Plus za to rozwiązanie. Jeśli okrasicie to porządną i strawną mechaniką, to będzie smakowity kąsek. I od razu pytanie - jeżeli tak wygląda walka, to jak wyglądają okręty? Smukłe myśliwce przyszłości, czy potężne, kilkudziesięcioosobowe statki?W przypadku walk kosmicznych nie uświadczymy starć podczas, których wrogie jednostki są w „zasięgu wzroku”. Klimat można porównać do pojedynków łodzi podwodnych, a jako nawiązanie filmowe nasuwa mi się Okręt. Rakiety będą wystrzeliwane z tysięcy kilometrów, a załoga zmuszona będzie do zawierzenia swojego życia komputerom.
Dodatkowo bardzo ważnym elementem walki będzdzie kamuflaż. Na przyszłym polu walki wykrycie będzie równało się ze śmiercią, więc pojedynki w samo południe bedą możliwe tylko z kimś kto gra według tych samych reguł.*
Początki
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Początki
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 12
- Rejestracja: piątek, 14 września 2007, 08:38
- Numer GG: 0
Re: Początki
Czyli rozumiem, że planujecie mechanikę na poziomie CP2020, z starymi rozwiązaniami (walki w kosmosie nawet w tym starociu były posunięte o krok dalej niż Wy sugerujecie, w praktyce całkowicie eliminując czynnik ludzki z wyniku starcia) i założeniem, że pomimo upływu tych ~100 lat nie nastąpiła żadna osobliwość technologiczna?IaCobi pisze:W przypadku walk kosmicznych nie uświadczymy starć podczas, których wrogie jednostki są w „zasięgu wzroku”. Klimat można porównać do pojedynków łodzi podwodnych, a jako nawiązanie książkowo-filmowe nasuwa mi się Das Boot. Rakiety będą wystrzeliwane z tysięcy kilometrów, a załoga zmuszona będzie do zawierzenia swojego życia komputerom.
Dodatkowo bardzo ważnym elementem starcia będzdzie kamuflaż. Na przyszłym polu walki wykrycie będzie równało się ze śmiercią, więc pojedynki w samo południe bedą możliwe tylko z kimś kto gra według tych samych reguł.*
Czyli to samo co w większości cyberpunków - edgerunners żyjący na fali i szarzy ludzie, których to przerosło.IaCobi pisze:Mogę narazie powiedzieć, że to niekoniecznie będzie szok jak w cp2020, bardziej zmęczenie materiału. Wybitne jednostki chłonące wiedzę jak gąbka, oraz rzesze szarych ludzi próbujących im dorównać.
To ze sporą ilością pytań poczekam do wtedy. Głównie do jakiś konkretów o mechanice.IaCobi pisze:Natomiast na wszystkie pytania, dlaczego Core ma być fajniejszy od konkurencji będziemy odpowiadać dopiero jak temat trochę okrzepnie, a na stronę wrzucimy więcej materiałów.
Bez sensu - najlepsza wykładania sprawdzania się mechaniki, to element na który system kładzie nacisk. Jeśli mamy system 'o zagadkach', to wykładnią działania mechaniki jest w nim mechanizm konstruowania i rozwiązywania zagadek. Rozumiem, że u Was nacisk będzie klasycznie 'na rozwałkę'?IaCobi pisze:*Uprzedzę teraz pewnie parę pytań. Cały czas mówiąc o mechanice opowiadam o walce, ponieważ według mnie jest to najlepsza wykładnia jak sprawdza się w praktyce mechanika systemu.
-
- Majtek
- Posty: 96
- Rejestracja: poniedziałek, 17 września 2007, 20:11
- Numer GG: 683648
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
Potwornie się rozpisałem, ale z drugiej strony było dużo rzeczy wartych przekazania. Mam nadzieje, że będziecie mieli siłę przeczytać cały materiał.
Nawigator: radar, kamuflaż oraz
Taktyczny: rakiety i systemy defensywne
Techniczny: kontrola uszkodzeń, kierowanie systemami autonaprawy
Dowódca Skrzydła: krążowniki nowej generacji są wyposażone w skrzydła małych bezzałogowych myśliwców sterowanych z pokładu statku.
Głównodowodzący okrętem może zająć dowolne ze stanowisk, lub koordynować ich działanie, wpływając tym samym lepiej na rzuty oficerów.
Eliminacja czynnika ludzkiego ze starcia w kosmosie to niestety smutny fakt i prędzej czy później pilot stanie się tylko dodatkiem do komputerów swojego myśliwca, jeśli nie zostanie wyłączony kompletnie. To także staramy się odwzorować w mechanice Core. Celność rakiet, kamuflaż statku, skuteczność radaru i inne wartości zależą tylko i wyłącznie od poziomu sprzętu. Nie chcieliśmy jednak całkiem wyłączać postaci i zawsze istnieje szansa, chociaż mała, że doświadczona załoga w starej jednostce pokona okręt z szybszymi komputerami.
Ten post już jest obszerny, więc narazie tylko zarys umiejętności społecznych w systemie. Pozostałe ważne punkty (inżynieria, informatyka oraz medycyna) zostaną opisane w najbliższym czasie.
W założeniu istnieją dwie drogi, aby załatwić coś w świecie Core (pomijając rozwałkę ). Biurokratyczne piekło potyczek z przepisami, urzędami i bandą wrednych sekretarek, albo ciemne zakamarki stacji kosmicznych, czarny rynek i drugi obieg. Pierwsza metoda to wizja kilometrowych kolejek i godzin straconych tylko po to, żeby wysłano Cię po inny formularz do budynku na drugim końcu miasta. Dla większości horror, ale dla nielicznych sposób na życie - zawodowi biurokraci - wcisną się każdą szparą, znajdą każdą lukę, każdy kruczek prawny, który przyda się ich klientowi. Z „załatwiania” można dziś całkiem dostanie żyć, a każdy rząd czy korporacja zatrudnia armie takich ludzi, którzy z szerokim uśmiechem na ustach i przyjaznym spojrzeniem wykiwają Cię tak, że podpiszesz dożywotni kontrakt na pracę w stacji badawczej na Kalisto.
Droga mniej oficjalna dla wielu ludzi jawi się bardziej przyjazna, żadnego czekania, kolejek, tylko zamiast starszej pani za okienkiem, wielki koleś o kaprawym spojrzeniu. Tutaj wszystko jest kwestią pieniędzy i nikt nie robi problemów. Jest tylko jedna istotna różnica, jak nie spłacisz kredytu na czas to bank zabierze ci komputer i telewizor. Jeśli nie oddasz pieniędzy Smutnemu Iwanowi to ostatni pacierz będziesz zmawiał w kosmicznej śluzie
Oczywiście w praktyce, obie te umiejętności (Biurokracja i Półświatek) będą się przenikać. Łapówka popchnie o wiele szybciej Twoją sprawę w urzędzie, a parę legalnych kwitów pomoże w ciemnych interesach. Postacie będą z nich korzystać w zależności od własnych filozofii życiowych. Mogą trzymać się tylko jednej ze ścieżek, załatwiając wszystko legalnie, albo brzydząc się kontaktem z urzędami. Mogą również kroczyć po środku, korzystając z obu metod kiedy im tylko wygodnie.
Od strony kostek:
Nie muszę mówić, że poziomy trudności takich rzeczy jak załatwienie pozwolenia na broń, zwolnienie warunkowe z więzienia będą dokładnie rozpisane w zależności od poziomu trudności, wysokości łapówki, czy statusu społecznego gracza. To wszystko oczywiste. Dodatkowym smaczkiem będzie system „pleców”, kogo znamy, na jakim stanowisku, bądź jak bardzo szanowanego w półświatku. Jeśli udamy się z wnioskiem o przyznanie licencji na wojskowe poszycie naszego promu z poręczeniem ministra transportu to możemy być pewni, że wszystkie stemple będą podbite zanim dobrze usiądziemy.
Oba . Myśliwce kosmiczne były pierwszymi pojazdami stworzonymi do walki w kosmosie i nadal pozostają najskuteczniejszymi, jeśli chodzi o stosunek ceny/wartości bojowej. Miały jednak ograniczony zasięg. Jako następne pojawiły się krążowniki (2091r.) przeznaczone właśnie do kilkumiesięcznych lotów kosmicznych. Kolejnymi typami okrętów były fregaty i niszczyciele. Pierwsze przeznaczone do zadań patrolowych i eskorty, drugie to statki stricte ofensywne z potężnym ładunkiem rakiet dalekiego zasięgu. Flota wojskowa to tylko mały procent obiektów poruszających się w układzie słonecznym. Większość stanowią frachtowce oraz promy. Więcej materiałów na ten temat pojawi się na stronie w przyszłym tygodniu, więc na razie wypunktuje parę ciekawszych rzeczy:BLACKs pisze:Plus za to rozwiązanie. Jeśli okrasicie to porządną i strawną mechaniką, to będzie smakowity kąsek. I od razu pytanie - jeżeli tak wygląda walka, to jak wyglądają okręty? Smukłe myśliwce przyszłości, czy potężne, kilkudziesięcioosobowe statki?
- Załoga dużych jednostek wojskowych to zazwyczaj kilkanaście osób. Czterdzieści w przypadku największych krążowników.
- Podstawową bronią ofensywną dużych jednostek są rakiety, natomiast defensywną systemy przypominające dzisiejsze CIWS. Zespoły laserów, minirakiet i działek zestrzeliwujące nadlatujące pociski.
- Jedynymi „polami”, jakie mają statki są pola elektromagnetyczne do osłony przed promieniowaniem słonecznym.
- Przedmiotem otwartej debaty jest jeszcze, czym dokładnie strzelają myśliwce, oraz systemy defensywne okrętów. Jedna porządna seria z działka to setki obiektów, które rok później mogą zestrzelić jakiś niewinny statek kilkanaście tysięcy kilometrów dalej. Aktualnie większość broni pokładowej tego typu to działka akceleratorowe strzelające plazmą, która rozproszy się w kosmosie.
- Alarm bojowy na statku oznacza, że cała załoga zakłada skafandry kosmiczne, przypina się do siedzeń, a powietrze wypompowywane jest z pomieszczeń, żeby uniknąć dodatkowych uszkodzeń spowodowanych nagłą dekompresją.
Nawigator: radar, kamuflaż oraz
Taktyczny: rakiety i systemy defensywne
Techniczny: kontrola uszkodzeń, kierowanie systemami autonaprawy
Dowódca Skrzydła: krążowniki nowej generacji są wyposażone w skrzydła małych bezzałogowych myśliwców sterowanych z pokładu statku.
Głównodowodzący okrętem może zająć dowolne ze stanowisk, lub koordynować ich działanie, wpływając tym samym lepiej na rzuty oficerów.
Chociaż bardzo lubię CP2020, to mechanika mogła być w nim straszliwie wolna. Do tego w przypadku Netrunnerów zupełnie oderwana od reszty i jeśli MG miał mieszaną drużynę, czyli hackerzy i inni to, kiedy prowadził tym pierwszym reszta się nudziła.Szczur pisze:Czyli rozumiem, że planujecie mechanikę na poziomie CP2020, z starymi rozwiązaniami (walki w kosmosie nawet w tym starociu były posunięte o krok dalej niż Wy sugerujecie, w praktyce całkowicie eliminując czynnik ludzki z wyniku starcia)
Eliminacja czynnika ludzkiego ze starcia w kosmosie to niestety smutny fakt i prędzej czy później pilot stanie się tylko dodatkiem do komputerów swojego myśliwca, jeśli nie zostanie wyłączony kompletnie. To także staramy się odwzorować w mechanice Core. Celność rakiet, kamuflaż statku, skuteczność radaru i inne wartości zależą tylko i wyłącznie od poziomu sprzętu. Nie chcieliśmy jednak całkiem wyłączać postaci i zawsze istnieje szansa, chociaż mała, że doświadczona załoga w starej jednostce pokona okręt z szybszymi komputerami.
Jeśli pozwolisz to tutaj wstrzymam się z wypowiedziami na dzień lub dwa, do czasu jak umieścimy kolejne materiały na stronie. Wtedy zacznie się ten wątek w nowym temacie.Szczur pisze:Czyli to samo co w większości cyberpunków - edgerunners żyjący na fali i szarzy ludzie, których to przerosło.
Rozwałka to takie brzydkie słowo . Walka też może być pasjonująca i ciekawa. Stanowić pole do popisu dla umiejętności aktorskich i narracyjnych. Zwykłe mielenie cyferek jest raczej nudne i nikomu nie potrzebne. Natomiast planowanie akcji, sianie dezinformacji, wywiad, rozpoznanie i wymuszanie posłuszeństwa podwładnych to świetny materiał do gry. Sam akt strzelania, czyli „rozwałka” to tylko element składowy walki. Core dawno, dawno temu, zanim zaczęliśmy go pisać na poważnie myśląc o wydaniu, był grą military science fiction i nie zamierzamy się tego wstydzić. To silna strona naszego systemu. Możliwe, że jak na początek przesadziliśmy trochę z poświęcaniem jej miejsca, jednocześnie nie dając informacji o innych „punktach nacisku” mechaniki.Szczur pisze:Jeśli mamy system 'o zagadkach', to wykładnią działania mechaniki jest w nim mechanizm konstruowania i rozwiązywania zagadek. Rozumiem, że u Was nacisk będzie klasycznie 'na rozwałkę'?
Ten post już jest obszerny, więc narazie tylko zarys umiejętności społecznych w systemie. Pozostałe ważne punkty (inżynieria, informatyka oraz medycyna) zostaną opisane w najbliższym czasie.
W założeniu istnieją dwie drogi, aby załatwić coś w świecie Core (pomijając rozwałkę ). Biurokratyczne piekło potyczek z przepisami, urzędami i bandą wrednych sekretarek, albo ciemne zakamarki stacji kosmicznych, czarny rynek i drugi obieg. Pierwsza metoda to wizja kilometrowych kolejek i godzin straconych tylko po to, żeby wysłano Cię po inny formularz do budynku na drugim końcu miasta. Dla większości horror, ale dla nielicznych sposób na życie - zawodowi biurokraci - wcisną się każdą szparą, znajdą każdą lukę, każdy kruczek prawny, który przyda się ich klientowi. Z „załatwiania” można dziś całkiem dostanie żyć, a każdy rząd czy korporacja zatrudnia armie takich ludzi, którzy z szerokim uśmiechem na ustach i przyjaznym spojrzeniem wykiwają Cię tak, że podpiszesz dożywotni kontrakt na pracę w stacji badawczej na Kalisto.
Droga mniej oficjalna dla wielu ludzi jawi się bardziej przyjazna, żadnego czekania, kolejek, tylko zamiast starszej pani za okienkiem, wielki koleś o kaprawym spojrzeniu. Tutaj wszystko jest kwestią pieniędzy i nikt nie robi problemów. Jest tylko jedna istotna różnica, jak nie spłacisz kredytu na czas to bank zabierze ci komputer i telewizor. Jeśli nie oddasz pieniędzy Smutnemu Iwanowi to ostatni pacierz będziesz zmawiał w kosmicznej śluzie
Oczywiście w praktyce, obie te umiejętności (Biurokracja i Półświatek) będą się przenikać. Łapówka popchnie o wiele szybciej Twoją sprawę w urzędzie, a parę legalnych kwitów pomoże w ciemnych interesach. Postacie będą z nich korzystać w zależności od własnych filozofii życiowych. Mogą trzymać się tylko jednej ze ścieżek, załatwiając wszystko legalnie, albo brzydząc się kontaktem z urzędami. Mogą również kroczyć po środku, korzystając z obu metod kiedy im tylko wygodnie.
Od strony kostek:
Nie muszę mówić, że poziomy trudności takich rzeczy jak załatwienie pozwolenia na broń, zwolnienie warunkowe z więzienia będą dokładnie rozpisane w zależności od poziomu trudności, wysokości łapówki, czy statusu społecznego gracza. To wszystko oczywiste. Dodatkowym smaczkiem będzie system „pleców”, kogo znamy, na jakim stanowisku, bądź jak bardzo szanowanego w półświatku. Jeśli udamy się z wnioskiem o przyznanie licencji na wojskowe poszycie naszego promu z poręczeniem ministra transportu to możemy być pewni, że wszystkie stemple będą podbite zanim dobrze usiądziemy.
-
- Pomywacz
- Posty: 41
- Rejestracja: poniedziałek, 25 czerwca 2007, 14:22
- Numer GG: 0
Re: Początki
Eh no... temat się rozrasta, a ja nie nadążam. A przy Terror War byłem na samym froncie krytyki... jestem niepocieszony.
A na serio. Z tego co rozumiem, to system ma być w klimatach cyberpunkowych, ale lekko potraktowanych.
Ja się zapytam od siebie - co można w nim zrobić czego nie można w Nemezis(zwycięski setting Megakonkursu)
No i ta rozpiska poziomów trudności w zalezności od miliarda czynników... nie pasuje mi.
A na serio. Z tego co rozumiem, to system ma być w klimatach cyberpunkowych, ale lekko potraktowanych.
Ja się zapytam od siebie - co można w nim zrobić czego nie można w Nemezis(zwycięski setting Megakonkursu)
No i ta rozpiska poziomów trudności w zalezności od miliarda czynników... nie pasuje mi.
-
- Majtek
- Posty: 96
- Rejestracja: poniedziałek, 17 września 2007, 20:11
- Numer GG: 683648
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
Dobra krytyka zawsze mile widziana. Dzięki niej zawsze możemy spojrzeć na system, ze świeżej perspektywy.Szabel pisze:Eh no... temat się rozrasta, a ja nie nadążam. A przy Terror War byłem na samym froncie krytyki... jestem niepocieszony.
Najlepiej to chyba nazwać miejscem w czasie gdzie kończy się cyberpunk, a zaczyna space opera. Wybraliśmy tak, aby zaczerpnąć najlepsze z obu settingów. Klimat systemu zmienia się w zależności od miejsca w układzie słonecznym. Mars na przykład jest najbliższy cyberpunkowi ze względu na wysoką przestępczość i ciężkie (w porównaniu do Ziemi) warunki życia. Jednak już Księżyc i Rubieże (przestrzeń za pasem asteroidów) to bardziej klasyczne science fiction.Szabel pisze:Z tego co rozumiem, to system ma być w klimatach cyberpunkowych, ale lekko potraktowanych.
Core nie ma dwóch elementów charakterystycznych dla space opery: obcych ras i jakiejś formy hipernapędu. Dlatego nacisk z eksploracji kosmosu jest przestawiony na jego eksploatacje, co zresztą wynika z historii świata. Poza tym układ słoneczny jest tak olbrzymi, że można zbudować na nim różnorodny świat
Nie chcemy wpaść w pułapkę: jedna planeta – jedno miasto – jeden klimat. Każde ciało niebieskie może być domem dla tysięcy ludzi o różnym pochodzeniu, kulturze i religii. To dziesiątki miast, w każdym nich inne dzielnice i inny świat.
Już wspominałem, chcemy narazie powstrzymać się od wszelkich porównań.Szabel pisze:Ja się zapytam od siebie - co można w nim zrobić czego nie można w Nemezis(zwycięski setting Megakonkursu)
Rozegrasz to wtedy bez kostek. Problem z mechaniką wkraczającą w strefe społeczną jest taki, że przytłacza grę aktorską. Wielgachne tabelki owszem przerażają, dlatego staramy się ich unikać, cały czas pracując nad optymalizacją mechaniki. Tak, żeby gracz nawet nie zauważył, że ją stosuje. Poza tym stawiamy również na modułowość konstrukcji, czyli wszystkie elementy, które akurat nie będą Ci pasować, możesz uprościć bądź obciąć.Szabel pisze:No i ta rozpiska poziomów trudności w zalezności od miliarda czynników... nie pasuje mi.
-
- Pomywacz
- Posty: 41
- Rejestracja: poniedziałek, 25 czerwca 2007, 14:22
- Numer GG: 0
Re: Początki
Czylli definicjowo może się nie wpasowałem, ale wiedziałem OCB.IaCobi pisze:Najlepiej to chyba nazwać miejscem w czasie gdzie kończy się cyberpunk, a zaczyna space opera. Wybraliśmy tak, aby zaczerpnąć najlepsze z obu settingów. Klimat systemu zmienia się w zależności od miejsca w układzie słonecznym. Mars na przykład jest najbliższy cyberpunkowi ze względu na wysoką przestępczość i ciężkie (w porównaniu do Ziemi) warunki życia. Jednak już Księżyc i Rubieże (przestrzeń za pasem asteroidów) to bardziej klasyczne science fiction.Szabel pisze:Z tego co rozumiem, to system ma być w klimatach cyberpunkowych, ale lekko potraktowanych.
Core nie ma dwóch elementów charakterystycznych dla space opery: obcych ras i jakiejś formy hipernapędu. Dlatego nacisk z eksploracji kosmosu jest przestawiony na jego eksploatacje, co zresztą wynika z historii świata. Poza tym układ słoneczny jest tak olbrzymi, że można zbudować na nim różnorodny świat
Nie chcemy wpaść w pułapkę: jedna planeta – jedno miasto – jeden klimat. Każde ciało niebieskie może być domem dla tysięcy ludzi o różnym pochodzeniu, kulturze i religii. To dziesiątki miast, w każdym nich inne dzielnice i inny świat.
Boicie sie wypaść blado?IaCobi pisze:Już wspominałem, chcemy narazie powstrzymać się od wszelkich porównań.Szabel pisze:Ja się zapytam od siebie - co można w nim zrobić czego nie można w Nemezis(zwycięski setting Megakonkursu)
Wiesz ja nie jestem z tych co aktorzą. Ja z tych co lubią sprawną mechanikę(i wolę sie zdać na MG który na oko określi trudność, nawet jeśli przesadzi niż sprawdzać tysiąc i jeden modyfikatorów), ździebko opisów i fajne pomysły.IaCobi pisze:Rozegrasz to wtedy bez kostek. Problem z mechaniką wkraczającą w strefe społeczną jest taki, że przytłacza grę aktorską. Wielgachne tabelki owszem przerażają, dlatego staramy się ich unikać, cały czas pracując nad optymalizacją mechaniki. Tak, żeby gracz nawet nie zauważył, że ją stosuje. Poza tym stawiamy również na modułowość konstrukcji, czyli wszystkie elementy, które akurat nie będą Ci pasować, możesz uprościć bądź obciąć.Szabel pisze:No i ta rozpiska poziomów trudności w zalezności od miliarda czynników... nie pasuje mi.
-
- SuperTechTawerniak
- Posty: 349
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 01:32
- Numer GG: 115125
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
Zdecydowanie się nie wpsasowałeś - klimat na styku space opery, a cybepunka, to zdecydowanie nie "cyberpunk, ale lekko potraktowany".Szabel pisze:Czylli definicjowo może się nie wpasowałem, ale wiedziałem OCB.
Jakbyś raczył przeczytać, dyskusję od początku, to być znalazł informacje, że IaCobi zapewne porówna Core do innych systemów po następnej aktualizacji strony, żeby miał się do czego odnosić. No chyba, że przeczyatłeś, a tylko se chciałeś zapunktować tym dziecinnym tekstemSzabel pisze:Boicie sie wypaść blado?IaCobi pisze:Już wspominałem, chcemy narazie powstrzymać się od wszelkich porównań.Szabel pisze:Ja się zapytam od siebie - co można w nim zrobić czego nie można w Nemezis(zwycięski setting Megakonkursu)
Co do Nemezis, to akurat porównanie Core do settingu D20, który nie został jeszcze wydany, to chyba nie takie proste
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Początki
A tak, rozumiem, że wszystko, co ma te dwa elementy, to space opera... Panowie, bez jaj. To tylko elementy estetyki. To, że ich nie posiadacie, nie znaczy, że nie dostaniecie etykietki - może nawet dostaniecie dziwniejszą niż space opera.Core nie ma dwóch elementów charakterystycznych dla space opery: obcych ras i jakiejś formy hipernapędu.
Mechanika powinna wspierać sposób grania. Jak na samym początku już mówisz, że "mechanika jest, ale możesz ją zmienić albo wy*ebać" oznacza, że albo jej się wstydzisz albo traktujesz jako drugorzędną rzecz. Jakoś wydaje mi się, że przy takich wypowiedziach na samym początku, nie zobaczymy ciekawej mechaniki. A szkoda .Rozegrasz to wtedy bez kostek.
Polemizuję. Po pierwsze, mechanika w konfliktach społecznych:Problem z mechaniką wkraczającą w strefe społeczną jest taki, że przytłacza grę aktorską.
- eliminuje "agresywnych liderów" w drużynie,
- Gracz zamiast dostosowywania odgrywania postaci pod własne korzyści musi je dostosować do mechaniki, co umożliwia "zastraszanie" Graczy, a także wiele innych, dotąd nieznanych możliwości,
- kwestie społeczne są tak samo nieprzewidywalne jak walki, ponieważ Mistrz Gry nie może założyć ich sukcesu / porażki z góry,
- promuje nie tylko postacie waleczne, ale także społeczne - teraz słowo jest tak samo niebezpieczne jak miecz.
I nie widzę niczego, co przytłacza grę aktorską. Wręcz połączenie aktorstwa z dynamiczną mechaniką społeczną pozwala na stworzenie scen tak samo emocjonujących jak walka.
Nie rozumiem czegoś. Uprościliście mechanikę w kwestii atrybutów i umiejętności po to, by w kwestii poziomów trudności walnąć wielgachnego, przestarzałego potwora. Po co?No i ta rozpiska poziomów trudności w zalezności od miliarda czynników... nie pasuje mi.
I vice versa. O dziwo, do Nemezisa mamy więcej materiałów niż do Core, więc porównywać ogólne kwestie można bez problemów ;op.
Co do Nemezis, to akurat porównanie Core do settingu D20, który nie został jeszcze wydany, to chyba nie takie proste
Tęskniłem Szabel :*.Eh no... temat się rozrasta, a ja nie nadążam. A przy Terror War byłem na samym froncie krytyki... jestem niepocieszony.
-
- Majtek
- Posty: 96
- Rejestracja: poniedziałek, 17 września 2007, 20:11
- Numer GG: 683648
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
BLACKs pisze:A tak, rozumiem, że wszystko, co ma te dwa elementy, to space opera... Panowie, bez jaj. To tylko elementy estetyki. To, że ich nie posiadacie, nie znaczy, że nie dostaniecie etykietki - może nawet dostaniecie dziwniejszą niż space opera.
To chyba wyjaśnia sprawę.IaCobi pisze:dwóch elementów charakterystycznych dla space opery
Jesteśmy dumni z naszej mechaniki, ale ze stworzonego świata jesteśmy dumni o wiele bardziej. Nie postrzegał bym tego w kategoriach pierwszorzędne/drugorzędne. Mechanika wspiera świat, grę i narracje. W Core można grać bez problemu nie stosując jej pełnego zakresu lub całkowicie narracyjnie jeśli gracze tego zapragną.BLACKs pisze:Mechanika powinna wspierać sposób grania. Jak na samym początku już mówisz, że "mechanika jest, ale możesz ją zmienić albo wy*ebać" oznacza, że albo jej się wstydzisz albo traktujesz jako drugorzędną rzecz.
Streściłeś to, co staramy się oddaćBLACKs pisze:... kwestie społeczne są tak samo nieprzewidywalne jak walki, ponieważ Mistrz Gry nie może założyć ich sukcesu / porażki z góry(...)połączenie aktorstwa z dynamiczną mechaniką społeczną pozwala na stworzenie scen tak samo emocjonujących jak walka.
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Początki
Nie, bo te dwa elementy są tak samo "charakterystyczne" dla space opera, jak lasery i nowe Ferrari do systemów fantasy."dwóch elementów charakterystycznych"
to chyba wyjaśnia sprawę.
Zamiast lania wody o tym, co starasz się oddać, powiedz lepiej, jak mechanika rozwiązuje konflikt społeczny. To będzie z pewnością przydatniejsza informacja dla potencjalnego czytelnika.Streściłeś to co staramy się oddać
Cieszę się, że system to przewiduje, ponieważ tak ciekawej opcji nie widziałem jeszcze w żadnym podręczniku .Jednak grać w Core można bez problemu nie stosując jej pełnego zakresu, lub całkowicie narracyjnie, jeśli gracze tego zapragną.
-
- SuperTechTawerniak
- Posty: 349
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 01:32
- Numer GG: 115125
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
BLACKs, przykro mi to stwierdzać, ale bredzisz. Możliwość przenoszenia się pomiędzy gwiazdami i obce rasy, to podstawowe cechy charakterystyczne space opery. Można się tu zastanowić, czy rozumiesz właściwie czym jest rzeczona... Sprawdź sobie może definicje na wikipedii, zapoznaj się z moją ulubioną klasyka gatunku: Star Trekiem, Star Warsami, Diuną, Babylon 5, czy gorszymi pozycjami z rodzaju Andromedy. Mam nadzieje, że po tym nie będziesz takich pierdół pisał jak " dwa elementy [podróże międzygwiezdne, obce rasy] są tak samo "charakterystyczne" dla space opera, jak lasery i nowe Ferrari do systemów fantasy".BLACKs pisze:Nie, bo te dwa elementy są tak samo "charakterystyczne" dla space opera, jak lasery i nowe Ferrari do systemów fantasy."dwóch elementów charakterystycznych"
to chyba wyjaśnia sprawę.
Nie bądź bezczelny. Autor stara się odpowiedzieć na czyjeś pytania, w tym Twoje, a Ty mu chamsko odpowiadasz. Troche kultury w dyskusji.BLACKs pisze:Zamiast lania wody o tym, co starasz się oddać, powiedz lepiej, jak mechanika rozwiązuje konflikt społeczny. To będzie z pewnością przydatniejsza informacja dla potencjalnego czytelnika.Streściłeś to co staramy się oddać
Znowu glupia ironia? W wielu podręcznikach co krok ostrzega się MG, że mechanika to tylko narzędzie, które stosuje sie w razie potrzeb, a nie na pałę. Do więszkości czytelników, jednak uwagi takie nie docierają. Jak wiem w Core ma to być w ciekawy sposób uwypuklone.BLACKs pisze:Cieszę się, że system to przewiduje, ponieważ tak ciekawej opcji nie widziałem jeszcze w żadnym podręczniku .Jednak grać w Core można bez problemu nie stosując jej pełnego zakresu, lub całkowicie narracyjnie, jeśli gracze tego zapragną.
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Początki
Ponieważ rozpoczynając dyskusję, spodziewam się, że dowiem się czegoś konkretnego. To tak, jakbym zaczynał system, w którym napisałbym:Nie bądź bezczelny. Autor stara się odpowiedzieć na czyjeś pytania, w tym Twoje, a Ty mu chamsko odpowiadasz. Troche kultury w dyskusji.
"Robię nowy system. Chcę żeby był kosmo, supcio i grało w niego więcej osób, niż tylko członkowie mojej drużyny."
Natomiast zapytano by mnie:
"A jak w nim rozwiązana jest walka?"
A ja odpowiedziałbym:
"A zarąbiście, ziom."
Oczywiście przykład mocno przesadzony, by pokazać, że domagam się konkretów!.
Okej, tu trochę przesadzam, ale głupio się czuję, gdy ludzie utożsamiają rozległe gatunki z zaledwie dwoma elementami. To tak jak sprowadzanie fantasy do smoków i mieczy.BLACKs, przykro mi to stwierdzać, ale bredzisz.
Po prostu - dla mnie beznadzieją jest traktować mechanikę jako "napisaliśmy te 200 stron mechaniki, ale tak naprawdę skupcie się na odgrywaniu postaci, a mechanikę olejcie, zignorujcie lub zmieńcie na d20." Dla mnie mechanika to integralna część danego systemu, tak samo jak świat i wspomniany sposób grania.Znowu glupia ironia? W wielu podręcznikach co krok ostrzega się MG, że mechanika to tylko narzędzie, które stosuje sie w razie potrzeb, a nie na pałę.
-
- SuperTechTawerniak
- Posty: 349
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 01:32
- Numer GG: 115125
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
Mój drogi nie chesz konkretów, chcesz być upierdliwy. Na stronie znalazło się sporo informacji - pierwsza część chronologii wprowadzającej w świat (no ale to dla niekórych nieważna rzecz, przy systemach dziejących sie w przyszłości), dwa wyjatki z podręcznika, opis założeń mechaniki, testowa karta postaci, galeria. W każdym poście autor wrzuca trochę ciekawostek z gry: jakimi postaciami się bedzie grać, ideę gry, ideę mechaniki walki z kilkoma ważnymi uwagami, ideę walki w kosmosie z wpiską kilku podstawowych typów jednostek, układów ataku i obrony, itd. Nie chciał tylko porównywać Core do innych systemów, bo jak napisał "za dzień, dwa" będą nowe materiały na stronie i będzie się można lepiej odnieść. Także myśle, że poprostu lubisz narzekać, szczególnie po tym pseudo dialogu powyżej. A autorzy gry na teksty w stylu "A zarąbiście, ziom", są za starzy o kilka ładnych latek.BLACKs pisze:Ponieważ rozpoczynając dyskusję, spodziewam się, że dowiem się czegoś konkretnego. To tak, jakbym zaczynał system, w którym napisałbym:Nie bądź bezczelny. Autor stara się odpowiedzieć na czyjeś pytania, w tym Twoje, a Ty mu chamsko odpowiadasz. Troche kultury w dyskusji.
"Robię nowy system. Chcę żeby był kosmo, supcio i grało w niego więcej osób, niż tylko członkowie mojej drużyny."
Natomiast zapytano by mnie:
"A jak w nim rozwiązana jest walka?"
A ja odpowiedziałbym:
"A zarąbiście, ziom."
Oczywiście przykład mocno przesadzony, by pokazać, że domagam się konkretów!.
Dodatkowo, gra ma być wydana w marcu, a na stronę przez ten czas ma sukcesywnie trafiać co raz kilka nowych informacji. Zapewnie byś chciał podręcznik już jutro mieć na niej do ściągnięcia...
Autor napisał, że Core to nie jest typowa space opera, bo nie ma w niej "hypernapędu i obcych", a nie utożsamiał z tymi cechami tego gatunku. Po prostu podał konkretne różnicę. To Ty sam odwróciłeś kota ogonem.BLACKs pisze:Okej, tu trochę przesadzam, ale głupio się czuję, gdy ludzie utożsamiają rozległe gatunki z zaledwie dwoma elementami. To tak jak sprowadzanie fantasy do smoków i mieczy.BLACKs, przykro mi to stwierdzać, ale bredzisz.
Jak to powiedział niedawno pewnien polityk drugiemu - zakładasz sobie pewną tezę, wierzysz w nią i udowadniasz. Skąd Ci się wzięło olewanie mechaniki? Przecież autor pisze dosłownie, że mechanika i świat są dla Core równie ważne : "Jesteśmy dumni z naszej mechaniki, ale ze stworzonego świata jesteśmy dumni o wiele bardziej. Nie postrzegał bym tego w kategoriach pierwszorzędne/drugorzędne"BLACKs pisze:Po prostu - dla mnie beznadzieją jest traktować mechanikę jako "napisaliśmy te 200 stron mechaniki, ale tak naprawdę skupcie się na odgrywaniu postaci, a mechanikę olejcie, zignorujcie lub zmieńcie na d20." Dla mnie mechanika to integralna część danego systemu, tak samo jak świat i wspomniany sposób grania.Znowu glupia ironia? W wielu podręcznikach co krok ostrzega się MG, że mechanika to tylko narzędzie, które stosuje sie w razie potrzeb, a nie na pałę.
BLACKs, nie troluj, nie pisz postów dla samej potrzeby bycia "anty". Taka postawa, to naprawdę nie jest, aż taka cool, jak co niektórzy sądzą.
-
- Tawerniany Che Wiewióra
- Posty: 1529
- Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Warszawa
Re: Początki
Borg przestań trollować i spamować. Rzucasz się na wszystkich jakbyś miał wszy. Uspokój się i nie zabijaj dyskusji, bo przez Twoje nonsensowne plucie się ludziom odechciewa się odzywać, a chyba nie o to chodzi. Czasem mam wrażenie, że to Ty i BAZYL pod pseudonimami tworzycie własny system i teraz nawet najmniejsza krytyka was tak mocno kuje, że nie potraficie wytrzymać. Radzę wyluzować.
A teraz do prawdziwych autorów, a nie przyszywanych.
Co do mechaniki, to przydałby się jakieś przykłady jej zastosowania, z rzutami, współczynnikami i innymi elementami. Bo na razie to rzeczywiście mało jest konkretów, a dużo samych założeń. Kolejna sprawa, to nie podaliście charakterystycznej rzeczy dla waszego systemu, tego czegoś czego nie mają inne, co na pierwszy rzut oka odróżni "Core" od pozostałych systemów i będzie przyciągało ludków.
A teraz do prawdziwych autorów, a nie przyszywanych.
Co do mechaniki, to przydałby się jakieś przykłady jej zastosowania, z rzutami, współczynnikami i innymi elementami. Bo na razie to rzeczywiście mało jest konkretów, a dużo samych założeń. Kolejna sprawa, to nie podaliście charakterystycznej rzeczy dla waszego systemu, tego czegoś czego nie mają inne, co na pierwszy rzut oka odróżni "Core" od pozostałych systemów i będzie przyciągało ludków.
-
- Majtek
- Posty: 96
- Rejestracja: poniedziałek, 17 września 2007, 20:11
- Numer GG: 683648
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
To chyba nie jest dziwne, że borg i BAZYL jako wydawcy systemu czynnie wypowiadają się na jego temat? Przede wszystkim to nie było zabijanie dyskusji tylko odcinanie od niej wątku, który za bardzo uciekł od sedna sprawy. To jak bardzo hipernapęd jest charakterystyczny dla space opery i jak często orki i elfy rozbijają się po Gondorze w ferrari, robiąc laserowe drive’by nie jest chyba najważniejsze.
Konkrety mechaniki – już było napisane – nie szybciej niż przed 1 listopada.
Od jutra zaczniemy już się powoli wypowiadać na temat dlaczego Core, a nie system XYZ. Potrzebowaliśmy tylko trochę buforu czasowego od chwili startu strony i forum do tego momentu. Na razie pojawiło się trochę nowości na forum i na stronie.
P.S. borg brał udział we wczesnych pracach koncepcyjnych i od czasu do czasu wpada z jakimś pomysłem lub uwagą.
Konkrety mechaniki – już było napisane – nie szybciej niż przed 1 listopada.
Od jutra zaczniemy już się powoli wypowiadać na temat dlaczego Core, a nie system XYZ. Potrzebowaliśmy tylko trochę buforu czasowego od chwili startu strony i forum do tego momentu. Na razie pojawiło się trochę nowości na forum i na stronie.
P.S. borg brał udział we wczesnych pracach koncepcyjnych i od czasu do czasu wpada z jakimś pomysłem lub uwagą.
-
- SuperTechTawerniak
- Posty: 349
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 01:32
- Numer GG: 115125
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Początki
Fds - szacunek za ten tekst o wszach. Pierwsza klasa. Pisać więcej nie będę na ten temat, bo wiadomo, że to wszystko i tak wina BAZYLa, bo to przecież, to zawsze jego wina.
PS.
Drodzy, czytelnicy, czy już wiecie, czemu mam takiego, a nie innego Avatara na Forum?
PS.
Drodzy, czytelnicy, czy już wiecie, czemu mam takiego, a nie innego Avatara na Forum?
- BLACKs
- Tawerniany Cygan
- Posty: 3040
- Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30
Re: Początki
Jeśli wiesz lepiej ode mnie, czego chcę, może powiesz, co teraz chętnie bym zjadł?Mój drogi nie chesz konkretów, chcesz być upierdliwy.
Jedyne, czego w tej chwili nie chcę, to założeń i obietnic autorów - dalej nie zostałem przekonany, dlacego miałbym odejśc od Moderna, Cyberpunka 2020 i przykładowo Shock'a na rzecz Core'a.
Gdybym był upierdliwy, czepiałbym się takich szczegółów jak: "dlaczego zmieniliście tak pedalską nazwę jak Sacreble na jakiś wieśniacki Core?" A tego nie robię.
Nie jest dla mnie ważna, ponieważ jest chronologią nieznanego dla mnie settingu - przeczytam ją, jak będę miał większe pojęcie o samym systemie. Dlatego wolałbym zamiast chronologii opis konwencji, ról BG, przykładowych celów postaci, itp.(no ale to dla niekórych nieważna rzecz, przy systemach dziejących sie w przyszłości)
Nie, po prostu chcę, by autorzy odpowiedzieli na postawione przeze mnie pytanie.Także myśle, że poprostu lubisz narzekać, szczególnie po tym pseudo dialogu powyżej.
O tak, skąd ja to znam: jeśli zaczyna brakować argumentów, to starszy dyskutant patrzy na wiek młodszego i zaczyna się do niego pluć o niedojrzałość. Szkoda, że taki ładny i długi wywód skończyłeś tak żenującym zdaniem.A autorzy gry na teksty w stylu "A zarąbiście, ziom", są za starzy o kilka ładnych latek.
Sama wypowiedź nie, ale bronienie go za wszelką cenę wypowiedziami pokroju: "gadasz jak z generatora!" "Wiedziałem, że to powiesz!" "Nie bądź upierdliwy!" wygląda już nieco inaczej.To chyba nie jest dziwne, że borg i BAZYL jako wydawcy systemu czynnie wypowiadają się na jego temat?