Podstawy Mechaniki

Osadzony w konwencji Political Space Opera Noir system autorski.
Zablokowany
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Podstawy Mechaniki

Post autor: BLACKs »

Dyskusje nad światem rozpoczęte, to przybliżę mechanikę, jaką posługuje się Dead Echoes.

Cały silnik rzutu opiera się o stopnie trudności. By test się udał, suma punktów z atrybutu, umiejętności, modyfikatorów i rzutu K10 musi przebić trudność testu. Czasem wymagane jest także określenie tego, jak dobrze test się udał. Wtedy Gracz, na podstawie tabelki, porównuje różnicę między Stopniem Trudności a wynikiem rzutu. Różnicą pomiędzy standardowym testem, a testem przeciwstawnym jest to, że Stopień Trudności nie jest stały - jest określany przez przeciwstawny rzut bohatera niezależnego. Obowiązuje też zasada automatycznego sukcesu, w przypadku gdy atrybut + umiejętność + modyfikator przebija się przez Stopień Trudności. Proste? Takie ma być.

Tworzenie Postaci opiera się o pulę punktów, którą bohater będzie mógł przeznaczyć nie tylko na atrybuty, ale także na umiejętności, ekwipunek, zalety, wady. Prowadzi to do tego, że Gracz może stworzyć swoją postać dowolnie - nie mającą zbyt wielu umiejętności, ale nadrabiającą wrodzonymi zaletami, dobrze wyekwipowaną, ale z brakami w atrybutach, itd. Oprócz tego kilka autorskich asów, których działania nie zdradzimy - są tak tajne, że sam autor nie może ich zdradzić nawet własnej matce. ;) (W końcu to mają być podstawy, nie?)

Walka została znacznie uproszczona. Zamiast rzutów na obrażenia przyjęliśmy stałe wartości, różne dla poszczególnych typów broni. Każda istota żywa ma taką samą "żywotność" (określaną w systemie Skutecznością Bojową), lecz różne opancerzenie i wytrzymałość naturalną. Losowanie lokacji trafienia jest opcjonalne, ponieważ tak naprawdę przydaje się jedynie przy obrażeniach krytycznych, pokroju utrat kończyn, trwałych uszkodzeń ciała albo przy strzałach w głowę. Dochodzimy do tego, że do określenia skuteczności ataku wystarczy jeden rzut. By całości dodać smaczku (autor nie ukrywa inspiracji płynącej z F.E.A.R. i Gears of War), dodaliśmy manewry, działające jak kombinacje ciosów.

Przykład: Terrański Żołnierz zatrzyma unieruchomić Federacyjnego Ducha chwytem. Rzut mu się nie udaje. W tej chwili Duch wykonuje manewr Rzutu Obronnego (jako akcji natychmiastowej), próbując skontrować nieudany chwyt powaleniem Żołnierza na ziemię. Oznacza to kolejny rzut kostką. Duch jednak nie wie, że Terrański Żołnierz dysponuje Kontratakiem, pozwalającym na zadanie dodatkowego ciosu, jeśli chwyt przeciwnika się nie uda. Duch kompletnie zawala swój test - przewagę zyskuje Żołnierz, uderzając Ducha mocnym sierpowym.

Oczywiście, manewry mogą przyjąć też funkcję obronną, przykładem jest powyższy Rzut Obronny, ale także takie rzeczy jak Odskok (pozwalający uciec od lecącego granatu), czy też Znajdź Osłonę! (dzięki któremu żołnierz może błyskawicznie wskoczyć za osłonę w razie zaskoczenia przez wroga). W konfliktach sieciowych również występują manewry, zwane manipulacjami Sieci, pozwalające na zmiany kodu na swoją korzyść. O sztuczkach wykonywanych w pojazdach i nie nazwanych jeszcze manewrach występujących w konfliktach społecznych nie będę już wspominać.

Inne konflikty działają tak samo jak walka, więc nie widzę sensu, by wałkować to samo cztery razy. W Sieci też będzie rzut na inicjatywę, rzuty na skuteczność ataku, wykorzystywanie manewrów. Tak samo w konfliktach pojazdów. Tak samo w konfliktach społecznych. Różni się tylko "żywotność" (Skuteczność Bojowa / Stabilność Programu / Wytrzymałość Strukturalna / Żelazna Wola), używane umiejętności i pomniejsze szczegóły...

Czy macie jakieś konkretne pytania? Chętnie odpowiem. ;)
Force
Bosman
Bosman
Posty: 1571
Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
Numer GG: 0
Lokalizacja: piwnica

Re: Podstawy Mechaniki

Post autor: Force »

Ja mam pytanie i to pytanie o rzecz dość ważną dla całego stylu twojej gry.

O czynnnik losowy.
W jakich przedziałach mieszczą się modyfikatory i atrybuty?

W sensie czy to będzie k10 + 3 ( daję duża losowość)
Czy też k10 + 23 ( duża dedekowosc : P)
Polska Partia Piwa - Sekcja Paladynów Żubra
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Podstawy Mechaniki

Post autor: BLACKs »

K10 + 50, czyli Cyberpunkowość :P.

Tzn. Stopnie Trudności będą rozmieszczone mniej więcej jak w CP2020, np. Trudny to 20. Pamiętam te stare lata, jak tworzyłem przepis na powergamerską postać strzelającą ze snajperki z modyfikatorem łącznym +45... ; )

Tak, jestem zwolennikiem punkcików i walki "strategicznej", lecz by dać możliwość kombosowania, wprowadziłem manewry.
Zablokowany