Modyfikacje Wiedźmina: Gry Wyobraźni

Kącik Gier Fabularnych
Awatar użytkownika
Solarius Scorch
Bosman
Bosman
Posty: 1859
Rejestracja: sobota, 25 czerwca 2005, 13:38
Numer GG: 0
Skype: solar_scorch
Lokalizacja: Cyprysowe Źródła

Re: Dodatki do Wiedźmina: Gry Wyobraźni

Post autor: Solarius Scorch »

Manfred616 pisze:I Panie diabeł, nie wiem jak Ty ale w każdym podręczniku, który czytałem, była jedna złota zasada, a mianowicie że jeżeli coś Ci nie odpowiada to zmień to tak aby się lepiej grało.
Jest jeden wyjątek: Klanarchia. Tam było wprost napisane, że zmieniać nic nie wolno.
(Podręcznik długo u mnie miejsca nie zagrzał, i wcale nie z powodu tego wpisu. Po prostu gra jest do dupy.)
Diabeł
Marynarz
Marynarz
Posty: 303
Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
Numer GG: 4382272
Lokalizacja: Sosnowiec
Kontakt:

Re: Dodatki do Wiedźmina: Gry Wyobraźni

Post autor: Diabeł »

.
Dracorix pisze:Panie Diabeł to pytanie z mojej strony. W jakim systemie nie trzeba było zmieniać mechaniki żeby wszystko bardzo klarownie pasowało, nie naginając zbytnio realiów ogólnie przyjętych. Mówię o systemie w którym nie trzeba było zrobić NAWET JEDNEJ ZMIANY. Bo o takim Pan wspominał.
Gram w Wolsunga obecnie od dawna, nie zdarzyło się, abyśmy musieli wprowadzić modyfikacje w podstawowej mechanice tego systemu. Nie mówię, że każdemu się spodoba, ale mojej obecnej ekipie pasuje idealnie. Poza tym - wiele grup posiada własne, autorskie mechaniki, które danej grupie pasują idealnie. Coś mam dodać?
Manfred616 pisze:I Panie diabeł, nie wiem jak Ty ale w każdym podręczniku, który czytałem, była jedna złota zasada, a mianowicie że jeżeli coś Ci nie odpowiada to zmień to tak aby się lepiej grało.
Jak już silisz się na pisanie innym per "Pan", to nie zapomnij ich nicka z dużej litery pisać. To raz. Dwa, że jest różnica między wprowadzaniem zmian w całej podstawowej mechanice a wprowadzenie kilku drobnych zmian.
Dracorix
Szczur Lądowy
Posty: 3
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 10:24
Numer GG: 5015992

Re: Dodatki do Wiedźmina: Gry Wyobraźni

Post autor: Dracorix »

O autorkach nie mówimy bo jeśli grupa tworzy to wiadome żeby jej pasowało i tej grupie się dobrze grało, chociaż i tak z czasem coś można zmienić na lepsze ;).
Wolsunga nigdy nie miałem w rękach i póki co nie mam potrzeb, ale może być tak że nie trzeba zmian.
A ja pisałem o tym żeby nie było minimalnej zmiany, bo w wiedźminie tego nie trzeba i tam zmian nie robiliśmy nic takiego inwazyjnego.
Jak ktoś kocha pewien system to zmiany i tak swoje zrobi ;)
Diabeł
Marynarz
Marynarz
Posty: 303
Rejestracja: piątek, 16 lutego 2007, 14:55
Numer GG: 4382272
Lokalizacja: Sosnowiec
Kontakt:

Re: Dodatki do Wiedźmina: Gry Wyobraźni

Post autor: Diabeł »

Podstawowa mechanika = to co jest w podstawce. W Wolsungu w "core" nie musieliśmy nic zmieniać, bo jest dobre i pasuje nam. Nie musimy babrać się w statystykach przedmiotów podanych przez podstawkę, ani nie musimy zmieniać zasad podstawowych. W Wiedźminie musisz coś zrobić chociażby z tą nieszczęsną kuszą...

I nie zgodzę się, że jak ktoś kocha, to zmieni. Miłość polega na tym, że kocha się za to jakim to jest. Więc jak ktoś kocha system, to nie ruszy jego podstaw :>

[EDIT] Tak w ogóle, to może wyjdźmy z takimi rozważaniami z tego topicu, bo mocno odeszliśmy od tego co się tu działo na początku ;P
Dracorix
Szczur Lądowy
Posty: 3
Rejestracja: piątek, 7 stycznia 2011, 10:24
Numer GG: 5015992

Re: Dodatki do Wiedźmina: Gry Wyobraźni

Post autor: Dracorix »

W wiedźminie kusza nie jest najmocniejszą bronią, Ziele przedstawiał obliczenia konkretne co do tego.

Gram w wiedźmina długi czas i kusza jest dobrą bronią ale ze strzeleckich nie jest najlepsza, słaba szybkostrzelność wg. łuku. I nie wiem po co tam zmianę jakąś robić w tym aspekcie.

A jeśli już to jest temat o dodatkach, a nawet trochę o zmianach, więc przedstaw swoją wizję kuszy w W:GW, może wszyscy skorzystamy na tym. Wtedy nie odbiegniemy od tematu ;)
Targowo.Istore
Majtek
Majtek
Posty: 85
Rejestracja: wtorek, 30 listopada 2010, 11:56

Re: Dodatki do Wiedźmina: Gry Wyobraźni

Post autor: Targowo.Istore »

Osobiście nie uważam,żeby wiedźmin wymagał aż takich zmian. Co prawda przydałoby się kilka innych,może mniej konwencjonalnych rozwiązań,ale wszystkiego napewno nie należy zmieniać. A kusza to moim zdaniem broń słabej jakości,. Trzeba umieć się nią posługiwać.
W naszym sklepie znajdziesz gry planszowe, karciane, figurkowe jak i wszelkie akcesoria do nich potrzebne.
Jeśli nie znaleźli Państwo w naszej ofercie tego czego szukacie to...wystarczy do nas napisać a my już zajmiemy się resztą.

www.targowo.istore.pl
rydwan577
Szczur Lądowy
Posty: 1
Rejestracja: wtorek, 26 kwietnia 2011, 12:54
Numer GG: 13086205

Wiedźmin - Gra Fabularna

Post autor: rydwan577 »

Jako, że z kumplami ostro kiedyś graliśmy w Wiedźmin: Gra Wyobraźni, a drugiej edycji nie uświadczymy. Stworzyliśmy taki mały zarys nowej mechaniki do tej gry. Jest on robiony, aby był trochę szybszy niż oryginalna mechanika. I oczywiście pościągaliśmy parę ficzerów z gry komputerowej :D

Wrzucam, bo a nóż komuś pomoże, albo podpowiecie, co można poprawić :smile:

A oto i ona: (jest to kompletny zarys)

Umiejętności

Nie mamy żadnych bazowych umiejętności, bowiem znany jest przypadek nie korzystania z wielu
bazowych umiejętności, np. wyzwalanie się z lin. Taka umiejętność jest stosowana najwyżej
raz na całą przygodę. Dlatego nie mamy żadnej listy, a tylko premie do rzutów kośćmi, jeżeli
korzystamy z umiejętności nader często.

Za każde użycie umiejętności jeżeli zdamy test otrzymujemy punkt. Owe punkty gromadzą się i
możemy je wymieniać na premię lub talenty.

1 = 4
2 = 8
3 = 16
4 = 32
5 = 64
6 = 128

Brązowy = 16
Srebrny = 32
Złoty = 64

Test umiejętności

Aby przetestować jakąś umiejętność rzucamy dwa razy k20. Za pierwszym razem od Stopnia
Trudności wyznaczonego przez MG odejmujemy wartość atrybutu powiązanego z umiejętnością.
Przeciwko tak zmodyfikowanemu ST rzucamy k20 na atrybut, jeżeli przebijemy ST w następnym
rzucie rzucamy przeciwko zmodyfikowanemu ST, jeżeli nie to przeciwko bazowemu ST.
Przy rzucie na umiejętność po zatrzymaniu się kostki dodajemy premię. Jeżeli wynik jest
większy niż ST to zdaliśmy test i otrzymujemy punkt.

Walka

Inicjatywa

Gdy rozpoczyna się potyczka każdy gracz rzuca k6. To jego inicjatywa. Nie można mieć takiej
samej, więc jeżeli dwie osoby lub więcej mają taką samą inicjatywę to wykonujemy przrzut.
K6 w tym przypadku może reprezentować naszą postać na planszy, bowiem każda postać ma swój
unikalny numer.

Rzut na trafienie i rzut obronny

k20 + bonusy ataku = k1 # KP - klasa pancerza
k20 + bonusy obrony = k2 # k1

W zależności od wyniku musimy rozpatrzeć przypadki:
k1 > k2, k1 > KP -- Obrażenia
k1 < k2, k1 >< KP -- Skuteczne parowanie bądź unik
k1 > k2, k1 < KP -- Broń ześlizguje się po pancerzu lub pudło

Obrażenia oraz ich efekty, a także system ran i zmęczenia

Mamy trzy różne kości obrażeń w zależności od uzywanej broni:
k10 - broń ciężka
k8 - broń normalna
k6 - broń lekka

Każda broń zadaje odpowiednie rany w zależności od zakresu:

k6 k8 k10
Zadrapanie 1-2 1-2 1-2
Skaleczenie 3-4 3-4 3-4
Lekka rana 5 5-6 5-7
Ciężka rana 6 7-8 8-10

Czasem wymagane jest przekształcenie zakresu, są dwie możliwości:

- jeden w dół; z największego zakresu odejmujemy jeden i przesuwamy wartości w dół o jeden
- jeden w góre; z najmniejszego zakresu odejmujemy jeden i przesuwamy w górę

System ran

Zadrapanie 7
Skaleczenie 5
Lekka rana 3
Ciężka rana 1

Tak wyglądają maksymalne limity ran dla każdego rodzaju obrażeń. Jeżeli dana rubryka jest
już pełna ranę wpisujemy o rubrykę wyżej. Jeżeli w rubryce ciężka rana znajdzie się wartość
2 to postać umiera. W zależności od zakresu obrażeń rzuty się różnią.

W zależności od rodzaju broni możemy wyróżnić następujące rany:
-obuchowe 12
-sieczne 14
-kłute 16
-postrzałowe 18

System celowania

Korzysta się z niego w wyjątkowych sytuacjach, bowiem strasznie spowalnia.

1 prawe ramię
2 lewe ramię
3 prawa noga
4 lewa noga
5 korpus
6 głowa

System zmęczenia

Wysiłek 7 ;spells one and two
Zmęczenie 5 ;spells three and four
Znużenie 3 ;spells five only
Wyczerpanie 1

Zależności we wpisywaniu analogicznie do systemu ran. Gdy zadajemy jakąś ranę to męczymy
o jeden mniej w stosunku do rany, np. ciężka rana -- znużenie

Efekty obrażeń

Krwawienie
Ból
Powalenie
Ogłuszenie
Podpalenie
Zatrucie
Oślepienie
Strach
Zauroczenie
Opanowanie umysłu

Bazowy procent to 20%, lecz w zależności od rasy może się różnić.

Test efektu

% na wywołanie - odporność = ST
k10 # ST
if k10>=ST effect
if k10< ST nothing

Atrybuty to: Siła, Zręczność, Wytrzymałość i Inteligencja

Jest na pewno sporo nieścisłości, ale postaram się odpowiedzieć na każde pytanie.
ODPOWIEDZ