Trudno jest wprowadzić klimat grozy, ale może to się udać pod warunkiem, że gracze słuchają MG. Przecież to on przekazuje im wiedzę o otaczającym świecie. Dużo zależy od tonu i głośności słów wypowiadanych w stronę graczy.
Preferuję ściszony głos, gdyż wtedy gracze muszą się wysilić, by wychwycić ważne dla nich informacje, nie ma wtedy mowy o żadnej rozmowie między graczami, gdyż jeden drugiego ucisza. Wystarczy zasugerować, że słyszą odgłosy kroków, a automatycznie zamieniają się w słup soli uważnie nasłuchując dalej.
Udało mi się tego dokonać w nawiedzonym domu, ewidentnie nie wiedzieli co się dzieje, co jest prawdą, a co ułudą. To wszystko właśnie w wfrp.
Sesja ZC, którą prowadził mój kumpel totalnie nie wypaliła, zamiast horroru była komedia w naszym wydaniu, ale tek jakoś nie pasował nam scenariusz.
Natomiast ładnych parę lat temu, sesje ZC były miodzio. Zamknięte pomieszczenia, ciemności, szaleństwo, to jest to...
Klimat czyli boje się mamo
-
- Mat
- Posty: 473
- Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
- Numer GG: 12563782
Re: Klimat czyli boje się mamo
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
-
- Majtek
- Posty: 94
- Rejestracja: poniedziałek, 30 lipca 2007, 12:03
- Numer GG: 7388503
- Lokalizacja: Kraków\Mników
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
Jednym i najlepszym sposobem na utrzymanie klimatu jest trzymanie graczy w nie pewności i ciągły strach o życie swoich postaci. Gracz powinien się wczuwać w klimat i sytuacje grozy w czym pomogą mu dobre opisy MG, bez których gracz będzie miał problemy z wyobrażeniem sobie tego ,,horroru".
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 2
- Rejestracja: niedziela, 3 lutego 2013, 20:35
Re: Klimat czyli boje się mamo
Gracze powinni się bać o swoją postać, dużo zwrotów akcji
i niewiarygodnych wydarzeń np:
Gdy uwodzony przez prostytutkę żołnierz rozbiera się i zaczyna "czynić miłość"
zwierzolud wyważa drzwi i już się zamachuje by uderzyć a tu wpada jego zaginiony ojciec,
odwala mieczem potwora i po chwili zaczyna się śmiać z nagiego syna.
Przykład 4 fun
Wszystko zależy od MG i nastroju(świece muzyka)
i niewiarygodnych wydarzeń np:
Gdy uwodzony przez prostytutkę żołnierz rozbiera się i zaczyna "czynić miłość"
zwierzolud wyważa drzwi i już się zamachuje by uderzyć a tu wpada jego zaginiony ojciec,
odwala mieczem potwora i po chwili zaczyna się śmiać z nagiego syna.
Przykład 4 fun
Wszystko zależy od MG i nastroju(świece muzyka)
Musimy żyć. Żyć tak, by później nikogo nie musieć prosić o wybaczenie.
Yarpen Zigrin
Yarpen Zigrin
-
- Pomywacz
- Posty: 36
- Rejestracja: piątek, 20 lipca 2012, 20:04
- Numer GG: 179228
- Kontakt:
Re: Klimat czyli boje się mamo
I tylko po to tutaj się zarejestrowałeś i wygrzebałeś trupa sprzed niespełna czterech lat?Theoden pisze: Wszystko zależy od MG i nastroju(świece muzyka)
Odnośnie tematu: po co straszyć graczy? Obie edycje (WFRP 1st i 2nd) są wystarczająco potencjalnie śmiertelne, aby głupią decyzją stracić Punkt Przeznaczenia.
Pytanie numer dwa - dlaczego według jesiennogawędowych smętów, które niedużo mają wspólnego z pierwowzorem (WFRP 1st), a z drugą edycją to już w ogóle rozmijają się...?
Ostanio eksperymentuję na dopiero rozpoczynających erpegowanie erpegowcach, biorę WFRP 1st czyściutko tak jak zostało napisane (czyli po prostu do gry awanturniczo-przygodowej, od przyziemnego zera do bohatera) i zupełnie nie widzę tego "mroku", "grozy", "błota i brudu".
- Solarius Scorch
- Bosman
- Posty: 1859
- Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
- Numer GG: 0
- Skype: solar_scorch
- Lokalizacja: Cyprysowe Źródła
Re: Klimat czyli boje się mamo
W pełni się zgadzam. WFRP rzeczywiście sam w sobie jest wystarczająco straszny, nie trzeba go obwieszać jakimiś dodatkowymi gadżetami. Zresztą w fantasy element horroru zazwyczaj pojawia się naturalnie, ponieważ po prostu jest tam się czego bać - jeden dobrze opisany zombiak może w graczach pozostawić traumę na długo, bo po prostu robi wrażenie, a już nie wspomnę o demonach Chaosu.von Mansfeld pisze:Ostanio eksperymentuję na dopiero rozpoczynających erpegowanie erpegowcach, biorę WFRP 1st czyściutko tak jak zostało napisane (czyli po prostu do gry awanturniczo-przygodowej, od przyziemnego zera do bohatera) i zupełnie nie widzę tego "mroku", "grozy", "błota i brudu".