Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa #2

W zacisznej uliczce, nieopodal siedziby jednej ze sławniejszych szkół magicznych Get-Warr-Garu, znajduje się mały niepozorny sklepik. Pracuje w nim i swoją radą służy, sędziwy, wiecznie niedoceniany, alchemik o imieniu Viaggrus. Dostanie się do tego przybytku, pełnego egzotycznych magicznych przedmiotów, jest możliwe po odnalezieniu kilkustopniowego zejścia, które znajduje się pod niewielkim szyldem z napisem Magiczne utensylia alchemika Viaggrusa. Należy ominąć skrzypiące drewniane drzwiczki i zanurzyć się, we wnętrzu dusznej izby wypełnionej najprzedziwniejszymi klamotami. Za szeroką ladą, na której znajdują się runy, w niezrozumiałym antycznym języku (jak twierdzą niektórzy, napis można przetłumaczyć jako Porzućcie wszelką nadzieję, wy, którzy wchodzicie), można ujrzeć małego zasuszonego staruszka, który ożywia się na widok gości i za niewygórowaną kwotę, oferuje im niesamowite artefakty. A oto i niektóre z nich.

Hełm Gniecenia – najczęściej ma postać hełmu garnczkowego, ale jest solidny i piękny. Często zdobiony ornamentami. Na oko, wygląda jak część pancerza dla rycerza, posługującego się młotem bojowym. Trzeba przyznać, że współcześnie większość typowych młotów bojowych, wyrabia się według tradycyjnego wzoru, sprawiającego, że hełm wydaje się być do nich kompletem. W zbrojowniach i skarbcach wszystkich krain, prezentowany jest właśnie jako część zbroi, walczącego młotem. Niniejszy hełm, daje bardzo duże wyparowania na obrażenia głowy i magicznie zabezpiecza przed wstrząsem mózgu. Noszący go, musi jednak co rundę wykonywać rzut na wytrzymałość lub szok (Odporność nr 4) – pierwszy nieudany, powoduje krwotok z nosa, drugi to silny ból głowy, trzeci zaś, skutkuje natychmiastowym zgnieceniem czaszki noszącego.

Pas Przelecenia – Niezwykle piękny pas, pochodzący najpewniej z rąk elfich rzemieślników. Dostępny jest rzadko, zwykle od kupców z innych krain za horrendalne ceny. Noszącemu poprawia samopoczucie i zwiększa Prezencję. Jest on przeciwieństwem pasa cnoty, więc jego założenie, jest jednoznaczne z magicznym pozbawieniem dziewictwa. Zbyt długie noszenie może prowadzić do impotencji.

Cegła Roztropności – Zwiększa możliwości umysłowe (bonusy do Mądrości i Inteligencji, a także, w uzasadnionych przypadkach, poszerzenie wiedzy). Działa przez k10 godzin, od momentu silnego uderzenia nią w głowę, zadającego k100 obrażeń obuchowych (wymagany rzut na szok – nieudany oznacza omdlenie na k10 godzin). Dodatkowo, cegła ta, niweluje wszelkie wyparowania zbroi czy nakrycia głowy, w chwili uderzenia.

Młot Sklepania – starożytny artefakt, który został podarowany ludziom przez bogów. Olbrzymi oręż, wykonany ze srebra i ozdobiony niezwykle kunsztownymi rytami. Każde uderzenie nim w hełm nieprzyjaciela, powoduje zasklepienie się jednego otworu w hełmie (poza otworem na szyję). Najczęściej zaczyna od otworów wizyjnych, a potem pozostałych.

Nocnik Cichego Powrotu – Z pozoru zwykły miedziany nocnik, które łatwo można znaleźć w salach noclegowych karczm i zajazdów. Niezwykle wygodny i wydajny; jest w stanie pomieścić nawet dwa razy więcej niż wynika to z jego objętości. Po k10 godzinach, wszystko, co zostanie w nim umieszczone, wraca do właściciela, najczęściej w jego pludry.

Topór Dominacji – Niezwykle potężny przedmiot magiczny, wykorzystywany przez pradawne klany krasnoludzkie, do podporządkowywania sobie innych klanów. Pozwala na przejęcie kontroli (przeciwnik robi się uległy, choć zachowuję własną wolę i świadomość) nad wrogą armią, liczącą minimum setkę uzbrojonych w broń miotaną lub strzelecką (warunek konieczny) postaci. Prawidłowe użycie, polega na uczynieniu rozbiegu (minimum kilkadziesiąt metrów), w stronę ustawionej w szyku bojowym armii, uniesienie wysoko topora i wykrzyczenie magicznego hasła, w języku wroga o treści: „Na pohybel szubrawcy, zaraz zatłukę was moim toporem, porąbię na kawałeczki, a potem rzucę ścierwo psom na pożarcie! Nic mnie nie powstrzyma, chcę zasmakować waszej krwi, wywlec flaki i obedrzeć ze skóry!”. Niektóre źródła mówią o konieczności wykrzyczenia zaklęcia trzykrotnie i przeplataniu go, krasnoludzkimi inwektywami skierowanymi do żołnierzy wrogiej armii, ich matek i dowódcy oddziału. Choć moc Topora Dominacji jest pewna i potwierdzona przez wielu niezależnych ekspertów. Nie istnieje udokumentowany przypadek jej skutecznego użycia.

Elfi Płaszcz Ekshibicjonizmu – niezwykle szykowny i wykonany przez elfich rzemieślników, płaszcz, który pozwala wtopić się w naturalne otoczenie w sposób niemożliwy do wykrycia konwencjonalnymi metodami oraz dzięki magii. Płaszcz nosi się na gołą skórę (ubranie na inne rzeczy powoduje ich zniknięcie) i automatycznie przybiera kolor otoczenia. Jednakże w przypadku napotkania przedstawiciela płci przeciwnej, idącego samotnie przez park, las lub podobną okolicę, użytkownik musi wykonać udany rzut obronny na hipnozę (Odporność nr 1). Nieudany, oznacza automatyczne wyskoczenie znienacka na przechodzącą ofiarę, chwycenie dłońmi za poły płaszcza, wyrzucenie rąk na boki i wykrzyczenie: „Aaa! Mam cię!”.

Sakiewka Rozrzutności – Zwana jest również Figlem Oriaka, często wydawana w świątyni tego boga wiernym, którzy słyną ze swego skąpstwa. Po włożeniu do sakiewki pieniędzy, w ciągu k10 godzin, w losowym momencie, skóra sakiewki pęka, rozrzucając zgromadzone w niej fundusze. Przedmiot natychmiast, na powrót, staje się sprawny, a co więcej, noszony przy pasie, stale wydaje się być napełniony. Bez względu na to, co wrzuci się do sakiewki, jej właściciel zawsze wyciąga ze środka szare okrągłe kamienie.

Proca Rozrzutności – Magiczny przedmiot, w szczególności pożądany przez hobbickich wojowników i poszukiwaczy przygód. Cechą szczególną jest to, że pasują do niej wyłącznie kamienie, które zostały wyciągnięte z Sakiewki Rozrzutności, lecz zawsze trafiają one do celu. Osoba nosząca tę procę przy sobie, za każdym razem, gdy widzi przedmiot, który można stłuc (a zatem uliczne latarnie, szklane szyby, lustra, wazony itp.), musi wykonać udany rzut obronny na zaklęcia (Odporność nr 3). W momencie, gdy on się nie powiedzie, musi strzelić w upatrzony wcześniej przedmiot. W przypadku okoliczności, w których jest wiele przedmiotów możliwych do zbicia (sala z wieloma wazonami, posiadłość o wielu oknach itp.), MG ma prawo obniżyć wartość odporności.

Kostur Szalonych Wiatrów – Niezwykły przedmiot, będący obiektem pożądania przez elementalistów i druidów Kręgu Żywiołów na całym świecie. Dzięki mocy zawartej w tym artefakcie, właściciel raz dziennie na 100 punktów Umiejętności Magicznych. Dzięki temu, może uspokoić szalejącą wichurę, burzę, zamieć śnieżną itp. Efektem ubocznym są nieprzyjemne problemy natury gastryczno-jelitowej, które ujawniają się zwykle w najmniej spodziewanym momencie, w szczególności, podczas wizyt u ważnych i szanowanych osób. Osoby, znajdujące się w pobliżu właściciela kostura, muszą wykonać udany rzut obronny na Odporność nr 7 (gazy) albo im także, udzielą się problemy żołądkowe. Katar skutecznie zapobiega zarażeniu się problemami.

BAZYL Opublikowane przez:

Zaczął od tekstowego Hobbita na Commodore 64, a potem poszło już z górki. O tamtej pory przebił się przez wszystkie chyba rodzaje fantastyki – i nie przestaje drążyć tematu dalej.

Jeden komentarz

  1. pazur13
    26 sierpnia 2012
    Reply

    Dobrze, że już wyszło, ale uważam, że poprzednie części były lepsze..
    Po prostu jedynie kilka z tych przedmiotów pasuje mi do dawnej „lewej magii” z Działki Mistrza Gry….

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.