszczać na kilku polach, z których najwięcej oferuje pobranie dodatkowych kostek poszukiwaczy przygód, możliwe jest także zdobycie czterech monet. Oprócz tego, na planszy głównej znajduje się miejsce do zagrywania kart intryg (które działa podobnie jak brama w Caylusie – tzn. na koniec rundy można przemieścić stamtąd agenta na inne nie zajęte pole), gildia budowniczych, czy trzy obszary do podjęcia nowych questów. W trakcie gry liczba dostępnych pól zwiększa się w wyniku pojawiania się nowych budowli, oferujących o wiele potężniejsze akcje niż te dostępne startowo.

Cała partia trwa osiem rund. Po zakończeniu piątej, gracze otrzymują po jednym dodatkowym agencie, z usług którego mogą korzystać do końca rozgrywki. Po zakończeniu ostatniej rundy następuje końcowe punktowanie – oprócz bonusów za kartę lorda można otrzymać punkty za zachowane kostki śmiałków i monety.

waterdeep3Lords of Waterdeep oferują rozgrywkę dla graczy w liczbie od dwóch do pięciu. W każdym wariancie osobowym gra się dobrze, ze względu na odpowiadającą mu ilość dostępnych agentów. O ile jednak, w gronie czterech lub pięciu osób zadania premiowane przez lordów są w pewnych przypadkach takie same dla kilku graczy, tak w grze dwuosobowej takie zjawisko występuje nieco rzadziej, więc zazwyczaj nie istnieje zbyt zaciekła konkurencja, a co za tym idzie partia jest nieco spokojniejsza. Niezależnie od liczby graczy, czas rozgrywki mieści się w granicach półtorej godziny, co jest całkiem przyzwoitym osiągnięciem.

Interakcja pomiędzy graczami jest nieco większa niż w innych eurograch ze względu na karty intrygi, które pozwalają w pewnym stopniu na dokuczenie rywalom. Przede wszystkim mam na myśli zadania obowiązkowe, które muszą zostać wypełnione w pierwszej kolejności przed pozostałymi aktywnymi u danego gracza. Zazwyczaj wymagają niewielkiej ilości zasobów i przynoszą zysk punktowy, ale zagrane w jednej z ostatnich rund mogą sporo namieszać. Nie brakuje również intryg, które dają nam jakiś bonus, ale musimy zdecydować, który z graczy również otrzyma nieco mniejszy benefit. Ostatnim, dość typowym rodzajem są karty, które usuwają graczom kostki poszukiwaczy przygód, a za każdego rywala, który takiej nie może odrzucić, otrzymujemy jakiś zysk. Oczywiście to nie wszystkie występujące efekty. Żadne nie są jednak zbyt silne, więc w praktyce nie da się z ich pomocą wykluczyć kogoś z walki o zwycięstwo.

Największy zarzut, jaki stawia się grze, to brak innowacyjnych rozwiązań w kwestii mechaniki. Nie sposób się z tym nie zgodzić, gdyż tytuł czerpie z klasyków gatunku, przede wszystkim z Caylusa. W przeciwieństwie jednak do tytułów ze Starego Kontynentu, Czarodziejom z Wybrzeża udało się zawrzeć w grze sporą dawkę klimatu. Wprawdzie dla wygody poszukiwacze przygód to jedynie drewniane kosteczki, ale ich ilość potrzebna do wykonania kolejnych zadań składa się w logiczną całość (np. do questów magicznych potrzebujemy przede wszystkim magów, a do handlowych zasobów finansowych), a nie jest totalnie abstrakcyjna, jak to bywało we wspomnianej już grze Ystari Games, w której zamek można było budować z wykorzystaniem sukna bądź jedzenia. Dodając do tego tajne tożsamości lordów, czy możliwość zagrywania kart intryg, można faktycznie poczuć się jak pociągająca za sznurki szara eminencja.

waterdeep2Poziom skomplikowania Lords of Waterdeep jest porównywalny raczej z lżejszymi przedstawicielami gatunku. Pomimo podobieństw w zasadach, bliżej jest temu tytułowi do Świata bez końca, czy Stone Age, niż przywoływanego już w poprzednim akapicie Caylusa. Rozgrywka, choć ciągle wymaga myślenia i oferuje pewną głębię, po rozegraniu kilkunastu partii powoli zaczyna być schematyczna, ze względu na brak różnorodnych dróg do zwycięstwa. Z drugiej strony, nie sposób zaprzeczyć, że dzięki temu gra jest bardzo intuicyjna i praktycznie od razu można stwierdzić, jakie działania są na danę chwilę opłacalne. Ułatwia to również wprowadzenie nowych graczy, którzy nie stoją od razu na straconej pozycji względem bardziej doświadczonych rywali. Warto też wspomnieć o tym, że w trakcie partii praktycznie przez cały czas wyniki są na bardzo zbliżonym poziomie, więc praktycznie do końca nie wiadomo, kto tak naprawdę zdobędzie przewagę nad pozostałymi.

W grze istnieje pewien istotny element losowy związany z dobieraniem kart intryg, zadań i budynków. O ile w ostatnim przypadku można stwierdzić, że oznacza on bardziej zmienne warunki gry, jednakowe dla wszystkich graczy, to już dobranie lepszej karty intrygi bądź zadania potrafi wpłynąć na przebieg rozgrywki. Nie jest to jednak wpływ decydujący o końcowym rozstrzygnięciu, gdyż zarówno karty zadań, jak i intryg są stosunkowo zrównoważone.

LoW to jedna z prostszych gier typu worker-placement. Nie oznacza to wcale, że jest prostacka, a jedynie, że przede wszystkim stawia na podejście intuicyjne, niż wielogodzinne rozpracowywanie możliwości i skrajną optymalizację. Nie sposób pominąć świetnego oddania klimatu, którego zazwyczaj tak bardzo brakuje w produkcjach niemieckich. Amerykanie sprawę potraktowali ze swoistą lekkością, dzięki czemu można z partii czerpać pełną satysfakcję. Na chwilę obecną produkcja Czarodziejów z Wybrzeża, pomimo debiutanckiego charakteru, to w moim odczuciu najlepsza eurogra tego roku i nic nie zapowiada w tej kwestii zmian (aczkolwiek w chwili pisania tej recenzji nie miałem jeszcze kontaktu z kilkoma ciekawymi pozycjami z Essen). Pomimo kilku drobnych w obliczu całokształtu wad, z czystym sumieniem polecam ten tytuł każdemu, niezależnie od preferencji gatunkowych.

Plusy:

  • jakość wydania,
  • klimat,
  • dobra skalowalność,
  • interakcja między graczami.

Minusy:

  • z czasem staje się nieco schematyczna,
  • brak odkrywczych rozwiązań w mechanice.
Tytuł: Lords of Waterdeep
Autorzy: Peter Lee, Rodney Thompson
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok: 2012
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 60 minut
Ocena: 5+
Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Jak używać oficjalnych przygód do 3 edycji D&D?

W Ponownym przemyśleniu projektowania spotkań w D&D, postawiłem tezę, że w 3 edycję gra się znacznie lepiej, jeśli używasz oldschoolowego sposobu projektowania spotkań. W skrócie to podsumowując:

  • Większość spotkań powinna mieć Skalę Wyzwania (SW) mniejszą od poziomu drużyny od 2 do nawet 4 punktów.
  • Śmiało używaj dużej liczby kreatur (10+), których sumaryczna SW będzie równa poziomowi drużyny.
  • Oszczędnie używaj spotkań z SW równą poziomie drużyny graczy.
  • Okazyjnie rzuć przeciwko nim spotkanie z SW wyższą o 2, a nawet 4 punkty niż poziom drużyny.

Używając tych zasad znacznie przyśpieszymy walki (co oznacza, że więcej zostanie wykonane podczas sesji) oraz drastycznie zmniejszymy prawdopodobieństwo wystąpienia tzw. kwadransa podróżniczego.

Te porady nie są drastycznie różne od tych, jakie znajdziecie w podręczniku dla Mistrza Gry do 3,5 edycji, gdzie sugeruje się by 30% spotkań miało SW mniejszą niż poziom drużyny, 50% miało SW równą poziomowi drużyny, 15% miało SW wyższą o 1-4 niż wynosi poziom drużyny, zaś 5% miało o 5 wyższą SW w porównaniu z poziomem drużyny (dla uproszczenia, odnosząc się do tego, będę pisał o proporcji 30/50/15/5).

Analiza

Proporcja 30/50/15/5 nie była nietypową we wczesnych przygodach do 3 edycji. Dla przykładu, oto SW walk w pierwszej sekcji The Forge of Fury (przygoda zaprojektowana dla postaci na poziomach 3-5):

SW 1
SW 2 (x7)
SW 3 (x3)
SW 4 (x4)
SW 5 (x4)
SW 10

Dla drużyny postaci z 4 poziomem, proporcja wynosi 55/20/20/5. Niezbyt pasuje, jednakże, posiada 80% spotkań mających mniejszą SW niż poziom drużyny.

Jednakże, jeśli przyjrzysz się przygodom wydanym w ciągu ostatnich 5-6 lat, zobaczysz, iż całą branżą błędna rządzi powszechna wiedza, jak projektować spotkania do 3 edycji? Dla przykładu, oto spotkania z czwartej części przygody Curs of the Crimson Throne (zaprojektowanej dla postaci z 10 poziomem):

SW 8
SW 10
SW 11 (x2)
SW 12 (x2)
SW 13
SW 14 (x3)

Proporcja wynosi 10/10/80/0. Zatem aż 80% spotkań ma SW wyższą niż wynosi poziom drużyny. Tę samą zasadę można zobaczyć w przygodach opublikowanych przez Wizardów. Dla przykładu oto wyzwania z Fane of the Drwo (przygoda zaprojektowana dla postaci z 4 poziomem):

SW 3
SW 4 (x4)
SW 5 (x5)
SW 6 (x5)
SW 7 (x2)

Co daje nam proporcję 5/25/70/0.

Drugi przykład to wyzwania z The Demon Council, ostatniej sekcji Expedition to the Demonweb Pits (przygoda dla postaci z 11 poziomem):

SW 10 (x2)
SW 11 (x3)
SW 12 (x10)
SW 13 (x4)
SW 14 (x2)

Co daje nam proporcje 10/15/75/0 (tutaj jest odrobinę lepiej, jako że przygoda zakłada awans postaci na 12 poziom w połowie sekcji).

Wskazówka

Kilka tygodni temu, przyjrzałem się, w jaki sposób używałem przygód do 3 edycji. Zdałem sobie sprawę, że instynktownie stosowałem je, kiedy moi gracze mieli od 2 do 3 poziomów więcej niż wynosi zalecana wartość w podręczniku.

Dla przykładu, kiedy zastosujesz tę zasadę do przedstawionych tu przygód osiągniesz następujące proporcje:

  • Curse of the Crimson Throne 4: 50/10/30/0
  • Fane of the Drow: 60/30/10/0
  • The Demon Council: 70/20/10

Co sprowadza je do tego, czego szukamy. Refleksja nad tym, nauczyła mnie jeszcze jednej rzeczy: porady, jakich udzieliłem w Ponownym przemyśleniu projektowania spotkań w D&D, stworzyłem, aby dawały szersze spektrum spotkań. Zmieniając rekomendowany poziom opublikowanych przygód, zwiększamy też ich dynamikę i naszą elastyczność w reakcji na poczynania graczy.

Fane of the Drow, dla przykładu, nie jest nie do przebycia dla postaci z 4 poziomem, jednakże będzie to naprawdę ciężką harówką. A jeśli ciężka harówka to u ciebie norma, to nie masz możliwości manewru. Jeśli postaci z 4 poziomem pójdą na skróty, z łatwością mogą wpaść na śmiertelną pułapkę. Jednakże, jeśli w Fane of the Drow, będą grać postaci z poziomem 5-6, to masz sporo możliwości manewru.

Zmiana podejścia do spotkań nie tylko pozwala być bardziej elastycznym i dynamicznym podczas prowadzenia, i tworzenia spotkań, ale pozwala także być elastycznym, i dynamicznym podczas prowadzenia całych scenariuszy.


Tekst pochodzi ze strony TheAlexandrian.net.

Tłumaczenie: Bortasz.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier #1 – O wyborze systemu

Witam w serii artykułów poświęconych sesji od strony Mistrza Gry. Powinienem zatem w tym miejscu odradzić Graczom dalsze czytanie… ale tego nie zrobię – wszak nie wiadomo, kiedy w kimś obudzi się jego własny Mistrz. Na dobry początek proponuję więc jeden z największych dylematów młodego MG, czyli: czy i jaki system wybrać dla swoich przygód.

Młody Mistrzu Gier, masz w głowie rozwijający się powoli scenariusz przygody, kilku Twoich znajomych jest chętnych do odbycia sesji, a gdzieś tam kiełkuje plan rozegrania wielkiej kampanii? Brakuje tylko czegoś, co nada jasny kształt rozgrywce, pozwoli porównać zupełnie różne postacie i wprowadzi nutę niepewności do walki i wykonywanych przez drużynę zadań? Brakuje odpowiedniego systemu.

Ale po co to wszystko?

Wyobraź sobie, że grasz z grupą znajomych na jakimś forum. Najpewniej nie ma narzuconych z góry zasad poza (samo)wolą jakiegoś MG, który być może postanowi akurat zobaczyć, co robicie. Jest super, wszyscy są Graczami i prowadzą swoje postacie przez wirtualne życie.

Pewnego dnia wpadasz na pomysł, by usunąć z Waszej rozgrywki swoją postać i obrać rolę przewodnika przyjaciół w wymyślonych przez siebie przygodach (zakładamy, że admin nie widzi przeszkód). Rozgrywka toczy się we własnym tempie, każdy pisze jednego posta na dzień, powoli wykruszają się ludzie, którzy nie mają zbyt wiele czasu. Wszystko rozgrywa się spokojnie, a Ty, drogi Mistrzu, masz wiele czasu, by przemyśleć kolejne posty i ustalasz wszystko według własnego zdania. Czasem może rzucisz monetą, gdy chcesz zachować bezstronność, a postacie w razie wątpliwości opisują Ci sami Gracze na jakimś komunikatorze. System nie jest potrzebny.

W końcu nabierasz wprawy, nakreślasz w rozbudowany sposób sytuacje, a historia w końcu nabiera rumieńców. Gracze stają się coraz bardziej ciekawi, chcą posuwać akcję coraz szybciej do przodu, aż nareszcie oczekiwanie na każdy kolejny post staje się nieznośnie długie. Proponujesz przerzucenie się na komunikator tekstowy, bo niedaleko od pisania postów na forum do pisania małych pościków w czasie rzeczywistym. Pojawia się sesja – czas w którym Ty i Gracze skupiacie się tylko na wspólnej zabawie.

Początkowo panuje zachłyśnięcie się tempem rozgrywki – wielokrotnie szybszym od forumowego. Czuć tę energię! Te szybkie walki! Ach! Te naturalne rozmowy! Och! Teraz liczy się tempo, dynamika, której wcześniej nie było. Forumowe karty postaci z wieloakapitowymi opisami umiejętności, historii postaci i inwentarza odchodzą w zapomnienie, bo nie ma na nie czasu. Ważne jest tylko wyobrażenie o każdej postaci, którą przecież wszyscy dobrze znają.

Szybko okazuje się, że na opowiedzenie historii potrzeba bardzo dużo czasu. Jedna przygoda ciągnie się od dziesiątej wieczorem do piątej rano i daleko jej jeszcze do zakończenia. Nikt jednak nie chce wracać do gry na forum, ponieważ wszyscy chcą akcji. Trzeba czegoś szybszego…

Proponujesz spotkanie w pełnym gronie albo konferencję na Skype czy TeamSpeaku lub innym programie pozwalającym na rozmowę. I znowu mamy zachłyśnięcie tempem – kilkukrotnie szybszym od tego, co było przy tekstowych komunikatorach. Nagle pojawia się miejsce na rozbudowane opisy, tak lubiane z gier forumowych. Walki są jeszcze przyjemniejszym dodatkiem, bo są bardziej dynamiczne i jest czas na to, by skonsultować się z towarzyszami – pojawia się element taktyczny. Mamy rozbudowaną historię, będąca sercem dobrych gier RPG, kiedy okazuje się, że wcześniejsze wątki tekstowe, zajmujące całą noc, na sesji mówionej mieszczą się w 30-90 minutach.

Nagle okazuje się, że Mistrz przestaje nadążać na Graczami… Nie ma czasu na wymyślanie wszystkiego w locie, pojawia się niekonsekwencja, Gracze zaczynają wykorzystywać słabości Mistrza, ponieważ jeden człowiek nie jest w stanie nadążyć myślą za kilkuosobową grupą. Do tego pojawiają się problemy z płynnością rozgrywki, uczciwością i, jakby tego było mało, przy tym tempie Gracze chcą ze sobą konkurować o miano najlepszego lub najbardziej przydatnego.

Z tej sytuacji są trzy wyjścia:

  • ignorować problem do czasu, aż rozpadnie się grupa (nie polecam);
  • wrócić do jednego z poprzednich trybów rozgrywki (na co zapewne nie zgodzą się Gracze ze względu na różnicę w jakości rozgrywki między nimi, a sesją mówioną);
  • zainteresować się systemami.

Systemy! Brzmi to początkowo trochę przerażająco (przecież każdy chce się dobrze bawić, a nie czytać wielotomowe księgi zdolne zatrzymać wystrzelony pocisk), ale pozwala zdecydowanie odciążyć MG, dodając jednocześnie do sesji głębię mechaniki. W dużym skrócie: powinien pomagać. Podkreślę to jeszcze raz: pomagać.

POMAGAĆ!

Wielu Mistrzów i Twórców Systemów (piszę z wielkich liter nie tylko ze względu na szacunek, ale też po to, by móc później stosować wygodny skrót TS) popełnia podstawowy błąd i zapomina o tym podstawowym celu, będącym u podstaw wszelkiej mechaniki RPG. Zastanówmy się, jakie cechy powinien mieć dobry system.

Cechy dobrego systemu RPG:

  1. Odciąża Mistrza Gry.
  2. Wprowadza głębię rozgrywki bez jej spowalniania.
  3. Pomaga wyznaczyć cele dla postaci.
  4. Pomaga zachować balans między postaciami.
  5. Wspomaga wyobraźnię w wyznaczonych ramach.

Pięć bardzo prostych, podstawowych punktów, które pozwalają ocenić czy dany system jest dobry, czy też nie. Każdy dobry system powinien spełniać pierwsze cztery punkty, natomiast piąty… Do piątego jeszcze dojdziemy. Po kolei!

Ad. 1. System powinien sprawić, by Mistrz mógł się skupić na swojej roli opowiadacza. Rolą systemu jest to, by dostarczyć mu taki zbiór zasad, by ten był w stanie porwać Graczy swoją opowieścią, a nie rwał włosów z głowy, zastanawiając się, jak rozwiązać kolejny wewnętrzny konflikt. Ponadto system powinien dostarczyć MG zasad na tyle prostych, aby czynności nie wymagały niczego ponad spojrzenie na kartę postaci i rzut kością lub ewentualnie jeszcze szybkie spojrzenie na przejrzystą tabelkę, gdy Gracz chce zrobić coś, czego na karcie nie przewidział.

Ad. 2. Jest to w pewnym sensie rozszerzenie punktu pierwszego, a objawiać się może na przykład wprowadzeniem mechaniki rozwoju postaci, modyfikatorów zależnych od noszonego ekwipunku, umiejętności wszelkiego rodzaju, drobnych smaczków sytuacyjnych itd. Wiele z tych rzeczy jest wręcz niezbędnych, by można było mówić o systemie RPG, ponieważ chodzi dokładnie o to, by je umożliwiał bez zbytecznej komplikacji rozgrywki. Niewiele jest przecież osób lubujących się w szukaniu tej jednej regułki w kilkusetstronicowym tomie.

Ad. 3. Rzecz niezmiernie ważna w RPG. Bez jasnego celu dla Graczy rozgrywka nie ma sensu. Oczywiście główną rolę odgrywa tutaj Mistrz Gry i historia, jaką przedstawia Graczom, ale wiadomo, że drugą siłą motywującą dla Graczy jest chęć rozwoju postaci, a to już jest część zależna od systemu.

Ad. 4. Niezwykle ważna rzecz dla całej rozgrywki. Chodzi głównie o to, by postacie o porównywalnym poziomie (klasycznym doświadczenia, lub punktowym) miały podobne możliwości. Jeśli balans nie jest zachowany, może to sprawić, że jedna z postaci w grupie będzie zdecydowanie silniejsza i będzie odbierać przyjemność zabawy pozostałym. Z drugiej strony będzie to dodatkowo przeszkadzać Mistrzowi, kiedy okaże się, że jakiś potwór, który powinien być niewielkim wyzwaniem, będzie w stanie zabić pół drużyny, bo system sugerował, że dany układ zdolności stawia większe trudności od zamierzonego (problem dość często spotykany z wysokopoziomowymi magikami, którzy albo są bardzo słabi w porównaniu do drużyny, albo ruchem brwi czyszczą pokój).

Ad. 5. Ostatni punkt, który nie musi być spełniony, by dany zbiór zasad można było nazwać dobrym. Rzecz rozchodzi się o to, że gros systemów jest tworzonych z myślą o jakichś konkretnych realiach – posiada własne światy, z oryginalną historią, sytuacją polityczną, bogami, rasami itp., itd. Z jednej strony jest to dobre, bo MG ma już z góry nakreślony świat i może się skupić na scenariuszu, a nie glosariuszu. Ponadto Gracze bez pomocy MG mogą się sami dowiedzieć czegoś więcej o świecie, sięgając do odpowiednich źródeł. Z drugiej strony mogą się pojawić konflikty, gdy będą oni wiedzieć o świecie więcej od prowadzącego sesje.

Są jeszcze systemy, które mają za zadanie umożliwić rozgrywkę w dowolnych realiach. To podejście ma swoje zalety, bo nie ogranicza Mistrza do świata (ciężko sobie wyobrazić broń jądrową w Warhammerze FRP) i pozwala dowolnie mieszać gatunki, jednak sprawia, że cały ciężar tworzenia fabularnej otoczki spoczywa na MG, a także wymaga od niego wiele cierpliwości i umiejętności.

Kwestia gustu.

Trochę się już rozpisałem, a nic jeszcze nie opowiedziałem o samych konkretnych systemach. Powody są dwa: po pierwsze pragnę, by AMG miał charakter uniwersalny; a po drugie mam niewielkie doświadczenie z różnymi systemami.

Zaraz, zaraz… Co takiego?

Piszę serię, która ma wprowadzać w mistrzowanie i poszerzać horyzonty, choć twierdzę, że nie mam doświadczenia? Trochę dziwne, prawda? Już spieszę z wyjaśnieniami.

Otóż mam niewielkie doświadczenie w RÓŻNYCH systemach. Jest to spowodowane tym, jak potoczyły się moje losy jako Gracza i Mistrza.

Moje przygody zaczęły się dawno – nawet nie pamiętam dokładnie kiedy. Lubiłem grać na komputerze (i lubię nadal) i do dziś szczególnie cenię sobie cRPG i strategie. Oczywiście cRPG w nowym wydaniu niewiele ma wspólnego z faktycznym graniem w dobrym towarzystwie przy stole, ale wtedy niezwykle popularne były erpegi oparte o Dungeons & Dragons, jak Baldur’s Gate, czy Planescape: Torment. Kiedy w końcu postanowiłem spróbować swoich sił w czymś normalnym, zdecydowałem się właśnie na ten system. Wrażenia miałem całkiem pozytywne, ale irytowała mnie jego toporność. W międzyczasie grałem też na pewnym forum, gdzie szybko awansowałem do roli moderatora i MG.

W tym czasie zacząłem interesować się czymś bardziej odpowiednim dla własnych potrzeb. Czegoś bardziej naturalnego do grania od tabelkowych systemów. Miałem to szczęście, że obok mnie znajdowała się księgarnia, która miała na składzie wiele podręczników do różnych systemów. Często tam chodziłem i czytałem je sobie, część informacji brałem z Internetu, czytałem fora poświęcone grom fabularnym i tak mijał mi czas na poszukiwaniu Złotego Graala.

Siedem lat temu ostatecznie go odnalazłem, kiedy usłyszałem przypadkowo, jak ktoś wspominał o systemie o nazwie GURPS. Znalazłem w nim wszystko to, czego wymagam od systemu i od tamtego czasu praktycznie straciłem zainteresowanie innymi. Jest to jednak siedem lat ciągłego grania i tworzenia opowieści, uzupełnione przez czas poprzedzający znalezienie GURPS-a. Biorąc pod uwagę, że mam 20 lat, oznacza to, iż ponad połowę swojego życia spędziłem grając w różne gry fabularne. Wydaje mi się, że to dostatecznie dużo, by móc podzielić się swoimi przemyśleniami.

Wracając jednak do tematu krótkiego przewodnika po systemach, postanowiłem nieco poszperać i odświeżyć sobie wiedzę o nich, o czym świadczy to, ile czasu zajęło mi napisanie tego artykułu.

Oto mój krótki przewodnik o popularnych systemach RPG. Kolejność prawie przypadkowa.

GURPS – mój osobisty faworyt i system, w którym siedzę od siedmiu lat. Posiada bardzo prostą do opanowania mechanikę, wiele dodatkowych zasad na każdą okazję, zależnie od decyzji MG i (do smaku) zwodniczo prostą w założeniach, ale dającą nieograniczone możliwości mechanikę tworzenia postaci z wieloma drogami rozwoju. Na dodatek jest systemem zbalansowanym. Fantastyczną cechą tego systemu jest to, że dzięki swej prostocie i uniwersalności nie sprawia problemów adaptowanie pomysłów, przygód i mechanik z innych gier. Jego wadą jest niewątpliwie to, że wymaga dużego poświęcenia od MG, by stworzyć własny świat – jest w końcu systemem uniwersalnym; kolejnym minusem jest to, że wymaga od MG wprowadzenia nowych graczy do gry. Nie polecam go jako pierwszy system.

Dungeons & Dragons – klasyk gatunku. Po prostu. Posiada dużo fabularnych materiałów, bestiariuszy, światów, bogów i czego tylko fantastyczna dusza zapragnie. Raj dla lubiących rozgrywkę taktyczną. Dla narzekających na brak wolności fabularnej polecam fantastyczne rozszerzenie Manual of the Planes, które wprowadza światy równoległe. Wady? Z niego wzięły się stereotypy o koszmarnych tabelkach i potrzebnym kalkulatorze. Oczywiście są dosyć przesadzone, ale faktycznie można się czasem zgubić. Polecam w edycję 3,5, ponieważ w czwartej gra upodobniła się do komputerowych gier MMO.

Warhammer Fantasy Roleplay – system bazujący na słynnym świecie, o który oparty jest również bardzo znany bitewniak ze stajni Games Workshop (znanych również ze znakomitego Warhammera 40,000). Jest to świat fantasy, w którym wiele ras i społeczeństw walczy o dominację (choć nie tylko). System oparty na kościach dziesięciościennych, posiadający ciekawą mechanikę i głęboki świat. Bardzo przystępny dla nowych graczy.

Świat Mroku – system dla bardziej zaawansowanych, który przedstawia mroczniejszą, fantastyczną wersję naszego świata. Im mroczniejsza opowieść, bardziej złożone, moralnie wątpliwe postaci, tym lepiej. Bardzo ważny jest element odgrywania roli i dość łatwo jest zginąć. Bardzo elegancki, popularny system dla fanów opowieści o wilkołakach i wampirach.

Monastyr – duży nacisk na odgrywanie postaci. W założeniu drużyna składa się z potomków szlacheckich ludzkich rodów, którzy stoczyli się na dno i chcą odkupić swoje winy w niegościnnym świecie. Bardzo łatwo o śmierć. Ciekawe są permutacje wynikające z tego, że każdy z graczy jest szlachcicem – trzeba dbać o honor i swą godność, co zmusza czasem do zapłaty za nocleg… złotym pierścieniem. System dla zaawansowanych.

Neuroshima – postapokaliptyczny świat, w którym wojnę wygrały maszyny. Słynny polski system, czerpiący pełnymi garściami z tego, co najlepsze w zniszczonych wojną światach. Konflikty między społeczeństwami, walka o przetrwanie, szukanie surowców i inne atrakcje, które przypadną do gustu każdemu fanowi komputerowego Fallouta. System cechuje się czytelną mechaniką i posiada bardzo dobre wprowadzenie do gier fabularnych.

Legenda Pięciu Kręgów – pozycja obowiązkowa dla fanów wschodnich klimatów. Gracze wcielają się w samurajów ze Szmaragdowego Królestwa. Gra posiada ciekawe zasady, a podręcznik czwartej w bardzo przystępny sposób wprowadza w grę (co było mankamentem pierwszych wersji). Interesujący jest sposób, w jaki historia postaci bezpośrednio wpływa na jej zdolności.

7th Sea – coś dla fanów Piratów z Karaibów – epoka wielkich odkryć, bohaterskich czynów, bezpardonowej walki i wilków morskich. System pozwala odtworzyć nawet najbardziej brawurowe z morskich opowieści. Reguły wymagają określonych zachowań zarówno od Graczy, jak i Mistrza Gry. Niestety mechanika, choć zgrabnie wyjaśniona, może sprawiać trudności nawet zaawansowanym.

Oto wszystkie moje propozycje konkretnych systemów. Zapewne rzuca się w oczy brak czegoś poświęconego przyszłości i cyberpunkowi. Mogę rzucić tutaj tytułem Cyberpunk 2020, który pozwala w dość filmowy sposób odtwarzać przygody w świecie przyszłości.

Jakiś czas temu było jeszcze głośno o nowym polskim systemie ROBOTICA, który pełnymi garściami czerpał z najcięższych klimatów science fiction z naciskiem na elektronikę i roboty. Niestety moim zdaniem system ten, choć ciekawy, znacząco ucierpiał przez kiepsko wykonaną pracę redaktora i działu DTP, przez co wyjątkowo ciężko czyta się ten jakże ciekawy podręcznik.

To wszystko, czym chciałem się podzielić w części pierwszej Akademii Mistrzów Gry. W następnej postaram się opisać pokrótce najpopularniejsze z settingów: fantasy od dark po light, przeciwnym jej science-fiction, pośrednie cyber- i steampunki oraz co się dzieje, gdy te światy się spotykają.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Ponowne przemyślenie projektowania spotkań w D&D

Jedną z pierwszych recenzji, jakie otrzymałem, dotyczyła mini-przygody The Dragon’s Wish, która została opublikowana w Fantasy Flight Games podczas wczesnego bumu popularności D20. Recenzent nienawidził jej. Miał ku temu kilka powodów, jednak największym jego problemem, były niezbalansowane spotkania: przygodę zaprojektowałem dla postaci na poziomie 9, jednak wśród spotkań znajdowało się prymitywne plemię koboldów (niska skala wyzwania) oraz para, niesamowicie potężnych, kamiennych golemów (wysoka skala wyzwania).

Przyznaję, The Dragon’s Wish było jedną z moich pierwszych publicznych prac i nie była idealna, niezależnie jak bardzo byśmy naciągali to słowo. Jednak moją reakcję na recenzję można podsumować w dwóch podpunktach.

Po pierwsze, byłem sfrustrowany, ponieważ recenzent najwyraźniej kompletnie nie zrozumiał, o co chodziło w przygodzie. Podszedł do niej, jakby była jakimś hack’n slashem, tymczasem nie była ona zaprojektowana z walką jako celem przygody. Na początku The Dragon’s Wish, gracze są poproszeni przez umierającego smoka, by zanieść jego serce na starożytne cmentarzysko smoków, znajdujące się w Smoczej Dolinie. Reszta przygody to podróż, pozwalająca graczom na poznanie różnych stron smoczej mitologii. Kamienne Golemy nigdy nie miały być przeciwnikiem, z którym się walczy, były potężnymi strażnikami, którzy otworzyliby bramę do doliny graczom, gdy tylko ci powiedzą o powierzonym im zadaniu. Z kolei koboldy, to prymitywne plemię czczące smoki, jednak nierozumiejące ich.

Po drugie, zrozumiałem że fundamentalna rzecz, oznaczająca czym są poprawnie zaprojektowane spotkania w D&D, uległa zmianie.

W dawnych nostalgicznych czasach Halcyonu i pierwszej edycji, nikt by się dwa razy nie zastanawiał nad umieszczeniem niskopoziomowych przeciwników w przygodzie wysokiego poziomu. Dla przykładu, w module Bloodstone (oryginalna seria H, zaprojektowana dla postaci od 15 do 100 poziomu), projektanci nie mieli żadnych problemów z umieszczeniem w przygodzie walk z przeciętnym orkami.

W zasadzie, to podejście było podobne w mniejszym lub większym stopniu w czasach 2 edycji. The Apocalypse Stone była wysokopoziomową przygodą opublikowaną, aby zapewnić zakończenie do kampanii, pozwalające drużynie rozpocząć kolejną przygodę z 3 edycją. Jednak, jeśli ją przejrzysz, odkryjesz, że oprócz naprawdę trudnych spotkań, można tam znaleźć także takie, które nadawały się dla nisko- i średniopoziomowej przygody.

Błędne odczytanie 3 edycji

Więc co się stało w trzeciej edycji?

Z tego co zaobserwowałem, wszyscy nie doczytali księgi. Oto, co Podręcznik Mistrza Podziemi mówi nam o Skali wyzwania oraz poziomach spotkań (strona 48).

Skala wyzwania (SW) potwora określa poziom drużyny, dla której dana istota stanowi godne wyzwanie. Byt o SW 5 odpowiada grupie czterech 5-poziomowych postaci. Jeśli bohaterowie są poziomu wyższego niż SW stwora, otrzymają mniej PD, ponieważ pokonanie go powinno im przyjść łatwiej. Analogicznie, jeśli poziom drużyny (średnia poziomów wszystkich jej członków) jest niższy niż Skala Wyzwania potwora, BG dostaną większą nagrodę. Drużynie liczącej pięciu lub więcej członków częściej uda się pokonać potwory o wyższej SW, a dla grup najwyżej trzyosobowych wyzwania stanowić będą istoty o mniejszej SW. Niemniej nagroda w PD zależy od przeciętnego poziomu drużyny.

A kawałek dalej jest odpowiedzi na pytanie Co stanowi wyzwanie? (strona 49):

Co tan naprawdę jest wyzwaniem? Wszak w trakcie sesji dojdzie zapewne do kilku spotkań, a ty nie chcesz by każde zmuszało BG do maksymalnego wysiłku. Po każdej walce musiałbyś przerywać akcję, by śmiałkowie odpoczęli i wyleczyli rany, a to spowalnia rozgrywkę. Dlatego też zwykle nie warto przesadzać z wyzwaniami, zdając sobie sprawę, iż spotkanie o SW równej poziomowi drużyny wyczerpie 20% jej możliwości (punktów wytrzymałości, czarów, przedmiotów magicznych itp.). To zaś oznacza, że po mniej więcej czterech takich spotkaniach gracze postanowią zapewne, że ich postacie muszą odpocząć. Piąte spotkanie mogłoby natomiast doprowadzić do śmierci wszystkich członków drużyny.

I najwyraźniej w tym miejscu wszyscy przestali czytać. Ponieważ właśnie ta informacja została wszczepiona graczom na całym świecie: Każde spotkanie winno mieć poziom drużyny, zaś drużyna może pokonać 4 wyzwania jednego dnia.

Naprawdę nie rozumiem jak to się mogło zdarzyć, skoro w następnym akapicie czytamy:

BG powinni dać sobie radę ze stosunkowo dużą liczbą spotkań o SW niższej niż poziom drużyny i z odpowiednio mniejszą takich, których SW będzie wyższa. Przyjmij zasadę, że śmiałkowie zdołają przetrwać dwa razy więcej spotkań, niż wspomnieliśmy wcześniej, jeśli SW będzie o 2 niższa niż poziom grupy. Tę liczbę możesz podwoić raz jeszcze, gdy SW spadnie o kolejne 2 – i tak dalej. Z drugiej strony spotkanie o SW wyższej o 2 niż poziom drużyny będą dla postaci bardzo trudne. Jeśli BG dopisze szczęście, zdołają przetrwać dwie takie walki. Pamiętaj, że jeżeli SW jest wyższa niż poziom drużyny, śmiertelność w grupie wzrasta.

I jeśli stwierdzenie, że gracze powinni mieć różnorodność w spotkaniach, nie było wystarczające przejrzyste, następna strona ma tabele mówiącą, że 30% wszystkich spotkań winno być niższego poziomu niż ten drużyny. 50% powinno mieć poziom równy drużynie. 15% powinno mieć o 1-4 poziomy wyższe od drużyny. Zaś 5% wszystkich spotkań to te, posiadające o 5 poziomów więcej jak drużyna graczy.

Jednak to wszystko zostało kompletnie zignorowane i zastąpione powszechną wiedzą, że powinny być cztery spotkania na dzień o poziomie równym poziomowi drużyny.

Gdy w 2000 roku wyszła przygoda The Forge of Fury została ona niezbyt ciepło przyjęta przez fanów. The Forge of Fury – przygoda dla postaci o trzecim-piątym poziomie, gdzie jedno ze spotkań miało SW 10, był to roper (jakkolwiek by to po polsku nie brzmiało). Ci, którzy się przyjrzeli przygodzie jako całości, spostrzegą, iż cała trzymała się wskazówek wydrukowanych w PMP. Jednak nie miało to znaczenia. Fani ze wszystkich stron Internetu krzyczeli o niezbalansowanej przygodzie, która winna mieć spotkania równe poziomowi graczy.

Wydawnictwo WotC nigdy więcej nie popełniło takiego błędu.

Zbierasz, co zasiałeś

Powyższe zjawisko rzadko występuje w formie dokładnie takiej, jak zapisano, jednak spotkanie winno mieć zawsze poziom równy poziomowi drużyny, a wsiąkło to naprawdę głęboko do powszechnej wiedzy.

Jednakże projektowanie spotkań według tej zasady ma bardzo wyraźne konsekwencje:

  • Czas potrzebny na rozstrzygnięcie bitew wzrasta (ponieważ trudniejsi przeciwnicy wymagają więcej czasu).
  • Gracze mają większą szansę odniesienia poważnych obrażeń podczas poszczególnych bitew, co z kolei oznacza, że będą grać znacznie ostrożniej. To z kolei prowadzi do popadnięcia w kwadrans podróżniczy z wszystkimi jego wadami.
  • Te czynniki sprawiają, że podczas całej sesji będzie znacznie mniej walk, co z kolei powoduje, że o wiele trudniej jest poprowadzić klasyczny rozbudowany loch i inne skupione na walce sesje.
  • Użyteczność wszystkich potworów drastycznie maleje, ponieważ zawężamy poziomy, na których jest poprawnym użycie tych stworów.

Z moimi przyjaciółmi zwykłem grać w D&D, podczas godzinnej przerwy na lunch. W tym krótkim czasie, udawało się nam spokojnie przejść przez trzy do czterech walk. Jednak w wypadku 3 edycji, ludzie bez przerwy donosili, że proste walki zajmowały całe godziny.

Wielu z nich obwiniało za to system, jednak moje doświadczenie wskazuje, że problemem było samo projektowanie tychże spotkań.

Projektowanie lepszych spotkań

Kiedy przeglądałem projekty klasycznych przygód/modułów z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, odkryłem że większość spotkań miało skalę wyzwania o dwa do pięciu punktów niższą niż poziom drużyny. A kiedy przeniosłem tę zasadę na 3 edycję, walki wyraźnie przyspieszyły.

Z tym w pamięci, oto moje porady jak zaprojektować spotkania:

  • Projektując spotkania, utrzymuj je o 2 do 4 punktów poniżej poziomu drużyny.
  • Nie lękaj się wielkich tłumów (10+ potworów) z totalną skalą wyzwania równą poziomowi graczy. Powszechna mądrość twierdzi, że te stwory są zbyt łatwe dla graczy. To prawda jeśli trzymasz się powszechnej mądrości, która oparta jest na niedoczytaniu PMP, jednak w praktyce, ten typ spotkań działa świetnie, jeśli szukasz dużej liczby szybkich walk.
  • Spotkania, o poziomie równym poziomowi drużyny, powinny być używane sporadycznie. Winny to być te trudniejsze walki, te godne zapamiętania kawałki przygody. W zasadzie nie minie wiele czasu, kiedy oczekiwania twoich graczy, zostaną przestrojone i spotkania z SW równą poziomowi graczy, będą naprawdę zapadać w pamięć.
  • To z kolei oznacza, że twoi gracze naprawdę poczują moc, gdy uda im się pokonać kogoś o skali wyzwania wyższej od ich poziomu.

Istotne przemyślenia

Elastyczność projektów: Lubię projektować dużą liczbę kompleksowych przeciwników, którzy działają i reagują przeciwko graczom jako grupa. To podejście działa o wiele lepiej, jeśli mogę połączyć dwie grupy w jedną, bez tworzenia monstrum, które zmiecie graczy. Jeśli gracze mają poziom 5, a banda goblinów ma jedynie SW 3, nie ma problemów gdy gobliny wezwą drugą taką bandę, by się wzmocnić. Jeśli gracze powstrzymają wsparcie, będą mieć dwa standardowe spotkania, jeśli nie powstrzymają, będą mieć jedno trudniejsze.

Punkty doświadczenia: Projektanci 3 edycji zwiększyli tempo, z jakim gracze zdobywali doświadczenie i awansowali. Rozumiem i w pełni wspieram powody tej zmiany, jednak osobiście uznaję rezultat za zbyt szybki. Dla przykładu, mam zwyczaj prowadzenia sesji przez 8 do 12 godzin, a tempo 3 edycji sprawia, że gracze awansują raz na sesję. To oznacza, że poziom kampanii zmienia się bardzo gwałtownie (sprawiając, iż trudno jest opowiedzieć historię mającą sens). Oznacza to także, iż gracze nigdy nie mają czasu poczuć się komfortowo ze swoimi postaciami (ledwie mają czas nauczyć się jednego zestawu umiejętności, by zaraz otrzymać drugi).

Teraz prowadząc sesję, przydzielam połowę doświadczenia i wyniki są dla mnie zadowalające. Jednak zaznaczam, że to kwestia osobistego smaku i predyspozycji.

Jednakże pamiętaj, że jeśli użyjesz proponowanego tutaj sposobu projektowania spotkań, odkryjesz że gracze są w stanie wygrać dużo więcej walk podczas jednej sesji, a to, niezależnie od SW, spowoduje przyspieszenie w zdobywaniu punktów doświadczenia, które i tak do wolnych nie należy. Kwestia czy będziesz musiał dostosować zdobywane doświadczenie? To już zależy od twoich preferencji.

Czas na przystosowanie: Jeśli twoja grupa jest przyzwyczajona do typowego projektowania spotkań z 3 edycji, może im zająć trochę czasu zanim przystosują się do zmiany. Typowe spotkanie będzie wydawać się prostszym… i bardzo dobrze. Jest prostsze.

Powinieneś jednak być świadomy tego, że drugorzędny efekt będzie potrzebował czasu, by zacząć działać na twoich graczy. Dokładniej, gracze na początku będą zachowywać się jak przy typowym projektowaniu spotkań, czyli przemieszczać się powoli i bez zbytniego ryzyka – każde spotkanie było trudnym wyzwaniem, potencjalnie zabójczym. Zmiana zachowania, wynikająca z ponownego przeanalizowania sytuacji, zajmie trochę czasu.

Zatem przez kilka/kilkanaście sesji, pamiętaj że tempo nie ulegnie zmianie. Jednak kiedy już gracze przyswoją sobie nowe zasady, winni bardziej śmiało sobie poczynać.

Zwracaj też uwagę na twoje własne oczekiwania, gdyż możesz poczuć frustrację z faktu, że twoi złoczyńcy nie są w stanie trafić graczy, za to często sami obrywają. Jest przeświadczenie do jakiego wszyscy przywykliśmy: Jeśli punkty życia nie uległy zmianie, nic się nie stało. To nie jest prawdą. Bo jeśli gracze nie tracą punktów życia, to więcej rzeczy będzie się dziać.

Różne narzędzia na różne okazje: Dokładny balans spotkań, jakie wybierzesz, powinien przede wszystkim zależeć od rodzaju przygody jaką projektujesz. Dla przykładu, przygoda pełna intryg i spisków z jedną wielką walką, może zyskać, jeśli ta walka będzie mieć skalę wyzwania wyższą o 4 do 5 punktów od poziomu graczy. Jednak jeśli projektujesz kampanie z dużą ilością szybkich walk, i chcesz by gracze poczuli się jak Superkolekszyn, duża liczba niskopoziomowych spotkań rozwiąże ten problem.

Jeśli jest jedna wiadomość, jaką chcę przekazać jest to, że bitwy z różną skalą wyzwania, działają niczym różne przyprawy. Rozszerzając zakres spotkań, zwiększasz różnorodność doświadczeń, jakie twoi gracze poczują, grając w twoje sesje.


Tekst pochodzi ze strony TheAlexandrian.net.

Tłumaczenie: Bortasz.

Kategorie
Działka Mistrza Gry RPG

Akademia Mistrzów Gier – wprowadzenie

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa.

Dawno, dawno temu w grach fabularnych nie było wyznaczonych zasad. Nie było technik uznawanych za nieczyste. Był tylko eksperymentujący Mistrz i jego wierni Gracze. W tych mrocznych czasach, pojawiło się wiele, klasycznych dzisiaj, technik i ciosów poniżej pasa. Później wiele z nich zostało rozwiniętych, a wiele zapomnianych. Pojawiły się też zupełnie nowe, do których Mistrzowie musieli stosować własne zasady, bo podręczniki były wtedy zbyt prymitywne.

Z czasem, ruch ten zaczął słabnąć. Podręczniki zaczęły opisywać wszystkie możliwe sytuacje. Dodatkowo pojawił się nowy problem, o ile wcześniej Mistrz wiele rzeczy musiał wymyślać samemu, tak teraz, podręczniki podawały mu wszystko na tacy. Listy pomysłów stały się obowiązkową częścią składową wielu lektur, razem z całymi rozdziałami zasad, działających tylko w bardzo szczególnych sytuacjach.

W rezultacie, coraz trudniej było zostać Mistrzem, ponieważ trzeba na wylot znać system, umieć dozować zasady, tworzyć wciągające przygody. Jakby tego było mało, wszystko należało zrobić samemu. Nie było pomocy, no bo skąd? Gracze są tylko ludźmi chcącymi się dobrze zabawić. To na Mistrzu ciąży odpowiedzialność przygotowania rozgrywki, świata i opracowania spraw technicznych.

Weźmy za przykład stareńki system Dungeons & Dragons trzeciej generacji. Gracz musi znać tylko jeden podręcznik i to niecały, bo tylko fragmenty dotyczące jego postaci. Mistrz? Cały ten podręcznik plus Przewodnik Mistrza Podziemi oraz bestiariusz. Jeśli mówimy o wersji 3.5, sprawa staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdyż każdy z trzech podręczników podstawowych ma swoje rozszerzenie równie wielkie, co oryginał. Do tego dochodzą dodatki pełne małych kruczków, drobnych zasad i wyjątków. Całe szczęście D&D ma świetną oprawę graficzną i lore sprawiającą, że podręczniki świetnie się czyta. Gdyby nie to, wątpię, by ktokolwiek był w stanie przez to przebrnąć.

Ostatecznie, dobrzy Mistrzowie cieszyli się opinią półbogów, bo znakomicie prowadzili sesje i było ich jak na lekarstwo…

Nie wszystkim się to podobało.

I tak wylądowaliśmy w czasach dzisiejszych, gdzie wielkie systemy cały czas górują, dryfując w morzu małych systemów, które próbowały naprawić błędy swych wielkich braci. Udawało i udaje im się to z różnym skutkiem.

Każdego napotkanego Gracza pytam zawsze, czy chciałby zająć się Mistrzowaniem? Większość mówi, że nie albo że się waha. Tylko niewielka część jest zdecydowana uczestniczyć w sesji od drugiej strony. Co ich najczęściej powstrzymuje? Zbyt złożone, profesjonalne systemy, strach przed porażką, no i duża ilość roboty.

Jeśli chodzi o złożoność systemów, uważam, że nie trzeba zaczynać od wysokiego progu. Lepiej zacząć bez systemu, w mało zobowiązujących rozgrywkach. Nie piszę o sesjach, bo tutaj można się uczyć chociażby w PBF-ach, czyli na graniu przez fora. Potem można wdrażać jakieś własne reguły, normujące grę, aż w końcu, małymi kroczkami zbliżyć się do półki z podręcznikami.

Co się tyczy strachu przed porażką, trzeba pamiętać, że każdy Mistrz był kiedyś kompletnym amatorem i popełniał krępujące dziś błędy. Każdy był też wcześniej Graczem. Przecież wielu Graczy boi się zaczynać swą przygodę z RPG, ponieważ nie chce zepsuć zabawy tym, którzy już się świetnie bawili bez niego. Piszę wielu, bo zdażają się tutaj niechlubne wyjątki. Ostatecznie, trzeba się po prostu przemóc, jeśli Gracze wiedzą, że Mistrz jest początkujący, to naprawdę wiele wybaczą. Może nawet pomogą Mistrzowi w przygotowaniach, jeśli mają spore doświadczenie lub sami są też Mistrzami.

Odnośnie do dużej ilości pracy, to tak naprawdę nie ma jej wiele w porównaniu do pracy Gracza. Przygotowanie sesji zajmuje mniej więcej tyle czasu, co przygotowanie karty postaci. Różnica jest taka, że Gracz robi to tylko jeden raz, a Mistrz co sesję.

Ktoś może teraz powiedzieć, że łatwo mi mówić, bo oto w trzech krótkich akapitach napisałem, że to nie są poważne przeszkody i nic więcej nie zrobię. Otóż nie!

Pragnę bowiem, zapowiedzieć serię artykułów o nazwie Akademia Mistrzów Gier. Czemu Gier, a nie Gry? Ponieważ zamierzam pisać o mistrzowaniu jako ogółu zadań i wyzwań, czekających na Mistrza, niezależnie od wykorzystywanego systemu. Dodatkowo, poza artykułami przeznaczonymi dla młodych Mistrzów, będę pisał o tematach, mogących zainteresować Mistrzów z dłuższym stażem. Wszystko dla równowagi.

Niestety nie można pisać o mistrzowaniu na poważnie w zupełnym oderwaniu od systemów. Z tego powodu, będę pisał w oparciu o GURPS, ponieważ jest moim ulubionym systemem, posiada przejrzyste zasady i jest on uniwersalny, co oznacza, że nie będę musiał się ograniczać do jednego settingu lub skakać między różnymi systemami.

Artykuły będę próbował umieszczać w odstępach mniej więcej dwutygodniowych. Części z nich, będzie towarzyszyć szkic przygody, wykorzystującej w sposób praktyczny, treść z artykułu.

Tyle słowem wstępu. W pierwszym artykule przedstawię swoje przemyślenia odnośnie do odwiecznego problemu, jakim jest wybór systemu i czy w ogóle wybór jakiegokolwiek ma sens, bo może istnieją jakieś alternatywy?

Zapraszam do lektury. Jeśli masz jakiś pomysł, opinię lub chcesz podzielić się swoim zdaniem, zapraszam do komentowania, wysyłania maili lub tweeta na @Kraghtnar.

Kategorie
Gry planszowe

Dungeon Command: Sting of Lolth i Heart of Cormyr – recenzja

coww

Dungeon Command można opisać jednym zdaniem jako Magic: the Gathering na planszy. Najnowsza gra Wizards of the Coast zaprojektowana została w głównej mierze pod kątem dwuosobowych potyczek, w których mierzyć będą się ze sobą tworzone przez graczy lub wyjęte wprost z pudełka frakcje. Te póki co dostępne są dwie – drowy oraz ludzie, a w planach są już nieumarli, gobliny oraz orkowie.

Każdy zestaw startowy do gry zawiera instrukcję, cztery elementy planszy (po dwa duże i małe), dwanaście pomalowanych figurek, znaczniki obrażeń, skarbów i identyfikacji jednostek, wskaźniki do zaznaczania punktów morale i przywództwa, plansze dowódców, a także karty rozkazów oraz stworów. Oprócz tego do każdej frakcji dołączono karty kompatybilne z D&D Adventure System, które pozwalają na użycie figurek w innych grach sygnowanych logo Dungeons and Dragons, na przykład Castle Ravenloft, czy The Legend of Drizzt. Jedyne zarzuty co do wykonania można mieć do pudełek, które są wykonane z cienkiego, niezbyt trwałego kartonu. Wszystkie jednostki w obu zestawach są z kolei pomalowane bardzo przyzwoicie, więc nie ma konieczności poprawiania ich własnoręcznie.

Na początku gry, po zbudowaniu planszy z kafelków, gracze wybierają po jednym z dowódców (każdy z nich cechuje się inną umiejętnością i startowymi statystykami), tasują osobno talie rozkazów i stworów, a następnie dobierają z nich odpowiednią ilość kart, zaznaczoną na planszy lidera. Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki mają okazję na wyłożenie pierwszych stworów i uzupełnienie ręki, ponownie zgodnie z wartością przewidzianą dla danej postaci. Po tym zabiegu można rozpocząć pojedynek.

dcommand1Tura każdego z zawodników składa się z czterech faz – startu, aktywacji jednostek, zagrywania nowych kreatur i czyszczenia. W pierwszej z nich każdorazowo odtapowujemy karty zagranych już stworów, wprowadzamy efekty działające na początku tury i dobieramy jedną kartę rozkazu. Następnie przechodzimy do fazy aktywacji naszych podwładnych, która jest główną częścią rozgrywki. W niej poruszamy nasze kreatury, atakujemy przeciwników i zagrywamy większość kart rozkazów. Na początku etapu rozmieszczania nowych jednostek zwiększamy wartość przywództwa naszego dowódcy o jeden. Ten parametr określa nam sumę poziomów stworów, jakie możemy kontrolować, dzięki czemu co jakiś czas będziemy mogli wprowadzić na pole bitwy nowych żołnierzy. Na końcu tury musimy ponownie rozpatrzeć wszystkie efekty, które aktywują się w tej fazie, ponownie odtapować wykorzystane stwory (o czym często można zapomnieć, zwłaszcza będąc przyzwyczajonym do mechaniki M:Tg) oraz uzupełnić liczbę kart stworów na ręce. Pojedynek toczy się do momentu, gdy wartość morale jednego z graczy spadnie do zera lub poniżej, bądź na końcu swojej tury nie będzie posiadał na planszy żadnej jednostki.

Po grze pokroju Dungeon Command można by spodziewać się mechaniki wykorzystującej kości. Tutaj jednak zostały one zastąpione przez karty, co jest bardzo interesującym rozwiązaniem. Otóż każdy ze stworów posiada szereg parametrów, które go opisują – poczynając od poziomu, poprzez punkty życia, szybkość, zadawane obrażenia w walce wręcz bądź z dystansu, specjalne umiejętności, czy słowa kluczowe. Oprócz tego na każdej z kart widnieją skróty cech, w których dana jednostka się specjalizuje (siła, zręczność, odporność, inteligencja, mądrość, charyzma). Aby zagrać na danego stwora kartę rozkazu, muszą być spełnione dwa warunki – musi on posiadać odpowiedni (taki sam, lub wyższy) poziom oraz posiadać cechę zaznaczoną na karcie rozkazu. Wygląda to więc trochę jak zagrywanie czarów w Magicu i podobnie jak tam rozkazy dzielą się na standardowe (wymagające stapowania jednostki), pomniejsze oraz natychmiastowe (które można zagrywać także w turze przeciwnika).

dcommand2Oprócz tego w produkcji Czarodziejów z Wybrzeża znajdziemy kilka pomniejszych knifów jak alternatywne metody poruszania się, trudniejsze tereny, czy przeszkody. Wszystko to sprawia, że gra oferuje dość sporą głębię i wymaga myślenia, a nie tylko parcia do przodu i atakowania. Zwłaszcza, że w zamyśle twórców nie jesteśmy ograniczeni jedynie do prekonstruowanych zestawów. W instrukcji do gry zamieszczone zostały zasady budowania własnych talii oraz band, specjalnie z myślą o grze turniejowej. Ten potencjał nie został jednak jeszcze w pełni wykorzystany, gdyż aby bawić się w modyfikowanie zestawów, konieczny jest zakup kilku z nich albo wymiana z innymi ich posiadaczami. W pierwszym przypadku dość mocnym argumentem przeciw Dungeon Command jest wysoka cena i zdublowanie wszystkich elementów, których przecież nie wykorzystamy. Jedynym rozwiązaniem byłoby wypuszczenie na rynek paczek z pojedynczymi figurkami lub jeszcze lepiej z zestawami czterech identycznych, by można było je bez problemu włączyć do naszej armii. To jednak, znając Wizards of the Coast, jest raczej mało prawdopodobne, gdyż Dungeon Command ma być kolejnym po Magicu tytułem turniejowym, którego sprzedaż dodatkowo będą napędzać figurki promocyjne, czy inne akcje marketingowe.

Oczywiście budowanie własnych frakcji jest całkowicie opcjonalne, bo te znajdujące się w pudełku sprawdzają się wyśmienicie. W starciu Sting of Lolth i Heart of Cormyr nie ma przewagi żadnej ze stron, gdyż balans został znakomicie zachowany. Drowy są nieco szybsze, potrafią też atakować z zaskoczenia, z kolei ludzie i krasnoludy mają nieco więcej punktów życia, co doskonale się równoważy. Nie ma żadnych wątpliwości, że na testowanie produktu przeznaczono sporo czasu. Warto też wspomnieć o tym, że do zagrania pierwszej partii tak naprawdę wystarczy tylko jedno pudełko, gdyż istnieje możliwość podzielenia się po sześć figurek i odpowiednią im ilość rozkazów. To jednak niestety nie gwarantuje pełnych wrażeń z rozgrywki i stanowi swoistą wersję demonstracyjną.

dcommand3Traktując pierwsze dwie frakcje Dungeon Command jako kompletny tytuł dla dwóch graczy, największą wadą okaże się cena. Koszt dwóch zestawów jest niewspółmierny do oferowanych możliwości, a szukając gry z figurkami w klimatach fantasy o wiele lepiej zainwestować chociażby w nową edycję Descenta, która oferuje nam przeróżne questy, kampanię, a także możliwość rozgrywki w dużo większym gronie. Typowo dla starć dwuosobowych, z ekonomicznego punktu widzenia, lepszym wyborem będzie Neuroshima Hex. Ponadto scena turniejowa Dungeon Command na chwilę obecną jeszcze nie istnieje i bardzo wątpliwym jest, że w Polsce w ogóle powstanie, gdyż ponownie koszt dobrej bandy na pewno zdecydowanie przekroczy koszt zakupu na przykład dobrej talii do Magica. Jest to duża strata, bo sama gra jest naprawdę ciekawa i pomijając aspekt finansowy mogłaby spokojnie powalczyć o miano najlepszej w swojej kategorii.

Plusy:

  • mechanika Magic: the Gathering w grze planszowej,
  • dobrze pomalowane figurki,
  • świetny balans frakcji,
  • możliwość tworzenia własnych band i talii.

Minusy:

  • cena,
  • niewykorzystany potencjał turniejowy,
  • kiepskie pudełko.
Tytuł: Dungeon Command: Sting of Lolth i Heart of Cormyr
Autorzy: Chris Dupuis, Peter Lee, Kevin Tatroe, Rodney Thompson
Wydawca: Wizards of the Coast
Rok: 2012
Liczba graczy: 2
Czas gry: 90 minut
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Dungeon crawler w kieszeni

Dungeon crawlery. Wychowałem się na nich. Nie tylko ja, nie tylko w Polsce, lecz na całym świecie kocha się i szanuje ten niezwykły, klasyczny podgatunek cRPG-ów. Dungeon crawlery cechuje prostota, lecz również ogromna żywotność i wysoka grywalność, bo są po prostu tym czym powinny być – przeniesieniem papierowego RPG do gier wideo, środkiem do pobudzania wyobraźni i świetnym zabijaczem czasu.

Dungeon Master, Dungeon Explorer, Wizardry, Eye of Beholder – kto ich nie kojarzy? W dobie Mass Effect 2 i Final Fantasy XIII wielu graczy tęskni za podobnymi do wyżej wymienionych grami, wspomina je, czy wręcz niepotrzebnie rozpacza nad ich śmiercią. Mają się one bowiem dobrze jak nigdy dotąd – oprócz gier na pecety i stacjonarne konsole (np. nowe Wizardry) jako gatunek znalazły sobie nowy dom – konsole przenośne, w szczególności Nintendo DS.

Dwuekranowa, przenośna platforma Nintendo wielu – niesłusznie – kojarzy się z zabawką, na którą nie uświadczymy poważnych gier z gatunku. Szybko jednak okazuje się, że to mylne i nieprawdziwe stwierdzenie – ze względu na niewielką moc przerobową, staroszkolny charakter i niskie koszta produkcji, to właśnie DS jest ostoją dla dungeon crawlerów.

Konsolowe RPG mylnie utożsamia się z jRPG – antyfani mangi i anime mogą jednak spać spokojnie, ponieważ na konsoli Nintendo znajdziemy masy gier odwołujących się wprost do europejskiej i amerykańskiej fantasy, Dungeons & Dragons i klasycznych rozwiązań fabularnych oraz systemowych. Przegląd, jaki funduję jest niepełny, jednak pokażę Wam wydane po angielsku dungeon crawlery, które warte są grzechu i zapewnią wiele, wiele dobrze spędzonych godzin. Do przeglądu wchodzą gry ograne przeze mnie, wysoko cenione i po prostu dobre. Warto zaznaczyć, że większość modeli DS posiada slot na kartridże z GBA stąd gry z tej konsolki również pojawią się na liście.

Dark Spire

Definitywnie najlepszy czysty dungeon crawler od lat. Trudna, wymagająca gra w jak najlepszym stylu, mocno odwołująca się do korzeni gatunku. Czterech śmiałków musi wkroczyć do ponurej wieży, aby odzyskać skradziony artefakt i pokonać potężnego maga. Czeka nas wybór rasy, klasy, charakteru, rzucanie kośćmi i kupowanie umiejętności.

Dark Spire to tytuł czerpiący garściami z Conana, Lochów i smoków oraz Wizardry, powielajacy wzorce z gier i literatury amerykańskiej, europejskiej oraz japońskiej. Łączy w sobie starą szkołę ze świetną oprawą oraz piękną muzyką – miks elektronicznych brzmień oraz pieśni wypada niesamowicie dobrze. Dla koneserów przygotowano opcję wyświetlania wektorowej grafiki wraz z zestawem 8-bitowych melodii, a dla wszystkich – dziesiątki questów, ogromne lochy i setki losowych walk. Łatwo połamać zęby na tym tytule, jednak uwierzcie – satysfakcja połączona z pobudzaniem wyobraźni gracza jest tego warta. Do tego klimat przesycony epicką, mroczną historią w ciemnej wieży nie z tej ziemi… Mroczna gra.

Shin Megami Tensei: Strange Journey

Jeśli Dark Spire to najlepszy czysty dungeon crawler na liście, tak Strange Journey to najlepsza fabularnie fuzja jRPG-a z dungeon crawlerem. Fabuła jest… niepokojąca. Światu zagraża rozrastająca się mroczna materia, będącą rodzajem odpowiedzi planety na działania ludzkości. Nie ma innego wyboru niż wysłać do niej zespół śmiałków, w tym – gracza.

SMT to seria z nie lada tradycjami. Łączy w sobie wymagający gameplay oraz mistyczną otoczkę odwołującą się do wierzeń z całego świata, jednak jako bazę biorącą judeochrześcijaństwo. Nierzadko mamy tutaj również elementy science ficition i cyberpunku – czego najlepszym przykładem jest Strange Journey. Oprócz motywów typowych dla gatunku, czekają nas przede wszystkim pertraktacje z demonami, przyłączanie ich oraz przyzywanie do walki jako sprzymierzeńców. To naprawdę ciężka gra – w każdym tego słowa znaczeniu, od fabuły, przez gameplay, na przesłaniu kończąc. Doprawdy – dziwna podróż.

Etrian Odyssey

Seria mangowych designem, lecz typowych wykonaniem dungeon crawlerów. Jedni ją kochają, inni nienawidzą z całego serca, jednak trzeba jej oddać jedno – jest niesamowicie rozbudowana. Losowe walki mogą męczyć, rysowanie mapy bawić, jednak to nic w porównaniu do ilości klas, umiejętności, czarów, lochów, przedmiotów, ekwipunku itd. itp. jakie na nas czekają.

Shiren the Wanderer

Shiren to typowo konsolowy dungeon crawler – widok z góry, poruszanie się równocześnie z przeciwnikiem w turach oraz… nieliniowa, piękna historia o przysiędze złożonej przyjacielowi. Shiren to gra na wskroś japońska – jednak nie mangowa.

Nasz bohater podróżuje w świecie przypominającym feudalną Japonię, spotyka na swej drodze wielu wrogów i sprzymierzeńców, wreszcie – jest świadkiem niejednego. Shiren to oryginalna i wypchana po brzegi niezwykłymi rozwiązaniami gra – drużyną steruje konsola, po śmierci tracimy wszystko (tak: doświadczenie, kasę, przedmioty) czego nie mieliśmy w magazynie, walka w większości polega na korzystaniu z różnorodnych przedmiotów i trików, nasza śmierć pcha fabułę do przodu, a oprócz łażenia po (często rządzących się różnymi prawami) lochach/lasach/jaskiniach, czekają nas łamigłówki i piękna historia.

Oryginał pojawił się na SNES-a w 1995, wersja DS-owa jest jednak znacznie poszerzona – mamy tutaj achievementy, tryb multiplayer, dostęp do masy statystyk (czas gry, sposoby śmierci, najlepszy wynik punktowy…), jednak przede wszystkim należy pamiętać, że to złożona i ponadczasowa gra. Piękny tytuł.

Izuna 1 & 2

Izuna to seria inspirowana Shirenem – jednak na tyle odmienna, że warto zwrócić na nią uwagę. Gameplay to oczywiście zwiedzanie lochów, w systemie tur (wykonujemy ruch na zmianę z przeciwnikami), zbieranie ekwipunku i… tyle. Ale losowo generowane lochy, świetna muzyka oraz potrzeba zaplanowania każdego ruchu wystarczą, żeby zabawić odpowiednio gracza. Izuna to seria niecodzienna. Jej autorzy połączyli razem dwa zupełnie odmienne światy – z jednej strony dano nam hardcorowego dungeon crawlera, który spodobałby się fanom starej szkoły, pełnego stworów, pułapek, do tego mocno karzącego głupotę i nieprzygotowanie gracza. Z drugiej, wpakowano go w krzykliwą stylistykę mangową z fanserwisem girl-on-girl na czele.

Tak, Izunę najłatwiej opisać połączeniem wielkie piersi + hardcorowe dungeony. Obie części serii przesycone są podtekstami erotycznymi, pseudolesbijskimi, a autorzy sami śmieją się z ogromnej krytyki jaka spada na grę… ze względu na poziom trudności. Chore i żałosne, że dziś trudna gra to dla wielu zła gra. Izuna nie potrafi trzymać języka za zębami, jest krzykliwa, obrażalska, i bardzo, ale to bardzo wybuchowa. Do tego stopnia, że miała zamiar zniszczyć Internet za złe opinie o serii. Do tego jest śliczna i podobnie jak reszta kobiecych postaci w serii posiada ogromny biust.

Relaksująca i zabawna seria…

Orcs & Elves

Dungeon crawler od twórców Quake. Krótka, ładna gra, z klasycznym podejściem do fantasy, miłym systemem magii i handlowaniem ze smokiem. Porządne rzemiosło, jednak zarazem najkrótsza i najmniej żywotna gra na liście – przy tym, obok Dark Spire, najbardziej przypominająca najstarsze gry podgatunku. Jeżeli masz ochotę posiekać orków i pohandlować ze złym smokiem – polecam.

Pokemon Mysterious Dungeon

Pokemony z gameplayem Shirena, jednak łatwiejsze, kjutaśne oraz… pokemonowe. Seria ma już sporo części, jest przyjemna i śliczna, wystarcza na długo, a do tego jest pokemonowa i dobra dla młodszych – czego chcieć więcej?

Inne warte grzechu

  • Master of the Monster Lair/My World My Way
  • Fighting Fantasy: The Warlock of Firetop Mountain
  • Mazes of Fate GBA
  • Mazes of Fate DS
  • Eye of Beholder
  • Baldur’s Gate: Dark Alliance
  • Shining Soul 2
  • Lord of the Rings: Return of the King