Kategorie
Literatura

Sezon burz – recenzja książki

Sezon-burz_(1)

Mogłoby się wydawać, że kto jak kto, ale Andrzej Sapkowski, który długi czas upierał się, że nie będzie wracał do świata wiedźmina, dotrzyma słowa. Tak się jednak nie stało, ku uciesze fanów, dając jednocześnie pożywkę narzekającym na odcinanie kuponów i sprzedawanie się pisarza. Sezon burz, gdy się pojawił, wywołał małą sensację – choć informacje o kolejnym tomie pojawiały się już wcześniej, od oficjalnej zapowiedzi do premiery minęło tak niewiele, że podobnie jak na kartach powieści, przez światek miłośników fantastyki przetoczyła się burza. Było to także spowodowane kulisami wydania nowego dzieła Sapkowskiego, ale nie będę roztrząsał formy, w jakiej ukazała się książka.

Nowy tom przygód Geralta z Rivii opisuje nieznane dotąd epizody z życia Białego Wilka, które rozegrały się jeszcze przed rozpoczęciem sagi o Dziecku Przeznaczenia, ale można je wpleść pomiędzy opowiadania zamieszczone w tomach Miecz przeznaczenia oraz Ostatnie życzenie. Trzeba jednak przy tym pamiętać, że chronologia tych opowiadań okazuje się być nieco inna niż kolejność wydania czy zamieszczenia w poszczególnych książkach. Jeśli ktoś jednak nie zetknął się dotąd z tymi historiami, niech zrobi to przed sięgnięciem po Sezon burz, gdyż w tekście nowej powieści jest sporo nawiązań i jest ona zwyczajnie słabsza. Nie zaszkodzi także przeczytać najpierw pięcioksiąg.

Historia opowiedziana w najnowszym dziele Sapkowskiego kręci się wokół tematu wiedźmińskich mieczów, które bohater traci i, rzecz jasna, próbuje odzyskać. Wokół tego obudowane są inne, pomniejsze historie, których największą wadą jest powielanie schematów, które wykreował sam autor – mamy więc czarodziejów, którzy w imię rozwoju nauki przynoszą więcej szkód niż pożytku, czarodziejki, które oprócz tego, że nie są za mocno powiązane z tymi niegodziwościami, manipulują Geraltem i próbują zwabić go do swego łoża (na co bohater zresztą chętnie przystaje). Mamy tutaj do czynienia z nieco naiwnym Jaskrem, obłudnymi politykami i z wieloma kalekami motywów z poprzednich tomów.

Jeśli chodzi o warstwę językową powieści, to tutaj mamy do czynienia z majstersztykiem, po którym można poznać autora. Swoboda, z jaką bawi się on językiem, jak dobiera porównania i obraca je przeciwko postaciom, które ich używają, wprawia mnie w istny podziw. Nie brakuje też szczerego, miejscami rubasznego, humoru, który wywołuje salwy śmiechu nad kartami powieści, co nie zdarza się zbyt często w przypadku dzieł innych pisarzy. Jeśli dodamy do tego nawiązania i parodie (nie oszczędzono nawet Tolkiena!), widzimy że mamy do czynienia z naprawdę wartą uwagi pozycją. Mimo tego, po zakończeniu lektury czytelnik pozostaje z pewnym niedosytem.

Niedosyt powoduje chyba rozwlekłość książki. Nie chodzi tu jednak o długość Sezonu burz, ale o sposób prowadzenia akcji i liczbę pomniejszych wątków odbiegających od zasadniczej historii. Czytając tę książkę miałem wrażenie, że autor inspirował się stylem Dana Browna – każda kolejna przewracana strona to nowy zwrot, nowe wyzwanie i nowa przeszkoda, które miały niby przyspieszyć akcję, ale w rzeczywistości oddalały bohatera od głównego celu, czyli prób odzyskania zguby. Akcja stała się nadrzędna wobec fabuły, co niestety widać i co z czasem powoduje znużenie, mimo nieukrywanej przyjemności czytania tej książki. Zakończenie także pozostawia niedosyt, bo czytelnikom zaserwowano rozwiązanie deus ex machina

Miłośnicy samego wiedźmińskiego świata także znajdą tu coś dla siebie, gdyż Sapkowski uzupełnia białe plamy oraz znacząco wzbogaca realia świata. Osobiście uważam, że w aspekcie rozwoju technicznego posuwa się za daleko, czasami opisy zaczynają niebezpiecznie przypominać steampunk – nie żebym nie lubił tego gatunku, ale chyba nie za bardzo pasuje to do świata powieści, który znamy od nieco innej strony.

Ogólnie po zakończeniu lektury, odczucia mogą być mieszane i zapewne każdy czytelnik będzie mógł dodać coś od siebie w tej kwestii. Faktem jest, że fabularnie Sezon burz jest słaby, ale pod każdym innym względem autor radzi sobie doskonale. Ja czuję niedosyt, choć całość czytało się szybko i całkiem przyjemnie. Jeżeli zatem powstanie kolejny tom przygód Geralta z Rivii, z pewnością po niego sięgnę. Jednak lektura najnowszej powieści Sapkowskiego zweryfikowała moje oczekiwania – nie chcę czegokolwiek o wiedźminie, chcę o nim dobrej fabuły.

Tytuł: Sezon burz
Seria: Wiedźmin, tom 8
Autor: Andrzej Sapkowski
Wydawca: SuperNOWA
Rok: 2013
Stron: 404
Ocena: 4
Kategorie
Gry planszowe

Zakon Krańca Świata – zapowiedź gry planszowej

front_REDIMP_ZKSNa Pionku miałem okazję zagrać w prototyp zapowiedzianej przez wydawnictwo RedImp gry Zakon Krańca Świata. Gra powstaje na podstawie powieści Mai Lidii Kossakowskiej, niestety z książką nie dane było mi się jeszcze zaznajomić, toteż ciekawy byłem między innymi czy planszówka przyciągnie kogoś, kto nie jest zorientowany w settingu.

Po wytłumaczeniu zasad rozpoczęliśmy rozgrywkę. Gra składać się ma z sześciu tur, w których każdy z graczy będzie wykonywał po cztery z sześciu dostępnych akcji. Trzeba przyznać, że możliwości jest sporo: możemy m.in. kupować nowe przedmioty dla naszego bohatera lub jego maszyny do międzywymiarowych skoków, wykonywać misje, podglądać karty z poszczególnych talii (których w grze jest pięć), czy po prostu zdobywać pieniądze. Na początku każdej z tur gracz posiadający najwięcej inicjatywy (losowanej przed, a następnie ustalanej przy użyciu akcji wyroczni) decyduje w jakiej kolejności będą rozgrywane lokacje na planszy. Następnie uczestnicy rozstawiają się na dostępnych polach w lokacjach, wybierając cztery razy po jednej z kart akcji. Mechanizm jest o tyle ciekawy, że na bieżąco możemy kontrolować to, co zagrano wcześniej i odpowiednio dostosować kolejną akcję. Po tym następuje faza rozpatrywania akcji, w której kolejno będziemy rozgrywać lokacje.

zks1Źródłem punktów zwycięstwa są znaczniki wiedzy, które zdobywamy głównie przy okazji wykonywania misji. Aby wymienić znaczniki na punkty trzeba wykonać dodatkową akcję Ku Drzewu, za którą zazwyczaj dostaniemy dodatkowe bonusy, często związane z naszą pozycją w kolejce. Oprócz tego za udane zadania otrzymujemy pryzy, nagrody, pozwalające na uzyskanie różnych dodatkowych efektów w grze. Same misje jednak nie są wcale proste w realizacji – przy każdej dociągamy karty pułapek, które osłabiają naszą siłę fizyczną i umysłową, a niektóre z zadań per se powodują jakieś utrudnienia.

W Zakonie Krańca Świata występują elementy losowości – przede wszystkim w dociągu pułapek czy pryzów. Również wybierając misję w ciemno możemy napotkać na zadania od bardzo łatwych do niemożliwych w realizacji. Trudność misji można kontrolować wykorzystując wyrocznię, ale to samo mogą robić inni gracze, krzyżując nam szyki. Interakcji w grze jest niewiele, ale wystarczająco, by nie mieć wrażenia grania każdy sobie.

zks2Trudno oceniać grę po jednej partii, trzeba jednak przyznać, że Zakon Krańca Świata może być jedną z ciekawszych polskich pozycji tego roku. Do terminu wydania gry zostało jeszcze trochę czasu, który zostanie poświęcony na testy, więc możemy spodziewać się kilku drobnych poprawek w kwestii balansu. Sama mechanika sprawia jednak wrażenie dobrze przemyślanej: zasady są proste, aczkolwiek zawierają kilka niuansów. Nie powinny one mieć jednak wpływu na próg wejścia, zwłaszcza że jak zapowiada wydawca „ ma świadomość, iż po tytuł mogą sięgnąć osoby, które znają książkę, a do tej pory nie miały kontaktu z nowoczesnymi planszówkami”. Czas rozgrywki utrzymuje się na bardzo przystępnym poziomie – sądzę, że maksymalnie półtorej godziny.

W kwestii oddania klimatu powieści nie będę się wypowiadać, aczkolwiek widać, że sposób zdobywania punktów zwycięstwa jest spójny z powieścią, w której drzewo pełni bardzo ważną rolę. Dlatego w oczekiwaniu na ostatnie szlify i premierę, planuję przyjrzeć się także książkowemu oryginałowi. Na koniec krótki wywiad z Krzysztofem Wolickim z wydawnictwa RedImp.


Gra planszowa Zakon Krańca Świata to wydawniczy debiut REDIMPa. Dlaczego zdecydowaliście się akurat na ten tytuł?

Pomysł zrobienia gry na podstawie powieści Zakon Krańca Świata Mai Lidii Kossakowskiej przyszedł jakoś tak naturalnie podczas czytania tejże lektury, a w dużej mierze ma to też związek z tym, iż w tym samym czasie tworzyłem mechanikę do innej gry.

I tak, podczas czytania ociekającej postapokaliptycznym klimatem powieści, kolejne strony dokładały elementy układanki tworzącej dzisiejszą mechanikę prototypu gry.

Jak mnie pamięć nie myli, to sama idea gry narodziła się dwa lata temu, lecz dopiero w tym roku zdecydowałem się wdrożyć pomysły w życie i starać się o licencję. Być może te dwa lata, jakie minęły od pomysłu do pierwszego prototypu, były sprawdzeniem czy wystarczająco wierzę w jego sens.

Nie było w planach pozyskania licencji na przykład na Wiedźmina? Dzięki grze komputerowej jest znany na zachodzie, zresztą na rodzimym poletku także sprawdziłby się świetnie. Nie da się ukryć, że zasługuje także na godną planszówkę… może w przyszłości?

Zgodzę się z tobą, iż uniwersum wykreowane przez Andrzeja Sapkowskiego zasługuje na znakomitą planszówkę i z chęcią podjęlibyśmy się wyzwania stworzenia takiej, lecz mamy już na rynku grę karcianą na podstawie Wiedźmina, która patrząc na serwisy branżowe, ma średnie oceny, a to nasuwa nam prosty wniosek – im bardziej znana powieść, tym większe wymagania odbiorców. Co do przyszłości i naszych planów to zobaczymy jak nam wyjdzie z pierwszą grą i jak przyjmą ją gracze.

Jak zamierzacie wprowadzić w świat gry osoby, które nie znają prozy Kossakowskiej? Czy oprócz krótkiego streszczenie historii, możemy liczyć na jakieś bonusowe opowiadanie?

Znajomość świata powieści nie jest wymagana, aby dobrze bawić się podczas grania, lecz przyjemność z gry jak i poczucie post apokaliptycznego klimatu będzie większe po zapoznaniu się przez graczy z podstawą świata powieści Mai Kossakowskiej, dlatego też planujemy na początku instrukcji umieścić wierny opis uniwersum jak i samego zawodu pozyskiwacza. Jeśli chodzi o temat bonusowego opowiadania to rozważamy taki pomysł, lecz jest on ściśle uzależniony od Mai Kossakowskiej.

W kilku słowach – dlaczego Zakon Krańca Świata będzie warty zakupu? Jakie ciekawe elementy będzie zawierać mechanika gry?

W zasadzie pierwsze, co wyrywa mi się z ust to klimat i ciekawa interakcja między graczami, lecz trudno mi obiektywnie oceniać własne pomysły, zwłaszcza że elementów w mechanice gry jest sporo. To, co mi może wydawać się w grze ciekawe, dla kogoś może być mało interesujące, wiec z oceną jestem ostrożny i poczekam na opinie niezależnych testerów oraz samych graczy.

Czy REDIMP pojawi się z grą na tegorocznych targach w Essen?

To jest takie nasze małe marzenie, lecz jest za wcześniej, aby o tym mówić. Chcemy uniknąć pośpiechu przy tworzeniu gry i skupić się na tym, aby gra sprawdziła się na własnym podwórku, a potem możemy myśleć o reklamie za granicą naszego kraju. W każdym razie staramy się elementy składowe gry oprzeć na symbolach, tak aby ilość tekstów do tłumaczenia była jak najmniejsza.

W Waszych planach wydawniczych znajduje się także gra Zbójnicy; czego możemy się po niej spodziewać?

Istotnie w planach mamy taką grę. Gra powstaje wspólnymi siłami dwóch małych wydawnictw i będzie ona przedstawiać część dziedzictwa kulturowego regionu Żywiecczyzny. Prototyp gry, który testujemy, zawiera plansze z lokacjami, w których bohaterscy harnasie mogą łupić bogatych i rozdawać biednym. Termin wydania gry na pewno ulegnie przesunięciu ze względu na inne projekty pochłaniające nasz całe zasoby.

Kategorie
Konwenty

Toruń rośnie w siłę – relacja z festiwalu Copernicon 2011

copernicon2011

W dniach 14-16 października Toruń po raz kolejny został nawiedzony przez rzesze fanów fantastyki oraz wszelkiej maści gier. Przybyli oni na kolejną edycję Festiwalu Gier i Fantastyki Copernicon (który kontynuuje bogatą, toruńską tradycję imprez tego typu – takich jak Zahcon czy Toruńskie Dni Fantastyki). Czy Copernicon jest godnym reprezentantem tego, co wszyscy kochamy, swoistej kultury fantastycznej oraz kultury grania czy to w gry planszowe, karciane, RPG, czy też komputerowe lub konsolowe? Bo działo się wiele…

Tegoroczny Copernicon był kontynuacją imprezy ubiegłorocznej, która zebrała całkiem niezłe opinie w fandomie, choć muszę przyznać, że osobiście nie do końca byłem z niej zadowolony. Sporo drobnych mankamentów nieco zaciemniało mi obraz całości, pomimo tego, że nadal ubiegłoroczny konwent należało uznać za co najmniej dobry. Na tegoroczną edycję szedłem bez większych oczekiwań, na domiar złego 14 października, w pierwszy dzień imprezy złapało mnie przeziębienie. Na imprezę szedłem z ponurym nastrojem, obawiałem się czy aby nie jest on zwiastunem tego, jak się będę bawił. Na szczęście było dokładnie odwrotnie, ale nie wyprzedzajmy faktów.

cop2Copernicon 2011 odbywał się w nowej lokacji (II LO przy ulicy Kosynierów Kościuszkowskich 6), umiejscowionej na Rubinkowie, toruńskiej dzielnicy-sypialni, poprzecinanej blokami jak ser szwajcarski dziurami. Dzielnica ta, choć na pewno nie należy do najbezpieczniejszych, nie stanowiła żadnego problemu dla odwiedzających festiwal. Było spokojnie. Chociaż daleko od miasta, za sprawą stosunkowo dobrych połączeń komunikacji miejskiej, również nie był to znaczny problem. Zdecydowanie na plus należy także uznać zaplecze żywieniowe w pobliżu konwentu. Obok czynna była Biedronka, kilkaset metrów dzieliło szkołę festiwalową od hipermarketu Carrefour i czynnej całą dobę stacji benzynowej. Ponadto sama szkoła była przestronna, odpowiednio duża, a zarazem sensownie rozplanowano w niej poszczególne atrakcje. Absolutnie nic się nie dało jej zarzucić. No, może do ideału zabrakło tylko wydłużenia godzin otwarcia sklepiku szkolnego. (Szczególnie mam tu na myśli niedzielę, kiedy ten był całkowicie zamknięty). Niby Biedronka była blisko, jednak jedzenie na samym terenie imprezy to zawsze wygoda oraz zaoszczędzenie czasu, który na konwentach jest tak potrzebny na…

cop3Atrakcje. Organizatorzy imprezy od początku chwalili się dużą liczbą godzin programu. Nie zawsze ilość oznacza jakość, jednak w tym wypadku było naprawdę dobrze. Programu była cała masa i nawet największy maruda czy krytykant mógł znaleźć sporo interesujących go punktów. Naliczyłem niemal 30 sal programowych, między innymi: konkursową, literacką, gier RPG, Games Room, fanowską, naukową, World of Darkness, Video Room, LARP i inne. Gdy nie chciało się grać w RPG, szło się do Video Roomu pograć w Guitar Hero; chciałeś rozszerzyć horyzonty, bach!, i już byłeś na ciekawych prelekcjach naukowych. Nie sposób było się nudzić. Nie zaobserwowałem też zbyt wielu punktów, które by się nie odbyły, z drobnym wyjątkiem piątkowym, kiedy to anonsowano mi tego typu problem (przy okazji kilku LARP-ów). Osobiście najbardziej zainteresowany byłem salą planszówkową, którą oceniam bardzo wysoko, spory wybór gier, miła obsługa, naprawdę duża i dobrze zagospodarowana przestrzeń.

Drugim polem moich zainteresowań jest literatura, więc grzechem byłoby odpuścić, jeden z największych hitów tegorocznej imprezy – spotkanie z samym mistrzem, Andrzejem Sapkowskim, które było bardzo dobrze zorganizowane i inspirujące. Organizatorom należą się wielkie brawa za to, iż starają się wybić swoją imprezę nad tabuny dziesiątek polskich imprez, które powielają w kółko nazwiska tych samych, często nieciekawych autorów. W kuluarach słyszałem plotkę o chęci zaproszenia naprawdę wielkiego zagranicznego pisarza w przyszłym roku. Trzymam kciuki, oby to się udało!

cop4Setki godzin programu oraz wszelkie niezbędne informacje na temat imprezy rozpisano – tradycyjnie – w informatorze, który był schludny i bardzo dobrze rozplanowany. Co więcej, naprawiono ogromny błąd z zeszłego roku – dodano bardzo pomocną rozpiskę godzinową poszczególnych atrakcji (popularnie zwaną tabelką programową) podobną do tej znanej z konwentu Pyrkon. W ogóle tegoroczny Copernicon sporo czerpał z doświadczenia organizatorów największego polskiego konwentu i ta współpraca wyszła imprezie na dobre.

W tym roku Copernicon mógł się także poszczycić sporą ilością stoisk, był takimi mini-targami. Nienajgorszy wybór gier, stoisko z literaturą, coś dla fanów mangi i anime, biżuterii i miłośników RPG. Dodatkowo – co już staje się tradycją imprezy – premiery, nowinki, coś na co czeka każdy fan. Tym razem były to, między innymi, premiera gry planszowej Drako autorstwa Adama Kałuży, a także wydanie przedpremierowe książki Grillbar Galaktyka Mai Lidii Kossakowskiej. Tego typu akcje powinny stać się czymś powszednim na konwentach, które są przecież pewnego typu targami.

cop5W kwestiach sanitarnych znajomi zgłaszali mi problemy z dostępnością papieru toaletowego w toaletach, jednak jest to przypadłość wielu imprez o takiej liczbie uczestników (tegoroczną imprezę odwiedziło ponad 700 osób, a więc nieco mniej niż zakładali organizatorzy, ale więcej niż na edycji w roku 2010). Noclegownia (sala gimnastyczna) była naprawdę duża, toteż nie było problemu z miejscem do spania, a szczęśliwcy, którzy przybyli na konwent odpowiednio wcześnie, mogli sobie zarezerwować duże, wygodne materace. Coperniconu i w tym roku nie ominął problem z ogrzewaniem sali sypialnej, jednak podobnie jak i rok temu był to tylko mankament nocy piątkowo-sobotniej. Tego typu drobne niedogodności nie przysłoniły jednak znakomitego odbioru całości.

Podsumowując, tegoroczny Copernicon był konwentem bardzo udanym. Pomimo przeziębienia, bawiłem się na nim znakomicie (chyba nawet lepiej niż na tegorocznej Avangardzie i Pyrkonie). Znakomity i obszerny program, dobra lokalizacja, mili uczestnicy i ambitni organizatorzy, w których widać wolę rozwijania imprezy, co jest bardzo ważne w odniesieniu do historycznego wydarzenia jakie czeka nas już za dwa lata – pierwszego Polconu w Toruniu. Perspektywy na tę imprezę są bardzo dobre. Tak jak i tegoroczny Copernicon.

Ocena: 5.

Kategorie
Literatura

Żmija – recenzja książki

zmija-300dpi

Żmija to najnowsza powieść Andrzeja Sapkowskiego, znanego ze swojej sagi o przygodach wiedźmina Geralta. Tym razem AS zabiera nas w podróż do Afganistanu. Książka opowiada historię Pawła Lewarta, radzieckiego żołnierza, biorącego udział w radzieckiej interwencji z 1989 roku. Lewart ma co prawda jakieś paranormalne zdolności (przewiduje niebezpieczeństwo), ale nie odgrywają one większej roli w tej historii. Fabuła startuje utartym już schematem, każącym zaczynać od trzęsienia ziemi: umocnienia, których bronić ma główny bohater wraz ze swoim oddziałem, zostają zaatakowane przez mudżahedinów. Posterunek pada, a nieliczni ocaleni zostają przeniesieni gdzie indziej. Lewart trafia na posterunek, którego zadaniem jest obrona drogi prowadzącej do Kabulu. Posterunek ten w niczym nie przypomina jego dotychczasowych miejsc stacjonowania – wszędzie panuje bałagan, ciężko rozróżnić oficerów od zwykłych szeregowych, a dowódca skutecznie walczy z wojskową falą. Właśnie tutaj Lewartowi przyjdzie spotkać tytułową, złotą żmiję. Za jej pośrednictwem zobaczy walczący Afganistan z czasów Aleksandra Macedońskiego oraz konflikt z Anglikami. Jeśli ktoś uważa, że ujawniłem za dużo, to niech przeczyta informacje zawarte na tylnej okładce Żmii – to jest właściwie to samo! Mamy tutaj do czynienia z chyba największą bolączką tej książki – zajrzenie w przeszłość konfliktów afgańskich byłoby przyjemnym zaskoczeniem, gdyby nie to, że wydawca musiał się tym pochwalić na okładce. Może się czepiam, ale właśnie ten element książki jest najciekawszy!

Główny bohater jest chyba tym, czym chciał być początkowo Geralt z Rivii. Paweł Lewart wie, że w Związku Radzieckim źle się dzieje, ale sam nic nie zrobi, bo to robota dla głupców – jeden człowiek nic nie zmieni, za to może jeszcze dostać po pysku. Jest wykształcony, ale udaje prostaczka, powtarzającego slogany. Ma zdolności paranormalne, ale chce się ich pozbyć, bo wyróżniają go z tłumu. Za to można skończyć w więzieniu, na Syberii albo jeszcze gorzej. Lewart nie wzbudza sympatii, jego losy były mi w zasadzie obojętne. Na domiar złego pozostali bohaterowie stanowią jedynie tło dla historii Lewarta. Są płascy i bez polotu. Nawet główny zły wyskakuje jak filip z konopi (indyjskiej) i robi co musi, choć na tle pozostałych bohaterów to właśnie on jest najbardziej wyrazisty – ma własne przekonania i będzie ich bronił. Co ciekawe, owe przekonania nadają mu charakteru podobnego do Punishera. Działa poza prawem, ale nie można powiedzieć jednoznacznie, że to co robi jest złe.

Żmija jest dość dziwną pozycją. Sprawdziłaby się jako powieść wojenna, gdyby wyciąć cały motyw spotkania ze żmiją. Byłaby ciekawym acz lekkim horrorem, gdyby wyeksponować istnienie i działalność tego złotego gada. Tymczasem mamy takie pomieszanie z poplątaniem, które w praniu sprawdza się średnio. Jak człowiek się zainteresuje losami jednostki Lewarta, to autor wciska mu historię węża (historia ta jest zresztą prosta do granic możliwości i niewiele wnosi do całości), a gdy już wciągną go losy wcześniejszych konfliktów afgańskich, to AS zaczyna opisywać coś innego. Jeśli dołożyć do tego masę różnych skrótów używanych przez autora, to człowieka odrzuca od książki, bo wertowanie co dwie minuty kartek w poszukiwaniu słowniczka może doprowadzić do szału. Nie rozumiem dlaczego wydawca zdecydował się na taki zabieg, przypisy byłyby o wiele wygodniejsze! Poza tym rozumiem, że skrótami sadzić mogą bohaterowie, ale dlaczego sadzi nimi autor? Czy naprawdę tak trudno rozwinąć skrót zamiast pisać trzy literki? Wprowadza to tylko niepotrzebny chaos.

Po tej litanii wad zapewne myślicie, że tego nie da się czytać, ale nie! Czyta się przyjemnie (o ile przyzwyczaisz się do słowniczka), ale właściwie nic ponadto. Styl Sapkowskiego jest jak zawsze dobry i gdy ma być śmiesznie, to jest śmiesznie, gdy ma być straszno, to jest straszno. Nie można też zarzucić nic opisom, które są bardzo żywe i same budzą wyobraźnię. Niestety to wszystko za mało, żeby książka była czymś więcej niż tylko czytadłem na jeden raz!

Tytuł: Żmija
Autor: Andrzej Sapkowski
Wydawca: SuperNOWA
Rok: 2009
Stron: 252
Ocena: 3+
Kategorie
Gry komputerowe

Siedem Grzechów Wiedźmina – polemika

Jestem pełen podziwu dla tekstu Equinoxe’a pod tytułem Siedem grzechów Wiedźmina, jednak mam trochę żalu do autora. Rola krytyka polega oczywiście na tym, żeby ukazać jak najwięcej wad z obiektywnego punktu widzenia, jednak czy Tomasz aby nie przesadził w swoim artykule? Zgadzam się w większości z tym, co napisał i chylę przed nim czoło za to, że jako jeden z nielicznych oparł się patriotycznemu owczemu pędowi: nie pieje peanów z powodu stworzenia przez Polaków produkcji, która odbiła się szerokim echem wśród zagranicznych developerów; nie siedzi z klapkami na oczach, z pasją zabraniając krytyki polskiego produktu. Mimo wszystko uważam jednak, że zabrakło obiektywizmu w tej krytyce.

Kwestią sporną jest ekwipunek. Czy gdybyśmy mieli cztery sakwy i chcieli coś w nich znaleźć, to po otwarciu wszystko automatycznie by się posortowało? Niektórym może sprawiać przyjemność siedzenie z długopisem i notowanie przedmiotów oraz analiza ich właściwości. Fakt, dla innych to może być poważny problem, jednak uważam, że ostra krytyka dotycząca ekwipunku jest niestety uzasadniona dosyć subiektywnie. Za przykład doskonały można podać ekwipunek we wszystkich Gothicach. Tam nie ma ograniczeń, choć są kategorie. Dla mnie jest to nierealistyczne i osobiście nie podoba mi się takie rozwiązanie, jednak wielu graczy właśnie dlatego ceni serię Gothic – nie muszą martwić się o wybór swojego ulubionego miecza, bo wszystkie noszą ze sobą. Podobnie dla niektórych graczy i ta wada może być elementem, który będzie fascynował.
b_witcher_1
Gdybym miał odnosić się do każdej z siedmiu wad głównych, opisanych przez Equinoxe’a, zapisałbym wiele stron. Z większością się zgadzam, jednak absurdalne jest dla mnie skrytykowanie sposobu walki. Uważam, że potyczka w Wiedźminie to właśnie to, czego pragną gracze – jest bardzo efektowna, stanowi spore wyzwanie i nawet to klik tu, klik tam nie jest sprawą prostą. Różni się to od walk w starszych grach. Były one wzorowane na Oblivionie, czy jeszcze wcześniejszym Morrowindzie, nie wspominając o Daggerfallu, gdzie wygrana rzeczywiście zależała od tego, kto szybciej będzie naciskać LPM. Uważam, że krytyka walki jest przesadzona. Jeśli sposób, który został wykreowany przez twórców CD Projekt jest dla kogoś za prosty, jak to zrozumiałem, to może lepiej przesiąść się na konsole, gdzie walka wygląda zupełnie inaczej i zapewne wymaga większej zręczności.

Nie pamiętam gry RPG na PC, która tak mocno – niemal nie do znudzenia – angażuje gracza. Nawet Gothic III po jakimś czasie, mimo niebagatelnej grywalności, po prostu nudzi tymi samymi sekwencjami walki. Nie znaczy to oczywiście, że stawiam Wiedźmina wyżej niż Gothica – jestem fanem całej serii i posiadam wydanie kolekcjonerskie trzeciej części sagi. Zaznaczam tylko różnicę pozwalającą pod pewnym względem ocenić potyczki w Wiedźminie wyżej, niż w innych produkcjach, a fakt, że jestem ogromnym fanem całej niemieckiej sagi, pozwala zobiektywizować właśnie takie porównanie.

Tutaj podobna, wcześniej wspomniana nuda nie ma miejsca – każdy ruch, każde potknięcie jest uzasadnione wykonaniem kolejnego piruetu, przewrotu albo fikołka. Dlatego całkowicie nie zgadzam się ze stwierdzeniem, że walka ogranicza się do klikania myszką, gdyż dla mnie właśnie to pozwala wskoczyć w wir walki i poczuć, że każde kliknięcie może zaważyć na wyniku starcia.
wiedxmin
Myślę, że w obronie Wiedźmina można dodać fakt, o którym wszyscy, a przynajmniej większość, zdaje się naprawdę zapominać: CD Projekt RED Studio to nie jest firma, która co miesiąc jest w stanie wydać kolejną grę, jak na przykład Electronic Arts. Należy pamiętać, że mimo iż Wiedźmin kosztował niemal tyle, co nakręcenie filmu o tym samym tytule, to ilość funduszy, jakie można było przeznaczyć na tę grę, była znacznie mniejsza od tego, co posiadają firmy zachodnie, jak Blizzard, Rockstar, Spellbound, Pirania Bytes czy nawet Activision.

Uważam, że mimo wielu niedociągnięć, które doskonale opisywał artykuł Equinoxe’a, programistom i animatorom należy się ogromny ukłon. Przecież animator Gothica III nie może pochwalić się nominacją do Oskara za intro. Nawet Bill Rooper, który nie pracuje już w Blizzardzie, może poszczycić się takim osiągnięciem – a przecież fabuła Warcrafta i jej doskonałe, chwalone na całym świecie filmy wprowadzające do dziś zapierają dech w piersiach…

Podsumowując, podziwiam odwagę i skrajny krytycyzm autora, jednak uważam, że posunął się on troszkę za daleko w ocenie i poszukiwaniu wad – czyni to część jego recenzji nazbyt subiektywną. Pozdrawiam i czekam na komentarze i inne opinie.

Kategorie
Literatura

Ostatnie życzenie – recenzja

ostatnie-zyczenieW związku z niedawną premierą gry komputerowej na podstawie prozy Andrzeja Sapkowskiego, postanowiłem przypomnieć sobie opowiadanie, które posłużyło jako intro gry. Sięgnąłem po książkę, w której jest zawarte, zacząłem czytać i oderwałem się właściwie na ostatniej stronie zbiorku. To wystarczająca rekomendacja, jednak recenzencki obowiązek wymaga, abym napisał coś więcej.

Przygody wiedźmina Geralta z Rivii zebrane w tomiku Ostatnie życzenie bez skrępowania można nazwać mistrzostwem, jeśli chodzi o krótkie formy prozatorskie. Doprawdy trudno byłoby znaleźć inny tomik opowiadań, który potrafi przykuć z taką siłą i tak działać na wyobraźnię czytelnika.

Sapkowski zaprasza nas do z pozoru zwykłego świata fantasy, pełnego magii i potworów, zasiedlanego przez elfy i krasnoludów oraz żyjącego w myśl praw stanowionych przez ludzi, bogów oraz naturę. Jednocześnie ten bajkowy świat jest aż nadto podobny do naszego. Toczony przez wojny, zarazy, a nade wszystko ludzkie charaktery. Korupcja, nepotyzm, rządza władzy, czy zachłanność – wszystko to nie jest nam obce, a jednocześnie świetnie pasuje do świata kreowanego na kartach książki. Właściwie jego realizm wynika z brudu. Tutaj bytują rozpustne księżniczki, królowie-hedoniści i zwykli ludzie, dla których zabić jest łatwo jak splunąć. A oprócz tego spotkamy tutaj wiedźminów.

Wiedźmini to wojownicy, mistrzowie miecza, którzy na drodze skomplikowanych mutacji są tworzeni do obrony ludzi przed potworami. To maszyny do zabijania, które wyzbyte są uczuć, emocji i wątpliwości, a ich zadaniem jest jedynie uśmiercanie bestii. Choć paradoksalnie to właśnie ludzie często okazują się prawdziwymi potworami, a Geralt, główny bohater opowiadań, nie jest tak obojętny, jak powinien być wiedźmin. Rzucony do brutalnego i pełnego sprzeczności świata musi dokonywać wyborów, które okazują się wyborami mniejszego zła, a konsekwencje działań spadają na niego jak razy. I to nie dlatego, że dokonał wyboru, ale dlatego, że nie jest jak inni, że jest odmieńcem. Mutantem.

Sapkowski zachwyca czytelnika swoimi tekstami. Po mistrzowsku prowadzi dialogi, czaruje bogactwem opisów i plastycznością świata oraz bawi cynizmem wiedźmina, czy prostotą pobudek bohaterów. Jednocześnie te opowiadania to rozliczenie nas z baśni i bajek, jakie znamy z dzieciństwa. Zastanawialiście się kiedyś, jak w naszym świecie wyglądałaby historia królewny śnieżki i siedmiu krasnoludków? Chociażby to, dlaczego leśniczy ulitował się nad młodą kobietą? Albo dlaczego zamykano ksiżniczki w szklanych wieżach? Co oprócz miłości jest niezbędne do odczynienia czaru w bajce o pięknej i bestii? Albo jak zachowuje się wszechmocny dżinn uwolniony z butelki po wielu latach niewoli? Odpowiedzi na wszystkie te pytania znajdziecie w historiach opisanych w Ostatnim życzeniu, choć jeśli spodziewacie się baśni – nawet tych brutalnych, jak oryginalne baśnie Braci Grimm – to mocno się zawiedziecie. To nie baśnie, to fantasy. A fantasy wcale nie oznacza, że historie są cukierkowe i naiwne. Przeciwnie.

Chciałoby się zapytać, o czym są zebrane w ten zbiorek opowiadania. To trudne pytanie, gdyż odpowiedź nie będzie jednoznaczna. Zwykle fantasy jest gatunkiem, który opowiada o czynie. Nie trzeba daleko szukać, wszak pośrednio wywodzi się z chanson de gest, czyli poematów rycerskich tworzonych do opiewania wielkich wydarzeń czy postaci. I tak jest z tą ksiązką, ale nie tylko. Tutaj mamy także do czynienia z elementami baśni – tekstem zmuszającym do refleksji, choć nie moralizującym. To historie opowiadające o życiu, przeznaczeniu, wyborach i ludzkiej ułomności. Lecz dzięki kunsztowi autora nie czuje się tego w czasie czytania. Czytamy opowiadania pełne akcji i obfitujące w wydarzenia, a odpowiednia refleksja przychodzi po czasie.

Właściwie żadnemu miłośnikowi fantastyki Sapkowskiego i opowiadań o Geralcie polecać nie trzeba. Zna je przecież doskonale i z pewnością bardzo ceni. Gorzej, jeżeli ktoś nie zetknął się z książką zniechęcony przez jej ekranizację. Wystarczy tylko powiedzieć, że filmowa historia jest bardzo zniekształcona. Trudno orzec, żeby była adaptacją opowiadań – scenariusz jest tylko do nich podobny. A wszystko, co w  filmie jest złe, w książce można uznać za atut.

Zachęcam do sięgnięcia po ten zbiorek. Polecam go tym, którzy jeszcze nie zetknęli się z tą prozą, a także tym, którzy czytali ją dawniej. Nie wiem, jak to udało się autorowi, że za każdym razem jego historie oczarowują tak samo. I rozbudzają apetyt na więcej.

Tytuł: Ostatnie życzenie
Seria: Wiedźmin, tom 1
Autor: Andrzej Sapkowski
Wydawca: SuperNOWA
Rok wydania: 2001
Stron: 292
Ocena: 6
Kategorie
Literatura

Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007

zajdelJuż na samym wstępie pragnę zaznaczyć, że niniejszy tekst miał być recenzją, ale w gruncie rzeczy wyszedł z tego felieton z oceną książki. To chyba nawet lepiej, bo już od dawna czułem potrzebę porwania się na analizę tytułów, jakie sięgają po wyróżnienie w postaci nominacji do Nagrody im. Janusza A. Zajdla oraz tych, które ową nagrodę zdobywają.

Książka opatrzona tytułem Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007, to nic innego jak antologia opowiadań, które głosami fanów zostały nominowane do tego wyróżnienia za rok 2006. Ponadto znalazły się w niej także fragmenty powieści, które uzyskały rzeczoną nominację oraz krótkie przedstawienie sylwetek nominowanych autorów. Zbiorku nie można kupić, ponieważ był rozdawany podczas Polconu 2007 jako dodatek dla jego uczestników. To jednak chyba nie do końca prawda, ale tą sprawą zajmę się na końcu.

Sama idea takiego zbiorku nie jest niczym nowym. Jak sięgnąć pamięcią, podobne książki, z utworami z lat 2002 i 2003 zostały wydane wcześniej przez Fabrykę Słów. Co zadecydowało o tym, że zrezygnowano z tej inicjatywy nie wiem. Być może problemy z dogadaniem się wydawcy z autorami, a może niski poziom sprzedaży. Może świadczyć o tym fakt, że ja swoje egzemplarze nabyłem w sklepie z tanią książką, dość mocno przecenione.

Nic jednak nie zmienia faktu, że i tym razem w ręce czytelnika trafia zbiorek, który można nazwać ukoronowaniem roku 2006. To najlepsze z najlepszych utworów, jakie można było spotkać na łamach pism drukowanych i antologii wydanych w ubiegłym roku. Sprawia to, że są tym bardziej pożądane przez miłośników fantastyki.

Tym razem jednak spotkało mnie spore rozczarowanie. Spodziewając się dzieł wybitnych, dostałem porcję tekstów dobrych i bardzo dobrych. Niestety niczym nie wybijały się spośród innych bardzo dobrych opowiadań, dla których zabrakło w tym roku miejsca wśród nominowanych. W żadnym wypadku nie jest to jednak zarzut do samych nowelek ze zbiorku – być może one i są najlepsze, ale z pewnością bledną przy tekstach znanych z lat ubiegłych.

Tak jak zawsze lista nominowanych opowiadań składała się mniej więcej po równo z tych zamieszczonych w antologiach, jak i w pismach, tak ostatnio wszystkie nowelki pochodzą z antologii. Logicznym wydaje się więc pytanie czy świadczy to o słabszych utworach w pismach, czy może są związane z tym jakieś inne przyczyny. Być może ma na to wpływ konkurencyjna nagroda – Nautilus, przyznawany głosami czytelników na łamach jednego z pism z literaturą fantastyczną. Jakie by jednak nie były te przyczyny, odnoszę wrażenie, że zubaża to jednak samą wagę tego wyróżnienia.

Na uwagę zasługuje także fakt, że połowa nominowanych w kategorii opowiadanie utworów pochodzi z wydanej nakładem Agencji Wydawniczej Runa antologii Księga smoków. Czy świadczy to na korzyść zbiorku o wielkich gadach, czy o dobrze przeprowadzonej akcji marketingowej wydawnictwa? Logika podpowiada, że Księga smoków sprzedała się bardzo dobrze, bowiem niedługo po niej Runa zapowiedziała dwutomową Księgę strachu. Promocja tych zbiorków – tak niepodobna przecież do dotychczasowej polityki marketingowej wydawnictwa – pozwala zinterpretować to jako swoisty atak na przyszłoroczną edycję nagrody. Choć z drugiej strony smoki zawsze fascynowały, więc może czytelnicy faktycznie tak wysoko oceniają ten zbiorek?

Moim subiektywnym zdaniem dwa spośród tych trzech opowiadań z pewnością należą do najsłabszych spośród znajdujących się w antologii konkursowej.

Druga część książki Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007 to fragmenty powieści wyróżnionych nominacją do tej nagrody. Na użytek swój i tego felietonu-recenzji podzielę je na trzy grupy: kontynuacje, rozwinięcia opowiadań i powieści oryginalne, których honoru broni samotny biały żagiel – Rafał Kosik ze swoim Verticalem.

Powiada się, że Sapkowski czego by nie napisał, to Nagrodę Zajdla dostanie, a przynajmniej otrzyma samą nominację. Sprawdziło się to także w przypadku Lux perpetua jak i wcześniej Bożych bojowników. Na szczęście w obydwóch tych przypadkach skończyło się na nominacji, co cieszy w kontekście tego, że obie powieści są… nudne. Czyżby więc kontynuacje dostawały nominację jako spuściznę po poprzednich, rewelacyjnych tomach?

Znacznie ciekawsza sytuacja jest z drugą kategorią. Nocarza czy Obol dla Lilith znamy z wcześniejszych publikacji jako opowiadania. Mam trochę mieszane uczucia wobec podobnych nominacji. To tak jakby w jednym konkursie startować dwukrotnie. Co prawda powieść wymusza jednak dopisanie sporej części materiału, ale nie szukając daleko, Andrzej Pilipiuk także był dwukrotnie nominowany za Kuzynki – raz jako opowiadania, a drugi raz jako powieści, która, nie da się ukryć, była bliźniaczo podobna do pierwowzoru. Choć trzeba oddać pisarzowi, że sam mówił, iż byłoby mu głupio, gdyby otrzymał drugi raz nagrodę za ten sam utwór w nieco tylko zmienionej formie.

To może być jednak dobry patent na zdobywanie tej nagrody – pisanie opowiadań, a później rozwinięcie tych lepszych i bardziej docenionych do rozmiarów powieści. A potem jeszcze można dopisać kontynuację… istne perpetuum mobile do zdobywania Zajdli. Choć chyba nie o to w tym wszystkim chodzi.

Podobnie jest zresztą z Plewami na wietrze. Jak dobrą książką nie byłby Zbójecki Gościniec, tak uważam, że nawet po gruntownej reedycji tej książki i zmianie tytułu, jest to swoiste drugie podejście do jednego konkursu. Już pal licho sam pomysł na sprzedaż po raz drugi tej samej książki i rozważanie czy jest to w porządku czy nie, ale dopuszczanie do konkursu? Albo – z drugiej strony – głosowanie na taką książkę? Jak widać czytelnicy nie są tutaj bez winy, nawet jeżeli chodzi tu tylko o głupią ignorancję.

Jakie utwory nie zdobyłyby jednak tych nominacji, nic już nie zmieni tego co znalazło się między okładkami książki pod tytułem Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007, białego kruka z najlepszymi opowiadaniami roku 2006. Czy jednak na miano białego kruka ona zasługuje? Wszak nakłady książek w naszym kraju nie są duże, a tę pozycję – według informacji zamieszczonej na czwartej stronie – wydano w 1700 egzemplarzach. Coś jednak w tym musi być, zważywszy, że dostępność do niej jest mocno ograniczona, a otrzymywali ją tylko uczestnicy Polconu 2007, a i to nie wszyscy, bo tomiki skończyły się jeszcze przed wydaniem tysięcznej wejściówki…

Swoją drogą, kto mi powie gdzie się podziało pozostałych 700 egzemplarzy? [Odpowiedzi na to pytanie udzielił Witold „Szaman” Siekierzyński, główny organizator Polconu 2007. „Zaginione” egzemplarze trafiły do autorów (jako tzw. egzemplarze autorskie), do Instytutu Książki i bibliotek na terenie całego kraju – dop. red.]

Opowiadania:

  • Jakub Ćwiek – Bóg marnotrawny;
  • Maciej Guzek – Zmiana;
  • Marek S. Huberath – Balsam długiego pożegnania;
  • Tomasz Kołodziejczak – Piękna i graf;
  • Maja Lidia Kossakowska – Smok tańczy dla Chung Fonga;
  • Wit Szostak – Raport z nawiedzonego miasta.

Fragmenty powieści:

  • Anna Brzezińska – Plewy na wietrze;
  • Jarosław Grzędowicz – Popiół i kurz;
  • Rafał Kosik – Vertical;
  • Maja Lidia Kossakowska – Zakon Krańca Świata, tom II;
  • Magdalena Kozak – Nocarz;
  • Andrzej Sapkowski – Lux Perpetua.
Tytuł: Nagroda im. Janusza A. Zajdla 2007
Autor: Antologia
Wydawca: Związek Stowarzyszeń „Fandom Polski”
Rok wydania: 2007
Stron: 380
Ocena: 4+
Kategorie
Gry komputerowe

Wiedźmin – druga recenzja gry

wiedzmin-oklPewne gry mają dla mnie szczególne znaczenie, zapisały się trwale w mojej pamięci. Należą do nich, na przykład druga odsłona Settlers – pierwsza gra, w którą zagrałem na własnym PC-cie, Baldur’s Gate – zainspirowała postać paladyna, którego imię przyjąłem za pseudonim, Betrayal at Krondor – stareńka produkcja, w której rozgrywka przypomina momentami czytanie świetnie napisanej książki, czym wywalczyła sobie u mnie tytuł najlepszego cRPG, w jaki kiedykolwiek grałem…

Nie. Już nie kiedykolwiek – do 24 października, kiedy to listonosz (na czas – dotąd trudno mi w to uwierzyć!) przyniósł zamówioną, blisko dwa miesiące wcześniej, przesyłkę z Wiedźminem.

Szanowni Czytelnicy, panie i panowie! Nie owijając dalej w bawełnę, ogłaszam wszem i wobec, iż Betrayal at Krondor, moja wieloletnia faworytka, utraciła swoją pozycję, na rzecz dzieła ludzi ze studia CD Projekt RED! Swoje długie panowanie kończy z honorem, godnie ustępując nowemu królowi. Zabójca potworów, wiedźmin Geralt, zwany także Białym Wilkiem, pokazał, iż opanował o wiele więcej umiejętności, niż władanie dwoma mieczami. I choć nie pozbawiony wad, zasłużenie przejął palmę pierwszeństwa. Spróbuję zwalczyć pokusę przejścia od razu do końcowej oceny oraz wyrażenia nakazu jak najprędszego kupna gry o jego przygodach. Miast tego opowiem, czego konkretnie się po tej produkcji spodziewać, jakie ma wady i czym zachwyciła mnie na tyle, bym je wszystkie praktycznie zignorował.

Nie od dziś było wiadomo, że początek rozgrywki nie będzie należał do najoryginalniejszych. Nieprzytomny i ranny Geralt zostaje odnaleziony w pobliżu Kaer Morhen. Szybko okazuje się, że cierpi na amnezję… Zabieg ten znamy nie tylko z gier, ale też z filmów, książek… Takie rozwiązanie wydaje się jednak niezbędne – dzięki niemu możliwy jest rozwój postaci od nowicjusza, pozwala graczowi zrealizować własną wizję Geralta. Ponadto, gdyby nie utrata pamięci głównego bohatera, gra byłaby o wiele mniej przystępna dla odbiorców na zachodzie, nie znających przecież (jeszcze – miejmy nadzieję) prozy Sapkowskiego… Poza tym wątek amnezji scenarzyści eksploatują przez całą rozgrywkę, nie jest on więc zaledwie rzemieślniczym wybiegiem, mającym tylko usprawiedliwić odcięcie fabuły gry od wydarzeń książkowych. Trudno mieć więc cokolwiek twórcom za złe. Szczególnie, że dalej jest już tylko lepiej.
wie1
Chyba najważniejsza sprawa, kluczowa dla fanów Andrzeja Sapkowskiego – Wiedźmin pozostaje zgodny z wykreowanym przez niego światem. Pod każdym względem – nienaiwna fabuła pełna jest intryg, dialogi są cięte, dowcipne, a wygłaszające je postacie rzadko unikają dosadnych epitetów. W czasie przygody napotykamy różnorodne osobistości. Część z nich to bohaterowie sagi o wiedźminie, którzy pomagają pozbawionemu wspomnień Geraltowi na nowo budować swoją tożsamość, wielu innych jednak trudno posądzić o dobrą wolę. Od czasu do czasu pojawiają się również bardzo gustownie przedstawione wątki erotyczne. Słowem – w grze obecne są wszystkie te elementy, które pamiętamy z lektury książek.

Na klimat wpływ ma też oczywiście udźwiękowienie. Tutaj również gra nie zawodzi: muzyka nawet słuchana oddzielnie, broni się sama, a głosy są świetnie podłożone. Szkoda trochę było mi jedynie, że nie pozyskano Zbigniewa Zamachowskiego do roli Jaskra. Aktor grający najlepszego przyjaciela Geralta wprawdzie robi to bardzo dobrze, jednak… Trudno mi określić czego brakuje. Głos Zamachowskiego pasował po prostu lepiej do tej postaci.

W trakcie wędrówki, od codziennych trosk, uwagę naszą odwracają piękne widoki. Wschody i zachody słońca, deszcz, burze z ulewami, rozległe pola i łąki… Nawet bagna, porośnięte gęsto przesłaniającymi wszystko szuwarami, potrafią zachwycić. Jeden zgrzyt pojawia się przy temacie modeli postaci. Co i rusz napotykamy znajome twarze, czasem można odnieść wrażenie, że świat opanowały klony. Trzeba jednak przyznać, iż są to klony bardzo dopracowane i ładnie animowane (no, może poza dziwną, nienaturalną gestykulacją i praktycznie brakiem mimiki). Kolejną kwestią są potyczki z udziałem Geralta. Sekwencje jego ruchów zdolne są zapierać dech w piersiach… Walki wyglądają bardzo efektownie – choć niektórzy mogą narzekać, że wiedźmin Sapkowskiego wcale się w taką ekwilibrystykę nie bawił. W rozgrywce na szczęście to nie przeszkadza. Nie przeszkadzają również wysokie wymagania sprzętowe. Cała grafika stoi na wysokim poziomie, programiści odwalili jednak kawał dobrej roboty przy optymalizacji kodu – pełnymi detalami (lub prawie pełnymi) można cieszyć się przez większość czasu nawet na sprzęcie zauważalnie słabszym od rekomendowanego. Zastrzegam jednak, że nie miałem niestety okazji sprawdzić działania gry na komputerze odpowiadającym jej wymaganiom minimalnym.
wie2
Wspomniałem już wcześniej coś o fabule, zajmijmy się więc teraz scenariuszem. Wielkim atutem Wiedźmina miała być konieczność podejmowania trudnych decyzji, bardzo się różniących skutkami w przyszłości. I tak jest w istocie – decyzje łatwe nie są, ich najważniejsze efekty odczuwamy zaś dopiero wiele godzin później. Ładowanie zapisanych przed ich podejmowaniem stanów gry, by uzyskać jakiś bardziej satysfakcjonujący rezultat traci dzięki temu sens. W ten sposób powstaje poczucie odpowiedzialności za swoje wybory, to z kolei bardzo pomaga wczuć się w postać Geralta. To zresztą nie jedyny element rozrywki, w którym opłaca się uważać na to, co się robi. Ostrożność wymuszają również zbrojne starcia – jest to wszak również gra akcji. Sformułowanie to nie oznacza tutaj jednak jesteśmy wielokrotnie silniejsi, niż zdecydowana większość nacierających na nas masowo przeciwników, można więc ich zlekceważyć, bo potyczki wygrają się same. Nie ma tak łatwo – tutaj niemal każdy przeciwnik jest zdolny uczynić Geraltowi dużą krzywdę, wystarczy tylko stracić koncentrację. Warto przed udaniem się w co niebezpieczniejsze rejony przygotować odpowiednie eliksiry, naostrzyć miecz, zajrzeć do dziennika, by dowiedzieć się, jakie zagrożenia czekają nas na miejscu. I nawet wtedy nie wolno utracić czujności. Tym bardziej, że przesadzać z przygotowaniami też nie należy. Większość wiedźmińskich eliksirów to dla normalnych ludzi śmiertelne trucizny, ale nawet Geralt nie może pić ich bezmyślnie. Przedawkowanie kończy się w najlepszym razie poważnym nadwątleniem stanu zdrowia.

Jest też jeszcze jeden, bardziej prozaiczny powód. by uważać na zdrowie Geralta. Śmierć oznacza konieczność wczytania wcześniejszego stanu gry… Cóż w tym takiego niewygodnego, zapytacie? Przecież zapisać grę można w dowolnym momencie, niewiele więc rozgrywki trzeba będzie w razie śmierci nadrabiać… Tutaj jednak ujawnia się pierwsza większa wada naszej superprodukcji. Ładowanie lokacji, wczytywanie save’ów – trwa to niemiłosiernie długo, nawet na bardzo dobrym sprzęcie. Wprawdzie wejście z miasta do budynku zajmuje chwilę, wyjście jednak to już zupełnie inna sprawa. Wada ta jest tym istotniejsza, że często w czasie wykonywania zadań przemieszczamy się od jednej osoby do drugiej, uzyskujemy kolejne informacje, wracamy, po drodze coś załatwiając w mieszkaniu jeszcze kogoś innego… To, co powinno zająć kilka minut, potrafi wydłużyć się do kilkunastu. Do tego gra nie grzeszy stabilnością i właśnie w czasie owych wczytywań zdarza się jej najczęściej wysypywać. Nawet przy regularnym save’owaniu, można w ten sposób utracić kilkadziesiąt minut gry (wliczając te nieszczęsne ładowania lokacji oczywiście)… Na szczęście, twórcy zapowiedzieli już łatkę z numerem 1.2, który ma rozwiązać właśnie te dwa problemy.
wie3
Kolejnym niedociągnięciem jest trochę niedopracowany system alchemii. W czasie wędrówki możemy zbierać składniki – zioła, fragmenty ciał pokonanych bestii, itp… Każdy taki składnik zawiera substancje, mogące posłużyć do warzenia eliksirów. Do wyboru mamy ich bardzo wiele, a poza nimi są jeszcze smarowidła do mieczy, tworzyć możemy również petardy o różnych właściwościach. Przepisów jest zatrzęsienie – ale brak możliwości sortowania posiadanych składników pod kątem zawartych w nich alchemicznych substancji bardzo uprzykrza tę zabawę. Niby ikona każdego z nich oznaczona jest kolorową kropką, odpowiadającą danej substancji, ale w praktyce od przyglądania się gąszczowi kropeczek można dostać oczopląsu. A i tak nie oszczędza to zbyt wiele czasu, gdyż oznaczenia te nie przekazują wszystkich użytecznych informacji. Wystarczy więc chyba, jeśli powiem, że przed każdą alchemiczną sesją spędzałem po czterdzieści minut z długopisem i kartką, by z dziesiątek składników, którymi dysponowałem, wybrać akurat te mi potrzebne.

Ostatni większy zgrzyt, tyczy się niestety scenariusza, który przez większość gry wygląda na dzieło bez skazy. Jest on nieliniowy i wielowątkowy, istnieją trzy główne ścieżki, którymi możemy podążyć. W świecie zrujnowanym wojną z Nilfgaardem, targanym powstaniem Scoia’tael, stawiani jesteśmy przed najważniejszym wyborem: czy opowiedzieć się po stronie powstańców, czy zachować słynną, wiedźmińską neutralność, a może wesprzeć Zakon Płonącej Róży – rycerzy starających się przywrócić krainie porządek i pokój, walczących z potworami oraz tłumiących powstanie Wiewiórek? Zaskoczyło mnie to, że jeżeli wybierzemy tę trzecią opcję, Geralt w niektórych sytuacjach zmienia się nie do poznania – nie tylko zupełnie porzuca swoją neutralność, ale też w części swoich wypowiedzi zaczyna z podejrzliwością odnosić się nie tylko do powstańców, ale i do wszystkich nieludzi. Jego zachowanie momentami zaczyna graniczyć z rasizmem, typowym dla wielu rzeczywistych członków Zakonu. Takie rozwiązanie dziwi, jeśli wziąć pod uwagę, iż w samej grze występują postacie potępiające terrorystyczne metody bojowników, ceniące pokój, porządek, którym daleko do rasistów, choćby z tego powodu, że sami są nieludźmi. Skąd więc ta nagła przemiana u Geralta, skoro istnieje naturalniejsza dla niego, rozsądniejsza, bardziej neutralna postawa, która wciąż pozwalałaby wspomagać Zakon – nie jestem w stanie zrozumieć.
wie4
Więcej poważnych wad na szczęście nie stwierdziłem. Jest jednak kilka drobniejszych, nie psujących jakoś straszliwie zabawy. Spośród nich można wymienić, z rzadka pojawiające się błędy w zadaniach (raz przytrafiło się, że gra nie zauważyła, jak pomyślnie zakończyłem jedno z nich) oraz nie zawsze naturalne dialogi i potknięcia w tychże. Nie raz zdarzało się, iż aby zameldować o zabiciu zagrażającego okolicy potwora, musiałam przebijać się przez cała rozmowę, informującą, iż taka a taka bestyja grasuje w pobliżu. Raz też przytrafiło mi się, że towarzyszący mi sojusznik dwa razy zainicjował tę samą rozmowę – raz, by ostrzec mnie przed czyhającym w kanałach przeciwnikiem, a drugi raz tuż po tym, jak wspólnie ową szkaradę utłukliśmy. Niedociągnięć można się również doszukać w animacji chodzenia i biegania Geralta. Przejściu między marszem, a truchtem często daleko do płynności, do tego nasz bohater potrafi zacząć się przemieszczać jeszcze zanim zdoła poruszyć nogami. Zdarza się również, że w czasie walki wiedźmin po prostu się zatrzymuje i przestaje reagować na nasze próby poruszenia go, zaatakowania przeciwnika czy choćby użycia któregoś ze Znaków, eliksirów czy petard. Kończy się to nieuchronnie jego śmiercią i koniecznością oglądania przez następne pół minuty ekranu ładowania. Ostatnią rzeczą, której się czepię jest brak skakania. Niewielki to detal, ale intuicyjnie po prostu go brakuje. Nie raz zastanawiałem się: czy Geralt zdoła się wdrapać na tę skarpę, czy muszę wbiec na nią centralnie tam dalej, gdzie jest ona nieco niższa?

Wady wytknąłem, może więc teraz nieco bardziej osobistych refleksji na temat wrażeń z Wiedźmina. System decyzji pozwolił mi bardzo głęboko wczuć się w postać Geralta. To zresztą zasługa nie tylko tego rozwiązania. W większości cRPG, gdzieś w świadomości gracza ciągle pozostaje motywacja rozwijania swojego bohatera. To dla punktów doświadczenia i skarbów zabija się hordy potworów. W Wiedźminie taka sytuacja nie występuje, motywacje są o wiele naturalniejsze. Polujemy na potwory, bo to po prostu nasz zawód, potrzebujemy pieniędzy, kolejnych marnych miedziaków, zawsze skąpionych wiedźminowi. Próbujemy rozgryźć pewną tajną organizację dlatego, że solidnie zalazła nam za skórę. Wszelkich innych zadań podejmujemy się również na podobnej zasadzie – dla zapłaty, dla zemsty, etc. Awansowanie postaci odbywa się gdzieś w tle. Przez długi czas nie znałem nawet swojego aktualnego poziomu, gdyż nie odczuwałem najmniejszej choćby potrzeby wyszukania tej informacji.
wie5
Notabene rozwijanie postaci zrealizowane jest w interesujący sposób – z każdym poziomem otrzymujemy brązowe, a z późniejszymi także srebrne i złote talenty. Rozwijamy za nie umiejętności na poziomie odpowiednio podstawowym, zaawansowanym i mistrzowskim. I to te posiadane umiejętności pamiętamy bardziej, niźli abstrakcyjne liczby określające poziom doświadczenia Geralta, jego zdrowie czy energię.

Identyfikowanie się z Geraltem, spójność świata przedstawionego, trudne decyzje i doświadczanie codziennej egzystencji wyobcowanego mutanta – to dla mnie najmocniejsze strony Wiedźmina. Obcowanie z tą produkcją było dla mnie fascynującym, nowym doświadczeniem, niesamowicie całościowym w swej naturze. Wrażenia z rozgrywki mógłbym porównać do uczestnictwa w dynamicznej, emocjonującej grze, czytania wciągającej książki, pisania dobrego opowiadania pod wpływem silnej weny twórczej oraz świadomości brania udziału we wspaniałej historii – wszystko to równocześnie. Wobec tego żadna z wymienionych wcześniej wad Wiedźmina nie była w stanie przyćmić jego atutów. Zapewniły mi one wiele godzin rozrywki, którą z pewnością zapamiętam na bardzo, bardzo długo.

Zalety:

  • rozbudowana fabuła pełna intryg, wierna prozie AS-a,
  • system decyzji,
  • dialogi,
  • głosy aktorów,
  • muzyka,
  • wyważenie poziomu trudności,
  • spójność wszystkich elementów rozgrywki,
  • grafika.

Wady:

  • Geralt rasista,
  • brak Zamachowskiego,
  • niestabilność,
  • czasy ładowania,
  • niedopracowanie alchemii,
  • sporadyczne błędy w zadaniach,
  • populacja klonów,
  • zacinanie się w trakcie walki,
  • niekiedy nienaturalne dialogi.
Tytuł: Wiedźmin
Producent: CD Projekt RED
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2007
Platforma: PC
Ocena: 6-
Kategorie
Gry komputerowe

Siedem Grzechów Wiedźmina

Pierwsza rodzima superprodukcja komputerowa zachwyciła krytyków i graczy. Czy znaczy to jednak, że jest wolna od wad? Nie. O Wiedźminie napisano już dziesiątki stron peanów. Czas spojrzeć na niego z nieco większym dystansem.

Gdy przysiadłem do napisania tego tekstu odpaliłem Wiedźmina i, grając, wypisywałem ołówkiem na kartce wszystkie jego wady i błędy, które rzuciły mi się w oczy. W ten sposób powstała lista składająca się z kilkunastu pozycji. Gdybym jednak miał roztrząsać tutaj wszystkie nie byłoby to ani ciekawe, ani sprawiedliwe. Skupiłem się więc na tych, które, jako gracza, szczególnie mnie irytują. Oto one…

1. Ekwipunek, czyli chaos (nie)kontrolowany

W Wiedźminie mamy do czynienia z setkami rozmaitych przedmiotów. Niestety, ekwipunek bohatera jest po prostu nieczytelny. Dziesiątki małych slotów zapełniają podobne do siebie buteleczki i flakoniki, owoce i zioła. Panuje chaos, nie wiadomo, co jest czym, składniki eliksirów mylą się z samymi eliksirami, zaś te mieszają się nawzajem. Często naprawdę trudno się połapać, co Geralt ma, a czego nie, zaś śledzenie slot po slocie zawartości plecaka z pewnością nie należy do przyjemnych, choć, teoretycznie, Inventory podzielone jest na trzy osobne części. Szkoda, że nie pomyślano chociażby o przeniesieniu do gry walizeczki na eliksiry, którą widzimy w intro, a do której automatycznie wkładane byłyby gotowe już, wiedźmińskie napoje. Plus dla twórców, że pomyśleli o specjalnej kieszeni na przedmioty ważne dla rozwiązania questów – dzięki temu bohater nie gubi rzeczy o znaczeniu strategicznym dla fabuły, jednak mimo wszystko Wiedźmin ma ode mnie duży minus za ekwipunek.
wiedzmak1

2. Absurdy drabinki

Chyba największymi plusami Wiedźmina są jego fabuła oraz interesujące questy poboczne. Jednak znaczna część z nich jest skonstruowana dość karkołomnie. Twórcy gry szczycą się prawdziwie nieliniową fabułą. Tymczasem w praktyce Wiedźmin sprawia wrażenie bardzo liniowego, prowadzącego gracza po nitce do kłębka. Owszem, mamy różne ścieżki rozwoju fabuły, ale nie jest to znowuż jakaś rewolucja. Drażni natomiast model drabinki, który został zastosowany w grze – oznacza to, że zadania musimy wykonywać krok po kroku. Dochodzi do absurdu, kiedy Geralt nie może zadać pytania postaci B (która na logikę wydaje się być najbardziej odpowiednim adresatem owego pytania) bez uprzedniej rozmowy z postacią A, która powie nam tylko tyle, byśmy… porozmawiali z B. Przykładów jest wiele w zasadzie od początku gry, a każdy kolejny irytuje coraz bardziej. Wzorem dla developerów powinien tu być legendarny już Fallout 2, który, choć nie pozbawiony wad, pozwalał na nieporównywalnie bardziej realistyczny przebieg rozgrywki, niż Wiedźmin, nie mówiąc o tym, że można było wypełniać misje bez deklarowania w nich udziału: jeżeli przypadkiem wyprzedziliśmy bieg fabuły wszystko grało i można było bez przeszkód sfinalizować questa (np. oznajmić, że gnębiące wioskę kreatury już się po drodze zatłukło lub wydać poszukiwany przez NPC przedmiot i odebrać nagrodę). W Wiedźminie niejednokrotnie najpierw trzeba wziąć zadanie, by móc je zrealizować (wówczas z kapelusza pojawią się potwory do usieczenia), a przynajmniej odbyć cały, irracjonalny dialog, dla porządku, zamiast zwyczajnie zameldować NPC, że coś się już po prostu zrobiło.

3. Czy my się przypadkiem nie znamy

Piotr Chomiak, główny animator CD Projekt RED przy Wiedźminie chwali się, że w grze występuje około 170 modeli postaci. Jeżeli tak jest, to tego, niestety, nie widać. Chociażby karczmarze – wszyscy wyglądają tak samo. Oczywiście gdyby problem dotyczył tylko karczmarzy, dałoby się to znieść, jeżeli jednak oberżyści dzielą przy okazji model z ulicznymi oprychami i osiłkami walczącymi na pięści, trudno powstrzymać kpiarski uśmieszek. Podobnie jest z kupcami: wszystkich, nawet tych nie anonimowych, stanowiących ważne ogniwo fabuły (vide Declan Leuvaarden), wycięto z jednego szablonu. Przykłady można by mnożyć. Nie ma to oczywiście większego znaczenia dla samej gry – budzi po prostu niesmak. Twórcy Wiedźmina starali się jak mogli urozmaicić te modele, ubierając je w szaty innego koloru czy, na przykład, zmieniając zarost, to jednak za mało. Szeroko zakrojony atak klonów byłby usprawiedliwiony, gdyby NPC posiadali bogato animowane twarze. Skoro jednak ich oblicza są właściwie statyczne, ruchy ust mechaniczne, zaś po mimice ani śladu, to czystą przyzwoitością byłoby opracowanie większej liczby modeli samych głów. Nie wspominając o tym, że poza oknem dialogu rozpoznanie niektórych postaci bywa zwyczajnie trudne (jak rozróżnić, która z pięciu ubranych na biało mieszczek to właśnie ta, z którą rozmawialiśmy wcześniej?).
wiedzmak2

4. Pieniądze się nie liczą

Wiedźmin to kolejny cRPG, przy tworzeniu którego nikt nie przejął się problemem pieniędzy. Monety jak zawsze nic nie ważą i nie zajmują miejsca. Rozmienialiście kiedyś 20 złotych na dwuzłotówki, by mieć na piłkarzyki? Portfel spuchł momentalnie, prawda? Nic to jednak – noszący przy sobie tysiące orenów (które przy naszych dwuzłotówkach wyglądałyby pewnie jak podstawki do kawy) Geralt pomyka radośnie bez najmniejszego problemu i żadnego ciężaru, choć winien ciągnąć za sobą na wózku ciężkie skrzynie ze złotem. A przecież wiedźmin nie ma nawet plecaka! Wystarczyłoby przecież założyć, że by posiadać tyle i tyle pieniędzy, Geralt musi mieć kilka odpowiednio pojemnych mieszków na monety, które zajmowałyby sloty ekwipunku lub które nosiłby przy pasie (skoro może nosić bronie i trofea, czemu nie mieszki z pieniędzmi?).

Swoją drogą ciekawe kiedy twórcy erpegów uraczą wreszcie któregoś bohatera plecakami i torbami z prawdziwego zdarzenia, które np. będą ograniczały ruchy lub które postać będzie zrzucała z ramienia do walki?

5. Klik tu, klik tam

Brak realnej kontroli nad walką bardzo mnie w Wiedźminie zaskoczył. Kiedy w czasie produkcji gry słyszałem o sześciu stylach walki, nagraniach motion capture i setkach rozmaitych ciosów zacierałem ręce. Gdy ją odpaliłem wydałem nieomal jęk zawodu: jak to, walka ogranicza się do klikania myszą?! Panowie z CD Project RED – to boli! Owszem, oddaję cześć – walczący Geralt wygląda znakomicie i realistycznie, piruety obronne, parady i przeskakiwanie saltem nad głowami przeciwników robią wrażenie, jednak fakt, że w walce tak naprawdę chodzi o kliknięcie we właściwym momencie poważnie rozczarowuje. Spodziewałem się rozwiniętej części zręcznościowej gry i frajdy z opanowywania kombinacji ciosów, a dostałem wojownika z przyciskiem on/off. Pięknie animowanego, perfekcyjnie wykonującego fantazyjne kombosy, ale co z tego?

Na niemożność skakania spuśćmy litościwie kurtynę milczenia…

6. Niewidzialna ręka sprawiedliwości

Geralt, mówiąc niekoniecznie obyczajnie, przypierdolić lubi. Szkoda jednak, że często przypierdolić nie może. Dlaczego za dnia, podczas spaceru ulicami miasta, miecz jest przyklejony na stałe do pleców wiedźmina? Prawo zakazuje chodzenia z żelazem w ręku? W porządku, załóżmy, że tak. Prawem gracza jest jednak móc broń wyciągnąć i zasiekać kogo mu się żywnie podoba, a potem siekać tak długo, aż wyrąbie sobie drogę do bram miasta, lub też zostanie zarąbany przez strażników. Być może developerzy obawiali się, że gracz mający wolną rękę zniweczy misternie skonstruowaną fabułę i zabije kluczowe dla jej rozwoju postaci. Taki sposób dyscyplinowania gracza mi się jednak nie podoba. Wolę, gdy po kilku nieudanych akcjach i śmierci z rąk/pod halabardami strażników, po wydanych na postać listach gończych i nagrodach dla łowców głów gracz sam zauważa, że bezmyślna rzeźnia nie ma sensu. Czy to trudniejsze rozwiązanie? Owszem, trochę tak. Ale zdecydowanie bardziej realistyczne.
wiedzmak3

7. Geralt mocna głowa

Nasz dzielny Biały Wilk wypić umi. Nie dziw, skoro każdy możliwy eliksir wiedźmiński bazuje na mocnej wódce czy, o zgrozo, spirytusie. Słaniający się, nawalony jak stodoła Geralt wygląda doskonale (jeżeli można tak powiedzieć…), podobnie jak świat po spożyciu; rozmyty, wirujący, tańczący. To najlepsza wizualizacja upojenia alkoholowego, jaką do tej pory widziałem w grach. Co jednak zabawne, Geralt w mig trzeźwieje, gdy przychodzi walczyć – owszem, szansę trafienia ma o 50% niższą, jednakże chybotliwy krok należy już do przeszłości, ani razu nie zdarza mu się potknąć, nie upada też nigdy na ziemię, by się z mozołem podnieść i walczyć dalej. Geralt zresztą w ogóle trawi alkohol podejrzanie szybko, i po kilku chwilach po wiadrze wódki* nie pozostaje ślad, a zamazany obraz wraca do normy. Być może twórcy nie chcieli irytować gracza faktem, że pijany wiedźmin porusza się parę razy wolniej, niż trzeźwy (nocą można to obejść, wyciągając po prostu broń – wtedy właśnie Geralt trzeźwieje i biega normalnie). Skoro jednak tak dalece zadbano o detale i naprawdę niezłą animację ruchu, to czemu nie zaryzykowano pijanego, biegającego Geralta? Czemu się nie przewraca, nie rozbija, tylko mozolnie, noga za nogą, chwiejnie brnie przed siebie?

Jak wspominałem na początku, rozmaitych błędów i niedociągnięć jest w Wiedźminie wiele. Tu skupiłem się na, moim zdaniem, najważniejszych. Podarowałem twórcom problemy natury technicznej, które są właściwie detalami, jak np. Geralt zacinający się podczas walki (trzeba go przemieścić i dopiero kontynuować zmagania) czy bieganie rodem z jazdy figurowej na lodzie (postać już zaczyna się poruszać, lecz jeszcze nie odepchnęła się nogami od podłoża). Jeżeli i wy zauważyliście jakieś interesujące, lecz przede wszystkim – irytujące wady gry piszcie na nasz adres redakcja@tawerna.rpg.pl. Kto wie, a nuż ktoś z CD Projekt RED Was przeczyta i weźmie wasze uwagi podczas prac nad patchem/dodatkiem/kolejną częścią?


Słówko uzupełnienia – ja, autor artykułu, zdrowy na ciele, choć niekoniecznie na umyśle, podnosząc rękę na polską grę-cudo oświadczam, że nikt z CD Projekt nie zrobił nigdy krzywdy mnie ani mojej rodzinie, nie jest mi winien żadnych pieniędzy i nie podpijał mi wódki. Nie jestem też tradycyjnym, rodzimym oportunistą i malkontentem, skłonnym wieszać psy na wszystkim, co polskie i udane i na każdym, kto odniósł sukces. Wiedźmin mi się podoba, naprawdę. Naprawdę!

Przepraszam!…

Aaa!…


*Jako miłośnik wyrobów procentowych z uśmiechem stwierdziłem jednak, że zachowano pewne realia – po paru piwach i pół litrze Geralt potrafi po prostu profesjonalnie zaliczyć glebę.

Kategorie
Gry komputerowe

Wiedźmin – recenzja gry

wiedzmin-oklWiedźmin jest grą, na którą wy­cze­ki­wa­łem już kilka lat. Śledziłem cały pro­ces pro­du­kcy­jny, po­dzi­wia­łem przy­go­to­wy­wa­ne przez twórców ma­te­ria­ły promocyjne – nic więc dzi­wne­go, że moje oczekiwania urosły do ogromnych rozmiarów. Kilka dni przed premierą, w rozmowie na GG z Asthnerem, rzuciłem pół żartem, że jeśli debiut CD Projekt RED okaże się klapą, to pojadę, spalę im siedzibę i wymorduję wszystkich odpo­wie­dzia­lnych za two­rze­nie tej produkcji. Nie brałem nawet pod uwagę możliwości, że Wiedźmin nie będzie hitem. Z takim oto na­sta­wie­niem (prawda, że opty­mi­sty­cznym?) wyczekiwałem kuriera, który miał mi dowieźć paczkę. Czy gra spełniła moje mocno wy­win­do­wa­ne oczekiwania?

Pamiętnego dnia 22 października 2007 roku około godziny 10 rano, od zajęć w pracy oderwał mnie dzwonek telefonu. Na wyświetlaczu komórki pojawił się zupełnie nieznany mi numer, za którym, jak się chwilę później okazało, krył się kurier firmy wysyłkowej. Miły pan poinformował mnie, że właśnie dojeżdża do mojego miasta, wioząc paczkę o numerze takim i takim, na kwotę taką i taką, nadaną przez firmę taką i taką. Przeanalizowałem w myślach podane mi dane. Tak, wszystko się zgadzało, to właśnie zbliżał się do mnie Geralt, zapakowany w szary karton i ciasno ułożony pomiędzy perfumami, książkami i częściami komputerowymi (czy co tam jeszcze sobie ludzie przesyłają). Poinformowałem kuriera, że co prawda mnie w domu nie ma, jednak z odebraniem przesyłki nie będzie problemu, ponieważ ktoś będzie na miejscu.

Kilka minut po zakończeniu pracy, zmęczony, ale podekscytowany, stanąłem w drzwiach domu i od progu zacząłem wypytywać członków rodziny, gdzie jest to, na co tak długo czekałem. Okazało się, że paczka… wróciła do magazynu. Z uwagi na to, że recenzję tę czytać mogą dzieci lub osoby wrażliwe, nie przytoczę swoich słów, które raczyłem w tamtej chwili wypowiedzieć. Po przeprowadzeniu krótkiego dochodzenia, dowiedziałem się, że przy wysyłce Wiedźmina było trochę problemów, i część kopii została zawrócona. W efekcie gra dotarła do mnie dnia następnego, co, sądząc po opiniach na różnych forach, jest wynikiem niezłym. Ponoć ci, którzy zakupili edycję kolekcjonerską, mieli jeszcze więcej problemów z dostawą. Wydawca, delikatnie mówiąc, z wysyłką się nie popisał, za co dostać musi ogromnego minusa. Jednak biorąc pod uwagę to, że był to pierwszy raz, gdy CD Projekt wydawał własną grę (i to na tak ogromną skalę) jestem skłonny im to wybaczyć.

Przechodząc już do właściwej rozgrywki – po rozpakowaniu pudełka i dość długiej instalacji, odpaliłem grę. Przygotowane przez Tomasza Bagińskiego intro, jak dobrze wiedziałem (fragmenty krążyły już od dawna w Internecie), miało być bardzo dobre. I tutaj nastąpiło pierwsze zaskoczenie (na szczęście pozytywne): to, co wcześniej widziałem, nie umywało się do geniuszu filmiku, który w końcu zobaczyłem w całej krasie. Gdybym to ja decydował, a nie amerykańska akademia filmowa, Bagiński dostałby Oskara za intro do Wiedźmina (gdyby brakowało odpowiedniej kategorii, to stworzyłbym ją). Następnie zająłem się odpowiednim ustawieniem opcji graficznych (cóż, sprzęt może i mam mocny, ale podanych na pudełku wymagań optymalnych niestety nie spełnia), i oddałem się w wir przygody.
witcher1
Co zauważa się podczas gry? Przede wszystkim bardzo dobrze przygotowane cut-scenki, mogące w sumie stanowić oddzielne materiały do filmu. Wprawdzie można dyskutować, czy nie jest ich zbyt dużo (szczególnie na początku), ale przecież jakoś trzeba graczowi wytłumaczyć, skąd się tutaj wziął i co ma robić. Wiem, że wielu drażni wykorzystanie niezwykle oryginalnego pomysłu z amnezją Geralta, ale wziąć pod uwagę trzeba, że nie każdy miał okazję poznać sagę (nie, nie herbatę – mam na myśli sagę o wiedźminie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego). Poza tym bez zastosowania tego chwytu, rozwój postaci byłby zupełnie niemożliwy (wszak nie można powiedzieć, że Biały Wilk był nowicjuszem i nic nie potrafił).

Zacząłem o fabule, a nie powiedziałem jeszcze o tym, co sprawia, że gra już od pierwszego spojrzenia wydaje się piękna. Naprawdę, ludzie odpowiedzialni za stronę wizualną, zrobili kawał dobrej roboty – lokacje są po prostu niesamowite (przyroda i architektura w Wiedźminie jest tak wspaniała, że potrafię przez kilka minut po prostu stać i podziwiać krajobraz). Trochę gorzej jest z modelami postaci i potworów – nie są co prawda złe, określiłbym je raczej jako tylko bardzo dobre. Modele postaci nie mogą przeskoczyć, ustawionej im przez otoczenie, poprzeczki, poza tym jest ich bardzo mało. Często ma się wrażenie, iż nastąpił atak klonów, i większość mieszkańców świata to wierne kopie kilku wybrańców (zamiast witaj chce się rzec czy my już dzisiaj z pięć razy nie rozmawialiśmy?). Oczywiście ważne postaci mają swoje własne modele, nie ma obawy, że zobaczymy szwendających się po mieście Geraltów, kelnerki o aparycji Triss, czy sprzedawcę warzyw mogącego być bratem bliźniakiem Vesemira.

Było coś dla oka, jest i coś dla uciesze ucha. Muzyka w Wiedźminie nie tylko dorównuje innym, bardzo klimatycznym produkcjom, śmiem wręcz twierdzić, że bije je na głowę. Ścieżka dźwiękowa jest po prostu fenomenalna – dość powiedzieć, że jak nie gram, to słucham soundtracku z płyty. Lektorzy, którzy podkładają głosy, również swoją pracę wykonali bardzo dobrze, szczególne pochwały należą się, grającemu główną rolę w całym przedsięwzięciu, Jackowi Rozenkowi. Miałem pewne obawy, czy podoła on zadaniu odtworzenia Geralta, ale na szczęście dopasował się do swojej roli znakomicie. Wypadł nawet lepiej niż Michał Żebrowski w filmie (o ile film był, delikatnie mówiąc, słaby, to głos Żebrowskiego bardzo dobrze pasował do wiedźmina). A skoro już mowa o podkładaniu głosów i filmie – szkoda, że twórcom nie udało się namówić Zbigniewa Zamachowskiego do podkładania głosu dla Jaskra, a jeśli nie próbowali go pozyskać do tej roli, niech się zapadną pod ziemię ze wstydu. Aktor (niech mi wybaczy, że nie kojarzę go z imienia i nazwiska), który w grze użyczył głosu trubadurowi, jest dobry, jednak, jako fan pana Zbigniewa, nie mogę odżałować, że nie słychać jego głosu w grze.
wiedzmin2
Kolejna warta pochwał rzecz, to fabuła i dialogi. Pomijając oklepany pomysł z amnezją (choć jeszcze raz zauważę, że był on konieczny, żeby się całość kupy trzymała) wszystko przygotowane jest po prostu po mistrzowsku. Intryga jest wielowątkowa, momentami trzeba podejmować bardzo kontrowersyjne decyzje, dialogi, poza drobnymi wpadkami (sprawdźcie na przykład przebieg rozmowy Leo z Geraltem, kiedy ten przypomni sobie, jak używać znaku Aard), są klimatyczne – kiedy trzeba poważne, czasami wulgarne, innymi razy dowcipne, ale zawsze doskonale pasują do sytuacji. Po części oczywiście, zasługi przypisać należy aktorom podkładającym głosy, jednak to scenarzystom należą się ogromne brawa, za przygotowanie mnóstwa aluzji, gierek słownych, dowcipów politycznych, sytuacyjnych i tym podobnych. W tym elemencie doskonale czuć klimat opowiadań i powieści Andrzeja Sapkowskiego.

Nie wolno nie wspomnieć o pozbyciu się tego, co mi zawsze przeszkadzało w innych produkcjach. W końcu gracz nie jest jakimś super-hiper-mega bohaterem, z pięcioma epickimi poziomami, siedemnastoma profesjami, kramem z mieczami +12, zbrojami z +20 do odporności przeciw niebieskim królikom (a to wszystko w plecaku wielkości średnio 30 na 50 cm). Z zatłuczonego szczura nareszcie nie wypada złoty łuk amazonek +10, no i nie ma debilnych zadań w stylu przynieś, podaj, pozamiataj. Wiedźmin jest wiedźminem – zabija potwory, od czasu do czasu trochę pochędoży, namiesza w polityce, pomoże to temu, to tamtemu. Na pewno nie jest handlarzem złomem, chłopcem na posyłki, nie dorobi się też nigdy (na swojej pracy) większej fortuny. Owacje na stojąco należą się twórcom za alchemię – tak dobrego pomysłu nie widziałem od naprawdę długiego czasu. Nie dość, że jest to niesamowicie klimatyczna opcja (kto czytał sagę, ten wie) to jeszcze bardzo przydaje się w grze i staje się jedną z jej głównych osi.

Dobrze, trochę pochwaliłem, muszę też trochę zganić. Po pierwsze gra jest bardzo niestabilna – przed jej spatchowaniem wywalała się albo gubiła tekstury, średnio co kilkanaście minut. Po zainstalowaniu patcha 1.1a widać zdecydowaną poprawę, no ale, jak to się mówi, smród pozostał. Rozumiem, że jest to pierwsza gra autorstwa studia CD Projekt RED, i dlatego jestem skłonny te problemy ze stabilnością wybaczyć – jednakże w przypadku recydywy pobłażania już nie będzie. Po drugie, animacje postaci są czasami trochę nienaturalne, a przygotowanych modeli jest zbyt mało. O ile o klonach wspomniałem już wcześniej, to animację muszę osobno potraktować. Słaba jest mimika twarzy – czasami odnoszę wrażenie, że już lepiej by było, żeby dany bohater w ogóle gębą nie ruszał, niż robił to, co robi. Gestykulacja jest trochę lepsza, ale również tutaj twórcy mogli włożyć więcej pracy. Niektórzy podnoszą tezę, że ładowania pomiędzy lokacjami są zbyt długie – skłonny jestem jednak w tym wypadku bronić twórców. U mnie, na dość mocnym sprzęcie, nie stanowią one żadnego problemu, więc problem raczej leży w niedostatecznej mocy komputerów. Może i wymagania mogłyby być niższe, ale chyba nikt się nie spodziewał, że gra wydana pod koniec 2007 roku, będzie działała na procesorze klasy 486, 16MB RAM i karcie VGA.
wiedzmin3
Problemy natury technicznej można jednak programistom wybaczyć – wszak nie myli się tylko ten, co nic nie robi. Ponarzekać jeszcze trochę muszę (taki przywilej i obowiązek recenzenta, rozumiecie), zdarza się bowiem, że gra nie zaliczy jakiegoś questu, wyzerują się nałożone na Geralta efekty eliksirów po zmianie lokacji, zablokuje się on gdzieś przy ścianie wykonując dziwne podrygi, czy stanie się jakaś inna, równie nieoczekiwana rzecz. Sporo jest takich denerwujących drobnostek, na szczęście nie wpływają one w znaczący sposób, na odczuwaną z gry przyjemność. Mam też nadzieję, że problemy te zostaną naprawione w kolejnych patchach. Przyczepić można by się jeszcze do faktu, że tzw. bossowie są niezbalansowani – szczególnie w dalszych częściach gry. Przez zwykłe utopce Biały Wilk przechodzi jak nóż przez masło, ale już chwilę potem przychodzi czas na walkę np. z kościejem, przy którym można (do wyboru) zwariować, albo zostać mistrzem klawiszy F5 i F9 (odpowiednio szybki zapis i szybki odczyt). Przy walce z nim, byłem już lekko sfrustrowany, gdy wczytywałem grę po raz dwudziesty. Z kolei ostatnich dwóch przeciwników w grze, wraz z obstawą, pokonałem niemalże z marszu (wszystko to na poziomie trudności hard).

Dobrze, dość tego narzekania, czas wracać do chwalenia. To, co wyróżnia Wiedźmina spośród innych gier (nie oszukujmy się, wspaniałą grafikę i muzykę ma teraz co druga produkcja), to z całą pewnością klimat, fabuła oraz grywalność. Do tej pory myślałem, że wykładnią dla gatunku cRPG w tej kwestii są obydwie odsłony Fallouta, ale okazuje się, że Geralt cały ten nuklearny burdel uprzątnął Aardem, resztki cywilizacji spalił Igni, Wybrańca zaszlachtował stalowym, a Supermutanty srebrnym mieczem. W moim osobistym rankingu, Wiedźmin (pomimo wad) przebojem wdarł się na pierwsze miejsce, przywracając mi nadzieję w gatunek komputerowych gier fabularnych. To jest gra, która śmiało może sobie stać na najwyższej półce, pośród światowych hitów, gra niemal doskonała. Co więcej, jest ona bardziej klasyczna od starych, za klasyczne do tej pory uważanych, przebojów – twórcom przyświecało hasło cRPG redefined i w moim odczuciu udało im się je w pełni zrealizować. Wrócono do tego, co jest w fabularkach najważniejsze, brutalnie amputując zdegenerowaną tkankę nowomodnych pomysłów. I chwała im za to, od teraz gatunek cRPG dzielić będzie się na przed Wiedźminem i po Wiedźminie.
wiedzmin4
Na koniec wspomnę jeszcze o wydaniu gry. Za 80 złotych otrzymujemy, oprócz samej gry, także płytę DVD z dodatkami, płytę audio z soundtrackiem, instrukcję, poradnik (będący w istocie solucją) oraz opowiadanie Wiedźmin Andrzeja Sapkowskiego – a wszystko to przygotowane bardzo profesjonalnie i obleczone ładnym etui. A jeszcze lepiej jest w edycji kolekcjonerskiej. Przy tej cenie wyposażenie pakietu naprawdę budzi podziw, szczególnie w porównaniu do niektórych propozycji, gdzie za sumę ponad dwukrotnie większą, otrzymujemy tylko płytkę z programem i kartkę sugerującą, że instrukcję to możemy sobie poczytać, jak włożymy grę do napędu i zainstalujemy Acrobat Readera. Muszę powiedzieć, że nawet mimo wszystkich wad, Wiedźmin zasługuje na tytuł cRPG wszech czasów, a panowie i panie z CD Projekt RED otrzymują ode mnie ogromny kredyt zaufania – z chęcią kupię każdą następną ich grę, choćby był to tylko Tetris.

Plusy:

  • bardzo ładne lokacje, cut-scenki i filmiki
  • niesamowita muzyka i dialogi
  • zachowany klimat prozy Sapkowskiego
  • alchemia
  • fabuła, intryga i przygody
  • cena
  • grywalność
  • grywalność
  • jeszcze raz grywalność

Minusy:

  • niestabilność
  • drobne błędy
  • słaba animacja postaci
  • mała ilość modeli postaci
  • brak Zbigniewa Zamachowskiego
  • za silny kościej
  • problemy z dystrybucją
Tytuł: Wiedźmin
Producent: CD Projekt RED
Wydawca: CD Projekt
Rok wydania: 2007
Platforma: PC
Ocena: 6-