Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Osadzony w konwencji Political Space Opera Noir system autorski.
Zablokowany
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: BLACKs »

Obrazek

Wreszcie postanowiliśmy opublikować szerszemu gronu nasz projekt, pisany od czterech miesięcy, na początku jako Fallen Galaxy, a teraz jako Dead Echoes. Jest to świat przemyślany, nie składany na poczekaniu. Nie rozpoczęliśmy jeszcze prac nad jego spisywaniem, tworzeniem mechaniki, dlatego jesteśmy otwarci na wszelkie propozycje, jak również chęci współpracy. Nie chciałbym rozpoczynać kolejnych etapów pracy, nie mając grupy grafików – póki co stoimy z tym słabo. Dimitrij tworzy modele 3D, oprócz tego mamy dwóch ludzi do szkiców, a szukamy przede wszystkim osób mogących wesprzeć system digital artem (szczególnie krajobrazami, postaciami).

Oczywiście, nie skreślam też osób chcących zająć się pisaniem – mimo że pracowaliśmy w hermetycznej grupie, nie uważamy, żeby świeże spojrzenie na projekt zaszkodziło.

Wbrew pozorom, nie będzie tu patetycznej reklamówki. Wiem, że jako twórca powinienem jak najlepiej zachwalić swój projekt, ale chcę uniknąć etykietki heathbreaker’a :]. Zamiast reklamy daję własne Power 19 i link do bloga:

http://www.deadechoes.blogspot.com

Power 19
1) O czym jest twoja gra?

Dead Echoes przenosi graczy w ponury, dekadencki świat odległej przyszłości, w którym jeszcze dopalają się wojenne zgliszcza, pozostawione po inwazji Roju, wroga złożonego z wysoce rozwiniętych ras, korzystających z dóbr biotechnologii. Świat ten opowiada o powolnym upadku, szerzącym się chaosie i balansującym na krawędzi, „zbrojnym pokoju”, jaki jest utrzymywany pomiędzy potęgami gospodarczymi, a także o próbie odbudowania raju utraconego, walce o lepsze jutro w chwiejącym się świecie, a może tak naprawdę tylko o poprawę własnych interesów? Wbrew pozorom, nie jest to świat postapokaliptyczny. Inwazja zaszkodziła całej galaktyce, ale nie doprowadziła do zniszczenia rządów i społeczeństw, wywołując w nich jedynie ogromny bałagan.

2) Co robią gracze?
Gracze wcielają się w bohaterów należących do dużych organizacji, mogących dojść do realnej władzy, dzięki intrygom i sprawnym posunięciom. Może staną po stronie Oficjum, organizacji tępiącej wynaturzenia i cyborgi? A może wejdą w pancerze wspomagane i zostaną członkami Narzędzi Wojny? Osoby kochające przygody z półświatkiem przestępczym chętnie wcielą się w członków anty-imperialnego Syndykatu, kolonialnych terrorystów albo brutalne psychogangi Unii. W Dead Echoes znalazło się miejsce nawet dla nietypowych postaci – mutantów Pasm i wspomnianych cyborgów. Gra nimi może dostarczyć więcej emocji, niż typowym bohaterem.

Przede wszystkim, kładę nacisk na politykę. Dzięki zastosowaniu różnych narzędzi mechanicznych, gracz będzie mógł rozegrać scenariusz wielopoziomowo – dla przykładu, gdy jego bohater spotka się z biznesmenem w sprawie negocjacji, sabotażysta podłoży w samochodzie bohatera niezależnego bombę, a sieciarz wykradnie cenne dane z jego bazy danych. Całość zostanie wsparta odpowiednią mechaniką, dzięki której MG nie będzie robił „rzutu monetą” na działania BN’ów, zamiast tego jednym rzutem ustali sukces albo porażkę, z wpływem na dalszą fabułę.

Dzięki zastosowaniu skali, drużyny chcące odrzucić politykę dla innych celów rozgrywki, będą mogły skupić się na kampaniach o mniejszym i większym rozmachu. Gracze wolą być zwykłymi najemnikami? Nie ma problemu, scenariusz rozgrywa się w skali pierwszej. Chcesz stworzyć opowieść o narodzinach imperium? Dzięki skali trzeciej będzie możliwe postawienie bohaterów na najwyższych szczeblach władzy.

3) Co robią gracze (w tym MG, jeśli takowy istnieje)?
Gracze odgrywają wcześniej stworzoną postać, MG przedstawia świat i jest odpowiedzialny za scenariusz. Przed rozpoczęciem kampanii istnieje opcja stworzenia jej podstaw we wspólnym gronie.

4) W jaki sposób opisany świat (setting) lub jego brak wzmacnia to, o czym jest gra?
Dokonana przez Rój inwazja sprzyja nowym politykom, jakimi mają być postacie graczy. Rozmaite konflikty pomiędzy stronnictwami, potęgami gospodarczymi i organizacjami mają dawać wiele możliwości tworzenia kampanii. Również na pozór nie związane z polityką rzeczy, jak tajemnicza rasa Sh’aka, przemytniczy Gettysburgh i piractwo może okazać się wspaniałym wątkiem. Osobiste przekonania, cele i sekrety bohaterów graczy mają sprzyjać rozbudowanym wątkom pobocznym i realizowaniu własnych ambicji.

5) W jaki sposób tworzenie postaci wzmacnia to, o czym jest gra?
Nad tym dłużej nie myślałem. Na pewno wybór organizacji, przekonań i sekretów, skrywających mroczne strony przeszłości bohatera, będzie wzmacniać polityczne zabarwienie przygód.

6) Jakie zachowania/style gry nagradza twoja gra (lub karze, jeśli to
konieczne)?

Gra nagradza realizację własnych celów, zgodnych z przekonaniami bohatera i sukcesywne dążenie do polepszenia sytuacji organizacji. Nie karzemy żadnego stylu gry, próbujemy zbudować setting uniwersalny – miłośnicy strzelanin z pewnością odrzucą politykę, zmniejszą skalę i wybiorą się na Stalową Linię, wielbiciele szpiegów i skrytobójstwa będą pionkami w rękach wielkich organizacji, a urodzeni władcy zwiększą skalę i rozegrają opowieść o wielkich, międzyplanetarnych konfliktach.

7) W jaki sposób style gry/zachowania są w twojej grze nagradzane lub karane?
Prestiżem dla organizacji, sławą dla bohatera, większymi zasobami, znajomościami, polepszeniem respektu, autorytetu...

8) Jak w Twojej grze rozdzielone są możliwości narracji i odpowiedzialności za rozgrywkę?
Tradycyjny podział na Mistrza Gry i graczy. Rozważamy możliwość wprowadzenia narzędzi, dzięki którym gracze mogliby przejąć narrację podczas sesji.

9) W jaki sposób twoja gra przyciąga uwagę graczy, motywuje ich do działania i wzmacnia zaangażowanie (czyli co twoja gra robi, żeby gracze się nią przejmowali)?
Po pierwsze, wybór organizacji, celów, przekonań i sekretów narzuca pewne ramy, według których gracz powinien postępować. Po drugie, istnieje możliwość (z której drużyna powinna zawsze korzystać) tworzenia kampanii – gracze spotykają się z mistrzem i wybierają, co chcą, a czego nie, wspólnie decydują, gdzie będzie rozgrywać się kampania, o czym będzie opowiadać. Dzięki temu drużyna przestanie być złożoną z losowych postaci garstką awanturników, a zacznie być świetnie dopasowaną do kampanii grupą bohaterów mających własne miejsce w świecie. Po trzecie, gra ma przyciągać graczy efektami ich działań – nie obejmują one tylko ich postaci, a organizację i skrawek galaktyki, na którym rozgrywa się akcja. Ostatnim elementem będzie uwydatnienie wątków osobistych graczy w scenariuszach.

10) Jaki jest sposób rozstrzygania/mechanika w twojej grze?
Za podstawę wziąłem Interlock’a znanego z Cyberpunka i zacząłem go ostro modyfikować. Porzuciłem zasady Maximum Metal, zasady Sieci i walki, by stworzyć własne. Zunifikowałem mechanikę do kości k10. Sam przebieg rzutu będzie wyglądał następująco:

Atrybut (wartość 1-5) + Podatrybut (wartość 1-5) + Umiejętność (wartość 1-10) + Modyfikatory + pojedynczy rzut K10 przeciw Stopniowi Trudności.

[Atrybuty mogą przekroczyć swoją wartość dzięki modyfikacjom, cybernetyce, itd.]

O ten jeden silnik rzutu będą opierać się strzelaniny, konflikty społeczne, manipulacja Siecią i walki pojazdów. Do tego dodany będzie prosty, przyjemny sposób rozstrzygania konfliktów bohaterów niezależnych, najmowanych przez graczy (dla przykładu wspomnianego sieciarza i sabotażysty).

11) W jaki sposób rozstrzyganie wspomaga to o czym jest gra?
Daje graczom możliwość wielopoziomowości scenariusza, dzięki wykorzystywaniu bohaterów niezależnych do własnych celów. Konflikty społeczne (negocjacje, itd.) będą równie nieprzewidywalne, jak strzelaniny, różnicą będzie to, że zamiast karabinów Gaussa, wyciągniemy odpowiednie argumenty. ; )

12) Czy w twojej grze postacie się rozwijają? Jeśli tak, to w jaki sposób?
Punkty doświadczenia, nauka z źródeł / od nauczycieli, szkolenie na metodzie prób i błędów. Rozwojowi podlega wiele rzeczy – atrybuty, umiejętności, techniki, współczynniki poboczne jak znajomości. Nie ma jednej właściwej drogi rozwoju postaci.

13) W jaki sposób rozwój postaci lub jego brak wspomaga to, o czym jest gra?
Jeszcze tego nie wiem.

14) Jaki efekt chcesz swoją grą wywołać u graczy?
Chcę pokazać, że to jest gra o trudnych wyborach, o balansowaniu na krawędzi pomiędzy mniejszym, a większym złem. Chcę, żeby poczuli, że każda ich decyzja wywiera wpływ na społeczeństwo, choćby najbliższe. Wreszcie, chcę, żeby zasmakowali przygód w mrocznym uniwersum przyszłości, gdzie technologia osiągnęła niesamowity poziom rozwoju.

15) Jakie elementy twojej gry zostaną dokładniej opisane i dlaczego właśnie te?
Dokładnie zostaną opisane stronnictwa, potęgi gospodarcze, organizacje i polityka między nimi, żeby gracze i MG mieli dużo możliwości podczas tworzenia kampanii. Następnie – opis charakterystycznych miejsc świata, jak na przykład Gettysburgh, będący statkiem-miastem dawnej rasy, zmienionym na siedlisko przemytników, mutantów i nomadów. Opisane zostaną, by pokazać czytelnikom klimat tego świata. Dużo znaków poświęcimy na opis Roju jako głównego wroga i wewnętrznych wrogów, jak Syndykatu, terrorystów i psychogangów. Dokładniejszy opis ras, wraz z ich kulturą i historią, również będzie niezbędny.

16) Jakie elementy twojej gry najbardziej cię ekscytują/interesują i dlaczego?
Rój, ponieważ jest wysoce rozwiniętym wrogiem, z którym nie tylko można walczyć, ale także paktować albo którego częścią można się stać. Następnie, interesują mnie modyfikacje ciała – cybernetyka, biotechnologia, mutacja. Podoba mi się podział broni na archaiczną (czyli znaną nam, palną), elektromagnetyczną (tj. Gauss) i laserową. Ciekawa jest rasa Mekanodów, istot mechanicznych, w które może wcielić się gracz. A dającym wiele możliwości stronnictwem jest totalitarne imperium Terry, ze swoim silnym aparatem pacyfikującym i planetami-miastami.

17) Co twoja gra daje graczom, czego inne gry na dają, nie mogą dać lub nie dadzą?
Ciekawe połączenie Hard SF z drobnymi elementami space opery i technohorroru.
Interesującego wroga głównego – Rój, posiadającego własną kulturę, tradycję; dającego wiele możliwości na scenariusze.
Barwne lokacje – latające miasto przemytników (Gettysburgh), totalitarne Imperium, Federację Kolonialną, czy też skryte w wiecznym dymie Stelony – planety Mekanodów otoczone ogromnymi stacjami orbitalnymi o kształcie pierścienia.

18) Czy chcesz swoją grę opublikować i w jaki sposób?
Nawet jeśli miałbym zrobić to za dziesięć lat, wydam Dead Echoes na kredowym papierze, w twardej okładce i z pięknymi ilustracjami. To jest świetny pomysł i zrobię dużo, by Was do tego przekonać.

19) Jaki jest twoj docelowy odbiorca?
Fanowie Sci-Fi i gracze, chcący zakosztować ciekawych przygód w świecie odległej przyszłości. Myślę, że świat będzie na tyle uniwersalny i łatwy w przyswojeniu, że na pewno znajdzie wielu odbiorców. Kochasz strzelaniny rodem z Cyberpunka, Matrixa i filmów John'a Woo? Uwielbiasz kosmiczne potyczki w Gwiezdnych Wojnach, Freespace? Jeśli tak, to Dead Echoes jest światem stworzonym dla Ciebie.

(Wiele z nazw własnych użytych do tekstu jest roboczymi, np. Syndykat. Nie ukrywamy, że w niedalekiej przyszłości na pewno ulegną zmianie.)

Temat otwieram nie tylko dla reklamy i ogłoszenia, ale także otwartej, bogatej dyskusji.
Force
Bosman
Bosman
Posty: 1571
Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
Numer GG: 0
Lokalizacja: piwnica

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: Force »

przenosi graczy w ponury, dekadencki świat odległej przyszłości,
Skoro świat jest dekadencki to gracze nie powinni przypadkiem iść z jego nurtem by być pierwszym okoniem w nurcie degrengolady? Ty każesz im robić coś odwrotnego odbudowywać świat. Ciekawe ale nie wiem czy wszyscy podołają, z doświadczenia wiem że może skończyć się na upadku moralnym graczy a jeżeli system temu sprzyja...Może być zabawnie.
BLACKs pisze:wroga złożonego z wysoce rozwiniętych ras, korzystających z dóbr biotechnologii
Strogg?
BLACKs pisze:Dzięki zastosowaniu skali, drużyny chcące odrzucić politykę dla innych celów rozgrywki, będą mogły skupić się na kampaniach o mniejszym i większym rozmachu. Gracze wolą być zwykłymi najemnikami? Nie ma problemu, scenariusz rozgrywa się w skali pierwszej. Chcesz stworzyć opowieść o narodzinach imperium? Dzięki skali trzeciej będzie możliwe postawienie bohaterów na najwyższych szczeblach władzy.
Wiesz jak pomyśleć to jest to pomysł godny podwędzenia. :)
BLACKs pisze:O ten jeden silnik rzutu będą opierać się strzelaniny, konflikty społeczne, manipulacja Siecią i walki pojazdów. Do tego dodany będzie prosty, przyjemny sposób rozstrzygania konfliktów bohaterów niezależnych, najmowanych przez graczy (dla przykładu wspomnianego sieciarza i sabotażysty).

Szczerze mówiąc jeżeli konia uznać za pojazd to podobne rozwiązania są we wszystkich systemach nawet D&D zmienia się tylko umiejętność dodawana do rzutu. Tak to zrozumiałem że według twojego schematu do każdej akcji dodajemy pt. umiejętności. Czy nie lepiej podzielić to na atrybuty? np zwinność odpowiada za unikanie ciosów miecza i jednocześnie za prowadzenie samochodu. Z twojej instrukcji wynika że trzeba będzie dodać jakiś pt. umiejki.
BLACKs pisze:Atrybut (wartość 1-5) + Podatrybut (wartość 1-5) + Umiejętność (wartość 1-10) + Modyfikatory + pojedynczy rzut K10 przeciw Stopniowi Trudności.
Do tego już jest potrzebny oddzielny komentarz; Jezu ;) Ja tam nie mam atrybutów ( znowu zmodyfikowałem) tylko umiejętności 200 umiejętności każda ma procenty wypisane na karcie i innymi gracz sie nie zajmuje. Kiedy chce zrobić coś czego nie ma wypisanego na karcie ma do tego +0% Łatwe, proste dla downów i to będzie moja grupa docelowa ; ]
BLACKs pisze:Dokonana przez Rój inwazja sprzyja nowym politykom, jakimi mają być postacie graczy.
Będzie jakaś specjalna klasa? Jakiś Jedi Councilor od polityki?

Ogólne wrażenia:
Plus za przemyślenie świata chociaż Oficium wydaje się sztucznym tworem.
Minus... hmm minusem jest to że sam na to nie wpadłem oraz hmm... cholera muszę się czegoś uczepić. W ogólnym rozliczeniu jeżeli unikniecie efektu braku wyrazistości (co łatwo osiągnąć robiąc wyjątki od reguły) to będzie dobrze.
Polska Partia Piwa - Sekcja Paladynów Żubra
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: BLACKs »

Ty każesz im robić coś odwrotnego odbudowywać świat.
Nie chodzi tu o odbudowywanie świata w rozumieniu: BG będzie skakał z flagą Terry i nawracał separatystów. Chodzi o połączenie polityki nieraz z własnymi celami i uporządkowanie świata na swój sposób, choćby małego skrawka galaktyki. Tak jak w każdym systemie możemy być tu totalnymi zuolami - władcami myślącymi tylko o swojej kasie, jak i idealistami. Zależy, co kto lubi. A raczej, zależy od tego, jakie przekonania ma wypisane na karcie postaci ^^.
Strogg?
Raczej Locust Swarm z Gears of War.
Szczerze mówiąc jeżeli konia uznać za pojazd to podobne rozwiązania są we wszystkich systemach nawet D&D zmienia się tylko umiejętność dodawana do rzutu. Tak to zrozumiałem że według twojego schematu do każdej akcji dodajemy pt. umiejętności. Czy nie lepiej podzielić to na atrybuty? np zwinność odpowiada za unikanie ciosów miecza i jednocześnie za prowadzenie samochodu. Z twojej instrukcji wynika że trzeba będzie dodać jakiś pt. umiejki.
I przez to dochodzi do tego, że grubas o zwinnych rączkach potrafi zrobić salto, bo wysoka zręczność mu na to pozwala. Umiejek jest mało - postawiliśmy na ich jakość, a nie ilość, dlatego nie ma podziału na znajomość uzbrojenia i pistolet elektromagnetyczny. Jest za to broń elektromagnetyczna, określająca nie tylko umiejętność strzelania z pistoletu, ale także karabinów i umiejętność ich konserwacji, modyfikacji. Trochę abstrakcyjne, ale grywalne - a pod kątem tego rozpatrujemy każdy element mechaniki. Chociaż, można by wyeliminować atrybuty, tak jak mi wspominałeś na gg, by pozostawić podatrybuty.
200 umiejętności
Umarłem. :D
Będzie jakaś specjalna klasa? Jakiś Jedi Councilor od polityki?
Tutaj główny nacisk jest kładziony na polityków. Profesje istnieją raczej jako hmmm... Można powiedzieć, że wprowadziliśmy bezklasowy system tworzenia postaci, kierując się całkowitą dowolnością. Dlatego profesja ma raczej charakter kosmetyczny : czy jesteś ofinarchą, czy oficerem - wpisujesz to na karcie i tym pomysłem kierujesz się przy tworzeniu postaci, dobierając odpowiednio umiejki, itd.
Force
Bosman
Bosman
Posty: 1571
Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
Numer GG: 0
Lokalizacja: piwnica

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: Force »

BLACKs pisze:Chociaż, można by wyeliminować atrybuty, tak jak mi wspominałeś na gg, by pozostawić podatrybuty.
Pogadaliśmy trochę na gg i wyszło że BLACKs ma rację. Osobiście jak wyżej widać jestem jednak za likwidacja atrybutów bo nie daje synergii. W podziale.

Atrybuty:
Zreczność
Podatrybuty:
Zwinność
Szybkość
Możliwości manualne

Gracz chcący mieć dużą zwinność będzie musiał mieć duża zręczność a co za tym idzie podskoczy mu w MM i Szyb.
Poza tym system w pytong i czekamy na komentarze innych :P
Polska Partia Piwa - Sekcja Paladynów Żubra
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: BLACKs »

Pogadaliśmy trochę na gg i wyszło że BLACKs ma rację. Osobiście jak wyżej widać jestem jednak za likwidacja atrybutów bo nie daje synergii. W podziale.

Atrybuty:
Zreczność
Podatrybuty:
Zwinność
Szybkość
Możliwości manualne

Gracz chcący mieć dużą zwinność będzie musiał mieć duża zręczność a co za tym idzie podskoczy mu w MM i Szyb.
Poza tym system w pytong i czekamy na komentarze innych
Główny atrybut będzie pełnił jedynie rolę "Grupy" przy tworzeniu postaci, a później będzie można o nim w ogóle zapomnieć. Chociaż i tak liczba dwudziestu czterech atrybutów poniekąd mnie przeraża ^^. Na szczęście to już wszystkie, które znajdą się na karcie postaci (uwzględniając nawet takie drobnostki jak udźwig, itd.).

I to nie była "zwinność" tylko "koordynacja ruchów", taki mały błąd ]:->.
Force
Bosman
Bosman
Posty: 1571
Rejestracja: sobota, 7 października 2006, 11:14
Numer GG: 0
Lokalizacja: piwnica

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: Force »

Wow własny dział i modering : ) Ciekawe czy Triangulus dostanie taki sam : ) Gratulacje dla BLACKsa
Polska Partia Piwa - Sekcja Paladynów Żubra
Obrazek
Obrazek
LOD
Kok
Kok
Posty: 1348
Rejestracja: niedziela, 14 sierpnia 2005, 17:33
Numer GG: 0
Lokalizacja: Z Karczmy "Pod Wyszczerbionym Toporem"

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: LOD »

BLACKs pisze:Główny atrybut będzie pełnił jedynie rolę "Grupy" przy tworzeniu postaci, a później będzie można o nim w ogóle zapomnieć. Chociaż i tak liczba dwudziestu czterech atrybutów poniekąd mnie przeraża ^^. Na szczęście to już wszystkie, które znajdą się na karcie postaci (uwzględniając nawet takie drobnostki jak udźwig, itd.).
Grupy? To coś jak pakiety umiejętności z NS? Że wykupując za ileś pkt. taki pakiet, to się dodaje +1 do wszystkich umiejętności (ale tylko początkowo)? Tylko mam pytanie, czy jak taki pakiet nie jest wykupiony, ani żadna z umiejętności w tej grupie rozwinięta, to czy w trakcie gry za PD można coś takiego sobie wykupić? (jak nie czaicie co napisałem, to powiedzcie, a postaram się jaśniej napisać)
Obrazek
"Nie wiem na co będzie trzecia wojna światowa, ale czwarta będzie na pewno na maczugi." Albert Einstein
Awatar użytkownika
BLACKs
Tawerniany Cygan
Tawerniany Cygan
Posty: 3040
Rejestracja: poniedziałek, 21 listopada 2005, 17:30

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: BLACKs »

@LOD: Nie, to działa na następującej zasadzie. Gracz dostaje X Punktów Postaci, które rozdziela na osiem głównych atrybutów, dzielących się na trzy podatrybuty. Im więcej PP poświęci na konkretny, tym większą dostanie pulę punktów na podatrybuty. Dla przykładu (opartego o skalę 1-10): Gracz daje 8 PP w Zręczność, dzięki czemu otrzymuje aż 20 punktów do rozdania na szybkość, manualność i koordynację ruchów. Rozdaje je następująco: SZYB 8, MAN 4, KOR 8. Możemy z tego wywnioskować, że jej postaci bliżej do sprintera i akrobaty, niż szulera i rzeźbiarza. Bez żadnych problemów może wykonywać salta, chodzić po linie i szybko biegać, ale otworzenie zamku lub ukrycie przedmiotu w dłoni sprawi jej już trudność. Można powiedzieć, że wybierając te rozwiązanie (którego pomysł zawdzięczam Kal_Torakowi) poszliśmy nieco bardziej w realistyczne podejście do mechaniki, ale nie uważam, by z tego powodu utraciła na grywalności. Zebraliśmy wszystkie atrybuty w jednym miejscu, w jednym rozdziale - jest tu wszystko począwszy od standardowej Siły, na takich rzeczach jak Udźwig, Modyfikator do Obrażeń i Szybkość Nauki kończąc. Owszem, czytelnik może uznać, że jest ich zdecydowanie za dużo - lecz zagłębiając się dla przykładu w d20 znajdziemy ok. tyle samo współczynników, tyle że rozsianych po całym podręczniku.

@Force: Dzięki, to tylko załogę motywuje na duchu ^^. Mam nadzieję, że dział szybko się zapełni, a kolejki spragnionych fanek nie odciągną mnie od tworzenia DE.
Dimitrij Urianov
Pomywacz
Posty: 71
Rejestracja: sobota, 17 marca 2007, 21:44
Numer GG: 0
Lokalizacja: Searching for fuel.

Re: Dead Echoes - Dark n' Hard Science Fiction

Post autor: Dimitrij Urianov »

Ja z kolei mam nadzieję na duże ilości użytkowników na naszej stronie, także grających w sesje forumowe. A póki co najbardziej w tworzeniu zawadza.... nauka.
Zablokowany