Kategorie
Gry komputerowe

Dragon Age II – recenzja gry

234565-dragon-age-ii-macintosh-front-cover

Pierwsza gra z cyklu Dragon Age nie zachwyciła mnie. Była dobra, miała ciekawą fabułę, grało się w nią nieźle. Ale to wszystko. Rozbudzony przed premierą apetyt na kolejną produkcję cRPG spod znaku BioWare został zaspokojony potrawą niewyszukaną, nie wyglądającą najlepiej, ale strawną. Kiedy zaś zapowiedziano kontynuację, nowinki na jej temat śledziłem z niemniejszą uwagą, w nadziei, że twórcy wyciągną wnioski z błędów Początku i stworzą to, co zapowiadali od początku – godnego następcę sagi Baldur’s Gate.

Niestety kubeł zimnej wody został wylany na moją głowę wraz z prezentacją pierwszych screenów i filmowych fragmentów rozgrywki. Już wtedy wiedziałem, że Dragon Age II nie kupi mnie grafiką. Miałem nawet wrażenie, że silnik nie został unowocześniony, zaś wszelkie poprawki wyglądu dokonały się kosztem zwiększenia wymagań systemowych produkcji. Aż wreszcie nadszedł dzień premiery, zaś studio BioWare opublikowało pierwszą łatę, zawierającą tekstury w wysokiej rozdzielczości. Z góry uprzedzam, że nie grałem w Dragon Age II z podstawowymi grafikami, od razu zainstalowałem tę modyfikację, w nadziei, że może nie będzie tak tragicznie.

Okazało się, że nie jest źle. Tła są zdecydowanie lepsze niż w pierwszej części, postaci bohaterów są lepiej dopracowane, ich animacje płynniejsze, a całość prezentuje się znacznie lepiej. Wciąż nie jest to jednak poziom graficzny innych gier cRPG – mapy są co prawda wypełnione szczegółami lepiej, niż w jedynce, jednak to wciąż są nieruchome elementy, które nie robią nic, poza zasłanianiem niewidzialnych ścian (których notabene i tak można znaleźć w grze zadziwiająco wiele). Już na pierwszych etapach gry zaskoczony zostałem kwadratowością jej świata: to za sprawą bardzo nienaturalnie wyglądających skał oraz map, po których można było poruszać się tylko w dwie strony – naprzód, po kwadratowych ścieżkach, oraz wstecz, czego z oczywistych powodów nie próbowałem.

W Dragon Age: Początek nie byłem zachwycony prologiem gry. Był on nudny, nieatrakcyjny fabularnie i brzydki graficznie. Tu rzecz się ma bardzo podobnie – na szczęście gracz nie zdąży się znudzić, zanim dotrze do dużo ciekawszych elementów, w postaci pierwszego z wielu spotkań ze starym znajomym… Dwójka zaczyna się równolegle z jedynką. Mamy szalejącą Plagę, zaś główny bohater (bądź bohaterka, w zależności od wyboru gracza) jest jednym z uciekinierów, którzy porzucają dom i wyruszają na poszukiwanie lepszego miejsca. Wstęp, w postaci ucieczki przed Pomiotami, jest tą mało ciekawą częścią gry, potem zaś zaczyna się opowieść, złożona z… szeregu wątków pobocznych.

maxresdefaultPoważnie, siadając do gry nomen omen cRPG (czyli dla niewtajemniczonych: fabularnej), miałem wrażenie, że znajdę tam jakąś fabułę. Niestety twórcy Dragon Age II mieli inną wizję i zostałem okpiony zlepkiem misji pobocznych: ciekawych, ale nieistotnych. Nie będzie to wielkim spoilerem, jeśli napiszę, że fabułę rozdziału pierwszego można streścić hasłem zdobądź 50 złotych suwerenów, drugiego pozbądź się z miasta Qunari, trzeciego zaś – rozwiąż spór między magami a templariuszami. Brzmi bardzo podrzędnie, wydaje się być problemami drugoplanowymi i tak też jest w istocie. Jedyne co spina to wszystko w całość, to postać głównego bohatera i to nawet nie tyle jego działania, składające się w całość, co sama obecność. A to trochę za mało, można czuć się rozczarowanym.

Z innymi zadaniami jest różnie. Z jednej strony mamy dość ciekawych kompanów, z ciekawymi historiami, rozgrywającymi się na naszych oczach – i te zadania są naprawdę dobre. Z drugiej, w grze znalazły się questy, nie będące do końca questami – podczas przetrzepywania zwłok czy grabienia skrzyń, czasami można trafić na przedmioty, które powodują pojawienie się w dzienniku nowych zadań. Jednak ich realizacja sprowadza się do głupiego znalezienia właściciela danej rzeczy (czyli podążania za wskaźnikiem na minimapie) i kliknięciu na niego. Dostajemy za to trochę monet, kilka punktów doświadczenia i komentarz w chmurce nad głową postaci.

Nie tylko fabuła i zadania uległy znacznemu uproszczeniu. Cała gra jest tylko cieniem Początku. Przede wszystkim redukcji uległ cały ekwipunek, którego jest zdecydowanie mniej. Mniej mikstur, mniej bomb, zero pułapek (takich do wykorzystania przez gracza) itd. Nawet ikonki w ekwipunku zostały uproszczone do maksimum. A skoro już przy tym jesteśmy, to cały system wyposażenia jest wielkim nieporozumieniem. Już nawet nie mówię o takich drobiazgach jak brak możliwości sortowania przedmiotów czy widoku wszystkiego, co znajduje się w posiadaniu postaci. Bardziej mam na myśli uproszczenie w postaci automatycznego przenoszenia przedmiotów nieistotnych do tak zwanego śmietnika, czyli miejsca, skąd te elementy są od razu sprzedawane. W ten sposób wszystkie rzeczy, jakie można znaleźć podczas gry, mało że nie mają oryginalnych obrazków, to jeszcze nadają się wyłącznie do sprzedania i zajmują miejsce w ekwipunku. Z jednej strony śmietnik to dobra rzecz – wiadomo co nie nadaje się do użytku i nie zaśmieca się tym wirtualnej sakwy, z drugiej jest to jednak sztuczne urozmaicenie, które różnie dobrze można było automatycznie zastąpić zasobami monetarnymi (choć po prawdzie mogłoby to całkowicie zepsuć fabułę pierwszego rozdziału!).

da2To jednak nie koniec uwag odnośnie ekwipunku. Uproszczono także system zbroi bohaterów. I tak teraz niewielki wpływ mamy na to, co noszą nasi kompani. Jedyne co możemy zrobić, to odnajdywać w grze ulepszenia (po cztery dla każdej postaci) i uzupełniać je o runiczne kamienie, dodające drobne bonusy. Tylko postać głównego bohatera ma typową możliwość wyboru elementów zbroi – te jednak są blokowane przez wysokość współczynników, a rozwijanie innych niż dwóch czy trzech typowych dla danej profesji znacznie osłabia postać, przez co konstrukcje typu lekko opancerzony wojownik czy mag w cięższej zbroi są praktycznie niemożliwe. Pewna swoboda pozostaje przy obdarowywaniu bohaterów wisiorami, pasami i pierścieniami oraz – z wyjątkiem jednej postaci – bronią. Tu, w zamyśle twórców gry, pomocą miał być system ocen w postaci gwiazdek przy każdym przedmiocie. W praktyce okazał się on tylko zbędną komplikacją – gwiazdki poszczególnym przedmiotom przydzielane były chyba losowo (zdarzały się przypadki, że przedmioty o takich samych właściwościach miały inną ich liczę, w stosunku do tego samego bohatera) i wcale nie odzwierciedlają przydatności danego przedmiotu.

Ogólnie interfejs gry, choć całkiem przejrzysty, także pozostawia wiele do życzenia. Przełączanie się między poszczególnymi towarzyszami możliwe jest tylko w momencie, gdy dana postać jest w aktywnej drużynie, a poza wyznaczonymi miejscami nie da się tego zmienić. Brakuje zatem miejsca takiego jak obóz z pierwszej części, gdzie będzie można cieszyć się swobodnym dostępem do ekwipunku i współczynników każdej postaci.

To jednak nie koniec krytycznych uwag w stosunku do całej gry. Irytujących jest wiele rzeczy, na przykład powtarzalność lokacji, które zmieniają się tylko poprzez blokowanie przejść w innych miejscach tej samej mapy, przez co kolejne są już znane na pamięć, łącznie z zakamarkami i schowkami. Inną wadą jest małe wyzwanie ze strony przeciwników – deweloperzy zdecydowanie postawili na ilość, kosztem ich jakości. I tak gracz dostępuje zaszczytu uczestniczenia w radosnej siekaninie odradzających się znikąd jednostrzałowców, przez co ani nie można zaplanować użycia zdolności profesjonalnych, ani próbować jakichkolwiek zagrań taktycznych, bo za chwilę i tak za plecami bohaterów wyskoczy ze ściany kolejna grupa zbrojnych. Jeśli dodamy do tego, że na niższych poziomach efekty działań członków drużyny nie ranią sojuszników, to zyskamy pełny obraz radosnego chaosu, jaki towarzyszy co większym starciom.

da3Osobna kwestia związana jest z pozyskiwaniem lojalności towarzyszy. Drogi są dwie – można albo zostać przyjacielem danego kompana, albo jego rywalem. W praktyce różnica jest niewielka, jednak osiągnięcie tego… Przyznam szczerze, że spodziewałem się wyborów podobnych do tych, jakie zaserwowali nam twórcy gry Mass Effect. Tym razem jednak nie modyfikujemy własnej postawy, a nasz wizerunek w oczach towarzyszy, przez co zmuszeni jesteśmy do lawirowania, próbowania różnych kwestii, a na koniec i tak wykonanie jakiegoś questu może nam zaprzepaścić wysiłek budowania relacji z daną postacią.

Dragon Age II ma jednak także swoje zalety, szczególnie, jeśli porównamy ją z pierwszą częścią cyklu. O zmianach graficznych już wspominałem, ale warto dodać tu jeszcze postać samego bohatera. Na osobną uwagę zasługuje fakt, że po raz pierwszy w życiu zdecydowałem się na zagranie postacią z wyglądem domyślnym, stworzonym przez projektantów gry. O ile męska wersja Hawke jest średnia, tak wygląd kobiecej mnie zauroczył na tyle, że zdecydowałem się jej nie modyfikować. Białe zęby (wszystkich postaci) i ugłosowienie głównego bohatera to także zdecydowane plusy.

Tym, co dodatkowo poprawia odbiór całej gry, jest jej spektakularne zakończenie oraz przewijanie się przez cały czas starych znajomych z serii. Jest to szczególnie widoczne, gdy wykorzystało się zapisy z poprzednich części. Osobiście bardzo spodobała mi się wizja wygnanego następcy tronu, który za morzem pije na umór w podrzędnej karczmie – a to tylko jeden z podobnych smaczków.

da1Recenzje, jakie zbiera Dragon Age II rzadko oddają rzeczywistą wartość tej gry. Zastanawiałem się nad tym, czego to jest wynikiem i doszedłem do wniosku, że najpewniej samego zakończenia, które można osiągnąć maksymalnie po 50 godzinach gry (o ile wykona się wszystkie zadania). Końcówka jest spektakularna, może zaskakiwać – choć po prawdzie to nieszczególnie dla uważnie śledzących rozwój zadań oznaczonych jako główne – i z pewnością może się podobać. To jednak za mało dla kogoś, kto przeszedł praktycznie wszystkie naprawdę liczące się gry cRPG na komputery osobiste i chciałby zobaczyć pewien progres. Ta produkcja jest jednak krokiem wstecz. Ma swoje mocne strony, gra się w nią całkiem przyjemnie, ale nie spełnia pokładanych w niej nadziei.

W tym miejscu chciałoby się napisać coś o kolejnej odsłonie cyklu, że mimo wszystko seria nie traci potencjału i z pewnością można z niej jeszcze wiele wykrzesać. Jednak nie pozwala na to zakończenie Dragon Age II, z którego wynika, że drużyna bohatera wkrótce po tych wydarzeniach się rozpadła. A zatem w kolejnej odsłonie cyklu ponownie przyjdzie nam gromadzić towarzyszy i zdobywać ich zaufanie. Oby tylko nie była to całość fabuły…

Tytuł: Dragon Age: Przebudzenie
Producent: BioWare
Wydawca: Electronic Arts
Rok: 2011
Platformy: PC, X360, PS3
Ocena: 3+
Kategorie
Gry komputerowe

Dragon Age: Początek – recenzja gry

dragonage

Dragon Age: Początek to gra, która miała być następcą Baldur’s Gate, a przy­naj­mniej taka wy­da­wa­ła się być głów­na myśl mar­ke­tin­gow­ców, za­an­ga­żo­wa­nych w jej promocję. Fani oczekiwali na nią z niecierpliwością, bo choć od czasów Tronu Bhaala minęło sporo czasu, na rynku nie pojawiła się produkcja, mogąca zagrozić pozycji sagi ze świata Zapomnianych Krain.

A po premierze gry BioWare’u odezwały się głosy, że owszem, jest to produkcja dobra, ale na nazywanie jej następcą Wrót Baldura nie zasługuje. I właściwie nie sztuka się z tym nie zgodzić – to solidna, bardzo bioware’owa gra, która jednak nie zachwyca. Ale potrafi przykuć do komputera na długie godziny.

Pierwsze wrażenie nie jest najlepsze. Przede wszystkim ze względu na nudne rozpoczęcie, które – co ważne – zmienia się w zależności od tego, jaką postać stworzymy na początku. Możliwości nie ma zbyt wiele, bo oprócz trzech ras, mamy do dyspozycji trzy profesje, jednak ważne jest jeszcze coś takiego, jak pochodzenie bohatera – inaczej zaczyna krasnolud arystokrata, a jeszcze inaczej bezklanowiec; podobne opcje są dostępne także dla innych ras i także one oferują inną drogę wejścia do gry.

Na pierwszy raz wybrałem postać maga, jedyną profesję, która ma taki sam początek, bez względu na pochodzenie i rasę – i właśnie to pierwsze zadanie pozostawia wiele do życzenia, bo sprowadza się do biegania po Pustce (czyli krainie snów) i chodzenia od punktu do punktu oraz rozwiązywania swoich spraw za pomocą odpowiednich kwestii dialogowych, albo walki. Oprócz tego że fabuła w tym miejscu jest nieciekawa, gracza odstrasza jeszcze coś – a mianowicie grafika. Aż przykro to mówić, ale Dragon Age to gra, która pod tym względem nie dostaje do naszych czasów. Krajobrazy są bure, mało szczegółowe i nieciekawe, a jeśli dodamy do tego problemy z poruszaniem się po świecie, wynikającym z niewidzialnych barier, które na drodze bohatera utworzyli programiści, to początek jawi się całkiem irytująco.

Na szczęście później jest znacznie lepiej, a główną tego zasługą jest główny wątek fabularny gry. Cała historia pomyślana jest z dużym rozmachem, zaś gracz – mimo swej potęgi – od początku do końca wie, że samodzielnie nie jest w stanie sprostać armii wroga. Dlatego zadaniem bohatera jest pozyskać sojuszników, zanim przyjdzie do ostatecznego starcia z hordą mrocznych pomiotów i przewodzącym im arcydemonem.

da1Oprócz wątku głównego i wątków pobocznych, których ilość jest całkiem pokaźna jak na współczesne standardy (ale i tak większość z nich sprowadza się do zabicia kogoś, albo przyniesienia czegoś), mamy jeszcze bohaterów niezależnych, przyłączanych do drużyny, z ich własnymi historiami i zadaniami, w realizacji których proszą gracza o pomoc. Postacie z drużyny są różne – w zależności od osoby mają ciekawszą lub mniej ciekawą historię, odpowiedzi i reakcję na nasze poczynania. Poza normalnymi współczynnikami, podobnymi do tych, które ma nasz awatar, dysponują jeszcze paskiem relacji z głównym bohaterem. W zależności od naszych czynów, dialogów czy udzielanej pomocy, te wartości mogą się zwiększać (lub zmniejszać), dając dostęp do nowych opcji dialogowych i specjalnych zdolności. Dodatkowo bohaterów niezależnych można obdarowywać podarkami, które poprawiają relacje, a w przypadku pewnych konkretnych przedmiotów dawanych odpowiednim osobom, uruchamiają sekwencje dialogowe, dzięki którym jeszcze lepiej poznajemy naszych towarzyszy.

Na uwagę zasługuje mechanika gry. Podczas rozwoju postaci, możemy swobodnie dobierać kolejne umiejętności i zdolności. Część z nich działa automatycznie, inne zaś trzeba aktywować, a działanie ich trwa tak długo, aż wystarczy nam wytrzymałości lub many na ich podtrzymywanie. Ciekawostką są kombinacje zdolności, których połączenie daje dodatkowy efekt. Najłatwiej przedstawić to na przykładzie czarów – użycie czaru ognia na stworzonej wcześniej plamie oleju, podpala objęty mazią teren, i zadaje obrażenia wszystkim, którzy wejdą w obszar płomieni. Można także łączyć zdolności wielu postaci z drużyny, skutkiem czego świetnie współgrają one ze sobą. Dla przykładu dobrze sprawdza się cios rękojeścią w wykonaniu wojownika, na przeciwniku, którego wcześniej zamroził mag. Zwykle powoduje to rozbicie lodowego posągu i tym samym eksterminację wroga.

Gra jednak cechuje się także pewnymi rozwiązaniami, które w czasie rozgrywki są co najmniej denerwujące. Jednym z nich jest przeglądanie ekwipunku, w postaci listy rodem z gier konsolowych. Przewijanie ekranu z ekwipunkiem w poszukiwaniu maleńkiego obrazka czegoś, co jest nam aktualnie potrzebne, staje się na dłuższą metę męczące, zaś opisy, które znajdują się przy przedmiotach, w większości przypadków są niewystarczające. Dostępne w grze rozszerzone opisy, są rozszerzone tylko z nazwy, bo z tymi rozszerzeniami różnie bywa – czasami faktów jest więcej niż w chmurce, która pojawia się po najechaniu kursorem na przedmiot, częściej jednak jest to ten sam opis.

blog-dragon_ageEkwipunek to także dziwna sprawa, ponieważ jego pojemność może być rozwijana poprzez dokupywanie plecaków niewidocznych w żaden sposób wśród postaci. Im więcej ich kupimy, tym więcej przedmiotów jesteśmy w stanie unieść. To rozwiązanie nie przypadło mi jednak do gustu – zmusza ono gracza do zbierania dużej ilości zbędnych przedmiotów, które nie mieszczą się w ekwipunku, celem ich sprzedaży, aby uzbierać środki na zakup plecaka. Tak czy siak, w końcu okazuje się że i tak dla wszelkiej maści gierczanych kolekcjonerów, nawet maksymalne rozwinięcie plecaka jest niewystarczające.

Bardzo ważnym elementem w grach fabularnych są bohaterowie niezależni, których można przyłączyć do drużyny. O głębi tych postaci, nienajgorszej zresztą (lecz wśród takiej menażerii zdarzają się postacie lepiej i gorzej skonstruowane), już wspominałem. Warto do tego dodać, że gracz ma tutaj dwie możliwości kierowania nimi. Pierwszą, automatyczną, jest oddanie sterów komputerowi, który dzięki zadeklarowanym w odpowiednim panelu poleceniom, jest w stanie kierować przyjaciółmi po naszej myśli, lecząc gdy przyjdzie odpowiednia pora, czy rzucając odpowiednie kombinacje czarów. I sprawdza się to nieźle, widać że do tego aspektu programiści przyłożyli się dobrze. Drugi tryb, skierowany bardziej do graczy nastawionych na walkę taktyczną, to pełna kontrola nad wszystkimi członkami drużyny. Dzięki aktywnej pauzie można zatrzymać walkę w dowolnym momencie, wydać polecenia każdej postaci i czekać na efekty po wyłączeniu wstrzymania gry.

Największą zaletą tej produkcji jest jej rozmach fabularny, gdzie bohater, choć nie jest w stanie samodzielnie pokonać arcydemona, ma realny wpływ na dzieje świata – i to się czuje. Już na początku gry fabuła zaczyna meandrować i toczyć się nie do końca tak, jak można by przypuszczać, a sama końcówka, choć bardzo podobna do rozstrzygnięć z innych gier studia BioWare, także robi spore wrażenie. Drugą zaletą o której warto wspomnieć, są dodatki. Wraz z wydaniem Dragon Age: Początek uruchomiono szereg akcji specjalnych, dzięki którym można ściągnąć dodatkowe przedmioty (choć niektóre, dostępne już od początku gry, sprawiają, że gra staje się niezbyt dobrze zbalansowana pod względem trudności, mimo że i bez tego nie stanowi wielkiego wyzwania) oraz misje – łącznie z dodatkowym bohaterem niezależnym w postaci golema. Osoby, które nie brały udziału w owych akcjach, mogą to wszystko zyskać relatywnie niskim kosztem finansowym.

Protagonists_in_Dragon_Age_OriginsNiestety ta gra, to także wady. Przede wszystkim ograniczenia świata, gdzie nie można zaatakować postaci w miejscach, gdzie twórcy gry tego nie uwzględnili, brak możliwości zejścia ze ścieżki, którą przygotowali programiści i cofnięcia sie do miejsca, w którym już się było, ale z jakichś względów zostało zablokowane – koronnym przykładem jest pole wielkiej bitwy z początku gry, za powrót na które trzeba niestety zapłacić, nabywając odpowiednie rozszerzenie. Niewidzialne bariery, nieprzeskakiwalne przeszkody do kolan, kałuże otoczone niewidzialnymi barierami – to wszystko elementy, które na obecnym poziomie rozwoju elektronicznej rozrywki tylko irytują. Poza tym już w chwili wydania Dragon Age, gra wizualnie prezentowała się słabo. To co można było obserwować na filmach promocyjnych, renderowanych na silniku gry, to pobożne życzenia programistów. W rzeczywistości grafika prezentuje się bardzo słabo, szczególnie w kwestii tekstur i dopracowania modeli postaci. Szczególnie ciekawe wydają się być wszelkiej maści oręż, lewitujący za plecami właściciela i niemy bohater gracza, który czasami, niemo błądząc spojrzeniem za mówiącymi, sprawia wrażenie lokalnego głupka.

Dragon Age: Początek to nie jest zła gra. Obawiam się jednak, że EA i BioWare rozbudziło zbyt wiele nadziei wśród graczy, i nie potrafiło ich zaspokoić. Ta produkcja to całkiem dobra fabuła i swoisty powrót do mnogości zadań pobocznych (choć i tak nie ma ich tak wiele, jak było choćby w Falloucie). Po raz kolejny sprawdza się jednak prawda, że uproszczenia narzucane przez konieczność dostosowania gry dla użytkowników konsol, mszczą się na graczach pecetowych. Okazuje się bowiem, że ta gra nie magnetyzuje, choć czas spędza się przy niej przyjemnie; mimo że zastosowano w niej kilka ciekawych rozwiązań, nie grzeszy oryginalnością, zaś inne rozwiązania irytują. A przede wszystkim – choć tak ją reklamowano – nie jest następczynią sagi Baldur’s Gate. Nie jest nawet na tyle blisko, aby jej dorównać.

Tytuł: Dragon Age: Początek [Dragon Age: Origin]
Producent: BioWare
Wydawca: EA Polska
Platforma: PC, X360, PS3
Rok: 2009
Ocena: 4
Kategorie
Gry komputerowe

Dragon Age: Początek – relacja z pokazu

dragonageDrugi lipca tego roku zapisał się w historii Warszawy nie tylko rozpoczęciem największego stołecznego konwentu, ale również, co będzie nas tu bardziej interesować, drugim pokazem gry Dragon Age: Początek. Tym razem do naszego kraju przybył nie tylko Greg Zeschuk, ale też kilka osób z ekipy pracującej nad grą. Miałem więc przyjemność obejrzeć ciekawą prezentację, pograć w grę zarówno na piecach jak i xpudłach oraz zamienić parę słów z osobą ze źródła. A wszystko to w klimatycznych sceneriach Zamku Królewskiego. Po informację czym jest Dragon Age odsyłam do mojej poprzedniej zapowiedzi [Tawerna RPG nr 116 – przyp. red.] Tutaj, żeby się nie powtarzać, przedstawię raczej ogólne wrażenia z pokazu.

Zaczęło się niewinnie, od zwyczajowej wymiany uprzejmości, przedstawienia sylwetki BioWare i zapewnień, że gra będzie wielka. Potem przeszliśmy do mięska. Dwóch pracowników studia (Bruce Venne i Mike Avery) zasiadło przed komputerami, by grając w ten sam fragment gry, zaprezentować przybyłym, jak bardzo różni się rozgrywka przy graniu różnymi postaciami. Mark Darrah, producent gry, opowiadał w tym czasie, jak i dlaczego doszło do zaaranżowanych sytuacji.

Już pierwsza rozmowa z napotkanym NPC-em, blokującym dostępu do łodzi mogącej zawieźć nas na wyspę magów, pokazała, że na konwersacje mocno wpływa skład drużyny. Na tę składają się, poza graczem, trzy postacie wybierane spośród dziesięciu. Bohaterowie, których aktualnie nie potrzebujemy, przebywają w rozbitym przez ekipę obozowisku i najwyraźniej tylko tam będzie można ich wymieniać. Każdy ma swój indywidualny rys, czy jest to pies, zła do szpiku kości czarodziejka, czy ogromny brutal, który wymordował swoją rodzinę. Kogo by jednak nie wybrać, można liczyć na to, że będą żywo komentować przemierzane lokacje i wtrącać się do dialogów. W wymienionym wcześniej przykładzie zła czarodziejka (znana z trailerów Morrigan) poczyniła bardzo subtelne sugestie co do rzeczy, które mogłaby zrobić z NPC-em w alkowie, jeśli ten będzie się opierał. Osiłek Sten z kolei próbował przekupić go ciasteczkami zabranymi dzieciakowi spotkanemu w odwiedzonej wcześniej wiosce. Widać, że jak na brutalny tytuł otrzymujący znaczek 18+, będzie tu sporo humoru (choć miejscami bardzo czarnego). Tak czy siak, drużyna trafiła na wyspę.

1_da2W siedzibie czarodziei na rozmowę wpływ ma pochodzenie postaci animowanej przez gracza. Z przywódcą magów inaczej rozmawia nie znający go wojownik, a inaczej czarodziejka, która na wyspie się wychowywała. Gdy oddano nam do dyspozycji komputery, można było dokładniej zapoznać się z tytułowym początkiem, zwyczajnie tworząc postać i przechodząc rozpoczęcie. Sama kreacja nie nastręcza żadnych trudności. Człowiek zaznajomiony z cRPG-ami powinien przejść przez nią z zamkniętymi oczami. Sporo zabawy zapewnia modelowanie wyglądu, które zgodnie z zapowiedziami daje naprawdę ogromne (choć nie dowolne) możliwości. Zaczynając grę szlachetnie urodzonym wojownikiem, jesteśmy dzieckiem zamożnej familii, której zamek pewnego dnia zostaje najechany przez wrogie siły. Przebijając się przez najeźdźców, poznajemy sterowanie i zarazem wyrabiamy sobie historię młodości naszej postaci. Zaczynając magiem, jesteśmy jednym z adeptów na wspomnianej już wyspie magów i stoimy przed ostatecznym testem, jakim jest znalezienie wyjścia z równoległego świata.

Wreszcie pokaz zaprowadził nas do jednej z komnat siedziby magów, w której garstka ocalałych chroni dzieci przed atakującymi potworami. W tym momencie znów ujawnia się wpływ składu drużyny na fabułę, gdyż w zależności od tego, kogo w ekipie mamy i jakie są w niej relacje, rozmowa tutaj może skończyć się albo rzezią, albo zyskaniem nowego sprzymierzeńca. Dlatego już teraz można powiedzieć, że jednorazowe przejście gry na pewno nie pozwoli odkryć wszystkich jej sekretów. W dodatku nie ma tu czegoś takiego jak zły wybór. Są tylko decyzje i ich konsekwencje. Twórcy twierdzą (choć nie wiem, czy to w ogóle możliwe), że w Dragon Age nie można utknąć. Nawet jeśli zabijesz postać ważną dla fabuły, wciąż uda ci się ukończyć grę. To zaś, dla pojedynczej postaci, zająć ma przy pędzeniu naprzód i pomijaniu wszystkiego, co nieobowiązkowe, przynajmniej pięćdziesiąt godzin. Świat będzie w pełni otwarty. Dostaniemy możliwość pójścia wszędzie tam, gdzie tylko zechcemy, lecz przeciwnicy nie będą niestety elastyczni, więc przedwczesna wyprawa na tereny wysokopoziomowe raczej nie skończy się dobrze.

1_da3Przejście gry wcale zresztą nie oznacza jej zakończenia. BioWare już teraz ma pomysły na kilka dodatków i zamierza tworzyć takowe jeszcze długi czas po premierze. W dodatku w ręce graczy oddane zostanie narzędzie, z którego korzystają twórcy, więc można oczekiwać prawdziwego wysypu fanowskich modyfikacji. A że one powstaną, nie ma wątpliwości. Każda wielka gra gromadzi wierną społeczność, zaś Dragon Age ma wszelkie predyspozycje do tego, by wielkim być. Także dosłownie, bo do instalacji wymagane jest dwadzieścia gigabajtów wolnego miejsca na dysku. Po tym co widziałem, nie wątpię jednak, że warto tyle poświęcić. Wszyscy fani Baldur’s Gate już w październiku dostaną grę, której oczekiwali przez lata: epicką, wciągającą, emocjonującą.

Czekamy z niecierpliwością!

Tytuł: Dragon Age: Początek
Producent: BioWare
Kategorie
Gry komputerowe

Dragon Age: Początek – zapowiedź

dragonageDziewiętnastego stycznia w war­sza­wskim Muzeum Wojska Pol­ski­ego miał miejsce przed­pre­mie­ro­wy pokaz gry Dragon Age: Początek. Pre­zen­ta­cję po­pro­wa­dził dyrektor generalny Bioware, a zarazem wiceprezes Electronic Arts, Greg Zeschuk.

Mroczny korytarz, wy­ła­nia­ją­ce się z cie­mno­ści zbroje, jako żywo przy­wo­dzą­ce na myśl wo­ja­ków, roz­le­ga­ją­ce się w koło okrzyki wal­czą­cych i pod­nio­sła muzyka. Już samo wejście na pre­zen­ta­cję wprowadzało w należyty nastrój, choć ona sama była raczej typowa. Przybyli mieli przyjemność posłuchać, co ma o grze do powiedzenia sam jej twórca, zobaczyli fragment gameplay’a i mieli okazję pograć chwilę samodzielnie. Patrząc na tę wczesną wersję trzeba przyznać, że jest na co czekać.

Szczypta historii

Bioware to marka, której przedstawiać nikomu nie trzeba. Tytuły Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire czy Mass Effect znają wszyscy fani komputerowych gier fabularnych. Możemy zatem spodziewać się kawałka solidnego rolpleja. Oczekiwania są tym większe, że Bioware określa Dragon Age duchowym spadkobiercą serii Baldur’s Gate. Nie jest to może trzecia część sagi, ale sam fakt nawiązania do znanego i lubianego tytułu jest znaczący. Również EA, jako wydawca gry, robi dobre wrażenie. Firma ta ostatnio zaczęła odchodzić od wizerunku twórców Simsów i taśmowo produkowanych gier sportowych i zabrała się za nieco poważniejsze tytuły. W efekcie otrzymaliśmy bardzo ciepło przyjęte Dead Space i Mirror’s Edge. Mariaż tych dwóch gigantów nie pozostawia wątpliwości, że Dragon Age zapamiętamy na długo.

Ciężka dola bohatera

Dragon Age to mroczne fantasy. O samej fabule wiadomo niewiele poza tym, że ma być prawdziwie epicka i naszpikowana moralnymi wyborami. Miejscem akcji jest tu kraina Ferelden, znacznie mniej cukierkowa od Wybrzeża Mieczy czy Amnu. Niegdyś była spokojna, ale dążenie do zdobycia jak największej potęgi wypaczyło umysły magów, którzy stali się pierwszymi z mrocznych pomiotów nękających świat. Plaga rozszerzała się coraz bardziej, pogrążając krainę w chaosie. Byli jednak ludzie nie bojący się stawić jej czoła. Zakon Szarych Strażników przelał dużo krwi, ale jego opór był na tyle silny, że któregoś dnia demony przestały się pojawiać.

Po wielu latach jednak powróciły. Przez ten czas Szarzy Strażnicy, choć wciąż potężni, stracili na liczebności i znaczeniu. Organizacja ta w pojedynkę nie będzie w stanie łatwo stawić czoła pladze. Nadszedł czas bohatera, który wystąpi przed szereg i poprowadzi ich do zwycięstwa.
dragag6

Początki

Postać wybierasz spośród trzech ras (ludzie, elfy, krasnoludy) oraz trzech klas (wojownik, łotrzyk lub mag). Wydaje się, że to mało, ale wraz z rozwojem postaci będzie można wybierać jej specjalizacje (jak, na przykład, shapeshifter dla maga). Bioware zapowiada też najpotężniejsze narzędzie do modelowania twarzy, jakie udało im się do tej pory stworzyć. To jednak tylko wstęp do najgłośniej zapowiadanej funkcji, tytułowego początku. Wybór ten będzie wpływał nie tylko na interakcje ze światem, ale również na rozpoczęcie gry i, w pewnym stopniu, na jej zakończenie. Jak będzie to wyglądać w praktyce przekonamy się po premierze. W każdym razie, do naszego herosa możemy dokoptować jeszcze trójkę pomocników i możemy ruszać na ratunek światu.

Interakcja

Gry Bioware przyzwyczaiły nas do bardzo pieczołowitego traktowania postaci. Dlatego też można się spodziewać, że interakcje w naszej drużynie nie będą polegały jedynie na wskazywaniu kolejnych przeciwników do bicia. Powiem więcej: każda postać ma wskaźnik, który pokazuje jej nastawienie w stosunku do naszej osoby. Możemy nań wpływać naszym zachowaniem, dialogami, czy nawet przez wręczanie towarzyszom prezentów. Również NPC-e będą różnie nas odbierać w zależności od wcześniejszych czynów, dzięki czemu kolejne przejścia gry mogą odkrywać zupełnie nowe questy.

Świat

Wspomniałem już, że Dragon Age to mroczne fantasy. Nawet nazwy, jak Szarzy Strażnicy, czy mroczne pomioty sugerują, że niewiele tu będzie dobra. Kategoria wiekowa gry nie została jeszcze ustalona, ale zapowiada się na wysoką. Podczas prezentacji fragmentu gameplay’a było krwawo, brutalnie i odrobinkę nieprzyzwoicie. Muszę przyznać, stwierdzenia autorów na ten temat nie są bezpodstawne.
dragag2

Mechanika

Podobnie jak w przypadku fabuły, tak i tu nie wiadomo zbyt wiele. Opiera się ona na systemie stworzonym przez autorów gry, choć da się wyłapać drobne podobieństwa do AD&D w doborze umiejętności. Z tego, co zauważyłem buszując po menusach, rozwój odbywa się na zasadzie drzewka. Każda profesja ma charakterystyczne jej umiejętności, które z kolei posiadają cztery stopnie zaawansowania (od amatora do eksperta). Awansowanie na wyższe poziomy i wybierane specjalizacje będą dodawać kolejne umiejętności, a ucząc się ich zdobywamy dostęp do konkretnych skilli. Te również pogrupowane są po cztery, ale obrazują już konkretne rzeczy, które postać może wykonać (zaklęcia, ataki itd.). W czasie mojego krótkiego kontaktu z grą nie dało się awansować na wyższy poziom i sprawdzić, jak w praktyce wygląda rozwijanie tych drzewek, ale system nie wydaje się być zbyt skomplikowany. Nie zdołałem również sprawdzić, jak działa system kombosów, którym chwalą się twórcy (śliskość plus ognista kula równa się wielki pożar, który można zgasić zaklęciem opartym na śniegu). Same czary wykorzystują manę i póki mamy jej pod dostatkiem możemy ciskać nimi do woli. Oczywiście, zgodnie z dzisiejszymi normami, zdrowie i mana poza walką szybko się regenerują.

Walka

Duże wrażenie robi SI naszych kompanów. W zasadzie bez problemu można było przenieść kamerę nad ramię głównej postaci i skupić się tylko na niej. Liczba ustawień, które możemy zmienić w skryptach zachowania jest oszałamiająca, ale nawet na standardowych nie miałem towarzyszom nic do zarzucenia. Tym sposobem zadowoleni będą zarówno zwolennicy podejścia zręcznościowego, jak i taktycznego (aktywna pauza i pełna kontrola nad każdą postacią jak najbardziej istnieją). Sporym ułatwieniem w walce jest też graficzne zaznaczanie bossów (kolor pomarańczowy), bądź pomniejszych, ale groźnych przeciwników (żółty). Jedynie do obłożenia klawiszy myszki miałem drobne zastrzeżenia, gdyż niekiedy trudno się było zorientować, którego przycisku użyć w danej sytuacji.
dragag3

Coś dla oka

Grafika oparta jest na autorskim, next-genowym silniku Eclipse i naprawdę robi wrażenie. Otoczenie jest piękne, nawet ruiny potrafią zachwycić. Również potwory i ludzi wymodelowano bardzo starannie, a efekty zaklęć rzeczywiście robią wrażenie posługiwania się naprawdę potężną magią. Zadbano nawet o nic nie znaczące drobiazgi, w rodzaju zachlapanej juchą zbroi po bitce. Greg zarzekał się przy tym, że do grania wcale nie będzie potrzebna wypasiona maszyna, aczkolwiek wymagania sprzętowe nie zostały jeszcze wyraźnie określone. Podczas prezentacji, przy dialogach zdarzały się nieprzyjemne zaciachy, choć sama gra działała bez zarzutu. Czas na popracowanie nad takimi problemami jednak jeszcze jest.

I coś dla ucha

Gra jest również w pełni udźwiękowiona. W zasadzie każda kwestia (oprócz wypowiadanych przez postać gracza) została nagrana. I jest tego niemało, bo około miliona trzystu tysięcy słów. Całość zostanie w pełni spolszczona i będzie to największe przedsięwzięcie polonizacyjne w historii. Na liście płac, zawierającej blisko osiemdziesięciu aktorów znajdują się takie nazwiska, jak Jarosław Boberek, Jacek Kopczyński, Włodzimierz Bednarski, Grzegorz Wons i Wojciech Machnicki. Z krótkiego fragmentu odtworzonego podczas prezentacji można wywnioskować, że podobnie jak w Baldurze, narratorem będzie Piotr Fronczewski.

Byle do premiery

Ta zaś została ostatnio przesunięta na termin jesienno-zimowy, według początkowych planów wersja PC miała ukazać się wiosną, a edycje konsolowe pod koniec roku. Trochę szkoda, że komputerowcy tracą swego exclusive’a, ale jeśli oznacza to, że gra będzie bardziej dopieszczona, to zdecydowanie warto poczekać. Bo nawet teraz widać, że zanurzenie się w świecie Ferelden będzie niezwykłym przeżyciem.

Tytuł: Dragon Age: Początek [Dragon Age: Origins]
Producent: Bioware
Wydawca: Electronic Arts
Data wydania: koniec roku 2009
Kategorie
Gry komputerowe

Wiedźmin – druga recenzja gry

wiedzmin-oklPewne gry mają dla mnie szczególne znaczenie, zapisały się trwale w mojej pamięci. Należą do nich, na przykład druga odsłona Settlers – pierwsza gra, w którą zagrałem na własnym PC-cie, Baldur’s Gate – zainspirowała postać paladyna, którego imię przyjąłem za pseudonim, Betrayal at Krondor – stareńka produkcja, w której rozgrywka przypomina momentami czytanie świetnie napisanej książki, czym wywalczyła sobie u mnie tytuł najlepszego cRPG, w jaki kiedykolwiek grałem…

Nie. Już nie kiedykolwiek – do 24 października, kiedy to listonosz (na czas – dotąd trudno mi w to uwierzyć!) przyniósł zamówioną, blisko dwa miesiące wcześniej, przesyłkę z Wiedźminem.

Szanowni Czytelnicy, panie i panowie! Nie owijając dalej w bawełnę, ogłaszam wszem i wobec, iż Betrayal at Krondor, moja wieloletnia faworytka, utraciła swoją pozycję, na rzecz dzieła ludzi ze studia CD Projekt RED! Swoje długie panowanie kończy z honorem, godnie ustępując nowemu królowi. Zabójca potworów, wiedźmin Geralt, zwany także Białym Wilkiem, pokazał, iż opanował o wiele więcej umiejętności, niż władanie dwoma mieczami. I choć nie pozbawiony wad, zasłużenie przejął palmę pierwszeństwa. Spróbuję zwalczyć pokusę przejścia od razu do końcowej oceny oraz wyrażenia nakazu jak najprędszego kupna gry o jego przygodach. Miast tego opowiem, czego konkretnie się po tej produkcji spodziewać, jakie ma wady i czym zachwyciła mnie na tyle, bym je wszystkie praktycznie zignorował.

Nie od dziś było wiadomo, że początek rozgrywki nie będzie należał do najoryginalniejszych. Nieprzytomny i ranny Geralt zostaje odnaleziony w pobliżu Kaer Morhen. Szybko okazuje się, że cierpi na amnezję… Zabieg ten znamy nie tylko z gier, ale też z filmów, książek… Takie rozwiązanie wydaje się jednak niezbędne – dzięki niemu możliwy jest rozwój postaci od nowicjusza, pozwala graczowi zrealizować własną wizję Geralta. Ponadto, gdyby nie utrata pamięci głównego bohatera, gra byłaby o wiele mniej przystępna dla odbiorców na zachodzie, nie znających przecież (jeszcze – miejmy nadzieję) prozy Sapkowskiego… Poza tym wątek amnezji scenarzyści eksploatują przez całą rozgrywkę, nie jest on więc zaledwie rzemieślniczym wybiegiem, mającym tylko usprawiedliwić odcięcie fabuły gry od wydarzeń książkowych. Trudno mieć więc cokolwiek twórcom za złe. Szczególnie, że dalej jest już tylko lepiej.
wie1
Chyba najważniejsza sprawa, kluczowa dla fanów Andrzeja Sapkowskiego – Wiedźmin pozostaje zgodny z wykreowanym przez niego światem. Pod każdym względem – nienaiwna fabuła pełna jest intryg, dialogi są cięte, dowcipne, a wygłaszające je postacie rzadko unikają dosadnych epitetów. W czasie przygody napotykamy różnorodne osobistości. Część z nich to bohaterowie sagi o wiedźminie, którzy pomagają pozbawionemu wspomnień Geraltowi na nowo budować swoją tożsamość, wielu innych jednak trudno posądzić o dobrą wolę. Od czasu do czasu pojawiają się również bardzo gustownie przedstawione wątki erotyczne. Słowem – w grze obecne są wszystkie te elementy, które pamiętamy z lektury książek.

Na klimat wpływ ma też oczywiście udźwiękowienie. Tutaj również gra nie zawodzi: muzyka nawet słuchana oddzielnie, broni się sama, a głosy są świetnie podłożone. Szkoda trochę było mi jedynie, że nie pozyskano Zbigniewa Zamachowskiego do roli Jaskra. Aktor grający najlepszego przyjaciela Geralta wprawdzie robi to bardzo dobrze, jednak… Trudno mi określić czego brakuje. Głos Zamachowskiego pasował po prostu lepiej do tej postaci.

W trakcie wędrówki, od codziennych trosk, uwagę naszą odwracają piękne widoki. Wschody i zachody słońca, deszcz, burze z ulewami, rozległe pola i łąki… Nawet bagna, porośnięte gęsto przesłaniającymi wszystko szuwarami, potrafią zachwycić. Jeden zgrzyt pojawia się przy temacie modeli postaci. Co i rusz napotykamy znajome twarze, czasem można odnieść wrażenie, że świat opanowały klony. Trzeba jednak przyznać, iż są to klony bardzo dopracowane i ładnie animowane (no, może poza dziwną, nienaturalną gestykulacją i praktycznie brakiem mimiki). Kolejną kwestią są potyczki z udziałem Geralta. Sekwencje jego ruchów zdolne są zapierać dech w piersiach… Walki wyglądają bardzo efektownie – choć niektórzy mogą narzekać, że wiedźmin Sapkowskiego wcale się w taką ekwilibrystykę nie bawił. W rozgrywce na szczęście to nie przeszkadza. Nie przeszkadzają również wysokie wymagania sprzętowe. Cała grafika stoi na wysokim poziomie, programiści odwalili jednak kawał dobrej roboty przy optymalizacji kodu – pełnymi detalami (lub prawie pełnymi) można cieszyć się przez większość czasu nawet na sprzęcie zauważalnie słabszym od rekomendowanego. Zastrzegam jednak, że nie miałem niestety okazji sprawdzić działania gry na komputerze odpowiadającym jej wymaganiom minimalnym.
wie2
Wspomniałem już wcześniej coś o fabule, zajmijmy się więc teraz scenariuszem. Wielkim atutem Wiedźmina miała być konieczność podejmowania trudnych decyzji, bardzo się różniących skutkami w przyszłości. I tak jest w istocie – decyzje łatwe nie są, ich najważniejsze efekty odczuwamy zaś dopiero wiele godzin później. Ładowanie zapisanych przed ich podejmowaniem stanów gry, by uzyskać jakiś bardziej satysfakcjonujący rezultat traci dzięki temu sens. W ten sposób powstaje poczucie odpowiedzialności za swoje wybory, to z kolei bardzo pomaga wczuć się w postać Geralta. To zresztą nie jedyny element rozrywki, w którym opłaca się uważać na to, co się robi. Ostrożność wymuszają również zbrojne starcia – jest to wszak również gra akcji. Sformułowanie to nie oznacza tutaj jednak jesteśmy wielokrotnie silniejsi, niż zdecydowana większość nacierających na nas masowo przeciwników, można więc ich zlekceważyć, bo potyczki wygrają się same. Nie ma tak łatwo – tutaj niemal każdy przeciwnik jest zdolny uczynić Geraltowi dużą krzywdę, wystarczy tylko stracić koncentrację. Warto przed udaniem się w co niebezpieczniejsze rejony przygotować odpowiednie eliksiry, naostrzyć miecz, zajrzeć do dziennika, by dowiedzieć się, jakie zagrożenia czekają nas na miejscu. I nawet wtedy nie wolno utracić czujności. Tym bardziej, że przesadzać z przygotowaniami też nie należy. Większość wiedźmińskich eliksirów to dla normalnych ludzi śmiertelne trucizny, ale nawet Geralt nie może pić ich bezmyślnie. Przedawkowanie kończy się w najlepszym razie poważnym nadwątleniem stanu zdrowia.

Jest też jeszcze jeden, bardziej prozaiczny powód. by uważać na zdrowie Geralta. Śmierć oznacza konieczność wczytania wcześniejszego stanu gry… Cóż w tym takiego niewygodnego, zapytacie? Przecież zapisać grę można w dowolnym momencie, niewiele więc rozgrywki trzeba będzie w razie śmierci nadrabiać… Tutaj jednak ujawnia się pierwsza większa wada naszej superprodukcji. Ładowanie lokacji, wczytywanie save’ów – trwa to niemiłosiernie długo, nawet na bardzo dobrym sprzęcie. Wprawdzie wejście z miasta do budynku zajmuje chwilę, wyjście jednak to już zupełnie inna sprawa. Wada ta jest tym istotniejsza, że często w czasie wykonywania zadań przemieszczamy się od jednej osoby do drugiej, uzyskujemy kolejne informacje, wracamy, po drodze coś załatwiając w mieszkaniu jeszcze kogoś innego… To, co powinno zająć kilka minut, potrafi wydłużyć się do kilkunastu. Do tego gra nie grzeszy stabilnością i właśnie w czasie owych wczytywań zdarza się jej najczęściej wysypywać. Nawet przy regularnym save’owaniu, można w ten sposób utracić kilkadziesiąt minut gry (wliczając te nieszczęsne ładowania lokacji oczywiście)… Na szczęście, twórcy zapowiedzieli już łatkę z numerem 1.2, który ma rozwiązać właśnie te dwa problemy.
wie3
Kolejnym niedociągnięciem jest trochę niedopracowany system alchemii. W czasie wędrówki możemy zbierać składniki – zioła, fragmenty ciał pokonanych bestii, itp… Każdy taki składnik zawiera substancje, mogące posłużyć do warzenia eliksirów. Do wyboru mamy ich bardzo wiele, a poza nimi są jeszcze smarowidła do mieczy, tworzyć możemy również petardy o różnych właściwościach. Przepisów jest zatrzęsienie – ale brak możliwości sortowania posiadanych składników pod kątem zawartych w nich alchemicznych substancji bardzo uprzykrza tę zabawę. Niby ikona każdego z nich oznaczona jest kolorową kropką, odpowiadającą danej substancji, ale w praktyce od przyglądania się gąszczowi kropeczek można dostać oczopląsu. A i tak nie oszczędza to zbyt wiele czasu, gdyż oznaczenia te nie przekazują wszystkich użytecznych informacji. Wystarczy więc chyba, jeśli powiem, że przed każdą alchemiczną sesją spędzałem po czterdzieści minut z długopisem i kartką, by z dziesiątek składników, którymi dysponowałem, wybrać akurat te mi potrzebne.

Ostatni większy zgrzyt, tyczy się niestety scenariusza, który przez większość gry wygląda na dzieło bez skazy. Jest on nieliniowy i wielowątkowy, istnieją trzy główne ścieżki, którymi możemy podążyć. W świecie zrujnowanym wojną z Nilfgaardem, targanym powstaniem Scoia’tael, stawiani jesteśmy przed najważniejszym wyborem: czy opowiedzieć się po stronie powstańców, czy zachować słynną, wiedźmińską neutralność, a może wesprzeć Zakon Płonącej Róży – rycerzy starających się przywrócić krainie porządek i pokój, walczących z potworami oraz tłumiących powstanie Wiewiórek? Zaskoczyło mnie to, że jeżeli wybierzemy tę trzecią opcję, Geralt w niektórych sytuacjach zmienia się nie do poznania – nie tylko zupełnie porzuca swoją neutralność, ale też w części swoich wypowiedzi zaczyna z podejrzliwością odnosić się nie tylko do powstańców, ale i do wszystkich nieludzi. Jego zachowanie momentami zaczyna graniczyć z rasizmem, typowym dla wielu rzeczywistych członków Zakonu. Takie rozwiązanie dziwi, jeśli wziąć pod uwagę, iż w samej grze występują postacie potępiające terrorystyczne metody bojowników, ceniące pokój, porządek, którym daleko do rasistów, choćby z tego powodu, że sami są nieludźmi. Skąd więc ta nagła przemiana u Geralta, skoro istnieje naturalniejsza dla niego, rozsądniejsza, bardziej neutralna postawa, która wciąż pozwalałaby wspomagać Zakon – nie jestem w stanie zrozumieć.
wie4
Więcej poważnych wad na szczęście nie stwierdziłem. Jest jednak kilka drobniejszych, nie psujących jakoś straszliwie zabawy. Spośród nich można wymienić, z rzadka pojawiające się błędy w zadaniach (raz przytrafiło się, że gra nie zauważyła, jak pomyślnie zakończyłem jedno z nich) oraz nie zawsze naturalne dialogi i potknięcia w tychże. Nie raz zdarzało się, iż aby zameldować o zabiciu zagrażającego okolicy potwora, musiałam przebijać się przez cała rozmowę, informującą, iż taka a taka bestyja grasuje w pobliżu. Raz też przytrafiło mi się, że towarzyszący mi sojusznik dwa razy zainicjował tę samą rozmowę – raz, by ostrzec mnie przed czyhającym w kanałach przeciwnikiem, a drugi raz tuż po tym, jak wspólnie ową szkaradę utłukliśmy. Niedociągnięć można się również doszukać w animacji chodzenia i biegania Geralta. Przejściu między marszem, a truchtem często daleko do płynności, do tego nasz bohater potrafi zacząć się przemieszczać jeszcze zanim zdoła poruszyć nogami. Zdarza się również, że w czasie walki wiedźmin po prostu się zatrzymuje i przestaje reagować na nasze próby poruszenia go, zaatakowania przeciwnika czy choćby użycia któregoś ze Znaków, eliksirów czy petard. Kończy się to nieuchronnie jego śmiercią i koniecznością oglądania przez następne pół minuty ekranu ładowania. Ostatnią rzeczą, której się czepię jest brak skakania. Niewielki to detal, ale intuicyjnie po prostu go brakuje. Nie raz zastanawiałem się: czy Geralt zdoła się wdrapać na tę skarpę, czy muszę wbiec na nią centralnie tam dalej, gdzie jest ona nieco niższa?

Wady wytknąłem, może więc teraz nieco bardziej osobistych refleksji na temat wrażeń z Wiedźmina. System decyzji pozwolił mi bardzo głęboko wczuć się w postać Geralta. To zresztą zasługa nie tylko tego rozwiązania. W większości cRPG, gdzieś w świadomości gracza ciągle pozostaje motywacja rozwijania swojego bohatera. To dla punktów doświadczenia i skarbów zabija się hordy potworów. W Wiedźminie taka sytuacja nie występuje, motywacje są o wiele naturalniejsze. Polujemy na potwory, bo to po prostu nasz zawód, potrzebujemy pieniędzy, kolejnych marnych miedziaków, zawsze skąpionych wiedźminowi. Próbujemy rozgryźć pewną tajną organizację dlatego, że solidnie zalazła nam za skórę. Wszelkich innych zadań podejmujemy się również na podobnej zasadzie – dla zapłaty, dla zemsty, etc. Awansowanie postaci odbywa się gdzieś w tle. Przez długi czas nie znałem nawet swojego aktualnego poziomu, gdyż nie odczuwałem najmniejszej choćby potrzeby wyszukania tej informacji.
wie5
Notabene rozwijanie postaci zrealizowane jest w interesujący sposób – z każdym poziomem otrzymujemy brązowe, a z późniejszymi także srebrne i złote talenty. Rozwijamy za nie umiejętności na poziomie odpowiednio podstawowym, zaawansowanym i mistrzowskim. I to te posiadane umiejętności pamiętamy bardziej, niźli abstrakcyjne liczby określające poziom doświadczenia Geralta, jego zdrowie czy energię.

Identyfikowanie się z Geraltem, spójność świata przedstawionego, trudne decyzje i doświadczanie codziennej egzystencji wyobcowanego mutanta – to dla mnie najmocniejsze strony Wiedźmina. Obcowanie z tą produkcją było dla mnie fascynującym, nowym doświadczeniem, niesamowicie całościowym w swej naturze. Wrażenia z rozgrywki mógłbym porównać do uczestnictwa w dynamicznej, emocjonującej grze, czytania wciągającej książki, pisania dobrego opowiadania pod wpływem silnej weny twórczej oraz świadomości brania udziału we wspaniałej historii – wszystko to równocześnie. Wobec tego żadna z wymienionych wcześniej wad Wiedźmina nie była w stanie przyćmić jego atutów. Zapewniły mi one wiele godzin rozrywki, którą z pewnością zapamiętam na bardzo, bardzo długo.

Zalety:

  • rozbudowana fabuła pełna intryg, wierna prozie AS-a,
  • system decyzji,
  • dialogi,
  • głosy aktorów,
  • muzyka,
  • wyważenie poziomu trudności,
  • spójność wszystkich elementów rozgrywki,
  • grafika.

Wady:

  • Geralt rasista,
  • brak Zamachowskiego,
  • niestabilność,
  • czasy ładowania,
  • niedopracowanie alchemii,
  • sporadyczne błędy w zadaniach,
  • populacja klonów,
  • zacinanie się w trakcie walki,
  • niekiedy nienaturalne dialogi.
Tytuł: Wiedźmin
Producent: CD Projekt RED
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2007
Platforma: PC
Ocena: 6-
Kategorie
Gry komputerowe

Jade Empire – recenzja gry

jade_empireBioWare przyzwyczaiło nas do wysokiej jakości swoich produktów – legendarne już Baldurs Gate 1 i 2, słynny Planescape Torment czy też znakomite Neverwinter Nights i Knights of the Old Republic. Teraz po dwóch latach oczekiwania posiadacze komputerów wreszcie mogą zapoznać się z action RPG, którym dotychczas cieszyli się jedynie posiadacze konsoli Billa Gatesa. Mowa rzecz jasna o osławionym Jade Empire, które przez niektórych jeszcze przed premierą było uznawane za kandydata do tytułu cRPG roku. Oczekiwania z pewnością były wysokie, zwłaszcza, że skutecznie powiększyła je kampania reklamowa oraz reputacja stojącego za produkcją gry BioWare. Czy twórcy stanęli na wysokości zadania i nie zawiedli oczekiwań graczy?

Zawsze podczas recenzji pojawia się pytanie, od czego zacząć. Jak mawiał Mistrz Li, najlepiej zacząć od początku. Od początku, czyli od kreacji postaci. Tworzenie bohatera może nieco rozczarować ortodoksyjnych miłośników cRPG, w których królują tabelki, współczynniki i mnóstwo różnych cyfr opisujących każdy aspekt świata. W Jade Empire cały proces ogranicza się do wyboru jednej z siedmiu gotowych postaci, lub stworzeniu własnej przez rozdanie punktów do trzech współczynników i wybór stylu. Jak widać w przeciwieństwie do wcześniejszych produkcji ze stajni Bioware nie mamy do czynienia z systemem AD&D/k20 tylko z bardzo prostą, autorską mechaniką rozwoju postaci.

Nasz avatar w świecie Jadeitowego Cesarstwa jest opisany trzema cechami – Zdrowiem, które odpowiada za żywotność, Duchem, który odpowiada za zapasy energii chi oraz Umysłem, który wyznacza skupienie. O ile znaczenie punktów żywotności jest dosyć oczywiste kilka słów wyjaśnienia należy się w dwóch pozostałych wypadkach. Chi, reprezentowane przez niebieski pasek, pozwala na zwiększanie siły ciosu, leczenie oraz używanie magii. Skupienie natomiast pozwala spowolnić czas (mówiąc nowomową odpowiada za bullet time) a także władać bronią, której używanie wymaga szczególnej koncentracji. Ten pozornie do bólu prosty system rozwoju postaci dopełniają style. Pogrupowane w pięć kategorii style są elementem, przy którym system Jade Empire pokazuje pazury. Walka wręcz, wsparcie, broń, magia i transformacje – każda z tych podgrup zawiera liczne style, które różnią się siłą, szybkością i specjalnymi właściwościami, i właśnie poznawanie i rozwijanie nowych stylów jest tym, co czyni rozwój postaci ciekawym. Ciekawym rozwiązaniem jest niemal całkowita rezygnacja z ekwipunku. W przeciwieństwie do większości gier gatunku w Jade Empire postać nie nosi w plecaku sprzętu, którym można wyekwipować małą armię. Poza przedmiotami związanymi z wypełnianiem zadań postać posiada jedynie broń i klejnoty esencji. Czym są wspomniane klejnoty? W uproszczeniu zastępują one wszelkie przedmioty, jakie w innych cRPG można znaleźć – naszyjniki, pierścienie i inne takie, a ich rola najczęściej sprowadza się do podbijania wartości współczynników postaci.

Jade-Empire-2
Zapoznawszy się z mechaniką warto przyjrzeć się przebiegowi rozgrywki jako takiej. Przede wszystkim rzuca się w oczy wyraźny podział gry na dwie części, związany z jej podziałem na siedem rozdziałów. Pierwsze trzy rozdziały oferują rozgrywkę zbliżoną do tego, co znamy z serii, KotOR, czyli miasto, sporo zadań pobocznych, nawet złudzenie nieliniowości stworzone przez możliwość decydowania o kolejności wykonywania zadań głównej ścieżki scenariusza. Niestety od rozdziału czwartego daje o sobie znać słówko action, które nie bez powodu stoi przed skrótem RPG. Ku memu ubolewaniu rozdziały 4-7 skoncentrowane są na walce i nie oferują możliwości opuszczenia wątku głównego zajęcia się jakimiś niezobowiązującymi zadaniami. Biorąc pod uwagę ten swoisty dualizm, gra jest nierówna. Pierwsza połowa, podczas, której można wchodzić w liczne interakcje z NPC a także swobodnie pozwiedzać okolice robi zdecydowanie lepsze wrażenie, niż część druga polegająca głównie na umotywowanym w ten czy inny sposób parciem przed siebie i robieniem krzywdy przeciwnikom. Nawet ta raczej niekorzystna zmiana przebiegu rozgrywki nie jest jednak w stanie całkowicie zatrzeć dobrego pierwszego wrażenia i gra wciąż jest niezwykle przyjemna. Na uwagę zasługują także towarzysze, których w trakcie gry zdobywamy. Każdy z nich jest indywidualnością z ciekawym charakterem i interesującą historią, którą można poznać rozmawiając z nim. Ciekawostką, jest również to, że wzorem drugich Wrót Baldura po przejściu gry poznajemy, co stało się z każdym z członków drużyny… poza postacią gracza.

Ostatnim, choć nie najmniej ważnym, elementem rozgrywki, o którym chcę wspomnieć są dwie ścieżki, którymi można podążyć. Od czasu pierwszego KotORa jest swego rodzaju tradycją, że w swych grach Bioware umieszcza wybory moralne wpływające na postać. W grach z uniwersum Gwiezdnych Wojen rolę tą spełniała jasna i ciemna strona mocy, w Jadeitowym Cesarstwie mamy z kolei do czynienia ze ścieżkami Otwartej Dłoni i Zaciśniętej Pięści. Pomimo, że filozoficzne założenia tych ścieżek nie wiążą żadnej z dobrem lub złem uproszczenie takie nie jest dużą przesadą. Uwagę zwraca fakt, że w każdej nowej produkcji system moralnych wyborów ulega rozbudowaniu. W Jade Empire prawie każde zadanie można wykonać na dwa, częstokroć diametralnie różne, sposoby. Jest to o tyle ważne, że gra jest dosyć krótka i gdyby była pozbawiona tego patentu nie byłoby motywacji by do niej wrócić.
222329-jade-empire-special-edition-windows-screenshot-another-view

Skoro mamy już ogólny obraz rozgrywki pora powiedzieć parę słów o tym, co w grach RPG jest najważniejsze i stanowi oś rozgrywki, mianowicie o fabule. Ta zawiera wszystko, co fabuła przeciętnego action RPG zawierać powinna. A zatem mamy tu ratowanie świata (a jak!), przyjaźń, zdradę, tajemniczą przeszłość, poświęcenie i nagłe wątki rodzinne niemal jak w brazylijskiej telenoweli. Nie można zaprzeczyć, że wszystko to tworzy historię wciągającą, choć z pewnością nie tak ambitną jak osławiony Planescape Torment, za to zdecydowanie zbyt krótką. Niestety cały czas na obrazie różnych aspektów gry cieniem kładzie się czas potrzebny na jej przejście – 20-25 godzin, cóż to jest! Na szczęście nadrabiają to barwne i budzące sympatię postaci NPC, zarówno tych należących do drużyny jak i tych, które są postaciami epizodycznymi. Na uwagę zasługują zwłaszcza dialogi pomiędzy poszczególnymi towarzyszami bohatera. Pozwolę sobie przytoczyć jeden, znakomicie oddający pojawiający się od czasu do czasu humor.

Czarny Wicher: Hej, Kang! Zrób mi czarkę, którą można trzymać kikutami.

Kang: Swoimi czy cudzymi?

A jednak nie tylko drużyna wzbudza sympatię gracza, także szeregowi zlecacze zadań zdają się żyć własnym życiem, i momentami ciężko było mi zdobyć się wobec nich na jakieś okrucieństwa wynikające z obrania ścieżki Zamkniętej Pięści. W dużej części jest to zasługa znakomicie podłożonych głosów, które nadają każdej napotkanej postaci naprawdę indywidualnego charakteru i czynią każdą wypowiedź bardziej prawdziwą i obłożoną ładunkiem emocjonalnym. Voice acting jest zdecydowanie jedną z mocniejszych stron Jade Empire.

Usłyszawszy o mechanice, przebiegu rozgrywki oraz fabule zapewne drogi Czytelniku spodziewasz się standardowego akapitu o stronie technicznej. Zatem taki dostaniesz. Pierwszą i dla wielu najważniejszą kwestią jest grafika. W tej sprawie ciężko wypowiadać się bez bycia skrępowanym przez konfigurację sprzętu, na jakim gra była testowana, a ów nie jest już niestety pierwszej świeżości, choć jak mawiał profesor Woland świeżość jest tylko jedna. Wracając jednak do meritum, nawet pomimo pewnych niedostatków gra wygląda ładnie. Otoczenie jest szczegółowe, takoż i modele postaci. Inną kwestą są tekstury, które przy starszych kartach graficznych prezentują karygodną tendencję do przenikania się. Także bardziej nowoczesne rozwiązania pokroju miękkich cienie czy zaawansowanego antyaliasingu pozostały poza zasięgiem Waszego skromnego sługi, toteż jak widać nie jestem w stanie w pełni ocenić i docenić grafiki w najnowszym dziele Bioware. Za to jestem w stanie docenić muzykę, zwłaszcza, że do gry dodana jest ścieżka dźwiękowa. Obok głosów postaci muzyka jest podstawowym narzędziem budującym klimat. Od żywych i wesołych melodii budujących nastrój w mieście przez ponure i przygnębiające melodie towarzyszące zwiedzaniu ruin aż po dynamiczne i zagrzewające do walki melodie – wszystkie te utwory, w liczbie 31, utrzymane są w orientalnej aranżacji. Innymi słowy udźwiękowienie także należy wpisać w poczet zalet omawianej produkcji.
214580-jade-empire-special-edition-windows-screenshot-the-imperail

Nadszedł wreszcie czas na podsumowanie. Mówi się, że to, co dobre szybko się kończy, tak też jest, co zresztą podkreśliłem wielokrotnie, z Jade Empire. I jest to w zasadzie najważniejsza wada gry. Gdzie podziały się czasy, gdy produkcje spod szyldu role playing zapewniały od 40 do 60 godzin rozrywki? Na szczęście wysoki współczynnik replayability oraz zarezerwowany dla najwytrwalszych tryb Jadeitowego Mistrza w pewnym stopniu niwelują tę niedogodność. Zawiedzeni będą także ci, którzy oczekiwali, że Jade Empire będzie cRPG z krwi i kości, ponieważ nie można zaprzeczyć, iż w tym wypadku większy nacisk położony został na akcję, która zresztą jest dynamiczna i wciągająca. Na zakończenie pozostaje mi jedynie polecić Jade Empire tym, którzy są w stanie zaakceptować jego naturę i przełknąć gorzką pigułkę krótkiego czasu przejścia.

Tytuł: Jade Empire
Gatunek: action cRPG
Wydawca: CD Projekt
Producent: BioWare
Ocena: 5-
Kategorie
Gry komputerowe

Czy Diablo to cRPG?

Dyskusja nad tym, czy seria Diablo powinna być zaliczana do gier cRPG trwa od czasu ukazania się pierwszej części gry. Ja nie uznaję podziału na gry action cRPG, cRPG czy co tam sobie jeszcze wymyślicie (choć w recenzjach, z przymusu i dla wygody czytelnika używam tych określeń). Uważam każdą tak zwaną action cRPG za pełnoprawne cRPG, a już na pewno Diablo. Przytoczę teraz najczęstsze argumenty przeciwników uznania Diablo za cRPG i moje odpowiedzi na te zarzuty. Zapraszam do dyskusji.

W Diablo chodzi tylko o walkę, czyli łup cup i hop na następny level

Gier cRPG, w których głównym celem jest walka mogę wymienić sporo: Icewind Dale 1 i 2, Dungeon Siege 1 i 2, Divine Divinity, Might & Magic VI, Eye of the Beholder, Demise: Podziemia Dejanol, Neverwinter Nights, Revenant, Ancient Domains of Mystery i inne. Ten argument zupełnie do mnie nie przemawia. Nikt nie odmawia tym grom (za wyjątkiem DS) miana cRPG.

Ta gra to zręcznościówka z elementami RPG

Chodzi o system walki, prawda? Taki sam jest w Divine Divinity, Siege of Avalon, Dungeon Siege 2. Równie dobrze można powiedzieć, że Gothic i Revenant to bijatyki z elementami RPG, a Morrowind to FPS z elementami RPG. Dalsze przykłady? Skoro Diablo to zręcznościówka z elementami RPG, to Planescape: Torment oraz cykle Final Fantasy, Magic Candle i Realms of Arkania są przygodówkami z elementami RPG.

Prymitywny system tworzenia i rozwoju postaci

Zgodzę się tylko w przypadku pierwszego Diablo. Ale w drugim (wraz z dodatkiem) drzewko umiejętności, siedem skrajnie różnych postaci i 99 lvl sprawiają, że jest to system o wiele ciekawszy, niż to co dostajemy w Divine Divinity, Dungeon Siege, Return to Krondor, Gothic, Stonekeep, Darkstone. W dodatku jest to system o wiele realniejszy, bo postać nigdy nie będzie ekspertem od wszystkiego, nawet gdy osiągnie 99 poziom. Niestety, w Divine Divinity, Dungeon Siege czy cyklu The Elder Scrolls, postać może być specem od wszystkiego i zanikają różnice klasowe. W pierwszym Diablo mam chociaż mały (w Hellfire ciut większy), ale zawsze, wybór postaci, czego nie można powiedzieć o Gothicu ani Return to Krondor czy Stonekeep. I co najważniejsze: nie ma dwóch identycznych postaci w Diablo 2. Możesz porównywać nawet tysiąc barbarzyńców, a i tak nie znajdziesz dwóch identycznych!

Diablo jest liniowe

To argument najpoważniejszy co wcale nie oznacza że naprawdę poważny. Pozwolicie, że zacytuję słowa Alexa z Gamblera:

Myślę, że komputerowe gry RPG można podzielić na dwa typy. Pierwszy to „gry otwarte” – najlepszym przykładem jest „Daggerfall”. Mamy wielki świat, w którym postać może w zasadzie robić co chce i wieść spokojne życie, nie przejmując się wcale intrygą (…).

Drugi typ to gry opowiadające pewną historię, w ramach której, bohater obdarzony jest swobodą poczynań, ale… nie może przekraczać zakreślonych ram. Te gry (zaliczają się do nich obie części „Fallouta”) mają wiele elementów przygodówek, rzec można – zabrały z nich co najlepsze.

Idąc tropem myślowym Alexa, można dojść do wniosku, że niemal wszystkie cRPG są liniowe. Wszystkie za wyjątkiem cykli The Elder Scrolls i Might & Magic. W takim wypadku także oba Fallouty, Baldury czy Icewindy są liniowe, co wcale nie oznacza, że są złe, a już tym bardziej że nie należą do cRPG! Załóżmy jednak, że Alex się nieco zagalopował… Przyjmujemy że serie Baldurs Gate i Fallout (oraz im podobne) są ostoją wolnego wyboru, nieliniowości, itd. Jednak wciąż pozostaje wiele gier cRPG, które dają pewną swobodę wyboru, ale i tak trzeba szybko wrócić na „ścieżkę” (Planescpe: Torment, Return to Krondor) albo są liniowe niemal lub tak samo jak Diablo (Final Fantasy, Realms of Arkania, Anvil of Dawn, Eye of the Beholder). Argument o nieliniowości, jak widać, także nie „wypalił”.

Bohater nie je i nie śpi

Z tego co sobie przypominam bohaterowie muszą zarówno jeść jak i spać tylko w cyklu Might & Magic. Jeść muszą (ale spać już nie) także w Darkstone czy Eye of the Beholder (co do snu i Beholderów ręki sobie uciąć nie dam, grałem tak dawno, że mogłem o czymś zapomnieć). Odpoczynek bardzo rzadko jest traktowany jako naturalna potrzeba snu dla organizmu (ale tak jest w grach Black Isle), spać co prawda można w cyklu The Elder Scrolls albo Divine Divinity, ale służy on tylko wyleczeniu ran i odzyskaniu punktów mana. Gracz nie musi także ani jeść ani spać w Dungeon Siege ani w I of the Dragon.

Nie ma drużyny

Argument najmniej poważny. Drużyny nie ma także w Dungeon Master, Stonekeep, Gothic, Lands of Lore 3 i cyklu The Elder Scrolls. W Neverwinter Nights, podobnie jak i Diablo 2 można mieć tylko jednego pomocnika (to się zmienia dopiero w Hordes of Underdark). Diablo ma tę przewagę, że w trybie multiplayer, nie licząc MMORPG, to najlepszy drużynowy cRPG.

Jeśli ktoś wciąż uważa, że Diablo to nie cRPG, niech przedstawi sensowne argumenty. Jeśli nie chce dyskutować i się ze mną nie zgadza, niech idzie do diabła…

Kategorie
Gry komputerowe

Fallout 2 vs Planescape: Torment

Która z tych gier jest lepsza? Fallout 2 czy Planescape Torment? To jest zarazem rywalizacja o tytuł RPG wszechczasów, bo Baldur’s Gate i nawet BG2 odstają chyba poziomem od wymienionej dwójki. Zdania graczy są podzielone. Jedni wolą Tormenta, z jego mrocznym klimatem i poczuciem nieśmiertelności, drudzy opowiadają się za przerażającymi, choć teoretycznie bliskimi nam realiami Fallouta. Co ciekawe, obydwie gry wyprodukował Interplay (Baldurki zresztą też), co stawia tę firmę na piedestale jako najlepszego producenta gier cRPG.

Torment przenosi gracza do świata Planescape – jednego z wielu w AD&D (dla niezorientowanych – Advanced Dungeons&Dragons). Głównym miejscem akcji jest Sigil – Miasto Drzwi, rządzone przez tajemniczą Panią Bólu. Oprócz tego miejsca, w grze występują jeszcze inne ciekawe lokacje, do których przenosimy się za pomocą ukrytych portali. Sprawa jest prosta: mamy klucz do danego portalu – jakiś przedmiot, który go uaktywnia – i możemy zabawić się w podróżnika.

Wcielamy się w rolę Bezimiennego – coś w stylu FF, gdzie mamy z góry narzuconego bohatera. Bezimienny zawsze zaczyna jako wojownik, ale możemy w trakcie gry zmieniać jego profesję przez pobieranie nauk u odpowiednich mistrzów. Szkoda, że nie można zostać multiklasowcem…

Głównym celem fabuły jest odkrycie, kim nasz bohater był naprawdę i dlaczego stał się nieśmiertelny. W zadaniu tym pomogą nam przeróżni bohaterowie: wojowniczy githzerai, sukkuby, fanatyczni ludzie-zbroje, a nawet coś jak latające monitory. Naprawdę, jest z czego wybierać. Gdy poczujemy się samotni, możemy wstąpić do jednej z frakcji. Jest ich naprawdę dużo i każda posiada inne spojrzenie na świat i politykę!

Oprócz tego na początku gry możemy pobawić się statystykami bohatera i dopasować je do naszego stylu gry. Punkty doświadczenia i awanse zdobywamy w dość standardowy sposób, więc nie będę się rozpisywał. To, co mi się nie podoba zarówno w Tormencie jak i w Baldurkach, to chore limity punktowe. Powyżej 16 poziomu trzeba się już sporo nabiegać i nagrać, aby awansować, a wrogowie do najsłabszych nie należą…

W Falloucie 2 nie spotkamy wymyślnych miejsc akcji, słodkich sukkubów, githzerai i tego typu postaci. Miejscem akcji jest po prostu Ziemia, a konkretnie Stany Zjednoczone i tereny obecnej Kalifornii. Ba, niektóre miasta mają nawet swych rzeczywistych odpowiedników! Bohatera tworzymy sami, od początku do końca, wybierając nawet jego wiek. Oprócz tego możemy rozwijać postać za pomocą dodatkowych cech – traitów i perków, a także zadecydować, w czym nasza postać będzie się specjalizować (np. walka wręcz czy handel) – te cechy można rozwijać dwa razy szybciej! I taki system rozwoju postaci wydaje mi się znacznie wygodniejszy, i przede wszystkim bardziej realistyczny niż ten z Tormenta. Nie ma tu żadnego bajerowania o klasach postaci (znalazłem super mieczyk, a nie mogę go używać, bo jestem czarodziejem – masakra!) i tego typu. Tu nie ma czegoś takiego jak profesja. Kim będzie nasza postać, zadecydujemy w trakcie gry. Możemy być zarówno płatnym mordercą, jak i szeryfem. Także i w Falloucie możemy wstąpić do jakiejś organizacji. Jest ich wprawdzie mniej niż w Tormencie, ale wg mnie ich sprawę rozwiązano dużo lepiej. W Planescape frakcje były potrzebne głównie po to, aby wykonać jakieś zadanie lub gdzieś wejść. Przedstawiciele dwóch teoretycznie wrogich nie byli w stosunku do siebie tak agresywni i wrodzy, jak to wynikało z ich polityki. W Falloucie jest inaczej. Łowcy niewolników są brutalnie tępieni przez Rangerów NCR, a będąc szeryfem nie będziesz dobrze przyjmowany w miejscach, gdzie prawo jest nieco naginane. Oprócz tego jako członek jednej rodziny mafijnej będziesz wrogiem dla drugiej, ale tu autorzy nie ustrzegli się pomyłki. Otóż przy odrobinie wysiłku można zostać członkiem ich wszystkich!

W ogóle realia Fallouta są bardziej surowe i realistyczne. Z całym szacunkiem dla mrocznego klimatu, założeń i świata trzeba stwierdzić, że w porównaniu z radioaktywnymi pustkowiami, gdzie każdy walczy o kolejny dzień, Sigil wydaje się być najlepszym miejscem na udane wczasy. Tu wychodzi kolejna różnica. Mianowicie Torment jest osadzony w realiach przypominających nam ogólnie poziomem techniki i wyposażeniem nasze średniowiecze, z jego wszystkimi atrybutami: mieczami, tarczami, karczmami, wielkimi zamkami. Ale i tu znalazło się miejsce dla odrobiny fantastyki: np. maszyny snów czy nieśmiertelności. To wszystko tworzy mroczny i ogólnie bardzo fajny klimat gry.

W Falloucie jest zupełnie inaczej. To odległa przyszłość, gdzie miecze i tarcze oglądamy już tylko w muzeum. Tym światem rządzą pieniądz i technika. Energetyczne pancerze, bronie plazmowe czy magnetyczne, czy w końcu istota Enklawy jako organizacji dyktującej warunki, oraz wizja atomowej zagłady – to wszystko wydaje się nam bardzo odległe i bliskie zarazem.

Celem gry jest odnalezienie GECK – urządzenia mającego przywrócić równowagę w ekosystemie naszej wioski. Bo w tym świecie wciąż jest miejsce dla zacofanych dzikusów, wierzących w takie banialuki jak świętość podziemnego schronu. I pośrednim zadaniem gracza będzie wyprowadzenie naszego prostaka na ludzi. Tak, by stał się akceptowany przez innych, i w końcu uratował świat od zagłady. Trzeba przyznać, że autorzy w bardzo szczegółowy sposób oddali realia tego świata – napotykamy narkomanów, prostytutki, ale także fanatycznych obrońców sprawiedliwości. To wszystko okraszone jest sporą dawką bluzgów – na szczęście tylko angielskich. I brak znajomości tego języka może bardzo utrudnić pełne poznanie fabuły gry. W odróżnieniu od Tormenta bowiem Fallout nie doczekał się (jeszcze) polskiej wersji językowej.

Nasz bohater może także założyć rodzinę, zaznawać cielesnych przyjemności z tym związanych, a nawet zostać homoseksualitą! Tak wiernego odtworzenia naszych realiów nie było jeszcze w żadnym RPG!

Dosyć bredzenia o fabule, pora na trochę technikaliów.

Grafika to raczej plus dla Tormenta. Jest nieco lepsza niż ta z Fallouta (ale o dwa lata młodsza). Za to ta z Fallouta jest bardziej szczegółowa. Muzyka. Torment to po prostu dzieło sztuki. Pod względem jakości ścieżki dźwiękowej ustępuje wg. mnie tylko Metal Gear Solid. W Falloucie także wszystko jest ok – ale muza tylko uzupełnia całość, nie wysuwając się na plan pierwszy. Interfejsy w obydwu grach są tak samo przyjemne i intuicyjne – widać rękę Interplaya. Co do systemu walki, to znacznie bardziej podoba mi się ten z Fallouta. Spokojnie można przemyśleć każdy ruch i choć nie jest to zbyt realistyczne, to odpowiada mi bardziej niż pseudo – real time z Tormenta. Panowie z Interplaya nie wzięli pod uwagę faktu, że pod tym względem Diablo przeskoczyć się nie da…

O sterowaniu nie będę zamulał, no bo trudno, żeby było inne niż myszką.

Jeśli chodzi o jakość przerywników, to po raz kolejny wychodzi na jaw wiek Fallouta. Wstawki z niego są w niższej rozdziejczości, ale mamy tu coś ciekawego – podczas rozmowy z kluczowymi NPC widzimy ich twarze! To naprawdę świetny pomysł i szkoda, że nie został wykorzystany np. w Baldur’s Gate 2.

Podsumowując, muszę stwierdzić, że tytułowanie Tormenta najlepszym RPG wszechczasów jest lekką przesadą i zapominaniem o Falloucie 2. Bo ten drugi jest na pewno bardziej realistyczny (po skończeniu można grać dalej), bardziej oryginalny (ile można wałkować AD&D?) i z pewnością nie gorszy pod względem fabuły. Nie twierdzę w żadnym razie, że Torment to gra słaba. Wręcz przeciwnie – to świetny program, absolutna światowa elita, ale lepsze nie jest wrogiem dobrego, czyż nie? A przyglądając się fabule Fallouta 2 trzeba dostrzec także ogromną ilość sekretów do odkrycia czy choćby wszechobecne aluzje do filmów i gier. Tej całej otoczki, która nadaje światu realizm (jak związki małżeńskie czy możliwość zostania ćpunem) są tym, czego brakuje Tormentowi. Jego świat jest wyprany z bzdetów, które są na dobrą sprawę zbędne w RPG, ale sprawiają, że gracz czuje się integralną częścią świata gry.