Kategorie
Gry komputerowe

Kero Blaster – recenzja gry komputerowej

maxresdefault

Najnowsza gra Daisuke Pixela Amaya, znanego przede wszystkim z doskonałego Cave Story, przez złośliwych nazywana jest jej ubogą wersją. Powód prozaiczny – Kero Blaster to dosyć klasyczna platformówka z jasnym podziałem na etapy i w żadnym przypadku nie jest tak rozbudowana jak pierwsza produkcja Japończyka. Natomiast w moim przekonaniu jest jeszcze lepsza!

Kero Blaster opowiada uroczą historykę o żabie walczącej ze złymi myślami – myślami, które zakłócają przyrządy do teleportacji, uniemożliwiając godną łączność w świecie gry, a tym samym utrudniając żywot mieszkańców co najmniej całego świata. I chociaż fabuła gra tutaj niewielką rolę, to samo przesłanie – nie dać się złym myślom – jest bardzo, ale to bardzo ważne dla wydźwięku całej produkcji. Pixel zrobił bowiem rzecz niebywałą – na zatłoczonym rynku platformówek wydał grę, która jest genialna w swej prostocie. Wystylizowana na retro oprawa oraz rozgrywka, łącząca koncept Contry oraz Mario, oddaje hołd starym tytułom, ale jest przy tym relatywnie wybaczająca, dopracowana, nie za długa, lecz satysfakcjonująca.

kero2Kero Blaster rusza się tak jak trzeba, ma odpowiednią długość oraz balans. Każda z dostępnych broni posiada inne właściwości, przydatne wobec innych wrogów, a zdobywany z czasem jetpack, pozwalający na klasyczny w platformówkach podwójny skok, świetnie urozmaica grę. Muzyka oraz level design są doskonałe, bossowie są wymagający, a poziom trudności odpowiedni i mający małe co nieco dla hardcorowców w postaci ciekawego New game + oraz samego projektu gry, który nadaje się idealnie do powtarzania, przechodzenia na jednym życiu lub z podstawową bronią.

Kero Blaster dobrze miesza stare oraz nowe podejście do tworzenia gier. Mamy tutaj licznik żyć, ale raz pokonany pomniejszy boss nie przeszkadza nam już w danej rozgrywce. Mamy malutkie zagadki, poprawiające tempo gry. Mamy tutaj wiele precyzyjnego strzelania, lecz gdy sobie nie radzimy, możemy po prostu nazbierać sporo monet i polepszyć arsenał naszej żaby.

kero3Bo wiecie, ta żaba się broni, zdobywa nowe sztuki uzbrojenia i może kupować życia, powiększenia energii i ulepszenia giwer w sklepie. Może, ale nie musi. Zgodnie z zasadami dobrze skonstruowanej gry arcade’owej, Kero Blastera można skończyć na jednym żetonie i z podstawową bronią. I chociaż nie ma za to osiągnięć, to przygoda tej żaby daje coś ważniejszego – prawdziwą frajdę.

Diabeł tkwi w szczegółach. W balansie. W dopracowaniu takich małych rzeczy jak długość skoku, szybkość strzału, umiejętności wrogów. I w zalewie platformówek na rynku PC twórca Kero Blastera nie poddał się złym myślom – pokazał, że jest możliwość stworzenia klasycznej gry tego gatunku, która będzie czystym złotem. Pytaniem pozostaje, czy na taką produkcję jest jeszcze miejsce?

kero4Mam nadzieję że tak, bo sam bawiłem się przy niej przednio. Poza tym nie przypuszczałem, że w dobie Dark Souls 2, Watch Dogs, czy Drakengard 3 to właśnie Kero Blaster okaże się dla mnie najlepszym tytułem tego półrocza.

Tytuł: Kero Blaster
Producent: Studio Pixel
Wydawca: Studio Pixel
Rok: 2014
Platformy: PC
Ocena: 5+
Kategorie
Gry komputerowe

Rogue Legacy – recenzja gry komputerowej

legg

Nie chcę wyjść na złośliwca. Naprawdę. Ale jeżeli Rogue Legacy ma jakąś wartość, to wartość przede wszystkim refleksyjną. Może pobudzić do refleksji nad rynkiem gier wideo. Nad rynkiem gier niezależnych. Nad tym, jak bardzo cenię swój czas. Bo czas, a raczej jego strata, to pojęcie-klucz w przypadku tej gry.

Wydaje się, że jednym z idealnych sposobów na zbicie fortuny grą niezależną jest zrzynanie ze starych, dobrych tytułów, których obecne pokolenie graczy może nie znać. Zalew platformówek, retro-RPG i przygodówek stylizowanych na stare gry robi się już niepokojąco przytłaczający; szczególnie, że rzadko bywa tak, by jakość szła w parze z ilością. I podobnie jest, niestety, z Rogue Legacy.

rg1Ale zaraz, zaraz! Przecież to jedna z lepiej ocenianych gier ostatnich miesięcy! Pożeracz czasu! Prawdziwy następca zasad metroidvanii! Dark Souls w dwóch wymiarach!

Otóż niestety nie.

Nie wszystko złoto, co się świeci

Ogromnym nowotworem dzisiejszego pisania o grach wideo jest brak jakiegokolwiek filtru autorów. Brak krytyki mechaniki gier i rozpatrywanie ich tylko w kategoriach fajna i niefajna. Stawianie wysokich ocen pozycjom niezależnym to już chleb powszedni – nawet gdy po chwili nikt o tych grach nie pamięta. Chwilowe podniecenie, nawet jeżeli produkcja wciągnie nas na kilka dni, nie oznacza od razu, że to dobra gra. Oznacza grę wciągającą. Grę, która szybko wypala sobą Twoje zainteresowanie. A w przypadku Rogue Legacy – tanimi środkami.

rg2Czym w końcu jest to Rogue Legacy? Klonem Castlevanii z tonami niepotrzebnego grindu, brzydkim stylem graficznym, fajnym zamysłem i przeciętną realizacją. Platformówką akcji polegającą na patrzeniu w statystyki, a nie na ćwiczeniu zręczności. Uzależniaczem, który głaszcze gracza po brzuszku, nagradzając go syto, nawet jeśli przegrywa. Roguelikiem obdartym z podstawowej zasady gatunku – zaczynania zawsze od zera.

Wcielamy się w ród rycerzy, których celem jest zdobycie (losowo generowanego) zamku, pełnego przerażających stworów i niesamowitych skarbów. Ginąc, tracimy postać na zawsze, a zastępuje ją kolejny z członków rodu. Zbierając złoto, rozbudowujemy umiejętności rodu, a ginąc za każdym razem dostajemy coraz silniejszego potomka, ulepszamy swoje umiejętności i ze śmierci na śmierć jesteśmy silniejsi.

rg3Ciekawy jest pomysł, że postacie mają własne klasy i ułomności. Możemy trafić na przykład na ninja, który nie widzi kolorów. Albo paladyna z gigantyzmem. Interesujące jest to, że zamek jest losowy i pełen sekretów. W końcu gry takie jak Diablo opierają swój sukces w dużej mierze na losowości. Dobre jest to, że gra ładnie parodiuje mitologię Castlevanii. Wykorzystuje znanych nam wrogów, zasady i wygląd, ubierając to wszystko w swoje własne, dziwne szaty. I ciekawe wreszcie jest to, że to wciąż strukturalnie tzw. metroidvania, w której możemy się cofać, zbierać nowe przedmioty, bawić się w zmiany w rozgrywce związane ze zdobywanymi umiejętnościami.

I na tym pozytywy Rogue Legacy się kończą.

Za dużo, za długo

Jak już pisałem, Rogue Legacy dostało plakietkę Dark Souls w dwóch wymiarach. Tylko że tam, gdzie Dark Souls wymaga umiejętności, Rogue… posiada grind rodem z gier MMO. Tam, gdzie Dark Souls da się sprawiedliwie przejść na pierwszym levelu – tam w Rogue… zabije Cię cokolwiek. Nie jest ważne, co umiesz. Ważne, ile złota uzbierasz (czyżby życiowa rada od autorów?).

rg4Grze brakuje przede wszystkim balansu, który po prostu zastąpiono grindem. Ogromnym grindem. Dziesiątkami postaci do przegrania, żeby wreszcie ubić na równych szansach bossa. Gdyby nie to rozwiązanie, zabawa trwałaby 3 godziny. A nawet wtedy byłaby powtarzalna ze względu na wrogów. To rozwiązanie nie klei się z koncepcją roguelike’ów, a przecież wystarczyło levelowanie zastąpić szukaniem ekwipunku. Wyborem czy używamy go na obecnej postaci, czy chowamy do skrzynek dla swoich potomków.

rg5Klasy postaci są nie tylko niezbalansowane, ale wymagają – oczywiście – ton grindu, żeby w pełni pokazać swoje umiejętności. Grind również jest potrzebny, żeby poznać do końca system gry, bo bez niego nie wykupimy dodatkowych umiejętności, bez których nie dostaniemy się w pewne miejsca. Sam system losowania zamku czasami jest tutaj ślepym zaułkiem – czasami dostajemy mini-zadania niemożliwe do wykonania lub nudne struktury. Nie dopracowano również współczynnika ryzyka w odniesieniu do nagrody za jego poniesienie, który po prostu tutaj leży i najlepiej jest wykorzystywać klasę górnika… żeby zbierać jak najwięcej złota.

Pomysł był dobry, ale wymieszano zbyt wiele, zasłaniając braki w procesie zbalansowania gry, ograniczony budżet i brak innych pomysłów na losowość, rozciąganiem gry. Kiedyś spowodowało to spory krach na rynku jRPG, z którego w zasadzie ten gatunek do dzisiaj się nie podniósł. Zauważmy, że bez względu na to, ile ciekawych, dobrych i zbalansowanych jRPGów wychodzi na zachodzie i tak wciąż kojarzy się je z losowymi walkami, levelowaniem i infantylnymi fabułami. Gry niezależne zmierzają w ten sam ślepy zaułek.

rg6Levelowanie stało się zgubą wielu gier, które bez niego byłyby po prostu lepsze – Sacred Citadel czy Scott Pilgrim to tylko dwa ważne przykłady. Hard Corps Uprising, oddając do dyspozycji oddzielny tryb arcade i tryb z levelowaniem pokazało, że da się połączyć wodę i ogień. Rogue Legacy jednak wolało pójść łatwą drogą.

Chcesz dobrego platformera akcji? Od lat czekają La Mulana, Rondo of Blood czy Super Castlevania IV. Są także Mega Many, Metroidy i Metal Slugi.

Chcesz dobrego cRPG-a akcji? Dark Souls, Dragon’s Dogma lub Dragon’s Crown to najlepsze wybory na rynku.

Chcesz dobrego roguelike’a? Shiren, Binding of Isaac, Izuna oraz Dungeons of Dredmor powinny Cię zadowolić.

rg7Nie robię tej wyliczanki, żeby zanudzać. Robię ją, żeby zapewnić, że każda osoba zainteresowana potencjalnie tym tytułem, widziała już wszystko, co jest od niego lepsze. Rogue Legacy ma zbyt ciekawą konkurencję i zbyt wiele w nim słabości, żeby warto było tracić na niego pieniądze i, przede wszystkim, czas.

Nie o takie indie walczyłem!

Jeżeli nowotworem pisania o grach pewne trendy, tak nowotworem ich tworzenia stało się wciskanie wszędzie elementów RPG. Pozostaje mi zgodzić się jedynie z Aleksandrem Borszowskim, który w tekście Tu leży głębia, zabiły ją erpegi napisał:

Gracz uzależnia się teraz zbyt często nie od niesamowitego gameplayu, ale od magii cyferek, które w pewnym momencie gry sprowadzają się tylko do podbijania własnych statystyk, bez żadnego wyzwania, bez żadnego balansu, bez żadnej mechaniki. Nie samodoskonalimy się, nie zgłębiamy systemu gry – cyferki robią to za nas same. Jeszcze jedna postać, jeszcze jeden level, jeszcze milion złotych monet nie mają służyć zgłębianiu gry, ale prostemu uwarunkowaniu w nagradzaniu gracza za to, że siedzi długo, a nie skutecznie nad danym tytułem. (…) swoje inspiracje RL traktuje dość liberalnie, szybko wrzucając na drogę gracza przeciwników nie do pokonania na jego poziomie (to nie przesada, a mówię to jako fan Castlevanii sprzed czasów Symphony of the Night) i usuwając świętą dla rogalików zasadę permanentnej śmierci.

Szanujmy nie tylko swoje pieniądze, ale i swój czas.

Podsumuję to pewną anegdotką. Kiedy dostałem grę do recenzji, sporo dyskutowałem z kilkoma znajomymi, którzy zażarcie bronili tej gry. Minęło kilka dni. Większość z nich już w nią nie grała. Większość z nich przeskoczyła na kolejne głośne niezależne produkcje. Ja do wcześniej przeze mnie wymienionych gier wracam latami. A odkrywałem je często sporo po ich premierach.

Wyssać nasze godziny i znudzić. To wystarczająca recenzja tej gry.

Tytuł: Rogue Legacy
Producent: Cellar Door Games
Wydawca: Cellar Door Games
Rok: 2013
Platformy: PC, PSV, PS4
Ocena: 2
Kategorie
Gry komputerowe

Hunted: Kuźnia Demona – recenzja gry

hunted

Do Hunted przylgnęła już etykietka Gears of War w wersji fantasy. Niestety, o tyle błędna, co dobrze brzmiąca na okładce. Hunted wykorzystuje wiele motywów z Gearsów, w żadnym przypadku nie dorastając do poziomu serii studia Epic. No chyba, że w karykaturalnych przedstawieniach ludzkich postaci.

Nie jestem największym fanem przygód Marcusa Fenixa jaki stąpa po polskiej ziemi. Muszę jednakże przyznać, że Gearsy, szczególnie trzecie, to kawał porządnego cover shootera, ze specyficznym designem oraz znakomitym wykonaniem. Bardzo chciałbym, żeby Kuźnia Demona okazała się modem fantasy do tej serii. Niestety, nie ma tak dobrze.

Hunted wygląda przede wszystkim na grę, której zabrakło czasu i budżetu. To liniowe do bólu połączenie siekania oraz strzelania, z parą niezbyt ciekawych postaci, laskami rodem z pornola fantasy, średnią oprawą i kłopotliwą AI wrogów oraz pomocnika. Niestety, najlepsze z tej wyliczanki są owe panienki, choć to marne pocieszenie. To również one najbardziej przywodzą mi na myśl Gears of War – tam mamy nieludzko napakowanych facetów-superżołnierzy, tutaj panie, które pomimo klatki zawstydzającej Larę Croft, chodzą w ciuchach z sesji sado-maso. Ach, ta ludzka wyobraźnia.

W grze wcielamy się w dwie postacie: Caddoca który służy za mięśnie oraz E’larę czyli łuczniczkę. Ponadto, oboje mogą walczyć wręcz oraz na dystans, a także używać magii. Chociaż para to pan człowiek i pani elfka, nie ma między nimi ani chemii, ani specjalnej zażyłości. Ot, wypada, że kręcą się razem i mają czasem do siebie pretensje. Bohaterowie, wyruszając na zarobkową misję, szybko napotykają piękną oraz niezbyt żywotną paniusię, która wysyła ich na Wielkie Zadanie. A to jak wiadomo, powinno zostać wykonane, nawet jeżeli na kilometr śmierdzi złą intrygą. W końcu to Wielkie Zadanie.

Reszta fabuły jest przewidywalna, głupia oraz niepotrzebna. Plusem są niektóre z dialogów naszej pary, ale poza tym gra zawodzi – świat nie jest charakterystyczny, nie jest ciekawy, nie chcę się do niego wracać. Hunted można podpiąć pod tysiąc licencji fantasy, ponieważ nie wyróżnia się z tłumu absolutnie niczym. Jest nijaki do bólu. Zostaje więc siekanie oraz strzelanie.

Niestety, oba składniki walki nie zachwycają. Siekanie jest mocno przeciętne i często nazbyt chaotyczne, a strzelanie, choć znacznie fajniejsze, nie zapiera tchu w piersiach (nawet owym cycatym paniom). Nie tak to sobie wyobrażałem. Oczywiście często musimy używać osłon, przemieszczać się pomiędzy nimi czy strzelać z ukrycia, co również tradycyjnie dla gatunku prowadzi do sytuacji, w których jesteśmy zmuszeni używać osłon, żeby przeżyć. Preferuję jednak większą swobodę.

hun1Problem jest też z wrogami – nie dość, że to najbardziej kliszowe z kliszowych kreatur fantasy, to tak naprawdę przez całą grę przewija się jedynie kilka rodzajów wrogów, co nie do końca zmusza nas do różnorodnej rozgrywki. Ostatnim gwoździem do trumny jest AI sterowanego przez CPU partnera, który daje się zabijać w najbardziej nieodpowiednich momentach, a jego śmierć oznacza powtarzanie gry. Hunted to również w sumie niewiele wspólnego działania – czasem zagadka, czasem podniesienie drzwi razem. Średnio.

Plusem tej gry jest dla mnie przede wszystkim poczucie rośnięcia w siłę. Z każdym etapem jesteśmy coraz mocniejsi, nasza broń różnorodniejsza, a umiejętności większe. Wrogowie, którzy sprawiali nam trudność, stają się łatwi, legiony przeciwników nie są już straszne i idziemy śmiało naprzeciw największym trudnościom. Zagadki, chociaż niezbyt trudne, wprowadzają urozmaicenie, zaś niektóre lokacje dopracowano i przemyślano pod względem rozgrywki. Od czasu do czasu zdarza się również ładna lokacja i piękne widoki.

Ważnym aspektem gry jest zbieractwo wzorowane na hack & slashach. Z wrogów oraz stojaków (nie ma to jak pachnące świeżością stojaki na broń w przeklętej świątyni, gdzie nie było człowieka od wieków) wypadają nowe typy broni – ale czasami za często i zbyt często są to te same wersje posiadanego ekwipunku. Czasami są też irytujące, bo na przykład magiczna broń słabnie po wykorzystaniu wszystkich ładunków. Nie można nosić przy sobie większej ilości sztuk uzbrojenia. Denerwujące, bo czasami żonglujemy łupami nie gorzej niż w Diablo, ale w to się nie gra jak w Diablo i to nie jest Diablo.

Hunted jest grą niewymagającą, co jest plusem przy produkcjach takich jak Dark Souls (które uwielbiam, ale kilka gier tego poziomu i nabawię się nerwicy). Nie pożera też tyle czasu co Skyrim, ani nie wywołuje takich emocji jak Gears of War 3. To dobra gierka, dobry przerywnik od większych produkcji, ponieważ czasami człowiek musi pograć w coś mniejszego, robiącego mniejsze wrażenie, żeby mu serce nie siadło od nadmiaru wrażeń. Tak, Hunted pod tym względem się sprawdza. I pasuje bardzo dobrze na usługi sieciowe oraz niewielką cenę, lecz wydano ją jako normalną produkcję. Więc tak też muszę ją postrzegać.

hun2Niestety ktoś tutaj miał sporo pomysłów, które nie wypaliły – po co tyle zamieszania z bronią? Po co tyle dodatkowych questów, które nie prowadzą do niczego i nie dają żadnej satysfakcji? Dlaczego zabrakło trybów do pojedynkowania się w multiplayerze? Autorzy rzucili się na rynek mocno zapełniony przez inne cover shootery oraz gry fantasy, dając nam cover shootera fantasy. Cna idea, ale wykonanie już mniej ciekawe.

Czego złego nie mówiłbym o Hunted muszę zaznaczyć, że to przyjemna gra do kooperacji. Jeżeli mamy z kim pograć, to odbędzie się to z pewnością na poziomie. Kooperacja z dobrym partnerem nie irytuje, ale bawi, wprowadza powiew świeżości do gry i cieszy. Co prawda ciężko o produkcję, w której multiplayer nie sprawi przyjemności w dobrej ekipie, ale cóż, plus jest plusem. Fajnie, że można też budować własne etapy, a rozgrywka potrafi zrelaksować. Szczególnie, gdy gramy łuczniczką, która ma dużo większe pole do popisu.

Narzekam ale nie jest to też tragedia – po prostu to gra bez pomysłu wielu mniejszych gier, czy wykonania rodem z blockbusterów. To gra z niewykorzystanym potencjałem i trochę za bardzo stworzona dla pokolenia MTV. To gra dostatecznie dobra, żeby w nią zagrać, ale nie zapadnie w pamięć na długo.

W sumie produkcja ta nie jest ani zła, ani dobra. Można przy niej spędzić kilka dobrych godzin. Można pobawić się w poszukiwanie lepszych typów uzbrojenia i przechodzenie z partnerem. Pobudować etapy. Można, ale w tym roku ukazało się tyle ciekawych gier fantasy na wszelkie możliwe platformy, że nad kupnem Hunted trzeba się po prostu mocno zastanowić.

Tytuł: Hunted: Kuźnia Demona
Producent: inXile Entertainment
Wydawca PL: Cenega
Rok: 2011
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 3-