Kategorie
Gry planszowe

Avalon: Rycerze Króla Artura – recenzja gry

avalon-preorderGra The Resistance wydana przez Indie Boards & Cards okazała się sporym sukcesem. Mimo, że jest to w sumie wariacja na temat Mafii, to podana w nieco zmienionej formie, a w polskiej wersji także w bardzo przystępnej cenie. Nic dziwnego, że autor poszedł za ciosem i rozwinął swój pomysł, prezentując The Resistance: Avalon. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że to dokładnie ta sama gra w innym settingu; diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach.

W polskiej wersji Avalonu, która nieco różni się od wydania amerykańskiego, znajdziemy trzy plansze (które zastępują karty misji ze starego Resistance), żetony, instrukcję, a także sporo kart – m.in. tożsamości, głosowania, czy powodzenia/porażki misji. Oprócz tego, w pudełku znajdują się karty do opcjonalnych wariantów – Pani Jeziora oraz Lancelot. Pod względem wydania nie ma się do czego przyczepić – karty są trwałe, podobnie jak plansze i żetony. Pudełko jest dokładnie tych wymiarów, co z wydania jubileuszowego Zombiaków, czy Konwoju, także nie będzie większych problemów z ułożeniem go na półce.

avalon2Omawiany tytuł to gra blefu i dedukcji w najczystszej postaci, która opowiada o starciu poddanych Króla Artura przeciwko sługom Mordreda. Nie ma tutaj specjalnie wydumanej mechaniki – cała rozgrywka opiera się na dyskusji i domysłach, choć część graczy od początku gry posiada pewne informacje o swoich tożsamościach, tajne dla pozostałych. W oryginale pomocą były karty intrygi, które tutaj zastąpiono poszczególnymi rolami. W podstawowym wariancie mamy więc Merlina – który zna tożsamość sług Mordreda, a także Skrytobójcę, który w przypadku wygranej Rycerzy Okrągłego Stołu ma jeszcze szansę wskazać Merlina, a tym samym przypisać zwycięstwo siłom zła. Pozostali gracze po stronie dobra muszą chronić maga, natomiast służący Mordredowi powinni bacznie przyglądać się reakcjom przeciwników, by pomóc go wykryć.

Gracze bardziej zaawansowani mogą dodatkowo urozmaicić rozgrywkę, dodając szereg innych postaci – Parsifala znającego tożsamość Merlina, Morganę – która podszywa się pod słynnego czarodzieja, Oberona, który stojąc po stronie zła, nie ujawnia się swoim towarzyszom, czy wreszcie samego Mordreda – ukrywa swą tożsamość przed Merlinem. Wszystko to sprawia, że w grze praktycznie wyeliminowany został czynnik losowy związany z dobieraniem kart intryg, a wygrana lub przegrana zależy w całości od umiejętności graczy.

Każda partia rozpoczyna się od specjalnego wprowadzenia, w trakcie którego narrator umożliwia graczom poznanie właściwych im informacji (poprzez otwieranie oczu i unoszenie kciuków w odpowiednich momentach). Następnie można rozpocząć rozgrywkę, która składa się z szeregu rund-misji. W każdej z nich jeden z graczy zostaje liderem, a następnie proponuje skład drużyny, która będzie wypełniać dane zadanie. Wszyscy uczestnicy głosują nad jego zatwierdzeniem lub odrzuceniem – w pierwszym przypadku wybrane osoby dostają karty misji, które następnie zagrywają w tajemnicy przed pozostałymi. Karty misji są tasowane i ujawniane – wystarczy jedna porażka, by misja zakończyła się klęską, czyli punktem dla sług Mordreda. Gdy zagrane zostały same sukcesy – zadanie kończy się powodzeniem rycerzy. Wystarczą trzy misje zakończone na korzyść jednej ze stron, by odniosła ona zwycięstwo. Antagoniści mogą zwyciężyć także, gdy prawidłowo wskażą Merlina lub gdy pięć razy z rzędu odrzucony zostanie skład wybrany przez lidera.

Po opisie zasad, może się wydawać, że Portal próbuje nam wcisnąć tę samą grę w nowym opakowaniu. Nie da się ukryć, że rewolucyjnych zmian w stosunku do oryginału tutaj nie ma, aczkolwiek implementacja ról, zamiast kart intryg, wprowadza do gry zdecydowanie większą głębię i wyższy poziom dedukcji. Tym razem nie da się zwyczajnie skorzystać z karty intrygi, by podejrzeć czyjąś tożsamość – wszystkiego trzeba się domyślić (chyba, że w wariancie Pani Jeziora – który jednakże daje tylko informację o stronnictwie, a nie o konkretnej tożsamości).

avalon1Avalon pozwala na wprowadzenie całkiem nowych taktyk, które słabo lub w ogóle nie sprawdzały się w Agentach Molocha. Przede wszystkim poplecznicy Mordreda mogą pozwolić sobie na większą swobodę w graniu sukcesów – licząc na to, że dzięki temu ujawni się Merlin. Również czarodziej ma, co najmniej kilka możliwości kierowania przebiegiem partii – może próbować do końca pozostać w ukryciu, czy wręcz przeciwnie, od początku twierdzić, że wie wszystko, by siły zła wykluczyły go jako zbyt oczywisty wybór. Mnogość ról i strategii sprawia, że mimo prostych zasad, opanowanie gry nie jest wcale takie proste. O ile w Resistance wystarczyło zagrać kilka razy, by wszystko załapać, tak w Avalonie ważna jest praktyka w prowadzeniu poszczególnych postaci – kilka razy zdarzyło się na przykład, że Parsifal wydał parę Morgana-Merlin, tym samym przegrywając partię. Ile przy tym emocji – chyba nie trzeba pisać. Nie ma partii, przy której dyskusja momentami nie zamieniałaby się w przekrzykiwanie. W parze za tym idzie także fantastyczna regrywalność – każda partia jest totalnie inna od pozostałych i przy tym równie wciągająca – zwłaszcza, gdy do końca niczego nie wiadomo o tożsamości współgraczy.

Na plus można zaliczyć także zmianę tematyki – klimaty legend arturiańskich są o wiele bardziej przystępne, niż postapokaliptyczny klimat Neuroshimy. Dzięki temu wiele osób, które do tej pory krzywo patrzyły na grę właśnie ze względu na przedstawiony świat, teraz dostają do dyspozycji setting znany dobrze każdemu.

Niestety Avalon nie jest imprezówką idealną – przede wszystkim nieco pokrzywdzeni mogą czuć się gracze, którym przypadnie rola rycerza wsiowego głupka, który nie posiada żadnych informacji po rozpoczęciu gry. Oczywiście, oprócz zagrywania sukcesów i wykrycia złych osób, muszą oni rozpoznać oraz chronić tożsamość Merlina, nie jest to jednak aż tak pasjonujące zadanie. Problemem może być też skalowalność – w większym gronie zwyczajnie panuje chaos, nad którym często trudno zapanować i dzięki temu o wiele łatwiej siłom zła jest wygrać. Osobom o słabszych nerwach może też przeszkadzać nadmiar emocji, który potrafi przytłoczyć – w Avalonie naprawdę trzeba walczyć o swoje, gdyż bierna postawa może praktycznie wykluczyć z rozgrywki.

Na koniec pozostaje kwestia opłacalności zakupu. Czy mając Agentów Molocha, warto inwestować w Avalon? Biorąc pod uwagę wszystkie poprawione elementy – jeśli jesteś fanem gry, to zdecydowanie warto zaopatrzyć się w nową edycję. Od czasu premiery nowego wydania, poprzednia część, w moim przypadku, trafiła na stół bodajże dwa razy. Jeśli oryginał nie podbił waszego serca, Avalon raczej nie przekonuje do polubienia bardziej gier mafiopodobnych. Natomiast, jeśli ktoś dopiero zaczyna przygodę z systemem The Resistance, to zdecydowanie powinien to zrobić właśnie od nabycia Avalonu.

Plusy:

  • ogromna dawka emocji,
  • pozwala na stosowanie nowych taktyk,
  • łatwa do nauczenia, trudna do opanowania,
  • większa głębia niż w oryginale,
  • ogromna regrywalność,
  • bardziej przystępna tematyka.

Minusy:

  • nieco mniej ciekawe role bez specjalnych zdolności,
  • spory chaos przy grze w większym gronie,
  • czasem potrafi przytłoczyć.
Tytuł: Avalon: Rycerze Króla Artura
Autor: Don Eskridge
Wydawca: Portal
Rok: 2013
Liczba graczy: 5-10
Czas gry: 30-40 minut
Ocena: 5
Kategorie
Gry karciane

The Resistance: Agenci Molocha – recenzja

agenci_molocha.334277.1266x0

Wyobraź sobie wnętrze pokoju narad w tajnej bazie ruchu oporu. Przy stole siedzą postacie, których twarze są ledwo widoczne w słabym oświetleniu. Większość z nich to żołnierze Posterunku, jednak w ich szeregi wkradło się kilku agentów Molocha. Zbliża się ostateczna rozgrywka między dwoma frakcjami, a zwycięstwo nad maszynami zależy jedynie od przytomności umysłu żołnierzy i tego, czy na czas uda im się odróżnić przyjaciół od wrogów. Najmniejszy błąd może kosztować ich życie i skazać na zagładę cały ruch oporu.

The Resistance: Agenci Molocha to gra, którą najlepiej chyba określić mianem imprezowo-fabularnej, a której mechanika najczęściej porównywana jest do znanej Mafii. Tłem dla rozgrywki jest tutaj znany z Neuroshimy konflikt między ludźmi a Molochem reprezentowanym przez swoich agentów, którym udało się przeniknąć w struktury żołnierzy Posterunku. Fabuła jest w tu bardzo ważna, gdyż cała zabawa opiera się bardziej na schematach znanych ze storytellingowego RPG niż z klasycznej karcianki. Prawdę mówiąc, karty służą tu – z pewnymi wyjątkami – tylko w celach informacyjnych, zastępując znany ze wspomnianej już Mafii system długopisu i kartki papieru.

W pudełku z grą znajdziemy kartę przywódcy, karty tożsamości, drużyny, głosowania, misji, planszy, postaci, a wraz z dodatkiem, który polski wydawca dołączył do wersji podstawowej, dodatkowe 15 kart intryg. Niestety, nie wszystkie karty zostały chyba odpowiednio przemyślane. Przede wszystkim całkowicie zbędnych jest aż pięć kart drużyny, które wraz z kartami misji zastępują oryginalną planszę do gry, a jedyne informacje na nich to stosunek kart tożsamości agentów Molocha i żołnierzy Posterunku w danej rozgrywce i ilość graczy, która powinna zostać wybrana na daną misję przez przywódcę. Rozdawanie ich za każdym razem tylko zwiększa chaos podczas rozgrywki, na dobrą sprawę wystarczyłaby jedna karta, która wędrowałaby między graczami wraz z kartą lidera.

mafia2Niezbyt sprawdzają się też karty postaci, które są rozdawane losowo, niezależnie od tożsamości. Chyba że przy stole spotykają się ludzie mający pojęcie o RPG, wtedy informacje z kart pozwalają lepiej poczuć klimat świata i zagłębić się w odgrywaną postać. Niestety w gronie graczy okazjonalnych ten mechanizm zupełnie się nie sprawdza, a karty postaci są zasadniczo ignorowane.

Na początku spotkania zostanie wyłoniony lider. Będzie on odpowiedzialny za wybranie składu na misję, być może kluczową do wygranej, a wpływ na jego decyzję będą mieć różnorakie intrygi uknute w kuluarach. Jeśli zadanie zakończy się porażką, cała wina spadnie na niego. Może próbować osobiście dopilnować, by wszystko poszło zgodnie z planem lub zaufać jedynie wybranym osobom. Niezależnie od decyzji przywódcy, wybrany skład musi zostać zaakceptowany przez większość zebranych w sali. Już w tym momencie rozpoczynają się pierwsze sprzeczki. Przeszłość członków zespołu nie zawsze jest kryształowa, co może skierować w ich stronę podejrzenia żołnierzy. Gdy wyniki głosowania będą znane, wybrana drużyna ruszy na misję, a pozostali będą oczekiwać na jej wynik. Jednak w tej rozgrywce nawet sukces może być tylko pozorny, gdyż agenci mogą się maskować do ostatniej chwili. A już za chwilę przywództwo przejdzie w ręce kolejnej osoby, której intencje są niepewne.

mafia4Gra rozpoczyna się od rozdania kart tożsamości i, opcjonalnie, postaci. Po sprawdzeniu swojej roli wszyscy gracze zamykają oczy, następnie oczy otwierają tylko agenci Molocha, którzy w podstawowym wariancie gry wiedzą z kim współpracują. Znów wszyscy zamykają, a następnie otwierają oczy. Każda runda rozpoczyna się od rozdania przez przywódcę kart intryg w ilości zależnej od liczby graczy. Następnie musi on wybrać drużynę, która weźmie udział w wykonywaniu zadania. Wszyscy gracze będą głosować nad akceptacją składu, a gdy ona nastąpi, to uczestnicy misji w sposób tajny zadecydują o rezultacie swoich poczynań. Żołnierze Posterunku zawsze będą dążyć do sukcesu, natomiast agenci Molocha mogą zarówno sabotować misję, jak i pomagać w jej realizacji, by ukryć swoje prawdziwe intencje. W praktyce zazwyczaj do ostatniej misji nie wiadomo która strona konfliktu zwycięży, a rozegranie całej partii trwa około 30 – 40 minut, w zależności od uporu i kłótni między graczami.

Parę słów należy się dodatkowi W sieci intryg. Wprowadza on piętnaście kart, podzielonych ze względu na liczbę graczy w danej partii. Tak naprawdę te najbardziej wpływające na rozgrywkę używane są przy co najmniej siedmiu graczach i jest to zarazem optymalna ilość osób do gry w The Resistance. Zapewnia to najlepsze zbalansowanie sił między żołnierzami, a agentami i dodatkowo pozwala właśnie na dołączenie mocniejszych kart intryg. Te ostatnie w zdecydowanej większości przypadków będą rozdawane przez przywódcę pozostałym graczom, a następnie używane – zależnie od ich typu – od razu, raz w ciągu gry, lub będą miały wpływ na gracza na stałe. Po kilkunastu rozgrywkach okazuje się jednak, że kart intryg mogłoby być przynajmniej o kilka więcej, na przykład kosztem zbędnych kart drużyny, dzięki czemu rozgrywki byłyby jeszcze bardziej urozmaicone.

Do osiągnięcia przewagi koniecznej do zwycięstwa danej frakcji konieczne będzie zakończenie sukcesem lub porażką trzech z pięciu zadań. Agenci Molocha mogą także wygrać, gdy przy stole zapanuje chaos, który nie pozwoli na wyznaczenie składu pięć razy z rzędu. Atmosfera podczas narady będzie niejednokrotnie burzliwa, ze wszystkich stron będą sypać się oskarżenia, a żaden z żołnierzy nie może być do końca pewny nawet swojego najlepszego przyjaciela.

mafia3W przypadku gry, która opiera się na ukrywaniu swojej roli, nie sposób uniknąć porównań z popularnym Bang!, czy Sabotażystą. W konfrontacji z tymi grami karcianymi, ukrywanie swojej tożsamości w The Resistance jest o wiele trudniejsze i dostarcza więcej emocji. W trakcie gry musimy nie tylko uważać na to, co robimy, ale przede wszystkim na to, co mówimy, gdyż wszystko może być użyte przeciwko nam. Paradoksalnie jest to jednocześnie największą zaletą i wadą gry. Dla fanów gier fabularnych The Resistance będzie świetną odmianą od turlania kostkami, dobrze poradzą sobie także osoby, które nieźle czują się w grupach ludzi. Problemy z czerpaniem przyjemności z rozgrywki będą mieć natomiast introwertycy, którzy momentami mogą zostać wręcz zakrzyczani przez resztę. Niezależnie jednak od typu gracza, The Resistance dostarcza ogromnej dawki emocji, co z każdą rozgrywaną partią staje się coraz bardziej… męczące.

Na tym zasadniczo kończy się opis The Resistance. Mechanika w grze jest przemyślana i jej zrozumienie nie wymaga długiego tłumaczenia. Na początku zwłaszcza początkujący planszówkowicze mogą poczuć się zagubieni w rodzajach kart, jednak po pierwszej rozgrywce wszystko powinno się wyklarować. Niewątpliwą zaletą gry jest też czas trwania partii, który wynosi około pół godziny oraz kompaktowe wymiary polskiego wydania, co sprawia że Agenci Molocha nadają się idealnie na wyjazd ze znajomymi. Dodatkowo zwolenników polegania na własnych umiejętnościach ucieszy brak losowości i rzutów kością.

mafia5Wad w grze jest stosunkowo niewiele i trudno je ocenić, gdyż naprawdę zależą od towarzystwa w jakim będziemy grać. Polskie wydanie jest przygotowane bardzo starannie, choć być może niektóre karty zostały dodane niepotrzebnie, a pudełko mogłoby być bardziej solidne i mieścić karty zapakowane w koszulki.

Porównując jednak cenę do jakości wydania i frajdy z rozgrywki, The Resistance jest pozycją niemal idealną, którą naprawdę warto dołączyć do swojej kolekcji lub nawet rozpocząć przygodę z planszówkami właśnie od niej. Wymaga od graczy skupienia, logicznego myślenia, a przy tym dostarcza masy emocji i nieraz prawdziwego napięcia. Poza tym nie powinna się znudzić zbyt szybko, zwłaszcza że w drodze są już kolejne rozszerzenia.

Plusy:

  • emocje, emocje, emocje!
  • prosta mechanika,
  • wymaga logicznego myślenia, kojarzenia faktów,
  • szybka rozgrywka,
  • cena!
  • brak losowości.

Minusy:

  • nieprzydatne karty drużyny,
  • mała liczba kart intryg,
  • czasem nadmiar emocji.
Tytuł: The Resistance: Agenci Molocha
Autor: Don Eskridge
Wydawca: Portal
Rok: 2011
Liczba graczy: 5-10
Czas gry: 30-40 minut
Ocena: 5-