Kategorie
Konwenty

Video Games Live – relacja

Jak za pomocą słów opisać muzykę? Jak wyrazić emocje towarzyszące naj­więk­sze­mu oko­ło­gro­we­mu wy­da­rze­niu roku? Video Games Live w Warszawie już za nami. Kto nie był, ma czego żałować.

Idea VGL narodziła się w 2002 roku za sprawą dwóch kompozytorów: Tommy’ego Tallarico i Jacka Walla. Zapragnęli oni pokazać światu, jak artystyczne i znaczące dla kultury stały się gry wideo. Zechcieli otworzyć oczy ludziom, którzy gry uważają za źródło wszelkiego zła, a muzykę z nich kojarzą z jakimiś piskami. Pomyśleli też, że warto nauczyć nowe pokolenie doceniania utworów symfonicznych. Pierwszy koncert z serii Video Games Live odbył się szóstego lipca 2005 roku w Hollywood. Przybyło na niego jedenaście tysięcy osób. Od tego czasu zaczęła się historia światowych sukcesów. VGL odwiedziło między innymi Anglię, Meksyk, Tajwan, Hiszpanię, Portugalię, czy Francję. Teraz przyszedł czas na nasz kraj.

Zaczęło się jakoś mało imponująco. Wydarzenie specjalne, zaplanowane na osiemnastą, ograniczało się do konsoli z Guitar Hero i komórki z NFS: Shift. Gigantyczne kolejki, powtarzanie w kółko tego samego kawałka i wyścigu, bieda z nędzą. Po jakimś czasie obserwowanie coraz bardziej wydłużających się kolejek stało się nudne. Guitar Hero miał co prawda znaczenie, ale zostało ono ujawnione dużo później. Bardziej uważni mogli jeszcze wypatrzyć małe stoisko z koncertowymi gadżetami, a mniej uważni wpadali na rozdających kalendarzyki Maria i Luigiego. Czy może raczej Marię i Luizę.

To wszystko, choć rozczarowujące, było jednak tylko przygrywką przed właściwym wydarzeniem. O dziewiętnastej trzydzieści otworzono drzwi do sali koncertowej i można było powoli zacząć zajmować miejsca. Cały czas towarzyszyła temu muzyka, choć nie należała do najbardziej interesujących. Ot, mały bonus dla zabicia czasu. Tak czy siak, wszyscy czekali na orkiestrę. Wraz z jej przybyciem rozpoczęła się euforia.

Dwie godziny muzyki (z krótką przerwą), dwie godziny obrazu, dwie godziny wspaniałej zabawy. Wodzirejem imprezy był Tommy Tallarico, najbardziej znany z muzyki do Advent Rising. Wygadany, żywiołowy i zabawny, świetnie sprawdzał się w roli gospodarza. Orkiestrą zaangażowaną do koncertu była Polska Orkiestra Sinfonia Iuventus, a towarzyszył jej Chór Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej. Całością dyrygował Emmanuel Fratianni.

Ludzie, którym koncerty symfoniczne kojarzą się z suknią, smokingiem i dystyngowanym wsłuchiwaniem się w perfekcyjną harmonię dźwięków, musieli się rozczarować już na starcie. Tu nikt nie zabraniał klaskać, gwizdać czy w inny sposób wyrażać swoją aprobatę. Publiczność nie omieszkała z tego skorzystać i żywiołowo reagowała na wyczyny muzyków. Poczułem się niemal jak na koncercie rockowym. Wrażenie spotęgowało się jeszcze, gdy w drugiej połowie Tommy Tallarico sam złapał za gitarę i zaczął akompaniować orkiestrze, dodając mocniejszego brzmienia.

Usłyszeć można było wszystko: od utworów z klasyków w rodzaju Mario i Tetrisa, przez gry wieku średniego, jak Final Fantasy, Warcraft, aż po nowsze pozycje, jak God of War czy Starcraft II (utwór promocyjny). Nie było utworu, który by mi się nie podobał. Potężne i monumentalne, a kiedy trzeba – łagodne i wyciszone. One Winged Angel w stylu Advent Children po prostu zmiatał z krzesła, ale absolutnym hitem okazała się dla mnie muzyka z Chrono Triggera i Chrono Crossa. Chociażby tylko dla niej warto było pojawić się na koncercie.

Wad nie odnotowano. Co prawda kilka razy coś trzasnęło w głośnikach, ale nie było to aż tak upierdliwe, żeby się czepiać. W zasadzie najpoważniejszym felerem koncertu była frekwencja. Obsadzona została zaledwie połowa miejsc. Nie wiem, czy było to spowodowane pewnego rodzaju egzotyką, czy jakimś bardziej przyziemnym powodem. Wiem tylko, że kto nie był, stracił wspaniałe widowisko, będące idealnym połączeniem kultury wysokiej z popularną. O jakości Video Games Live najlepiej wypowiedzieli się widzowie, którzy nagrodzili artystów owacjami na stojąco. Ja zaś jestem pewien, że za rok nie omieszkam znów pojawić się na tym koncercie.

Kategorie
Gry komputerowe

Radical Dreamers – recenzja

rdcoverRadical Dreamers jest zapomnianym ogniwem łączącym Chrono Triggera z Chrono Crossem wydanym na SNESa w 1996 jedynie na terenie Japonii. Jednak dzięki fanowskiemu tłumaczeniu projektu to, dotąd szerzej nieznane dziecko Squaresoftu, zostało przedstawione masom graczy nie gustującym w języku naszych skośnookich braci i sióstr. Przygoda opowiedziana w niej jest świetnym dopełnieniem serii, jednak to temat na inny artykuł.

Przejdźmy zatem do analizy składniowej owego nietypowego produktu. Gra jest dość zgrabnym połączeniem jRPGa z tekstówką. Narrację prowadzi główny bohater – Serge. Chłopak potrafi doskonale opisać znajdujące się przed nim obiekty, potwory, reakcje towarzyszy. Jest przy tym dość roztrzepany i niesamowicie napalony na swoją przyjaciółkę, która jest prowodyrem wyprawy, na którą wyruszyli. Wynika z tego kilka sytuacji, których nie mam zamiaru spoilować, ale powiem tylko, że chłopak ma dość zdrowe skojarzenia.

Na szczęście masie tekstu na ekranie towarzyszą niezłej jakości ilustracje w tle, często pełne ruchomych elementów czy też smaczków typu lustrzane odbicie drużyny. A propos drużyny – w jej skład wchodzi wspomniany już Serge, Kid – blondowłosa piękność i przy okazji profesjonalna złodziejka, która to właśnie tak działa na naszego herosa oraz Magil, potężny mag ukrywający swą tożsamość za maską. Podczas całej gry kontrolujemy jedynie Serga. I co z tego mógłby ktoś zapytać? A wiele, bo walki w grze również odbywamy jedynie nim. Dodam, że świetnie poprowadzone walki. Na ekranie wyświetla nam się opis np. szarżującego goblina i kilka opcji: zaatakować go, cofać się, kopnąć go w krocze (!). Jeżeli dostatecznie szybko nie wybierzemy żadnej z nich, cios zostanie zadany.

Możemy chronić innych członków drużyny, unikać walki, a nawet turlać się po podłodze czy też kopać w nogi. Nasi towarzysze nie próżnują i włączają się do walki. Szczególnie zabójczy jest Magil wraz ze swoją magią na zasadzie „jeden strzał, jeden trup”. Gra jest nieliniowa, posiada dobre kilkanaście zakończeń, zaś nasze poczynania mają wpływ na relacje z Kid i Magilem.

Na drodze oprócz wszelkiej maści nieumarłych i demiludzi staną nam również zagadki nie uwłaczające inteligencji grającego. I dobrze. Muzyka w grze to w większości utwory użyte później w Chrono Crossie – klasa sama dla siebie. Różnorodna, stonowana, jedyna w swoim rodzaju. OSTy z serii już na stałe zagościły w mojej płytotece. Zresztą wyniki ich sprzedaży i liczba dostępnych wariacji mówią same za siebie.

Fabuła na pierwszy rzut oka jest sztampowa: dotyczy potężnego artefaktu i próby jego kradzieży przez Segre’a (a dokładniej Kid) i spółkę, jednak po pierwsze szybko nabiera rumieńców, a po drugie odpowiednie pokierowanie odpowiedziami w grze zmienia ją całkowicie. Przy tym dodam, że za pierwszym przejściem nie mamy dostępu do wszystkich opcji dialogowych, wyborów drogi, końcówek gry, etc., co tylko motywuje do kolejnego ukończenia. Sama gra jest krótka jednak zdobycie wszystkich zakończeń i sekretów trochę trwa.

Na koniec dodam, że dla fana serii ukryto niesamowitą ilość smaczków. Zatem jeżeli cenisz sobie świetną narrację nad grafikę i chcesz zobaczyć jedyne w swoim rodzaju połączenie gatunków jRPG z tekstówką, zdobądź ową grę. Bo ja nie mogłem się od niej oderwać póki nie rozpracowałem jej na wszelkie sposoby.

Tytuł: Radical Dreamers
Producent: Squaresoft
Data wydania: 1996
Platforma: SNES
Ocena: 5
Kategorie
Felietony Gry komputerowe

Shizo-RPG

…czyli dwie zupełnie różne drogi, które mimo wszystko prowadzą do domu.

Mógłby ktoś pomyśleć, że skoro wiele piasku ziaren przeleciało w świata klepsydrze, to pewne zjawiska – nazwijmy je „niekoniecznie chwalebnymi” – posłuszne regule „panta rei”, przestaną swą zbędną egzystencją zmuszać osobę spoglądającą na środowiskowy krajobraz do nieustannego przymrużania oka. Niestety, teza ta po zderzeniu z rzeczywistością wróci poturbowana do głowy myśliciela pod postacią bolesnego rykoszetu.

Problem „komputer vs konsola” rozrósł się niemiłosiernie w czasach, gdy szary król – PSX był jeszcze nowością. W chwili obecnej, gdy ludzie bez pamięci karmią się zapowiedziami PS3, temat jest nadal aktualny. Do kłótni dochodzi coraz częściej przez inicjatywę posiadaczy „blaszaków”, którzy to mają w zwyczaju spoglądać na zwolenników padów z góry. Na istotę całego konfliktu poświęcimy raczej małą część naszej koncentracji, więc obejdzie się bez komentarza (może prócz tych słów kilku – w kategorii gier zręcznościowych i tzw. „mordobić” wielbiciele komputera definitywnie nie posiadają zbyt wielu powodów do zadzierania nosa…). Bliżej natomiast przyglądać się będziemy pozycjom z biblioteki „erpegie”. Na szczęście wśród wielbicieli tego gatunku „rozłam” występuje na małą skalę. Znaleźć można oczywiście fanatyków jednego tylko oblicza rozgrywki, ale rzadko bywają agresywni. Mimo wszystko dochodzi czasem do sytuacji „Nasi na Waszych”, jak to się mówi. Jako że wśród rzeszy miłośników komputerowych role-play’ów znaleźć można największych konserwatystów, stąd też tekst ten powstał z dedykacją dla nich właśnie. Zwłaszcza, że teoretycznie są w pozycji uprzywilejowanej. Ograniczanie się (prócz sytuacji wyjątkowych, do których opisywana nie należy) jest procesem niepożądanym, żałosnym wręcz, a by móc stwierdzić bez wątpliwości, że się czegoś nie darzy nawet małą dawką sympatii – wypada najpierw spróbować…

Menu jest zdecydowanie bogate. W świecie jRPG istnieje wiele tytułów godnych polecenia, wiele z nich osiągnęło już poniekąd swoistą nieśmiertelność – nowe części pojawiają się co jakiś czas, często też stare serie odżywają wraz z pojawieniem się nowej konsoli. W tym miejscu wypada zaznaczyć, że artykuł ten bazować będzie praktycznie wyłącznie na zbiorze gier z trzech tylko konsol – mianowicie Snes, PSX i GBA. Dlaczego? Przyczyna jest prosta – pod względem RPG to one właśnie mają najwięcej do zaprezentowania. Dwie pierwsze są dość litościwe dla portfela, Gameboy Advance natomiast dla przeciętnego Polaka w chwili obecnej do grona najtańszych się raczej nie zalicza, jednak pozwala na zabawę w każdym miejscu (póki nie wysiądą baterie).

Cóż, przejdźmy do konkretnych przykładów: sztandarowa, dzierżąca niepodzielnie berło króla (…królowej..?) i do tego nie spoczywająca na laurach seria Final Fantasy. Na „peceta” wyszły FF VII i VIII – kto grał, ten wie, że zbytnich rekomendacji nie trzeba. Kto nie grał, niech szybko to zmieni. Na GBA wyszło „Dawn of Souls”, czyli remake I i II, na PSX dostępna jest zdecydowana większość (starsze w wydaniu „Final Fantasy Origins”, „Final Fantasy Anthology” i „Final Fantasy Collection”; VII; VIII; i oczywiście IX. Po kolejne trzeba się przerzucić na PS2).

Inne, o których wspomnieć trzeba, bo i znać je należy (recenzji radzę poszukać w starszych numerach kącika jRPG):

  • Chrono Trigger (Snes / PSX) i Chrono Cross (PSX);
  • seria Suikoden (I i II; PSX);
  • seria Breath of Fire (I i II na Snes i GBA, III i IV na PSX);
  • Golden Sun, oraz Golden Sun: The Los Age (GBA).

Wyżej wymienione zostały jedynie pozycje wybitnie kultowe, ogólnie znana klasyka, absolutnie niezbędne minimum. To tylko szczyt góry lodowej (w skład której wchodzi także Valkiria Profile, Star Ocean, Xenogears, ……).

Rynek konsolowy ma w rękawie kilka innych asów, których komputer w swoich rozdaniach wylosować nie potrafi. Odbiegają one od stereotypu jRPG, ale mieszczą się w ogólnych granicach gatunku. W dużym skrócie są to:

  • „Tacticsy”, jak się je popularnie nazywa, czyli swoiste wymieszanie strategii turowej z RPG. Największą sławę zdobyła zdecydowanie wspaniała Final Fantasy Tactics. Z biegiem czasu pojawiło się wiele kolejnych, z których większą część można znaleźć na GBA (Final Fantasty Tactics Advance, Onimusha Tactics, Tactics Ogre: The Knight of Lodis), nie zapominając o najbardziej chyba znanej i lubianej grze tego typu na Snesa – Bahamut Lagoon. Warto także zainteresować się serią Fire Emlblem (GBA), która choć odbiega nieco od założeń pierwowzoru (przypomina raczej Advance Wars), zupełnie nie traci z tego powodu na grywalności.
  • Action-RPG. Tutaj uwagę zwracam przede wszystkim na Vagrant Story (recenzja w tawernie nr ) i serię Mana (Secret of Mana i Seiken Denesetsu 3 na Snes, Legend of Mana na PSX) – są to gry pod wieloma względami rewolucyjne i rewelacyjne. Konwencjonalny system RPG (tury) potrafi momentami poczęstować dawką nudy. W omawianym przypadku nie ma mowy o takiej ewentualności.
  • „Ranchery”, czyli wszelkiego rodzaju hodowle kreatur przeróżnych. Pierwsze skojarzenie dla większości osób, to oczywiście seria Pokemon na Gameboy’a i jest to jak najbardziej poprawne. Z zeznań ofiar wynika, że są diabelnie wciągające (gotta catch ’em all…), więc jeśli ktoś przysięga na wszystko, co dlań święte, że nie grał i zarzeka się, że grać nie będzie, to masz czytelniku pełne prawo takiej osobie niedowierzać.

Na koniec małe porównanie typowej gry komputerowej z przeciętnym konsolowym kolegą po fachu.

Pierwszą rzeczą, która z miejsca rzuca się w oczy po kilku minutach grania jest oczywiście sposób dawkowania fabuły. „Liniowość”, to słowo-pogromca, sędzia i kat. Wielce lubiane „Most jest zamknięty do czasu, aż pójdziesz do wioski xxx i po uratowaniu wnuczki mieszkającego tam mędrca usłyszysz od niego, że został naprawiony”, tudzież ” Zamek w tych drzwiach jest zbyt skomplikowany i wydaje się odporny na próby magicznej penetracji. Nie otworzysz go bez odpowiedniego klucza”. Aby z punktu A dojść do C MUSISZ najpierw udać się do B – i to zarówno w cRPGach, jak i jRPGach. W przypadku tych pierwszych łagodzi się sytuację wprowadzając bogaty wachlarz side-questów. Odkąd pojawił się Morrowind, gry ambitniejsze oferują nawet możliwość wgramolenia się przez D od razu do E i dalej aż do Z. Można też przez czas długi podróżować po w pełni dostępnym interaktywnym świecie, zajmując się, czym tylko dusza zapragnie, gwiżdżąc przy tym na cały ten alfabet. Natomiast dla jRPG liniowość stała się czymś naturalnym. świat zwiedzamy stopniowo i koniec. Jednak fabuła jest tak skonstruowana, że gracz napędzany ciekawością parze naprzód, by przekonać się, jak potoczą się losy bohaterów. Gdzieś w okolicach ostatniego etapu zostaniemy na szczęście nagrodzeni możliwością dowolnego przemieszczania się po świecie gry, by odkryć wszystkie „secrety”. Do sposobów walki z nudą zalicza się także element rozdwajania scenariusza (ścieżka pierwsza oferująca konkretnego BN, czy dostęp do dodatkowej lokacji z nowymi przedmiotami wyklucza opcję drugą, oferującą nam inne możliwości), zręcznie wplecione w wielu miejscach mini-gierki, czy też popularny motyw kilku zakończeń, które zależą od wybranej przez nas drogi.

Jeśli chodzi o grafikę, to na dłuższą metę tytuły z konsoli zdecydowanie swym rozmachem i dbałością o szczegóły kładą rywali na łopatki. Do tego świetnie wykonane (jak na swoje czasy) animacje, cieszące oko między jednym a drugim questem. Kolorystyka bywa nieco krzykliwa, momentami aż do przesady. Cóż, rzec trzeba, niewiele cRPGów miało aspiracje, by wybitnie pięknie się prezentować. Na szczęście zaczyna się to się powoli zmieniać.

Następna sprawa to system. Komputerowe RPG posiadają zwykle unikalny interface, skonstruowany w sposób mniej, lub bardziej przyjazny dla gracza. Wszystko odbywa się w real-time (z ewentualną możliwością włączenia pauzy, co znamy z np. Icewind Dale). Konsolowe pozycje posiadają natomiast swoisty, nieodłączny element walk, jakim jest oczywiście „command list”, czyli okno komend. Bitwa odbywa się w zamkniętych sceneriach na zasadach zmodyfikowanego systemu turowego, a o kolejności decyduje Spd, czyli szybkość postaci. W taki oto sposób drużyna bohaterów, znajdująca się po jednej stronie ekranu i banda przeciwników naprzeciw wymieniają się ciosami, aż ktoś w końcu polegnie. Nie brzmi zbyt przekonywująco, ale w praktyce sprawdza się świetnie, dostarczając niezbędnej dawki emocji. Z systemem gier jRPG zwykle blisko spokrewnione są elementale – czyli skierowane przeciwnie pary, lub grupy wyspecjalizowanych modyfikatorów połączonych relacjami słabość/odporność, które istotnie wpływają na rozgrywkę. Najczęściej występują, jak sama nazwa wskazuje, w postaci żywiołów wskład których wchodzą: ogień, ziemia, powietrze, woda (dziwić to nikogo nie powinno), światło/świętość, ciemność/mrok. Aby listę powiększyć, stosuje się różne zabiegi – przykładowo wyodrębniając lód/zimno i wodę, oraz błyskawice i powietrze. Czasem siły żywiołów zamienia się na coś innego, pokrewnego, działającego na tych samych zasadach (w Final Fantasy Tactics użyto znaków zodiaku).

Z elementalami w klasycznym ujęciu wiąże się też typowy system magii. Czary często wyodrębnia się dopisując im po prostu wyższy poziom, tworząc w ten sposób swoistą rodzinę. Mamy zatem „Fire”, „Fire lv2” „Fire lv3” i „Fire lv4”, które różnią się mocą, kosztem rzucenia i polem rażenia. Kolejną tendencją jest dość wyraźny podział na Attack, Support i Status Magic (magia ofensywna, wspomagająca i zmieniająca status postaci). Wszystko to może stanowić szok dla komputerowego gracza, który przyzwyczajony jest do podziału na szkoły magii i specyficznej indywidualności większości zaklęć. Mimo wszystko łatwo się przyzwyczaić.

Najciekawszą cześć stanowią oczywiście bohaterowie, w których przyjdzie nam się wcielić (akurat tu wyjątkowo mowa będzie jedynie o dziełach ambitniejszych). Zasadnicza różnica polega na tym, że w cRPG main character i party to narzędzia, które gracz wykorzystuje, koncentrując swoje wysiłki na tworzeniu historii, podczas gdy w jRPG oglądamy wszystkie wydarzenia przez pryzmat uczuć poszczególnych postaci. Tak jest, uczuć. Konsolowi grywalni NPC mają czuć i myśleć. Stąd też bardzo wyraźnie zarysowane portrety psychologiczne. Każdy z nich ma jakieś fabularne tło, swoją własną historię, pragnienia, misję życiową, osobistą broń, strój i inne szczególiki, które odróżniają go od szarej masy. Można by stwierdzić, że wszystko to cudowne jest i wspaniałe, ale z definicji po jakimś czasie przerodzi się w zabawę stereotypami. Cóż, kolejnym postaciom może daleko do indywidualności, ale zwykle są tak skonstruowane, że mają w sobie coś oryginalnego, coś, co sprawia, że zostają w pamięci na dłużej. Istotnie, pełno tutaj uwolnionych od moralnych więzów osób z własną wizją świata (zwanych też maniakalnymi ludobójcami); zamkniętych w sobie młodych ludzi z ukrytymi talentami; prostolinijnych i wesołych dzieciaków, które bez problemu targają na plecach trzy razy większą od siebie broń; roztargnionych naukowców z lekką nutką dekadencji; grzeszników bez szansy na odkupienie; cynicznych weteranów; sług wiernych; przystojnych fircyków; zaradnych księżniczek i innych typowo nietypowych typków, wszyscy jednak różnią się od siebie, co przejawia się często, gdy scenariusz się rozkręca. Kontrastuje to wyraźnie z komputerową wersją bohatera, którego stosunek do świata i postrzeganie go przez innych wyraża najczęściej krótki tekst zwany też „charakterem”, czy współczynnik „reputacja”. Jedyne ambitne tytuły, jakie przychodzą mi do głowy to: Planescape: Torment i Baldur’s Gate 2 – im faktycznie zarzucić nic nie można, że postacie „do przyłączenia” to tylko statystyki i umiejętności. Każdej z nich przysługuje nieco interakcji z głównym herosem i otoczeniem, zwłaszcza w przypadku przygód Bezimiennego. Drużyny z Sigil i Athkatli są dla cRPG na wagę złota. Oby więcej takowych pojawiło się w przyszłości.

Dla siadającego przed jRPG potencjalnym kandydatem na minusa jest natomiast ograniczona możliwość „tuningowania” wyglądu bohatera, chore upodobanie twórców do wciskania w swe produkty pluszowych i cukierkowych stworów w nadmiernych ilościach, oraz przeróżne uproszczenia – np. rasy takie jak elf, czy krasnolud w większości przypadków uchodzą w konsolowym świecie za klasę postaci. Reasumując ewentualne plusy i minusy – wychodzi coś na kształt remisu.

Tyle w kwestii teorii – najlepiej o wszystkim przekonać się samemu, praktycznie.