Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Water steam fantasy: świat w trakcie globalnego potopu.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

Jeśli mutacji wcześniej nie było to już dużo lepiej :)
arthas40 pisze:Jakie powody założenia zakonu?
1. Przywrócenie rycerskiego rzemiosła wojennego,
Z ego co opisywałeś rycerskie rzemiosło nigdy do końca nie zamarło. Nastąpiłoby to dopiero w momencie wynalezienia karabinów maszynowych. Wcześniej jedynie zastosowanie i styl walki były modyfikowane. Rycerze też nie płaczą z reguły za brakiem walki, jeśli mogą na swych włościach spijać śmietankę ze swego stanu. Dopiero przejście z ustroju feudalnego na kapitalistyczny i upowszechnienie uwłaszczenia chłopstwa zmienia ten stan. Szlachta jeśli chce się wyszaleć to nie idzie na wojnę, lecz do knajpy się nachlać i ją spalić potem. Należy też zauważyć, że jej reakcje na zmieniający się stan rzeczy są bardzo powolne. Przez wiele lat hołduje ona przestarzałe już metody walki, formacje etc. Dlatego niewielu widzi w porę, że ich czas przeminął. Z reguły zmiana nastawienia trwa całe pokolenie.
arthas40 pisze:2. Wsparcie magiczne, finansowe, etc.
Finansowe to tylko zubożona szlachta w dół, na resztę i tak pracują chłopi.
arthas40 pisze:3. Trybunał był elitarnym ugrupowaniem już tuż przed Potopem,
Imo to ciągle potężni magowie. Rycerze to pewnie ludzie (to tylko założenie, może być inaczej w tym świecie, ale musi to być napisane gdzieś) którzy z magią mają bardzo niewiele wspólnego, a jeśli nawet, to i tak większe zaufanie składają w sile mięśni. Wpływowe, bogate, posługujące się wiedzą tajemną i niedostępnymi dla zwykłych śmiertelników środkami organizacje nie cieszą się miłością.
arthas40 pisze:4. Zakony mają to do tego, że nie tylko szlachcice do nich dołączają.
Wg mnie to powinno wyglądać mniej więcej tak:
Przed potopem:
Pojawiająca się broń palna, reformy w strukturze społecznej, zaczynający się upadek znaczenia szlachty powodują zubożenie jej majątku oraz wzrost znaczenie pozostałych grup społecznych, zwłaszcza mieszczaństwa. W strukturach armii pojawiają się formacje lekkozbrojne piechoty wyposażone w broń palną i krótką bron białą. Zanika znaczenie kuszników i łuczników. Armie zawodowe zaczynają być normalnym zjawiskiem. Zmienia się też skład społeczny rekrutów. Szlachta tak jak zawsze zajmuje pozycję na samym szczycie, są to kawalerzyści, szwoleżerowie, dowódcy. Chłopi i ubogie mieszczaństwo jak zwykle zasila szeregi włóczników, toporników i częściowo oddziałów wyposażonych w broń palną (obsługa dział). Średnie i wysokie mieszczaństwo, zdobywające coraz silniejszą pozycję w społeczeństwie, pragnie też wzorem szlachty, zajmować wysokie pozycje w wojsku. Tworzą oni trzon nowych oddziałów uzbrojonych w broń palną (lekka jazda, piechota). W przypadku marynarki mieszczaństwo w końcu zaczęło zajmować pozycje zarezerwowane do tej pory dla szlachty (nawet kapitanowie). Mieszczaństwo posiada silne aspiracje do awansu społecznego. Z tego też powodu powoli przejmuje wszelkie obowiązki i zadania, zajmowane wcześniej przez szlachtę. W momencie gdy zgnuśniała latami dobrobytu szlachta nie pała chęcią do walki, na tym polu pojawiają się młodzi i prężni dowódcy średniego szczebla, wywodzący się z klas średnich. Jednak dowódcy wojsk to ciągle szlachta i nie chętnie oni patrzą, na ich zdaniem, rozsierdzenie klas niższych. Brak awansów, niesprawiedliwy podział zasług powoduje narastanie napięć w szeregach. Chwilę tę wykorzystuje potężna organizacja magów, znana jako Trybunał. Dostrzega potencjał, energię, chęć wykazania się i świetne wyszkolenie nowej warstwy społecznej. Tworzy z nich swoje zbrojne ramię, świetnych morskich wojowników znanych jako Jeźdźcy Głębin. Stosując innowacyjne technologie, zarówno z dziedziny techniki jak i magii, stają się wkrótce najlepszą morską formacją wojskową. Wojownicy Ci sprawdzają się zarówno na wodzie jak i w jej głębinach. Bowiem rewolucyjnym pomysłem Trybunału, było stworzenie możliwości operowania spod powierzchni wody. Wkrótce formacja ta staje się jednym z najlepszych oddziałów wojskowych na świecie. Skutki społeczne rozlewają się szeroko po świecie. Szlachta nie dość, że w końcu zaczyna doceniać mieszczaństwo, to na do datek zaczyna zazdrościć ich sukcesów. Młodsi jej przedstawiciele zaczynają wstępować do Jeźdźców Głębin. Formacja ta powoli staje się elitarną, jednak pod jedynie pod względem umiejętności a nie pochodzenia.
Potop:
Wzrost znaczenia oddziałów morskich. Ponieważ Trybunał sięga po władzą, razem z nim także wzrasta potęga Jeźdźców Głębin. Pierwsze spotkanie z Diabłami. Zwrócenie się ludzkości w stronę głębin.
Teraz:
Jeźdźcy Głębin z elitarnej jednostki wojskowej stali się obrońcami ludności, prawdziwymi podmorskimi rycerzami. W momencie odkrycia Diabłów ich istnienie nabrało nowego sensu. Dla każdego wojownika największym zaszczytem jest walczyć w tej elitarnej, świetnie wyszkolonej jednostce przeciwko wrogowi całej ludzkości. bla bla bla ;)
arthas40 pisze:Nic takiego nie stwierdziłem. oO Możesz zacytować moje słowa?
arthas40 na blogu pisze:Co można powiedzieć o samych jeźdźcach? Cóż, są to osoby honorowe i dumne, jednakże ich działalność jest podporządkowana poleceniom magów. Doskonale walczący w walkach wręcz, posługujący się także magią.
;)
arthas40 pisze:Latające dywany? Lol, był taki pomysł, ale toż to najbardziej kiczowate ze wszystkich. Ni to praktyczne, itd. Jak sobie wyobrażasz desant elfów na dywanach?
Tak samo jak atak łuczników na klaczach. Wystarczy się przypatrzeć taktyce wojennej z Azji Mniejszej. Tyle, że zamiast konia jest dywan :) Moim zdaniem genialne posunięcie, taka jednostka może atakować będąc niedostępną dla wojsk przeciwnika, nie przejmuje się terenem, może atakować jednostki nawodne, nie da się zaskoczyć tym, że za górką czyha przeciwnik etc. Same zalety. A do klimatów orientalnych pasuje jak ulał. Byłoby to też wyjaśnieniem umiejętności elfów do latania. Bo jak na razie to wygląda, że nigdy wcześniej nie latali, a potem nagle zaczęli opracowywać technikę latających miast. Jednak jakieś wcześniejsze jednostki latające bym im dał.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

Z genezą zakonu to +1 dla Ciebie - idealnie to się wkomponowuje w sam świat. Biorę to! :)
Nastąpiłoby to dopiero w momencie wynalezienia karabinów maszynowych.
Chyba miałeś na myśli ogółem broń palną.
Doskonale walczący w walkach wręcz, posługujący się także magią.
Ehehe... chodziło mi o posługiwanie się bronią białą. :)

Odnośnie tych dywanów. Ok taktyka jest super, bo też taką przewiduję w systemie. Chodzi mi tylko o sam środek transportu. DYWAN. Zalatuje to kiczem rodem z bajek o Alladynie, imho nie pasuje, szczególnie jeżeli postawimy obok aero-fortece, jetpacki. Inne środki transportu oczywiście, że będą. Latające fortece dopiero co wchodzą, w przestrzeni aktywowanych jest dosłownie kilka, reszta jest jeszcze ugruntowana na terytorium Kalifatu.
Poza tym, dywan nie jest kuloodporny. :)
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

arthas40 pisze:
Nastąpiłoby to dopiero w momencie wynalezienia karabinów maszynowych.
Chyba miałeś na myśli ogółem broń palną.
Właśnie wcale nie. Za ostateczny koniec wszelkich formacji rycerskich na świecie uznaje się datę wprowadzenie do użytku karabinu Gatlinga, a raczej Kartaczownicy Gatlinga. Sama broń palna nie była aż takim przełomem, żeby rezygnować z rycerstwa. Trzeba pamiętać, że broń palna ma jakieś 1000 lat już.

Co do dywanów. Dlaczego przyrównujesz je na polu walki do pozostałych najnowocześniejszych broni? Jak ja bym widział latające dywany:
Nazwa dywan nie odnosi się jedynie do tego czym jest w istocie "latający dywan". Nazwa została nadana ze względu na funkcję i wygląd jaki spełniała. Elficcy magowie i elementaliści opracowali technologię tworzenia latających jednostek, łatwych w sterowaniu nawet przez osobę o zerowych zdolnościach magicznych. Zanim technologia nie została udoskonalona magowie nie mogli sobie pozwolić na zbyt wyrafinowane kształty pojazdów. Były to więc płaskie powierzchnie o różnej wielkości i formacie, o małym udźwigu. Właśnie ze względu na kształt, jak i sposób w jaki się je wykorzystywało (w końcu się po prostu na nie wchodziło) oraz fakt, że były powlekane materiałami, zwiększającymi przyczepność oraz wygodę, nazwane zostały latającymi dywanami. Wykorzystane były nie tylko w wojsku lecz także jako zwykły środek transportu. Jednak droga cena ograniczyła ich dostępność do grona osób na szczycie hierarchii państwa. Ekskluzywne zdobione, mięciutkie dywany stały się symbolem statusu społecznego.
Tak więc mamy dwa rodzaje latających dywanów. Pierwszy to wersja ekskluzywna dla śmietanki, niewolnik gratis. Poduchy, jedwab, len, fikuśne kształty (np w kształcie ptaka) etc.
Drugi to wersja dla wojska:
- małe, zwinne i szybkie dla zwiadowców,
-większe, o lekko wzmocnionym kadłubie, nadal zwrotne i szybkie (dla 2/3 łuczników) - niegdyś, razem z konnicą główny trzon armii Kalifatu,
- masywne, duże, ciężko opancerzone, ze względu na dużą ilość osób na pokładzie (10-15) mniej zwrotne, aż do momentu rozwoju technologii rzadko wykorzystywane (powolne, łatwy cel, o wiele mniej skuteczne w walce niż pozostałe jednostki).

Wraz z rozwojem technologii jednostki też zostały unowocześnione, magowie nie byli już ograniczeni do "płaskawych" powierzchni, udźwig także się znacznie poprawił i w dzisiejszych czasach latające dywany wychodzą już z użytku na rzecz dobrze opancerzonych, opływowych jednostek latających. Jednak ciągle służą co znamienniejszym przedstawicielom elfów do transportu.

Nie rezygnowałbym z latających dywanów tylko dlatego, że wam się kojarzą z bajka dla dzieci. To taka sama część orientalnej mitologii jak ifryty, dżiny i właśnie latające dywany.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

Aa z tymi karabinami maszynowymi źle zrozumiałem. W takim razie jest OK.

Latające dywany. Tak jak mówię - będzie masa środków transportu, o to nie ma co się martwić. Latający dosłownie dywan to nadal kwestia dyskusyjna. Rozumiem, że to część orientalnej mitologii, itd. ale nie chcę wzbudzać wśród graczy śmiechu i politowania dla elfów. Chyba, że latający dywan jako komfortowy środek transportu dla jakichś burżujów i emirów, itd. Do wojska będą opancerzone, jetpacki, czasami fortece i to, co mniej więcej wymieniłeś.
Frey
Szczur Lądowy
Posty: 14
Rejestracja: niedziela, 16 września 2007, 19:43
Numer GG: 5214485

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Frey »

Co do Jeźdźców... spoko

Dywany też mi jakoś nie pasują... lepiej latające zwierzaki.

FDS jeśli chcesz pomóc zawsze przyjmę pomocną dłoń.
Jeśli masz jakiś pomysły odnośnie mechaniki chętnie je wysłucham chociażby na gg (5214485).

"Rzecz jaką mam do zarzucenia mechanice to to, że nie widzę w tym także wsparcia dla wojen powietrznych/morskich/podwodnych/lądowych"

Zaprezentowałem bete mechaniki w najbardziej okrojonej wersji gdzie tylko jest zasada testów przedstawiona. Więc zasady inne na razie tutaj nie są przedstawione.

Co do podziału mechaniki to mniej więcej tak będzie sie dzielić. Też jestem za zwalaniem dużo rzeczy na MG, ale trzeba przygotować żeby mu choć trochę ułatwić.

Mechanika na pewno będzie spierać system. Jak będe znak kolejne elementy mechaniki to je podam, że też stworz np. postać, i przetestuje długość walki.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

No to na razie chyba wyczerpałem powody do czepialstwa ;)

BŁAGAM fds, fds nie "FDS", ani "Fds", po prostu fds, z małej, tylko z małej -_-

Fery, masz gg w profilu więc nie ma problemu, tak czy siak bym znalazł ;)
Na razie pomysłów do mechaniki nie mam (no tylko jeden, żeby wprowadzić złotą regułę, czyli automatyczny sukces). Może to przez zbyt małą ilość szczegółów. Jak coś masz więcej to wrzucaj. Już dawno zauważyłem, że im więcej informacji tym więcej pomysłów ludzie mają i tym więcej błędów da się zauważyć. Przy czym jak będziesz chciał znów wrzucić jakiś taki dłuższy tekst na forum, to podeślij mi to wpierw na maila do korekty.

A co do Kalifatu, to chyba według założeń, szczegóły go opisujące i tak się mają znaleźć dopiero w dodatku ;) Na razie więc, to problemy są teoretyczne jedynie.
PS: Ja bardzo lubię latające dywany i zawsze chciałem takiego mieć :)
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

BŁAGAM fds, fds nie "FDS", ani "Fds", po prostu fds, z małej, tylko z małej -_-
Aye aye kapitanie! :D

http://triangulis.blogspot.com/2007/09/ ... lnikw.html

Pojawił się strasznie ogólnikowy wpis poruszający parę tech-kwestii. Samym wpisem zależało mi bardziej na wywołaniu owocnej dyskusji.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

1. Mam nadzieję, że ten karabin na rysunku nie jest czymś na czym możemy się opierać wyobrażając sobie system? Jest tylko klimatyczny?

2. Broń prototypowa. Wydawało mi się, że mariaż techniki z magią występuje niemal w każdej broni, a nie tylko w prototypowej. Utwardzane magicznie armaty, kule nieczułe na wiatr etc to moim zdaniem rzecz idealna dla tego systemu. Dzięki magii można robić cuda z silnikami parowymi, umożliwiając porąbane maszyny, działa etc. Wyjaśniałoby to też czemu nikt nie wynalazł silnika spalinowego. Magia czyni parowy wystarczająco wydajnym. A bronie typu broń laserowa czy elektromagnetyczna ... Jeśli dodacie to do systemu to stworzycie wielką kichę, to tak samo głupie mnisi z katanami w australii ;) czy karabin maszynowy u skavenów (tak nie podoba mi się to i uważam, że to ssie). Co za dużo to niezdrowo. jak się wrzuci wszystkie "fajne" elementy do wyjdzie jedno wielkie barachło.

3.
- atole – krótko mówiąc są to osiedla ludzkie pływające na powierzchni oceanu.
Przez cały wcześniejszy czas byłem przekonany (i pewnie nie tylko ja), że atole są tym czym są w naszym świecie, atolami. No może z małym zastrzeżeniem, że nie muszą to być konkretnie koralowce, raczej zaliczałbym do tego prawie każdy kawałek ziemi, wystający trochę z wody, po środku oceanu. Natomiast teraz się dowiaduję, że to jest pływająca kupa żelastwa i szczerze mówiąc mam mocno mieszane uczucia. A gdzie palmy, piasek, laguny o błękitnej wodzie, ludożercy, zakopane skarby, wulkany? Co innego jeśli oprócz pływających wysp były i normalne atole. Ot taka sama nazwa.

4.
Kolonie od wody oddzielane są specjalnymi barierami, które są ładowane i przytrzymywane przez specjalne generatory.
Buu, półprzezroczysta magiczna bariera za którą pływają rybki? Buuu i jeszcze większe buuuu. Gdzie tu wiek pary w tym? Dla mnie kolejna wstawka rodem z science-fiction. A czemu to nie kupa żelastwa zatopiona w wodzie? Długie korytarze, obłe sale, problemy z przeciekającymi uszczelkami, wilgoć w powietrzu w zaniedbanych częściach, świat widziany przez bulaje jedynie, tylko kilka sal widokowych ze specjalnego umagicznionego, wytrzymałego szkła. Broń palna zakazana pod wodą, jeśli kula nie trafi w cel, może zrobić dziurę w kadłubie i wywołać implozję. Chodząc po podwodnych miastach człowiek czuje tętno wiecznie pracujących maszyn, wytwarzających tlen, energię, wodę. Szum wentylatorów, dudnienie maszyn, krople wody na ścianie oznaczające groźbę przecieku i implozji, zakaz używania broni palnej (i tak nieskuteczna ze względu na wilgotność). TO jest klimat jaki chciałbym widzieć ;) No, ale to moja wizja a nie wasza ;)

5. Wpierw chciałem o tym na gg pogadać, ale potem uznałem, że lepiej na forum, może ktoś skomentuje. Zastanawialiście się nad mechaniką bezkostkową? Jeśli by się wam udało, byłaby to czwarta gra na świecie z taką mechaniką (jeśli dobrze pamiętam i niedawno nie wyszło nic nowego).
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

1. A co chciałeś przez to powiedzieć? Tzn. ogółem sama ta broń ma oddać możliwość modyfikacji i ulepszania arsenału.

2. Owszem, dobrze myślisz. Magia będzie elementem bardzo częstym, jednakże z tą prototypówką chodziło mi o taką "pełną symbiozę", gdzie się strzela czystą magią, etc. Ale skoro faktycznie broń prototypowa nie pasuje, to nie wezmę.

3. Chodziło mi właśnie o te SZTUCZNE atole rodem z WaterWorld. Poza tym nie wyobrażam sobie jakichś masowych naturalnych atoli w dobie potopu. x_X Przecież od początku mówiłem, że atole to twór trybunalski.
A gdzie palmy, piasek, laguny o błękitnej wodzie, ludożercy, zakopane skarby, wulkany?
Na lądzie?...

4. Wizji podwodnego świata jeszcze nie mam tak porządnie wykreowanej. Osobiście lubię bardziej przestrzenie, a parę osób stwierdziło, że wg ich wizji to właśnie bariery byłyby najodpowiedniejsze. Z drugiej strony w jaki sposób by to się odnosiło go gospodarowania dna i wydobycia?
Frey
Szczur Lądowy
Posty: 14
Rejestracja: niedziela, 16 września 2007, 19:43
Numer GG: 5214485

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Frey »

5. Zastanawialiśmy się i wersja 2.0 była właśnie bez kostkowa, jednak uważam, że chociaz sporo w niej frajdy to bardziej pasuje kostkowa.
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

1. Chodzi mi o to, że ten karabin ssie :D Luneta na muszkiecie i wielki nóż który grozi, że przy każdym strzale odetnie Ci palce ... :)

Musiałem gdzieś przegapić moment opisu, że atole to sztuczne twory ;) Jakoś naturalnie mi się kojarzyło z normalnymi atolami, tyle że zamieszkanymi, ufortyfikowanymi etc. A czemu nie może być masowych atoli? Teraz też się nie spotyka ich co krok nie? A podczas potopu to są trzęsienia ziemi, góry powstają i upadają, pojawiają się nowe wyspy, niektóre rejony wynurzają się z morza mimo, że reszta świata tonie. Normalka ;)

Rozumiem, że nie chcecie odebrać graczom możliwości rzucenia kostką? ;) Szkoda, od nastu lat uważam, bezkostkową za idealną. Jak masz gdzieś jeszcze notatki z wersji 2.0 to może wrzuć? Zobaczymy jak Ci to wyszło. A żeby nie było, znam Amberowską, wiem jak się za pomocą jej gra to będę mieć porównanie.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

1. Kij z tym, za przeproszeniem. :) To jest tylko artwork, który imho ogólnie prezentuje się bardzo fajnie.

Z atolami nie zmienię. :P Wielu osobom podoba się (chyba) to przeniesienie WaterWorlda na strefy steamowo-piratowe (w sensie tego filmu). Poza tym to nie pasują naturalne atole. Po pierwsze są one zbyt małe, aby coś na nich sensownego postawić. Po drugie, nawet jakbyśmy tam wepchnęli warownie itd. to z tych Twoich palm i piachu dużo by nie zostało, a takie coś możemy mieć na lądzie. Po trzecie, trochę banalne rozwiązanie w stylu "Bóg zrobił więcej atoli, dzięki temu nasi gracze mogą zbudować ich więcej". ;) Równie dobrze zamiast moich sztucznych atoli, mogę zaoferować nieraz MG, aby stwarzał takie wyspy lądowe. Bo w ten sposób i zachowam atole i będziesz miał te swoje palmy. Zresztą to w dużej kwestii też zależy od Mistrza właśnie. Po czwarte, nawet jakby powstawałyby te atole cały czas, to są one tak płytkie, że kwestią czasu jest, jak zostaną znów zatopione. A jaki sens stawiania wówczas na nich warownych miast?
fds
Tawerniany Che Wiewióra
Tawerniany Che Wiewióra
Posty: 1529
Rejestracja: niedziela, 13 listopada 2005, 16:55
Numer GG: 0
Lokalizacja: Warszawa

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: fds »

Ja się przy tym nie upieram ;) Nazwanie sztucznych pływających wysp atolami mi nie przeszkadza, nawet pasuje jak się człowiek z tym przegryzie. A tak pobocznie, właśnie takich wysp, powiedzmy szczytów gór, co tylko wierzchołek wystaje, mi brakuje ;) Będzie choć wzmianka o czymś takim? Tak, żeby jak MG wymyśli ufortyfikowaną wyspę, której zabudowa jest przystosowana do ewentualnego zatopienia (na lądzie się łatwiej buduje niż pod wodą), dobrze uzbrojoną etc nie było zarzutu o nadmierną ingerencję w system. Innymi słowy, czy nie będzie gdzieś napisane "Poza tym rejonem który opisaliśmy nie ma ani jednej wyspy" ;) Trochę chaotycznie to wyszło, ale mam nadzieję że czytelnie.
Obrazek
Podręczniki za darmo:
Shadowrun 2ed
DnD v3.5
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

fds, po prostu trudno jest ogarnąć wszelkie myśli i spisać wszystko. :) Ale fakt, będzie sporo takich "szczytów", dużo lądu to będą góry (ale też niezbyt przesadnie, żeby jakoś grywalny ten ląd był). Poza tym z tą warownią zbudowaną na szczycie i przystosowaną odrazu do wody, to jesteś jasnowidzem. Mianowicie takie zastosowanie daliśmy w przypadku "morskiej stolicy" Trybunału, gdzie to parę wysepek sąsiednich tworzyć będzie ową stolicę i kompleks trybunalski. Zabudowania, warownie, itd. są już przystosowane do wody, po prostu są to już specjalnie ugruntowane atole. A wokół tych wysepek jeszcze mamy na morzach duże zagęszczenie atoli zakonnych i nie tylko. ;)

No i właśnie kwestia z tym lądem. Damy możliwość MG, żeby podrzucił swoim graczom jakąś wyspę właśnie nieodkrytą itd. która przykładowo albo powstała od jakichś trzęsień albo to po prostu jakaś odizolowana część dawnego kontynentu. W końcu awanturnicy w systemie będą się właśnie przejawiać, m.in. jako "odkrywcy nowych lądów". ;) A iluż to właśnie takich głupców zostało pożartych, kiedy to leniwie pływający korpus Diabła wzięli za skalną wysepkę?... ;)
Frey
Szczur Lądowy
Posty: 14
Rejestracja: niedziela, 16 września 2007, 19:43
Numer GG: 5214485

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Frey »

@ fds Akurat była to wizja na podstawie Uniwersalnej mechaniki HEX, która jest dicelessowa. Gdzieś chyba zachowały sie jakiś zmiany, ale szybko ten pomysł upadł.

A teraz czas na fanowski dodatek. Taki moje bardzo luźne i chaotyczne myśli - nie traktujcie tego jako fakty, tylko bardziej fanowski pomysł :) - bo w sumie to jesli chodzi o fabułę to jestem fanem a nie kreatorem.

Więc porozmawiajmy o magii. Do tej pory było wspominane często o Trybunale, jednak niewiele było na temat samej magii. Jako_że zajmuje się mechaniką i w kwestie fabularną się nie wtrącam wcale, jedynie ją śledzę. Jednak w kwestie magii się wtrącę, bo to mój konik.

Napiszę bardziej jak ja widzę kwestie magii w świecie, sami to ocenicie. Oczywiście wszystko będzie zależne do Arthasa.

Magia jest energią, która wypełnia cały świat. Jest ona w każdym miejscu i w każdym przedmiocie lub istocie. Magię mają we krwi także ludzie, a wielu z nich potrafi z niej korzystać. Jednak tylko korzystając ze swojej wewnętrznej energii można rzucać czary, następnie trzeba odczekać, aż się zregeneruje. Regeneracje następuje samoistnie po kilku godzinach. Z racji tego, że magia jest wszędzie, jakby sama wyrównuje poziom i odzyskuje się swoją energię.

Napisałem to kiedyś teraz poprawiłem może być interesujące, a może nie.

Historia Magii


Jak stara jest magia, czy magia kiedyś nie istniała? Tego nikt nie wie, zdaje się, że magia była od zawsze i będzie istnieć po wieczność. Magia uznawana jest nie tylko za źródło energii, lecz przede wszystkim jako „pierwiastek życia”. Tak, tak... Magia jest w każdej żywej istocie, bez żadnego wyjątku, a czasem nawet w przedmiotach martwych. Sądzi się, że cały glob musi być w „żywym organizmem”, gdyż świadczą o tym wiatry magii, esencje magii związane z żywiołami oraz ogromne pokłady magicznej energii w jądrze. Wiadomo także, że magia odegrała bardzo ważną rolę w kształtowaniu życia na całej planecie. Wśród dziesiątek różnych teorii o powstaniu świata, najbardziej prawdopodobne i najpopularniejsze są dwie.

Pierwsza mówi o tym, że kiedy na planecie rodziło się życie, każda roślina i zwierzę wytwarzało energię, która przenikała całą planetę i w ten sposób na świecie pojawiła się niezwykła siła będąca wszędzie i mogąca wszystko. Dzisiaj tą siłą nazywamy magią. Teoria zwie się „teorią sił witalnych” lub „hipotezą naukowców”, gdyż jest popierana przez osoby związane z nauką.

Inną teorią, tak zwaną „źródłem magii” i jest głoszona przez czarodziejów i innych magików. Głosi ona, że magia nie pochodzi z tego świata. Wdarła się ona przez otwory miedzy wymiarowe u początków powstawania świata. To właśnie za sprawą magii powstały wszystkie ciała niebieskie, i tak też powstała ta planeta. Magia zrodziła nie tylko sama planetę, a także wszelakie życie na niej, wyjaśniałoby to między innymi fakt, że w każdej istocie jest cząstka magii.

Magia ukształtowała obecny dziś świat, wdziera się do niego jak tylko może i nic, ani nikt tego nie zatrzyma.


Magia, chaos i mrok

Dawniej uważano, że magia to destrukcyjna siła powodująca pożary, burze, powodzie i inne zniszczenia. Uważaną ją z potworną siłę, która jest nieprzewidywalna i nieobliczalna. Kojarzyła się ona z chaosem i zagładą, a ci którzy pragnęli bliżej ją poznać stawali się wyrzutkami.

Te czasy dawno minęły i wiadomo dzisiaj, że wiele z sił natury przypisywano magii bezpodstawnie, choć przecież magia jest częścią natury. Magia otacza cała planetę i stara się nie doprowadzić do jej zniszczenia czuwając naturalną równowagą świata. Jednak nie skrzywdzi ona nikogo, jeśli nic na nią nie wpłynie.

Czy magia jest chaosem? Ależ oczywiście, i nie można temu zaprzeczyć, jak i w temu, że nie ma w tym nic złego. Energia magiczna znajduje się w ciągłym ruchu, cięgle się zmienia i wciąż nas zaskakuje. Jednak, jeśli jakaś istota nie będzie chciała użyć jej do niszczenia, to magia same tego nie będzie czynić. Chaos magii polega na tym, że ciągle się zmienia, tak jak zmienia się żywy organizm, tak też zmienia się magia, która dostosowuje się do nowych warunków. Dzięki temu magia trwa nadal i trwać będzie.

Mroczna magia

Oczywiście wszystko ma swoje dwie strony, tak jak biały i czarny, tak jak słońce i cień, tak też magią ma swój drugi odpowiednik, mroczną magię. Zapewne w tej chwili już zaczęliście myśleć o sztuce nekromancji, magii śmiecić i rozkładu lub podobnych... Aż ciężko sobie wyobrazić, że ludzie myślą w taki stereotypowy sposób, nie wiedząc tak naprawdę nic o tym co uważają za złe. Mroczna magia to nie wcale magia śmierci, demoniczna, czy tym podobna, gdyż są to zwykłe domeny magii, które normalnie współgrają z pozostałymi tworząc eter. Widzę po Tobie, że nie za bardzo rozumiesz pojęcie eteru, czyż nie? Podręcznikowo eter to wszystkie demony magii skupione w jeden twór, tworzący najczystsza postać energii. Wiem, że nadal nie wydaje się to zbyt jasne. Ja eterem nazywa po prostu esencją magiczną, która buduje wszystkie gałęzie magii, czy też domeny magii, jak zwał... tak zwał, ale jest to, to samo.

(tutaj popłynąłem... wyobraźnią więc możecie dwa akapity przeskoczyć)

Wracając do mrocznej magii, to pod tym pojęciem zawierają się dwa zupełnie różne rzeczy... martwa magia i dzika magia. Tak naprawdę nie wiele wiadomo o tych dwóch tworach i cały czas są badane, do tej pory postawiono tylko kilka ogólników charakteryzujących te typy magii.
Martwa magia, zwana raczej strefa martwej magii, gdyż odnosi się najczęściej do jakiegoś teren, jest to obszar na którym magii nie ma. Od tak, tak po prostu jej nie ma, dla czego nie wiadomo, lecz większość magów nie jest tam wstanie rzucić najprostszego zaklęcia, a magiczne przedmioty zostają zniszczone lub stają się całkiem bezużyteczne. Jak to możliwe, że na tych obszarach nie ma magii w ogóle, nie zostało wyjaśnione i zostanie wyjaśnione nieprędko, gdyż większość osób, zwłaszcza tych nie związanych z magią, boi się tam przebywać.
Drugim podobnym miejscem jest strefa dzikiej magii. W takich miejscach magia zachowuje się inaczej niż normalnie, jest całkowicie nieprzewidywalna. Zaklęcia tam rzucone mogą nie odnieść żadnego skutku lub ich następstwo może być zupełnie inne od przewidywanego. W takich miejscach magiczne przedmioty często zmieniają lub tracą swoje właściwości, a zdarza się, że przedmioty niemagiczne zyskują różne cechy. Przyjmuje się, że powstały one w wyniku potężnego przypływu energii magicznej, często trwającego przez wiele lat. Niektórzy z magów sugerują, że gdyby magowie na rok czasu opuścili swe gildie, w tych miejscach zapanowałaby właśnie dzika magia. Nikt tego nie potwierdza. I choć dwa razy w życiu byłem w strefie martwej magii, tak ani razu nie znalazłem się chociażby w pobliżu dzikiej magii. Najwięcej informacji o niej pochodzi zwłaszcza od „dzikich magów”. Niektórzy myślą, że to właśnie oni właśnie oni powodują te anomalia, choć ja myślę, że po prostu spoglądają na magię inaczej dlatego potrafią wyśledzić w niej większa liczbę zmian.

Zarówno stref martwej i dzikiej magii jest niezwykle mało. Do tego zdarza się, że zmieniają one swoje miejsca. Obszary jakie najczęściej zajmują wynoszą około 900 tysięcy metrów sześciennych.


O czarodziejach

W dzisiejszych czasach ukończyć jakiś kierunek na akademii magii nie wystarcza, żeby zostać prawdziwym czarodziejem. Na pewno zdobędziesz trochę wiedzy i nauczysz się rzucać kilka czarów i pewnie przez prostaków będziesz nazywany magiem, lecz cóż po tym. Jeśli chcesz zyskać zaufanie moje oraz innych czarodziejów, powinieneś dążyć, aby zostać oświeconym magiem. Tak nazywamy potocznie sztukmistrzów, którzy znają się na wielu domenach magii, interesują się wszystkim co jest z nią związane.

Większość czarodziejów należy do jednej organizacji – Trybunału. Szacuje się że około 95% lub więcej magów jest zrzeszonych z Trybunałem. Te pozostałe 5% to w szczególności ludzie, którzy z różnych powodów opuścili Trybunał. Może nie podobała im się jego polityka, może mieli prywatne sprawy, jednak teraz nie chcą mieć nic z nim wspólnego. Wśród osób niezrzeszonych są także Dzicy Magowie. Ludzie ci mają wrodzone zdolności magiczne, cechuje ich niezależność, co powoduje, że nie lubią nawiązywać kontaktów z Trybunałem.

Choć pozycja Trybunału jest potężna i stara się on kreować politykę międzynarodową. To jedna bardziej niezależni władcy szukają czasem pomocy u niezrzeszonych postaci, chcąc pokazać swoją niezależność.

Ogólnie

Magia w świecie Triangulis jest niezwykle istotnym czynnikiem na całym świecie. Magia nie służy jedynie do walki, lecz jej celem jest pomaganie ludziom, a także napędza postęp.

[Korekta się kłania -_- - dop. fds]
(Frey: fds to było spontaniczne, następnym razem Ci prześle, ale nie przesadzaj to jest tylko forum aż tak wielu błędów nie ma.)
arthas40
Pomywacz
Posty: 65
Rejestracja: poniedziałek, 31 października 2005, 11:12
Lokalizacja: Ostrowiec Św.
Kontakt:

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: arthas40 »

Brzoza
Bosman
Bosman
Posty: 1796
Rejestracja: poniedziałek, 26 lutego 2007, 10:52
Numer GG: 0
Lokalizacja: Freistadt Danzig

Re: Triangulis - Water Steam Fantasy RPG

Post autor: Brzoza »

Powiem szczerze spotykam się drugi raz w życiu z takim pomysłem. Pierwszy raz był to mój pomysł ;) zainspirowany "Wodnym Światem" z Kevinem Costnerem. Jakoże trochę pomodyfikowałem i obrobiłem historię świata powstały podstawy do czegoś fajnego - jednak brakowało mi weny twórczej na dokończenie. Z resztą mechaniką nie lubię się zajmować. Wolę storytelling. Zrezygnowałem niemalże całkowicie z magii, którą zastąpiłem mechanizacją (głownie silniki benzynowe jak to miało miejsce w filmie).

Mam nadzieję że Twój system okaże się inny(lepszy w swej inności od mojego pomysłu) i bardziej dopracowany niz to co wymysliłem.
ObrazekObrazekObrazekObrazek
Zablokowany