Jako, że z kumplami ostro kiedyś graliśmy w Wiedźmin: Gra Wyobraźni, a drugiej edycji nie uświadczymy. Stworzyliśmy taki mały zarys nowej mechaniki do tej gry. Jest on robiony, aby był trochę szybszy niż oryginalna mechanika. I oczywiście pościągaliśmy parę ficzerów z gry komputerowej
Wrzucam, bo a nóż komuś pomoże, albo podpowiecie, co można poprawić
A oto i ona: (jest to kompletny zarys)
Umiejętności
Nie mamy żadnych bazowych umiejętności, bowiem znany jest przypadek nie korzystania z wielu
bazowych umiejętności, np. wyzwalanie się z lin. Taka umiejętność jest stosowana najwyżej
raz na całą przygodę. Dlatego nie mamy żadnej listy, a tylko premie do rzutów kośćmi, jeżeli
korzystamy z umiejętności nader często.
Za każde użycie umiejętności jeżeli zdamy test otrzymujemy punkt. Owe punkty gromadzą się i
możemy je wymieniać na premię lub talenty.
1 = 4
2 = 8
3 = 16
4 = 32
5 = 64
6 = 128
Brązowy = 16
Srebrny = 32
Złoty = 64
Test umiejętności
Aby przetestować jakąś umiejętność rzucamy dwa razy k20. Za pierwszym razem od Stopnia
Trudności wyznaczonego przez MG odejmujemy wartość atrybutu powiązanego z umiejętnością.
Przeciwko tak zmodyfikowanemu ST rzucamy k20 na atrybut, jeżeli przebijemy ST w następnym
rzucie rzucamy przeciwko zmodyfikowanemu ST, jeżeli nie to przeciwko bazowemu ST.
Przy rzucie na umiejętność po zatrzymaniu się kostki dodajemy premię. Jeżeli wynik jest
większy niż ST to zdaliśmy test i otrzymujemy punkt.
Walka
Inicjatywa
Gdy rozpoczyna się potyczka każdy gracz rzuca k6. To jego inicjatywa. Nie można mieć takiej
samej, więc jeżeli dwie osoby lub więcej mają taką samą inicjatywę to wykonujemy przrzut.
K6 w tym przypadku może reprezentować naszą postać na planszy, bowiem każda postać ma swój
unikalny numer.
Rzut na trafienie i rzut obronny
k20 + bonusy ataku = k1 # KP - klasa pancerza
k20 + bonusy obrony = k2 # k1
W zależności od wyniku musimy rozpatrzeć przypadki:
k1 > k2, k1 > KP -- Obrażenia
k1 < k2, k1 >< KP -- Skuteczne parowanie bądź unik
k1 > k2, k1 < KP -- Broń ześlizguje się po pancerzu lub pudło
Obrażenia oraz ich efekty, a także system ran i zmęczenia
Mamy trzy różne kości obrażeń w zależności od uzywanej broni:
k10 - broń ciężka
k8 - broń normalna
k6 - broń lekka
Każda broń zadaje odpowiednie rany w zależności od zakresu:
k6 k8 k10
Zadrapanie 1-2 1-2 1-2
Skaleczenie 3-4 3-4 3-4
Lekka rana 5 5-6 5-7
Ciężka rana 6 7-8 8-10
Czasem wymagane jest przekształcenie zakresu, są dwie możliwości:
- jeden w dół; z największego zakresu odejmujemy jeden i przesuwamy wartości w dół o jeden
- jeden w góre; z najmniejszego zakresu odejmujemy jeden i przesuwamy w górę
System ran
Zadrapanie 7
Skaleczenie 5
Lekka rana 3
Ciężka rana 1
Tak wyglądają maksymalne limity ran dla każdego rodzaju obrażeń. Jeżeli dana rubryka jest
już pełna ranę wpisujemy o rubrykę wyżej. Jeżeli w rubryce ciężka rana znajdzie się wartość
2 to postać umiera. W zależności od zakresu obrażeń rzuty się różnią.
W zależności od rodzaju broni możemy wyróżnić następujące rany:
-obuchowe 12
-sieczne 14
-kłute 16
-postrzałowe 18
System celowania
Korzysta się z niego w wyjątkowych sytuacjach, bowiem strasznie spowalnia.
1 prawe ramię
2 lewe ramię
3 prawa noga
4 lewa noga
5 korpus
6 głowa
System zmęczenia
Wysiłek 7 ;spells one and two
Zmęczenie 5 ;spells three and four
Znużenie 3 ;spells five only
Wyczerpanie 1
Zależności we wpisywaniu analogicznie do systemu ran. Gdy zadajemy jakąś ranę to męczymy
o jeden mniej w stosunku do rany, np. ciężka rana -- znużenie
Efekty obrażeń
Krwawienie
Ból
Powalenie
Ogłuszenie
Podpalenie
Zatrucie
Oślepienie
Strach
Zauroczenie
Opanowanie umysłu
Bazowy procent to 20%, lecz w zależności od rasy może się różnić.
Test efektu
% na wywołanie - odporność = ST
k10 # ST
if k10>=ST effect
if k10< ST nothing
Atrybuty to: Siła, Zręczność, Wytrzymałość i Inteligencja
Jest na pewno sporo nieścisłości, ale postaram się odpowiedzieć na każde pytanie.