Mechanika w Systemach autorskich
-
- Majtek
- Posty: 130
- Rejestracja: sobota, 3 stycznia 2009, 21:54
- Numer GG: 807895
- Lokalizacja: Łódź czyli miejsce wyklęte dla RPG
Mechanika w Systemach autorskich
Pytanie moje brzmi: Czy układać całą machanikę z rzutami i kostkami czy też poprostu powiadamiać gracza ile musi wyrzucić? Mam taką drużynę że numer z grą bez spisanych zasad przejdzie.
"Każdy Chomik ma swój dzień!" - Minsc
-
- SuperTechTawerniak
- Posty: 349
- Rejestracja: czwartek, 12 sierpnia 2004, 01:32
- Numer GG: 115125
- Lokalizacja: Rawicz/Wrocław
- Kontakt:
Re: Mechanika w Systemach autorskich
Pytanie - temat rzeka.
Najprostsza mechanika to napisanie sobie na kartcę postaci przez gracza (kartą to trudno nazwać) "Jestem dobry z: matmy, strzelania z pistoletu. Jestem super z: szydełkowania, biegania" (lub nawet prościej pisze - kim jest jego postać - "jestem żołnieżem piechoty morskiej").
MG posługuje się do tego mechaniką procentową - 0% nie uda się, 100% uda sie zawsze i dowolną kostką do tego (najłatwiej k100) - myśli sobie co jest jak trudne, bierze poprawkę na to, czy gracz jest w tym dobry i na zdrowy rozsądek mówi ile trza rzucić.
Jęśli to przejdzie, to przejdzie. Jeśli gracze jednak lubią mechanikę, jako część rozgrywki, to po prostu najłatwiej posłużyć się ulubioną mechaniką z innego systemu, ew. zmienić sobie nazwy jak nie pasują
Najprostsza mechanika to napisanie sobie na kartcę postaci przez gracza (kartą to trudno nazwać) "Jestem dobry z: matmy, strzelania z pistoletu. Jestem super z: szydełkowania, biegania" (lub nawet prościej pisze - kim jest jego postać - "jestem żołnieżem piechoty morskiej").
MG posługuje się do tego mechaniką procentową - 0% nie uda się, 100% uda sie zawsze i dowolną kostką do tego (najłatwiej k100) - myśli sobie co jest jak trudne, bierze poprawkę na to, czy gracz jest w tym dobry i na zdrowy rozsądek mówi ile trza rzucić.
Jęśli to przejdzie, to przejdzie. Jeśli gracze jednak lubią mechanikę, jako część rozgrywki, to po prostu najłatwiej posłużyć się ulubioną mechaniką z innego systemu, ew. zmienić sobie nazwy jak nie pasują
-
- Mat
- Posty: 473
- Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
- Numer GG: 12563782
Re: Mechanika w Systemach autorskich
Kto lubi wymyślać zasady?
Odnośnie tego żołnierza piechoty - tworzyć umiejętności, cechy podstawowe, modyfikatory [odpowiednie skale] to zajmuje trochę czasu, ale mając gotowy wzorzec, dlaczego nie. Jest jednak tyle możliwości ile graczy - to nie będzie podobała się ilość umiejętności, to znowu modyfikatory [za małe/duże]. Nie można wszystkim dogodzić. To samo dotyczy tur/rund gry. Jeden gracz powie, że zrobi to w 2 sekundy inny w 3, a następny, że to zależy od wytrenowania. Zasady powiększają się i powiększają a końca tego nie widać.
Jak kto woli. Zapytaj się graczy, czy chcą szczegółowo, albo zagoń do tworzenia umiejętności/zasad itd. w końcu chcesz, żeby wszyscy się dobrze bawili, a o to przede wszystkim chodzi.
Odnośnie tego żołnierza piechoty - tworzyć umiejętności, cechy podstawowe, modyfikatory [odpowiednie skale] to zajmuje trochę czasu, ale mając gotowy wzorzec, dlaczego nie. Jest jednak tyle możliwości ile graczy - to nie będzie podobała się ilość umiejętności, to znowu modyfikatory [za małe/duże]. Nie można wszystkim dogodzić. To samo dotyczy tur/rund gry. Jeden gracz powie, że zrobi to w 2 sekundy inny w 3, a następny, że to zależy od wytrenowania. Zasady powiększają się i powiększają a końca tego nie widać.
Jak kto woli. Zapytaj się graczy, czy chcą szczegółowo, albo zagoń do tworzenia umiejętności/zasad itd. w końcu chcesz, żeby wszyscy się dobrze bawili, a o to przede wszystkim chodzi.
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
-
- Bombardier
- Posty: 676
- Rejestracja: środa, 26 marca 2008, 20:41
- Numer GG: 0
- Lokalizacja: Kraków, Bielsko w weekendy i święta. :)
Re: Mechanika w Systemach autorskich
Ze spisanymi zasadami różnie bywa, tym bardziej jak wymyślasz je na poczekaniu. Ja proponuje mix:
Spisujesz jakieś podstawowe statystyki i lipne zasady, a podczas gry robisz rzuty jak ci się podoba. Jeśli gracze będą się pytać skąd to wynika, mówisz że przez modyfikator trudności, co połowicznie jest prawdą.
Ja tak prowadziłem przez jakieś pół roku i było git.
Spisujesz jakieś podstawowe statystyki i lipne zasady, a podczas gry robisz rzuty jak ci się podoba. Jeśli gracze będą się pytać skąd to wynika, mówisz że przez modyfikator trudności, co połowicznie jest prawdą.
Ja tak prowadziłem przez jakieś pół roku i było git.
"Mistrz gry nie ma duszy! Sprzedał ją diabłu za tabelę trafień krytycznych!"
May the Phone be with you!
May the Phone be with you!
-
- Szczur Lądowy
- Posty: 1
- Rejestracja: środa, 21 stycznia 2009, 16:58
- Numer GG: 0
Re: Mechanika w Systemach autorskich
Według mnie ważna jest umiejętność improwizacji. Sam tworzę od dłuższego czasu system autorski. Aby był on ciekawy i nieskomplikowany to siłą rzeczy nie da się uniknąć zapożyczeń. Gracze chętniej grają w to co już znają. Ale nie widzę potrzeby aby ich uświadamiać o tym co rodzi się w głowie MG. Im to nie potrzebne a zabawa ciekawsza.
Ja osobiście tworzę zręby mechaniki ale z dużą możliwością zmiany modyfikatorów wedle upodobań i zdrowego rozsądku. Bo jak mówi stare przysłowie: wymyśl 100 rozwiązań a gracze wybiorą 101. Mechanika musi być elastyczna i konsekwentna.
P.S. Dobre hasło z ta duszą MG!
Ja osobiście tworzę zręby mechaniki ale z dużą możliwością zmiany modyfikatorów wedle upodobań i zdrowego rozsądku. Bo jak mówi stare przysłowie: wymyśl 100 rozwiązań a gracze wybiorą 101. Mechanika musi być elastyczna i konsekwentna.
P.S. Dobre hasło z ta duszą MG!
-
- Majtek
- Posty: 130
- Rejestracja: sobota, 3 stycznia 2009, 21:54
- Numer GG: 807895
- Lokalizacja: Łódź czyli miejsce wyklęte dla RPG
Re: Mechanika w Systemach autorskich
W sumie niedawno (5 godzin temu) podjałem decyzję że chyba będe robił graczy w konia i poza minimum zasad, reszty nie będe spisywał tylko trzymał w swoim "mysim" (chomiczym) móżdżku. Ograniczy to podglądanie przez graczy moich notatek bo ich nie będzie. I przpraszam za offtopic ale jaki system tworzy Vornar?
"Każdy Chomik ma swój dzień!" - Minsc
-
- Majtek
- Posty: 130
- Rejestracja: sobota, 3 stycznia 2009, 21:54
- Numer GG: 807895
- Lokalizacja: Łódź czyli miejsce wyklęte dla RPG
Re: Mechanika w Systemach autorskich
Nie chciałem zakładać drugiego prawie takiego samego tematu dlatego piszę tutaj.
Czy wyposażenia powinno być dużo i rzadko spotykane to samo czy też ma być mało i wybór raczej kiepski?
Czy wyposażenia powinno być dużo i rzadko spotykane to samo czy też ma być mało i wybór raczej kiepski?
"Każdy Chomik ma swój dzień!" - Minsc
-
- Mat
- Posty: 473
- Rejestracja: wtorek, 10 czerwca 2008, 14:05
- Numer GG: 12563782
Re: Mechanika w Systemach autorskich
Tu trzeba znaleźć "złoty środek". Zależy od rodzaju ekwipunku np. potężna broń może występować rzadko, jak i amunicja do niej, a plecaków może być od groma i jeszcze trochę. Przyjrzyj się jak jest teraz: w mieście dostaniesz prawie wszystko, na wsi już o wiele mniej.
"drobnostki tworzą doskonałość, a doskonałość nie jest drobnostką" Michał Anioł
-
- Pomywacz
- Posty: 34
- Rejestracja: sobota, 1 listopada 2008, 21:21
- Numer GG: 12730736
- Lokalizacja: Jastrzębie Zdrój
Re: Mechanika w Systemach autorskich
Ja nie miewam problemów z autorskimi systemami bo gramy głównie w takie...
gracze doszli do wniosku że nie chce im się czytać 200-stu stronnicowego podręcznika żeby wiedzieć kiedy ich wałuję ale do rzeczy jak gram na spontan to wykorzystuję jakiś ówcześnie przygotowany prosty system, często taki jaki znają już gracze. (polecam system uproszczony z fallouta można go dostosować do każdego świata zamieniając szczęście np. na siłę woli)
Ale jeśli wiem że mam przygotować coś nowego i znam świat w jakim gracze chcą grać, to robię prosty system w głowie nie zapisując go nigdzie a na sesji wyjaśniam graczom co co chodzi. Zakładam zawsze przy nowym systemie że przez pierwsze 2 godziny (zależnie od skomplikowania systemu), jest w fazi beta czyli gracze mówią co im nie pasuje i staram się to udoskonalić.
ps. potwierdzam że gracze grają chętniaj w to co znają, ostatnio graliśmy w gothica 1 tyle że nie zabicie śniącego było celem ale wydostanie się jakoś inaczej a zagadka zamykała się w stwierdzeniu że "bariera nie jest sferą"
gracze doszli do wniosku że nie chce im się czytać 200-stu stronnicowego podręcznika żeby wiedzieć kiedy ich wałuję ale do rzeczy jak gram na spontan to wykorzystuję jakiś ówcześnie przygotowany prosty system, często taki jaki znają już gracze. (polecam system uproszczony z fallouta można go dostosować do każdego świata zamieniając szczęście np. na siłę woli)
Ale jeśli wiem że mam przygotować coś nowego i znam świat w jakim gracze chcą grać, to robię prosty system w głowie nie zapisując go nigdzie a na sesji wyjaśniam graczom co co chodzi. Zakładam zawsze przy nowym systemie że przez pierwsze 2 godziny (zależnie od skomplikowania systemu), jest w fazi beta czyli gracze mówią co im nie pasuje i staram się to udoskonalić.
ps. potwierdzam że gracze grają chętniaj w to co znają, ostatnio graliśmy w gothica 1 tyle że nie zabicie śniącego było celem ale wydostanie się jakoś inaczej a zagadka zamykała się w stwierdzeniu że "bariera nie jest sferą"
qui bibit- dormit, qui dormit- non pecat, qui non pecat- sanctus est. Ergo qui bibit sanctus est!