Kategorie
Gry komputerowe

Volgarr the Viking – recenzja gry

voll

Volgarr the Viking to inspirowany Rastanem (którego z kolei inspirował Conan) platformer akcji przeznaczony na PC. Został on sfinansowany z pomocą kampanii na Kickstarterze. Jest to gra wybitnie brutalna, momentami denerwująca, bardzo satysfakcjonująca i dobrze przemyślana.

Fabuła jest nieważna. W skrócie: nasz wiking chodzący po barbarzyńskich krainach pełnych świństw wszelakich stara się zabić złego smoka. Ginie przy tym często, ale towarzyszy mu moc Odyna. Koniec.

Najważniejszą cechą Volgarra są bardzo dobrze przemyślane poszczególne umiejętności. Nasz wojownik ma skok z ciosem, podwójny skok z odbiciem z powietrza, uderzenie mieczem, blok tarczą, włócznię i kilka innych bajerów, z których każdy ma wiele zastosowań – ofensywnych, defensywnych czy platformowych.

vol2Chociaż Volgarr wiąże się przede wszystkim z masą akcji i sieczką, to niejednokrotnie uratuje nas staranne planowanie swoich ruchów, bo to diabelnie trudna gra. Punkty kontrolne rozmieszczone są rzadko, zapis gry występuje tylko pomiędzy etapami, dodatkowe poziomy, prowadzące do lepszego zakończenia, pozwalają tylko na limitowaną liczbę prób, zaś bossowie są bezlitośni.

vol3Na szczęście sterowanie jest perfekcyjne. Wrogowie to mieszanka znanych motywów, ale jest ich tylu, są na tyle dobrze przemyślani i sprawni, że zginiemy setki razy. Pierwszy etap szybko pokazuje, że to nie jest gra dla wszystkich. Ma to swoje ogromne plusy, bo to prawdziwe NES hard, ale zgadzam się z Pitą, że wzorem dla takich gier powinien być Mega Man 10 ze swoim easy mode z jednej strony i setkami trudnych wyzwań z drugiej.

Przypuszczam, że Volgarr nie miał budżetu na takie rozwiązanie lub… autorzy nie chcieli szerszego grona odbiorców. Produkcja wygląda zatem jak poprawna gra z konsol 16-bitowych, brzmi natomiast jak porządna gra następnej generacji. Muzyka ma moc i trzyma klimat. Inspirowana była, jakżeby inaczej, przez ścieżkę dźwiękową do ekranizacji Conana.

vol4Od czasów La Mulany nie było tak dobrego platformera akcji na pececie. Jednak tutaj zamiast otwartego świata, mamy ściśle wyznaczone poziomy, co bardzo przypomina stare Castlevanie. Chociaż Volgarr nie robi nic, czego nie byłoby wcześniej, to w moim przekonaniu jest bardzo udanym projektem z Kickstartera. Jest trudny, dopracowany i wciągający. Niczego więcej nie trzeba.

W tę produkcję łatwo się wciągnąć, ponieważ większość gry jest świetnie zaprojektowana. Znajdziemy w niej wiele niespodzianek, skakania, walki, sekretów, a także skupimy się na zdobywaniu lepszego pancerza (bohater traci go pod wpływem ciosów – jak postać z Ghost & Goblins). Twórcy przygotowali aż trzy zakończenia, a powracanie do raz ukończonych etapów nie nuży.

vog5Chociaż czasami Volgarr jest niesprawiedliwy, to jednak mimo wszystko gra bardzo satysfakcjonuje. Obok Dragon’s Crown to dla mnie materiał na tytuł tego roku. Obok Shinobi III jest to najlepszy platformer akcji na PC. Z całego serca polecam fanom trudnych gier.

Tytuł: Volgarr the Viking
Producent: Crazy Viking Studios
Wydawca: Adult Swim Games
Rok: 2013
Platformy: PC
Ocena: 5
Kategorie
Filmy

Solomon Kane – recenzja filmu

solomon

Po tym jak Amerykanie zbezcześcili już chyba każdą ważną europejską książkę, przenosząc ją na ekran, przyszła pora, aby Europejczycy odpłacili się czymś podobnym. I trzeba powiedzieć, że to nieprawda, że tylko Hollywood robi dobre i widowiskowe filmy awanturnicze. Solomon Kane, koprodukcja czeska, francuska i brytyjska, to film na podstawie prozy Roberta E. Howarda (tego samego, który stworzył Conana), który w niczym nie odstaje od tego, co serwuje nam USA.

Zadziwiające, że to podobieństwo to największa wada, jaką dostrzegłem w tym obrazie. Widząc odzianego w czarny płaszcz Jamesa Purefoya, w dodatku w kapeluszu z szerokim rondem, miałem przed oczami postać Hugha Jackmana z Van Helsinga. Niewątpliwie jednak zrezygnowanie z typowych dla bohaterów amerykańskich produkcji cynicznych komentarzy, cycatych wampirzyc i podobnych wieśniaczek oraz całego zestawu wymyślnych gadżetów wyszło filmowi na zdrowie. W Solomonie Kane’ie nie ma miejsca na efekciarstwo i przerost formy, a jednocześnie nie brakuje tam ani akcji, ani bardzo dobrych efektów specjalnych.

Sam bohater jest także nieco inny. To nie heros walczący z potworami, któremu wszystko się udaje. To szubrawiec i kanalia, który dla zysku zrobiłby wszystko, zaś Boga ma w takim samym poważaniu jak tych, którzy staną mu na drodze. Oczywiście do czasu, aż zjawią się pomioty diabła, aby odebrać bohaterowi duszę. Odrzucony przez niebo, ścigany przez piekło, Solomon Kane pragnie odkupienia. A jedyną droga do tego okazuje się walka z takimi, jakim on sam był kiedyś: bezwzględnymi, bezkompromisowymi i z diabłem za skórą.

Mimo tych wszystkich różnic między tym filmem, a podobnymi ekranizacjami amerykańskimi, można znaleźć tu także elementy podobne. Rozliczanie się z dawną przeszłością, jeszcze z czasów zanim bohater został złoczyńcą, piekielne moce jego przeciwników – które na dobrą sprawę nieźle wyglądały, ale w praktyce niczemu nie służyły – czy przeciwnik, skrywający oblicze za skórzaną maską, a którego tożsamości widz domyśla się od samego początku. Kuriozalne jest także sekretne wejście do zamku, które prowadzi do zakratowanego wylotu, ziejącego na pół dziedzińca.

Scenariusz podobał mi się dzięki realizmowi, jaki udało się oddać reżyserowi. Akcja dzieje się dniami i nocami, zaś pogoda jest typowo europejska – deszczowa, błotnista i odpychająca. Co więcej, ma to także swoje odzwierciedlenie w kostiumach, które nie schną na poczekaniu oraz mają tendencję do bycia ubłoconymi. Poza tym świat pełen jest na wpół oszalałych uciekinierów i ocaleńców, zaś ówczesne realia oddawane są także przez doskonale dobrane stroje i krajobrazy.

Nie oznacza to jednak, że film pozbawiony jest wad. Owszem, bohaterowi brakuje nieco głębi i zbyt podobny jest do wspomnianego już Van Helsinga. Dodatkowo w scenariuszu pojawiają się kwiatki w postaci przedmiotów (pistolety, sakiewka z monetami) w posiadaniu pielgrzyma, który kilka scen wcześniej został pobity do nieprzytomności i obrabowany. Mimo to nie uważam tego za jakieś wielkie przewinienia, bo Solomon Kane jako całość prezentuje się wcale nieźle.

Tytuł: Solomon Kane
Reżyseria: Michael J. Bassett
Scenariusz: Michael J. Bassett (na podstawie teksótw Roberta E. Howarda)
Obsada: James Purefoy, Max von Sydow, Mackenzie Crook, Rachel Hurd-Wood, Pete Postlethwaite, Samuel Roukin
Rok: 2009
Czas: 104 minuty
Ocena: 4+
Kategorie
Filmy

Mroczny Rycerz – recenzja

mrycerz

Wiele było już podejść do Batmana, choć nie wszystkie równie udane. Serial z Adamem Westem w roli głównej, kreskówka z lat dziewięćdziesiątych, którą pewnie pamiętają moi rówieśnicy, w końcu film fabularny, a dokładniej cztery jego części. Najpierw były dwa, kanoniczne wręcz, epizody reżyserowane przez Tima Burtona. Później przyszły miałkie kontynuacje ze Ściganym, Ace’em Venturą i Conanem i… o człowieku-nietoperzu ucichło. Zapowiadana piąta część jego przygód nigdy nie powstała. Na powrót do łask Bruce Wayne i jego alter ego musieli poczekać dobrych kilka lat, kiedy to po komercyjnym sukcesie człowieka-pająka hollywoodzcy krezusi zaczęli masowo ekranizować amerykańskie komiksy. Fala ta nie ominęła naszego bohatera, przez co w 2005 roku powstał Batman: Początek, niedawno zaś do kin weszła jego kontynuacja. Panie i panowie, oto przed wami on sam. Mroczny Rycerz.

O filmie tym było głośno już ponad pół roku przed premierą, kiedy to odtwórca jednej z głównych ról, wcielający się w postać Jokera Heath Ledger, zmarł śmiercią tragiczną w swym apartamencie. Cokolwiek by o tym nie myśleć, zauważyć się nie da, że takie wydarzenia przysparzają filmom rozgłosu. Co więcej, z wielu stron słychać było głosy o przyznaniu tragicznie zmarłemu aktorowi pośmiertnego Oscara (co oczywiście jest niemożliwe, gdyż żeby Oscara dostać trzeba być wśród żywych). Jeżeli dodać do tego rozmach, z jakim film został nakręcony, to mamy murowany hit lata. A jak jest w rzeczywistości? Zaraz się przekonamy.

Przyznam się szczerze, że nie widziałem poprzedniego Batmana. Wychodząc z założenia, że post-burtonowskie produkcje za dużo warte nie są, spodziewałem się bezmózgiego widowiska o typowo amerykańskim zabarwieniu. Teraz trochę żałuję, choć z drugiej strony szedłem do kina niejako z czystą kartą – w końcu nie mogłem odnieść się do poprzedniej części filmu. Jedyne, co było mi wiadome to brak powiązania fabularnego nowych Batmanów z czterema poprzednimi filmami. Nowy człowiek nietoperz to zupełnie nowa historia, niby w tym samym świecie, a jednak czymś się różni. Porównania z filmami Tima Burtona nie mają absolutnie żadnego sensu, gdyż nawiązań nie ma prawie żadnych. Oba obrazy mają absolutnie różne charaktery, założenia, postacie, jednym słowem wszystko. Tak naprawdę, to łączy je tylko zestaw nazw własnych.
bat1
Film rozpoczyna się w typowo hitchcockowski sposób – najpierw jest trzęsienie ziemi, a potem napięcie już tylko rośnie, przy czym tutaj zamiast trzęsienia mamy napad na bank. Szybka, widowiskowa akcja z zaskakującym przebiegiem, po której zszokowani są wszyscy, w szczególności zaś światek przestępczy. Ale takie są metody Jokera – arcyłotra, z którym to Batman będzie musiał się zmierzyć. Na jego szczęście, nie jest sam. Pomagają mu komisarz Gordon i nowy prokurator Harvey Dent – rycerz w lśniącej zbroi, który chce oczyścić miasto ze wszelakich szumowin. Jednak nie wszystko idzie tak, jak powinno. Brak zaufania, tajemnice oraz chęć samodzielnej pracy – to tylko niektóre z problemów, jakim muszą się przeciwstawić bohaterowie. Do tego dochodzą agenci mafii w policji i oto mamy obraz całej sytuacji. A Joker tylko na tym korzysta, dokonując coraz to kolejnych przestępstw i przypierając Batmana do muru – powiedzieć, że sytuacja jest skomplikowana to użyć olbrzymiego eufemizmu.

Jakby tego było mało, to wszelakie światełka nadziei czy drobne sukcesy przybliżające stróżów prawa do oczyszczenia Gotham, zgodnie z powiedzeniem, że nie ma dobrego, co by na złe nie wyszło, wydają się tylko wywoływać lawiny nieszczęść i katastrof. Joker wydaje się być wszędzie, mieć wszędzie ludzi, wiedzieć wszystko. Z pozoru chaotyczna sytuacja okazuje się doskonale przemyślaną akcją. Panować zaczyna powszechna panika, zarówno wśród zwyczajnych mieszkańców, jak i policjantów czy mafiosów. Batman też się jej poddaje, nie wie co robić, myśli nad zrezygnowaniem – szczególnie, że wszystkie nieszczęścia wydają się być spowodowane jego działaniami. W końcu się poddaje… Ale co będzie dalej, to już zostawię wam do sprawdzenia.

Cała postać Batmana została zrealizowana dość dobrze (choć przy jego przeciwnikach wypada blado). Po pierwsze postać Wayne’a – nie jest to już zamknięty w sobie odludek z olbrzymią ilością pieniędzy, o nie. Ten Wayne to playboy, który doskonale wie, że jest w stanie dokonać wszystkiego swym majątkiem. Nie mieszka w mrocznym zamczysku, a w luksusowym apartamencie – tak, jak na multimiliardera przystało. Z drugiej strony, wciąż targają nim wątpliwości. Nie jest to bezmyślny mściciel, lecz osoba z krwi i kości. Osoba, która dochodzi na granice rozpaczy, zaczyna łamać swoje zasady. Zaczyna postępować tak, jak ci, z którymi walczy. To już nie jest krystalicznie czysty rycerz. Tortury czy groźby stają się dla niego normalką. W tym kontekście tytuł Mroczny Rycerz nabiera absolutnie nowego znaczenia. Batman walczy nie tylko z Jokerem, ale i z samym sobą.
bat2
Przyznać muszę, że świetnie ucharakteryzowano Jokera. Rozdygotany, chaotyczny makijaż, niechlujnie założony garnitur. To nie jest pełen elegancji Jack Nicholson. Ten Joker jest inny – niezrównoważony psychicznie, niedbający o swoją zewnętrzność, wciąż jakby na haju. Nie jest owładnięty rządzą pieniędzy czy władzy… To, co go interesuje to czysty nihilizm, zniszczenie. Jest niczym czyste id – podąża za własnymi żądzami, chce tylko i wyłącznie je spełnić. Joker jest niczym alter ego Batmana. Istnieję, bo ty istniejesz, brzmiały jego słowa skierowane do człowieka nietoperza. Zaiste, jest on bardzo intrygującą postacią.

Do tego duetu dochodzi Harvey Dent, nadzieja Gotham, nadzieja Batmana na normalne życie. Nieprzekupny, uparty, pewny siebie – oto Dent. Wierzy, że Gotham City może być miastem porządku i chce do tego doprowadzić. Mimo to na tym nieskazitelnym portrecie zaczynają pojawiać się skazy, Dent zaczyna przejawiać coraz to większe zachwiania równowagi psychicznej, za maską zdecydowania ukrywa własne wątpliwości. A to nie wróży nic dobrego.

Spotkałem się z głosami krytykujący film za typowo amerykańskie monologi w filmie. Fakt, mogą trochę przeszkadzać, ale moim zdaniem nie jest to (jak niektórzy sądzą) wymóg producentów czy też tani chwyt żeby zwiększyć sprzedaż filmu. Prawda jest taka, że Amerykanie już tacy są i głoszą te swoje prawdy gdzie popadnie. Nam się wydaje to dziwne, dla nich jest to naturalne. To tak trochę jak z powieścią pozytywistyczną – cała ta praca od podstaw, patos itd. były rzeczą absolutnie normalną. A pomijając już ten fakt, to trzeba pamiętać, że Batman jest bajką. Fakt faktem, bajką dla dorosłych (bo dzieciaka radzę nie brać na ten film), ale nadal bajką. A jak dobrze wiadomo, wszystkie bajki muszą mieć morał.

Film na pewno warto zobaczyć, choćby dla samej postaci Jokera. Jednak nawet i bez niego pozostaje on mocnym kinem akcji. Mimo wszystkich tych dylematów roztrącanych przez postaci nie ma tu zbyt wielu przemyśleń. Wszystko idzie szybko do przodu i widz nie ma prawie chwil na odetchnięcie. I choć pod koniec wszystko zaczyna się nieco dłużyć to jednak nie żałuję tych dwóch i pół godziny spędzonych w kinie. Dlatego też wszystkim go polecam.

Tytuł: Mroczny Rycerz [Dark Knight]
Reżyseria: Christopher Nolan
Scenariusz: Christopher Nolan, Jonathan Nolan
Obsada: Christian Bale, Heath Ledger, Aaron Eckhart, Michael Caine, Maggie Gyllenhaal, Gary Oldman, Morgan Freeman
Czas: 152 minuty
Rok: 2008
Ocena: 5
Kategorie
Felietony RPG

Femme fatale, czyli płeć nie tak znowu słaba

lbo „Mały traktat o wpływie płci pięknej na gry fabularne”. To pierwsze zdanie powinno od razu przyciągnąć wszystkie przedstawicielki wyżej wymienionej płci. Wszak będę pisał o Was, a to jest warte uwagi. Na początek jednak chciałbym prosić wszystkie obecne przed monitorami panie, w ręce których trafił mój tekst o wyrozumiałość wobec poglądów zawartych w poniższym traktacie.

Pomimo, że prowadziłem już podobne dyskusje z wieloma dziewczynami żadna nie była do końca zadowolona. Jedne zarzucały mi typowy szowinistyczny, męski punkt widzenia, a drugie o dziwo denerwował fakt, że traktuje je w tym temacie zbyt łagodnie i feministycznie (sic!) (nie żartuję takie stwierdzenie padło kilkukrotnie). Ponieważ powyższe stwierdzenia są wzajemnie wykluczające się, więc wnioskuję, że pewnie pewna część z Was nie będzie zadowolona z zamieszczonymi tutaj poglądami, dlatego chciałbym prosić o wyrozumiałość i nie zasypywanie mnie mailami o podobnej treści (co nie znaczy, że nie przyjmę rzeczowej krytyki, tudzież zaproszenia do dyskusji). Podobnie jak zapychanie mi skrzynki nie ma większego sensu, tak potajemne planowanie wycieczki na targ celem kupienia kształtek hydraulicznych też mija się z celem. Mojego adresu tak łatwo nie zdobędziecie, a moje dane osobowe pozostaną na razie tajemnicą (to oczywiście z obawy o moje życie…). Tak więc proszę wszystkich (a szczególnie panie) o podejście do tego tekstu z dużą dozą dobrego humoru i wyrozumiałości. W razie jakichkolwiek wątpliwości proszę o pisanie do mnie.

Po tym nieco może przydługim wstępie przystąpię wreszcie do omawiania problemu zawartego w tym tekście. Zacznę może niejako od końca, czyli od opisania roli, jaką odgrywają w przygodach kobiety będące BNami, zostawiając sobie smakowitszy kąsek (czyli temat roli dziewczyny w grupie grającej w RPGi) na później. Zastanówmy się, jak często spotykamy się w naszych przygodach z kobietami. Często? Chyba jednak nie. Rzadko? No to już byłoby bliższe prawdzie.

Postacie kobiece w przygodach nie występują nagminnie (przy czym mówię tu o rolach pierwszo/drugoplanowych, a nie o kelnerkach, kurtyzanach i pokojówkach). Teraz ktoś zapyta pewnie, czemu? I to będzie dobre pytanie. Jak to się dzieje, że postać kobieca jest tak często skrzętnie pomijana przez MG. Czemu obsadzają oni w rolach głównych przeciwników baronów, złodziei, bandytów, morderców, rabusiów, nekromantów, demonologów, złych magów, czy wręcz królów, jeśli sięgnąć szczytu skali? Oczywiście zdarza się, że mamy walczyć przeciwko komuś nie wymienionemu na powyższej liście, jednak wtedy będzie to najprawdopodobniej jakiś goblin, ork, ogr, troll, czy inne paskudztwo? Czemu nie walczymy przeciwko nekromantkom, czarodziejkom, złodziejkom, czy hrabinom (no, może ten ostatni przykład jest nie do końca trafiony, ale o tym później)? Czemu jako naszych pomocników i zleceniodawców wysyła się potężnych (lub mniej potężnych) magów, wielkich (lub wręcz zupełnie kurduplowatych wojowników, czy też zręcznych (choć bywają też i fajtłapowaci) złodziei? Czemu żadna z powyższych postaci nie jest kobietą, czy to czemuś szkodzi? Czy kobieta w roli potężnej czarodziejki (vide Yen Sapkowskiego) umniejszyłaby moc tej postaci, czy jako zręczny złodziej kobieta nie sprawdziłaby się nieraz lepiej od mężczyzny, a czy amazonki jako wojowniczki nie zabiły ćwieka niejednemu potężnemu mężczyźnie? Czemu to postać kobieca jest rzadziej wykorzystywana? Odpowiedź jest prosta.

Większość graczy i MG to jakby na to nie patrzeć mężczyźni (choć aktualnie ten stosunek zaczyna się poprawiać i coraz więcej dziewczyn gra w gry fabularne), a niestety podejście przeciętnego przedstawiciela płci męskiej do płci pięknej jest nadal (mimo ponad wieku istnienia tzw. równouprawnienia) dalekie od tej szczytnej postawy jaką prezentuje sobą równouprawnienie. I o ile w życiu codziennym tego nie widać (a przynajmniej nie bardzo, choć są oczywiście wyjątki), to w momencie, w którym przenosimy się do świata, gdzie największą role odgrywa nasza fantazja i wyobraźnia, do głosu dochodzą głęboko utajone uprzedzenia i nagle okazuje się, że postać kobieca umniejsza niejako autorytet BNa. I chociaż podobny pogląd jest absurdalny, to jest on również niestety prawdziwy.

I mimo, że większość graczy zaraz zarzuci mi herezję, to jednak jak się głębiej zastanowią, to okaże się, że mimo, iż protestują z całych swoich sił, to myśl, aby walczyć przeciwko kobiecie, lub, nie daj Boże, przyjąć od niej pomoc jest im obca i odstręcza ich. Takiemu to właśnie podejściu zawdzięczamy te wszystkie sytuacje na sesjach, gdy kobiety (głownie te w/w kelnerki itp.) są traktowane jako przedmioty i stałe wyposażenie karczm, jeśli nie gorzej. Chociaż… czasami zdarza się, że MG nie chce dać graczom kolejnego bossa do posiekania. Wtedy czasami, ale tylko czasami w roli głównego złego (lub w wyjątkowych [powtarzam wyjątkowych] sytuacjach dobrego) charakteru obsadza się kobietę.

Niestety ewentualne postacie pierwszoplanowe są z reguły paskudnymi, starymi, zgrzybiałymi i wrednymi wiedźmami, lub pięknymi, ale za to przewrotnymi, złośliwymi i w ogóle okropnymi pod względem charakteru szlachciankami. Te dwa stereotypy praktycznie zdominowały gry fabularne. Praktycznie nie występują liczące się dla przebiegu przygody kobiece role o odmiennym charakterze (nie mówimy tutaj teraz o kochankach dostarczających informacji, czy o paniach ciężko pracujących, które wiodą bohaterów w zasadzkę, gdyż te dwa typy są zazwyczaj tratowane przedmiotowo, a nie jako osoby). Jeśli głównym przeciwnikiem ma być kobieta to zazwyczaj będzie to piękna, lecz zepsuta do szpiku kości hrabianka, która jak nikt inny potrafi knuć intrygi i manipulować ciałami i duszami innych dla swoich prywatnych, egoistycznych celów. Bo któż inny potrafiłby pokierować zespołem najbardziej diabolicznych intryg, jakie widział świat (włącznie z dworem francuskim za czasów D’Artagniana)? Nikt, tylko ta podła, wredna, zła i podstępna baba potrafi walczyć i sprawiać manto połowie kraju, zasłaniając się innymi i wykorzystując ich jako swoją tarczę i broń zarazem. Zaś nikt inny niż stara, zgrzybiała i wredna wiedźma (wiedźma jako profesja, nie jako epitet) nie nadaje się bardziej do rzucania podłych klątw, dawania zatrutych jabłek i dających dziwne efekty magicznych napojów drużynie, a także do wciągania małych dzieci do rozgrzanego pieca… Taka czarownica potrafi porazić drużynę skuteczniej niż stado rozjuszonych orków, a zdecydowanie jest skuteczniejsza od przeciwnika wyposażonego w dwa dowolnie wybrane magiczne miecze. Jej tajemne mikstury i wywary podarowane drużynie jako napoje leczące wprowadzą zamieszanie w najmniej odpowiednim momencie (czytaj: podczas leczenia ran po spotkaniu z w/w przeciwnikiem), a klątwy swędzenia, czy kurzajki doprowadzą każdego świątobliwego paladyna do szewskiej pasji i sprawią, że zaprezentuje on światu nowe wydanie encyklopedii wyrazów wulgarnych i nieodpowiednich dla osób mających poniżej 18 lat życia, tudzież obracających się w dobrym towarzystwie. Takie dwie role najczęściej odgrywają w przygodach kobiety (BN, nie gracze [graczki?], gracze są zazwyczaj niestereotypowi i odmienni od panujących w danym świecie zasad), są one albo traktowane przedmiotowo, albo nie potrafią się wyłamać ze sztywnych ram zachowań podanych powyżej stereotypów.

Trochę rzadsze, lecz także stosunkowo częste są sytuacje, gdy jakaś femme (niekoniecznie zła!) jest podsuwana drużynie, aby któryś (czasem nawet więcej niż jeden, wtedy dopiero jest zabawa!) z bohaterów się w niej zakochał bez pamięci i przez to zrobił coś, do czego inaczej ciężko byłoby go zmusić. Jednak jest to sytuacja, która tylko uzupełnia stereotyp traktowania kobiety jako przedmiotu (w takiej sytuacji rzadko zdarza się inny porządek rzeczy). Te nieliczne okazje, gdy kobieta traktowana jest jako osoba godna uwagi, lecz nie pasująca do powyższego stereotypu są tak rzadkie, że tylko potwierdzają regułę. Tak więc odpowiedź na pytanie „Jaką rolę odgrywają kobiety BN w grach fabularnych?” trzeba by zredukować niestety do wypowiedzi „Kobieta jest albo wypoczynkiem wojownika (jak to kiedyś ktoś określił), albo stanowi stereotyp teściowej…”. A takie podejście przecież, mimo, że prawdziwe (w odniesieniu do większości sesji, nie do moich poglądów), jest strasznie krzywdzące i niesprawiedliwe.

Widziałem jak kiedyś na sesji dziewczyna przysłuchująca się ukradkiem (czytaj: wścibsko podsłuchująca) zdenerwowała się po wizycie graczy w karczmie i ni z gruszki, ni z pietruszki przyłożyła jednemu z graczy (oczywiście z godnym siebie wyczuciem trafiła tego, który był najciszej i nic nie zrobił) fangę w nos po czym odwróciła się na pięcie i odeszła w siną dal. Do dziś nie zmieniła swojego zdania o grach fabularnych i zaręczam wam, że nie jest to zbyt pochlebne zdanie. Tak więc mimo, że kłóci się to z naturą wielu graczy i MG, to należy jednak traktować kobiety na równi (w końcu mamy XXI wiek) i nie podchodzić do nich jak do przedmiotów, tudzież do zaprogramowanych (na wredotę) maszyn.

Także proszę Was (Was, czyli MG, graczy i całą resztę nieszczęśników, którzy to czytają) zastanówcie się nad tym jak postępujecie i potraktujcie tę sprawę nieszablonowo. Traktujcie kobiety jak osoby, nie jak przedmioty i dajcie im się czasem wykazać, czasem pobić jakiegoś maczo, a czasem niech pokażą drużynie gdzie raki zimują druzgocąc tym samym męskie ego graczy…

Teraz przejdźmy do drugiego punktu programu (notabene gwoździa [do trumny] tego tekstu), czyli do roli dziewczyn na sesjach, ale tym razem podejdziemy do problemu od strony dziewczyn jako graczy. Jak zapewne większość starych wyjadaczy i duża część żółtodziobów (bez obrazy, to nic osobistego) zauważyła drużyny w których grają przedstawicielki płci pięknej należą do mniejszości (i to zdecydowanej). Jednak jeśli ktoś grał zarówno w drużynach typowo męskich, jak i koedukacyjnych (np. ja) to zauważył pewnie dużą różnicę w sposobie grania.

Aby przejść do porównania opiszę teraz stereotyp przeciętnej sesji w drużynie bez pierwiastka żeńskiego. Dużą część tego modelu znajdziecie w tekście powyżej w miejscu, gdzie piszę o tym jak traktowane są kobiety jako BN. Tak więc typowa sesja przebiega w miłej, głośnej atmosferze, gdzie często padają niewyszukane określenia, których nie powstydziłby się filolog łaciny stosowanej (czytaj: podwórkowej), a żarty, zarówno opowiadane między graczami, jak i te dotyczące zachowania postaci na sesji, padają z prędkością szybkostrzelnego karabinu maszynowego (np. Kałasznikow). W tej niewyszukanej atmosferze, przypominającej tą panującą na ucztach (czytaj: orgiach) w barbarzyńskich plemionach, sytuacje, które nie mają prawa się zdarzyć nawet w świecie fantastycznym („…więc król mówi mi, że nie ma dla naszej wyprawy funduszy? To ja rzucam w niego toporem, biorę jego koronę, wyskakuję przez okno i…”), a także wyprawy na miasto w celu zdobycia pieniędzy, kobiety (jak już mówiłem, traktowanej przedmiotowo, jak używka) i kilku siniaków w ulicznej bójce (niekoniecznie w tej kolejności) są na porządku dziennym.

W takiej atmosferze odbywają się zazwyczaj sesje, które wymagają głównie wyżynania kolejnych zastępów potworów, tudzież takie, które nie wymagają używania więcej niż dwóch szarych komórek naraz. To oczywiście jest tylko przejaskrawiony (ale tylko troszeczkę) przykład/stereotyp, ale idealnie ukazuje jak wyglądają podobne przygody. Natomiast atmosfera zdecydowanie się zmienia, gdy sesji przygląda się dziewczyna (byle gracze o tym wiedzieli). W tym momencie zaczyna się wyścig, kto się bardziej popisze. Gracze używają wyszukanego słownictwa, które potrafiłoby niejednego polonistę wprowadzić w zdumienie (nie mówiąc o szoku), przygody toczą się prosto po sznurku do celu (a w każdym razie o wiele łatwiej, niż ma to miejsce zazwyczaj), a gracze zaczynają myśleć (tak, tak dobrze widzicie, zaczynają MYŚLEĆ) i wiecie co? Mają nawet rozsądne pomysły. W takich warunkach każdy MG szaleje z radości, wprowadza intrygi i zagadki, dylematy moralne i kwestie wyboru jednej ze stron, z których żadna nie jest całkiem zła. To wręcz raj dla MG. W takich to zazwyczaj warunkach nasze przedstawicielki płci słabej (nie tak całkiem znowu, ale jednak… w każdym razie troszkę słabszej [co zresztą w niczym im nie przeszkadza]) decydują się o wkroczenie we wspaniały i fascynujący świat gier fabularnych (o ile nie zrobią tego pod wpływem koleżanek [którym doskwiera samotność] lub pism z rodzaju Magii i Miecza [ew. pod wpływem stron, witryn i elektronicznych magazynów poświeconych RPG-om]).

Wtedy zaczynają się schody, o ile zachowanie graczy nie zmienia się diametralnie (to trochę potrwa, aż zżyją się z kobietą w drużynie), to dla MG (szczególnie niedoświadczonego, bez wyobraźni, lub takiego, który nie czyta zbyt dużo) pojawiają się pierwsze trudności. O ile dotychczas przygody nie były wymagające, ani dla graczy (nie mówię tutaj o problemie w zasiekaniu jakiegoś stwora, lecz o stronie intelektualnej tego aspektu), ani dla MG (takie przygody łatwo wymyślać), to teraz trzeba będzie się trochę wysilić, żeby pogodzić interesy drużyny. O ile bowiem męska część drużyny preferuje przygody typu hack’n’slash, to femme preferują zazwyczaj przygody, w których występują intrygi (najlepiej dworskie, choć niekoniecznie na dużą skalę) i ciekawe, wymagające zagadki. Z kolei taki sesje czasami odstraszają naszych Conanów (i dobrze, tumany niech nie psują opinii grom fabularnym [niewiele jest bowiem rzeczy, które tak psują nam {graczom} opinię jak sesje rąbane]).

Tak więc MG czeka ciężkie zadanie stworzenia sesji, w której będzie ciekawa (!) i wciągająca (!!!) intryga i odpowiednio duża ilość walki, aby zadowolić obie strony barykady. I choć będzie to kosztowało MG trochę wysiłku (trochę? Co ja pisze dużo wysiłku i ta ilość wysiłku będzie cały czas wzrastać, gdyż będą wzrastały wymagania drużyny), ale zapewniam Was, wysiłek się opłaci. Przygody staną się bardziej złożone, gracze nauczą się myśleć i wysławiać, a satysfakcja z każdej ukończonej sesji będzie rosła, w miarę jak wszyscy nabiorą doświadczenia, a przygody staną się bardziej wymagające. Zaprawdę powiadam Wam dziewczyna w drużynie to prawdziwe zbawienie dla tych wszystkich, którzy chcieliby wprowadzić trochę wysiłku intelektualnego do swoich sesji.

Dzięki obecności jakiejś femme na Waszych sesjach nie dość, że gracze staną się łatwiejsi do opanowania, to jeszcze przyjemność z gry wzrośnie (poza tym nawet sobie nie wyobrażacie, jakie korzyści płyną z posiadania jednej takiej femme w drużynie, ile ona rzeczy potrafi uprościć, to tylko wie ten, kto grał w drużynie z dziewczyną [dla zobrazowania taki banalny przykładzik: ominąć potężnego strażnika jest ciężko, a kobieta łatwo go przekona, aby Was przepuścił], tylko pamiętajcie, należy się jej ze wszelkich miar szacunek, równy, temu, który okazujecie sobie nawzajem!). No, a poza tym przysługujecie się w ten sposób wszystkim graczom zmieniając in plus stosunek dziewczyn grających w gry fabularne do części męskiej. Not to mention, że może to być wspaniała okazja do zawarcia przyjaźni i długiej znajomości. Tak więc MG, gracze zapraszajcie dziewczyny na sesje, wciągajcie je w ten zgubny nałóg i… bawcie się dobrze.

PS. Jak pewnie zauważyliście w całym tekście często padało słowo dziewczyny, ale ani razu nie padło chłopaki, wynika to ze zbytniego zdeklasowania tego słowa w mowie potocznej, a poza tym (jak mi ktoś pewnie wytknie wynika to z mojego przerośniętego męskiego ego).

PS2. Cały tekst został napisany w oparciu o moje życiowe doświadczenie, a wszelkie podobieństwo nie jest przypadkowe i wynika z pewnego schematu, któremu poddaje się większość z Was (na szczęście nie wszyscy).

PS3. W żadnym wypadku nie chciałem nikogo tym tekstem urazić, więc wszystkich moich przyszłych, przypadkowych adwersarzy z góry przepraszam.