Gdzie go mam wypisać? Tutaj? Dobra. Proszę oto on w wersji 1.0 (tak mam napisane
)
Wojownik Umysłu / Mind Warrior
Jest to osoba władająca biegle bronią i mocami psioniki, dzięki czemu jest bardzo silna. Wojownicy ci wyszkolili swe ciało tak by sawało się śmiertelną bronią. Nieliczni, którzy przeżyli pojedynek z takim wojownikiem powiadają, że mocą umysłu może kształtować rzeczywistość.
Przygody: Poszukiwanie przygód to dla wojownika umysłu możliwość sprawdzenia siebie w dziczy i dzikich ostępach. Niezbyt pasuje im życie w mieście, gdzie trudno dla niego o dobrą, płatną i ciekawą fuchę. Bardziej przydają się w dziczy, gdzie polują i zabijają potwory.
Charakterystyka: Wojownik Umysłu jest idealnym wojownikiem. Opiera się na wyszkoleniu i dyscyplinie, dzięki czemu dokonuje rzeczy nieosiągalnych. Zgłębia tajniki przyrody i poznaje właściwości otoczenia by nim manipulować. Jednak pełnię swych mocy używa w walce doskonale łącząc zdobytą przez siebie wiedzę i styl władania bronią, co czyni z niego zajadłego przeciwnika.
Charakter: Wojownicy Umysłu muszą być praworządni. Tylko dzięki takiemu nastawieniu mogą poszczycić się wysoką dyscypliną i samokontrolą, którą trudno jest osiągnąć istotom o innym charakterze.
Religia: Wojownicy Umysłu są głównie niewierzący, gdyż ufają temu co zbadają a nie rzeczom wydumanym, jak mówią. Jednak niektórzy wirzą w boga siły Korda lub w Heironeousa.
Pochodzenie: Nikt nie wie skąd pochodzą ci potężni wojownicy, jednak chodzą pogłoski, że gdzieś w gęstych puszczach i wysokich, niedostępnych górach mają swoje siedziby i obozy treningowe. Czy jest to jednak prawda?
Rasy: Najczęściej spotykanymi Wojownikami Umysłu są ludzie, którzy jeszcze jako małe dzieci zostały porzucone lub darowane Wojownikom Umysłu. Często spotykanymi wśród nich rasami są półelfy.
Jednak rzadkością są Wojownicy z rasy elfów, krasnoludów, gnomów i orków, o niziołkach nie wspominając.
Inne klasy: Wojownicy Umysłu nie mają iprzedzeń względem innych klas, jednak z pewną rezerwą traktują czarodzieji. Lubią natomiast przebywać z zaklinaczami. Często spotyka się ich w podróży razem z zwykłymi wojownikami, gdzie nie starają się wyróżniać aż do chwili walki.
INFORMACJA O ZASADACH GRY:
Wojownicy Umysłu posiadają następujące statystyki:
Atrybuty: Ze względy oczywistych, czyli ze swego stylu bycia i sposobu zarabiania pieniędzy oraz mocy umysłu powinni posiadać wysoki współczynnik
SIŁY oraz
ROZTROPNOŚCI. Dzięki wysokiej
ZRĘCZNOŚCI mogą unikać uderzen przeciwnika co w zwarciu jest szalenie potrzebne. Mając odpowiedni
INTELEKT może bardziej rozwinąć swe umiejętności. Aby nie umrzeć w walce zbyt szybko musi być bardziej żywotny dzięki
BUDOWIE.
Charakter: Każdy praworządny.
Kość wytrzymałości: k10
Umiejętności klasowe:
Umiejętności Wojownika Umysłu ( i atrybut kluczowy dla każdej umiejętności) to:
Ciche poruszanie (Zr)
Jeździectwo (ZR)
Leczenie (Rzt)
Nasłuchiwanie (Rzt)
Pływanie (S)
Równowaga (Zr)
Skakanie (S)
Tajniki dziczy (Rzt)
Ukrywanie (Zr)
Upadanie (Zr)
Wiedza (natura) (Int)
Wspinaczka (S)
Wyczucie kierunku (Rzt)
Zauważanie (Rzt)
Punkty umiejętności na 1. poziomie: (6+ modyfikator z Int) *4
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 6+ modyfikator z Int.
Modyfikator rzutu obronnego
Poziom Bazowa pr. do ataku Wytrw. Ref. Wola Specjalne
1. +1 +2 +2 +2 Moce WU
2. +2 +3 +3 +3 -
3. +3 +3 +3 +3 Moce WU
4. +4 +4 +4 +4 -
5. +5 +4 +4 +4 Moce WU
6. +6/+1 +5 +5 +5 -
7. +7/+2 +5 +5 +5 -
8. +8/+3 +6 +6 +6 -
9. +9/+4 +6 +6 +6 Moce WU
10. +10/+5 +7 +7 +7 -
11. +11/+6/+1 +7 +7 +7 -
12. +12/+7/+2 +8 +8 +8 -
13. +13/+8/+3 +8 +8 +8 Moce WU
14. +14/+9/+4 +9 +9 +9 -
15. +15/+10/+5 +9 +9 +9 -
16. +16/+11/+6/+1 +10 +10 +10 -
17. +17/+12/+7/+2 +10 +10 +10 Moce WU
18. +18/+13/+8/+3 +11 +11 +11 -
19. +19/+14/+9/+4 +11 +11 +11 -
20. +20/+15/+10/+5 +12 +12 +12 Moce WU
Właściwości klasowe:
Biegłość w pancerzu i broni: Wojownik Umysłu biegle posługuje się wszystkimi brońmi żołnierskimi i prostymi oraz lekkimi, średnimi pancerzami i tarczami.
Moce Wojownika Umysłu:
Poziom 1:
Wykrycie- jeżeli w promieniu 9m znajduje się inny Wojownik Umysłu wykrywasz go, aktywne
Ciągłe skupienie- ta moc pozwala ci się koncentrować tak, że twój modyfikator do rzutu obronnego na Wolę podnosi się o +2, aktywne
Sprawdzenie- po dotyku innego WU możesz wykryć jego wiek, PW, choroby, trucizny i klątwy, dotyk
Sprawdzenie Potwora- po dotyku potwora odczytujesz wszystko tak jak przy Sprawdzeniu, dotyk
Poziom 3:
Regeneracja- dzięki twojemu poznawaniu otoczenia zacząłeś rozumieć istotę leczenia, w ten sposób przenosząc efekt regeneracji trolla częściowo na siebie, przez co uzyskujesz regenerację 1PW/5rund, aktywne
Wzmocnienie- patrz opis wzmocnienia
Modyfikacja otoczenia- dzięki modyfikacji otoczenia możesz powołać do istnienia
Większy Obraz, 2/rundę
Bycza siła- jak czar o tej nazwie, trwa 1k4 rund, 10
Poziom 5:
Wzmocnienie II- patrz opis
Telepatyczne łącze- ta umiejętność pozwala Ci na komunikację z innym WU w zasięgu wzroku, 5/ za wiadomość
Kocia gracja- jak czar o tej samej nazwie, trwa 1k4 rundy, 10
Regeneracja II- zagłębiając się w tajniki regeneracji otrzymujesz olśninie, od tej pory twoja regeneracja wynosi 1PW/2rundy, aktywne
Poziom 9:
Wzmocnienie III- patrz opis
Fałszywe życie- jak czr o tej samej nazwie, trwa 1k6 rund, 10
Regeneracja III- mistrzowsko opanowałeś tajniki szybkiego leczenia, teraz twoja regeneracja wynosi 1PW/1rundę, aktywne
Morderczy szał- ta umiejętność pozwala ci zwiększyć swoje ataki o +5 wykonywanych z najwyższą premią (jednakże kara wynosi -2 do trafienia)
na czas szału trwającego 1k4 rundy, 50
Poziom 13:
Wzmocnienie IV- patrz opis
Mądrość Sowy- jak czar o tej samej nazwie, trwa 1k4 rundy, 10
Oczyszczenie- oczyszcza Cię z klątw, chorób, trucizn. Po użyciu tej umiejętności musisz odpoczywać 1k4 tygodnie, 100
Przywołanie pomocnika- przywołuje pseudosmoka na czas trwania walki, by Ci pomógł, 100
Poziom 17:
Wzmocnienie V- patrz opis
Telepatyczna sugestia- pozwala wydać rozkaz WU znajdującemu się w twoim klanie, 10
Uderzenie umysłu- pozwala na zadanie 1k100 obrażeń od energii dla wybranej istoty, jest to akcja całorundowa prowokująca okazyjne ataki,
50
Magiczna regeneracja- pozwala odrastać kończynom, po około 5 rundach ( Uwaga, musi zostać przyłożona stara kończyna by się to powiodło), aktywne
Poziom 20:
Powołanie WU- pozwala natychmiastowo przyzwać WU z twojego klanu w wybrane miejsce, akcja całorundowa prowokująca okazyjne ataki, 15
Manipulowanie żywiołami- ta umiejętność daje Ci olbrzymią moc jaką jest kontrolowanie i manipulowanie żywiołami. Oznacza to, że możesz np. rzucić wodą, ogniem, głazem, powietrzem itp., możesz zmniejszyć lub zwiększyć wszystkie efekty żywiołów uderzające w Ciebie lub z Ciebie wychodzące o 10, wszystkie obrażenia od żywiołów się regenerują, otrzymujesz też moc dzięki której możesz istnieć na czterech planach żywiołów.
Wzmocnienie- moc pochodząca z Ciebie, która wpływa na otoczenie. Zmienia właściwości twoich przedmiotów itp.
STOPIEŃ Ile razy dziennie Efekt Zużycie Energii
I 5 Umagicznenie broni +1 1/rundę
II 4 -//- +2 2/rundę
III 3 -//- +3 3/rundę
IV 2 -//-+4 4/rundę
V 1 -//- 10/rundę
Punkty energii- łączna pula punktów, które masz do codziennie do wydania między umiejętności. Liczba PE= Modyf. z Rzt* Modyf. z Int* Poziom. Jeżeli Modyfikator nie jest dodatni liczy się go jako 1.
Miecz WU- to na niego głównie przekładana jest moc WU, uwaga nie można go stracić (tracisz wtedy klasę). Oto jego statystyki:
Miecz Umysłu- obrażenia 1k10, krytyk *3, zasięg-, waga 6kg, rozmiar Ś, rodzaj Sieczne, Specjalne właściwości- patrz wzmocnienie.
Jest tu ( znaczy się na wydrukowanej kartce) jeszcze trochę o Elekcjach i ich zasadach, ale nie chce mi się już o nich pisać. Moja wersja była po englisz więc od razu tłumaczyłem. Autorem jest niejaki Shadow Master, niestety nie wiem jaki ma email i jak się z nim skontaktowć. Czy teraz Dźwiedziu mi uwierzysz. (swoją drogą przepisywałem to około 2h, długo nie?)