Natura Bogów (fragment)
"...kim lub czym byli bogowie i jakie konsekwencje miała ich prezencja w naszym świecie? Byli pierwszymi istotami, mimo iż każda ze stron uznaje że ich patron był pierwszy. Jednak nie mam zamiaru zgadywać, kto w tym sporze ma racje, ważne że były to pierwotne siły które zyskały świadomość.
Parmus Jasny i Arrat Mroczny, światło i ciemność, 'dobro' i 'zło', widoczna tu dualność sprawiła że ludzie uznali ich za bliźniaków, kto wie może to i prawda, ale trudno pomyśleć by coś pierwotnego posiadało lub trapiło się więzami krwi. Ważne jest że siły te zawsze stały w opozycji do siebie, wyznaczając granice moralności ludzkiej i kształtując jej lud.
Podczas gdy Parmus uczył ludzi pokory, poczucia obowiązku i lojalności, Arrat wpajał swym wyznawcą sztukę podstępu, morderstwa i tortur, tak obrazowo i w skrócie można przedstawić wpływ bogów na poszczególne sfery życia ludzi.
Wbrew temu co sądzi kler Parmusa, Arrat posiadał i wciąż posiada równie wielką rzeszę wyznawców, co Jasny. Ludzka dusza jest mieszanką dobra i zła, w końcu świat został stworzony przez obu 'braci', nikt nie wie w jakim celu, ale był to jedyny wspólny układ tych bytów.
Wiele zmieniało się wraz z biegiem czasu, królestwa powstawały i upadały, śmiertelnicy przelewali krew za swym Bogów, mimo to strony były sobie równe, a ostateczny rozrachunek mógł rozegrać się tylko między Potęgami.
Bóstwa zstąpiły na ziemie, zażarta walka trwała dni, w między czasie, kiedy bracia ranili swe boskie powłoki, ginęło wiele śmiertelnych. Jednak, koniec nastąpił. Podstępny Arrat zginął, czy raczej stracił swą powłokę, gdyż zszedł w świat pozagrobowy. Gdy Parmus powalił swego nemezis, załkał widząc martwe ciała swoich czcicieli. Jego łzy zmieszały się z krwią bogów, płynąc i oczyszczając świat.
Krew bogów jak mawiają kapłani Arrata lub łzy Parmusa jak wolą mówić kapłani Jasnego, to czysta boska moc, która przyczyniła się do powstania magii.
Magii, która jest tępiona przez inkwizytorów Parmusa, mimo iż część z nich korzysta z niej. Uważają oni że tylko kapłani są godni używać 'daru ojca', gdyż naznacza słabsze umysły i sprowadza je na ścieżkę zła. W rękach innych to dla nich bluźnierstwo.
Kult Arrata zszedł do podziemia, wyznawcy Parmusa tryumfowali i rośli w siłę. Jednak moc Mrocznego nie zgasła, bóg tylko zmienił miejsce bytu. Poznając smak śmierci mógł zawładnąć zaświatami, dusze zmarłych musiały mu się podporządkować. W ten sposób kler Arrata, zmienił się w pewnego rodzaju kult nekromancki.
Armie umarłych już nie raz atakowały siedziby śmiertelnych, a dzieci Parmusa zyskały jego przychylność, mogąc schronić się w jego domenie po śmierci. Jednak tyczyło się to tylko zagorzałych wyznawców, słabe lub po prostu niewierne duchy zostawały na łasce pana Podziemia, Arrata. To wszystko sprowadza się do..."
Umarli wracają, ponownie zagrażając śmiertelnym. Sesja, którą wam proponuję postawi przed wami wiele przeciwności i dziwnych zdarzeń, pozwoli także ukazać wam jedną podstawową zasadę, nic nie jest czarno-białe. Świat jest malowany w wielu rodzajach szarości, jednak w tej rozgrywce macie szansę stanąć, pod barwami tych ciemniejszych odcieni.
Nieumarli, martwiaki, ożywieńcy, jakkolwiek ich nie nazwać, zawsze reprezentują to co umarło i powstało, by gnębić i nawiedzać żywych. Tym się staniecie drodzy gracze, czymś nieludzkim, pozbawionym większości ludzkich odruchów, dlaczego nie wszystkich? Bo wasze postacie, będą obdarzone własną wolą, tym samym możnością wyboru. Ograniczoną ale jednak. Wolna wola, ale ograniczona? O czym ty bredzisz Marcus? Ano, Ci co przeczytali wstęp (a dokładnie Naturę Bogów), wiedzą że Arrat ma niejaką kontrolę nad nieumarłymi, nazwać to można, pewnego rodzaju wezwaniem, które zmusza ich do wykonywania określonych działań.
Tak więc priorytetową misją ożywieńców jest służba u Mrocznego i to będzie główna oś tej sesji, oś, ale nie szprychy.
Dobrze, typ i sens rozgrywki mamy za sobą. Czas na tło i klimat. Teologiczny punkt został ukazany powyżej, niektórzy domyślają się już (lub nie), że w tym że świecie istnieją tylko ludzie jako istoty rozumne i tak właśnie jest. Mimo iż mamy tu do czynienia z typowym fantasy, nie ujrzymy tu elfów, krasnoludów czy innych stworzeń tego typu. Ludzie i potwory, najbliższe porównanie jakie przychodzi mi do głowy to Diablo, ale to też nie to.
Nie mam zamiaru rozwodzić się nad geografią tegoż świata, czy układami politycznymi, kraina jest tylko tłem do 'Waszych' działań, wszelkie informacje będę podawał na bieżąco jeśli zajdzie taka potrzeba.
W skrócie, poziom kultury to coś na kształt alternatywnego późnego średniowiecza, magia jest obecna, lecz rzadka, ludzie nękani są przez umarłych i istoty nadprzyrodzone (demony - słudzy Arrata). Wszelka wiara w Arrata czy inne pogaństwa są tępione przez kościół Parmusa (dokladnie inkwizytorów), główna ich siedziba znajduje sie w Parmie, stolicy największego z królestw, Dwynnen. I w tym królestwie będzie się rozgrywać nasza historia.
W jednej z propozycji wspomniałem już że przyjmę Czterech graczy, na razie tego się trzymam, choć jeśli karty wypadną nad wyraz znakomicie, znajdzie się dodatkowe miejsce.
Oto w co macie możliwość się wcielić (podam tu krótki opis i pewnego rodzaju statystyki):
Szkielety:
Z reguły szybsze i zręczniejsze, jeśli tak można to określić bo w końcu nie posiadają mięśni. Gdzieniegdzie jednak zwisają im kawałki zgniłego ciała, jednak nie zmienia to faktu że są to kruche kreatury.
Ogień czy mróz nie są w stanie wyrządzić im wielkich obrażeń (choć całkowite zamrożenie mogłoby je uwięzić), tak samo jak strzały czy mała broń (np. sztylet), ale mocny cios z broni obuchowej z łatwością zmiażdży stare kości.
Siła: 3
Szybkość: 4
Wytrzymałość: 2
Umysł: 3
Zombie:
Powolne zombie to ciała ożywione dość wcześnie, nadal posiadają ciała i jest to zarówno atut, jak i wada. Ci cieleśni ożywieńcy, posiadają ograniczone ruchy, jednak nadrabiają to wielką wytrzymałością na wszelką broń. Czy to miecz czy młot, nie wiele jest w stanie zagrozić zombie, niewiele oprócz ognia, który z łatwością trawi martwe ciała zmieniając je w kupki popiołu.
Siła: 3
Szybkość: 2
Wytrzymałość: 5
Umysł: 2
Widma:
Te eteryczne duchy nie posiadają cielesnej powłoki, dlatego niewiele może im zagrozić, oprócz magii, jednak jest to miecz obosieczny. Widma nie mogą bezpośrednio wpływać na materialny świat, wyjątkiem są może widma magowie, ale czary czerpią moc bezpośrednio z psyche/mentalności, wyczerpując szybciej bezcielesnych magów. Duchy to raczej szpiedzy, argumentem za tym stwierdzeniem jest fakt że widma mogą oszukać słabe umysły, stając się dla NICH niewidzialnymi.
Siła: 1
Szybkość: 4
Wytrzymałość: 2
Umysł: 5
Potępieńcy:
Potępieńcy to dusze martwych, którzy nie zgodzili się z własną śmiercią, uważając że było to niesprawiedliwe, nie zawsze jednak zgodne jest to z prawdą. Równie dobrze potępieńcem, może zostać podstępnie zabity rycerz, jak i obalony dyktator. Popycha ich gniew i żądza mordu, to nieprzewidywalni nieumarli, nawet będąc pod kontrolą Mrocznego. Potępieniec wygląda jak za życia, z tą różnicą że jego skóra jest blada niczym śnieg, jego ciało jest puste i martwe, oraz to że jego oczy lśnią zgniłozielonym blaskiem (lśnią nie świecą się). Posiadają umiarkowaną odporność na większość obrażeń, prócz magi boskiej.
Siła: 4
Szybkość: 4
Wytrzymałość: 4
Umysł: 0
[Od razu na wstępie, tylko tacy nieumarli. Żadnych wampirów, liczy, ghuli czy czegoś tam innego.]
<Oprócz tego Wszyscy nieumarli są podatni na obrażenia święte, choć magia boska jest trudna do opanowania i tacy czarodzieje/inkwizytorzy to rzadkość, to niektórzy z nich posiłkują się małymi magicznymi przedmiotami>
Objaśnienie statystyk i poziomy.
Siła - Ogólna siła fizyczna, ktoś silny zadaje mocniejsze ciosy, może podnieść więcej itp.
Szybkość - Określa jak szybko postać się porusza i reaguje, szybki osobnik jest wstanie umknąć przed pościgiem, lub dogonić swą ofiarę.
Wytrzymałość - Odporność na ciosy, chociaż niektórzy nieumarli są niewrażliwi na niektóre obrażenia. Bardzo wytrzymały osobnik nic nie zrobi sobie z miecza sterczącego z jego miecza i będzie nadal bez problemów walczył.
Umysł - Wbrew pozorom nie określa inteligencji, ale to czy postać jest w stanie czarować i jak silna jest jej siła woli. Potępieńcy posiadają 0 w Umyśle, gdyż żaden z nich nigdy nie był za życia i nie było przypadku, by mag powstał jako potępieniec.
Poziomy statystyk
5 - Nadzwyczajny
4 - Duży
3 - Zwykły
2 - Słaby
1 - Nikły
Pozwalam także zwiększyć jedną statystykę o JEDEN. Zresztą to i tak tylko określniki.
Zapewne znajdą się jakieś pytania, na różne tematy (tak zakładam, a jak będzie? tego nie wiem...), pytania proszę więc Tu, chyba że to coś poufnego (cóż takiego?), w tym wypadku PW proponuję, lub GG, choć z rzadka bywam (chociaż jak jestem, to już pobędę jakiś czas).
Jak ktoś nie może znaleźć avatara to na PW do mnie, coś się znajdzie.
Oto wzór karty:
Gracie nowo powstałymi, co nie znaczy że postać nie mogła żyć setki lat temu. Dlatego bez ekwipunku. Acha, jedna ważna rzecz, nie chcę chmary magów! Dogadać się między sobą kto kim gra (ewentualnie dać znać TU).AVATAR
Imię i nazwisko/przydomek:
Płeć:
Typ ożywieńca:
Profesja (kim postać była za życia):
Religia (czy czcił Arrata? może ateista który tak płaci za niezdecydowanie, a może? niezbyt gorliwy czciciel Parmusa?):
Wygląd (tu macie spore pole do popisu, w końcu opisujecie coś co powstało z grobu):
Charakter (wbrew pozorom waniejsze niż historia, niech ta posta 'żyje'...no wiecie o co mi chodzi!):
Umiejętności (co postać potrafiła za życia, posługiwała się jakąś bronią? posługiwała się magia? umiała się wspinać/pływać? itp.) :
Historia (nie musi to być wielka epicka opowieść, ale żeby to posiadało sens i nie było krótkie na 3-4 linijki):
I tak będę musiał pogadać sobie z ewentualnym magiem, o magii i jej działaniu. Ale to po tym jak otrzymam karty, wtedy pogadamy i można co nieco zmienić, ok? No jasne że ok.
Symbol Arrata ->
Symbol Parmusa ->
Koniec rekrutacji: 30 Lipca 2009 [Macie kupę czasu na karty, więc nie szarżować. Jak wcześniej - pytania TU, na PW lub GG. Powodzenia].