Kategorie
Gry karciane

Schotten-Totten – recenzja gry karcianej

Schotten_Totten_Box

Doktor Reiner Knizia to jeden z najbardziej płodnych autorów gier, który w swoim portfolio ma tytuły z najprzeróżniejszych kategorii – od wymagających gier optymalizacyjnych do prostych karcianek. Pojedynek Szkotów z Schotten-Totten należy do tej drugiej grupy.

Gra na polskie wydanie czekała bardzo długo, bo aż czternaście lat – na ten krok zdecydowało się debiutujące wydawnictwo Cube – Factory of Ideas. Nie ograniczyli się przy tej okazji jedynie do przetłumaczenia instrukcji, ale przygotowali całkiem nową oprawę graficzną. Całość zapakowana jest w pudełko formatu Konwoju, czy Cytadeli – niestety w połowie wypełnione powietrzem, gdyż same karty zajmują niewiele miejsca. Krok ze zmianą ilustracji także nie jest zbyt udany – choć to kwestia gustu, nowe grafiki są nieco gorsze od oryginału. Dodatkowym minusem jest brak odwróconych wartości na kartach, co utrudnia rozgrywkę i szybką orientację na stole po stronie przeciwnika. Dobrym pomysłem jest z kolei wypisanie działania kart taktyk na nich samych, co eliminuje konieczność sięgania po ściągę. Same zasady przetłumaczone są poprawnie i po przeczytaniu instrukcji nie ma z nimi żadnych problemów.

szkot1Schotten-Totten opowiada o starciu rywalizujących szkockich klanów, których celem jest przejęcie kamieni granicznych. Wygrać można albo zaznaczając swoją przewagę na trzech kolejnych kamieniach, albo na pięciu dowolnych – wszystkich jest natomiast aż dziewięć. Gracze na początku gry posiadają na ręku sześć kart dobranych losowo z talii, każda z nich ma określony kolor i wartość (od 1 do 9). Przewagę po jednej stronie kamienia osiąga się poprzez tworzenie odpowiednich układów kart. Najwyższą wartość mają więc karty ułożone kolejno i w tym samym kolorze, najniższą z kolei bezładna zbieranina przypadkowych Szkotów. Po zagraniu karty, nową można dobrać z głównej talii lub w wariancie zaawansowanym z talii taktyk, która wprowadza nieco więcej zamieszania. Kamień graniczny można przejąć na początku tury, porównując zestawy po obu stronach lub udowadniając przeciwnikowi na podstawie leżących już na stole kart, że nie jest w stanie utworzyć silniejszego układu.

Rozgrywka jest bardzo charakterystyczna dla prostszych tytułów Knizii – jest trochę kalkulowania, ale także spora dawka losowości. Ta druga doskwiera o tyle mocno, że gracze dobierają karty z tych samych talii, oczywistym jest więc, że jeden z nich może być bardziej faworyzowany od rywala. Także same karty taktyk są dość niezrównoważone i w pewnych sytuacjach mocno krzyżują plany, rozwalając mozolnie budowany układ. Całe szczęście ich użycie jest limitowane w zasadach.

szkot2Do argumentów za sięgnięciem po grę przede wszystkim można zaliczyć proste zasady i krótki czas rozgrywki, który zamyka się w granicach 20-30 minut. Nie jest to może najlepsza rekomendacja, ale tak naprawdę nic innego nie przyciąga w Schotten-Totten na dłużej. Widać, że gra ma już swoje lata i w tym czasie na rynku pojawiło się sporo ciekawszych propozycji – z podobnej półki cenowej zdecydowanie lepiej sprawdzi się wspomniany już Konwój, czy Tyrus, a z nieco droższych – Race for the Galaxy.

Nie sprawia to, że Schotten-Totten to gra zła – mimo wszystko można przy niej spędzić miło czas. Rywalizacja o kamienie graniczne, jeśli nie mamy względem niej zbyt dużych oczekiwań, może się okazać całkiem przyjemną odskocznią od poważniejszych tytułów. Gracze obawiający się zbyt dużej losowości, mogą zrezygnować z kart taktyk, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej przewidywalna. Nie można też zaprzeczyć, że dzięki prostocie gra nada się świetnie do wtajemniczenia w planszówkowy świat osób nie mających z nim na co dzień styczności. Reedycja hitu sprzed lat na pewno wyjdzie pod tym względem wydawnictwu Cube na dobre, choć osobiście zdecydowanie bardziej liczę w tym roku na Summoner Wars.

Plusy:

  • krótki czas rozgrywki,
  • proste zasady,
  • czasem jest nad czym pomyśleć.

Minusy:

  • zbyt duża losowość,
  • nieudane zmiany graficzne w polskim wydaniu,
  • wypełnione powietrzem pudełko.
Tytuł: Schotten-Totten
Autor: Reiner Knizia
Wydawca: Cube – Factory of Ideas
Rok: 2013
Liczba graczy: 2
Czas gry: 20 minut
Ocena: 3+
Kategorie
Gry karciane

Shadows over Camelot: The Card Game – recenzja

loeon

Po siedmiu latach od wydania wersji podstawowej, wydawnictwo Days of Wonder, postanowiło przypomnieć swój flagowy tytuł kooperacyjny, tym razem w formie gry karcianej. Za grę odpowiedzialny jest oczywiście duet Bruno Cathala i Serge Laget, więc już przed pierwszą partią można założyć, że spod ich ręki wyszedł tytuł, co najmniej poprawny.

W pudełku formatu znanego z Cytadeli znajduje się szesnaście dwustronnych znaczników mieczy, dziewięć kart tożsamości (w tym dwóch zdrajców), nieco ponad sześćdziesiąt kart plotek, podzielonych na dziewięć typów (pięć z nich to zadania, a pozostałe cztery reprezentują działanie postaci – Mordreda, Merlina, Morgany i Viviany), trzy komplety dziewięciu kart rycerzy używanych w wariancie eksperckim – w języku angielskim, niemieckim i francuskim oraz dziesięć znaczników zadań. Całość dopełnia trójjęzyczna instrukcja, która jest bardzo dobrze napisana i wszystkie zasady wyjaśnia w klarowny sposób.

Każdy z graczy na początku gry losuje kartę tożsamości. W rozgrywce dla 2 do 6 graczy istnieje prawdopodobieństwo, że jeden z nich będzie pełnił rolę zdrajcy, aczkolwiek równie dobrze wszyscy mogą stać po stronie sił dobra. W wariancie siedmioosobowym zdrajców może być maksymalnie dwóch, aczkolwiek również może nie być żadnego. Następnie należy przygotować talię plotek, wtasowując do niej sześć kart intryg Morgany – pozostałe trzy nie będą używane, za wyjątkiem wariantu eksperckiego. Po wykonaniu tych czynności można rozpocząć rozgrywkę. Gracz, w swojej turze, może wykonać jedną z trzech akcji – dobrać kartę plotki, wyruszyć na wykonanie zadania lub gdy na stole leżą, co najmniej cztery znaczniki mieczy, oskarżyć kogoś o bycie zdrajcą.

Słuchając plotek, gracz bierze pierwszą kartę z góry talii i kładzie ją odkrytą na stole. W miarę upływu czasu gry, stosik tych odkrytych kart będzie rosnąć. Wyłączając karty specjalne, na każdej z plotek danego typu widnieje cyfra oznaczająca jej wartość. Gdy jeden z graczy zdecyduje się wyruszyć na wykonanie konkretnego zadania (będącego na wierzchu stosu), wszystkie typy są sortowane kolorami i następuje podliczanie ich wartości. Gdy główny quest ma wartość 10 lub mniej, na stół wykładany jest znacznik czarnego miecza, gdy 14 lub więcej – tyle znaczników czarnych mieczy, ile widnieje na danym typie zadania. Sukcesem kończą się tylko zadania, których wartość wynosi 11, 12 lub 13. Pozostałe questy traktowane są jako poboczne – jednak za każdy przekroczony limit 14, na stół dokładane są czarne mieczyki. Następnie wszystkie odkryte karty plotek są odrzucane i seria ich dobierania rozpoczyna się od początku.

soc1W trakcie gry można także oskarżyć jedną z siedzących przy stole osób o bycie zdrajcą. Jeśli oskarżenie jest zasadne – na stół wędruje biały mieczyk, a zdrajca może od tej pory jedynie dobierać karty plotek, jednak zamiast jednej dobiera on zawsze dwie, z których wybiera tę, która trafi na stos, a drugą odrzuca. Gdyby jednak oskarżenie było błędne, na stół trafia kolejny czarny mieczyk i gra toczy się według starego porządku.

Rozgrywka kończy się, gdy na stole wyląduje 7 białych lub czarnych znaczników mieczy. W tym momencie, każdy nieujawniony zdrajca musi określić swoją tożsamość – powoduje to odwrócenie jednego z białych mieczy na drugą stronę. Jeśli pomimo tego wciąż na stole jest więcej białych mieczy i jednocześnie jest ich, co najmniej 7 sztuk, wygrywają siły dobra. Gdy jest, co najmniej 7 czarnych mieczy, a pod względem ilości, co najmniej tyle samo co białych, zwycięstwo przypada dla zła i chaosu. Jeśli żaden z tych warunków nie jest spełniony, rozgrywa się kolejne tury aż do osiągnięcia siedmiu mieczy danego koloru.

Karciana wersja Shadows over Camelot z pewnością nie stanowi pełnego przeniesienia planszowego oryginału. Pojawia się w niej, podobnie jak w oryginale, mechanika potencjalnego zdrajcy, czy kolekcjonowanie mieczy, a w gruncie rzeczy są to jednak całkowicie odrębne tytuły. Tytuł znakomicie wykorzystuje elementy pamięciowe, w przeciwieństwie do kilku innych podobnych pozycji, tutaj aspekt ten nie jest nudny, a podany w bardzo atrakcyjnej formie. W trakcie rozgrywki, gracze mogą konsultować się między sobą odnośnie do zadań, aczkolwiek po odkryciu karty Morgany wszelkie związane z tym rozmowy, muszą się zakończyć aż do decyzji o wypełnieniu zadania lub odkryciu karty Merlina. Wprowadza to ciekawe urozmaicenie i sprawia, że nie można się ograniczyć jedynie do podziału obowiązków w zakresie liczenia tylko danego rodzaju plotek.

Wariant ekspercki z wykorzystaniem kart rycerzy dodatkowo wzbogaca rozgrywkę. Po każdym sukcesie w trakcie wykonywania zadania, do talii plotek dodawana jest kolejna karta Morgany, a po każdej porażce – na ratunek przybywają Rycerze Okrągłego Stołu, którzy balansują wzrost poziomu trudności. Mogą jednak trafić w ręce zdrajcy, co wprowadza dodatkową dawkę niepewności. Trzeba przyznać, że pod tym względem utrzymanie atmosfery napięcia udało się autorom wyśmienicie, gdyż nieraz do końca gry nie wiadomo czy zdrajca brał udział w danej partii, czy nie.

soc2Rysą na obrazie całości jest niestety spadające tempo rozgrywki. Gra właściwie dzieli się na dwie fazy – pierwsza trwa przy odkrywaniu kolejnych kart plotek, co niestety jest dość żmudne. Dopiero w momencie, gdy stosik urośnie, zaczyna się robić nieco intensywniej, gdyż można powoli myśleć o wyprawie w celu wypełnienia misji. Jednak po rozdziale kart i sprawdzeniu ich sumy, ponownie wracamy do ich wykładania, co powoduje rozładowanie atmosfery. Dodatkowo barierą dla niektórych osób może być sama istota rozgrywki, czyli konieczność pamiętania odsłoniętych kart ze stosu. Niestety, gry pamięciowe są pod tym względem kontrowersyjne i nie każdemu podchodzą do gustu.

Shadows over Camelot: The Card Game z pewnością nie jest wiernym przeniesieniem planszowego oryginału. Mamy tutaj do czynienia bardziej z tytułem luźno inspirowanym, wykorzystującym kilka charakterystycznych elementów, jednak w kwestii mechaniki całkowicie innym. Wydawnictwo miało raczej na celu przypomnienie tego klasyka gier kooperacyjnych, niż odcinanie kuponów od jego popularności. Karcianka na pewno może być interesująca, zwłaszcza w wariancie eksperckim, ale nie każdemu przypadnie do gustu ze względu na mechanikę, wykorzystującą elementy pamięciowe i niewielką decyzyjność. Jednak w kategorii lekkich przerywników na pewno warto się tym tytułem zainteresować, zwłaszcza, że dzięki kompaktowym wymiarom pudełka, można je praktycznie wszędzie ze sobą zabrać.

Plusy:

  • bardzo atrakcyjne wykorzystanie formuły memo,
  • wariant ekspercki,
  • możliwość wystąpienia roli zdrajcy.

Minusy:

  • spadające tempo rozgrywki,
  • elementy pamięciowe mogą być dla niektórych barierą.
Tytuł: Shadows over Camelot: The Card Game
Autorzy: Bruno Cathala, Serge Laget
Wydawca: Days of Wonder
Rok: 2012
Liczba graczy: 1-7
Czas gry: 20 minut
Ocena: 4