Mechanika Neuroshimy

Kącik poświecony polskiemu systemowi postapokaliptycznemu.
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: BlindKitty »

Ostrzegam, że z czasem mechanika Neuroshimy będzie się wydawała coraz bardziej dziurawa (w każdym razie praktycznie każdy znany mi gracz i MG dochodził z czasem do takiego wniosku). A w mechanikę szczegółową zbytnio się zagłębiać nie radzę, bo to raczej w niczym nikomu nie pomoże. W ogóle określenie szczegółowa jest tutaj pewnym nadużyciem, to raczej zbiór luźnych, niespecjalnie skoordynowanych pomysłów. W ogóle wydaje mi się że to co sądzę o mechanice Neurozy już gdzieś w tym temacie pisałem, a jak nie - to pewnie po dzisiejszej imprezie organizowanej przez jednego z moich graczy będziemy mieli pełną listę zarzutów (po jednym na właściwie każdy element mechaniki, poza dwoma może pomysłami - sam rodzaj kostek używanych do rzutów, bo mechanika jednokostkowa to nie nasza specjalność, oraz pomysł Cech - sam pomysł, bo słowo 'zbalansowanie rozgrywki' w tym kontekście to czysta kpina).
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Mistrz Małodobry
Marynarz
Marynarz
Posty: 370
Rejestracja: niedziela, 20 sierpnia 2006, 00:22

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Mistrz Małodobry »

mechanika neuro to niezły punkt wyjścia

mnie już przy pierwszym czytaniu ubawiła zbrojownia właściwości broni, obrażenia i PP wymagają dość sporych zmian. Co mnie zaskoczyło to to że broń aż się prosi o lepsze zbalansowanie
Obrazek
Matt_92
Mat
Mat
Posty: 554
Rejestracja: sobota, 18 sierpnia 2007, 17:35
Numer GG: 6781941
Lokalizacja: Duchnice k/Pruszkowa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Matt_92 »

Broń jest skopana. PP i obrażenia, to tak naprawdę jeden czynnik który można było zapisać jako jedna cyfrę. Często wychodzą sytuacje że gość dostaje z broni o małym dmg i dużym pp, a ma pancerz, albo o niskim pp i dużymi obrażeniami i wychodzi na to samo.

Właśnie- co się powinno stać gdy ktoś dostanie, ale kula nie przebije pancerza? Domyślam się, że pęd pozostaje i facet się przewróci, mimo iż kula nie przejdzie, mam rację?
A d'yaebl aep arse!
Mistrz Małodobry
Marynarz
Marynarz
Posty: 370
Rejestracja: niedziela, 20 sierpnia 2006, 00:22

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Mistrz Małodobry »

no nie do końca by się to dało połączyć akurat to jest ciekawy pomysł tylko niewykorzystany

w praktyce jest coś takiego że pociski o małym kalibrze mają problem z przekazywaniem energii: 10 trafień z M4 w klatkę piersiową może nie wystarczyć żeby zatrzymać naćpanego ( podobnie sprawa ma się z PDW ) z kolei ładownica z magazynkami na piersi może zatrzymać pocisk .45ACP ( który ma wg podstawki lekkie 2PP )
Często wychodzą sytuacje że gość dostaje z broni o małym dmg i dużym pp, a ma pancerz, albo o niskim pp i dużymi obrażeniami i wychodzi na to samo.
z kolei innym razem trafiasz na cel bez pancerza i okazuje się że wysokie PP można o kant D potłuc
swoją drogą od pewnego czasu zastanawiam się jak zrobić obrażenia dla maszyn oparte o PP ale nie mam pomysłu jak to ugryźć
Właśnie- co się powinno stać gdy ktoś dostanie, ale kula nie przebije pancerza? Domyślam się, że pęd pozostaje i facet się przewróci, mimo iż kula nie przejdzie, mam rację?
w amerykańskim filmie, funkcją pancerza jest rozłożenie obrażeń na większa powierzchnie ( dlatego np w przypadku kiedy PP broni = PP pancerza można by uznać że kula nie spenetrowała pancerza ale połamała żebra - zawsze to jakieś urozmaicenie do obrażeń ) z tym przewracaniem to lekka przesada, może go to wytrącić z równowagi ale to że kula rzuci faceta 3 metry do tyłu jest możliwe tylko w świecie opartym na Hollywoodzkich prawach fizyki

kolejną rzeczą z podręcznika z którą się pożegnałem jest cennik - jest cholernie płaski, na tyle płaski ze nie pozostawia prawie żadnego pola do manewru i uwzględnienie stanu i broni jakości wykonania
Obrazek
Matt_92
Mat
Mat
Posty: 554
Rejestracja: sobota, 18 sierpnia 2007, 17:35
Numer GG: 6781941
Lokalizacja: Duchnice k/Pruszkowa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Matt_92 »

Nie mam na myśli lotu przez trzy metry, mam na myśli zwalenie z nóg, czy coś w tym stylu.
A d'yaebl aep arse!
Mistrz Małodobry
Marynarz
Marynarz
Posty: 370
Rejestracja: niedziela, 20 sierpnia 2006, 00:22

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Mistrz Małodobry »

Obrazek
nawet 37/40mm drewniane klocki stosowane przez amerykańską policje mają problemy z przewróceniem człowieka a przekazują cała energie celowi. W przypadku pocisków karabinowych dochodzi jeszcze problem nadmiernej penetracji ( pocisk zamiast przekazać energie przechodzi na wylot i leci dalej ) więc raczej mówimy o szarpnięciu

a cel znajdujący się pod wpływem środków odurzających może o ile kule ominą najistotniejsze organy pozostać sprawny ( i groźny ) do momentu w którym strata krwi nie pozbawi go sił
Obrazek
Blue Spirit
Bombardier
Bombardier
Posty: 895
Rejestracja: niedziela, 15 lutego 2009, 17:50
Numer GG: 0

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Blue Spirit »

mam pytanko. Czy moglibyście wymienić wszystkie wg was błędy w mechanice neuroshimy? Bo gram i ni cholery, nie mogę ich dostrzec.
Byłbym wdzięczny
Obrazek

to dalej ja, tylko mi kochany baziu ksywkę zmienił :D
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: BlindKitty »

Nie będą wszystkie, tylko te co bardziej bolesne. Nie mam czasu się zbyt długo rozwodzić nad tym złomem.

1. Tworzenie postaci.
1.1. Syndrom 'Mr. Average'; ok. 60% uśrednionych rzutów 3k20 zawiera się w przedziale 8-12, a już ok. 80% w przedziale 7-13...
1.2. Syndrom 'I was born ready'; jeśli ktoś przy tworzeniu postaci wylosuje 16+ danego współczynnika, to nie musi umiejętności brac praktycznie wcale (jeśli da to w Zręczność i będzie strzelał) albo góra do 4 (i jeden Suwak) - wtedy jest w stanie luźno zdać praktycznie każdy test, a do tego bierze Vegas -> Fart i szansa na to że nie zda Cholernie Trudnego oscyluje wokół 1%. Dodatkowo różnica między Współczynnikiem na 12, a na 16 jest kolosalna, a przy systemie wydawania doświadczenia jaki jest w Neuroshimie, jest to różnica praktycznie nie do zlikiwdowania w żaden sposób.
1.3. Syndrom 'To tylko taka nazwa'; Profesja daje Cechę... I nic więcej, niczego nie wymusza, do niczego nie prowadzi - jeśli ktoś chce, może grać Złodziejem, który nigdy niczego nie ukradł (ale jest najlepszym zwiadowcą na świecie bo ma Cechę 'Kot'). Do każdej profesji można dobrać dowolną Specjalizację, dowolne Sztuczki i dowolne Umiejętności, niekoniecznie mające cokolwiek z nią wspólnego.
1.4. Syndrom 'Czas patriotów'; Cechy są potwornie, potwornie, potwornie, potwornie niezbalansowane. Raz w życiu słyszałem opowieść o kimś kto będąc z Nowego Jorku nie wziął Czasu patriotów (wziął Wizję; to była jednostrzałówka...). Tak samo wszyscy z Vegas mają Farta, nigdy nie widziałem nic innego. Pochodzenie z Detroit prawie się nie zdarza; lepiej jest wziąć Nie Twój Zasrany Interes, +1 do Zręczności z Detroit i Czas patriotów/Fart/Moloch? Coś o nim słyszałem.
1.5. Syndrom 'Żelazna racja'; praktycznie każda postać bierze te same Sztuczki (Pitbull + Padnij, powstań + Pewna ręka), a większości nikt nawet dokładnie nie czyta, bo wszyscy wiedzą że są do d***. A jak ktoś je weźmie, to żałuje. Są równie niezbilansowane jak Cechy.
1.6. Syndrom 'Bo do tanga trzeba trojga'; straszliwie głupie niektóre Pakiety umiejętności, i w ogóle niektóre umiejętności, praktycznie niespotykane.
2. Rozgrywka
2.1. Syndrom 'Roll 'n' roll'; mechanika powoduje że w przypadku większości testów decyduje prawie wyłącznie czysty fuks, bo te parę punktów umiejętności ma minimalne znaczenie, a prawie każdy ma zbliżone wszystkie Współczynniki.
2.2. Syndrom 'Ręce które leczą'; nikt, nigdzie nie napisał że do leczenia jakichkolwiek obrażeń są potrzebne jakiekolwiek medykamenty. Testy Leczenia po prostu powodują zmniejszenie utrudnienia z ran.
2.3. Syndrom 'Za dużo procentów'; kto wymyślił ten chory pomysł z procentami? Nie dość że modyfikatorów jest 100 000, regularnie przekraczają 100% w sumie, to jeszcze na dodatek poziomy trudności powodują że różnice są bardziej skokowe niż przy przechodzeniu z poziomu na poziom w D&D. Jakby się nie dało 10% zastąpić -1 do Współczynnika...
2.4. Syndrom 'Zespół rajdowy na tydzień wynajmę'; ceny są tak po...orane, że to szkoda gadać. Utrzymanie zespołu rajdowego przez tydzień kosztuje parę tysięcy; dwa dodatki dalej przy silniku atomowym jest napisane że jest wart tysiące gambli, więc najlepiej wymienić go na nadania ziemskie, dożywotni tytuł szlachecki i oddział chłopów do uprawy ziemi...
3. Walka
3.1. Syndrom 'Króta seria w tył głowy'; czy ktoś zauważył że rozstrzelanie człowieka z pistoletu wymaga trzech strzałów w głowę?...
3.2. Syndrom 'Mam tak samo jak ty'; trzydziestka ósemka, Glock 17 i Desert Eagle mają taki sam zasięg; tak samo M-16 i AK-47 oraz FAMAS. Ba! Barett .50 ma taki sam zasięg jak Dragunov...
3.3. Synrom 'Komara w lewe jajo'; sztuczka Snajper + celownik optyczny + sztuczka Pewna ręka + celowanie przez trzy segmenty = test Problematyczny na trafienie w oko z odległości 1200 metrów z Dragunova. Przy Zręczności 12 i karabinach 6, szansa trafienia to równo 124/125, czyli nieco ponad 99%.

Potrzeba więcej, czy tego już wystarczy?
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Blue Spirit
Bombardier
Bombardier
Posty: 895
Rejestracja: niedziela, 15 lutego 2009, 17:50
Numer GG: 0

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Blue Spirit »

no dobra, ale ty się, nieco, BlindKitty czepiasz. Faktycznie - widzisz celnie. Ale ja raczej sądziłem że walniesz czymś w stylu (całkowicie zmyślam) że trafienie w oddalony o trzysta kroków worek jest prostsze z pistoletu niż snajperki. Przykład do dupy, wiem.
Cóż, trochę pocytuję, bo... hmmm, Blind a ty może po prostu masz za duże oczekiwania co? Przecież to MG zależy że:
3.3. Synrom 'Komara w lewe jajo'; sztuczka Snajper + celownik optyczny + sztuczka Pewna ręka + celowanie przez trzy segmenty = test Problematyczny na trafienie w oko z odległości 1200 metrów z Dragunova. Przy Zręczności 12 i karabinach 6, szansa trafienia to równo 124/125, czyli nieco ponad 99%.
oczywiście że tak, nic w tym dziwnego. Tylko po pierwsze - kto ma karabiny na sześć po pierwszej sesji? Jeśli nawet po drugiej, to znaczy że miał przynajmniej na pięć. A to oznacza że w innych umiejętnościach to matoł. No i pewnie - sztuczka pewna ręka - świetny gość, celowanie przez trzy segmenty, o jeszcze skubaniec ze sztuczką snajper. Ok. Tylko, po jaką cholerę, dać mu strzelić z 1200 metrów? Przecież jest coś takiego jak zmiany kierunku wiatru itp. Daj mu tak ze 150% utrudnienia, to gość ci odpuści i gitest. Albo wyjaśnij że stąd chuja po prostu nijak trafić - coś zasłania, bądź zwyczajnie - nie da się. Bo za daleko, snajperka nie ma tak wyczesanego zasięgu.
3.1. Syndrom 'Króta seria w tył głowy'; czy ktoś zauważył że rozstrzelanie człowieka z pistoletu wymaga trzech strzałów w głowę?...
Tak, fakt. Tylko jeden szczegół, Blindkitty. Jak mówiłem - chyba za dużo oczekujesz. Gdzieś na TRPG był jeszcze dodatkowy rzut określający JAK trafiłeś w głowę. Ale to jeden bies! U mnie jak gość dostanie w głowę lekko, upada, trzyma sie za głowe natomiast ciężka i krytyk to już w ogóle. Martwek. :D
3.2. Syndrom 'Mam tak samo jak ty'; trzydziestka ósemka, Glock 17 i Desert Eagle mają taki sam zasięg; tak samo M-16 i AK-47 oraz FAMAS. Ba! Barett .50 ma taki sam zasięg jak Dragunov...
taaa... przy tych regułach dodatkowych czasem się wkurzę. Faktycznie zasięgi podobne... I ogółem jakoś tak.
2.1. Syndrom 'Roll 'n' roll'; mechanika powoduje że w przypadku większości testów decyduje prawie wyłącznie czysty fuks, bo te parę punktów umiejętności ma minimalne znaczenie, a prawie każdy ma zbliżone wszystkie Współczynniki.
nieprawda. Jak ci będą gracze pakować tylko w budowę i zręcznośc - daj im parę rzutów na percepcję i spryt, rozwal im na pustyni samochód, każ naprawiać bronie! A to że współczynniki zbliżone - tak jest i tak, moim zdaniem być powinno. Dopiero gdy ktoś ma np. budowę na 19 WTEDY już się wyróżnia. Naprawdę się wyróżnia.
Punkty umiejętności... Moim zdaniem mają spore znaczenie, również jeśli masz 3 lub więcej. Jeśli mniej - cóż, znasz się aleś przeciętniak. I tak to działa. A jak nie masz - suwak jedzie do góry, stopień trudniej.

2
.2. Syndrom 'Ręce które leczą'; nikt, nigdzie nie napisał że do leczenia jakichkolwiek obrażeń są potrzebne jakiekolwiek medykamenty. Testy Leczenia po prostu powodują zmniejszenie utrudnienia z ran.
Ee pieprzysz. Przeż to logiczne jest że bez medykamentów gówno zrobisz, nawet jak w podręczniku co innego piszą. Przecież to tak oczywiste... A że oni zrobili tak... hm, jest to błąd. Ale medykamenty dają dużo ułatwienia to raz - a jak ich nie masz, autorzy zakładają że leczysz jakimś kawałkiem szmaty itp. I jest trudniej.

1
.1. Syndrom 'Mr. Average'; ok. 60% uśrednionych rzutów 3k20 zawiera się w przedziale 8-12, a już ok. 80% w przedziale 7-13...
nigdy nie losuję, nudne to i głupie. A w rzutach 'zwykłych' to dlaczego 60% i 80%?? Hm, nie rozumiem, serio, zabijcie mnie...

Dobra, ogółem, faktycznie, masz rację.
Ale te gugi które żeś wypisał po pierwsze:

Zdolny MG umie poprawić

Nie są rażące

i - naprawdę - i tak neuroshima jest dobrym systemem. Nie przekonałeś mnie. Podaj mi jakąś wielką lukę, czarną dziurę. To pogadamy.
Obrazek

to dalej ja, tylko mi kochany baziu ksywkę zmienił :D
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: BlindKitty »

No tak, MG może poprawić. Ja wywaliłem całą mechanikę Neuro i wymyśliłem nową, która działa - i olałem też warstwę fabularną, biorąc tą ze Star Warsów - i faktycznie jestem zadowolony z tego w co teraz gram :P Ale Ty pytasz, człowieku, o błędy w mechanice Neuroshimy, ja Ci je wymieniam, a Ty mówisz że MG może poprawić... Właśnie chodzi o to, żeby, do jasnej Anielki, nie musiał poprawiać. Dobra mechanika nie polega na tym że ktoś miał pomysł jak rzucać kostkami (bo rzut 3k20 jest sam w sobie pomysłem niezłym), tylko na tym że nie jest pełna luk i MG nie musi wymyślać modyfikatorów pokroju kara za prędkość wiatru +150% (150% utrudnienia w ogóle powinno oznaczać że coś jest niemożliwe i jeszcze trochę...), tworzyć nowych metod tworzenia postaci (bo ta z rozdzielaniem punktów według podręcznika prowadzi do drużyny-wzajemnie-uzupełniającej, gdzie każdy ma Zr 16 i drugi współczynnik w zależności od roli na 16, a pozostałe na 8, o ile masz umiejących liczyć graczy) ani usprawiedliwać ewidentnych błędów w podręczniku (jak ten od medykamentów - pytasz o błędy, ja wytykam błąd, a Ty na to że to przecież żaden zarzut, bo to zwykły błąd...; zresztą, gdyby leczenie z medykamentami miałoby być jeszcze łatwiejsze, to już w ogóle każdy nawet bez medycyny by sobie z tym radził).
Tak samo z Dragunovem - 'bo przecież snajperka nie ma takie wyczesanego zasięgu'. Ma, według mechaniki ma. Chcesz to zmienić? OK, ale tym bardziej przyznajesz że to błąd w mechanice. Tak samo jak piszesz o trafieniu w głowę - wprowadzasz własną zasadę, czyli łatasz dziurę w mechanice.
Suwak, owszem, jeszcze coś daje. Ale Suwaka nie używasz, Suwak po prostu jest. Masz go, albo nie. Skutkiem czego w ogóle liczy się co czwarty punkt umiejętności, i rozwija się tylko do 4 albo do 8. Albo do Sztuczki.
A dlaczego w rzutach zwykłych 60% i 80%, to to jest elemetnarny rachunek prawdopodobieństwa. Mnie takich rzeczy uczyli w liceum, ale ja byłem w dziwnym liceum, i pewnie nie każdy może to sobie policzyć na poczekaniu, więc musicie uwierzyć na słowo. Ach, szacowałem w dół, więc rzeczywiście może to być nieco więcej procent.
Dorzucę jeszcze dziwne, ale to bardzo wręcz dziwne reguły zacięcia (kałach zacinający się raz na 20 strzałów? Przeciętna broń zacinająca się raz na ok. 8 [sic!] strzałów?!).
A fakt że wszyscy mają takie same współczynniki można lubić, a można nie lubić. Ale spytaj graczy, czy im się to podoba. Moim nie. Szczerze, nie znam takich którym by się podobało...
I nie mam zamiaru Cię do niczego przekonywać, stary, na to to nie licz.
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Blue Spirit
Bombardier
Bombardier
Posty: 895
Rejestracja: niedziela, 15 lutego 2009, 17:50
Numer GG: 0

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Blue Spirit »

i olałem też warstwę fabularną, biorąc tą ze Star Warsów
ej. To graj w star warsy d20 a nie neuroshima, bo warstwa fabularna i świat to niezaprzeczalnie najsilniejsze ogniwo neuroshimy.

OK. Jeśli wg ciebie wszystko jest do dupy i świat i mechanika, uważasz to za beznadzieję - twoje prawo. Faktycznie, dla niektórych graczy to może jest minus - ja robię kampanię i mimo iż wszyscy zaczynają podobnie - później wykształca się i rusznikarz i chemik i tak dalej.
Tak samo jak piszesz o trafieniu w głowę - wprowadzasz własną zasadę, czyli łatasz dziurę w mechanice.
No dobrze, ale napisałem ci też - nie za dużo wymagasz? chcesz by mechanika była BEZBŁĘDNA W KAŻDYM WZGLĘDZIE? Pokaż mi inny system który nie ma żadnych tego typu luk... Czyż taki warhamec albo dedek nie ma ich więcej?? (tutaj strzelam, nie znam się, z miejsca. )
I nie mam zamiaru Cię do niczego przekonywać, stary, na to to nie licz.
Spirit nie liczy, kocie. :P

dobra, żeby nie było waśni. Ty masz swoje zdanie, grasz dłużej, jesteś bardziej doświadczony. ja w neuroshimę gram od miesiąca, prowadziłem kilka poważnych sesji. Ty miałeś ich zapewne tysiące ;) nie ma sensu ciągnąc dyskusji, poczekam - zobaczę.
Obrazek

to dalej ja, tylko mi kochany baziu ksywkę zmienił :D
BlindKitty
Bosman
Bosman
Posty: 2482
Rejestracja: środa, 26 lipca 2006, 22:20
Numer GG: 1223257
Lokalizacja: Free City Vratislavia/Sigil
Kontakt:

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: BlindKitty »

Warstwa fabularna i świat to niezaprzeczalnie najsilniejsze ogniwo Neuroshimy? Fakt, fakt. Ale nie dlatego że są dobre, tylko dlatego że reszta jest gorsza ;) Ale o świecie teraz nie będę pisał - generalnie, po bliższym przyjrzeniu się widać że to jest skrajna pulpa, to znaczy, twórcy mieli nieco dobrych pomysłów, wrzucili wszystkie, choć wiele do siebie nie pasuje, a żadnego nie chciało im się rozwijać. Niektórzy mogą to lubić, ale w zasadzie mnie zaczęło z czasem nieco irytować, bo połowę świata musiałem robić sam. Ale generalnie nie o to w tym zdaniu chodziło, tylko o to właśnie, że teraz prowadzę Star Wars i jestem o wiele bardziej zadowolony (na własnej mechanice, d20 jest zbyt zamotane).

Nie, nie wymagam. Ale pytasz o błędy, a ja je wytykam (szukanie dziury w całym to moja specjalność). Mechanika d10 Johna Wicka, skoro pytasz o bezbłędną. Jedyna modyfikacja jaką w niej wprowadziłem to lekka zmiana zasad jeśli chodzi o pancerze, poza tym jest generalnie bardzo dobra. Warhammer jest zapewne najgorszą mechaniką jaką znam, a d20 najbardziej zamotaną, choć generalnie całkiem niezłą i bardzo dobrze przemyślaną (pracuje nad nią sporo ludzi szukających błędów).

A że Spirit nie liczy, to widzę po wypowiedzi o rusznikarzu i chemiku ;) Dwie postacie oparte na Sprycie nie mają sensu. U nas w ekipie był lekarz/chemik/pirotechnik/operator wyrzutni rakiet (Spryt 15 chyba) i dawał radę całkiem spokojnie. Była druga postać na Sprycie, mechanik, ale ze Sprytem 13 więc właściwie podobnym jak menager, postać na Charakterze... Ale ok, nie będę tego wyliczał, jak jeszcze nie jesteście totalnymi powergamerami ;)

Powiem tak - będziesz grał dłużej, sam zobaczysz. A jak nie, to tym lepiej dla Ciebie. Ale nam też się na początku ta mechanika podobała. Pograliśmy rok (ja osobiście nawet dłużej)... I nie mamy zamiaru wracać, chyba że w celu dokończenia kampanii. Ale co kto lubi, jak mówiłem, przekonywać to ja mogę ludzi którzy są dla mnie w jakikolwiek sposób istotni (no offence ;) ).
What doesn't kill you, just makes you... Stranger.

But above all - I feel I'm still on my long trip to nothingness.
Blue Spirit
Bombardier
Bombardier
Posty: 895
Rejestracja: niedziela, 15 lutego 2009, 17:50
Numer GG: 0

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Blue Spirit »

A że Spirit nie liczy, to widzę po wypowiedzi o rusznikarzu i chemiku Dwie postacie oparte na Sprycie nie mają sensu.
Hm. W sumie fakt.
Ale co kto lubi, jak mówiłem, przekonywać to ja mogę ludzi którzy są dla mnie w jakikolwiek sposób istotni (no offence ;) ).
of corse ;)
Obrazek

to dalej ja, tylko mi kochany baziu ksywkę zmienił :D
Skiru606
Szczur Lądowy
Posty: 18
Rejestracja: piątek, 4 lipca 2008, 20:31
Numer GG: 0

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Skiru606 »

Ale żeście uwiesili, no cóż moim zdaniem d10 jest całkiem spoko. jest wiele systemów których nie trzeba reperować by ich ubogi silnik nie padał na pierwszym lepszym wyboju, powergamerstwo było jest i będzie ale Neuroshima jest zrobiona dosłownie na odpierdziel porównajcie choćby ją z Cyberpunkiem wszystko dopieszczone, opisane świat to nie jest jedna wielka niewiadoma otoczona niewidzialnymi lub widzialnymi dla odmiany ścianami. Star Warsy to nie jest uniwersum które mnie kręci specjalnie, blastery fazery i miecze świetlne są zbyt chromowanie-heroiczne no ale co tam, co do neuro wiązałem z tym systemem wielkie nadzieje jestem posiadaczem wszystkich wydanych doń książek ale niestety Kitty ma racje ten system zawiódł acz na początku wydawał się Polskim niezłym rpgiem który mógłby naprawdę dać rade! ale no cóż zjadłem na nim zęby reperowałem, usprawniałem aż końcu powiedziałem dość, po co ja mam się torturować skoro mogę grać w Cyberpunka świat podobny, a powazniejszy, a co do neuro charakterystke miast można zawrzeć w 2 zdaniach, jest wypełniony fabularnymi, ekonomicznymi absurdami a niektóre rzeczy jak atomowe sztormy i cyberrośliny to już jazda po krawędzi :) twórc pogrążyli sie w jednej wielkiej manianie i widać to na każdym kroku zabrakło szlifu, pracy albo talentu ale cóz to spekulacje, a co do innych silniczków to Warhammer jest skaszaniony i budowany na uproszczeniach choć uniwersum jest jednym z ciekawszych natomiast co do d20/dd jestem przeciwnikiem bo ten system raz że nastawiony na powergamerstwo a dwa że jest przekomplikowany i walka trwa latami, ja chyba już zostane pernametnie fanem WoD i cyberpunka i tyle w temacie :)
Mistrz Małodobry
Marynarz
Marynarz
Posty: 370
Rejestracja: niedziela, 20 sierpnia 2006, 00:22

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Mistrz Małodobry »

1.6. Syndrom 'Bo do tanga trzeba trojga'; straszliwie głupie niektóre Pakiety umiejętności, i w ogóle niektóre umiejętności, praktycznie niespotykane.
hmm ja mam problem dlaczego posługiwanie się nowoczesną kusza z celownikiem optycznym wymaga innej umiejętności niż karabin? ;)
2.2. Syndrom 'Ręce które leczą'; nikt, nigdzie nie napisał że do leczenia jakichkolwiek obrażeń są potrzebne jakiekolwiek medykamenty. Testy Leczenia po prostu powodują zmniejszenie utrudnienia z ran.
i jeszcze lepienie naboi na kolanie, z podręcznika wynika że produkcja naboi to tylko kwestia testu ;)
2.4. Syndrom 'Zespół rajdowy na tydzień wynajmę'; ceny są tak po...orane, że to szkoda gadać. Utrzymanie zespołu rajdowego przez tydzień kosztuje parę tysięcy; dwa dodatki dalej przy silniku atomowym jest napisane że jest wart tysiące gambli, więc najlepiej wymienić go na nadania ziemskie, dożywotni tytuł szlachecki i oddział chłopów do uprawy ziemi...
ogólnie cennik jest przeraźliwie płaski, praktycznie nie pozostawiający miejsca na żaden manewr
notabene broń jest niezwykle tania i strasznie małe różnice w cenach występują
3.1. Syndrom 'Króta seria w tył głowy'; czy ktoś zauważył że rozstrzelanie człowieka z pistoletu wymaga trzech strzałów w głowę?...
żeby było zabawniej, wiele pistoletów z tłumikiem trzeba przeładowywać ręcznie po każdym strzale - ergo z wytłumionego pistoletu nie da się nawet śpiącego wykończyć
Syndrom 'Mam tak samo jak ty'; trzydziestka ósemka, Glock 17 i Desert Eagle mają taki sam zasięg; tak samo M-16 i AK-47 oraz FAMAS. Ba! Barett .50 ma taki sam zasięg jak Dragunov...
właściwie to mechanika określa prawdopodobieństwo trafienia na danym dystansie więc nie jest to takie głupie choć powinna być jeszcze tabela do 1km dla karabinów
no bo dość absurdalne jest że nabój 7,62 NATO wystrzelony z PSG ma czterokrotnie większy zasięg od wystrzelonego z M14
Dorzucę jeszcze dziwne, ale to bardzo wręcz dziwne reguły zacięcia (kałach zacinający się raz na 20 strzałów? Przeciętna broń zacinająca się raz na ok. 8 [sic!] strzałów?!).
to samo w sobie by przeszło, gdyby nie to że większość zacięć wiąże się z mniejszą lub większa usterką broni. Tyle że w prawdziwym świecie jedną z głównych przyczyn zacięć jest amunicja...

a teraz popatrzmy do zbrojowni
dość chaotyczna i zdecydowanie bez większej znajomości tematu za to miejscami na siłę starano się w jakis sposób odróżnić te broń od siebie
właściwie to wszystkie rewolwery powinny mieć 20 na zacięcie
.44 i DE - ciężkie 2PP - czyli najkrótsze karabiny w podręczniku. Genialna broń co nie wyskoczy jesteś gotowy

.38 - pociski spadają po przeleceniu 20m - nie prościej było dać karę 30% do celności?

Beretta vs Glock - tu mamy ciekawy przypadek Glock w instrukcji którego wytłuszczonym drukiem stoi żeby nie ładować ponownie ładowaną amunicją (co może to doprowadzić do rozerwania broni [sic!]) jest znacznie bardziej niezawodny od Beretty i w przeciwieństwie do niej nie ma problemów z amunicja z odzysku. To jeden z kilku przypadków gdzie autorzy opierają statystykę broni na obiegowych opiniach ( notabene warto też zauważyć że o 93R praktycznie można się potknąć idąc po ulicy )
ogólnie z podręcznika można wyciągnąć ciekawy wniosek że pistolety bezkurkowe (Glock, P99) mają jakąś przewagę nad kurkowymi (Beretta, Sig P226 ) tak w niezawodności jak w odporności na jakość amunicji

Browning HB - dobra ktokolwiek wie o co chodzi z tym magazynkiem?

Colt M1911 - no proszę jedyny niezawodny pistolet z kurkiem odkrytym. Jedyne czego się można przyczepić to obrażenia - lekkie 2PP - w zasadzie bardziej zgodne z prawdą byłoby ciężkie 0PP

Colt 635 - interesujące, dość oryginalna broń ( ktoś chyba Johna Woo lubi ) dobrze opisana niezwykłe

UMP - dzięki zastosowaniu dłuższej lufy od colta 1911 utracono jeden punkt przebicia

MP5 - z jakiejś tajemniczej przyczyny ustępuje niezawodnością UMP

Mac - 10 - dzięki skróceniu lufy nabój .45 odzyskuje swą moc i znów ma 2PP
szkoda tylko że naboje zatrzymują się po przeleceniu 25m ( staniesz na 30 i poczujesz się jak Neo w matriksie ;) ) sensowniejszym rozwiązaniem dla Mac-a i MP5K byłoby przesunięcie ich z tabeli zasięgów Pistoletów Maszynowych do Pistoletów

M1 Garand opis wręcz ocieka miłością do tego stopnia że regułę specjalna wynikającą z zastosowania ładownika przeniesiono do SKSa!

M14 tu z kolei mamy przejaw jakiejś niewytłumaczalnej nienawiści autora do tej konstrukcji, sięgającej tak daleko że niezawodność sklasyfikowano na poziomie muszkietów czarnoprochowych ( 50:50 strzeli albo nie)

strzelby
kolejny dowod na przewagę krótszej lufy:
wymagana budowa dla dwururki - 12
dla obrzyna - 10
pojawia się pytanie czy wymagana budowa jest odnośnie strzelania czy noszenia broni?
chyba do noszenia bo odrzut pozbawionej kolby broni z oberznięta lufą jest zdecydowanie mocniejszy od pełnowymiarowej

teraz następna ciekawostka, strzelba pump-action gdzie ręcznie przeładowujemy po każdym strzale jest bardziej podatna na jakość amunicji niż samopowtarzalny SPAS 12

Kaemy
pomińmy że wszystkie wymagają budowy kulturysty i zajmijmy się inną ciekawą kwestią

punkty przebicia
bronie występujące w neuro mają 3 stopnie penetracji
3PP dużo nam nie mówi bo nabój .50 BMG ma ponad 20mm penetracji dla stali
2PP posiadają i naboje karabinowe i pośrednie ( AK ) a nawet pistoletowe i rewolwerowe
1PP posiada większość pistoletów i nabój 5,56 ale nie ma żadnych pancerzy o tym współczynniku redukcji

to aż się prosi o zmiany !
Obrazek
Matt_92
Mat
Mat
Posty: 554
Rejestracja: sobota, 18 sierpnia 2007, 17:35
Numer GG: 6781941
Lokalizacja: Duchnice k/Pruszkowa

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Matt_92 »

Ostatnio wyszedł dodatek Ołów. Jak skończę czytać, to postaram się zamieścić jakąś recenzję, bo wprowadza zmiany do mechaniki gry.

Po pobieżnym przejrzeniu:
Dodatek ma urealnić grę, poprawia bodajże walkę wręcz i dystansową, zmienia statsy broni itp., ale na razie więcej nie wiem (nie mam czasu, gdy piszę posta JESZCZE są wakacje ;) ).
A d'yaebl aep arse!
Wevewolf
Mat
Mat
Posty: 453
Rejestracja: środa, 4 listopada 2009, 10:31
Numer GG: 0

Re: Mechanika Neuroshimy

Post autor: Wevewolf »

1.2. Syndrom 'I was born ready'; jeśli ktoś przy tworzeniu postaci wylosuje 16+ danego współczynnika, to nie musi umiejętności brac praktycznie wcale (jeśli da to w Zręczność i będzie strzelał) albo góra do 4 (i jeden Suwak) - wtedy jest w stanie luźno zdać praktycznie każdy test, a do tego bierze Vegas -> Fart i szansa na to że nie zda Cholernie Trudnego oscyluje wokół 1%. Dodatkowo różnica między Współczynnikiem na 12, a na 16 jest kolosalna, a przy systemie wydawania doświadczenia jaki jest w Neuroshimie, jest to różnica praktycznie nie do zlikiwdowania w żaden sposób.
zgadzam się, ale tylko jeśli się losuje. A przecież jasno jest napisane że można też rozdzielać pkt na współczynniki według własnego uznania. Są to dwie drogi, jedna lepsza od drugiej, ale nie ma sensu krzyczeć że jest bez sensu, skoro można ten bezsens obejść.
1.3. Syndrom 'To tylko taka nazwa'; Profesja daje Cechę... I nic więcej, niczego nie wymusza, do niczego nie prowadzi - jeśli ktoś chce, może grać Złodziejem, który nigdy niczego nie ukradł (ale jest najlepszym zwiadowcą na świecie bo ma Cechę 'Kot'). Do każdej profesji można dobrać dowolną Specjalizację, dowolne Sztuczki i dowolne Umiejętności, niekoniecznie mające cokolwiek z nią wspólnego.
no tak. I to jest, moim zdaniem plus, a przynajmniej nie minus. Przecież na logikę - jeśli tworzysz postać pod złodzieja nie weźmiesz cechy "pakiet umiejętności związanych ze strzelaniem na +2" tylko właśnie cechę związaną ze złodziejstwem. A to że do każdej klasy można wybrać oddzielną specjalizację? Cóż, możesz być zręcznym złodziejem i dużo podróżować lub umieć walczyć. Ale przecież kto, do cholery, robiłby sobie złodzieja i wykupował umiejętność broń maszynowa +8 i wyrzutnie +12 :lol: :shock:
.4. Syndrom 'Czas patriotów'; Cechy są potwornie, potwornie, potwornie, potwornie niezbalansowane. Raz w życiu słyszałem opowieść o kimś kto będąc z Nowego Jorku nie wziął Czasu patriotów (wziął Wizję; to była jednostrzałówka...). Tak samo wszyscy z Vegas mają Farta, nigdy nie widziałem nic innego. Pochodzenie z Detroit prawie się nie zdarza; lepiej jest wziąć Nie Twój Zasrany Interes, +1 do Zręczności z Detroit i Czas patriotów/Fart/Moloch? Coś o nim słyszałem.
to fakt. Ale przecież jest też sporo cech które są bardzo dobre, np. zdrowa okolica albo urodzony morderca... Jako gladiator opłaca się wziąć "łyżeczkę" (każda broń do walki w zwarciu na +4). W sumie masz rację, ale nie wydaje mi się żeby jakiekolwiek inne podręcznik były tego pozbawione :|
1.5. Syndrom 'Żelazna racja'; praktycznie każda postać bierze te same Sztuczki (Pitbull + Padnij, powstań + Pewna ręka), a większości nikt nawet dokładnie nie czyta, bo wszyscy wiedzą że są do d***. A jak ktoś je weźmie, to żałuje. Są równie niezbilansowane jak Cechy.
a na jakiej podstawie tak twierdzisz? Ja na przykład miałem mnóstwo innych sztuczek, np. bieg w ciszy, 3,2,1 BUM!, magazynek, dobywanie... całe multum fajnych spraw! Nie do końca się z tobą zgadzam... cóż, może nie do końca są zbalansowane... ale bardziej niż cechy, tak czy siak. I ponownie uważam że inne podręczniki mają podobne minusy, neuroshima to nie wyjątek.
1.6. Syndrom 'Bo do tanga trzeba trojga'; straszliwie głupie niektóre Pakiety umiejętności, i w ogóle niektóre umiejętności, praktycznie niespotykane.
ej no pardon - jeśli opowiadasz o wiedzy ogólnej: Jeśli doczytałbyś do końca, dowiedziałbyś że w wielu sytuacja np. zdawania testu elektroniki można podpierać się umiejętnością "fizyka" a np. przy leczeniu ran "chirurgią". Ekstra sprawa. Cóż, jeździectwo? Łuki, kusze? Proca? Ej, proszę pana, a skąd wiesz że MG nie przeprowadzi przygody w neodżungli z komandosami na plecach i indiańcami??

2.Syndrom 'Roll 'n' roll'; mechanika powoduje że w przypadku większości testów decyduje prawie wyłącznie czysty fuks, bo te parę punktów umiejętności ma minimalne znaczenie, a prawie każdy ma zbliżone wszystkie Współczynniki.
A gówno prawda. Jak jesteś w czymś dobry i masz np. 4 zastraszania i 16 charakteru, to różnisz się diametralnie od gringa który ma charakteru 13 i zastraszania 2. Raz że działa suwak, a dwa że, do cholery jasnej, nie opierajmy wszystkiego na mechanice. W podręczniku jasno jest powiedziane, że współczynniki odwzorowują postać i decydują o zachowaniach BN względem nich! W takim wypadku znaczyło by to że ten z charakterem 13 jest dość twardym gościem, ale ten drugi wygląda jak Clint Eastwood i tamtego zmiażdży samym spojrzeniem. I NAWET jeśli ten pierwszy zda test charakteru a Clint nie, i tak i tak większy szacunek zachowa Eastwood.
2.2. Syndrom 'Ręce które leczą'; nikt, nigdzie nie napisał że do leczenia jakichkolwiek obrażeń są potrzebne jakiekolwiek medykamenty. Testy Leczenia po prostu powodują zmniejszenie utrudnienia z ran.
Wiesz, osobiście to nie pozwoliłbym graczom szyć NPCA jeśli nie mają nitki... A neuroshima to przecież gra... a zmniejszanie utrudnień to jakby tamowanie krwotoku, obwiązywanie opaską, unieruchamianie chorej ręki... I znów za bardzo kierujesz się mechaniką. Uruchom nieco wyobraźnię.
2.3. Syndrom 'Za dużo procentów'; kto wymyślił ten chory pomysł z procentami? Nie dość że modyfikatorów jest 100 000, regularnie przekraczają 100% w sumie, to jeszcze na dodatek poziomy trudności powodują że różnice są bardziej skokowe niż przy przechodzeniu z poziomu na poziom w D&D. Jakby się nie dało 10% zastąpić -1 do Współczynnika...
tak. To jest jedyny element który został totalnie zrycie porobiony. Ale czy to jest w zasadzie minus? Początkujący mogą czuć się przecież pewniej - mają jasno podane stopnie trudności i utrudnienia. Niemniej - zgadzam się.
2.4. Syndrom 'Zespół rajdowy na tydzień wynajmę'; ceny są tak po...orane, że to szkoda gadać. Utrzymanie zespołu rajdowego przez tydzień kosztuje parę tysięcy; dwa dodatki dalej przy silniku atomowym jest napisane że jest wart tysiące gambli, więc najlepiej wymienić go na nadania ziemskie, dożywotni tytuł szlachecki i oddział chłopów do uprawy ziemi...
nie mogę nic dodać bo dodatków nie czytałem. Ale ceny z podstawki są świetnie zrobione, nigdy nie zaczniesz gry terminatorem z milionami sztuk amunicji, i o to chodzi, mylę się?
3.1. Syndrom 'Króta seria w tył głowy'; czy ktoś zauważył że rozstrzelanie człowieka z pistoletu wymaga trzech strzałów w głowę?...
Zależy z jakiego. A poza tym po otrzymaniu przynajmniej lekkiej rany w głowę trzeba wykonać test kondycji albo się mdleje... tego nie zauważyłeś? Ale headshoty są rzeczywiście pod tym względem zawodne. Ale na moich sesjach to kończy sprawę. Znów twardo trzymasz się mechaniki i mówisz swoim graczom że wróg dalej żyje mimo dwóch dziur w głowie??
3.2. Syndrom 'Mam tak samo jak ty'; trzydziestka ósemka, Glock 17 i Desert Eagle mają taki sam zasięg; tak samo M-16 i AK-47 oraz FAMAS. Ba! Barett .50 ma taki sam zasięg jak Dragunov...
nie znam się na broni, ale wiem przynajmniej o czym mowa bo gram w neuro :D cóż, co do zasięgów, może trochę racji masz z tymi samymi zasięgami, ale raz: przy trzydziestce ósemce stoi jak byk - zasięg do dwudziestu metrów - a glock i desert... hm, uważasz że różnica byłaby tak ogromna by budować osobne zasięgi? Można było to poprawić, niemniej jest to mało znaczący byczek. Nie chciałbyś chyba żeby do każdej broni była osobna tabelka z obrażeniami, nabojami, zasięgiem przy wietrze lekkim/mocnym/bardzo mocnym/cholernie mocnym/przeklęcie mocnym/bardzo, bardzo przeklęcie mocnym/tornado itd.
3.3. Synrom 'Komara w lewe jajo'; sztuczka Snajper + celownik optyczny + sztuczka Pewna ręka + celowanie przez trzy segmenty = test Problematyczny na trafienie w oko z odległości 1200 metrów z Dragunova. Przy Zręczności 12 i karabinach 6, szansa trafienia to równo 124/125, czyli nieco ponad 99%.
Nie znam celności Druganova, ale licząc wszystko inne jest to cholernie trudny... a poza tym no właśnie: pozwoliłbyś na taki strzał? w neuroshimie jasno piszą że trzeba powoływać na zdrowy rozsądek bo czasem wychodzą dziwne wyniki.

Dobra, jest parę nieścisłości ale to nie zaciera, do cholery, sprawnej i ciekawej mechaniki, nieszablonowego choć nieco chaotycznego świata, nutki paranoi i świetnego języka podręcznika

Wydaje mi się że podczas sesji za dużo myślisz cyframi i liczbami a za mało używasz wyobraźni.

dziękuję
Osobiście to upek mi się podoba - wciągający i łączący wszystkie postacie :D
ODPOWIEDZ