Kategorie
Gry komputerowe

Transformers: Devastation – recenzja gry

Transformers_Devastation_cover_art

Devastation to ogromny hołd dla Transformers, świetny wstęp do character action games, kuzyn Bayonetty i najlepsza gra o Autobotach walczących z Decepticonami.

Platinum Games, znane z fantastycznych gier akcji, ma na koncie praktycznie same hity – nawet średnio oceniane Legend of Korra uważam za jeden z najlepszych tytułów tamtego roku. Wszystkie gry Platynowych łączy kilka rzeczy – są proste do grania na niskim poziomie, ale bardzo wymagające i głębokie jeżeli chodzi o systemy walki. Liczenie klatek, różne właściwości ciosów, geometria etapów – w tych grach liczy się to wszystko.

Hołdują kulturze arcade. Czyli nie są zbyt długie, ale idealnie nadają się do powtarzania, przechodzenia na najwyższych notach, speedrunowania oraz rywalizacji. I kolejno są bardzo efektywne oraz efektowne. Brutalne, szybkie, dzikie, a oglądanie jak gra w nie dobry gracz sprawia ogromną przyjemność, syci oczy oraz ducha. Samemu natomiast możemy łatwo doznać efektu WOW, grając nawet przeciętnie.

Posługując się analogią – to po prostu spadkobiercy takich tytułów jak Metal Slug, czy Final Fight.

More than meets the Eye

Przyjemna, ale prosta fabuła to oczywiście pretekst do zabawy. Warto jednak zaznaczyć, że gra rozpoczyna nowy kanon uniwersum, bazowany na generacji pierwszej oraz przedstawionych w niej wydarzeniach.
2015-10-13_00005
Transformers to character action games, z drobnymi elementami shootera i racera. Gra w głównej mierze polega na rozgrywaniu efektownych pojedynków, korzystając z uproszczonego systemu walki Bayonetty, ale ma kilka własnych rozwiązań. Przede wszystkim mamy podział na ciosy lekkie i silne, transformację, strzelanie i cios specjalny. Ze względu na mieszanie bicia i strzelania oraz formy robota i pojazdu (lub, w jednym przypadku, dinozaura) system combo jest molochem.

W jednej chwili uderzamy toporem, żeby przełączyć się na miecz. Robimy unik przed ciosem, co włącza spowolnienie czasu, i rzucamy się w bok, strzelając z działa, żeby upaść już w formie samochodu. Przechwytujemy ciosy wroga, rzucamy przedmiotami i dobijamy, paląc na nim opony. Kilka klas broni i kilku bohaterów (w tym ma się rozumieć nasz ukochany dinozaur!) to masa zabawy.
2015-10-18_00002
Ale walka to nie wszystko. Często skaczemy i jeździmy. Czasami bawimy się w side-scrolera w prawo. A czasami… w Diablo. I powiem Wam, że jeżeli Diablo 3 byłoby w połowie tak grywalne, to nie odrywałbym się od peceta. System lootów oraz sklep to tylko dodatki do replayability. Level design może nie urywa głowy, ale nie musi – gra jest różnorodna, dynamiczna i po średnim początku ciągle trzyma zawrotne tempo.

Jeżeli kochacie chodzone bijatyki – bierzcie. Jeżeli kochacie efektowne gry – bierzcie. Jeżeli pałacie sympatią do tytułów dobrych na 30 minut i na 3 lata – bierzcie, bierzcie, bierzcie!

Transformacja

Nie tylko oddano szacunek poprzez modele oraz występy wszystkich ważniejszych bohaterów z obu stron barykady. Zatrudniono żyjących jeszcze aktorów pierwszej generacji do podłożenia głosów. Przygotowano indywidualne cut-scenki i odzywki dla każdego bohatera. Stworzono powermetalowy (chociaż oczywiście przechodzący między gatunkami) OST, który zagrzewa stal w sercu gracza. Zaoferowano logi z lore świata Transformersów… po prostu godnie oddano robotom co im należne; jest to miłe, biorąc pod uwagę kinowe ekranizacje (i ich adaptacje do grania).
2015-10-18_00011
Gra wygląda fantastycznie i jest zawsze płynna, zarówno na starszych konsolach, obecnych konsolach, a nawet moim leciwym już PC. 60 klatek, piękny cell-shading, dźwięk przestrzenny i dobrze zbudowany interfejs, to coś, co trzeba zawsze chwalić. Po naprawdę dobrych dwóch grach o autobotach z tamtej generacji (dylogia Cyberstron) teraz nadeszło arcydzieło. Wierzę w Platinum Games.

Pomimo Wiedźmina 3, Bloodborne, czy MGSV to raczej będzie moja gra roku.

Opinia Pity: Uproszczona Bayonetta z elementami Vanquisha, w uniwersum Generacji 1? TAK! To fantastyczna gra akcji i prawdziwy pokaz jak robić gry na licencji. Jeżeli kochacie dobre gry i tęsknicie do czasów automatów – nie ma wielu lepszych produkcji na rynku. Może wygląda to jak spisek fanbojów, ale jeszcze nigdy nie zawiodłem się tytułem od platynowych. In Platinum Games We Trust.

Kategorie
Gry komputerowe

Diablo III – wrażenia z testów beta

ddb

W zeszły weekend Blizzard udostępnił do testów betę Diablo III wszystkim zainteresowanym. Co prawda możliwy do osiągnięcia poziom kończył się na liczbie trzynaście, a w dodatku dostępny był jedynie pierwszy akt, ale to i tak wystarczyło. Po dwóch dniach grania mogę stwierdzić bez cienia wątpliwości, że diabeł zdobędzie kolejnych wyznawców.

W D2 zagrywałem się tak dawno temu, że najstarsi górale tego nie pamiętają. To były jeszcze czasy bez dostępu do Internetu, więc musiałem zadowalać się rozgrywką solową, ale i tak miałem problemy z oderwaniem się od komputera. Zawsze był jeszcze ten jeden poziom do zdobycia, lub boss do ubicia. Albo wypadła jakaś nowa błyskotka, którą koniecznie trzeba było wypróbować. Od tamtych czasów zaledwie dwa hack & slashe wywołały u mnie takie emocje: Torchlight i Titan Quest. Cała reszta była albo przekombinowana, albo zbyt prymitywna, albo ogólnie do bani. Na szczęście król powrócił i już na samą myśl o tym zrobiło mi się gorąco.

Zaczęło się jednak niezbyt przyjemnie, bo od konieczności ściągnięcia klienta. Co prawda beta zajmowała zaledwie cztery gigabajty, ale czy to w wyniku obciążenia serwerów, czy też jakichś wewnętrznych ograniczeń, zajęło mi całą noc, zanim mogłem zacząć zabawę. Cóż, anielska cierpliwość najwyraźniej jest niezbędna w kontaktach ze złym. W sumie, może to i lepiej, bo przynajmniej udało mi się wyspać przed rzuceniem się w wir mordowania.

ddb1Kiedy gra w całości rozgościła się już na dysku twardym, przyszła pora na pierwsze uruchomienie. Łączenie z serwerem też potrwało dobrą chwilkę, ale potem zaczęła się czysta poezja. Gra ma niesamowicie zoptymalizowany silnik, działa szybko i sprawnie, bez ekranów ładowania. Nawet największa rozpierducha na ekranie nie powodowała spadku prędkości, co najwyżej czasem zdarzały się lagi w komunikacji z serwerem.

Postaci do wyboru jest pięć: barbarzyńca, mnich, czarnoksiężnik, łowca demonów i witch doctor (coś jakby skrzyżowanie druida z nekromantą). Z reguły nie przepadam za walką twarzą w twarz i wybieram postacie magiczne, dlatego też zacząłem od czarnoksiężnika i satysfakcja była naprawdę ogromna. Szczególnie po przekroczeniu jedenastego poziomu, kiedy jest już w stanie całkiem efektownie i efektywnie eksterminować wrogów. Następny w kolejce był mnich, czyli obijanie przeciwników po twarzach pięściami i stopami. Również niezwykle satysfakcjonujące, i to od samego początku. Prawdziwą frajdę dał mi jednak barbarzyńca. Kiedy już wpakowałem sobie po kosie w każdą łapę i dobrałem odpowiednie umiejętności, potwory rozstępowały się przede mną niczym zboże przed żniwiarzem. Sugestywne dźwięki i niezłe efekty fizyczne (ach, te zwłoki, odrzucane moimi atakami na kilkanaście metrów) sprawiły, że dopiero tutaj poczułem faktyczną potęgę i radość z rozwałki przeszła wręcz w ekstazę. Na tym tle fatalnie wypadli łowca demonów i witch doctor. Grając tymi postaciami miałem cały czas wrażenie, że moje ataki robią przeciwnikom tyle szkody, co komar bzyczący gdzieś koło człowieka. Takie tam popierdółki, bez porządnych umiejętności, nienadające się nawet na przydupasa.

ddb2Ogólna mechanika rozgrywki pozostała taka sama, jak w D2. Biegamy po różnych mniej lub bardziej otwartych przestrzeniach, mordując potwory, zbierając łupy, wykonując zadania i rosnąc w siłę. Mapy nie są już całkowicie losowe, zrobiły się też sporo mniejsze. Kiedy grałem w co-opie nie było właściwie problemu, żeby przejść całą betę w czasie poniżej godziny. Całkowicie przemodelowano za to system umiejętności. Nie ma już, znanych z D2, drzewek, gdzie trzeba było mozolnie wczytać się w każdy opis, rozważyć, co będzie najbardziej przydatne i odpowiednio do tego rozdzielić punkty. Teraz umiejętności są przypisane na sztywno, odblokowywane przy awansach na kolejne poziomy. Są dwa sloty na lewym i prawym przycisku myszy, do umiejętności standardowych i zużywających energię. Do tego cztery klawisze (1-4) o predefiniowanych rolach i trzy sloty na umiejętności pasywne. Każdą umiejętność można jeszcze doładować odpowiednim runem, które też są odblokowywane wraz z postępami. W opisach umiejętności nie ma nawet szczegółów, ile obrażeń zadaje dana zdolność, bo, po prawdzie, komu to potrzebne. Esencją h&s jest rozwałka i tutaj gra robi wszystko, żeby nie odciągać uwagi jakimiś żmudnymi kalkulacjami.

ddb3Ułatwiania jest zresztą więcej. Podobnie jak nie trzeba już rozdawać punktów na umiejętności, nie trzeba ich rozdzielać pomiędzy cechy. Przy awansie na kolejny poziom rozdział punktów odbywa się automatycznie i tak po prawdzie, to nawet nie wiem, jak się u mnie kształtowały. Nie trzeba już bawić się w układanie plecaka, bo przedmioty są identycznych rozmiarów. Na dobrą sprawę nie ma tu nawet many, więc odpada jeden typ buteleczek do noszenia. Owszem, jest jakaś energia (zależna od postaci), ale albo regeneruje się samodzielnie (dość szybko), albo ładuje się ją atakami standardowymi. Tym sposobem jedyne, na czym warto się skupiać, to zaściełanie klepiska ciałami i rozlewanie na wszystkie strony posoki. Gra zresztą premiuje agresywne podejście, naliczając dodatkowe punkty doświadczenia, im więcej przeciwników uda się nam ubić bez dłuższej przerwy. Zwyczajnie nie warto się zatrzymywać.

Znaleziono również sposób na zapychające się złotem kieszenie. W mieście jest teraz dostępny kowal, którego możemy, za odpowiednią ilość waluty, szkolić. Zwiększając jego poziom, zwiększamy również ilość dostępnych receptur. To o tyle ważne, że u zwyczajnych handlarzy nie znalazłem nic ciekawego. Ale może to po prostu problem bety. Jak by nie było, parę rzeczy tu zablokowano. Choćby system aukcyjny, w którym będzie można sprzedawać przedmioty za realną walutę. Już samo to brzmi zachęcająco.

ddb4Diablo 3 będzie rządzić. To hack & slash idealny, ucieleśnione marzenie każdego fana gatunku. Szybki, efektowny, przystępny. Dobry zarówno na krótkie przerwy od poważniejszych tytułów, jak i cały dzień siekania. Nie pozostaje nic innego, jak czekać do premiery.

Kategorie
Gry komputerowe

Hunted: Kuźnia Demona – recenzja gry

hunted

Do Hunted przylgnęła już etykietka Gears of War w wersji fantasy. Niestety, o tyle błędna, co dobrze brzmiąca na okładce. Hunted wykorzystuje wiele motywów z Gearsów, w żadnym przypadku nie dorastając do poziomu serii studia Epic. No chyba, że w karykaturalnych przedstawieniach ludzkich postaci.

Nie jestem największym fanem przygód Marcusa Fenixa jaki stąpa po polskiej ziemi. Muszę jednakże przyznać, że Gearsy, szczególnie trzecie, to kawał porządnego cover shootera, ze specyficznym designem oraz znakomitym wykonaniem. Bardzo chciałbym, żeby Kuźnia Demona okazała się modem fantasy do tej serii. Niestety, nie ma tak dobrze.

Hunted wygląda przede wszystkim na grę, której zabrakło czasu i budżetu. To liniowe do bólu połączenie siekania oraz strzelania, z parą niezbyt ciekawych postaci, laskami rodem z pornola fantasy, średnią oprawą i kłopotliwą AI wrogów oraz pomocnika. Niestety, najlepsze z tej wyliczanki są owe panienki, choć to marne pocieszenie. To również one najbardziej przywodzą mi na myśl Gears of War – tam mamy nieludzko napakowanych facetów-superżołnierzy, tutaj panie, które pomimo klatki zawstydzającej Larę Croft, chodzą w ciuchach z sesji sado-maso. Ach, ta ludzka wyobraźnia.

W grze wcielamy się w dwie postacie: Caddoca który służy za mięśnie oraz E’larę czyli łuczniczkę. Ponadto, oboje mogą walczyć wręcz oraz na dystans, a także używać magii. Chociaż para to pan człowiek i pani elfka, nie ma między nimi ani chemii, ani specjalnej zażyłości. Ot, wypada, że kręcą się razem i mają czasem do siebie pretensje. Bohaterowie, wyruszając na zarobkową misję, szybko napotykają piękną oraz niezbyt żywotną paniusię, która wysyła ich na Wielkie Zadanie. A to jak wiadomo, powinno zostać wykonane, nawet jeżeli na kilometr śmierdzi złą intrygą. W końcu to Wielkie Zadanie.

Reszta fabuły jest przewidywalna, głupia oraz niepotrzebna. Plusem są niektóre z dialogów naszej pary, ale poza tym gra zawodzi – świat nie jest charakterystyczny, nie jest ciekawy, nie chcę się do niego wracać. Hunted można podpiąć pod tysiąc licencji fantasy, ponieważ nie wyróżnia się z tłumu absolutnie niczym. Jest nijaki do bólu. Zostaje więc siekanie oraz strzelanie.

Niestety, oba składniki walki nie zachwycają. Siekanie jest mocno przeciętne i często nazbyt chaotyczne, a strzelanie, choć znacznie fajniejsze, nie zapiera tchu w piersiach (nawet owym cycatym paniom). Nie tak to sobie wyobrażałem. Oczywiście często musimy używać osłon, przemieszczać się pomiędzy nimi czy strzelać z ukrycia, co również tradycyjnie dla gatunku prowadzi do sytuacji, w których jesteśmy zmuszeni używać osłon, żeby przeżyć. Preferuję jednak większą swobodę.

hun1Problem jest też z wrogami – nie dość, że to najbardziej kliszowe z kliszowych kreatur fantasy, to tak naprawdę przez całą grę przewija się jedynie kilka rodzajów wrogów, co nie do końca zmusza nas do różnorodnej rozgrywki. Ostatnim gwoździem do trumny jest AI sterowanego przez CPU partnera, który daje się zabijać w najbardziej nieodpowiednich momentach, a jego śmierć oznacza powtarzanie gry. Hunted to również w sumie niewiele wspólnego działania – czasem zagadka, czasem podniesienie drzwi razem. Średnio.

Plusem tej gry jest dla mnie przede wszystkim poczucie rośnięcia w siłę. Z każdym etapem jesteśmy coraz mocniejsi, nasza broń różnorodniejsza, a umiejętności większe. Wrogowie, którzy sprawiali nam trudność, stają się łatwi, legiony przeciwników nie są już straszne i idziemy śmiało naprzeciw największym trudnościom. Zagadki, chociaż niezbyt trudne, wprowadzają urozmaicenie, zaś niektóre lokacje dopracowano i przemyślano pod względem rozgrywki. Od czasu do czasu zdarza się również ładna lokacja i piękne widoki.

Ważnym aspektem gry jest zbieractwo wzorowane na hack & slashach. Z wrogów oraz stojaków (nie ma to jak pachnące świeżością stojaki na broń w przeklętej świątyni, gdzie nie było człowieka od wieków) wypadają nowe typy broni – ale czasami za często i zbyt często są to te same wersje posiadanego ekwipunku. Czasami są też irytujące, bo na przykład magiczna broń słabnie po wykorzystaniu wszystkich ładunków. Nie można nosić przy sobie większej ilości sztuk uzbrojenia. Denerwujące, bo czasami żonglujemy łupami nie gorzej niż w Diablo, ale w to się nie gra jak w Diablo i to nie jest Diablo.

Hunted jest grą niewymagającą, co jest plusem przy produkcjach takich jak Dark Souls (które uwielbiam, ale kilka gier tego poziomu i nabawię się nerwicy). Nie pożera też tyle czasu co Skyrim, ani nie wywołuje takich emocji jak Gears of War 3. To dobra gierka, dobry przerywnik od większych produkcji, ponieważ czasami człowiek musi pograć w coś mniejszego, robiącego mniejsze wrażenie, żeby mu serce nie siadło od nadmiaru wrażeń. Tak, Hunted pod tym względem się sprawdza. I pasuje bardzo dobrze na usługi sieciowe oraz niewielką cenę, lecz wydano ją jako normalną produkcję. Więc tak też muszę ją postrzegać.

hun2Niestety ktoś tutaj miał sporo pomysłów, które nie wypaliły – po co tyle zamieszania z bronią? Po co tyle dodatkowych questów, które nie prowadzą do niczego i nie dają żadnej satysfakcji? Dlaczego zabrakło trybów do pojedynkowania się w multiplayerze? Autorzy rzucili się na rynek mocno zapełniony przez inne cover shootery oraz gry fantasy, dając nam cover shootera fantasy. Cna idea, ale wykonanie już mniej ciekawe.

Czego złego nie mówiłbym o Hunted muszę zaznaczyć, że to przyjemna gra do kooperacji. Jeżeli mamy z kim pograć, to odbędzie się to z pewnością na poziomie. Kooperacja z dobrym partnerem nie irytuje, ale bawi, wprowadza powiew świeżości do gry i cieszy. Co prawda ciężko o produkcję, w której multiplayer nie sprawi przyjemności w dobrej ekipie, ale cóż, plus jest plusem. Fajnie, że można też budować własne etapy, a rozgrywka potrafi zrelaksować. Szczególnie, gdy gramy łuczniczką, która ma dużo większe pole do popisu.

Narzekam ale nie jest to też tragedia – po prostu to gra bez pomysłu wielu mniejszych gier, czy wykonania rodem z blockbusterów. To gra z niewykorzystanym potencjałem i trochę za bardzo stworzona dla pokolenia MTV. To gra dostatecznie dobra, żeby w nią zagrać, ale nie zapadnie w pamięć na długo.

W sumie produkcja ta nie jest ani zła, ani dobra. Można przy niej spędzić kilka dobrych godzin. Można pobawić się w poszukiwanie lepszych typów uzbrojenia i przechodzenie z partnerem. Pobudować etapy. Można, ale w tym roku ukazało się tyle ciekawych gier fantasy na wszelkie możliwe platformy, że nad kupnem Hunted trzeba się po prostu mocno zastanowić.

Tytuł: Hunted: Kuźnia Demona
Producent: inXile Entertainment
Wydawca PL: Cenega
Rok: 2011
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 3-
Kategorie
Gry komputerowe

Torchlight – recenzja gry

torchWśród osób, które na poważnie interesują się grami studio Blizzard cieszy się olbrzymią sympatią i szacunkiem. Większość z graczy uważa ową firmę za mistrzów wśród twórców gier. World of Warcraft, Starcraft czy Diablo to produkcje, które niszczą konkurencję w swoich gatunkach, sprzedają się wielu milionach egzemplarzy, a z kont bankowych aż wylewają się pieniądze. Nie ma cienia wątpliwości, że tworzyli je najlepsi z najlepszych.

Zapewne zatem będziecie nieco zawiedzeni, gdyż za pracą nad Torchlight wcale nie stoi wielki Blizzard, a inne, małe i nikomu nieznane studio Runic Games. Ale ekipa, która wykreowała Torchlight pochodzi właśnie z Blizzarda, a na swoim koncie ma udział przy produkcji takich hitów jak obie części Diablo. Przyznacie, że robi się ciekawie?

Całą przygodę rozpoczynamy od stworzenia swojego herosa. Opcje są bardzo skromne, gdyż możliwości jakie możemy wybrać to jedna z trzech klas (wojownik, łuczniczka i mag) do których automatycznie dobrany jest wygląd. Gdy już uporamy się z doborem jakiegoś imienia dla naszej postaci, to przechodzimy do wyboru towarzysza (pies bądź kot), który będzie nam towarzyszył przez całą grę. Oczywiście Runic Games zadbało, abyśmy również naszego zwierzaka mogli nazwać bohaterskim imieniem. Dalej czeka na nas dobranie poziomu trudności, a potem wielka przygoda!

Lądujemy w niewielkim mieście i dowiadujemy się, że okoliczne lochy zostały opanowane przez potwory, których nikt nie daje rady przepędzić. Mieszkańcy nie dopuszczają jednak do siebie myśli o opuszczeniu tego miejsca, gdyż w podziemiach kryją się złoża cennego surowca o wyjątkowych właściwościach. Chyba już się domyślacie, komu przypadnie zaszczyt pozbycia się potworów?

Pierwsze co rzuca się nam w oczy to wyjątkowa oprawa graficzna. Skojarzenie z World of Wacraft jest tutaj jak najbardziej trafne. Domki, skały, potwory czy postacie niezależne – choć nieco kanciaste – prezentują się znakomicie. Nawet największe pająki, występujące w roli bossów, pozostają z wyglądu bardziej bajkowe niż przerażające. Zwłaszcza jeden z poziomów lochów na którym rośnie bujna roślinność jakiej na próżno szukać w amazońskiej puszczy, prezentuje się prześlicznie. Niestety, grafika sama w sobie często okazuje się być wrogiem, bo gdy mamy ochotę przystanąć na chwilę i nacieszyć oko jakąś lokacją, wówczas wyskakują niewiadomo skąd różne maszkary, a w Torchlight chwila nie uwagi może kosztować naprawdę wszystko.

Torchlight-1Skoro już mowa o potworach… Jak w większości hack & slashów, zabijamy setki tych samych przeciwników na danym poziomie lochów. Jeśli jednak zejdziemy piętro niżej, spotkamy zupełnie innych wrogów, z zupełnie innym wyglądem i cechami. Słowa mojego kolegi, powinny wam wytłumaczyć wszystko – każdy poziom lochów można porównać do tortu, bo każda warstwa jest inna i wygląda inaczej. Mimo, iż zabijamy klony jednego potwora, to nie można narzekać na nudę. Na ekranie co chwilę coś się dzieje. Nieraz natknąłem się na sytuację w której otaczali mnie olbrzymi przeciwnicy i kilka pomniejszych potworków, wśród których mój bohater gdzieś zaginął, gdyż wtopił się w tłum. Kolorowe pociski magiczne i czerwona krew tryskająca wszędzie gdzie tylko się da to chleb powszedni w tej grze. Kierowana przez nas postać nie ma nawet czasu nabrać powietrza w płuca, bo już otaczają ją kolejne bestie. Często nie mamy okazji zebrać wszystkiego co wypadło z pokonanych przeciwników, bo zaraz atakują nas inni wrogowie. Szczęście, że do naszej dyspozycji pozostaje zwierzak, którego stworzyliśmy na początku gry. Nieraz pomoże nam i odciągnie od nas potwora. Ponadto familiar ma inne, bardzo ciekawe zdolności. Nasz bagaż jest ograniczony, ale jeśli akurat zabraknie w nim miejsca możemy przekazać część przedmiotów do plecaka towarzysza i wysyłać go do miasta, aby sprzedał to i owo. Szkoda tylko, że niemal każda zbroja, miecz, łuk czy buty wyglądają identycznie, ale niestety Torchlight to pełnokrwisty hack & slash, a nie cRPG.

Bardzo ucieszył mnie przejrzysty interfejs – z pewnością nie będziemy tracić cennych sekund na odszukanie danego przedmiotu na pasku szybkiego dostępu. Pod przyciskami numerycznymi trzymamy eliksiry życia oraz many, a także różnego rodzaju czaru i specjalne zwoje. O ile z mikstur będziemy korzystać dość często, to czarów znajdujących się pod przyciskami numerycznymi nie użyjemy zbyt wiele razy. Przez 90% gry ograniczymy się do wciskania lewego (odpowiedzialny za chodzenie, atak zwykły oraz opcję wybierz) lub prawego (wykorzystanie umiejętności/czaru specjalnego)przycisku myszy.

Jak każdemu doskonale wiadomo, heros musi się rozwijać i uczyć nowych umiejętności, bo bez tego daleko nie zajdzie. Autorzy zadbali abyśmy mieli – choćby skromny – wpływ na kierunek rozwoju naszej postaci. Po wskoczeniu na kolejny poziom doświadczenia rozdajemy punkty umiejętności w dziedzinach siła, zręczność, magia i obrona, a następnie przechodzimy do zakładki z drzewkiem umiejętność, gdzie decydujemy się na co przeznaczyć nasze talenty. Owszem, jest skromnie, ale lepiej skromnie niż wcale, czyż nie?

Torchlight Screenshot 1W trakcie rozgrywki przyjdzie nam usłyszeć kilka utworów grających gdzieś tam w tle, jednak tutaj poczułem się rozczarowany. Liczba piosenek jest naprawdę niewielka i nie powala. Napisać o niej, że po prostu jest, to chyba wszystko co można przekazać.

Gdy Torchlight ujrzał światło dzienne, był dostępny jedynie na streamie i w wersji angielskojęzycznej. Po pewnym okresie wydano wersję pudełkową z polską wersją kinową. Pecha zatem mieli ci, którzy grę kupili elektronicznie, lecz na szczęście z pomocą dla polskich graczy przyszli moderzy, którzy udostępnili oficjalne spolszczenie gry tak, że teraz już nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagłębić się w świat Torchlight.

Gra jest bez wątpienia dobra, zresztą nie ma się co dziwić biorąc pod uwagę doświadczenie, jakie posiadają twórcy. W Torchlight znajdziemy wiele fajnych rzeczy jak grafika, zwierzak, walka czy humor, lecz niestety zawodzą inne ważne elementy czyli muzyka i questy, które opierają się na zasadzie przynieś – podaj – pozamiataj. Twórcy zapowiedzieli oficjalnie, że już teraz pracują nad drugą częścią gry, więc miejmy nadzieję, iż w dwójce nieliczne niedopracowania zostaną usunięte i będzie się grało przyjemniej niż teraz. I pamiętajcie, nie dajcie się zwieść grafiką, bo choć wygląda na bajkową i przeznaczoną dla dzieci, to w swój świat wciągnie nawet największych weteranów Diablo.

Tytuł: Torchlight
Producent: Runic Games
Wydawca: FonoGAME
Platforma: PC
Rok: 2009
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Borderlands – recenzja

2560037-blclean

Gra Borderlands dokonała niemalże niemożliwego — przeniesienia formuły Diablo do dynamicznego shootera FPP. Najnowsza gra Gearbox to mieszanka strzelania i zbierania, przez samych autorów określana mianem Role Playing Shooter. Gra prosta, lecz głęboka, długa i oferująca odpowiednią dozę rozrywki. Jeżeli marzyliście o godnym połączeniu cech hack & slasha z shooterem — ta pozycja jest dla was.

Gra przenosi nas na planetę Pandora, która skrywa w sobie niesamowite skarby. Wyraźnie widać, że przy tworzeniu świata autorzy inspirowali się pierwszymi Falloutami i Mad Maxem. Pandora jest pustynna, pełna złoczyńców i bestii. Czeka nas trochę roboty, sporo do ustrzelenia i wiele do wydania. Pozornie jałowa planeta okazuje się bowiem skrywać niezwykłą tajemnicę…

Gameplay jest połączeniem dynamicznego FPS-a i Diablo, w którym bez wątpienia szybko odnajdą się looterzy, fani strzelania i dynamicznych cRPG. Po krótkim wprowadzeniu czeka nas wybór klasy postaci. Dostępne są cztery różne archetypy — rodzaj snajpera, żołnierza, tanka oraz maga. Z czasem jednak, dzięki odpowiednim modyfikacjom, które znajdujemy, każda klasa dostaje swoje podklasy, które jeszcze bardziej ją urozmaicają. Postaci posiadają trzy drzewka umiejętności, dzielące się na aktywne i pasywne. Część z nich jest stworzona dla samotników, inne punktują lub ułatwiają grę zespołową. Warto dodać, że za odpowiednią sumę możemy zresetować punkty umiejętności i rozmieścić je na nowo.

Największym rarytasem są generowane losowo bronie i pancerze. Różnią się statystykami, celnością i innymi cechami, a część z nich dodatkowo posiada unikalne właściwości. W zasadzie tyle i aż tyle. Łupienie, kupowanie i zbieranie kolejnych tarcz i giwer to istota rozgrywki. Nasza postać początkowo nosi przy sobie do dwunastu przedmiotów. Wraz z postępami w grze odblokowują się nowe sloty do ekwipowania broni, w sumie do czterech naraz. Oprócz tego możemy zdobywać lekarstwa, wspomniane już mody klas oraz artefakty. Odpowiednie dobieranie ich do umiejętności i modów daje ogromne możliwości kreacji własnego wojownika, pomimo niewielkiego początkowego wyboru. Na planecie rozsiane są m.in. automaty z bronią i lekarstwami, pomocne robociki i garaże z pojazdami do wyboru, a z czasem również teleportery umożliwiające szybkie przemieszczanie się. Czuć tutaj ducha legendarnych filmów i gier utrzymanych w podobnym klimacie, jednak słaba historia i postacie zmarnowały świetny potencjał.

borderlands-screen-2Świat (podobnie choćby do S.T.A.L.K.E.R.-a) podzielono na sektory, między którymi czekają nas loadingi. Pomimo takiego rozwiązania każdy sektor jest wystarczająco duży i urozmaicony. Nieprzyjazne tereny możemy przemierzać w grupie do czterech graczy zgodnie ze starą dobrą zasadą: more players = toughter monsters = more loots. Dzięki temu nie ma problemu z balansem rozgrywki i jeśli tylko podejmujemy się zadań dostosowanych do naszego poziomu doświadczenia, nie overlevelujemy i nie męczymy słabych wrogów. Wówczas nigdy nie jest ani za łatwo, ani za ciężko. Drużynowa współpraca popłaca, co nie oznacza, że gra nie sprawdza się w singlu. Ciekawą atrakcją jest możliwość pojedynkowania się, zarówno w dowolnym miejscu, jak i na specjalnie przygotowanych arenach rozsianych po całym świecie. Żeby walka się rozegrała, zgodę na nią muszą wyrazić obie strony.

Ciekawie rozwiązano kwestię śmierci postaci — po całej Pandorze rozsiano liczne checkpointy, które za odpowiednią sumę wskrzeszają nas. Przy okazji, zanim umrzemy, znajdujemy się w stanie bezruchu, kiedy mamy jeszcze trochę czasu na zabicie wroga, co przywraca nas do życia. Inni gracze również mogą nas ożywiać, jednak to zajmuje chwilę. Połączenie tych trzech rozwiązań daje ciekawe efekty i wiele znakomitych akcji, np. gdy strzelamy do wrogów znajdujących się za graczem, który właśnie nas wskrzesza. W walce liczy się celowanie, headshoty zadają większe obrażenia, a część elementów otoczenia takich jak beczki można wysadzić, raniąc przy tym dotkliwie wrogów. Co ważne — słabi wrogowie z czasem przestają dawać nam doświadczenie.

Jak każdy dobry hack & slash, jak każda dobra gra zespołowa — Borderlands niesamowicie wciąga. Nawet pomimo wkradającej się z czasem monotonii, połączenie zbieractwa i dynamicznych walk nie pozwala oderwać się od gry. Multiplayer stawia na współpracę, single player wymaga bacznego obserwowania terytorium i dokładniejszego planowania działań. Gra jest długa i rozbudowana. O ile fabułę da się przejść miarę szybko, tak ilość zadań dodatkowych wręcz poraża. Dostępne są masy misji i generowanych losowo zadań. Do tego dochodzi lootowanie, eliminowanie silnych wrogów, respawnujący się bossowie, areny i rodzaj new game oraz… Naprawdę, jest co robić.

Borderlands1_0Autorzy postarali się też o ułatwienie nam przemierzania pustkowi — dostajemy dostęp do pojazdów. Są one silne, umożliwiają zabijanie potężnych wrogów czy też rozjeżdżanie i pokonywanie przeszkód, których nie przeszlibyśmy na piechotę. Ponownie nacisk położony jest na współpracę — przykładowo jeden gracz steruje, drugi zasiada za wieżyczką z rakietnicą o nielimitowanej ilości amunicji. Oczywiście zabijanie pojazdem daje mniej punktów doświadczenia, ale pozwala zaoszczędzić czas, amunicję i nerwy, gdy biegają lub jeżdżą za nami chmary słabych wrogów. Miły dodatek, dobrze pokazujący, że w takich rozgrywkach pojazdy mogą się sprawdzać.

Pod względem graficznym gra wypada bardzo poprawnie — napędzany silnikiem Unreal Engine 3 cell-shadingowy świat stanowi powiew świeżości w skostniałym gatunku, obszary są duże i szczegółowe, a gra śmiga płynnie nawet na słabszych komputerach. Niestety momentami tekstury wczytują się naprawdę długo, zarówno na mocnych PC-tach jak i konsolach. Design nie należy do oryginalnych — mamy do czynienia z typowym światem pełnym postapokaliptycznych pustyń i band dziwacznych bandytów. Urozmaicenia należy szukać w dodatkach, które z drugiej strony spokojnie mogłyby zostać dołączone do podstawowej wersji gry. Ogromnym plusem jest świetna ścieżka dźwiękowa i bardzo dobry voice-acting. Muzyka zagrzewa do walki i buduje klimat wielkiej podróży, dobrze komponuje się z naszymi zmaganiami przeciwko nieprzyjaznej planecie.

1451674-borderlands_2010_07_28_19_38_46_51Niestety, brak fabuły i nieciekawe postacie to nie jedyne wady Borderlands. Trochę brakuje w nim wyważenia — zbyt wiele zależy od levelu i ekwipunku, a nie od prawdziwych umiejętności grającego. Do tego, przez długi czas wielu broniom brakuje uczucia mocy wystrzału, a środowiska i wrogowie szybko wywołują wrażenie monotonii. Można było się również pokusić o większą ilość typów oręża i przeciwników, a także o jakąś broń do walki wręcz. Innych poważniejszych wad nie zanotowałem.

Wersja na PC ma pozwalać na pobranie łatki polonizującej ze strony wydawcy gry, wersje konsolowe umożliwiają kooperację na podzielonym ekranie. Poza kwestiami sterowania pomiędzy edycjami nie ma znaczących różnic, niestety nie mamy możliwości gry z posiadaczami innych platform. Warto jednak dodać, że wersja PC obsługuje również grę padem od Xboxa 360.

Borderlands to pozycja unikalna, lecz niedopracowana. Sprawdza się tam, gdzie zawiódł S.T.A.L.K.E.R. i Fallout 3. W moim przekonaniu doskonale uzupełnia się z podróżą w głąb Zony, bez problemu bijąc na głowę grę Bethesdy. Do miana gry ponadczasowej i genialnej brakuje jej różnorodności i głębi, jednak w swojej klasie jest wręcz tytułem obowiązkowym.

Tytuł: Borderlands
Producent: Gearbox Software
Wydawca: 2K Games
Wydawca PL: Cenega
Platforma: PC, PS3, Xbox 360
Rok wydania: 2009
Ocena: 4+
Kategorie
Gry komputerowe

Diablo – recenzja gry

diablo_pc_1Diablo to pierwszy RPG (tak, tak, gry action-RPG traktuję jako pełnoprawne RPG) jaki trafił w moje łapska.

Nie rozumiem ludzi, którym gra się nie podoba, no ale cóż, o gustach się podobno nie dyskutuje.

Wojna między Piekłem a Niebem trwa w najlepsze. W dodatku w Piekle dochodzi do buntu. Cztery pomniejsze demony, Duriel, Andariel, Belial i Azmodan wygnały Diablo, Mefista i Baala, dotychczasowych władców Piekła, do Sanktuarium, czyli świata ludzi. Gdziekolwiek wygnańcy się pojawili siali śmierć i zniszczenie. W końcu grupie magów, pod przewodnictwem archanioła Tyraela, udało się uwięzić Piekielną Trójcę w potężnych Kamieniach Dusz. Diablo został uwięziony głęboko w katakumbach pod klasztorem w miasteczku Tristram i tam przez wieki był pilnowany. Niestety, klasztor zaczął popadać w ruinę, a ludzie zapominali o Złu, które było tak blisko nich. W końcu Diablo przejął siłą swej woli umysł arcybiskupa Lazarusa i uczynił go swym sługą.

Lazarus przyprowadził do katakumb syna króla Leorica, Diablo przejął ciało Leorica i zaczął przygotowywać armię do podboju powierzchni. I w tym momencie do akcji wkracza gracz.

Przybywa do Tristram, aby powstrzymać Diablo. Tak właśnie wygląda fabuła pierwszej części Diablo (w wersji super skróconej) dla tych co jej nie znają i dla tych co zapomnieli. Gracz ma do wyboru trzy postacie: Wojownika (z ziem Kurast, jeśli mnie pamięć nie myli), Łuczniczkę (lub lepiej: Łotrzycę – w drugim Diablo to takie fajne kobietki z łukami w pierwszym akcie co nam mogą towarzyszyć) oraz Maga (klan Vizjerei). Postacie są tylko trzy, wybór nie wpływa w żadnym stopniu na fabułę, ale granie każdą z postaci wymaga zupełnie innego podejścia.

Biorąc pod uwagę fakt, że w grze nie można biegać, najciężej gra się Wojownikiem, który ma problem z pokonaniem wrogów atakujących z dystansu. Oczywiście, najlepiej „robi” mieczami, toporami i innym żelastwem, ale czarów to on sobie nie za bardzo poużywa, a i z łuku strzela przeciętnie. Należy jednak pamiętać że najlepsze zbroje i bronie są przeznaczone właśnie dla Wojownika.
diablo1
Łuczniczka to moja ulubiona postać. Strzela z łuku szybciej niż Legolas i Robin Hood razem wzięci, w dodatku posiada nieograniczoną ilość strzał, więc można szaleć. Niestety, gdy używa łuku, jest bardziej podatna na ciosy, bo nie ma tarczy. Jednak zawsze gdy dochodziło do walki w zwarciu szybko zmieniałem broń na miecz/buławę/cokolwiek innego do walki wręcz oraz tarczę i tak uzbrojony walczyłem. Łuczniczka walczy całkiem sprawnie wręcz, czego dowodem jest fakt, że ja, grając właśnie Łotrzycą (moja ostatnia postać, skończyłem nią grać na tydzień przez pisaniem tego tekstu) pokonałem Diablo używając miecza (Griswolds Edge) oraz tarczy (Shield of Blocking) na 25 poziomie doświadczenia ze statystykami: Siła: 68, Magia: 67, Zręczność: 64,Żywotność: 76, Odporność na magię: max, Odporność na Ogień: 50%, Odp. na błyskawice: 50%. Ale to tak na marginesie.

Ostatnią z postaci jest Mag. Nie jest to postać dla początkujących. Facet na początku ma wielkie problemy z przeżyciem, z powodu beznadziejnych umiejętności walki i słabych zaklęć. Jednak, gdy już się uda zdobyć mocniejsze zaklęcia, Mag sieje spustoszenie! Naprawdę, nie chciałbym, aby moja biedna Łuczniczka stanęła do walki z równopoziomowym Magiem…

Od strony graficznej gra prezentuje się słabo, ale jak dla mnie (i nie tylko dla mnie) grafika w pierwszym Diablo jest o wiele bardziej czytelna i solidniej wykonana niż w dwójce. Ładnie wykonana wioska Tristram, postacie i potwory. Mam zastrzeżenie jedynie do niektórych poziomów lochów oraz wyglądu wszelkich rzeczy na postaciach. Niestety, to nie Diablo 2, gdzie każda tarcza czy miecz wygląda na postaci zupełnie inaczej. W tej grze, występują tylko trzy rodzaje wyglądu na postać w zależności od rodzaju pancerza (lekki, średni, ciężki), trzeba jednak przyznać, że nawet te trzy rodzaje (zwłaszcza ostatni) są miłe dla oka.
diablo0
Na szczególną uwagę zasługuje oprawa dźwiękowo-muzyczna. Dźwięki zostały opracowane naprawdę porządnie, natomiast muzyka to istna perełka, powodująca, że mroczny klimat staje się jeszcze bardziej straszny i powoduje ciarki na plecach. Wiele nowszych produkcji może zazdrościć Diablo klimatu i tzw. „replayability”, czyli sprawienia, że gracz po skończeniu gry, będzie chciał grać jeszcze, albo tą samą postacią od początku (zwiększając tym samym jej poziom i zdobywając artefakty) albo sprawdzić w boju inną klasę.

Niestety, największą wadą gry jest właśnie jej długość. Na skończenie gry jedną postacią potrzeba czasu od kilku do kilkunastu godzin. Jednak mimo to polecam tę grę wszystkim, a zagorzałym fanom klasycznego RPG, którzy nie uznają Diablo, mówię: przymknijcie oko na fabułę i dajcie się wciągnąć w wir walki z siłami Piekła! Diablo to znakomita gra na wyluzowanie i odpoczynek od skomplikowanych fabularnie gier typu Planescape czy Morrowind (choć to oczywiście wybitne tytuły). Diablo to najlepszy tytuł (pomimo upływu lat) action-RPG, klimatem o wiele przewyższa serię Dungeon Siege czy nawet swojego młodszego (aczkolwiek bardzo dobrego) brata.

Tytuł: Diablo
Gatunek: Action cRPG
Producent: Blizzard
Dystrybutor: CD Projekt
Ocena: 5
Kategorie
Gry komputerowe

Czy Diablo to cRPG?

Dyskusja nad tym, czy seria Diablo powinna być zaliczana do gier cRPG trwa od czasu ukazania się pierwszej części gry. Ja nie uznaję podziału na gry action cRPG, cRPG czy co tam sobie jeszcze wymyślicie (choć w recenzjach, z przymusu i dla wygody czytelnika używam tych określeń). Uważam każdą tak zwaną action cRPG za pełnoprawne cRPG, a już na pewno Diablo. Przytoczę teraz najczęstsze argumenty przeciwników uznania Diablo za cRPG i moje odpowiedzi na te zarzuty. Zapraszam do dyskusji.

W Diablo chodzi tylko o walkę, czyli łup cup i hop na następny level

Gier cRPG, w których głównym celem jest walka mogę wymienić sporo: Icewind Dale 1 i 2, Dungeon Siege 1 i 2, Divine Divinity, Might & Magic VI, Eye of the Beholder, Demise: Podziemia Dejanol, Neverwinter Nights, Revenant, Ancient Domains of Mystery i inne. Ten argument zupełnie do mnie nie przemawia. Nikt nie odmawia tym grom (za wyjątkiem DS) miana cRPG.

Ta gra to zręcznościówka z elementami RPG

Chodzi o system walki, prawda? Taki sam jest w Divine Divinity, Siege of Avalon, Dungeon Siege 2. Równie dobrze można powiedzieć, że Gothic i Revenant to bijatyki z elementami RPG, a Morrowind to FPS z elementami RPG. Dalsze przykłady? Skoro Diablo to zręcznościówka z elementami RPG, to Planescape: Torment oraz cykle Final Fantasy, Magic Candle i Realms of Arkania są przygodówkami z elementami RPG.

Prymitywny system tworzenia i rozwoju postaci

Zgodzę się tylko w przypadku pierwszego Diablo. Ale w drugim (wraz z dodatkiem) drzewko umiejętności, siedem skrajnie różnych postaci i 99 lvl sprawiają, że jest to system o wiele ciekawszy, niż to co dostajemy w Divine Divinity, Dungeon Siege, Return to Krondor, Gothic, Stonekeep, Darkstone. W dodatku jest to system o wiele realniejszy, bo postać nigdy nie będzie ekspertem od wszystkiego, nawet gdy osiągnie 99 poziom. Niestety, w Divine Divinity, Dungeon Siege czy cyklu The Elder Scrolls, postać może być specem od wszystkiego i zanikają różnice klasowe. W pierwszym Diablo mam chociaż mały (w Hellfire ciut większy), ale zawsze, wybór postaci, czego nie można powiedzieć o Gothicu ani Return to Krondor czy Stonekeep. I co najważniejsze: nie ma dwóch identycznych postaci w Diablo 2. Możesz porównywać nawet tysiąc barbarzyńców, a i tak nie znajdziesz dwóch identycznych!

Diablo jest liniowe

To argument najpoważniejszy co wcale nie oznacza że naprawdę poważny. Pozwolicie, że zacytuję słowa Alexa z Gamblera:

Myślę, że komputerowe gry RPG można podzielić na dwa typy. Pierwszy to „gry otwarte” – najlepszym przykładem jest „Daggerfall”. Mamy wielki świat, w którym postać może w zasadzie robić co chce i wieść spokojne życie, nie przejmując się wcale intrygą (…).

Drugi typ to gry opowiadające pewną historię, w ramach której, bohater obdarzony jest swobodą poczynań, ale… nie może przekraczać zakreślonych ram. Te gry (zaliczają się do nich obie części „Fallouta”) mają wiele elementów przygodówek, rzec można – zabrały z nich co najlepsze.

Idąc tropem myślowym Alexa, można dojść do wniosku, że niemal wszystkie cRPG są liniowe. Wszystkie za wyjątkiem cykli The Elder Scrolls i Might & Magic. W takim wypadku także oba Fallouty, Baldury czy Icewindy są liniowe, co wcale nie oznacza, że są złe, a już tym bardziej że nie należą do cRPG! Załóżmy jednak, że Alex się nieco zagalopował… Przyjmujemy że serie Baldurs Gate i Fallout (oraz im podobne) są ostoją wolnego wyboru, nieliniowości, itd. Jednak wciąż pozostaje wiele gier cRPG, które dają pewną swobodę wyboru, ale i tak trzeba szybko wrócić na „ścieżkę” (Planescpe: Torment, Return to Krondor) albo są liniowe niemal lub tak samo jak Diablo (Final Fantasy, Realms of Arkania, Anvil of Dawn, Eye of the Beholder). Argument o nieliniowości, jak widać, także nie „wypalił”.

Bohater nie je i nie śpi

Z tego co sobie przypominam bohaterowie muszą zarówno jeść jak i spać tylko w cyklu Might & Magic. Jeść muszą (ale spać już nie) także w Darkstone czy Eye of the Beholder (co do snu i Beholderów ręki sobie uciąć nie dam, grałem tak dawno, że mogłem o czymś zapomnieć). Odpoczynek bardzo rzadko jest traktowany jako naturalna potrzeba snu dla organizmu (ale tak jest w grach Black Isle), spać co prawda można w cyklu The Elder Scrolls albo Divine Divinity, ale służy on tylko wyleczeniu ran i odzyskaniu punktów mana. Gracz nie musi także ani jeść ani spać w Dungeon Siege ani w I of the Dragon.

Nie ma drużyny

Argument najmniej poważny. Drużyny nie ma także w Dungeon Master, Stonekeep, Gothic, Lands of Lore 3 i cyklu The Elder Scrolls. W Neverwinter Nights, podobnie jak i Diablo 2 można mieć tylko jednego pomocnika (to się zmienia dopiero w Hordes of Underdark). Diablo ma tę przewagę, że w trybie multiplayer, nie licząc MMORPG, to najlepszy drużynowy cRPG.

Jeśli ktoś wciąż uważa, że Diablo to nie cRPG, niech przedstawi sensowne argumenty. Jeśli nie chce dyskutować i się ze mną nie zgadza, niech idzie do diabła…

Kategorie
Gry komputerowe

Ambitne projekty można ukończyć!

Rozmowa z Mateuszem Kanikiem, studentem informatyki, założycielem grupy Aazero Interactive i głównym pomysłodawcą, projektantem oraz programistą gry Deamoneth. Więcej o tym projekcie możecie znaleźć na www.aazero.com.


BAZYL: Postanowiliście stworzyć własną grę – Deamoneth. Powiedz mi czym ona jest?

Mateusz Kanik: Deamoneth z założenia ma być grą action RPG zrealizowaną w pełnym 3D. Główny nacisk będzie położony na rozbudowę postaci oraz mnogość magicznych przedmiotów. Będzie jednakże bardzo wyraźnie zarysowany wątek fabularny oraz multum nowatorskich pomysłów, dzięki którym mamy nadzieję uniknąć porównań do kultowego Diablo.

BZL: Mówisz Diablo – czy to ten hit był źródłem pomysłu na stworzenie własnej gry?

MK: Poniekąd tak. Większość z nas, ludzi pracujących przy Deamoneth, zagrywa się zarówno w Diablo jak i jemu podobne produkcje. Jednakże naszym celem nie jest stworzenie klona Diablo. Chcemy stworzyć grę taką, w jaką sami chcielibyśmy grać.

BZL: Czy pomysł stworzenia własnej gry wynikał z tego, że czegoś brakowało wam w istniejących już produkcjach?

MK: Odpowiem troszkę z innej strony. Chcemy rozbudować system czarów, umożliwiający graczom tworzenie nowych zaklęć. Rozbudujemy wątek fabularny i co za tym idzie dialogi. Dodamy także wiele niespotykanych do tej pory pomysłów, których nie chciałbym teraz zdradzać (konkurencja nie śpi).

BZL: Rozumiem. Więc może zdradzisz chociaż co oznacza ‚Deamoneth’ i skąd pomysł na tę, a nie inną nazwę?

MK: To dość trudne pytanie, albowiem nazwa gry jest bardzo mocno związana z jej fabułą. Mogę w skrócie napisać, że jest to odpowiednik naszego Armaggedonu, czyli pewien okres, kiedy świat ma chylić się ku upadkowi. A dlaczego taka nazwa? Gra będzie bardzo mroczna i chcieliśmy aby ta nazwa w jakiś sposób to wyrażała. Myślę, że się udało.

BZL: Tutaj jeszcze raz pojawiają się skojarzenia z Diablo – przyznałeś już że to niejako źródło pomysłu, a czy nie obawiacie się, że jednak będziecie powielać jakieś schematy? Macie jakieś pomysły jak wyeliminować tę wtórność?

MK: Przede wszystkim system czarów w naszej grze będzie bardziej rozbudowany niż w Diablo. Nie będzie zaklęć jako takich, gdyż gracz będzie miał możliwość tworzenia własnych czarów poprzez zapisywanie na pergaminach znalezionych run. Proces będzie przypominał socketowanie (ulepszanie kryształami) przedmiotów. Runy będą generowane losowo, zatem możliwe stanie się skomponowanie pergaminu, który przykładowo zawiera jednocześnie zaklęcie unieruchamiające cel (jedna runa) oraz zadające obrażenia od ognia (druga runa). Dodatkowo specjalnie dla Tawerny zdradzę, że runy będzie można tatuować sobie na ciele, podnosząc przez to statystyki. Co jeszcze? Będzie również bardzo ciekawy system otrzymania obrażeń. Gdy ręka naszego bohatera, w której trzyma broń ulegnie znacznemu uszkodzeniu będzie on zadawał coraz słabsze ciosy. Z czasem może w ogóle nie móc jej używać. Gdy postać dozna połamania obu nóg będzie musiała się czołgać. Przewidujemy możliwość leczenia miksturami wybranej części ciała lub automatycznie będzie leczona ta najbardziej uszkodzona. Nie mogę wszystkiego zdradzić ale zapewniam, że postaramy się tak grę urozmaicić aby nikt nie nazwał nas klonem Diablo.

BZL: To co piszesz robi wrażenie – szczególnie jeśli chodzi o wykonanie… Ile osób pracuje nad tym projektem? Skąd się znacie?

MK: Nasza grupa, o nazwie Aazero Interactive, została powołana do życia w połowie 2003 roku przy okazji rozpoczęcia przeze mnie prac nad Deamoneth. Z czasem do grupy przyłączali się nowi, utalentowani ludzie i w chwili obecnej nasza grupa liczy dziewięciu członków. Poznaliśmy się przez internet. Obecnie jest to zgrana i zżyta ekipa – mimo iż każdy mieszka w innym mieście. Oczywiście jesteśmy ciągle otwarci na nowe twarze.

BZL: Czyli skład zespołu nie jest jeszcze zamknięty?

MK: Nie, jak już napisałem jesteśmy otwarci na nowe twarze. „Most wanted” są oczywiście graficy. Jednakże nie chcemy iść, jak co niektóre grupy, w ilość członków. Mała ekipa jest łatwiejsza w zarządzaniu. Dlatego zanim kogokolwiek przyjmujemy, musi on się porządnie wykazać.

BZL: Rozumiem, że nie znacie się osobiście. Możesz cos powiedzieć o pracy nad tak zaawansowanym projektem z zespołem, który zna się tylko przez Internet?

MK: Przede wszystkim każdy z nas ma stały dostęp do internetu. Dzięki temu praktycznie zawsze jesteśmy „pod ręką”. Korzystamy dodatkowo z komunikatorów (typu GG) oraz naszego forum dyskusyjnego. Dodatkowo mamy stworzony system zarządzania zadaniami. Dzięki niemu każdy wie nad czym ma pracować w danej chwili.

BZL: Mimo wszystko na pewno pojawiały się jakieś problemy przy tworzeniu gry. Co sprawia (sprawiało) wam największą trudność?

MK: Szczerze, to ostatnim dużym problemem była przesiadka z 2D na 3D. Poza tym drobnym zgrzytem prace idą zadziwiająco gładko. To zapewne zasługa wspaniałego zespołu z jakim mi przyszło pracować.

BZL: A skąd w ogóle pomysł na zmianę grafiki na trójwymiarową – z tego co można wyczytać na stronie prace 2D były dość zaawansowane?

MK: Początkowo tworzyliśmy Deamoneth w 2D. Opracowaliśmy już nawet swój silnik graficzny (wyszło kilka dem technologicznych w 2D), ale z czasem doszliśmy do wniosku, że grafika 3D da nam więcej możliwości. Trzy wymiary pozwalają nam na przykład pozbawiać bohatera różnych części ciała (ładnie powiedziane), dokonywać mutacji i umożliwia wiele innych rozwiązań, o które ciężko by było w dwóch wymiarach. Aby nie tracić czasu na pisanie nowego silnika i móc skupić się na tworzeniu gry, zdecydowaliśmy się na zakup licencji już istniejącego engine’u 3D. Padło na bardzo dobry silnik jakim jest Truevision3d. Dzięki niemu grafika będzie wykorzystywała możliwości najnowszych kart graficznych. Do tego dochodzi silnik fizyczny oraz nasz autorski system dźwięku 3D.

BZL: Jak planujecie wydać grę, kiedy to ma nastąpić i w jakiej formie?

MK: Grę przygotowujemy jednocześnie w trzech językach: polskim, niemieckim i angielskim. Będzie możliwość bardzo łatwego dodawania nowych języków, więc bardzo możliwe, że będzie ich jeszcze więcej. Obecnie chcemy zrobić grywane demo, zawierające cały lub większość pierwszego aktu gry. Z tym demem rozpoczniemy bardzo aktywne poszukiwania wydawcy (w Polsce i na zachodzie).

BZL: Kiedy można się go spodziewać?

MK: Grywalne demo chcemy ukończyć przed nowym rokiem szkolnym.

BZL: Rozumiem ze gra ma być wydana w pełni profesjonalnie?

MK: Tak, będziemy do tego dążyć. Jeśli jednak by się to nie udało (odpukać), wtedy myślę że wydalibyśmy ją sami…

BZL: Ostatnio pojawiło się więcej projektów podobnych do waszego – wspomnę tylko o New Dawn i Polish Wasteland przerodzonym z moda do Fallouta – Jak oceniasz szansę na powodzenie podobnych inicjatyw?

MK: Zapomniałeś o Burżuazji (śmiech), to nasi dobrzy znajomi więc muszę ich tutaj wspomnieć. Osobiście chciałbym aby wszystkie te projekty zostały ukończone. Jednak bardzo często takie inicjatywy padają, a składa się na to wiele czynników. Brak komunikacji w zespole, konflikty między członkami, brak samodyscypliny i zacięcia do pracy… Mimo wszystko uważam, że takie ambitne projekty można ukończyć. I grupa Aazero zrobi wszystko aby tego dowieść.

BZL: Rozumiem, że gdy wydacie Deamoneth to grupa Aazero zajmie się kolejnym projektem?

MK: Tak myślimy, ale nie wiemy jeszcze co by to było. Gdyby udało nam się wydać Deamoneth, i gra jako tako spodobałaby się graczom… wtedy moglibyśmy myśleć o jej kontynuacji. Ale na ten czas to tylko gdybanie.

BZL: Czy to wszystko czym chcecie zaskoczyć świat?

MK: Poza tym planujemy kilka trybów multiplayer. Podstawowym będzie pozbawiona wątku fabularnego gra dla kilku graczy (prawdopodobnie maksymalnie 8), polegająca na wspólnym zabijaniu potworów. Planujemy także tryb Arena, który będzie umożliwiał walkę jeden na jednego na specjalnych do tego przygotowanych arenach. Będzie udostępnione razem z grą oprogramowanie umożliwiające tworzenie serwerów dla Windows oraz Linux.

BZL: W takim razie życzę powodzenia i dziękuję za rozmowę.

MK: Dziękuję również.

Kategorie
Gry komputerowe

Fallout 2 vs Planescape: Torment

Która z tych gier jest lepsza? Fallout 2 czy Planescape Torment? To jest zarazem rywalizacja o tytuł RPG wszechczasów, bo Baldur’s Gate i nawet BG2 odstają chyba poziomem od wymienionej dwójki. Zdania graczy są podzielone. Jedni wolą Tormenta, z jego mrocznym klimatem i poczuciem nieśmiertelności, drudzy opowiadają się za przerażającymi, choć teoretycznie bliskimi nam realiami Fallouta. Co ciekawe, obydwie gry wyprodukował Interplay (Baldurki zresztą też), co stawia tę firmę na piedestale jako najlepszego producenta gier cRPG.

Torment przenosi gracza do świata Planescape – jednego z wielu w AD&D (dla niezorientowanych – Advanced Dungeons&Dragons). Głównym miejscem akcji jest Sigil – Miasto Drzwi, rządzone przez tajemniczą Panią Bólu. Oprócz tego miejsca, w grze występują jeszcze inne ciekawe lokacje, do których przenosimy się za pomocą ukrytych portali. Sprawa jest prosta: mamy klucz do danego portalu – jakiś przedmiot, który go uaktywnia – i możemy zabawić się w podróżnika.

Wcielamy się w rolę Bezimiennego – coś w stylu FF, gdzie mamy z góry narzuconego bohatera. Bezimienny zawsze zaczyna jako wojownik, ale możemy w trakcie gry zmieniać jego profesję przez pobieranie nauk u odpowiednich mistrzów. Szkoda, że nie można zostać multiklasowcem…

Głównym celem fabuły jest odkrycie, kim nasz bohater był naprawdę i dlaczego stał się nieśmiertelny. W zadaniu tym pomogą nam przeróżni bohaterowie: wojowniczy githzerai, sukkuby, fanatyczni ludzie-zbroje, a nawet coś jak latające monitory. Naprawdę, jest z czego wybierać. Gdy poczujemy się samotni, możemy wstąpić do jednej z frakcji. Jest ich naprawdę dużo i każda posiada inne spojrzenie na świat i politykę!

Oprócz tego na początku gry możemy pobawić się statystykami bohatera i dopasować je do naszego stylu gry. Punkty doświadczenia i awanse zdobywamy w dość standardowy sposób, więc nie będę się rozpisywał. To, co mi się nie podoba zarówno w Tormencie jak i w Baldurkach, to chore limity punktowe. Powyżej 16 poziomu trzeba się już sporo nabiegać i nagrać, aby awansować, a wrogowie do najsłabszych nie należą…

W Falloucie 2 nie spotkamy wymyślnych miejsc akcji, słodkich sukkubów, githzerai i tego typu postaci. Miejscem akcji jest po prostu Ziemia, a konkretnie Stany Zjednoczone i tereny obecnej Kalifornii. Ba, niektóre miasta mają nawet swych rzeczywistych odpowiedników! Bohatera tworzymy sami, od początku do końca, wybierając nawet jego wiek. Oprócz tego możemy rozwijać postać za pomocą dodatkowych cech – traitów i perków, a także zadecydować, w czym nasza postać będzie się specjalizować (np. walka wręcz czy handel) – te cechy można rozwijać dwa razy szybciej! I taki system rozwoju postaci wydaje mi się znacznie wygodniejszy, i przede wszystkim bardziej realistyczny niż ten z Tormenta. Nie ma tu żadnego bajerowania o klasach postaci (znalazłem super mieczyk, a nie mogę go używać, bo jestem czarodziejem – masakra!) i tego typu. Tu nie ma czegoś takiego jak profesja. Kim będzie nasza postać, zadecydujemy w trakcie gry. Możemy być zarówno płatnym mordercą, jak i szeryfem. Także i w Falloucie możemy wstąpić do jakiejś organizacji. Jest ich wprawdzie mniej niż w Tormencie, ale wg mnie ich sprawę rozwiązano dużo lepiej. W Planescape frakcje były potrzebne głównie po to, aby wykonać jakieś zadanie lub gdzieś wejść. Przedstawiciele dwóch teoretycznie wrogich nie byli w stosunku do siebie tak agresywni i wrodzy, jak to wynikało z ich polityki. W Falloucie jest inaczej. Łowcy niewolników są brutalnie tępieni przez Rangerów NCR, a będąc szeryfem nie będziesz dobrze przyjmowany w miejscach, gdzie prawo jest nieco naginane. Oprócz tego jako członek jednej rodziny mafijnej będziesz wrogiem dla drugiej, ale tu autorzy nie ustrzegli się pomyłki. Otóż przy odrobinie wysiłku można zostać członkiem ich wszystkich!

W ogóle realia Fallouta są bardziej surowe i realistyczne. Z całym szacunkiem dla mrocznego klimatu, założeń i świata trzeba stwierdzić, że w porównaniu z radioaktywnymi pustkowiami, gdzie każdy walczy o kolejny dzień, Sigil wydaje się być najlepszym miejscem na udane wczasy. Tu wychodzi kolejna różnica. Mianowicie Torment jest osadzony w realiach przypominających nam ogólnie poziomem techniki i wyposażeniem nasze średniowiecze, z jego wszystkimi atrybutami: mieczami, tarczami, karczmami, wielkimi zamkami. Ale i tu znalazło się miejsce dla odrobiny fantastyki: np. maszyny snów czy nieśmiertelności. To wszystko tworzy mroczny i ogólnie bardzo fajny klimat gry.

W Falloucie jest zupełnie inaczej. To odległa przyszłość, gdzie miecze i tarcze oglądamy już tylko w muzeum. Tym światem rządzą pieniądz i technika. Energetyczne pancerze, bronie plazmowe czy magnetyczne, czy w końcu istota Enklawy jako organizacji dyktującej warunki, oraz wizja atomowej zagłady – to wszystko wydaje się nam bardzo odległe i bliskie zarazem.

Celem gry jest odnalezienie GECK – urządzenia mającego przywrócić równowagę w ekosystemie naszej wioski. Bo w tym świecie wciąż jest miejsce dla zacofanych dzikusów, wierzących w takie banialuki jak świętość podziemnego schronu. I pośrednim zadaniem gracza będzie wyprowadzenie naszego prostaka na ludzi. Tak, by stał się akceptowany przez innych, i w końcu uratował świat od zagłady. Trzeba przyznać, że autorzy w bardzo szczegółowy sposób oddali realia tego świata – napotykamy narkomanów, prostytutki, ale także fanatycznych obrońców sprawiedliwości. To wszystko okraszone jest sporą dawką bluzgów – na szczęście tylko angielskich. I brak znajomości tego języka może bardzo utrudnić pełne poznanie fabuły gry. W odróżnieniu od Tormenta bowiem Fallout nie doczekał się (jeszcze) polskiej wersji językowej.

Nasz bohater może także założyć rodzinę, zaznawać cielesnych przyjemności z tym związanych, a nawet zostać homoseksualitą! Tak wiernego odtworzenia naszych realiów nie było jeszcze w żadnym RPG!

Dosyć bredzenia o fabule, pora na trochę technikaliów.

Grafika to raczej plus dla Tormenta. Jest nieco lepsza niż ta z Fallouta (ale o dwa lata młodsza). Za to ta z Fallouta jest bardziej szczegółowa. Muzyka. Torment to po prostu dzieło sztuki. Pod względem jakości ścieżki dźwiękowej ustępuje wg. mnie tylko Metal Gear Solid. W Falloucie także wszystko jest ok – ale muza tylko uzupełnia całość, nie wysuwając się na plan pierwszy. Interfejsy w obydwu grach są tak samo przyjemne i intuicyjne – widać rękę Interplaya. Co do systemu walki, to znacznie bardziej podoba mi się ten z Fallouta. Spokojnie można przemyśleć każdy ruch i choć nie jest to zbyt realistyczne, to odpowiada mi bardziej niż pseudo – real time z Tormenta. Panowie z Interplaya nie wzięli pod uwagę faktu, że pod tym względem Diablo przeskoczyć się nie da…

O sterowaniu nie będę zamulał, no bo trudno, żeby było inne niż myszką.

Jeśli chodzi o jakość przerywników, to po raz kolejny wychodzi na jaw wiek Fallouta. Wstawki z niego są w niższej rozdziejczości, ale mamy tu coś ciekawego – podczas rozmowy z kluczowymi NPC widzimy ich twarze! To naprawdę świetny pomysł i szkoda, że nie został wykorzystany np. w Baldur’s Gate 2.

Podsumowując, muszę stwierdzić, że tytułowanie Tormenta najlepszym RPG wszechczasów jest lekką przesadą i zapominaniem o Falloucie 2. Bo ten drugi jest na pewno bardziej realistyczny (po skończeniu można grać dalej), bardziej oryginalny (ile można wałkować AD&D?) i z pewnością nie gorszy pod względem fabuły. Nie twierdzę w żadnym razie, że Torment to gra słaba. Wręcz przeciwnie – to świetny program, absolutna światowa elita, ale lepsze nie jest wrogiem dobrego, czyż nie? A przyglądając się fabule Fallouta 2 trzeba dostrzec także ogromną ilość sekretów do odkrycia czy choćby wszechobecne aluzje do filmów i gier. Tej całej otoczki, która nadaje światu realizm (jak związki małżeńskie czy możliwość zostania ćpunem) są tym, czego brakuje Tormentowi. Jego świat jest wyprany z bzdetów, które są na dobrą sprawę zbędne w RPG, ale sprawiają, że gracz czuje się integralną częścią świata gry.